A Flecha de Fogo – Resenha

O romance A Flecha de Fogo, de Leonel Caldela, foi uma publicação marcante para Tormenta: o catatau de 700 páginas, lançado em 2018, resolveu o destino de um dos maiores vilões do cenário – Thwor Ironsfist. Ele era o líder da Aliança Negra dos goblinóides – e modificou a formação do Panteão, um dos núcleos da identidade do cenário.

Thwor Ironsfist

Thwor fora criado por JM Trevisan 20 anos antes, numa matéria para a Dragão Brasil. O autor o estabelecia como uma espécie de Genghis Khan fantástico, que une as raças goblinóides sob o mesmo estandarte e destrói a civilização élfica.

Primeira aparição de Thwor Ironfist, na Dragão Brasil. Arte de André Valle

Pouco depois, em 1999, Tormenta teria sua estreia como encarte da revista. Thwor e sua Aliança Negra já constavam entre os maiores antagonistas do cenário. Ele era inteligente, brutal e carismático, o avanço do general e suas hostes monstruosas prometia o fim cataclísmico do Reinado.

Tendo a seu favor a arrogância e lentidão de resposta da civilização humana, Thwor era como um inimigo invencível, exceto por um misterioso calcanhar de Aquiles anunciado numa antiga profecia:

Quando a sombra passar pelo globo de luz

Trazendo a vida que trará a morte

Terá surgido o emissário da dor

O arauto da destruição

 

Seu nome será cantado por uns

E amaldiçoado por outros

O sangue tingirá os campos de vermelho

Um rei partirá sua coroa em duas

 

E a guerra tomará a tudo e a todos

Até que a sombra da morte complete seu ciclo

E a flecha de fogo seja disparada

Rompendo o coração das trevas

A Grande Ficha Caiu

Para quem já leu o Livro Básico de Tormenta 20, da Jambô Editora, lançado em 2019, o mistério de 20 anos da profecia já foi desvendado.

Thwor “rompe o coração das trevas” matando seu padroeiro, o deus da morte Ragnar, e ocupando seu lugar no Panteão. A Flecha de Fogo era um meteoro que seria usado por Ragnar para causar um genocídio entre os goblinóides que o adoravam.

Thwor, no entanto, consegue manipular o destino para que a Flecha de Fogo cause sua ascensão e o fim de Ragnar.

Nem só de conhecer “lore” vive a fantasia, e o romance ainda merece ser lido pelos fãs de Tormenta.

Corben

Acompanha a saga de Corben, um cidadão do Reinado e frade de Thyatis (deus da ressurreição e da profecia).  Que entre grandes calamidades acaba tendo um papel central na história de Thwor e da Aliança Negra.

O livro se aprofunda na cultura goblinóide – ou duyshidakk – e na cosmologia original proposta por Thwor. O Akzath, onde o tempo e a causalidade não são lineares, e é possível compreender e afetar o mundo através de uma roda de conceitos que rege o universo.

O Akzath é um mapa sem norte para o Mundo Como Deve Ser

Além de permitir conhecer a fundo as adições à construção de mundo que tornaram Tormenta ainda mais único, o romance entra no diálogo sobre um assunto filosófico muito atual: o decolonialismo. Caldela traz as questões decoloniais pra dentro da história, para então, talvez, aplicá-las a si mesmas.

Esta resenha vai refletir sobre o diálogo de Caldela com o tema. O restante do texto possui spoilers de A Flecha de Fogo; quase tudo, porém, já está descrito no Livro Básico e no Guia de NPCs de Tormenta 20.

Buchas de Canhão

Os goblinóides nos RPGs são extensões dos orcs de Tolkien, acrescidos de temas caros a Gary Gygax (co-criador de D&D), derivados da literatura pulp e de seu estudo falho de História. Representam a barbárie como conceito, e também trazem traços da representação preconceituosa de povos não ocidentais (mesmo que a intenção não fosse essa).

Claro, monstros humanoides também significam a possibilidade de combates mortíferos sem ares de assassinato, seja no RPG ou em outras mídias.

Já o Reinado de Tormenta é representado como o Ocidente, de certa forma: é a ordem e o progresso. Hoje em dia, inclusive, representa o multiculturalismo, a igualdade perante a  lei e a liberdade individual. O Reinado espelha os valores da democracia liberal de nosso mundo.

Os goblinóides já representaram a barbárie em Tormenta. Arte de André Vazzios

Como começa o romance

Na atualidade, começa com o tema do trauma: o protagonista, Corben, é várias vezes submetido a processos de abuso, cura e lavagem cerebral. Primeiro por sua família biológica, de doentes mentais abusivos; depois, tem a oportunidade de cura e segurança como parte do baixo clero.

Mas sua cidade é massacrada, e ele é cooptado por uma estranha seita que diz defender a civilização. Eles cuidam dele, e permitem a cura, para em seguida iniciar tentativas de controle e lavagem cerebral.

Finalmente, vira escravo da Aliança Negra, onde desenvolve uma complexa síndrome de Estocolmo, e se integra tão completamente a seus captores que se torna um de seus líderes espirituais. A cooptação através do escravismo, vale dizer, se parece muito com a que já foi praticada por alguns povos ameríndios, como os iroqueses.

Corben e os Goblinóides

Se Corben passa por esses ciclos de violência, cura e ressignificação (por vezes fanática) como indivíduo, os goblinóides o sofrem historicamente. Nos diálogos entre Corben e Thwor, em que o general inicia o protagonista no Akzath, enquanto Corben tenta justificar a Aliança Negra, Thwor deixa claro que ele e sua Aliança são literalmente “assassinos de crianças”.

O livro chega a ser metalinguístico: num momento em que o leitor está pronto para assumir os goblinoides da Aliança Negra como os novos heróis de Arton, Thwor, tirano filósofo, corrige o ímpeto. A justificação da brutalidade é preocupação do Reinado (do “Ocidente”), não dos goblinoides.

Além disso, a luta de Thwor não é por justiça para seu povo, mas uma cruzada cosmológica onde tudo – seu povo, seu deus e ele mesmo – são instrumentos.

Dançando com os lobos
(ou: tornando-se um bom selvagem)

Então, a saga de Corben poderia ser dividida assim: primeiro, entendemos seu ponto de vista “ocidental” (do Reinado) e seu medo e desprezo pelo Outro (os violentos e selvagens goblinóides). Mas a própria seita pró civilização demonstra a corrupção e loucura dos civilizados.

Em seguida, começa o exercício decolonial: os “outros” derivados do racismo são mostrados como uma civilização válida por seus próprios valores, cheia de força, vitalidade e beleza.

Assim, os goblinóides passam de “garotos propaganda” do colonialismo para “garotos propaganda” do decolonialismo. Sua representação fascinante não surge do vácuo, mas de uma crítica pungente às tradições da literatura fantástica e suas relações com o poder. Os goblinóides veem-se como oprimidos e sobreviventes (assim como os trabalhadores e minorias do Ocidente).

Importante notar

A desconstrução na fantasia já tem bastante tempo. Há 20 anos, World of Warcraft se tornou o jogo mais rentável do mundo apresentando orcs heroicos. Há quase 30, Kiril Yeskoc virava Tolkienn do avesso em O Último Anel. Essa tendência, no entanto, focou na inclusão de elementos realistas e numa simples negação do maniqueísmo.

A Flecha de Fogo, porém, é decolonial porque reivindica que o “outro” seja centro, a partir do ponto de vista daquele que, ao mesmo tempo, estranha e se identifica com esse outro.

O decolonialismo, afinal, é pensado por e para cidadãos do Ocidente (mesmo que de países periféricos) que o renegam e se identificam simbolicamente com “outros” não ocidentais.

Jantando os missionários
(ou: bom selvagem já morreu, quem manda na minha cosmologia sou eu)

Porém, a terceira parte da saga de Corben aplica a crítica decolonial ao próprio decolonialismo. Orientado por Thwor, Corben vai além da exaltação ingênua dos goblinóides. Nada mais ocidental que procurar mocinhos e bandidos na História. Só então o mergulho de Corben na visão de mundo goblinóide é completo.

Ele não é mais um “ocidental” do Reinado; nem mais um forasteiro deslumbrado; nem mais um goblinóide que se vê como vítima, ou seja, definido pela opressão humana/élfica/ocidental.

Ele adota a visão brutalmente livre e original da nação goblinóide: não há bem ou mal, há movimentos entre as forças conflitantes do destino. Corben só pode se tornar o segundo teólogo do Akzath, o pensamento goblinóide totalmente livre de amarras dos opressores, porque desiste até mesmo da noção de justiça histórica.

No Final

Como um bom épico, A Flecha de Fogo parte do histórico para chegar ao cosmológico. No fim, a guerra, as atrocidades e opressões entre humanos e goblinóides eram apenas uma escada para compreender um jogo universal que está além até mesmo dos deuses.

A própria cosmologia artoniana é renovada: a ascensão de Thwor, na medida em que o Akzath for verdadeiro, pode implicar que há uma cosmologia alternativa e simultânea por trás dos acontecimentos mundanos.

O Akzath é ao mesmo tempo uma novidade (pois decodificado por Thwor ao longo de sua vida) e uma destilação da milenar filosofia popular dos goblinóides, expressa por seu modo de vida e mesmo superstições.

Assim, a visão dos colonizados não é apenas resgatada a partir de sua elevação a sujeitos do universalismo ocidental, mas torna-se um centro possível da epistemologia fantástica de Arton.


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Texto: Vinícius Staub.
Revisão: Raquel Naiane.

Novas raças goblinoides para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os goblinoides são criaturas humanoides com características em comum que são a selvageria, a desumanidade, a aparência repugnante e o mal cheiro. Entre raças, eles nem sempre são sociáveis e às vezes nem mesmo com os indivíduos de sua própria raça! Geralmente se organizam em clâs e tribos, mas é uma associação primitiva. A maioria vive em vilas de construções toscas ou em cavernas que invariávelmente fedem. Hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls também se encaixam neste grupo.

Entendendo as criaturas

Note que na descrição dos bichos eu os ambiento no continente de Ytarria do GURPS Fantasy, mas Mestres que joguem em outros cenários podem fazer suas adaptações e se os de GURPS Fantasy não se sentirem satisfeitos também devem fazê-las.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, estão indicados apenas a Altura e o Peso porque todos os goblinoides ocupam apenas um hexágono.

ST- ST Vel/Esq: Velocidade / Esquiva Habitat: Habitat
Características:
Vantagens e Desvantagens que devem ser usadas como tal para as criaturas.
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva / Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL/GDP
HT- HT / Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Para GURPS, os goblins diferentes dos de GURPS Fantasy e mais os bugbears, gnolls e tasloi!

Quanto aos hobgoblins, kobold, orcs, ogros e trolls, eu acredito que estes goblinoides, quando descritos no GURPS Fantasy são compatíveis com os do Livro dos Monstros ou mesmo aperfeiçoados.

GOBLINS CAÓTICOS

ST- 8 Vel/Esq: 5/5 Habitat: Qualquer um, menos árticos
Características:
Visão Noturna, Covardia
DX- 11 DP/RD: 0/0
IQ- 8 Dano: 1D-3, 1D-2
HT- 10 Tamanho: 1,20m; 40kg

Os goblins caóticos são pervesos reflexos dos goblins civilizados tão comuns em Mégalos. Estas criaturas regrediram ao estado selvagem, pois vieram parar em áreas remotas como a Terra dos Orcs e Terra dos Gênios. Existem goblins caóticos em Zarak e são considerados uma peste pelos anões.

Eles têm uma cara parecida com a de um morcego e sua coloração varia do verde ao marrom. Sempre andam em bandos e são absolutamente covardes quando sós.

Em sua sociedade parecem orcs diminutos.

Este artigo com a adaptação de raças goblinoides para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui bugbears, gnolls e tasloi. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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A Lenda de Ruff Ghanor Vol.01 – O Garoto Cabra – Quimera de Aventuras

Um monastério. Uma vila. Uma horda de goblinoides. Um escolhido amaldiçoado. Um dragão. É muito provável que você já tenha visto uma aventura de RPG medieval fantástica com, pelo menos, três desses elementos. São mais clichês do que as referências a Senhor dos Anéis, mas a verdade é que clichês existem, pois quando bem utilizados, oferecem histórias incríveis!

A Lenda de Ruff Ghanor, Volume I – O Garoto Cabra, escrito por Leonel Caldela e publicado pelo selo Nerdbooks do site Jovem Nerd, trás esses e muitos outros clichês que nós já vimos em incontáveis épicos medievais, mas acomodados em uma narrativa que, na minha opinião, é incrível!

Como já é de praxe da estrutura do quadro Quimera de Aventuras, aqui você irá encontrar uma Resenha (Sem Spoiler) desta magnífica obra, além de alguns Ganchos de Aventura (Com Spoiler) para utilizar elementos do livro em seus jogos de RPG.

O Garoto Cabra

No primeiro volume desta saga, acompanhamos o início da história de Ruff, um garoto selvagem e brigão, que é salvo por membros do monastério de São Arnaldo.

Diferente de narrativas mais maçantes, onde a história de uma criança pode se estender por grande parte do livro, Leonel não perde tempo com os anos juvenis de Ruff, nos levando para os pontos mais relevantes de sua infância no monastério e resumindo o resto de seu amadurecimento com textos tão agradáveis de ler quanto assistir uma paisagem mudar enquanto o filme resume longas viagens de aventureiros.

Esse dinamismo pode ser visto durante o livro todo. A narrativa é direta e concisa, sem rodeios e meandros. Já tendo como referência os Nerdcasts de RPG e a consultoria dos criadores das Crônicas de Ghanor, Leonel parece saber muito bem a história que deseja contar, além das “mil e umas” feitas referências ao material original.

Contudo, mesmo não sendo uma das obras mais condizentes com o comportamento do autor, uma vez que ele mesmo já escreveu livros com dezenas de personagens e sub-narrativas, diria ser uma das melhores. Apelidado de “Bernard Cornwell brasileiro”, Leonel segue mantendo seu realismo bruto e doloroso, mesmo na presença de magia e milagres.

Mesmo sendo o primeiro livro, você já encontrará muitas deturpações da clássica “Jornada do Herói”, além de outras reviravoltas que podem deixá-lo boquiaberto. No entanto, a obra sofre das clássicas pautas abordadas.

Se você já está enjoado de todos esses elementos clichês do medievo fantástico, é provável que o livro seja pouco surpreendente, principalmente se for abordado com cinismo por parte do leitor, mas reforço que Leonel se dedica para, dentro das limitações de uma obra apoiada em um material pré-existente, trazer uma trama inesperada e impactante.

Quimera de Aventuras

Seguindo a orientação da Quimera de Aventuras, esse é o momento em que elementos do livro serão convertidos em propostas de aventuras. Reforço aqui o Alerta de Spoilers.

A Caridade de São Arnaldo

Toda a construção lógica de algumas religiões em Ghanor é inspirada no catolicismo, principalmente quando o assunto remete a existência da beatificação e santificação dos humanoides. Uma ideia que se deu início de uma experiência envolvendo arroz e um amigo do Azaghal, um dos autores do cenário original.

Assim surgiu São Arnaldo, um santo padroeiro dos humildes, pobres e miseráveis. Um santo que prega o cuidado, a cura e o carinho para com os necessitados. Um santo disposto a sofrer as dores do próximo e demonstrar piedade diante do sofrimento.

Pensando em colocar os jogadores para fazer algo diferente de caçar um monstro ou invadir uma masmorra, os aventureiros poderiam ser abordados por clérigos de São Arnaldo, para ajudarem-nos a conseguir comida, distribuir cobertores, arranjar lã para costurar roupas ou, até mesmo, braços extras para alimentar uma população vítima de uma doença. Pode ser menos épico, mas pode ter certeza de que os aventureiros irão salvar muito mais vidas cuidando dos necessitados, do que matando ogros nas florestas.

O Anão e o Inferno

Thondin é o maior dos ferreiros que já existiu em Ghanor. Segundo ele, após centenas de anos de prática, se tornou capaz de ouvir o metal e moldá-lo com trabalho manual e magia como nenhum outro anão, alcançando a imortalidade e a perfeição da prática metalúrgica.

Tudo isso resultou no seu exílio, no interior de uma cadeia de montanhas com cavernas que dessem até a fronteira com o próprio Inferno. Qualquer um que deseje alcançar seus serviços precisa vencer provações terríveis propostas pelos demônios, além de ter que lidar com a própria teimosia absurda do anão que deseja, acima de tudo, que alguém aprenda suas técnicas absurdas para que ele possa morrer (algo feito por Ruff neste livro).

Apesar dos exageros de Thondin, o narrador pode mexer seus pauzinhos para que um grupo de aventureiros possa alcançar o anão e, de alguma forma (uma barganha ou um favor), convencê-lo a forjar uma arma, armadura ou ferramenta que possa derrotar um grande vilão ou revelar um grande segredo.

Calabouços e Dragões

Ghanor é um mundo onde dragões se tornaram tiranos para que o mundo sobrevivesse ao apocalipse. Na época em que o livro se passa, muitos desses tiranos já foram mortos por outras monstruosidades ou humanoides que, com o passar dos séculos, já não se lembravam mais da necessidade dos dragões.

A queda de Zamir é apenas a vitória sobre o último destes dragões. Contudo, muitos outros existiram no passado e os aventureiros podem ter sido seus algozes. Os jogadores podem viver seu próprio trajeto de busca pela libertação da tirania de um dragão até a vitória sobre a poderosa besta invocada por demônios para guardar o mundo.


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