Você já sabe muito bem o que são goblins, certo? Praticamente todo RPG com alguma ligação com a fantasia vai apresentar estas criaturinhas geralmente irritantes e repulsivas. No entanto, a abordagem de Goblins & Guilhotinas (cuja resenha você pode ler clicando aqui) muda totalmente a perspectiva e nos leva a assumirmos o papel de um goblin oprimido pelo sistema capitalista de dragões administradores de masmorras. Se isso te interessou, não deixe de adquirir gratuitamente no site da Editora Caleidoscópio aqui.
Para este artigo, a ideia foi explorar um universo de jogo que já utiliza os goblins pela parte engraçada, autodestrutiva e irritante que estes seres possuem, e assim adaptar pela este RPG. A fonte foi Magic the Gathering, o TCG mais famoso do mundo. Os goblins foram repensados para o contexto de causa operária e movimentos populares a favor dos mais oprimidos pela realidade corporativa atual, sendo assim apresentadas 9 novas Classes Trabalhadoras, e para arrematar até um Dragão para se combater!
| COACH DE CURSO DE COACH
Poderzinho – Lero-Lero: O coach sequestra completamente a atenção de alguém com um discurso motivacional impossível de interromper. Escolha um alvo da Sala: até o fim da rodada ele muda temporariamente de lado, convencido de que está participando de uma oportunidade única de crescimento pessoal. O alvo ganha a palavra “Propósito” enquanto estiver sob influência do coach. Quando o efeito acaba, ele percebe a humilhação que passou e perde 1 de Paciência emocional. Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4 Palavras: Propósito, Mentalidade, Alta Performance, Gratidão, Milionário, Mentoria, Destravar e mais três à sua escolha. |
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| COBRADOR DE BUSÃO
Poderzinho – Reclamação em Voz Alta: O cobrador começa uma discussão interminável sobre tarifa, atraso, lotação e direitos trabalhistas. Enquanto ele estiver reclamando, qualquer PJ pode interromper as ações dos inimigos pra discutir, retrucar ou apontar hipocrisia. Sempre que um aliado bloquear, impedir ou atrapalhar uma ação inimiga nessa rodada, causa também 1 de Paciência no alvo pelo puro desgaste mental. Quem participar da discussão ganha a palavra “Passagem”. Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4 Palavras: Catraca, Trocado, Lotado, Ponto Final, Passagem, “Vai Descendo!”, Bufado e mais três à sua escolha. |
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| DRACOGOBLIN (BENEFICIÁRIO DO NEPOTISMO)
Poderzinho – Meu tio é fodástico: O dracogoblin começa a contar histórias sobre seu “tio dragão empresário” e tenta copiar tudo que vê os outros fazendo. Durante esta rodada, o jogador pode usar os Poderzinhos de outro Goblin presente na Sala, como se também fosse daquela Classe Trabalhadora. Caso a imitação dê certo e todo mundo acredite no caô, ele ganha permanentemente uma Palavra relacionada ao PJ copiado. Se falhar, todos ganham a palavra “Vergonha Alheia”. Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4 Palavras: Herdeiro, Fofoquinha, Dragão, Premium, Insider, States, Networking e mais três à sua escolha. |
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| FAZ-TUDO DO BAIRRO
Poderzinho – “Deixa Que Eu Resolvo”: O faz-tudo já brigou em bar, puxou gato de energia, rebocou moto e separou briga de vizinho, então ele parte pra cima sem medo. Durante esta rodada, sempre que sofrer Vigor ou consequências de uma ação inimiga, ele devolve exatamente o mesmo efeito pra um alvo à escolha. Além disso, ele pode iniciar uma “trocação franca” entre dois personagens da Sala, obrigando ambos a resolverem no braço, no grito ou na ameaça. Quem participar da confusão ganha a palavra “Treta”. Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3 Palavras: Gambiarra, Alicate, Correria, Quebra-Galho, Mutreta, Remendo, Desenrolo e mais três à sua escolha. |
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| FOGUETEIRO
Poderzinho – Rojão Proibido: O fogueteiro aparece com uma mochila cheia de pólvora duvidosa, rojão de procedência criminosa e uma coragem completamente irresponsável. Durante esta rodada, qualquer aliado pode adicionar explosões, fogo ou barulho absurdo às próprias ações sem gastar Palavras extras. Porém, sempre que alguém falhar num teste usando os rojões, sofre uma consequência menor junto do alvo. Quem sobreviver à experiência ganha a palavra “Cabum”. Atributos: Muque 2, Jeitinho 4, Miolo 1 e Papinho 3 Palavras: Rojão, Cabum, Faísca, Estouro, Fumaça, Buscapé, “Sai de Perto” e mais três à sua escolha. |
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| OCUPADOR
Poderzinho – Mutirão: O ocupador convoca parentes, camaradas, estudantes, aposentados e todo mundo que tava sem fazer nada no grupo do bairro. Até o fim da rodada, cada aliado participante fortalece os outros só pela presença coletiva. Para cada dois goblins que agirem junto de outro goblin, recebe d6 (em vez de d4) na Potência. Se três ou mais goblins participarem da mesma ação, todos ganham a palavra “Resistência”. Atributos: Muque 3, Jeitinho 2, Miolo 2 e Papinho 3 Palavras: Mutirão, Resistência, Barricada, Assembleía, Faixa, Invasão, Coletivo e mais três à sua escolha. |
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| PIRAMIDEIRO
Poderzinho – Oportunidade Imperdível: O piramideiro convence alguém da Sala de que existe um jeito fácil de ficar rico sem trabalhar. Escolha um inimigo: ele recebe uma “vantagem” oferecida pelo piramideiro, como tuppergoblin, goblexfree, goblinodê, gobet e outras possibilidades. Enquanto estiver usando essa vantagem, o alvo sofre -2 em testes contra goblins e perde 1 de Paciência no começo de cada rodada, consumido pelo prejuízo emocional e financeiro. Todos os aliados que ajudarem na enganação ganham a palavra “Multinível”. Atributos: Muque 1, Jeitinho 2, Miolo 3 e Papinho 4 Palavras: Mindset, Pix, Bônus, Investimento, Diamante, Empreender, “Arrasta pra Cima” e mais três à sua escolha. |
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| PORTEIRO
Poderzinho – Portaria: O porteiro cruza os braços, puxa a cadeira de plástico e decide que dali ninguém passa. Durante uma rodada inteira, ele pode bloquear qualquer quantidade de inimigos ou problemas ao mesmo tempo, desde que permaneça parado “segurando a entrada”. Enquanto estiver defendendo a portaria, ele não sofre consequências diretas de combate, mas também não pode causar dano normalmente. Em vez disso, no final de cada turno ele escolhe um inimigo bloqueado que perde 1 de Vigor de tanto ouvir “não pode subir sem autorização”. Todos os aliados envolvidos ganham a palavra “Controle”. Atributos: Muque 3, Jeitinho 1, Miolo 2 e Papinho 4 Palavras: Interfone, Crachá, Portaria, “Tá Subindo?”, Chaveiro, Cadeira Plástica, Procedimento e mais três à sua escolha. |
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| TORCEDOR ORGANIZADO
Poderzinho – Clima de Clássico: O torcedor organizado entra num estado de fúria coletiva, batendo no peito, puxando canto e avançando sem pensar. Nesta rodada ele pode agir imediatamente, antes da ordem normal da mesa, e ganha a palavra “Raça”. Se outros goblins forem junto no embalo gritando palavras de torcida, cada participante ganha também a palavra “Pressão”. Atributos: Muque 4, Jeitinho 2, Miolo 1 e Papinho 3 Palavras: Raça, Porradaria, Bandeirão, Fogãozinho, Comboio, Arquibancada, Xingamento e mais três à sua escolha. |
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| DRAGÃO VORAZ
Opressão: 30 + (5 x Número de PJs). Bônus nas Rolagens: Número de PJs +5. Potência: d12 O Dragão Voraz não quer apenas explorar goblins: ele quer consumi-los. Dono de franquias, aplicativos, holdings e startups de entrega de comida artesanal superfaturada, ele cresce literalmente em cima do trabalho alheio. Cada goblin engolido pela máquina aumenta seu tamanho, seu lucro e sua influência política. Seus funcionários desaparecem em layoffs, pejotizações, burnout e jornadas de 16 horas diárias, mas o Dragão continua aparecendo nas revistas de negócios como “visionário disruptivo”. Dizem que seu estômago possui mais trabalhadores do que muitos reinos possuem cidadãos. ESPECIAIS DE UM DRAGÃO VORAZ Crescimento Exponencial: Sempre que um goblin perder todo o seu Vigor ou sair da Sala por qualquer motivo, o Dragão Voraz absorve sua força de trabalho. O Dragão ganha Opressão igual ao Vigor do goblin vencido permanentemente e imediatamente realiza uma ação extra contra os PJs restantes. Quanto mais goblins ele consome, mais impossível fica pará-lo. Turnover Agressivo: O Dragão sabe que trabalhador exausto é recurso descartável. Sempre que um PJ falhar criticamente em uma ação contra o Dragão, ele deve escolher entre perder 1 de Vigor, perder 1 Palavra permanentemente na Sala, ou descrever como sofreu um burnout humilhante patrocinado pelo capitalismo contemporâneo. AÇÕES DE UMA SALA TÍPICA DE DRAGÃO VORAZ Layoff em Massa: “Precisamos enxugar a equipe pra agradar os investidores.” O Dragão faz uma ação contra todos os goblins da Sala ao mesmo tempo. Os que falharem perdem uma Palavra à escolha do Dragão, representando perda de função, identidade profissional ou esperança no mercado de trabalho. Para cada goblin afetado, o Dragão recupera Opressão equivalente ao Vigor do goblin. Cultura de Startup: No covil do Dragão Voraz não existem funcionários: existem “famílias”, “colaboradores” e “empreendedores de si mesmos”. O Dragão começa um discurso corporativo interminável sobre meritocracia, propósito e vestir a camisa da empresa. O Dragão realiza uma ação social contra os PJs. Quem falhar recebe a palavra “Mindset” e fica impedido de ajudar aliados nesta rodada, pois agora acredita que exploração é uma oportunidade de crescimento pessoal. Fusão e Aquisição: O Dragão abre sua mandíbula colossal e devora recursos, aliados, sindicatos, pequenos negócios e qualquer forma de organização popular no caminho. Escolha um PJ: o Dragão faz uma ação contra ele. Em caso de falha, o goblin perde temporariamente um item, uma Palavra ou o efeito de seu Poderzinho até o final da aventura. Se o alvo já estiver sem esperança, cansado ou isolado narrativamente, o Dragão ainda causa 2 de Vigor adicionais pela completa destruição psicológica causada pelo LinkedIn corporativo. |
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