Greyhawk – Explorando os Mundos de D&D

Dungeons & Dragons é muito mais do que um simples sistema de regras — na verdade, ele funciona como um portal para uma infinidade de mundos incríveis. Cada um desses cenários tem sua própria história, mitologia e desafios únicos, tornando o jogo uma experiência rica e imersiva.

Pensando nisso, apresentamos a série “Explorando os Mundos de D&D“, na qual nos aprofundamos nos cenários mais icônicos do jogo. O objetivo é oferecer um guia completo, tanto para aqueles que desejam conhecer melhor cada mundo, quanto para mestres e jogadores que querem utilizá-los em suas campanhas.

Em cada post desta série, exploramos um cenário detalhadamente, abordando desde seus temas centrais até seus principais reinos, deuses, ameaças e elementos únicos. Além disso, compartilhamos dicas valiosas para ajudar jogadores e mestres a ambientarem suas aventuras nesses universos fascinantes.

Seja você um veterano em busca de nostalgia ou um novato procurando o melhor lugar para iniciar sua jornada, essa série será um recurso valioso para expandir seu repertório de aventuras! Para começar, vamos mergulhar no mundo de:

Greyhawk

Mordenkainen, conforme retratado na capa de Mordenkainen’s Fantastic Adventure (1984)

Greyhawk, um dos primeiros mundos oficiais de Dungeons & Dragons, criado por Gary Gygax, estabeleceu as bases para muitos dos conceitos clássicos do jogo. Esse cenário de fantasia medieval oferece vastas oportunidades para aventureiros, onde personagens podem começar como simples mercenários e, ao longo de suas jornadas, ascender à lendas vivas. Suas ações não apenas moldam o próprio destino, mas também influenciam diretamente o curso de reinos e impérios.

Além disso, Greyhawk representa um exemplo clássico do gênero, com uma ambientação onde reinos disputam poder constantemente, aventureiros exploram ruínas ancestrais e os deuses exercem uma influência significativa sobre o mundo mortal. Diferentemente de Forgotten Realms, onde magia e heróis frequentemente alcançam níveis épicos, Greyhawk adota um tom mais contido e realista. Esse aspecto se reflete especialmente na ênfase em intrigas políticas complexas e conflitos militares entre nações, proporcionando um mundo dinâmico para aqueles que desejam explorar histórias repletas de estratégia e consequência.

Principais Temas e Atmosfera

Greyhawk equilibra a grandiosidade da alta fantasia com um tom mais contido e realista. Aqui, os heróis não são escolhidos por profecias nem possuem um destino garantido de glória. Em vez disso, cada aventureiro precisa forjar seu próprio caminho por meio de esforço, estratégia e determinação. Os principais temas que moldam esse cenário incluem:

  • Exploração e Aventuras Clássicas – Antigas ruínas e lendárias cavernas escondem segredos ancestrais e tesouros inestimáveis. No entanto, apenas os mais corajosos ousam enfrentá-los, desbravando perigos desconhecidos em busca de glória e riqueza.

  • Conflitos Políticos e Guerras – Em um cenário de disputas incessantes, reinos e facções lutam pelo domínio do continente. Assim, a política se torna tão letal quanto o campo de batalha, onde alianças podem mudar da noite para o dia e traições são uma ameaça constante.

  • A Magia como um Recurso Raro – Embora existam magos de imenso poder, a magia permanece longe de ser abundante ou trivial. Justamente por isso, aqueles que a dominam não apenas despertam admiração, mas também receio, sendo vistos como figuras enigmáticas e potencialmente perigosas.

  • Deuses e Suas Influências – A religião exerce um impacto profundo no destino do mundo, moldando tanto os grandes conflitos quanto os aspectos mais simples da vida cotidiana. Seja nas bênçãos concedidas aos devotos ou nas guerras travadas em nome do divino, o poder dos deuses nunca pode ser ignorado.

Grandes Reinos e Locais Icônicos

O mundo de Greyhawk abriga diversas regiões, cada uma com cultura, desafios e particularidades próprias. Entre as mais importantes, destacam-se:

Cidade de Greyhawk

Cidade de Greyhawk

Conhecida como a “Gema do Flanaess“, é o maior e mais influente centro urbano do cenário. Estrategicamente localizada entre importantes rotas comerciais e cercada por terras ricas, atrai aventureiros, mercadores e nobres de todo o mundo. Suas ruas fervilham de atividade, com mercados exóticos, tavernas movimentadas e becos onde segredos sombrios são sussurrados.

A cidade abriga poderosas guildas e organizações, como a notória Guilda dos Ladrões, que controla o submundo do crime, e a influente Guilda dos Magos, onde estudiosos da magia pesquisam feitiços raros e artefatos místicos. Seus diversos templos dedicam-se a deuses variados, refletindo a complexa teia de alianças e rivalidades religiosas que moldam a vida urbana.

O Conselho Dirigente governa a cidade com mão firme, mas a política é traiçoeira e repleta de jogos de poder. Embora a lei seja imposta com relativa eficácia, a corrupção e as intrigas fazem parte do tecido social. Para aventureiros, a cidade serve como um refúgio seguro e um ponto de partida para expedições às ruínas e masmorras lendárias espalhadas por Greyhawk.

Império de Iuz

Governado pelo temido Iuz, o Maligno, um semi-deus lich cujo objetivo é espalhar o terror e expandir sua tirania pelo continente. Seu exército, formado por hordas de mortos-vivos, demônios e criaturas profanas, subjuga suas terras com medo e crueldade.

Nyrond

Um dos últimos grandes baluartes contra as forças do mal, governado por uma monarquia justa e valorosa. Paladinos e guerreiros compõem sua espinha dorsal, sempre prontos para lutar pela justiça e pela ordem.

Selvas de Amedio

Uma vasta e misteriosa região tropical, lar de tribos indígenas, ruínas de civilizações antigas e criaturas exóticas. Muitos aventureiros se aventuram na selva em busca de tesouros perdidos, mas poucos retornam, pois a selva esconde perigos além da imaginação. Entre os desafios mais temidos estão feras colossais, armadilhas mortais e seres sobrenaturais que protegem seus domínios.

Flanaess

A maior região continental do cenário, onde se encontram a maioria das civilizações humanas e os maiores impérios. O território é formado por diversos reinos, cidades-estados e terras selvagens, sendo o principal palco das grandes guerras e disputas por poder. Portanto, é um local onde o destino do mundo pode ser decidido, seja em campos de batalha, salões de tronos ou através de conspirações nas sombras.

Novo Mapa de Flanaess de 2024

Raças e Culturas Únicas

Diferente de outros mundos onde cada raça tem seus territórios próprios, em Greyhawk as civilizações humanas predominam e estão divididas em diversos impérios e reinos. No entanto, outras raças também desempenham papéis importantes no equilíbrio do mundo. Algumas das culturas mais notáveis incluem:

  • Oeridianos – Esse povo guerreiro se destacou ao longo da história, formando alguns dos maiores impérios do mundo.

  • Baklunianos – Inspirados em culturas do Oriente Médio, esses povos se tornaram mestres da magia e da astrologia, acumulando séculos de conhecimento arcano.

  • Flan – Como habitantes originais de Greyhawk, os Flan preservam muitas de suas tradições druídicas e tribais, mantendo um forte vínculo com a terra e os espíritos ancestrais.

  • Suelois – Essa civilização antiga e poderosa prosperou por séculos, mas acabou destruída por cataclismos. No entanto, suas ruínas e segredos mágicos ainda perduram, atraindo exploradores e estudiosos.

  • Elfos – Embora menos numerosos que os humanos, os elfos mantêm seus próprios reinos ocultos em vastas florestas ancestrais. Conhecidos por sua maestria na magia e por sua longevidade, eles influenciam o destino do mundo de maneira sutil e estratégica.

  • Anões – Famosos por sua habilidade na forja e por seu espírito guerreiro, os anões de Greyhawk constroem fortalezas subterrâneas impenetráveis. Além disso, dedicam-se a defender suas minas de tesouros contra os horrores das profundezas.

  • Halflings – Embora tenham pouca influência política, os halflings compensam essa desvantagem com sua natureza alegre, sua astúcia e sua impressionante capacidade de sobrevivência em tempos difíceis.

  • Orcs e Meio-Orcs – Enquanto muitas tribos orcs habitam as regiões mais selvagens e frequentemente atuam como mercenários ou saqueadores, os meio-orcs enfrentam um dilema constante. Divididos entre a civilização e sua herança bárbara, eles lutam para encontrar um lugar no mundo.

Templo do Mal Elemental

Deuses e Religião

Em Greyhawk, os deuses não são meros observadores distantes; ao contrário, exercem uma influência profunda sobre o destino do mundo. Suas vontades se manifestam de inúmeras formas, desde visões proféticas concedidas a sacerdotes até milagres que alteram o curso de batalhas. Eles guiam seus seguidores, moldam ideologias e frequentemente interferem em grandes conflitos, seja por meio de campeões escolhidos ou pela concessão de poderes divinos.

Diferente de outros cenários onde as divindades tendem a se manter afastadas dos assuntos mortais, aqui sua presença é sentida de maneira constante. Cultos fervorosos erguem templos monumentais, disputando influência política e espiritual, enquanto relíquias sagradas carregam vestígios do poder divino, despertando cobiça e devoção em igual medida. Além disso, as diferenças ideológicas entre os fiéis geram rivalidades que podem escalar de debates filosóficos para guerras santas, reforçando a ideia de que, em Greyhawk, os deuses não apenas existem, mas moldam ativamente a realidade e o destino dos povos.

Deuses Maiores e Importantes de Greyhawk

Dentre as divindades mais proeminentes, algumas se destacam pelo impacto que causam nos acontecimentos do mundo:

  • Pelor – Deus do Sol, da cura e da bondade, Pelor recebe devoção fervorosa, principalmente de paladinos e clérigos que dedicam suas vidas à luz e à proteção dos inocentes.

  • Wee Jas – Guardiã da magia e da morte, essa deusa inspira magos e necromantes, tornando-se uma figura de respeito e mistério entre aqueles que estudam os arcanos.

  • St. Cuthbert – Representante da ordem, da retribuição e da justiça, St. Cuthbert recebe orações de quem combate o caos e o crime.

  • Iuz – Semi-deus do mal, da tirania e da necromancia, Iuz governa um império de terror e busca expandir sua influência a qualquer custo.

  • Vecna – Antigo lich que ascendeu à divindade, Vecna reina sobre os segredos, a traição e o conhecimento proibido. Seus seguidores perseguem o poder absoluto através de artefatos ancestrais e rituais obscuros.

  • Ehlonna – Deusa da natureza, das florestas e da fertilidade, Ehlonna recebe devoção de druidas, guardiões da vida selvagem e protetores do equilíbrio natural.

  • Heironeous – A personificação da honra, da cavalaria e da bravura, Heironeous inspira guerreiros justos e trava uma eterna oposição contra seu irmão e arqui-inimigo, Hextor.

  • Hextor – Deus da guerra, do conflito e da tirania, Hextor impõe sua vontade com poder bruto e dominação. Generais impiedosos e conquistadores cruéis seguem seus ensinamentos.

  • Boccob – Deidade da magia, do conhecimento e da neutralidade absoluta, Boccob permanece distante dos assuntos mortais, mas magos e sábios o cultuam em busca de compreensão suprema.

  • Kord – Um deus que exalta a força, a coragem e os desafios, Kord inspira guerreiros e atletas a superarem seus próprios limites.

Outros Deuses Notáveis

Entretanto além das divindades mais influentes, Greyhawk abriga um panteão diversificado, onde deuses menores ainda desempenham papéis importantes dentro do equilíbrio cósmico:

  • Obad-Hai – Representa o equilíbrio natural e a vida selvagem, sendo especialmente reverenciado por aqueles que seguem o caminho druídico.

  • Zagyg – Um deus excêntrico, que representa a loucura e a magia caótica, muitas vezes confundindo até mesmo seus próprios seguidores.

  • Nerull – O verdadeiro deus da morte e dos necromantes, Nerull comanda os poderes da destruição e é temido por sua associação com o fim inevitável de toda vida.

  • Pholtus – Patrono da luz e da lei, Pholtus é um deus implacável, cujos seguidores frequentemente buscam impor sua visão de ordem ao mundo.

  • Fharlanghn – O deus das estradas e dos viajantes, Fharlanghn guia aqueles que percorrem longas jornadas, garantindo proteção contra perigos desconhecidos.

De antemão podemos ver que cada uma dessas divindades molda a vida em Greyhawk, influenciando desde os maiores reinos até os mais humildes aldeões. Ou seja suas igrejas, cultos e templos são centros de poder, conspiração e revelações místicas, oferecendo incontáveis possibilidades para aventuras épicas.

Conflitos e Ameaças

O mundo de Greyhawk está em constante turbulência, onde guerras, intrigas e forças sombrias ameaçam a estabilidade das nações. Entre os perigos mais significativos, destacam-se:

  • A expansão do Império de Iuz – O cruel semi-deus lich não mede esforços para subjugar todas as nações livres. À medida que seu império cresce, suas hordas de mortos-vivos, demônios e guerreiros fanáticos avançam sem piedade, espalhando terror e escravizando populações inteiras. Aqueles que resistem enfrentam um destino sombrio, enquanto os que se rendem vivem sob seu domínio impiedoso.

  • Guerras entre os reinos humanos – Conflitos políticos e disputas territoriais frequentemente mergulham o continente em batalhas sangrentas. Além disso, muitas dessas guerras resultam da influência de entidades divinas ou forças ocultas, tornando cada confronto mais complexo e imprevisível. Em um mundo onde alianças mudam rapidamente e traições são comuns, nenhum reino pode se considerar seguro por muito tempo.

  • Guildas criminosas e sociedades secretas – Enquanto exércitos lutam abertamente, no submundo das grandes cidades outra guerra acontece nas sombras. Guildas de ladrões, assassinos e cultos obscuros manipulam eventos políticos e controlam informações vitais, sempre em busca de mais influência. Quem ousa desafiar essas organizações raramente sobrevive para contar a história.

  • Ruínas e masmorras antigas – Espalhadas pelo continente, essas estruturas ancestrais escondem segredos há muito esquecidos. Embora atraiam aventureiros em busca de riquezas e poder, poucos saem ilesos de seus corredores traiçoeiros. Criaturas terríveis, armadilhas letais e magias corrompidas transformam cada expedição em uma aposta entre a glória e a perdição.

Dicas para Mestres e Jogadores

Mestres podem conduzir campanhas repletas de intrigas políticas, explorações de cavernas antigas e guerras entre facções rivais.  Do mesmo modo jogadores têm a chance de interpretar mercenários destemidos, magos ambiciosos, nobres em decadência ou agentes secretos a serviço de alguma facção poderosa. Em outras palavras, o cenário oferece desde jogos de baixo nível, focados em sobrevivência e ascensão social, até campanhas épicas, onde personagens moldam o destino de reinos inteiros.

Se você gosta de Dungeons & Dragons, temos muito material, você pode ler clicando aqui!

Gen Con 2020

A “Geneva Convention” ou Gen Con é uma das maiores e mais conhecidas convenção de jogos de mesa (board games, RPG e card games) do mundo. O criador da convenção é o mesmo que criou o nosso queridinho Dungeons and Dragons, Gary Gygax. Este ano tivemos a sua 42º edição, e a Gen Con 2020 foi totalmente online e com muitas palestras em português (além de mesas, lançamentos, entre outros).

A Gen Con 2020 teve assuntos para todos os gostos: muita coisas sobre jogos, sistemas, novidades e por aí vai. Teve também muitos seminários sobre evolução e dinâmicas de jogos, para quem queria entender melhor o hobby. E ainda seminários falando sobre diversidade e criação de espaços seguros em jogos. 

Eu assisti diversas palestras com temáticas sobre diversidade, história, dinâmicas e aplicações de jogos no desenvolvimento de pessoas. Então tenho uma visão parcial do evento, mas achei excelente tudo o que eu vi. Todas as palestras eram com pessoas que manjam muito do hobby e dos assuntos. Aprendi mais nesses 4 dias, do que em anos jogando por aí!

Neste sentido foi maravilhoso e tem muita palestra que está no youtube, só fuçar (e procurar por Gen Con 2020 no youtube hehe).

Mas nem tudo são flores. Na verdade toda a experiência com o site da Gen Con 2020 foi bem ruim. O site em si é bem pouco intuitivo. Não vou contar tudo o que deu errado, porque escreveria uma resenha. Mas resumindo: mesmo eu me inscrevendo no dia anterior, perdi duas palestras só porque não fazia ideia de como entrar. Mesmo quando eu achei o passo a passo e segui, não era tão simples saber onde entrar. Cada host fez de um jeito e você tinha que ir no bate-papo para ver por onde ia ser. 

Não foi só comigo, acompanhei três pessoas que queriam ver as palestras e desistiram pelo processo complexo, contra-intuitivo e desnecessariamente longo. Existe muito evento online acontecendo, com um monte de alternativa tecnológica, deveriam ter pensado melhor na experiência do usuário. 

 

 

Palestras Gen Con 2020

Dinâmicas de jogos o que acontece durante o jogo

Quem tava: Joshua Kritz.

A palestra foi sobre o que é a dinâmica dos jogos. Essa foi uma palestra mais técnica, trazendo bastante conceitos e metodologias. Inclusive foi a única que assisti que tinha uma apresentação de slides. Parece ter sido mais planejada para quem trabalha com desenvolvimento de jogos.

O palestrante começou definindo o que é a dinâmica dos jogos. Aqui ele entende que a dinâmica é a interação entre mecânica e jogadores. Joshua indica que é importante falarmos sobre a dinâmica porque o jogo se diferencia de outros entretenimentos exatamente pela alta interação que ocorre nele.

Ele analisa os jogos com a metodologia MDA (Mechanics, Dynamics and Aesthetics). Através dessa análise conseguimos aprender mais sobre a experiência do jogador. Então ele explorou elementos que podem mudar o que acontece no jogo (história de vida do jogador, experiências anteriores no jogo, temática do game, entre outros). 

O que ele demonstra é que o jogo (elementos, regras, mecânicas) pode gerar diversas respostas diferentes e aí está a dinâmica. E isto deve ser estudado durante a produção dos jogos. Na verdade a dinâmica é determinante para a experiência do jogador, que é, no fim das contas, o mais importante do game.

Para assistir a palestra na íntegra é só clicar aqui. 

 

Jogando Conversa – Jogos de mesa e desenvolvimento de pessoas

Quem tava: Galápagos, 3DTPartners, Simple Experiências, LDrago.

A palestra falou sobre o desenvolvimento de pessoas através de jogos de mesa, tanto em empresas quanto em escola (mas com foco maior no desenvolvimento profissional). O papo foi SENSACIONAL. Para mim que sou do RH, foi um deleite. Porque a gente que joga sabe o quanto nos tornamos melhores através dos jogos, mas as vezes a gente não consegue descrever isso tão bem.

Vamos há alguns tópicos da palestra:

O que o jogo ensina?

– Lidar com o inédito
– Criatividade
Seguir regras
– Comunicação
– Estratégia

A reflexão importante é que toda a nossa educação é baseada a aprender fatos (passados). E nosso trabalho exige um saber fazer. O jogo trabalha com a aplicação de nossos conhecimentos e o desenvolvimento de competências.

Quando falamos da realidade em uma empresa, o jogo pode ser uma excelente ferramenta para o RH. Quando jogamos, mostramos a nossa essência, não existe hierarquia, estamos em um ambiente com regras totalmente diversas da organização. Por isso o jogo proporciona um tipo de convivência, que nenhuma outra atividade permite. 

Onde podemos usar jogos?

– Recrutamento e seleção (eles contaram um case com Ticket to ride)
– Desenvolvimento de cultura
– Desenvolvimento da marca empregadora (employer branding)
– Team Building
– Melhorar a experiência do colaborador 

O assunto do momento em RH é a experiência do colaborador (employee experience) e uma cultura centrada no colaborador (employee-centring). Existe muita gente começando a aplicar esses conceitos e um monte de estudos falando disso. E os jogos ajudam demais. Os cases apresentados na apresentação sempre falaram de excelentes feedbacks de quem participou.

Ah, ainda rolou alguns jogos durante o seminário. Nós jogamos “Só uma” e “Story cube”.

 

A evolução dos jogos de tabuleiro ao longo da História

Quem tava: Eduardo Felipe (Podcast Jogada Histórica), Jack Bezerra (Canal Dados do Tabuleiro).

Aqui foi uma sessão bem histórica mesmo. Os caras passaram desde os primeiros jogos do mundo até nossa atualidade, trazendo uma linha de influência e desdobramentos dessa evolução.

Eles começaram contando dos primeiros jogos de tabuleiro no mundo (senet, jogo real de Ur, entre outros). Alguns desses jogos tem mais de 2 mil anos. Diversos países do Oriente (como Pérsia, Egito e Iraque) tinham jogos similares. O gamão é considerado um sucessor de todos estes jogos e ele foi importado para o ocidente (como diversos outros elementos dessas culturas). 

Falaram também de como os jogos também investiam em temáticas que eram importante para época. O Go e o Xadrez, por exemplo, vinham de uma temática de estratégia de guerra. Ou seja, ensinar através do jogo, é tão antigo quanto jogar. 

Aí eles contaram sobre como os elementos de tabuleiro, peças e dados foram sendo usados e evoluídos ao longo dos anos. Também deram destaque para a evolução do baralho, que é uma plataforma para diversos jogos diferentes.

Depois eles trouxeram alguns jogos clássicos, como Monopoly e Batalha Naval. Um dos momentos de nossa história recente em que surgiram vários jogos (adivinha?) foram as guerras mundiais. Tem até uma classificação de “jogos de guerra”, que simulavam batalhas. Estes jogos ficaram bastante famosos durante bastante tempo (nós tivemos o “War”).  Durante este período era comum jogos que duravam horas.

Depois falaram da transição para a atualidade. O Catan é um grande marco, por ser um jogo que explodiu no mundo inteiro e começou a abrir mercado para os considerados “jogos modernos”. Ai eles comentaram mais sobre os jogos atuais e suas diversidades.

Para assistir a palestra na íntegra é só clicar aqui. 

 

Empoderamento feminino nos boardgames

Quem tava: Natalia Avernus do Board Game GirlsPatrícia Nate do Lady LúdicaFernanda Sales da Joga ManaMonique Garcez do BG das MinasCynthia Dias.

Nessa palestra as participantes discutiram sobre a importância de espaços femininos dentro do board game e de empoderarmos as mulheres que jogam. O hobby é muito mais comum entre os homens (cenário que está sim mudando) e, muitas vezes, isso acaba afastando mulheres dos jogos.

Primeiro, é claro, um ambiente composto majoritariamente por homens é mais tendencioso ao machismo. Todas relataram diversas situações neste sentido e posso garantir, como jogadora assídua, que é muito comum. São piadas, comentários e as vezes até ataques diretos.

Mas mesmo quando não enfrentamos o machismo diretamente, a gente pode não se sentir à vontade. Primeiro porque tem muitos homens e a gente se sente meio por fora, esquisita. Segundo porque é comum que eles sejam jogadores assíduos e a gente sinta que não é capaz de jogar as mesmas coisas. É aquela velha mentalidade que algumas coisas são só para meninos (e que, inconscientemente, nos faz achar que certas coisas não são para nós).

Todas as participantes contaram suas ótimas experiências com grupos para mulheres (e outras minorias). Alguns desses grupos são exclusivos, mas também têm grupos que são mistos, mas focados na receptividade para elas. Um exemplo muito legal da diferença de ter um grupo assim,  é a receptividade para que as mulheres levem seus filhos, algo que é comum e incentivado nestes espaços.

Elas trouxeram que os grupos exclusivos são uma maneira de criar uma rede segura de inserção no hobby e de discussão de temáticas diferentes. Ou seja, é uma maneira de integrar (e não segregar, como alguns críticos dizem).

A palestra teve 2 horas, é difícil expressar tudo, mas as histórias de criação dos grupos é muito representativo da vivência difícil de ser mulher em board games. Eu também já tive um grupo exclusivamente de mulheres e posso dizer que é outro clima de receptividade. Até porque o propósito não é apenas jogar, mas unir.

Torço para que o público tenha sido bem misto! Para todos escutarem as histórias incríveis.

Para assistir a palestra na íntegra é só clicar aqui.

 

Panorama RPG e Educação brasileira nos anos 2020

Nessa palestra participaram professores e pesquisadores, que utilizam o RPG como ferramenta de ensino em sala de aula. A conversa foi muito interessante.

Eles começaram falando de porque usar o RPG em sala de aula. O primeiro ponto é que ele é uma metodologia ativa. Ou seja, o aluno participa e aprende para resolver problemas. Uma reflexão bem interessante aqui é que a escola coloca o aluno diante de problemas que já foram resolvidos, o RPG coloca ele diante de problemas novos. Aqui ele se desenvolve integrando diversos temas, dialogando, com possibilidade de imersão.

Outro ponto super importante é como engajar os alunos, fazerem com que eles se interessem por estar em sala e por aprender. Aqui o RPG (e qualquer jogo) ajuda trazendo a educação conectada com o entretenimento e diversão. A reflexão que eles propuseram é porque a educação é separada da diversão?

Depois eles contaram como aplicam o RPG em sala. Trazer o RPG precisa ser um projeto bem construído de educação. Ele não deve ser uma atividade especial, usada em apenas uma aula, mas uma construção coletiva, ao longo de um período. Um exemplo é toda aula a turma jogar durante alguns minutos, resolvendo um problema. 

Os professores também indicaram que é interessante construir até mesmo o jogo (sistema de regras) com os alunos, já que assim toda a ideia fica adequada para turma (as temáticas que eles também valorizam) e a experiência de construção conjunta é de ponta a ponta.

Essa palestra foi muito incrível, porque todo mundo ali é apaixonado por RPG e já aplicou a ferramenta de forma incrível. Um exemplo é a Virgínia Codá que acabou de publicar o estudo dela sobre o RPG como ferramenta de divulgação da ciência. Não é maravilhoso? Que venham muito mais iniciativas e estudos como esses!

 

Desenvolvimento do perfil do jogador de board games no Brasil

Quem tava: Sandro CampagnoliDiego AlfaroWillian BoitGustavo Lopes. 

Essa palestra esteve bem focada em comentar sobre o perfil de jogador do Brasil (como diz o título). 

O primeiro destaque deles foi o Zombicide, que na avaliação deles, foi um jogo que fez os jogos modernos serem popularizados no Brasil. Para eles o jogo se tornou muito popular porque a temática de zumbis estava em alta no nosso país (por conta do sucesso de The Walking Dead), o jogo é visualmente muito interessante e o jogo é cooperativo (e, por isso, amigável para novos jogadores). 

Eles indicam que jogos de uma linha mais americana (que costumam envolver mais sorte) fazem bastante sucesso no país, especialmente dessa linha do Zombicide, que eles chamaram de “american trash”. Esses jogos também são atrativos para quem joga videogame, atraindo novos jogadores para o hobby. Os jogos modernos tem atraído também os jogadores de RPG (porque vamos combinar que é difícil jogar RPG sendo adultos). 

Hoje o cenário é bem diverso. Eles citaram uma pesquisa que rodou entre jogadores assíduos. Eles fizeram uma divisão entre jogos americanos, europeus (mais ou menos complexos), party games, family games. O resultado foi que, com esse público, os preferidos são os jogos de família e os jogos mais complexos. Já o party game ficou em último na classificação.

Eles ressaltaram que os party games tem um papel super importante, especialmente em grupos que não costumam jogar muito. Ou seja, hoje, no Brasil, temos espaço para todo tipo de jogador e o hobby do board game está crescendo muito. Não dá mais para falar em UM perfil, mas em diferentes tipos de jogadores. 

Para assistir a palestra na íntegra é só clicar aqui.

 

LGBTI+ Jogando Sem Medo: Espaços de Joga Convidativos para Todes

Quem tava: Dan Paskin – Se jogaCarol Gavino, Felipe Bracco – Magic: The Gathering LGBT+, Libia Caetano, Páris, Rod Mendes.

O painel começou com os palestrantes contando quando perceberam sua identidade diferente da maioria e as experiências boas e ruins em se reconhecer daquela forma. Eles falaram um pouco sobre sua vivência, os preconceitos que viveram e vivem, além de como foi contar aos amigos e familiares suas identidades.

Depois eles passaram para a temática de como o mercado hoje tem absorvido as novas demandas. A participação cada vez maior de pessoas diversas no hobby tem surtido efeito no mercado. Exemplificaram com o Zombicide mudou uma miniatura de zumbi que aparecia a calcinha da personagem. O próprio chat deu exemplos de respostas que o mercado tem dado, a tornar todo o conteúdo mais respeitoso e cuidadoso.

Porém o mercado ainda tem agido de forma responsiva: os jogadores indicam problemas e as editoras mudam. Ainda estamos construindo essa consciência coletiva de cuidado com temáticas e representações. Para isso toda a comunidade precisa escutar mais como é a vivência de outras pessoas, que diferem do seu ponto de vista, e serem mais receptivos!

 

Avaliação final sobre a Gen Con 2020

Fica um gosto amargo de descaso com nós, espectadores nesta Gen Con 2020, mas tudo valeu a pena para assistir esse povo lindo falando coisas tão incríveis. Tomara que eles mantenham sempre uma alternativa de presença online e temas em português! Mas que melhorem a forma de acessar as palestras também.

 

Para visualizar mais coberturas de eventos como este, é só clicar aqui! 

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