Lemos “Pena Trovão” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lemos, também conhecido como “Pena Trovão” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Pena Trovão – Ilustrado por JCRTWRK

Lemos

Lemos nasceu sob uma estrela e uma marca. A pena do trovão caiu sob sua testa, logo após seu nascimento. De certa forma, é considerado um predestinado e por causa disso ele sempre foi visto de uma maneira diferenciada.

Sua vida não foi nada tranquila, mas ele sempre teve uma postura austera e confiante, como se fosse abençoado mesmo por Gaia. Apesar disso, Pena Trovão nunca foi arrogante, e sempre procurou ajudar todos que passam em seu caminho.

Nascido e criado dentro da Nação Garou, conheceu pouco do mundo exterior. Sua mãe era uma Garou e ele nem chegou a conhece-la. Seu pai é um Parente da tribo dos Filhos de Gaia que o criou ensinando tudo sobre a Litania.

Como Interpretar Pena Trovão

Sabedoria e ingenuidade podem andar juntas e unidas, e Lemos é prova viva disso.

Embora conheça cada detalhe sobre a Litania e sobre a Sociedade Garou, o “mundo normal” é um mistério a ser desvendado.

Introspectivo, calmo e observador, parece estar sempre analisando, julgando e até mesmo aprendendo. Invariavelmente, seu desconhecimento sobre o “mundo normal” o coloca em algumas situações cômicas.

Mote

“Você tem certeza que é melhor fazer dessa forma? Tudo bem que “é assim que as coisas funcionam” no seu mundo, mas a Litania não funciona bem assim…”

Frase

“Caramelo”.


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para Lobisomem: O Apocalipse 3ª Edição

Melpômine “Nascida das Estrelas” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Melpômine, também conhecida como “Nascida das Estrelas” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Nascida das Estrelas – Ilustrado por JCRTWRK

Nascida das Estrelas

Melpômine é filha de Ireni Barcellos (uma exímia fúria negra Galliard) e Caio Barcellos.

Recebeu o nome de “Nascida das Estrelas” por ser a herdeira da matilha responsável por levantar Turog, o Celestino da Fúria, que segura a estrutura da Umbra, conforme as lendas do Registro Prateado.

Nascida das Estrelas é só uma sombra de sua mãe. Todos a cobram e tem expectativas absurdas, até para com sua prima, Eterna-Tormenta. Ser filha de lendas é um fardo difícil de carregar.

Como Interpretar Nascida das Etrelas

Você não é uma lenda, é apenas a sombra de uma. Todas as pessoas que te olham, enxergam em você apenas os seus pais, e esperam feitos tão grandiosos quanto.

Tanta expectativa e cobrança causa um misto de necessidade de se provar com a frustração de não ser capaz de trilhar os próprios caminhos.

Mote

“Os Registros de Prata marcam apenas os feitos do passado, as Lendas que já viveram. A mim só importa a lenda que eu mesma criarei com a minha história.”

Frase

“Blá blá blá… ok, já sei de quem sou filha, mas eu não sou minha mãe, eu sou eu. E aí, o que tem PRA MIM?.”


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Nascida das Estrelas
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Lian Fernandez “Lobo da Alvorada” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Lian Fernandez, também conhecido como o “Lobo da Alvorada” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Lobo da Alvorada – Ilustrado por JCRTWRK

Lobo da Alvorada

Lian é um carioca, criado entre dois mundos diferentes desde cedo. Acostumado aos labirintos de concreto e aço da Weaver, nunca deixou de lado as maravilhas da Wyld e sempre esteve ligado à Sociedade Garou.

Instruído e coordenado por sua tribo, teve uma primeira mudança tranquila e sem infortúnios (além de ser um Garou em plena Cidade Maravilhosa). Sua vida acabou cruzando com a de Vanessa, a Parente filha do Alfa do Caern para o qual trabalha. Seu relacionamento acabou o deixando em uma situação complicada com o Alfa, o que lhe rende algumas missões às vezes bem inusitadas.

Seu desejo ardente de vivenciar uma verdadeira Lenda dos Garous com sua amada Vanessa ao redor do mundo o faz aceitar praticamente qualquer missão, ao mesmo tempo que o preenche com um medo de não ser capaz de cumprir as expectativas e poder viver livre seu amor.

Como se a vida de um Garou já não tivesse dilemas o suficiente…

Como Interpretar Lobo da Alvorada

Esteja atento a tudo, nunca subestime seu adversário e muito menos os que lutam ao seu
lado, afinal, sua vida depende deles como a deles depende da sua. Então sempre pense no
bem estar da matilha.

Sempre tente desvendar a alma dos seus oponentes, em geral os olhos entregam tudo. Esteja
sempre buscando o argumento, mas sabendo que sempre há um limite para ele. Nessa hora, as
garras falam mais alto.

Mote

“Me ouçam, a vida é um fio de cabelo na sua barba, uma mancha de batom no colarinho. É
exatamente isso, uma fagulha, um estopim, não perca o time.”

Frase

“Assina aqui, e considere tudo resolvido.”


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Helle Wojick “Eterna-Tormenta” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Helle Wojick, também conhecida como o “Eterna Tormenta” , é uma Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Eterna-Tormenta – Ilustrada por JCRTWRK

Eterna-Tormenta

Vocês não conseguem imaginar a pressão que é ter pais assim. A mãe é uma Senhora das Sombras Ahroun boladona, com nome nos Registros Prateados, Athro bichona da goiaba – e é provável que todos os filhotes Crias de Fenris tenham um pôster dela em seus quartos. Mas não se enganem, o mais impressionante sobre ela é o que ninguém sabe, isso sim é fascinante.

O pai é um parente Fianna, o verdadeiro herói entre os heróis. Ele pode beber 10x mais que qualquer Fianna já bebeu na história da Nação Garou. Enfim, Eterna-Tormenta é o fruto de um shiminage bem duvidoso entre sua excelentíssima mãe e sua ancestral Fúria Negra (nem pergunte como isso funciona).

E para a decepção de todos ela nasceu o combo da descrença: uma Senhora das Sombras Ragabash. Nascida e crescida num Caern peculiar, cercada por tribos incríveis, e desde que possa se lembrar deseja aprender tudo de tudo. Não pela sede do conhecimento, mas porque aquilo que ninguém espera, ninguém se prepara. E o que esperar de uma Garou como essa?

Como Interpretar Eterna-Tormenta

Sabe aquela ideia de alto risco que provavelmente resultará em uma história gloriosa ou morte terrível? Aposte sempre nela!

Aja como se pudesse ver através da alma de todos. Não que você possa de fato ver, mas o objetivo é deixar as pessoas desconfortáveis o suficiente para não mentir. E questione T-U-D-O, mas escolha os momentos certos de questionar em voz alta.

Ou não, o caos é o objetivo.

Mote

“Acredite em mim, eu já ouvi contos o suficiente pra saber que você pode confiar num mito de criação apenas tanto quanto pode confiar em seu narrador.”

Frase

“Não se preocupe eu já cuidei de tudo! Agora, vamos falar daquele favor que você vai fazer pra mim.”

 


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José Carneiro “Quebra-Ossos” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

José Carneiro, também conhecido como o “Quebra-Ossos “, é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

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Quebra ossos – Ilustrado por JCRTWRK

Quebra-Ossos

José Carneiro viu pouco de sua mãe, Ingrid. O que mais se lembra dela é que, nas brigas com seu pai, ela pedia que ele parasse com as lutas, porque isso iria acabar com ele.

Pelo que José sabe da versão de seu pai, Gabriel, sua mãe foi embora porque não aguentou a pressão. Anos depois, com 14 anos, seu pai já o levava para ringues de lutas ilegais, para que seu filho lutasse e fosse vitorioso, nada além disso era bom o suficiente.

Zé, como seu pai o chama, aprendeu a lutar diversos estilos e entrou para o MMA quando completou 18 anos. Desde pequeno se acostumou com a violência e sangue, o que só se agravou após seu despertar. Ele simplesmente parou de ligar para isso.

Ao fim de sua primeira transformação, foi encontrado por um Garou de nome Garra-Flamejante. Quando completou seu tempo de aprendizado, Garra-Flamejante o presenteou com o mesmo poder que representava seu nome.

Como Interpretar Quebra-Ossos

Quebra-Ossos é um guerreiro, foi criado como um lutador e depois descobriu o porque de sempre se sentir bem socando a cara de alguém. Ele analisa a situação, busca uma estratégia adequada sempre que possível e se deleita jorrando o sangue dos seus inimigos.

Por esse modo de vida, desde pequeno ele adquiriu pouco apresso quanto aos sentimentos dos outros e tem certa dificuldade em entendê-los, o que torna suas habilidades sociais um tanto limitadas.

Mote

Quebra-Ossos quer ser reconhecido pela sua força e habilidade em combate, e nada melhor que arrancar umas cabeças desses vermes da Wyrm, e ajudar Gaia no processo.

Frase

“Eu não me importo com isso, só quero separar a cabeça dele do resto desse lixo.”

 


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Atahualpa Diaz “Noite Perdida” – Mar de Mortos – Lobisomem O Apocalipse – NPCS

Atahualpa Diaz, também conhecido como o “Noite Perdida” , é um Personagem da nossa campanha de Lobisomem O Apocalipse na Twitch, Mar de Mortos. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Noite Perdida – Ilustrado por JCRTWRK

Noite Perdida

Atahualpa Diaz teve um desenvolvimento um tanto atípico para um Lobisomem (se é que podemos dizer que há um jeito ‘típico’ para virar um Lobisomem). Nativo de Tarapacá, norte do Chile, acabou no centro de um conflito entre Lobisomens e Vampiros na sua região. Antes mesmo de sua primeira transformação, acabou submetido a uma influente Vampira através do sangue. Embora sua natureza Garou, mesmo adormecida, conseguisse protegê-lo do Laço de Sangue, o doce e prazeroso sabor da vitae vampírica era um vício do qual não conseguia se livrar.

Pouco tempo após sua primeira transformação, Atahualpa foi resgatado por sua tribo, que destruiu a Vampira que mantinha sua adicção. Por conta disso, foi batizado como “Noite Perdida” (originalmente “Noche Perdida“, como prefere ser chamado).

Mesmo após sua transformação, Noite Perdida não conseguiu se livrar do vício. Depois de repetidamente procurar outros vampiros para beber seu sangue, acabou descoberto por seus companheiros Garou e fugiu para o Brasil.

Como Interpretar Noite Perdida

Noite Perdida não tenta evitar seu vício em vitae, mas sente muito remorso de ter que manter isso em segredo de seus companheiros. Isso se traduz em fortes tendências autodestrutivas, como assumir riscos desnecessariamente, não medir direito as consequências do que faz, coisas assim.

Noite Perdida também é um péssimo Theurge. Ele não sabe lidar com Espíritos, não entende nada sobre o mundo deles, como se organizam, etc. Mesmo assim, ele finge que sabe o que está fazendo e confia em seu carisma para se safar de situações onde isso é necessário.

Mote

“A gente vai levando, com certeza. Não precisamos compartilhar tudo com todo mundo o tempo todo. Todo mundo tem seus segredos, afinal. Mas estamos aqui pelo bem de Gaia, cachai?”

Frase

“A gente vai lá, wéon, faz o serviço, Gaia fica feliz, depois só chelear.”

 


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Feras – Metamorfos de Lobisomem O Apocalipse

Feras, o nome coletivo pelo qual são conhecidas as demais raças metamórficas de Lobisomem O Apocalipse.

Embora os Garou sejam a base e tema principal do cenário, desde a 3° Edição que as Feras tem maior participação e influência dentro do cenário como um todo.

Aliadas? Inimigas? Lendas? Qual a verdade por trás das Feras?

Lendas dos Garous

As Lendas Garous sobreviventes (ou deturpadas) colocam a Sociedade Garou como a suprema criação de Gaia em sua defesa.

Algumas delas contam sobre outros seres metamórficos, há muito extintos na Guerra da Fúria. A esses seres, as lendas Garous deram o nome de Feras.

Algumas lendas dizem que as Feras traíram Gaia se unindo ou protegendo os humanos, e por isso foram atacadas pelos Garous. Outras lendas, mais próximas da possível verdade, dizem que os lobos mais velhos ficaram com ciúmes e invejas da atenção que as Feras recebiam de Gaia, e por isso as extinguiram para terem Gaia apenas para si.

O ponto de convergência de todas essas lendas é a extinção das Feras, junto das tribos caídas dos Garous.

Mas… Será mesmo que as Feras foram extintas? Ou apenas buscaram abrigo e refúgio longe do alcance dos Garous?

Seriam as lendas sobre as Feras verdadeiras? Ou apenas Lendas para dar lição a jovens Garous?

Mitos, sussurros, histórias para inspirar ou amedrontar. Em raríssimos casos, histórias para lembrar o peso da culpa que os Garous carregam pelos erros que cometeram.

Nos tempos de hoje, com o Apocalipse batendo às portas do mundo, as Feras ainda continuam, para a Sociedade Garou, sendo apenas um mito a ser lembrado, uma história a ser contada.

Mas até quando as Lendas permanecerão nas sombras? E quando se revelarem, qual será sua postura diante dos Garous?

Feras, as Raças Metamórficas que habitam o Mundo das Trevas

As Feras

Criadas por Gaia em tempos remotos, tão antigos quanto os da criança dos Garous, as raças metamórficas existiam em suas mais variadas formas, e com as mais variadas funções, e foram chamadas de Feras.

Seu trabalho coletivo como um todo era o responsável pela ordem, desenvolvimento, segurança, expansão e continuidade da Criação.

Antes da Weaver enlouquecer, antes da Wyrm se corromper, o mundo era um lugar muito diferente.
Espíritos harmonizavam com a Criação, as Feras e os Garous viviam lado a lado como irmãos e aliados. Mas tudo mudou.

A Weaver enlouqueceu e sua teia de loucura se expandiu além do imaginável.

A Wyrm se corrompeu e seu véu de destruição ganhou proporções catastróficas.

Os Garou foram pegos no redemoinho de loucura e corrupção e chacinaram as Feras e os Humanos.

Houve a Guerra da Fúria, houve o Impergium, e o Apocalipse se aproxima cada dia mais.

As Feras restantes buscaram abrigo e se esconderam em locais afastados dos olhos dos Garous. América do Sul, África e Oceania se tornaram os principais pontos de refúgio das Feras.

Camufladas e escondidas da Sociedade Garou, vivendo seus próprios dramas e conflitos, e também com sua própria visão do mundo e do Apocalipse vindouro, as Feras são quase um cenário à parte dentro de Lobisomem o Apocalipse.

A Sociedade das Feras

A cada raça metamórfica diferente, fora dada uma função na Criação.

Sejam as Feras ligadas diretamente à Gaia, ou então ligadas de alguma forma à Tríade, sua participação e suas funções mudaram ao longo da história.

Embora algumas Feras não mais existam, nem mesmo em relatos e Lendas, as ainda existentes mantém seus cargos e suas funções enquanto podem.

Ajabasão as Feras Hiena. Outrora considerados como a Décima Tribo dos Bastets, hoje os Ajaba são reconhecidos como uma raça própria. Se situam na África.

Ananasias Feras Aranha se dividem entre aqueles que acreditam serem crias de Gaia, e os que acreditam serem crias da Weaver. Estão em todos os lugares.

Bastet são as Feras Felinas, e se dividem em oito tribos diferentes ao redor do mundo.

Coraxas Feras Corvo se concentram nas regiões mais gélidas, onde observam a tudo e a todos.

Gurahlas Feras Urso, capazes de controlar sua Fúria para aprimorar suas capacidades físicas e resistência.

Mokoléas Feras Répteis são tão antigas quanto os dinossauros, e são as guardiãs da memória d

A vasta sociedade das Feras

e Gaia.

Nagahas Feras Serpentes agem como juízes, juris e executores de outras Feras corrompidas.

Nuwishaas Feras Coiote são as mais “próximas” dos Garous, mas nem por isso suas amigas.

Ratkinas Feras Rato que se escondem nos esgotos e subterrâneos das cidades, enlouqueceram após se exilarem na Umbra. O que farão agora que estão de volta?

Rokeaas Feras Tubarão, guardiãs das águas e dos mares.

Kitsuneas Feras Raposa que habitam as terras do oriente e integram os Hengeyokai.

As Feras Perdidas

Embora algumas Feras ainda possam eventualmente cruzar o caminho dos Garous (ou ter seus caminhos cruzados por eles), o fato é que muitas dessas raças não existem mais.

Extintos devido à ação dos Garous, as Feras Perdidas hoje são uma mácula na história das Feras, e uma constante lembrança do quão perigosos os Garous podem ser.

O gene Parente, no entanto, ainda pode ser encontrado. Muito comum que Parentes de Feras Perdidas sejam protegidos a muito custo, na esperança de que possam trazer de volta os metamorfos.

As Feras Perdidas

Apis – as Fera Touro que originaram lendas como do Minotauro de Creta.

Camazotz – as Feras Morcego que agiam como os ouvidos e mensageiros de Gaia.

Grondr – as Feras Javali que encarregadas de purificar Gaia de venenos e toxinas.

Khara – uma tribo Bastet de Feras Tigres Dentes de Sabre, que acredita-se ter sido extinta na época dos dinossauros.

Okuma – uma tribo de Gurahls que na verdade eram Feras Panda que habitavam o leste asiático.

Ao – as Feras Tartaruga, outrora consideradas como uma das tribos dos Mokolé.

Usando as Feras em Jogo

Usar as Feras em jogo é quase o mesmo que usar os Garous.

As mecânicas de Fúria, Gnose e Força de Vontade são as mesmas.

As regras para mudanças de formas, raças e augúrios possuem algumas leves diferenças, mas em caso de dúvidas, aplique as mesmas regras do livro básico.

Todas as mudanças e ajustes de mecânicas para cada Fera estão no Guia do Jogador de Lobisomem o Apocalipse.

As regras oficiais mais recentes estão no suplemento Changing Breeds (ainda sem tradução oficial no Brasil).

Nos próximos textos trarei materiais e informações mais detalhadas sobre cada uma das Feras diferentes, assim como os ajustes mecânicos para o uso de cada uma delas em jogo.

Conteúdo do livro Changing Breeds, sem tradução no Brasil

Então é isso, Rpgista!

Espero que tenha gostado de conhecer as Feras, e espero que acompanhe a Liga das Trevas pra não perder as oportunidades!

Te convido também a conhecer a Área de Tormenta, nosso novo espaço para Tormenta20, que inclusive receber um material fresquinho sobre as Divindades de Arton, confira lá!

Um grande abraço, e até a próxima!

Plots para Lobisomem o Apocalipse

Sem ideias de plots para suas narrativas de Lobisomem O Apocalipse? Hora, sem problemas!

Agora que já vimos mais sobre a Sociedade Garou, os principais Conceitos e até os pontos mais importantes da Mitologia de Lobisomem o Apocalipse, você já deve estar mais que com a faca e o queijo na mão pra narrar épicas histórias.

Eu também soltei aqui cenário que eu usei na Twitch chamado Mar de Mortos, e os conceitos e ideias por trás da história. Já é o suficiente né? Ou não? Bom… se acha que não, vamos ver algumas ideias então…

Origem, Formação de Matilha, Combate e Jornada Espiritual: tudo unido em uma grande crônica

Plots de Origem

O intuito aqui é lidar e tratar de questões referentes às primeiras experiências do personagem no cenário, seus primeiros contatos com outros Garous, sua primeira transformação e tudo mais.

Utilize as histórias de Origem para guiar as pessoas na mesa que estão conhecendo o cenário por agora. Seus personagens funcionarão como “orelhas” que vão aprendendo o jogo junto com a mesa.

> Um dos personagens da mesa sofre sua primeira transformação, entra em Frenesi e precisa ser salvo/resgatado.

> Um recém chegado Garou no Caern precisa ser guiado e tutorado até encontrar sua Matilha.

> Um Filhote Perdido sendo disputado pelos Dançarinos da Espiral Negra que precisa ser resgatado pela Matilha.

Plots de Formação de Matilha

Embora já tenham se descoberto Garous há algum tempo (a determinar pela “experiência” da mesa com o cenário) chegou a hora de formar a matilha.

Uma matilha precisa de união, conhecimento, estratégia. Esses elementos podem vir em uma série de desafios de Garous mais experientes do Caern, ou mesmo da Matilha no qual os personagens da mesa vão entrar.

Essa plot é ideal para formar a matilha e os personagens, elaborar os pontos fortes e fracos, e trazer conhecimento sobre os personagens da mesa para todas as pessoas jogando.

A formação da Matilha pode se dar de várias maneiras: desafios dos membros atuais para aceitar um novo membro, uma missão em conjunto de membros novatos, um ancião que precisa recuperar sua Honra ou Glória guiando novatos… explore as interações e dinâmicas de grupo nesse estilo de narrativa!

> Um novo Garou chega para fazer parte da Matilha. Cabe a cada membro atual da Matilha propor um desafio (de acordo com seu augúrio) para testar o novo Membro.

> Garous iniciantes sem matilha recebem a convocação de um Grande Espírito ou Totem que os solicita ajuda em uma missão, fazendo-os se tornarem uma matilha a fim.

> Um Garou ancião e experiente precisa guiar uma nova formação de Garous para seguir em frente e manter seu legado.

Plots de Combate

O combate é parte fundamental de toda a mecânica e funcionalidade de Lobisomem O Apocalipse.

Plots de combate podem ser as mais variadas e pelos mais variados motivos.

Um duelo klaivaskar pela liderança da matilha, uma caçada a um corrupto da Wyrm, um resgate de uma matilha perdida… Não precisa muita enrolação e muita exploração.

Aproveite que a matilha está formada e já sabe os conceitos básicos, e apenas solte o vilão e deixe a mesa de divertir combatendo!

> Uma entidade da Weaver fora de controle está ameaçando a segurança de um Caern Urbano, hora do pau!

> Uma matilha de Dançarinos da Espiral Negra está ameaçando a segurança de Parentes Garous, a Matilha precisa proteger e cuidar desses Parentes.

> Uma entidade da Wyrm está corrompendo trilhas da Umbra, e a Matilha precisa recuperar os caminhos!

Plots Espiritual

Nem só de desafios físicos vive a Sociedade Garou, e a parte espiritual pode ser tão desafiadora quanto, e as vezes até mais.

Plots espirituais podem ser as mais simples, como atravessar um caminho entre dois pontos na Umbra, encontrar um espírito para aprender um dom simples ou um fetiche menor.

Mas também podem ser grandiosas e levar a grandes campanhas.

Um espírito poderoso pode convocar a matilha para uma missão, ou algum totem pode cobrar uma missão em troca de sua benção.

Plots espirituais também podem envolver o combate contra espíritos ou entidades da Wyrm ou Weaver que habitam exclusivamente a Umbra.

> Um Grande Ritual precisa ser executado, e os Theurges do Caern solicitam à Matilha que recolham os ingredientes necessários.

> Uma grande marca de corrupção começou a se espalhar, e precisa ser purificada. O Theurge da Matilha precisa concluir o Ritual enquanto a Matilha o auxilia e protege.

> Um Fetiche em criação precisa que Espíritos adequados sejam capturados e aprisionados para que seja concluído, e cabe à Matilha fazer a caçada.

Qual a trama da sua jornada de horror selvagem?

Bom, é isso então pessoal!

Ideias para jogar Lobisomem o Apocalipse não faltam mais em suas mesas! Apenas joguem e se divirtam!

Aproveitando, já passou lá no Off-Topic pra conferir a postagem de hoje? Também da tempo de você ir lá na Twitch acompanhar pelo VOD o fim de “O Que Define UM Herói”, uma aventura da Guilda dos Guardiões em Tormenta20!

Nos vemos no próximo artigo! o/

Mar de Mortos pt.3 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Então é isso! Finalmente a “aventura” de Mar de Mortos, conforme eu a planejei pra ser narrada na Twitch do MRPG!

Em sua grande maioria são mais ideias e “pontos a se chegar” que colocarei aqui, de forma que você pode conduzir a sua narrativa com sua mesa da forma que achar melhor!

Essa terceira parte se trata apenas do roteiro da crônica em si. Todos os detalhes referentes ao cenário, NPCs, nomenclaturas e termos podem ser vistos na PARTE 1  e na PARTE 2.

Espero que goste dessa ideia, e que se divirtam muito jogando!

 

Parte 1 – A Convocação

Noite anterior ao Solstício de Inverno.

Os personagens recebem, através de sonhos ou pessoas espiritualmente poderosas, indícios e sinais de que devem ir até o Caern Noite Feliz, no interior de Minas Gerais, Brasil. Esses presságios podem ser enigmáticos, diretos ou causais.

O objetivo principal é, de fato, fazer com que os personagens se encontrem no local onde anteriormente ficaria o Caern Noite Feliz.

O local está completamente destruído e sem a presença de seres vivos. Testes de investigação ou Dons para investigar o sobrenatural vão indicar uma área estéril e sem sinais de vida, inclusive espiritual.

Pela Umbra, é possível ver a entrada da Zona Morta, um espaço misterioso no interior da ferida causada pelos detritos das barragens rompidas.

Em determinado momento, do nada, uma jovem criança indígena com pinturas corporais e sem roupas aparece e não fala com os personagens.

Ela aponta a entrada da Zona Morta, e tenta convencer os personagens a entrar. Se necessário, efeitos de imagens de comunicação mental podem ocorrer com flashbacks dos motivos que trouxeram os personagens até aqui e a motivação para que entrem.

Ela diz que Ha-Kañymby, a Guia dos Perdidos, poderá ajudar os Garous dentro do território, e que sua missão é resgatar Kapi’yva, o Grande Totem do Caern Noite Feliz.

Dicause de bastante “charme infantil” com o espírito para falar, e dê preferência a usar os termos em Guarani que constam no artigo anterior da aventura!

Quase não há resquícios do que um dia foi o Caern Noite Feliz…

Parte 2 – No Interior da Zona Morta

Tudo é uma escuridão absoluta, sem nenhuma presença de luz. Dons e habilidades para enxergar na escuridão total amenizam o efeito, mas dons e habilidades para enxergar na penumbra não fazem diferença.

Um cheiro de podridão e morte permeia todo o ambiente. Sentidos aguçados causam desorientação e em caso de falhas em testes, podem gerar mal-estar e efeitos colaterais (em termos de regras, aplique uma penalidade de +2 na dificuldade de todos os testes de Percepção).

Sentir a Wyrm vai indicar que os personagens estão em um local que é mais corrupto que a própria Espiral Negra.

Nenhum efeito, Fetiche ou Dom que necessite de Gnose pra funcionar tem efeito na escuridão.

O terreno é instável e “macio” mas não atrapalha a caminhada.

Ao longe, os personagens veem um leve brilho de luz, o único sinal de algo diferente na escuridão até então.

Use esse tempo para explorar como a ameaça de ficar sem sentidos e direção pode influenciar os personagens.

Aproveite para deixar claro aos personagens que a perda de conexão com a Gnose os deixa presos em sua forma Natural e não podem se transformar.

Dica – use esse momento para deixar a mesa perdida e literalmente no escuro, tendo de usar mais sua inteligência do que seus Dons ou sentidos para se locomover e compreender sua situação. Considere a Zona Morta como um local ausente de quaisquer efeitos sobrenaturais.

Vale lembrar também que o “chão” é feito de cadáveres secos semi-mortos que ainda não se mexem. Ainda.

Os mortos que compõem o solo do Mar de Mortos

 

Parte 3 – A Guia

Seguindo a luz, os personagens eventualmente chegam até um corpo de mulher muito velho e ressecado, quase mumificado e aparentemente sem vida. Essa é Ha-Kañymbi.

Próximos do cadáver, ela abre seus olhos e diz com voz rouca e muito baixa “Kove“.

Ela ficará incessantemente repetindo a palavra “Kove” para os personagens, sem nenhuma outra ação ou reação.

Um teste de percepção, raciocínio, rituais ou ocultismo pode ajudar a identificar similaridades entre a entidade e um Fetiche, que necessita de Gnose pra funcionar.

Quando algum personagem ceder Gnose para a entidade, uma leve mudança acontecerá, e ela se tornará levemente mais “viva” e agora poderá se mexer.

Quanto mais Gnose lhe for cedida, mais regenerada a entidade se torna.

Quando metade da soma da Gnose total da mesa for cedia a Ha-Kañymbi, uma leve luz prateada como a luz da Lua, começará a iluminar a região a seu redor como um holofote de média potência.

Os personagens podem perceber que onde a luz ilumina, um chão sólido começa a aparecer, porém agora conseguem notar um verdadeiro “mar de mortos” na região onde a luz não atinge.

Os mortos na escuridão agora começam a se mexer, embora em silêncio, buscando aqueles que estiverem a luz.

Ha-Kañymbi dirá à Matilha que precisa de ajuda para resgatar Kapi’yva, que está do outro lado de Mano-Pará, o Mar de Mortos.

Ela cederá uma jangada para que a Matilha possa atravessar o local, mas apenas quem estiver com Gnose 0 poderá ficar na jangada sem que a mesma afunde.

Quando toda a Gnose for cedida a Ha-Kañymbi, ela retornará à sua verdadeira forma como Jaci, A Deusa da Lua, um avatar da própria Luna que se habituou à região e seus seres.

Em sua forma completa, Ha-Kañymbi  consegue devolver aos Garous à capacidade de se transformarem (mesmo que estejam com 0 de Gnose no momento).

Dicanessa parte, use bastante de linguajar enigmático, responda com poucas palavras, e faça Ha-Kañymbi  dizer coisas desconexas até que a Matilha descubra o que tem que fazer.

Grande parte do diferencial da aventura é ver os personagens lidando com termos e situações “alienígenas” para eles e que se conflitam com tudo que aprenderam sobre a Sociedade Garou até então.

Ha-Kañymbi vai guiar a matilha mantendo uma faixa iluminada no caminho que eles precisam percorrer.

Ha-Kañymbi em sua forma seca e morta

Parte 4 – O Guardião de Mano-Pará

A Jangada levará a Matilha até uma pequena ilha, cujo chão parece feito de ossos dos mais variados tipos.

A luz de Ha-Kañymbi continuará acompanhando a Matilha e impedindo que os corpos saiam do Mar de Mortos e ataquem os Garous.

Entretanto, uma vez na ilha, o poder de Ha-Kañymbi se enfraquece, os personagens deixam de conseguir se transformar e os mortos conseguem emergir da terra.

Um grande número de Tetekãs  – o “corpo seco” do folclore brasileiro – se impõe no caminho da matilha, ao rechaçar os inimigos, conseguem se transformar novamente.

Com o acúmulo de Tetekãs derrotados, surge Apu’Apopo Mano, uma gigantesca criatura em forma de círculo formada pelos corpos dos Tetekãs.

A criatura não ataca diretamente os Garous, mas é impossível seguir na direção que o caminho indica sem batalhar contra a criatura.

Dicao desafio da matilha é se manter no caminho que que Ha-Kañymbi iluminou pra eles. Caso saiam do caminho, os mortos farão de tudo para arrastar os personagens para dentro do Mar de Mortos, e caso consigam, é morte do personagem. Considerar números de humanos comuns para os Tetekãs.

Use e abuse da dificuldade de lidar com tantos inimigos que se acumulam incessantemente diante da Matilha, mesmo que seus atributos isolados não representem ameaça alguma.

Na batalha contra Apu’Apopo Mano, explore a criatividade em ver como a Matilha vai resolver a questão de lutar contra um oponente que se regenera absorvendo corpos que existem de forma infinita  no local. 

Apu’Apopo Mano, aquele que guarda a Zona Morta

Parte 5 – Ñe’ãngá Mano, O Coração da Morte

Com o decorrer da batalha, eventualmente a Matilha conseguirá adentrar a “carapaça” de corpos que forma Apu’Apopo Mano e lá dentro encontrarão o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, uma espécie de “coração vivo” que se apregoa a um corpo de luz e controla todo Apu’Apopo Mano.

Nesse ponto, a Matilha pode descobrir/perceber quem é o verdadeiro inimigo ali.

Ñe’ãngá Mano não combate diretamente, mas estar em sua presença enfraquece a Matilha, e seu toque é corruptor e sugador de vida.

Qualquer contato físico com Ñe’ãngá Mano acarretará na drenagem de essência vital, causando dano agravado. A única forma de detê-lo é purificando o local onde o mesmo se encontra, o desconectando da essência de morte ao qual se agarrou.

Dica – Ñe’ãngá Mano é uma batalha estratégica, um inimigo que não pode ser derrotado na força bruta. Use e abuse de enigmas e charadas que possam ajudar a Matilha a perceber o que fazer.

Use de tons dramáticos e narrativas épicas para simular a incapacidade da Matilha em não poder usar a força bruta pra resolver essas questões.

Ñe’ãngá Mano, a verdadeira ameaça do lugar

Parte 6 –  Anhangá, o Senhor da Morte

Com a derrota de Ñe’ãngá Mano, os Tetekãs, Apu’Apopo Mano e tudo mais de desfaz.

Os corpos dão lugar a uma água lamacenta e barrenta, densa como petróleo e quase tão escura quanto.

Diante da Matilha surgirá Anhangá, o Senhor da Morte, que conversará com os Garous em sua língua nativa mas que, misteriosamente, em suas mentes, conseguem entender.

_ Che Aanhangá.  Jára mano. – Eu Sou Aanhangá, Senhor da Morte – ele se apresenta.

_ Mbaʼépa reikuaa chuguikuéra? – Quem são Vocês? – ele pergunta aos Garous. _ Peê ava kapi’yva? – São Humanos da Capivara?

_ Kuimba’e yaguaru… – Lobisomens… – ele repsonde reflexivo, quando a Matilha diz serem Garous.

_ Kapi’yva henoi kuimba’e yaguaru pysyrõ kove kañymby ? – Capivara chamou lobisomens para salvar as vidas mortas? – ele questiona, incrédulo e cético.

Os Garous devem fazer o possível para tentar convencer Anhangá que querem de fato ajudar a restaurar a Zona Morta – ou algo semelhante.

_ Che Aanhangá, Jára mano henoi kuimba’e yaguaru kapi’yva kove kañymby  – Eu, Aanhagá, Senhor da Morte, ajudarei os lobisomens da capivara a salvarem as vidas perdidas. – ele responde, quando convencido.

Anhangá abrirá um caminho com maior iluminação para a Matilha, que tem a passagem liberada para continuar seguindo com a jangada até o ponto onde Kapi’yva os espera.

Dicaexplore bem a dinâmica de uma entidade divina lidando com os Garous. Anhangá é um ser taciturno, de poucas falas e tom enérgico. Mantenha seu ar de mistério e superioridade diante da cena, abuse de testes e desafios sociais e deixe a Matilha lidar com essa questão.

Anhangá, Senhor da Morte

Fim da Primeira Parte

E assim terminam os eventos dessa primeira parte da aventura, aqui na íntegra pra você poder viver esses momentos em sua mesa, e claro, colocar as alterações que achar mais convenientes!

Espero que tenha gostado, então deixa aqui um feedback, e confira também a minha coluna pessoal, a Off-Topic, que tá bem bacana!

Nos vemos no próximo texto! o/

 

Mar de Mortos pt.2 – Cenário Para Lobisomem O Apocalipse

Zona Morta é o espaço inventado para Mar de Mortos,  uma campanha que eu narrei aqui pro MRPG (a primeira de todas, na verdade).

Usando como tema principal eventos recentes acontecidos no Brasil, e mais especificamente em MG, a proposta do cenário é tanto trazer a história do jogo para terras tupiniquins (que são muito mal exploradas nos materiais oficiais) quanto dar uma “cara nova” ao material já conhecido.

Tudo que foi usado (e será descrito logo mais) é fruto de um exercício criativo-imaginativo, sem qualquer comprometimento em retratar de forma fiel eventos usados como base. Mesmo que certos eventos citados sejam semelhantes (e em muitos pontos idênticos) aos eventos reais, tudo aqui é meramente fruto imaginativo da minha cabeça, e não reflete nenhuma verdade ou realidade da situação atual do mundo real.

É bom também deixar avisado que tudo foi pesquisado para usar termos ou mitos da cultura nativa brasileira, e tudo foi de acordo com resultado de pesquisas da internet (o que sabemos não ser uma fonte 100% confiável), então caso note algo errado, por favor me perdoe e aponte o erro para que eu possa aprender e corrigir! Me esforcei bastante para encontrar as palavras e frases corretas, mas como tenho 0 contato com alguém que seja fluente em Tupi-Guarani, é provável que algum equívoco exista!

Nessa segunda parte, colocarei material referente ao cenário e como usar em jogo (conforme o que eu fiz na minha narrativa, mas sinta-se à vontade para mudar o que achar melhor).

No mais, espero de coração que se divirta jogando tanto quanto eu me diverti criando e narrando!

O Ano de 2021 e a Zona Morta

Em Janeiro de 2021, com a Era de Aquário tomando seu lugar, Hélios movimenta sua Força da Mudança e mais uma vez a Roda do Destino gira.

Gaia, Wyrm, Weaver e Wyld, unidas na dor de um ferimento que não se cura. Luna, de longe a observar e pelas forças primordiais lamentar, se recusa a refletir o brilho de Hélios sobre a cicatriz da Tellurian.

Os meses passam, e um verão de calor anormal assola o Brasil, já que Luna não redireciona o brilho de Hélios.

Quando o Outono chega, mais frio que nunca, mais melancólico e triste que nunca, todos os seres sobrenaturais e espíritos podem sentir que algo está errado.

A Umbra na chamada Zona Morta ainda é uma área desconhecida e misteriosa, mas seu horizonte começou a mudar.

Essa região foi tomada por uma extensa e poderosa tempestade. Todos os seres que ali ousaram entrar, nunca mais retornaram.

Começa o Inverno. Com ele,  chega a Longa Noite, e algo mudou na Umbra.

A Zona Morta, antes tempestuosa e turbulenta, apareceu calma e tranquila.

Uma escuridão densa como o breu marca sua borda, e de lá nenhum tipo de som se escuta.

Nessa noite, a Grande Capivara chorou ao lado de Gaia. E seu choro pode ser sentido nos sonhos de Garous que despertaram suas virtudes.

 

O Chamado de Kapy’iva

Exatamente à 00:01h do equinócio de inverno, Garous escolhidos pela Grande Capivara sonham com seu chamado. Esse chamado é feito levando em consideração algum grande desejo ou vontade que o personagem por ventura possua.

O ideal é que seja um  Garou de cada augúrio, e que de alguma forma quebrem seus estereótipos. Tente explorar personagens fora dos “padrõezinhos” de tribo ou augúrio!

Com suas últimas energias, a Grande Capivara vai “fazer o chamado” a cada Garou, até que os mesmos possam chegar ao Caern Noite Feliz, o Caern sobrevivente mais próximo da Zona Morta.

Uma vez no Caern, o espírito da Grande Capivara vai enviar suas últimas energias para guiar os Garous para dentro da Zona Morta.

Ela explica que teve sua Angá (alma) presa no interior do Mano-Pará (o Mar de Mortos), e precisa que seu “túmulo” seja purificado para ser libertada. Para chegar até lá, os Garous precisam atravessar Mano-Pará (o Mar de Mortos) com a ajuda de Ha-Kañymby (Guia dos Perdidos), uma das várias faces de Jaci (a deusa da Lua).

O Caern Noite Feliz

Noite Feliz é o último Caern na região próxima às bordas da Zona Morta.

Disfarçado como acampamento de uma ONG que busca fazer trabalhos ambientais de revitalização e recuperação da catástrofe, o Caern é gerido por Parentes e Garous mais jovens que se recusam a “obedecer os anciões medrosos”.

Outros metamorfos eventualmente podem prestar alguma ajuda ou suporte, mas evitam “fazer parte” do clubinho dos Lupinos.

Caern Noite Feliz, uma ONG ambientalista no coração da tragédia

Entrando na Zona Morta

A Zona Morta é um espaço completamente estéril e ausente de vida ou qualquer energia vital que quaisquer seres possam possuir, independente de suas origens.

Dentro da Zona Morta, todos os testes relacionados a Gnose terão dificuldade 10. Nenhum Dom/Fetiche que exija pontos de Gnose pode ser usado.

Quaisquer tentativas de usar os Dons de Sentir Wyrm/Wyld/Weaver causará um colapso dos sentidos do Garou seguido de um possível breve desmaio.

A região dentro da Zona Morta é um completo Breu, quase vivo, onde nada pode ser enxergado.

Com o tempo, e com o gasto de Gnose, luzes começam a aparecer, trazendo resquícios de Kove (vida) para dentro da Zona Morta.

Após explorarem por uns minutos (o suficiente para descrever o quão perdidos os personagens estão na situação), os Garous encontram uma “pessoa” à sua frente…

Ha-Kañymby

Ha-Kañymby tem muitos nomes, um deles sendo Jaci. Mas também já foi chamada de Mãe D’água, Iara, Uiara e vários outros nomes. Com a morte de toda a vida dentro do Mar de Mortos, sua própria Kove desapareceu.

Como tudo que resta da água é uma forma de barro de morte cheia de corp

os e morte, o corpo de Ha-Kañymby aparenta apenas um corpo ressecado, sem vida e deteriorado.

Ha-Kañymby usou toda a sua energia e essência para “abrir um caminho seguro” entre os mortos, porém nenhuma energia exterior ou vital pode atravessar o Mano-Pará, portanto para que os Garous possam atravessar, toda sua Gnose precisa estar zerada.

Os Garou podem “doar” sua Kove para Ha-Kañymby, que vai recuperando sua glória e sua antiga forma à medida que recebe a Gnose dos Garous.

Quando todos os Garous entrarem na jangada de Ha-Kañymby , ela os levará até uma espécie de Ilha de Ossos, onde Asy-Mano os aguarda.

Asy-Mano

Com o aumento de vida em Ha-Kañymby , o Guardião de tudo que está morto aparece, para garantir que tudo que está morto assim permaneça.

Asy-Mano é uma entidade formada pela própria energia da morte.

A junção das energias de tudo que morreu ali deu origem à Asy-Mano, a Mãe dos Mortos.

Asy-Mano tem um corpo andrógeno albino e muito pálido, como se nunca tivesse visto uma única luz sequer.

Como a morte é seu poder, apenas a vida pode feri-lo. Quaisquer tentativas de atacá-lo resultarão em falhas e não causarão nenhum dano.

Caso seja doada Gnose, ou algum poder de cura, isso causará sérios ferimentos a sua forma física.

Para lutar para si, e exercendo seu poder sobre a morte (agora maior que nunca), Asy-Mano é capaz de comandar e controlar um exército de cadáveres mortos e secos, chamados de Tetekã.

Apu’apopo Mano – O Guardão de de Mano-Pará

Uma criatura que forma seu corpo reunindo outros corpos mortos. Á medida que mais corpos mortos vão se unindo a ela, mais poderosa ela vai ficando. A única forma de derrotá-la definitivamente é destruindo o “cérebro” que fica no centro da formação.

Em seu interior está o verdadeiro inimigo: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas

Para derrotar Apu’apopo Mano, é preciso talhar uma abertura de caminho até Ñe’ãngá Mano, e desligá-lo de qualquer contato com um corpo morto. Tem a forma de um coração ressecado com vários tentáculos onde seriam suas veias. Se uma dessas veias entra em contato com um corpo morto, esse corpo se torna sua “carapaça”. Quanto mais corpos tiver, maior será.

Apu’apopo Mano não pode atacar fisicamente já que está morto, mas seu toque é venenoso e suga a vida que o toca.

Para ser definitivamente derrotado, deve ser separado de Ñe’ãngá Mano, que precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

Ñe’ãngá Mano – Coração das almas mortas

Ñe’ãngá Mano é o verdadeiro espírito por traz de Apu’apopo Mano.

Possui a forma de um coração velho e ressecado, com tentáculos saindo de si, que atraem cadáveres para formar seu corpo.

Na ausência de algum corpo para lhe servir de armadura, usa uma espécie de “aura” criada por magia.

Ñe’ãngá Mano não pode atacar diretamente, mas tentará corromper e envenenar corpos vivos para que esses ajam como suas armaduras.

Para ser derrotado, precisa ser aprisionado em um recipiente estéril, aprisionado em um Fetiche contra sua vontade ou mergulhado em um ambiente de vida abundante que não possa corromper.

 

Pequeno Dicionário de Termos

Como podem notar, muitas palavras e termos não estão em PT-BR, mas sim em Tupi, Guarani e outras línguas nativas brasileiras.

Tudo foi pesquisado via dicionários e tradutores da internet, então se caso alguma informação esteja correta, me avise que eu edito (e credito a correção).

Capy’iva – Capivara

Angá – alma

Mano – Morte, morto

Pará – Mar

Mano-Pará – Mar de Mortos

Ha – Guia

Kañymby – perdido, perdidos

Ha-Kañymby – Guia dos Perdidos

Jaci – Deusa Guarani da Lua e da Noite

Kove – vida (mas dentro do jogo, simboliza quaisquer energias de vida como Gnose, Quintessência e Glamour)

Asy – mãe, matriarca

Asy-Mano – Mãe dos Mortos

Tetekã – Corpo Seco

Então é isso, galera!

Espero que tenham gostado dos elementos que existem dentro do Mar de Mortos!

Acompanhem no YouTube o Canal do MRPG para ficarem por dentro do que rolou na narrativa, e continuem acompanhando o site para ainda mais material!

Um grande abraço, e até a próxima!

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