Quando uma família tamuriana recebe a dádiva de Lin-Wu, mas comete vários atos desonrosos durante a gestação, ela é amaldiçoada e isso faz com que aquele que seria um Ryuujin se torne maculado. Pois a promessa da vinda de um Ryuujin testa os corações da família e se eles são realmente honrados, caso contrário a criança é amaldiçoada e marcada pela desaprovação e fúria de Lin-Wu, que se sente extremamente ofendido, nascendo assim os seres conhecidos como Long-ren.
Long-ren
Esse resultado acontece quando um dos pais não comete atos honrados (independente de quão honrados sejam)
ou quando sua honra não é alta o suficiente para agradar a Lin-wu. Quando ele resolve agraciar uma família, deixa-a apreensiva com sua honra, pois nem sempre surgirá um Ryuujin se aqueles próximos à mãe forem cruéis e desonrados.
Personalidade
Naturalmente furioso, apesar de ter ligação sanguínea com os nobres dragões. Os Long-ren, por mais pacíficos que sejam, são considerados mal agouro e símbolos de alta desonra, o que leva todos a tratarem-nos mal, incluindo muitas da sua família que não assumem os atos que causaram tamanha mácula na criança, marginalizando-os desde o nascimento.
O que os deixa imensamente raivosos, entristecidos e com um enorme peso no inconsciente, mesmo tendo um coração bondoso e gentil que muitas vezes só querem ser aceitos apesar da mácula que carregam.
Eles são considerados o extremo oposto de um Ryuujin, e por seus familiares macularem a honra durante a graça de Lin-wu teve sua linhagem amaldiçoada.
Descrição Física
Apesar de serem meio-dragão eles não apresentam muitos traços reptilianos, tendo boa parte de sua aparência ligada aos cães-leões. Apresentando a cabeça de um cão-leão, seu físico avantajado e forte, porém num padrão humanoide e as garras. Para Lin-Wu o mínimo de dragão deveria ser mantido nesses seres que são descendentes de pessoas que macularam a honra perante a graça que lhes foi entregue. As únicas coisas que foram mantidas foram os olhos e o semblante de um dragão enfurecido e decepcionado, e as finas escamas no lugar dos pelos pelo corpo.
Os homens apresentam protuberâncias no queixo, cabelos, barbas e escamas que sobressaem nos braços parecem mais encaracoladas, as mulheres não possuem essas protuberâncias nem barbas e esses pelos e escamas diferenciados tem a aparência mais lisa. A cor da pele, escamas e pelos variam apresentam cores variadas, fazendo com que eles possam ser confundidos com outras raças para aqueles que olham de relance.
Relações
Por serem considerados uma maldição viva por muitos, costumam ser abandonados por suas famílias com medo do julgamento do Império e dos seguidores mais fervorosos de Lin-Wu.
As famílias que se arriscam a cria-los e dar um bom lar a eles vivem em lugares isolados a fim de proteger e esconder as crianças Long-ren de qualquer mal que possa ocorrer.
Eles precisam provar sempre o seu valor e mesmo assim não será todo mundo que irá reconhecê-lo como digno, assim como é com os kaijins.
Honra
Devido sua ligação com Lin-Wu eles tentam ser os mais honrados possíveis quase como uma tendência, independente do que os outros digam. Mesmo que seus métodos não sejam comuns os Long-ren buscam fazer o certo, mesmo com dificuldades para controlar seu temperamento explosivo eles buscam ser honrados. Infelizmente, às vezes esse temperamento é mais forte que suas ações honradas os fazendo caírem em desgraça.
Terras dos Long-ren
Por serem considerados amaldiçoados, normalmente vivem isolados e escondidos de alguma forma, em raros casos vivem em comunidades humanas, como em comunidades em que seus pais eram aceitos independente da honra deles. Geralmente vivem lá como uma espécie de guardião daqueles que o protegeram ou de seu lar como, bushis, kenseis e em raríssimos casos monges e samurais.
Religião
Mesmo sendo amaldiçoados por Lin-Wu, muitos buscam o seu perdão para que possam expurgar os pecados de seus familiares e poder limpar o nome e a honra da família. Já aqueles que têm certeza que estão pagando o preço da irresponsabilidade de seus familiares voltam para o Bushintau e Família Celestial.
Nomes
Long-ren recebem nomes bem variados e é difícil ligar o nome deles a raça devido o choque que seus pais têm ao verem o bebê. Exemplos: Yamisuke, Hikimaru, Gouki, Hatage, Motaru, Yin, Kamon, Shiroto, Ryuubei (masculinos); Yashino, Mana, Hanayami, Tsukuyo, Yuriko, Ojun, Kagome (femininos).
Aventuras
Dada sua natureza e criação esse meio-dragão preferem o anonimato e a descrição. Costumam serem excelentes combatentes e evitam ao máximo serem Onimusha por acharem que Lin-wu não os perdoariam por aceitar algo que assolou o Império de Jade. Vários deles perderam a vida durante a invasão da tempestade rubra pois queriam provar seu valor e se mostrarem dignos de Lin-Wu.
Os que nasceram em terras estrangeiras acabavam sendo confundidos com criaturas associadas a goblinóides e tinham que enfrentar um problema parecido com o de Tamu-ra. Atualmente os poucos sobrevivente tentam mostrar ao povo tamuraniano que são dignos de confiança e/ou dignos de Lin-Wu, como kensei, monges, bushi e samurais. Mesmo que eles percam a vida ou passem por diversas humilhações na busca por autocontrole e honra em meio às adversidades impostas.
Habilidades de Raça
+4 Força, +2 Destreza, -2 Honra e -2 Carisma. OLong-ren possuem a força e a graça dos dragões, mas carecem em habilidades sociais por ser a encarnação da fúria dos dragões
Fúria do Dragão. Long-ren entram em estado de fúria controlada aumentando drasticamente seu poder em troca de sua defesa. Ao custo de 3 PMs, ele recebe um bônus de dano igual a metade do seu nível e perde a mesma quantidade em CA pela cena
Má Fama. Long-rens, por razões óbvias, são muito mal vistos. Você recebe uma penalidade de -4 em Diplomacia. Esta penalidade é anulada caso a pessoa saiba que você não é desonrado, ou pelo menos ache isso ou que conviveu com ele por no mínimo 7 dias seguidos
Resistência Celestial. Escolha três descritores elementais entre os seguintes: ácido, eletricidade, fogo, frio e vento. O personagem tem resistência 5 contra as energias escolhidas. Como os dragões, Long-ren têm afinidade com as energias elementais.
Garras. Long-ren possuem garras nas mãos e nos pés que podem ser usadas em combate e escaladas (+2 em Atletismo) se não estiverem cobertas por algum item. Essas Armas Naturais podem ser usadas com Acuidade com Arma, causam 1d4 + força de dano por acerto, sofrem a penalidade acumulativa de -2 por ataque executado após o primeiro ataque.
Visão no Escuro. Um Long-ren ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, enxergando normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Notas
Long-ren são excelentes para uma jornada de auto-controle, busca da honra, descoberta de seu lugar no mundo e a capacidade de se descobrir além das expectativas geradas sobre si. Além disso, servem também para jornadas mais épicas e dramáticas, lembrando grandes de games e animes!
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Tamu-ra é uma terra mágica, por séculos visitada por diversos seres sobrenaturais chamados coletivamente de youkai. Muitos deles se relacionam com humanos gerando os comumente infames hanyô. Contudo, uma raça prima destes, mais ligada aos espíritos do Bushintau, também existe no Império de Jade e possui uma tradição tão antiga quanto seus primos, estes são os Seishinjin, ou o “povo espirito”.
Seishinjin
Os Seishinjin são os descendentes de humanos e vários espíritos da natureza do Bushintau. Eles têm quatro raças distintas: Bambu, Chamas, Rio e Montanha, cada qual ligado a um dos quatro elementos, sendo respectivamente: terra, fogo, água e ar.
Todos são fortemente ligados ao mundo natural e à sociedade humana de Tamu-ra. E diferente dos hanyô, que tem sua ancestralidade esporádica, sua linhagem normalmente é conhecida e de longa tradição, sendo uma raça plena já a centenas de anos, fazendo-os bem aceitos e enraizado dentro da sociedade tamuraniana.
Personalidade
Os Seishinjin costumam ser serenos e calmos, sintonizados com o ambiente e em paz com o mundo, sendo muito diferentes dos seus primos hanyô. Seus ancestrais espirituais lhes deram uma profunda consciência sobre o mundo espiritual e eles demonstram pouco desejo de manipular esse mundo através dos jutsus ou outros poderes sobrenaturais. Também manifestam um amor e prazer pela vida que muitos humanos nem sonham que existe.
Descrição Física
Os Seishinjin são parecidos com os humanos tamuranianos. Seus olhos são esguios com cores azul claro (montanha), azul escuro (rio), verde (bambu) e vermelho (chamas) e suas bocas são pequenas, além de possuir orelhas levemente pontudas. Suas sobrancelhas são muito finas e suas compleições são muito pálidas ou douradas (incluindo pele e cabelo). Eles não possuem pelos na face ou no corpo, mas seus cabelos são grossos e luxuosos. Eles normalmente podem chegar bem próximos do ideal de beleza da sociedade tamuraniana.
Relações
Geralmente, eles vivem como parte da sociedade tamuraniana e são aceitos como iguais nessa comunidade, mesmo quando sua real ancestralidade é conhecida. São membros dos clãs tamuranianos, cidadãos do Império e possuem parentes que são completamente humanos, sendo assim boa parte dos Seishinjin são da casta shimin e pouquíssimas famílias são pertencentes da casta dai’zenshi. Ao mesmo tempo, eles são parte do mundo espiritual e nunca se sentem completamente que estão em casa na vida mundana de uma aldeia, por exemplo.
Dada sua ligação com os espíritos e a natureza, os Seishinjin se entendem bem com os hanyô, henge e outras raças ligadas à natureza e podem ter amigos e aliados entre outras raças ligadas aos reinos espirituais. No entanto os kaijin, devido a sua ligação com a Tormenta, os deixam receosos a principio.
Honra
Talvez por causa do seu forte vínculo com o mundo natural, os Seishinjin não costumam se importar tanto com os conceitos de Honra, não sendo tão levianos com a mesma ou querendo fazer mal ao próximo de proposito, sendo em sua grande maioria honestos.
Terras do Seishinjin
Eles vivem entre os humanos de Tamu-ra, com os quais tem afinidade, mas normalmente próximos às regiões silvestres intocadas — bambuzais virgens, arroios e rios límpidos, costas águas oceânicas e montanhas íngremes. Diferente dos hanyô e henge, eles são firmemente integrados à comunidade humana e presos por laços familiares. Normalmente, não se juntam em comunidades com outros Seishinjin.
Religião
Devido a sua natureza espiritual, os Seishinjin costumam adorar Bushintau, mas podem seguir tranquilamente a Família Celestial, sendo muito poucos que adoram Lin-Wu.
Nomes
Os Seishinjin geralmente possuem nomes tamuranianos, mas estes nomes sempre refletem sua ascendência espiritual em algum nível.
Aventuras
Alguns membros dos Seishinjin sentem a diferença dos humanos com mais intensidades do que outros e levam uma vida de aventuras para encontrar seu próprio lugar no mundo. Algumas vezes, um completo desejo de viajar impulsiona esse individuo a explorar o mundo.
Por esse motivos muitos seguem naturalmente o caminho do shinkan e do monge devido a sua espiritualidade. Alguns podem se tornaram kensei e consideram sua arma ou punhos como “irmãos espirituais” e ainda alguns podem se tornar onimusha exterminadores para deterem youkai fora do ciclo natural e poucos ainda se tornam wu-jen para “dominar” as forças elementais. Quanto os outros caminhos, embora sejam raros, não são impossíveis.
Habilidades de Raça
+2 Sabedoria, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (diferente de Sabedoria). Os seishinjin são intuitivos e bastantes versáteis.
Afinidade Espiritual. Os seishinjin são humanoides sendo afetados por jutsus e efeitos que afetam esse tipo normalmente. Contudo, devido a sua afinidade com os espíritos eles também são afetados por jutsu e efeitos que afetem o tipo youkai.
Afinidade com a Natureza. Os seishinjin aprendem e podem executar o jutsu pacto com a natureza pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para um seishinjin aprender e executar esse jutsu não é uma violação de honra.
Visão na Penumbra. Um seishinjin ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Seishinjin podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Além disso, cada subtipo possui certos traços raciais únicos.
Seishinjin do Bambu
Afinidade com os Ermos. +4 em testes de Sobrevivência.
Máscara da Natureza. +4 em testes de Furtividade em florestas.
Rastro Invisível. Os Seishinjin bambu não deixam rastros em terrenos naturais. A dificuldade para rastreá-los aumenta em CD +10.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsus e habilidades similares com o descritor ou nome “terra”.
Seishinjin das chamas
Afinidade das Chamas. +4 em todos os testes de Atletismo. Os Saeishinjin das chamas são bastante atléticos.
Ferocidade das Chamas. +2 de dano para qualquer arma ou jutsu que provoque dano de fogo.
Resistência Elemental. Um Seishinjin das chamas possui resistência a fogo 5.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “fogo”.
Seishinjin do Rio
Afinidade das Águas. +4 em todos os testes de Atletismo. O Seishinjin rio é bastante atlético.
Movimento Especial. Deslocamento de natação de 9 m.
Respirar na Água. Um Seishinjin rio pode respirar na água normalmente.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “frio”.
Seishinjin da Montanha
Afinidade da Montanha. +4 todos os testes de Acrobacia e Atletismo. O Seishinjin montanha é bastante acrobático e atlético.
Movimento Especial. Deslocamento de escalada de 9 m. Terreno Familiar (montanhas). O Seishinjin montanha recebe o talento de mesmo nome (Império de Jade pág. 127) como talento adicional.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “vento”.
Idade
Como outras raças do Império de Jade, os Seishinjin crescem no mesmo ritmo que os humanos até a idade adulta, e a partir daí envelhecem mais devagar. Assim, os valores de idade nas etapas seguintes são multiplicados por:
Seishinjin: x3
Notas
Os Seishinjin são uma variante muito interessante para o Império, que trazem um diferencial bem divertido e aquela proximidade com outras obras orientais do cinema ou dos quadrinhos.
Uma leve mudança que pode trazer bastante diversidade e novas dinâmicas para a sua mesa, sem sombra de dúvidas!
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O livro base de Império de Jade contém uma boa lista de Talentos que dão muito charme ao cenário e até às cenas de combate. Entretanto, pode ser que, eventualmente, os Talentos não sejam capazes de abranger toda a criatividade e inventividade da mesa durante os jogos, e é por isso que os Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho elaboraram uma pancada de Talentos!
Vale ressaltar que esses Talentos não são oficiais, e sim homebrews criadas para aumentar e diversificar a experiência com o jogo. Use com sabedoria!
Talentos
Caso esteja se aventurando pela primeira vez com RPG, D20 System ou Império de Jade, talvez os Talentos sejam uma novidade pra você! Mas não se assuste, pois os Talentos não tem nada de assustador!
Talentos são capacidades especiais e extraordinárias, que podem aprimorar habilidades já existentes (como manobras de combate, utilização de perícias, conjuração de magias) ou oferecer poderes novos, e se dividem em várias categorias, sendo que em Império de Jade, essas categorias são:
Combate: aprimoram habilidades de combate, ou oferecem manobras especiais.
Perícia: aprimoram o uso de perícias, ou oferecem novas utilizações para elas.
Destino: talentos que não se encaixam em nenhum outro grupo. Normalmente fornecem habilidades ligadas a sorte, sobrevivência e relação com outros personagens.
Jutsu: permitem a personagens executar jutsus de formas diferentes ou mais eficazes. • Poder Concedido: fornecem habilidades especiais para devotos das religiões.
Tormenta: fornecem habilidades ligadas à tempestade rubra. Membros da raça kaijin recebem quatro talentos da Tormenta adicionais. No entanto, devido à influência residual da Tormenta em Tamu-ra, membros de qualquer outra raça também podem adquiri-los.
Poderes Concedidos: poderes relacionados diretamente à fé e devoção dos personagens, concedidos exclusivamente pela divindade que seguem. Somente Devotos podem ter Poderes Concedidos.
Alguns Talentos podem exigir certos pré-requisitos para serem conquistados, como um valor mínimo de habilidade, graduação de perícia, bônus base de ataque, bônus de resistência ou até mesmo outro talento.
Além disso, alguns Talentos, ao serem ativados, requerem o consumo de PM, mesmo em caso de falha! Todas essas explicações de forma mais detalhas sobre o funcionamento dos Talentos, bem como uma lista oficial deles, podem ser encontradas no Manual Básico de Império de Jade.
Talentos Não-Oficiais Para Império de Jade
Seguem a seguir alguns talentos criados para as jogatinas dos Mestres Bruno Canavarro, Sauro-sama e Gervásio Filho. Todos os Talentos listados abaixo são de autoria dos citados autores, testados e utilizados pelos mesmos em suas mesas e aventuras.
Para melhor compreensão de quem desenvolveu cada Talento, há uma legenda logo à frente dos nomes, sendo: 1 talentos de Bruno Canavarro, 2 talentos de Gervásio Filho, 3 talentos de Sauro-sama
Ataque Desarmado Superior (Combate) 2
Seus golpes desarmados se tornaram mais letais, permitindo que você atinja seus adversários nas suas áreas mais vulneráveis.
Benéficos: sua habilidade de classe dano desarmado provoca dano como se fosse quatro níveis superior.
Auto Explosão (Destino) 1
Em último caso, você está preparado ate mesmo para usar seu núcleo elemental como arma!
Pré-requisito: Mashin.
Descrição: você gasta uma ação padrão e ativa uma auto explosão de 6 metros de raio em toda sua volta, causando a quantidade de dano equivalente a seu número de pontos de vida que estava ou metade do seu número de pontos de vida máximo (o que for maior) em todos na área sem for você, o dano no caso é seu elemento da qual e em imune, caso o Mashin possua talento de imunidade elemental adicional pode escolher o tipo de dano elemental entre as imunidades que já possui. Um teste bem-sucedido de reflexo pode reduzir o dano pela metade, a CD do teste varia dependendo do nível do Mashin que usou auto explosão, CD 15 para personagens 1º a 2º níveis, CD 18 para personagens de 3º a 5º níveis, CD 22 para personagens de 6º a 9º níveis, CD 25 para personagens de 10º a 14º níveis e CD 28 para personagens de 15º ou mais níveis. O Mashin após usar seu próprio núcleo cai para -1 PV, mas estabilizado.
Bênção dos Akumishis (Poder Concedido) 1
Você é abençoado por Aharadak-sama, o Corruptor.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial
Descrição: você ganha 1 talento da Tormenta a sua escolha. Além disso, você é contando como +2 para efeitos de cálculo de número de talentos da Tormenta. Comprar este talento é uma violação de honra severa (já contabilizando o talento da Tormenta no caso).
Bênção de Sussano (Poder Concedido) 1
Você abençoado por Sussano-sama, o Senhor dos Mares e das Tempestades de Tamu-ra.
Pré-requisito: Devoto da Família Celestial.
Descrição: você recebe deslocamento de natação equivalente a seu deslocamento normal, além disso, você a capaz de prender sua respiração de baixo da água por duas vezes mais tempo. Caso já respire de baixo da água e tenha deslocamento natação, recebe um bônus de +4 Classe de Armadura enquanto estiver de baixo a água.
Bom de Papo (Perícia) 1
Você é muito bom nas conversas.
Pré-requisito: Car 16, treinado em Diplomacia, Enganação e Obter Informação.
Descrição: você recebe +2 em Diplomacia, Obter Informações e Enganação (somente para blefar).
Brecha na Defesa (Combate) 1
Você sabe encontrar falhas na defesa do seu oponente, mesmo que isso não seja honrado.
Descrição: você recebe um bónus de +4 no ataque quando os inimigos estão caídos, atordoados ou desprevenidos. Comprar este talento é uma violação severa.
Caçada Adicional (Combate) 3
Você é um onimusha que caça outro tipo de criaturas.
Pré-requisitos: 1º nível em Onimusha ou Onimusha Exterminador.
Benefício: escolha um tipo de criatura entre Animais, Construtos, Humanoides, Monstros ou Youkais, suas habilidades de classe que afetam monstros/youkais passam a afetar esse tipo de criatura também.
Especial: você pode comprar esse talento mais de uma vez, uma para cada tipo de criatura, mas, o pré-requisito de nível aumenta em +6 para cada vez que você o adquirir para caos de você desejar o adquirir para outro tipo.
Caçada da Honra (Combate) 3
Você caça os honrados ou o contrário.
Pré-requisitos: 1º nível de Onimusha ou Onimusha Exterminador.
Benefício: você se torna incapaz de usar suas habilidades de caça em qualquer tipo de criatura, entretanto, escolha entre criaturas com Honra 10 ou superior ou com Honra 9 ou menor, essas habilidades passam a funcionar contra eles.
Especial: esse talento só pode ser adquirido uma vez.
Caçador (Combate) 3
Você aprendeu a caçar um tipo de criatura.
Pré-requisitos: 7º nível de personagem.
Benefício: você recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra um tipo de criatura escolhida. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Especial: ao critério do mestre, você pode escolher um tipo específico de inimigo que não uma criatura, como “caçador de puristas”, “caçador de ninjas” contanto que não seja uma categoria muito ampla como “seres vivos”.
Caminhos dos Chacras (Jutsu) 1
Você é capaz de canalizar o poder de dois chacras simultaneamente, mas não tem acesso aos seus conhecimentos.
Pré-requisito: ter pelo menos 11 de atributo em 2 chacras escolhidos, 3º nível de personagem.
Descrição: você se dedica ao conhecimento de chacras, abrindo 2 chacras de uma vez. No entanto, ao contrario do talento Abrir Chacra, você não recebe nenhum jutsu desses chacras abertos.
Canalizar Sabedoria (Poder Concedido) 1
Você canaliza energia com auxilio do seu chacra de Espírito.
Pré-requisito: Devoto do Bushintau, canalizar energia, 8º nível de personagem.
Descrição: sempre que você usar a habilidade de classe canalizar energia você adiciona o seu modificador de Sabedoria nas CDs, danos e cura. Por exemplo, um shinkan com Sabedoria 20 no 10º nível teria CD 25 de canalizar e curaria ou daria 5d6 +5 pontos.
Comandar Aprimorado (Destino) 1
Você sabe ser um líder eficiente.
Pré-requisito: Comandar, Car 16, 4º nível de personagem.
Descrição: como o talento Comandar, mas com diferença que é possível gastar 2 PMs para dar um bônus +1 de ataque até o máximo de modificador de Carisma da pessoa. Por exemplo, um personagem com Carisma 18, pode gastar 7 PMs (1 inicial e 6 do aprimorado) para dar +4 ao seus nakama pela cena.
Comunhão com as Sombras (Jutsu) 3
Você é tão próximo da escuridão, que ela não ousaria machucar sua alma.
Pré-requisitos: conhecer no mínimo quatro jutsus com o descritor trevas sendo pelo menos um deles de grau no sublime.
Benefício: toda violação de honra cometida por você, que tenha sido causada por aprender ou executar jutsus do descritor trevas, é diminuída em um grau, de extrema para severa, de severa para moderada, de moderada para leve, mas nunca é menor que leve.
Culto Aprimorado (Pericia) 1
Você e ainda mais estudioso que maioria dos vanaras
Pré-requisito: vanara, 3º nível de personagem.
Descrição: você considerado treinado em todos os conhecimentos, se já possui treino em alguma pericia, ganha um bônus de +2 nas mesmas.
Cultura Gaijin (Destino) 1
Por ser um gaijin você não sofre tanto com as etiquetas sociais de Tamu-ra.
Pré-requisito: ser um gaijin (humano não-tamuraniano ou ser de uma raça que não seja somente nativa do império de jade, como elfos ou anões.), não deve pertencer a nenhuma classe que tenha modificador positivo de honra (ou seja, +1 ou maior, como monge ou samurai, por exemplo), não pode ser devoto de Lin-Wu.
Descrição: você possui uma cultura de fora de Tamu-ra e por causa disso é mais tolerada pela sociedade e pelo deus dragão em questões ligadas a honra, fazendo alguns atos não se tornarem violações ou diminuírem o grau de violação. Isso esta sujeito à interpretação do mestre, mas como via de regra com base nas violações citadas no livro pode ser usado com seguintes efeitos:
Executar o teste de Atuação para ganhar dinheiro não é considerado violação de honra.
Executar teste de Furtividade não é considerado violação de honra, exceto caso seja feito de forma ilegal ou contra autoridades locais do império, como fugir ou invadir furtivamente uma prisão da capital imperial, nesse caso, ainda é uma violação leve.
Torna-se treinado em uma perícia que não é de sua classe não é violação de honra
Fugir de um combate (com seus nakama) não é violação de honra.
Executar um teste de Diplomacia para barganhar não é considerado violação de honra.
Vestir algo de pele animal (incluindo armaduras de couro) não é considerado violação de honra.
Alguns comportamentos indelicados podem não ser considerados como violação de honra, sujeito a interpretação do mestre.
Torna-se treinado em Furtividade torna-se uma violação leve.
Ficar com o item de um morto torna-se violação leve, exceto caso seja feito de forma ilegal, como pegar moedas de corpo de um civil que morreu numa batalha na cidade, nesse caso, ainda é uma violação moderada.
Flanquear o inimigo é considerado violação de honra leve.
Pedir ajuda algo que poderia fazer sozinho não é violação de honra.
Mudar para uma classe que possui um modificador de honra maior, igual ou mais baixo é considerada uma categoria menos severa na violação de honra, ou seja, nenhuma para acima, leve para igual e moderada para abaixo.
Aceitar algo de uma pessoa desonrada (Honra 9 ou menos) é considerado uma categoria a menos severa na violação de honra, ou seja, leve para pessoas entre Honra 9 a 6, moderada para pessoas 5 a 1 e severa para pessoas com Honra 0.
Fazer um teste de Ladinagem é considerado violação leve, exceto para usar item mágico ou se for usado contra autoridades locais legais do império ou atos ilegais, como abrir uma fechadura da prisão da guarda ou abrir uma porta trancada para invadir uma casa de uma pessoa honesta, nestes casos é considerado uma violação moderada ainda.
Ser treinado em Ladinagem é considerado violação moderada.
Dai Henge (Destino) 3
Você é um henge de um animal maior que o padrão
Pré-requisito: henge, 1º nível de personagem.
Benefício: você perde o traço racial Agilidade Animal e ganha o traço Parte da Natureza, além disso, os Atributos, Forma Animal, Movimento Especial e Ataque Natural são substituídos pelos abaixo:
+4 Força, +2 Sabedoria, –2 Inteligência. Os dai henge são fortes e perceptivos, mas possuem pouco conhecimento fora sobre a natureza.
Forma Animal. Um dai henge pode se transformar em um único animal, escolhido pelo jogador, correspondente à sua forma híbrida. Esse animal é Médio (leopardo, lobo, serpente) ou Grande (bisão, cavalo, panda, tigre, urso) recebendo ajustes de acordo (veja a tabela a seguir.). Mudar de forma exige uma ação completa, e o henge pode mudar de forma quantas vezes quiser e por quanto tempo desejar. A forma animal tem as mesmas estatísticas da forma híbrida, modificadas pelo tamanho, mas não pode falar, executar jutsus ou realizar tarefas que exigem forma humanoide (normalmente qualquer coisa que exige uso das mãos e/ou tamanho médio). Na forma animal, armas, armaduras, roupas e itens são absorvidos (retornando ao voltar à forma híbrida).
Movimento Especial. Em sua forma animal, conforme a espécie, o henge adquire formas de movimentação especiais: deslocamento 12m (bisão, cavalo, lobo, urso), escalada 6m (panda, leopardo, serpente), natação 9m (serpente).
Ataque Natural. Em sua forma animal, conforme a espécie, o dai henge adquire um desses ataques naturais: 1 mordida (leopardo, lobo, serpente: 1d6; panda, tigre, urso: 1d8), 2 cascos (cavalo: 1d6; pode atacar com ambos com penalidade de –4 em cada ataque) ou 1 cifre (bisão: 1d8).
Parte da Natureza. Você é treinado em Conhecimento (Natureza), além disso, recebe o +4 em testes dessa mesma perícia.
Tamanho Grande
· -1 na classe de armadura. É mais fácil atingir uma criatura Grande.
· -1 nas jogadas de ataque. É mais difícil para uma criatura Grande atingir um alvo maior.
· -4 em testes de Furtividade. É mais difícil para uma criatura Grande passar despercebida.
· +4 em testes de manobra. Veja em “Combate”.
· Deslocamento 12m.
· Equipamento maior. Armas próprias para criaturas grandes causam dano maior. Veja em “Equipamento”. Além disso, uma criatura Grande não pode usar trajes e armaduras feitas para criaturas Médias.
Dai Kaijin (Destino) 1
Seu corpo de kaijin é ainda maior que maioria dos kaijins!
Pré-requisito: kaijin, 1º nível de personagem.
Descrição: você é considerado uma categoria de tamanho maior para efeito de manobras de combate e armas que pode usar (por exemplo, uma criatura Média com este talento pode usar uma arma Grande sem penalidades, ou uma arma Enorme com uma penalidade de –4). Entretanto, você sofre as mesmas penalidades das criaturas Grandes: –1 nas jogadas de ataque e classe de armadura, –4 em testes de Furtividade.
Defesa do Macaco (Combate) 1
Você é treinado na técnica de defesa do povo macaco.
Pré-requisito: vanara, Sab 16.
Descrição: você foi treinado na arte de defesa dos Vanara com cajados, como resultado, sempre que você estiver usando Bo ou centro ou cajado mágico, você aplica o seu modificador de Sabedoria na sua classe de armadura. Esse efeito é acumulativo com outros efeitos, como o sexto sentido do monge.
Detectar Desonra Aprimorado (Poder Concedido) 1
Sua capacidade detectar pessoas desonradas é mais potente que maioria dos samurais.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 6º nível, detectar desonra, Hon 16.
Descrição: como detectar desonra normal, mas você consegue ver dizer cada desonrado está (mesmo aqueles escondidos e invisíveis) e seu nível de desonra em uma única ação padrão. Além disso, o alcance de emanação aumenta para 30 metros.
Dominar Jutsu Aprimorado (Jutsu) 3
Você é um grande especialista em um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu.
Benefício: o jutsu que você escolheu como alvo do Dominar Jutsu tem todos os seus aprimoramentos reduzidos seu custo à metade (arredondado para cima).
Dominar Jutsu Maior (Jutsu) 3
Você é um grande especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu Aprimorado.
Benefício: para seu jutsu dominado todos os talentos de aprimoramentos custam metade dos PM (arredondado para cima).
Dominar Jutsu Épico (Jutsu) 3
Você é o maior especialista possível em um jutsu específico.
Pré-requisito: Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Benefícios: vocês ignora qualquer imunidade a descritor do seu jutsu dominado. Você também ignora qualquer RD. Adicionalmente, seu jutsu não pode ser anulado.
Entrada Triunfal (Combate) 1
Quando você consegue agir primeiro, você consegue ditar os termos do combate.
Pré-requisito: Des 13, Perícia Aprimorada (Iniciativa).
Descrição: sempre que você ganhar a Iniciativa, você ganha uma quantidade de pontos de vida temporários equivalente a metade dos seus pontos de vidas totais pelo resto do combate.
Especialista Cósmico (Jutsu) 3
Você se tornou especializado em um uso específico da Energia Cósmica.
Pré-requisito: possuir no mínimo um chacra em grau básico.
Beneficio: escolha um descritor de jutsus (abjuração, adivinhação, ácido, eletricidade, fogo, frio, vento, encantamento, ilusão, invocação, ninja, luz, transmutação, trevas ou vácuo), você pode aprender jutsus desse descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Se tornar um especialista cósmico em um dos descritores a seguir: encantamento, ilusão ou trevas é uma violação de honra moderada.
Especial: você só pode adquirir este talento UMA vez.
Essência de Luz (Destino) 1
Você é Mashin diferente da maioria dos Mashin, sendo capaz de ser curado por luz, no entanto você sofre com efeitos de trevas.
Pré-requisito: mashin, 5º nível de personagem, Hon 10.
Descrição: seu núcleo mashin possui uma parte essência de luz, como resultado você a capaz de ser curado por efeitos mágicos de luz (como jutsus de cura), no entanto, o Mashin com este talento perde sua imunidade a trevas.
Especial: esse talento divide o mesmo aumento de +4 níveis para cada cura elemental do talento cura elemental adicional.
Familiaridade Akushimi (Tormenta) 1
Você tem maior contato com sua natureza provida da tempestade rubra.
Pré-requisito: kaijin.
Descrição: você é considerado em +4 para efeito de cálculo de talentos da tormenta. Comprar esse talento é uma violação severa.
Golpe Extra Aprimorado (Combate) 1
Você esta acostumado a fazer vários ataques rápidos
Pré-requisito: kensei de 10º nível, Des 14.
Descrição: você a capaz de executar um golpe extra sem custo de 2 PMs. Além disso, seu limite de golpes extras aumenta em +1 (mas ainda deve gastar PMs para usa-lo).
Herança Kami 3
Você descende de um kami.
Pré-requisito: raça hanyô ou youkai.
Descrição: você adquire um Poder Concedido de Lin-Wu, Família Celestial ou Bushintau à sua escolha, sem precisar ter o talento devoto da religião em questão.
Herança Oni (Destino) 3
Você descende de um sórdido youkai.
Pré-requisito: hanyô.
Benefício: escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você pode aprender jutsus deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Aprender e executar esses jutsu ainda são violações de honra de acordo com os seus descritores, mais detalhes veja Império de Jade, Capitulo 4: Jutsu, página 166.
Herança Tenshi (Destino) 3
Você descende de um honrado youkai.
Pré-requisito: hanyô.
Benefício: você pode aprender jutsus do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Idoso Fodão (Destino) 3
Você é um daqueles velhos impressionantes que as histórias tamuranianas contam.
Pré-requisito: estar na Velhice (ver Idade na página 87 de Império de Jade), ter no mínimo 15 níveis em qualquer classe.
Benefício: você não recebe as penalidades em atributos físicos devido à idade avançada, entretanto, recebe os bônus em atributos mentais.
Improviso (Destino) 1
Você está acostumado a saber improvisar conhecimentos ou habilidades, mesmo não estando acostumando no dia-dia a fazê-los.
Pré-requisito: humano
Descrição: você é capaz de improvisar uma perícia mesmo não sendo treinado nela. Uma vez ao dia, você é capaz de rolar uma perícia como se fosse treinado, exceto em perícias que não podem ser roladas sem treinamento, nesse caso o personagem deve rolar não treinado (ou seja, metade do nível + o modificador).
Jutsu Controlado (Jutsu, Aprimoramento) 3
Você tem controle sobre seus jutsus de área.
Benefício: muda o efeito de jutsus em área para que você escolha quais criaturas na área são afetadas.
Custo: +2 PM.
Jutsu Elevado (Jutsu, Aprimoramento) 1
Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente ele é.
Pré-requisito: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra.
Descrição: você é aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para as CDs, até o máximo do grau que você possui (independente de ser o chacra do jutsu). Por exemplo, um wu-jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com jutsu voz de Lin-Wu poderia gastando 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso).
Custo: número de PMs igual ao valor do grau que você esta usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).
Jutsu Mortificado (Jutsu, Aprimoramento) 3
Você alinha seus jutsus às trevas.
Benefício: você pode trocar o descritor de um jutsu que causa dano para trevas, causando dano por energia negativa (uma explosão de fogo se torna uma explosão de trevas, por exemplo). Um jutsu mortificado pode curar a mesma quantidade de dano em mortos-vivos. Aprender e utilizar este talento é uma violação de honra moderada.
Custo: +2 PM.
Jutsu Piedoso (Jutsu, Aprimoramento) 1
Suas magias são capazes de subjugar seus oponentes sem destruí-los.
Descrição: você é capaz soltar jutsu que causam dano não letal, incapacitando o inimigo sem mata-lo.
Custo: + 0 PMs.
Língua Rápida (Perícia) 1
Você esta acostumado a resolver conflitos com palavras, mesmo com inimigo com uma espada na mão.
Pré-requisito: treinado em Diplomacia
Descrição: sempre que você fizer um teste de Diplomacia com urgência para mudar a atitude de um alvo, você ignora a penalidade de -10 e pode fazê-la com uma ação padrão invés de uma ação completa.
Manobras Equivalentes (Destino) 1
Apesar de você ser um Nezumi, para seus inimigos as vezes nem parece.
Pré-requisito: nezumi.
Descrição: você é considerado categoria media para efeito de manobras (não recebendo assim penalidade de -4).
Mashin Obra-Prima (Destino) 2
Você é o ápice da arte tamuraniana da fabricação de mashins, podendo emular quase com perfeição uma forma de vida.
Pré-requisitos: mashin, Car 13, 1º nível de personagem.
Benefício: você foi construído para emular a aparência de ser de forma humanoide de tamanho médio perfeitamente a sua escolha, como humanos, hanyô, henge, ryuujin, vanara, etc., mas não tendo nenhumas estatísticas raciais mecânicas dessas raças, como cauda preênsil, armas naturais, etc. sendo todas estéticas. Nesta forma suas estatísticas raciais se mantêm, mas não pode possuir talentos que permitem acoplagem de armas ou armaduras em seu corpo, como os talentos Arma Implantada ou Blindagem, porém pode usufruir dos benéficos de itens alquímicos e poções.
Além disso, os testes de Enganação para disfarce não sofrem penalidade por raça diferente. E por essa forma possuí distinção de gênero, você recebe +4 em testes de Diplomacia e Enganação contra qualquer um que possa se sentir fisicamente atraído por você.
Mestre da Arte (Perícia) 1
Você é um especialista em diversos tipos de atuação.
Pré-requisito: treinado em pelo menos duas perícias de Atuação, Car 16.
Descrição: você treinou em diversas formas de arte entretenimento. Por causa disso, a personagem ganha um bônus de +2 para qualquer perícia Atuação que tenha treinado.
Mestre do Conhecimento (Perícia) 1
Você é versado em diversas áreas de conhecimento.
Pré-requisito: treinado em pelos menos duas perícias de conhecimento, Int 16.
Descrição: devido a sua intensa busca por conhecimento e estudo em diversas áreas, você aprendeu um pouco mais sobre cada uma delas que maioria. Por causa disso, o personagem sempre ganha um bónus de +2 para qualquer teste de Conhecimento que tenha treinado.
Mestre dos Espíritos (Poder Concedido) 1
Você é um mestre em jutsu de espíritos e ancestrais do passado.
Pré-Requisito: Devoto do Bushintau, pelo menos um jutsu com nome “espírito” ou “espiritual” ou “ancestrais”, 12º nível de personagem.
Descrição: qualquer jutsu de nomes espírito, espiritual ou ancestrais, tem seu custo de PMs reduzido em uma categoria de grau(se for básico, tem custo 0, mas deve ter aprimoramentos)
Mestre dos Negócios (Perícia) 1
Quando se trata de negociar o preço de algo, você é um mestre.
Pré-requisito: treinado em Diplomacia
Descrição: sempre que você usar Diplomacia para barganhar, você ganha um bônus de +10 no teste. Além disso, se você ganhar por uma diferença de 15 pontos ou mais, você consegue aumentar diferença a seu favor para 25%. Escolher este talento é uma violação de honra leve.
Mestre das Manobras (Combate) 1
Você é capaz de usar sua arma eleita para fazer manobras mais eficientes.
Pré-requisito: kensei 4º nível, Foco em Arma e Especialização em Arma na arma escolhida.
Descrição: você é um especialista em executar manobras de combate (como derrubar, separar ou agarrar) com essa arma em especial. Como resultado, sempre que você for fazer um teste de manobras essa arma, você recebe +2 com ela.
Mestre em Jutsu (Jutsu) 3
Você é, de longe, o maior especialista de todo império quando se trata de um jutsu específico.
Pré-requisitos: Dominar Jutsu Maior.
Benefício: para seu jutsu dominado o custo básico diminui em dois graus, contando com um grau do Dominar Jutsu.
Missão de Lin-Wu (Poder concedido) 1
Você foi abençoado por Lin-Wu para dar missões aos seus devotos.
Pré-requisito: Devoto de Lin-Wu, personagem de 7º nível ou maior, Sab 16 e Hon 16.
Descrição: você aprende e executa o jutsu missão honrada (com as mesmas regras de aprimoramentos), independente de quais chacras e grau que possuir.
Movimento Especial em Forma de Henge (Destino) 1
Mesmo em sua forma principal, você consegue andar como se fosse um animal.
Pré-requisito: Henge.
Descrição: você é capaz de usar seu movimento especial mesmo na forma humanoide.
Oyabun Intimidador (Destino) 3
Não importa quão desonrado sejam seus atos, por puro medo, seus servos nunca lhe abandonam.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Intimidação), Perícia Aprimorada (Intimidação) e 10º nível de Yakuza.
Benefício: não importa quão baixa esteja sua honra, você nunca perde acesso às habilidades Hierarquia do Kumi e Capangas.
Patrocínio (Destino) 1
Seja um nobre, o imperador, o líder do clã ninja ou chefão da Yakuza, você tem suas aventuras patrocinadas por ele.
Pré-requisito: ser patrocinado por alguém importante (especial, veja abaixo).
Descrição: você ganha uma quantia de ¥o para suas aventuras ou itens, na qual este valor ou item que você recebe é de acordo com o nível do personagem, sendo 50% do valor do dinheiro inicial (sem contar ajustes de classe social). Por exemplo, um personagem que comece no 3º nível tem dinheiro inicial 600 ¥o, com patrocínio receberia 300 ¥o a mais ou menos que isso e item de valor equivalente. Sempre que você evoluir de nível, você ganha à quantidade de ¥o equivalente a esses 50% do valor inicial menos os 50% do nível anterior. Por exemplo, um personagem que estava no 2º nível e foi para 3º nível, recebera 300 (que é 50% do dinheiro inicial do 3º nível) –150 (que é 50% do dinheiro inicial do 2º nível). Você também só recebera dinheiro do seu patrocinador se estiver em locais que ele tenha acesso, como cidades, caso esteja em locais isolados onde não possa ter contato com seu patrocinador, deve aguardar chegar a local que tenha para receber.
Percepção às Cegas (Destino) 3
Você é um cego com sexto sentido.
Pré-requisitos: Foco em Perícia (Percepção), Perícia Aprimorada (Percepção), a habilidade de classe Sexto Sentido e ser cego.
Benefício: você é imune às penalidades da condição cego e recebe percepção às cegas com alcance de 9 metros.
Percepção ás Cegas Aprimorada (Destino) 3
Você é habilidoso cego com sexto sentido.
Pré-requisitos: Percepção ás Cegas.
Benefício: o alcance de sua percepção as cegas concedido pelo talento Percepção as Cegas aumenta para 30 metros.
Poder Salvador Aprimorado (destino) 1
Você está acostumado a usar sua ancestralidade yokai mais do que maioria dos hanyô.
Pré-requisito: Hanyô, 6º nível de personagem.
Descrição: quando esta sobre o efeito do seu poder salvador, você reduz o custo de PM em -2 (podendo chegar a 0) em qualquer habilidade que gaste PMs. Além disso, caso o hanyô tenha perdido metade do seu máximo de PMs e esteja em combate, ele também é afetado pelo poder salvador.
Ponto de Ação (Destino) 1
Você usa outra fonte de força para reserva de força, sem for a honra.
Descrição: o personagem perde a habilidade de reserva de força por honra permanentemente. No entanto, o personagem ganha 1 ponto de ação no lugar(mesmo que tenha honra menor que 10) por sessão, que pode ser usado para os seguintes efeitos:
Adicionar 1 Ponto de Habilidade para cada 4 níveis de personagem pelo resto da cena.
Adicionar 1 ponto para cada 2 níveis de personagem em um teste Perícia, Resistência, jogada de ataque ou teste de Habilidade. Esse bônus pode ser usado mesmo depois que o mestre diga se foi bem sucedido ou não.
Adicionar 1 ponto de Classe de Armadura para cada 2 níveis de personagem numa rodada.
Rolar novamente um teste contra um efeito nocivo que esteja afetando, como o jutsu influencia invisível. Essa nova rolagem, se recebe um bônus de + 1 para cada 2 níveis de personagem. Não é possível rolar novamente teste de efeito instantâneo como o jutsu explosão de fogo.
Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional.
Recuperar uma quantidade de pontos de vida que varia de acordo com seu nível, um personagem ate o 6º nível recupera o dobro do seu nível, entre os níveis 7º a 14ª recupera o triplo, e de 15º pra cima, o quádruplo.
Recursos Escusos Aprimorado (Destino) 1
Seus contatos permite conseguir mais vantagens com seus recursos escusos.
Pré-requisito: yakuza 6º nível, treinado em Diplomacia.
Descrição: você pode fazer um teste de Diplomacia para barganhar o item na hora que usou a habilidade Recursos Escusos do Yakuza, reduzindo assim o custo de PM e valor a ser pago dele, para todos os efeitos o item foi previamente negociado antes. Para esta habilidade são usadas CD fixas, sendo 15 para itens ate 1.000 ¥o, 20 para itens 1.001 até 5.000 ¥o, 22 para itens 5.001 ate 10.000 ¥o, 25 para itens de 10.001 ate 20.000 ¥o, 28 para itens 20.001 até 50.000 ¥o e 30 para itens 50.001 ate 100.000 ¥o. Além disso, itens de valor de 100 ¥o ou menos, podem ser adquiridos com o gasto de apenas 1 PM. Os testes de barganha podem ser escolhidos 10 (mas não 20) caso sejam feitos em uma situação que não seja de combate.
Resistência Celestial Aprimorada (Destino) 1
Suas resistências elementais dracônicas são maiores que maioria dos meio-dragões.
Pré-requisito: ryuujin
Descrição: você recebe resistência elemental nas duas resistências que não foram escolhidas. Além disso, todas suas resistências aumentam em +1 (chegando a 6).
Senhor das Terras (Destino) 1
Você ao longo de suas aventuras ganhou novas terras por seus feitos e aprendeu administrar elas.
Pré-requisito: 10º nível de personagem, ser da casta social Dai’zenshi, ter adquirido terras (especial veja abaixo).
Descrição: você se torna automaticamente treinado em Oficio Administração e sempre no inicio de cada mês ou inicio de uma aventura (a cargo do mestre) você pode fazer um teste Ofício administração para determinar quantos ¥o ganhou por suas terras, esse valor é multiplicado por seu nível de personagem vezes 10. Por exemplo, um personagem de 10º nível que tenha tirado 20 (no total) em um teste de Ofício (administração), ganharia 2000 ¥o de ouro nesse mês.
Sentidos Aguçados Aprimorados (Destino) 1
Você tem sentidos ainda mais aguçados.
Pré-requisito: henge
Descrição: você recebe +6 em teste de percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas ate 15 metros.
Sorte dos heróis (Destino) 1
Os grandes Kami parecem estar do seu lado, pois você tem sucesso onde outras pessoas falhariam.
Descrição: o personagem ganha um bônus de +1 em todas as Resistências.
Tradição Tamuraniana (Jutsu) 3
No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.
Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, um talento de jutsu.
Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de um talento de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esse talento for acumulativo, pode aplica-lo novamente pagando o preço normal (além do primeiro efeito gratuito).
Tradição Tamuraniana Maior (Jutsu) 3
No Império de Jade, há uma antiga tradição de anunciar suas técnicas antes de utilizá-las, você honra essa tradição.
Pré-requisitos: conhecer ao menos um Jutsu, ser tamuraniano ou receber treinamento de alguém com esse talento, dois talentos de jutsu, Tradição Tamuraniana.
Beneficio: ao usar sua energia cósmica, você fala em voz alta o nome da técnica, e kanjis aparecem flutuando no ar, escritos o nome da técnica, coisa que aumenta a sua confiança, lhe garantindo poder. Quando você executa um Jutsu cujo tempo de execução seja uma ação padrão ou menor, pode gastar uma ação completa para usá-lo e assim aplicar o efeito de dois talentos de aprimoramento que tenha sem pagar o preço de PM, se esses talentos forem acumulativos, pode aplica-los novamente pagando o preço normal (além dos dois primeiros efeitos gratuitos).
Usuário de Bo (Destino, Racial) 3
Sua raça possui afinidade com a arma bo (bordão).
Pré-requisito: vanara.
Benefício: seus níveis contam como de kensei para fins de atender pré-requisitos de talentos, mas apenas para a arma bo (bordão).
Ver a Vergonha Aprimorada (Destino) 1
Você enxerga a visão da vergonha com mais facilidade
Pré-requisito: Ver a Vergonha, ryuujin, Hon 16, 6º nível de personagem.
Descrição: como Ver a Vergonha, mas o custo de PMs diminui para 1 e gasta apenas uma ação de movimento para ativa-lo.
Versátil (Pericia) 1
Quando se trata de pericias, você é um pouco melhor que maioria em tudo que faz.
Pré-requisito: humano, Int 13.
Descrição: Você recebe um bônus de +1 em todas as perícias treinadas.
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