Os sonhos sempre foram muito mais do que simples momentos de descanso em Golarion: eles podem revelar profecias, esconder segredos esquecidos, abrir caminhos para planos distantes e transformar uma noite comum na aventura mais perigosa de toda uma campanha. Em Savage Pathfinder, explorar o sono e os sonhos significa atravessar as fronteiras entre a realidade e as misteriosas Terras dos Sonhos, enfrentando pesadelos vivos, moldando a própria imaginação e descobrindo conhecimentos que jamais poderiam ser encontrados no mundo desperto. Para viver esse tipo de aventura, clique no link da RetroPunk Publicações aqui e garanta seu exemplar de Savage Pathfinder, além de clicar aqui para conferir todos os outros artigos dedicados ao cenário já publicados no Movimento RPG.
Dormir já faz parte da aventura
Sempre que um personagem conclui um Descanso prolongado, o Mestre pode determinar (ou sortear) que seus sonhos foram Tranquilos, Agitados, Inspiradores ou Pesadelos. Um sonho tranquilo não produz efeitos mecânicos. Sonhos inspiradores representam o cérebro organizando experiências recentes: o personagem recebe +1 em um único teste de Astúcia, Conhecimento Geral, Conhecimento Acadêmico, Consertar ou Conjurar realizado até o próximo descanso, ou pode pedir ao Mestre uma pista adicional relacionada ao problema que mais ocupava seus pensamentos antes de dormir, representando um insight obtido durante o sono. Sonhos agitados impõem Distraído apenas na primeira cena do dia. Já um pesadelo exige um teste de Espírito ao despertar: com sucesso o personagem apenas acorda cansado; com falha inicia o dia Fatigado (removido após algumas horas de descanso ou por meios mágicos); com falha crítica também começa a primeira cena Abalado, representando o impacto psicológico do terror noturno. Esses efeitos simulam a influência que sonhos e pesadelos exercem sobre criatividade, memória, humor e concentração, sem pressupor qualquer componente sobrenatural.
Em campanhas de Savage Pathfinder, o Mestre pode permitir que um personagem realize um teste de Espírito antes de dormir para acalmar a mente, recebendo +2 se tiver passado alguns minutos em oração, meditação, música, escrita de um diário ou outra prática contemplativa coerente com sua personalidade; um sucesso converte um sonho Agitado em Tranquilo, enquanto um aumento transforma um sonho Tranquilo em Inspirador. Personagens treinados em Curar podem auxiliar companheiros a relaxar antes do descanso, concedendo +1 ao teste, e Performance também pode representar canções de ninar, histórias ou rituais capazes de favorecer bons sonhos. Dormir em locais protegidos, santuários, bosques sagrados ou sob bênçãos mágicas também pode conceder bônus, enquanto dormir sob medo, culpa, maldições, influência extraplanar ou após sofrer Medo costuma impor penalidades e aumentar as chances de Pesadelos.
Sonhos e Pesadelos em Golarion
Em Golarion, muitos povos acreditam que sonhar é tocar, ainda que brevemente, as trilhas estreladas de Desna, motivo pelo qual viajantes, artistas e exploradores frequentemente fazem pequenas preces antes de dormir. Os mais dedicados podem buscar orientação da temida Alazhra, patrona dos pesadelos e bruxas, enquanto sacerdotes, oráculos e xamãs interpretam sonhos como mensagens divinas, presságios ou encontros com espíritos ancestrais. Entre as vocações oficialmente presentes no cenário, Sacerdotes de Desna, Oráculos (especialmente aqueles ligados ao destino, mistério ou cosmos), Médiuns e Ocultistas figuram entre os viajantes oníricos mais conhecidos, embora bruxas e psíquicos também sejam respeitados por sua capacidade de navegar entre sonhos, devaneios e pesadelos sem perder a própria identidade.
A forma mais comum de alcançar as Terras dos Sonhos é através do Corpo Lúcido, uma manifestação construída pela consciência do sonhador durante um sonho lúcido ou por magia apropriada. O Corpo Lúcido reproduz exatamente os Atributos, Perícias, Vantagens e Complicações do personagem, mas todo equipamento é uma representação onírica moldada pela própria vontade ou pela lógica da Cena Onírica (a “bolha de sonho individual” de cada pessoa adormecida). Enquanto permanecer nas Terras dos Sonhos, o corpo físico permanece adormecido e vulnerável. Caso o Corpo Lúcido fique Incapacitado, o personagem desperta imediatamente sofrendo um nível de Fatiga que ignora recuperação natural até completar um novo descanso. Uma falha crítica durante Incapacitação também pode causar uma Ferida Psíquica: o personagem inicia o dia seguinte com -1 em Espírito até conseguir um descanso reparador ou tratamento mágico. O Corpo Lúcido pode ser obtido de três maneiras: projeção espontânea (sonho lúcido comum), projeção ritual (magias, relíquias ou bênçãos de Desna/Alazhra) ou projeção compartilhada, quando vários sonhadores entram simultaneamente na mesma Cena Onírica.
Mais raramente, existem portais físicos que conduzem diretamente às Terras dos Sonhos, permitindo que o personagem entre com seu corpo verdadeiro. Nessa modalidade, todas as regras normais de Savage Pathfinder permanecem em vigor: Ferimentos, venenos, doenças e morte ocorridos nas Terras dos Sonhos afetam imediatamente o corpo físico. Em compensação, equipamentos reais atravessam o portal, magia funciona normalmente e itens obtidos nas Terras dos Sonhos podem retornar para Golarion, desde que tenham existência física naquele plano. O Mestre também pode utilizar uma modalidade intermediária, na qual o Corpo Lúcido é construído a partir de matéria onírica condensada: nesse caso, dano físico apenas dissolve temporariamente o avatar, mas dano causado por criaturas psíquicas, pesadelos vivos ou entidades das Terras dos Sonhos atravessa a matéria onírica e atinge diretamente a mente do sonhador, produzindo Fatiga, Abalo ou Ferimentos Psíquicos mesmo sem destruir completamente o Corpo Lúcido.
Adversários das Terras dos Sonhos
Devorador de Pesadelos
Carta Selvagem
Sua forma lembra um felino esquelético envolto por fumaça negra, com dezenas de olhos pálidos que surgem e desaparecem conforme atravessa os sonhos de suas vítimas. Alimenta-se exclusivamente do terror e da desesperança, preferindo perseguir sonhadores durante várias noites antes de consumir completamente seus pesadelos mais profundos.
Agi d8 Ast d6 Esp d10 For d8 Vig d8 Perícias: Atletismo d8, Lutar d8, Intimidar d10, Perceber d8, Furtividade d10 Movimentação 8; Aparar 6; Resistência 8 Especial: Medo -2; Infravisão; Ataques causam Fatiga em vez de Ferimentos (opcional); ao Incapacitar um alvo, recupera 1 Ferimento ou remove Abalado.
Parasita Onírico
Extra
Quase invisível, parece uma mistura de ácaro, água-viva e semente translúcida, flutuando silenciosamente até se fixar na mente adormecida de uma criatura. Vive em enxames discretos nas fronteiras entre Cenas Oníricas, sobrevivendo de pequenas emoções roubadas de milhares de sonhadores sem que quase ninguém perceba sua existência.
Agi d8 Ast d4 Esp d6 For d4 Vig d6 Perícias: Lutar d6, Perceber d8, Furtividade d10 Movimentação 6; Aparar 5; Resistência 5 Especial: Invisível durante o sono; se causar dano, a vítima fica Distraída até despertar.
Moldador de Sonhos
Carta Selvagem
Essas entidades assumem a aparência que consideram mais confortável para cada visitante, alternando entre figuras familiares, estranhos mascarados ou seres inteiramente abstratos feitos de lembranças e símbolos. Curiosos e imprevisíveis, enxergam os sonhos como matéria-prima artística e remodelam paisagens inteiras apenas para observar como os mortais reagem às mudanças de sua própria imaginação.
Agi d6 Ast d10 Esp d10 For d6 Vig d8 Perícias: Perceber d8, Persuadir d8, Conjurar d10 Movimentação 6; Aparar 4; Resistência 6 Poderes: Raio, Confusão, Ilusão, Marionete, Atordoar, Telecinese. Especial: Uma vez por rodada pode alterar um pequeno elemento da Cena Onírica, criando Cobertura, terreno difícil ou obscurecimento até o início do próximo turno.
Ideias de aventuras envolvendo sonhos
Sonhos Fragmentados (Novato)
Todos os habitantes de uma pequena vila acordam exaustos há semanas. Os personagens descobrem que uma criatura onírica está roubando pequenos fragmentos dos sonhos de cada morador. A aventura alterna investigação durante o dia e perseguições pelas Cenas Oníricas individuais durante a noite.
A Infância do Rei (Experiente)
Um governante importante esqueceu onde escondeu um antigo artefato. A única forma de descobrir sua localização é atravessar sua Cena Onírica e explorar lembranças de infância, enfrentando medos, arrependimentos e memórias distorcidas que ganharam vida própria.
A Marcha da Megera (Veterano)
Uma Megera da Noite (Night Hag) criou um corredor permanente entre Golarion e as Terras dos Sonhos, espalhando pesadelos que lentamente matam seus sonhadores. Os personagens precisam localizar o covil da criatura antes que toda a região deixe de conseguir dormir.
Guerra nas Terras dos Sonhos (Heróico)
Facções rivais das Terras dos Sonhos iniciam uma disputa pela própria natureza dos sonhos mortais. Os personagens tornam-se emissários entre sonhadores de Golarion, servos de Desna, entidades oníricas e horrores ancestrais, decidindo se o mundo continuará sonhando livremente ou passará a ser controlado por uma única consciência coletiva.
Dormir pode ser apenas uma pausa entre aventuras – ou o início de uma jornada completamente diferente. Com regras para sonhos naturais, viagens às Terras dos Sonhos, corpos lúcidos, novos adversários e ideias de aventuras que vão de pesadelos cotidianos a expedições pelo próprio inconsciente, Savage Pathfinder oferece inúmeras possibilidades para transformar o mundo onírico em parte fundamental de suas campanhas em Golarion. Se você gostou desta proposta, aproveite para clicar aqui e explorar outros artigos sobre Savage Pathfinder publicados no Movimento RPG, onde há ainda mais ideias para expandir suas aventuras com novas regiões, arquétipos, criaturas e estilos de jogo.
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As montarias exóticas de Golarion ajudam a mostrar como o cenário de Pathfinder for Savage Worlds vai muito além da fantasia medieval tradicional.
Em vez de apenas cavalos e grifos ocasionais, povos de diferentes regiões utilizam criaturas monstruosas, alienígenas, pré-históricas e até dracônicas como parte de sua cultura, guerra e sobrevivência. Se você quer conhecer mais sobre Savage Pathfinder, vale conferir os conteúdos publicados pelo Movimento RPG e também adquirir a edição brasileira no site da RetroPunk Publicações.
Montarias Exóticas
Besouros Gigantes de Osirion
Os enormes Besouros Gigantes de Osirion são usados por tribos do deserto, guardas de tumbas ancestrais e exploradores de ruínas soterradas. Diferente de cavalos, eles ignoram terrenos arenosos difíceis e podem escalar pequenas formações rochosas ou ruínas inclinadas sem penalidades. Em Savage Worlds, possuem Movimentação menor que cavalos comuns, mas recebem Resistência +2 graças ao exoesqueleto blindado. Além disso, ataques à distância contra o cavaleiro sofrem -1 devido ao formato largo e curvado da carapaça, que frequentemente intercepta golpes acidentais.
Dracos de Triaxus
Os Dracos de Triaxus são talvez a forma mais impressionante de cavalaria de Golarion: répteis dracônicos utilizados em patrulhas aéreas, guerras sazonais e expedições glaciais. Em Savage Pathfinder, funcionam como montarias voadoras com Voar e podem realizar ataques de rasante, concedendo +4 dano em cargas aéreas.
Porém, testes de Cavalgar durante voo recebem penalidades em tempestades ou combates aéreos violentos. Como são criaturas grandes e agressivas, inimigos recebem +1 para atingir tanto a montaria quanto o cavaleiro.
Lagartos Gigantes
Nas selvas da Vastidão Mwangi, tribos guerreiras e caçadores utilizam Lagartos Gigantes como montarias adaptadas ao calor, lama e vegetação densa. Esses répteis possuem Movimentação ligeiramente superior à de um cavalo em terrenos selvagens e ignoram penalidades por selva fechada. Alguns exemplares conseguem nadar ou escalar árvores caídas e paredões baixos. Em Savage Worlds, podem realizar ataques de mordida mesmo enquanto montados e recebem bônus em testes de Atletismo relacionados a escalada ou travessia de rios.
Mamutes
Os Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes são verdadeiras fortalezas ambulantes usadas em caçadas de monstros e guerras tribais. Seu tamanho colossal permite transportar múltiplos passageiros ou grandes quantidades de carga sem redução de velocidade. Em Savage Pathfinder, mamutes recebem Tamanho enorme, Resistência extremamente elevada e ataques devastadores de atropelamento. Por outro lado, são alvos gigantescos: ataques contra cavaleiros montados em mamutes recebem bônus, especialmente para arqueiros e armas de cerco improvisadas.
Vermes das Cavernas
Nas profundezas das Terras Sombrias, algumas culturas utilizam Vermes das Cavernas para atravessar túneis impossíveis e regiões subterrâneas hostis. Essas criaturas serpentinas escavam terra mole, atravessam paredes frágeis e conseguem se mover em espaços estreitos onde cavalos jamais sobreviveriam. Em Savage Worlds, possuem Cavar e ignoram grande parte dos obstáculos subterrâneos, mas controlar um verme exige testes frequentes de Cavalgar devido ao movimento violento e imprevisível. Como o cavaleiro permanece parcialmente protegido pela massa da criatura, ataques frontais contra ele sofrem penalidades adicionais.
Parte da diversão de Pathfinder for Savage Worlds está justamente em transformar criaturas incomuns em ferramentas narrativas e mecânicas memoráveis. Seja cavalgando Besouros Gigantes de Osirion, Dracos de Triaxus, Lagartos Gigantes da Vastidão Mwangi, Mamutes do Reino dos Senhores dos Mamutes ou Vermes das Cavernas das Terras Sombrias, cada montaria altera completamente a forma de explorar, combater e sobreviver em Golarion. E o melhor de Savage Worlds é que o sistema incentiva exatamente isso: criar regras rápidas, cinematográficas e divertidas para suas próprias montarias exóticas, monstros domesticados e horrores impossíveis.
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O mundo de Golarion, cenário oficial de Pathfinder, apresenta uma riqueza impressionante de personagens, plots, níveis tecnológicos e gêneros, permitindo que tecnocarniceiros sejam perfeitamente aceitáveis como caçadores bárbaros que coletam as partes tecnológicas de seus inimigos para novos usos.
Nas estepes metálicas de Numeria, entre tribos bárbaras que temem e veneram os destroços da Rainha de Todos os Casco Estelares, existem guerreiros conhecidos como Tecnocarniceiros. Eles não são ferreiros nem sábios da tecnologia perdida: são açougueiros de metal. Caçam horrores tecnológicos nas crateras radioativas, desmontam máquinas ainda fumegantes e transformam seus restos em armas improvisadas, armaduras brutais e ferramentas de sobrevivência.
Enquanto outras tribos enterram ou evitam os cadáveres de constructos alienígenas, os Tecnocarniceiros mergulham facas nas carcaças ainda eletrificadas de aniquiladores, androides corrompidos e robôs da Liga Tecnológica para arrancar cabos, núcleos energéticos e fluidos instáveis antes que a carcaça exploda ou desperte novamente.
Um Tecnocarniceiro veterano reconhece valor em qualquer peça tecnológica. Os reservatórios químicos de um robô escorpião podem virar granadas incendiárias; os tentáculos de fibra metálica de um coletor tornam-se chicotes energizados; placas blindadas de robôs de segurança viram ombreiras resistentes a projéteis; sensores ópticos arrancados de drones de patrulha são presos em máscaras tribais para enxergar no escuro; e células energéticas instáveis de drones de reparos alimentam armas improvisadas capazes de explodir nas mãos do próprio usuário.
Para os povos de Numeria, os Tecnocarniceiros são simultaneamente caçadores respeitados, saqueadores amaldiçoados e guerreiros meio enlouquecidos pela proximidade constante com máquinas impossíveis.
Tecnocarniceiro
Tipo
Edge de Classe
Requisitos
Novato
Espírito d6+
Consertar d6+
Sobrevivência d6+
Lutar ou Atirar d6+
Benefícios
Ganha +2 em Consertar ou Sobrevivência para coletar sucata tecnológica.
Pode extrair componentes tecnológicos após derrotar criaturas tecnológicas.
Ignora penalidades por usar armas improvisadas feitas de sucata.
Recebe +1 Resistência contra armas tecnológicas improvisadas ou explosões tecnológicas.
Coleta Tecnológica
Após derrotar:
Construtos
Robôs
Androides hostis
Criaturas tecnológicas
Usuários de tecnologia numeriana
O Tecnocarniceiro pode testar:
Consertar
ou
Sobrevivência
Resultado
Sucesso: 1 componente
Aumento: 2 componentes
Falha crítica: sofre Fatiga, dano elétrico ou radiação (Mestre escolhe)
Os componentes duram até o próximo downtime longo ou uma semana.
Tipos de componentes
Tipo
Usos
Fluido
fogo, explosões, ácido
Cabos
chicotes, armadilhas, amarras
Núcleo energético
armas elétricas, sobrecarga
Blindagem
proteção temporária
Sensores
visão, rastreamento
Servomotores
força física
Circuitos
gatilhos, minas
Lentes ópticas
mira, visão noturna
Reatores
grandes explosões
Placas metálicas
escudos, cobertura
Improvisações Tecnocarniceiras
O personagem pode gastar componentes para criar equipamentos temporários.
Regras Gerais
Criar item: 1 ação
Duração: até fim da cena
Itens são instáveis
Em falha crítica usando o item: quebra, explode ou causa a condição Abalado no usuário
Criações Improvisadas
Criação
Custo
Granada incendiária (Explosão)
1 Fluido
Chicote metálico Alcance 1
1 Cabo
Armadura +2
1 Blindagem
Descarga elétrica (+2 dano)
1 Núcleo
Detector de tecnologia (+2 Detecção)
1 Sensor
Mina improvisada
1 Circuito
Servobraço (+1 Força temporário)
1 Servo-motor
Visão no escuro
1 Lente
Escudo metálico improvisado
1 Placa
Sobrecarga explosiva (Modelo de Explosão Média)
1 Reator
Edge: Carniceiro de Ferro
Requisitos
Experiente, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 dano contra criaturas tecnológicas
Tiros Direcionados contra robôs ignoram 2 pontos de penalidade
Pode identificar fraquezas tecnológicas com Perceber
Edge: Improvisador Brutal
Requisitos
Experiente, Reparo d8+
Benefícios
Criações improvisadas duram uma sessão inteira
Armas improvisadas recebem AP 1
Pode combinar 2 componentes diferentes em um único item
Edge: Sobrecarga Instável
Requisitos
Veterano, Espírito d8+
Benefícios
Pode destruir permanentemente um item improvisado para:
dobrar dano
ou
aumentar área de explosão
Após o uso:
sofre Fatiga
ou
fica Abalado
Edge: Predador Tecnológico
Requisitos
Heroico, Tecnocarniceiro
Benefícios
+2 Resistência contra armas tecnológicas
Imune a radiação fraca
Pode reutilizar componentes após combate com 5+ no teste de Consertar
10 Partes Tecnológicas em criaturas de Numeria
Parte
Origem
Uso Tecnocarniceiro
Reservatório incendiário
Robô Escorpião
Granada de napalm
Tentáculos de fibra
Coletor
Chicote energizado
Núcleo de patrulha
Drone Vigia
Mina sensora
Placas blindadas
Robô de Segurança
Armadura improvisada
Sensor ocular vermelho
Androide Corrompido
Visão infravermelha
Pistão hidráulico
Robô Minerador
Martelo de impacto
Bobina elétrica
Drone de Reparo
Lança-choques
Reator portátil
Aniquilador
Bomba instável
Garra servoassistida
Robô Militar
Manopla de escalada
Filtros químicos
Unidade Médica Alienígena
Máscara antigás
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