Guia de Criação de Personagem para 3DeT Victory

3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.

Mas esse problema acabou.

Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3

Fazer personagens é comum em 3DeT Victory

Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.

Sim, megaaaa original…

1 – Nome do Personagem

Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.

Vegeta 0N

1.5 – Arquétipo

O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens TalentoXenobiologia e a desvantagem Inculto.

Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.

Vegeta 1N

P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

Um pouco mais forte e ele fica assim.

2 – Atributos

Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.

Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.

Vegeta 8N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

3 – Perícias

As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.

Vegeta 9N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

GALICK HOOOOOOO!

4 – Vantagens

Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.

Vegeta 12N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Em algum momento, o orgulho deve ser superado.

5 – Desvantagens

Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.

Vegeta 10N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Conclusão

Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!


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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Obrigado, Akira Toriyama – Dragon Ball Z para 3DeT Victory

No dia 20 de Novembro de 1984, Akira Toriyama lança na edição 51 da Shonen Jump a primeira edição do mangá Dragon Ball. O mangá fez sucesso e se tornou um anime, e logo após isso explodiu fora do Japão com o lançamento do anime da continuação, Dragon Ball Z.

Em 3DeT Victory, o Céu Resplandecer ao nosso redor é comum

Dragon Ball Z é um mangá/anime shonen, um anime voltado para um publico jovem e masculino, mas a influência de Dragon Ball Z ultrapassou seu publico alvo.

Com historias sobre combates contra inimigos cada vez mais fortes, Dragon Ball influenciou e influencia diversas obras japonesas e pelo mundo a fora. Todo mundo tem uma técnica que parece um Kamehameha, ou tem uma transformação que se assemelha a do Super Sayajin. O post de hoje é uma homenagem simples, adaptando coisas da franquia Dragon Ball Z para 3DeT Victory.

Os Arquétipos de Dragon Ball Z

Dragon Ball tem diversos tipos diferentes de raças habitantes e sencientes em seu universo, mas duas delas são as mais expressivas; Os Sayajin e os Namekianos.

Sayajins não são os mais amigaveis a primeira vista.

Sayajin (3pts)

Sayajins são uma raça de guerreiros vindo do planeta Vegeta, normalmente são agressivos e malvados, mas os membros mais notáveis dessa raça, sobreviventes após o exterminio pelo Imperador Freeza, tiveram mudanças de personalidades e se tornaram sujeitos valorosos. Para todos os efeitos, híbridos de Sayajins e Humanos também são considerados Sayajin, mas o arquétipo custa 2pts e não tem a habilidade Rabo de Macaco.

Poder Sayajin

Sayajins tem uma característica genética que os fazem ficar mais poderosos quando ficam perto da morte. Se você entrar na condição de Perto da Morte ou Derrotado e sobreviver a cena. Você recebe +2 XP adicionais ao final da cena. Além disso, escolha uma vantagem entre Ágil, Forte ou Vigoroso.

Lutador Nato

Sayajins são guerreiros natos, sabendo lutar naturalmente desde muito novos. Você recebe +1 na perícia Luta e pode gastar 3 PM para ganhar um crítico com 5 ou 6 no dado, caso tenha outro efeito que conceda esse beneficio, você pode ganhar crítico com 4, 5 ou 6 no dado.

Raça Guerreira

Por serem uma raça criada para a guerra, Sayajins não sabem fazer muita coisa além disso, ou são muito ligados a guerra. Escolha uma desvantagem entre Inapto ou Transtorno.

Rabo de Macaco

Sayajins nascem com um rabo parecido com o de Macacos, enquanto estiverem com esse rabo, sempre que enxergarem a lua cheia no céu (Ou qualquer luz redonda no céu a noite que se assemelhe a lua), devem fazer um teste de Resistência meta 13, independente do resultado, você se transforma como se tivesse a vantagem Transformação involuntariamente em um Oozaru, um Grande Primata, se passar no teste, controla a forma e usa a ficha do Oozaru, se falhar, o Oozaru vira um NPC em controle do mestre até o fim da cena ou até o Oozaru ficar inconsciente, o que acontecer primeiro. Caso o Sayajin perca o seu rabo, ele não vira mais o Oozaru.

Oozaru 44Ki

P6, H3, R6; PA 8, PM 35, PV 50
Arquétipo: Sayajin
Kit: Bárbaro (Espírito Livre, Frenesi de Combate, Resistência Superior)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, +Ação, Alcance 1, Ataque Especial (Investida, Poderoso, Potente 3, Titânico), Defesa Especial (Bloqueio, Robusta), Forte, Golpe Final, Ki, +Mana 2, Regeneração 1, Resoluto +Vida 2, Vigoroso.
Desvantagens: Aura 2, Fúria, Inculto.

Os namekianos também não são o povo mais simpático

Namekiano (2pts)

Namekianos são os seres habitantes do planeta Namek. São humanoides com pele verde e caracteristicas de plantas e lesmas. O maior exemplo dessa raça é Piccolo, filho do Rei Piccolo e membro dos Guerreiros Z.

Regenerar Membros

Namekianos tem a capacidade de regenerar membros de maneira instantânea. Você recebe a vantagem Regeneração 1. E pode gastar 1 ponto para aumentar para Regeneração 2 na criação do seu personagem

Estender Membros

Namekianos podem estender seus braços e pernas para atacar inimigos a distância, você recebe a vantagem Alcance 1 e pode gastar 1 ponto para aumentar para Alcance 2 na criação do seu personagem.

Cultura Namekiana

Namekianos são muito ligados a sua cultura e tem dificuldade de compreender ou ser compreendido por outras culturas, escolha uma desvantagem entre Inculto e Antipático.


Quem nunca fingiu lançar um Kamehameha tá mentindo.

Nova Vantagem: Ki 2pts

Ki é a energia que flui de todos os seres vivos, ela vem diretamente da força fisica da pessoa, sendo influenciada com ela. Gastando 1 PM, você soma +1 em testes que envolvam força física, como um ataque com Luta, corridas com Esporte e etc… O bônus máximo que você pode gerar com essa vantagem é igual a sua Resistência..

Você também pode carregar o seu Ki, se fortalecendo. Gastando 2 PM e um movimento, você carrega seu Ki e recebeu um Ganho em seu próximo teste que dura até o fim do seu turno seguinte.


Disparo de Energia

Diversas técnicas de Dragon Ball como o KamehamehaBig Bang AttackGalick Gun ou o Masenko podem ser traduzidas com a técnica Disparo de Energia. Agora algo clássico de Dragon Ball é o Choque de Ataques. Aonde dois disparos de Energia se chocam e se embatem no ar.

O choque de habilidades é um clássico de Dragon Ball

Choque de Energia

Quando um personagem é alvo da técnica Disparo de Energia, outro personagem pode com uma reação fazer outro Disparo de Energia para enfrenta-lo. Os dois personagens devem fazer testes opostos de Luta com todos os bônus que tiverem no momento que o Disparo é feito. O primeiro personagem a tiver três sucessos em cima do outro, vence a disputa e causa o dano total da último diferença de ataques, +2 para cada turno em que a disputa durou.

Não é para exagerar!

Apesar de icônica, esse tipo de resposta só pode ser dada uma vez por cena, se não vira briga de raiozinho!

Conclusão

Akira Toriyama e Dragon Ball definiram o que hoje é gênero shonen. Não existe anime shonen hoje que não tenha, em algum grau, influência de Akira Toriyama. A falta dele será sentida de maneira inacreditavél e essa postagem não é metade do que o mestre merece.

Descanse em Paz, Akira Toriyama.


3DeT Victory ainda não está disponível para compra, é possível que, após a postagem deste material, algumas regras tenham sido alteradas, faremos uma nova versão caso seja o caso! E fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

Mas, caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

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