Aventuras de Tormenta em Ordem Cronológica do cenário!

Tormenta está fazendo 25 anos. E desde 1999 muitas aventuras prontas baseadas no cenário foram lançadas, tanto na Dragão Brasil impressa quanto na sua sucessora Dragon Slayer, na própria revista Tormenta e futuramente na volta da Dragão Brasil agora digital e na revista Tormenta20. Mas para você que quer fazer um tour pelas eras de Tormenta, compilamos aqui todas as aventuras prontas baseadas no universo de Tormenta lançadas até o 2024! Espero que gostem!

Mas antes, como sempre, Disclamer, ou não

Hoje não tem Disclamer, te peguei!

Como classificamos?

As aventuras abaixo foram lançadas em diversas revistas diferentes, em diversos períodos. Então vamos percorrer elas das seguintes maneiras; Vamos falar o nome da aventura, em qual sistema mais atual em que ela foi adaptada, em qual fonte você pode adquirir ela, em qual ano no cenário de Tormenta ela se passa e uma breve sinopse dela.

Não estamos fazem uma ordem cronológica de lançamento, mas em ordem em que elas se passam no cenário de Tormenta. De 1312 até 1421! Então, sem mais delongas, simbora!

Pré-1400

O Disco dos Três

Fonte: Só Aventuras TRPG Vol. 3

Ano: 1312

Sistema: TRPG

O Desafio dos Quatro

Fonte: Dragão Brasil #100

Ano: cerca de 1378

Sistema: d20 system

A Queda do Feiticeiro Vermelho

Fonte: Dragon Slayer #06

Ano: cerca de 1397

Sistema: d20 system

O (Quase) Imortal

Fonte: Só Aventuras 3D&T Vol. 1

Ano: Cerca de 1397

Sistema: d20 e 3D&T

1400-1406

Nome
Sistema
Fonte
A Cripta Assombrada d20 DB #111
Dado Selvagem d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 2
Holy Avenger T20 T20 DB #161-162
Pequenas Mãos de Ferro d20 Tormenta – Guia do Mestre 3.5
Herança de Família d20 DS #010
Mercenario$ A Mansão dos Espelhos d20 DB #103
O Caminho Para Doherimm d20 Revista Tormenta #07
O Legado de Saliz´zar d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 2
O Monstro Atrapalhado d20 Só Aventuras 3D&T Vol. 1
Praga Verde d20 DB #107
Prisioneiras da Ordem d20 DB #097
Rainhas da Selva AD&D DB #018
Reino da Escuridão d20 DB #077
Torre dos Pesadelos d20 DB #071
Triunphus, um bom lugar para morrer AD&D DB #019
A Busca por Kalamar d20 Tormenta #017
A Libertação de Valkaria d20/T20 A Libertação de Valkaria d20/T20
A Volta do Camaleão d20 DB #065
A Defesa de Norm d20 DS #022
Reliquias de Brachin Part 1 d20 DS #016
Reliquias de Brachin Part 2 d20 DS #017
Expedição ao Templo do Inseto-Rei d20 DS #023
Aventuras menores para compleemtnar Contra Arsenal d20 DS #025
Canção das Estrelas d20 DS #018
Contra-Arsenal d20 Contra-Arsenal d20
O Reinado quer Você! d20 DS #027

1410s

Nome Sistema Fonte
A Espada de Morkh Amhor TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Ilha do Umbral de Fogo TRPG DB (Digital)  #118-121
A Invasão de Lamnor TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
A Rebelião dos Insetos TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
A Vingança de Slash Calliber TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
Briga em Família T20 Só Aventuras T20
Casamento Sombrio T20 Só Aventuras T20
Dia de Tormenta T20 Só Aventuras T20
Entre o Céu e a Terra TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
Expedição a Aliança Negra TRPG Expedição a Aliança Negra
Expedição de Darvos T20 Só Aventuras T20
Guerra Artoniana T20 Guerra Artoniana T20
Mergulho no Passado TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
O Aroma da Aranha Vermelha Império de Jade DB #154
O Covil do Terceiro T20 Só Aventuras T20
O Espelho de Karahmir TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 3
O Resgate da Lança Dourada  TRPG DB #141-142
O Teste TRPG Só Aventuras TRPG Vol. 2
Sob os Céus de Vectora T20 Só Aventuras T20

1420s

Nome
Sistema
Fonte
Coração de Rubi T20 Coração de Rubi
Fim dos Tempos Arco 1: Colinas Centrais T20 Fim dos Tempos
Lua Gnoll T20 Beta DB (digital) #149
A Cripta da Caveira Esquecida T20 Aventuras Breves
Capturados pelos Puristas T20 Aventuras Breves
O Ataque dos Goblins T20 Aventuras Breves
O Grande Roubo do Cassino T20 Aventuras Breves
O Templo do Deus Dragão T20 Aventuras Breves
Sussuros Carmesins T20 Aventuras Breves
Sequestros na Grande Feira T20 DB (digital) #171
A Última Marcha T20 DB (digital) #172
Mistério na Mansão da Maga T20 DB (digital) #173
Passos de Lava T20 DB (digital) #174
Julgamento Escarlate T20 DB (digital) #175
Folia Fatal T20 DB (digital) #176
Pesquisadores do Campo Proibido T20 DB (digital) #177
Fuga pelas Uivantes T20 DB (digital) #178
Metamorfose Feérica T20 DB (digital) #179
Misteriosa Casa da Profecia T20 DB (digital) #180
Sob a Sombra da Deusa T20 DB (digital) #181
Através das Linhas Inimigas T20 DB (digital) #182
Dia de Caça T20 DB (digital) #183
O Festim da Bruxa T20 DB (digital) #184
Segredos Alquímicos T20 DB (digital) #185
Heróis de Bolso T20 DB (digital) #186
Guardiã de Meu Irmão T20 DB (digital) #187
Baile Rampeiro T20 DB (digital) #188
Serpentes em Valkaria T20 DB (digital) #189
A Relíquia T20 DB (digital) #190
Túneis e Trolls T20 DB (digital) #191
Kobolds Não Me Mordam! T20 DB (digital) #192
A Cabeça do Morto T20 DB (digital) #193
Perseguição Teatral T20 DB (digital) #194
Dinheiro Fácil T20 DB (digital) #195
Fuga para Aslothia T20 DB (digital) #196
Banquete Em Fuga T20 DB (digital) #197
Um Novo Dia para Morrer T20 DB (digital) #198
Altos Problemas em Nitamu-ra T20 DB (digital) #199
Preocupações Draconicas T20 DB (digital) #200
Caminho para a Liberdade T20 DB (digital) #201
A Casa da Noite T20 DB (digital) #202

1421

Fim dos Tempos Arco 2: Valkaria

Fonte: Fim dos Tempos Arco 2 (A lançar)
Ano: 1421
Sistema: Tormenta20

Conclusão

“O que eu faço com essa informação, Gustavo?”

Você pode se inspirar em uma aventura sua, você pode adaptar ela pro sistema que você gosta de jogar, ou só fica de curiosidade mesmo.

São 91 aventuras no total, entre aventuras curtas e aventuras mais longas, dá pra jogar bastante tempo no cenário ou se inspirar para isso. A matéria de hoje foi mais curta, mais de curiosidade, mas espero que você tenha gostado!

A Jornada Heroica: Guerra Artoniana, está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Distinção: Senhor da Guerra para T20

O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.

Mas antes, como sempre, Disclamer

Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.

O Senhor da Guerra

O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]

Os Senhores da Guerra são os principais pilares de seus parceiros em combate.

Admissão

Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.

Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).

Liderando no campo de batalha

Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.

Liderando no campo diplomático

Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.

Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.

Poderes de Senhor da Guerra

Senhor dos Campos de Batalha

Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2

Planejamento Diplomático

Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.

A Guerra é muito mais do que apenas o campo de batalha.

Mestre do Tabuleiro

Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.

General de Tropas

Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.

É uma visão terrível, mas a guerra é um campo de batalha e soldados são peões.

Formação de Guerra

Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.

Combate Estratégico

Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.

Inteligência de Combate

Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou PerdiçãoVocê pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.

Conclusão

Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.

Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.

Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui


Caso compre na loja da Jambô, use o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O Financiamento mais importante de T20

Jornada Heroica: Guerra Artoniana – O mais importante financiamento coletivo da Jambô

Entre 2016 e 2019, foi transmitido pelo youtube da Jambô Editora a campanha A Guilda do Macaco. Essa stream canônica do cenário acompanhava a jornada de um grupo de aventureiros por uma Arton antes e durante a Guerra Artoniana, o maior conflito armado do cenário. E agora, você pode lutar nesta guerra nesta nova Jornada Heroica para Tormenta20!

Nunca antes foi tão importante um FC.

Mas o que é uma Jornada Heroica?

Uma jornada heroica é uma aventura completa, que normalmente (mas não obrigatoriamente) atravessa 20 níveis de jogo. Portanto, os personagens vão começar sua aventura como humildes aventureiros nível 1 e vão chegar ao épico nível 20.

A Guerra Artoniana

A Guerra Artoniana foi um conflito entre dois lados. De um lado, o Reinado, uma união de reinos de diversas culturas diferentes, enfrentava a crescente Supremacia Purista, uma máquina de guerra racista que pretendia exterminar ou escravizar as outras raças por acreditar que os humanos seriam a raça eleita dos deuses.

A Guilda do Macaco era um grupo… peculiar.

Mas é a mesma história da Stream?

Não! Jornada Heroica: Guerra Artoniana é uma aventura baseada na stream e nas anotações do mestre da stream, Guilherme Dei Svaldi (Tormenta20, Ordem Paranormal RPG, A Lenda de Ghanor) que seguem pelo o mesmo caminho, mas as decisões, as historias e como o conflito é resolvido serão completamente escolhidos pelos jogadores da mesa.

Então eu não preciso ter visto a stream para jogar?

Não! Tanto que se você viu ou não a stream vai ter uma aventura completa que passa por 20 níveis. Se você viu a stream, pode tomar novas decisões diferentes dos jogadores da stream original. Se você não viu a stream, vai poder desvendar as possibilidades deste conflito e, o melhor de tudo, bater em puristas.

Beleza, mas porque este é o Financiamento Coletivo mais importante?

No inicio do mês de Maio, o estado do Rio Grande do Sul foi afetado por chuvas torrenciais que ocasionaram a quebra de barragens e comportas d’agua. Inundando, assim, boa parte do estado e colocando cidades inteiras debaixo de água, em um cenário aterrorizador. Dentre os afetados, está a Jambô, produtora do Guerra Artoniana, e seus funcionários. O estoque da empresa foi inundado e o escritório, mesmo sem luz e água está servindo de refúgio para alguns funcionários que ficaram desabrigados e perderam tudo para a enchente.

Jornada Heroica: Guerra Artoniana ia sair como pré-venda no dia 06/05, porém devido a esta tragédia, foi transformado em um Financiamento Coletivo solidário, tanto para manter a editora de pé quanto para dar auxilio aos funcionários que perderam tudo nas enchentes.

O cenário é de catástrofe.

E como eu posso ajudar?

Guerra Artoniana será feito como financiamento não apenas para que o livro possa sair, mas para que as pessoas afetadas possam ter um respiro, por isso, de todos os financiamentos coletivos que a editora já fez, este é o mais importante deles.

Você pode apoiar hoje, dia 08/05, neste link da página do Catarse. No financiamento, haverá as opções de apoiar o livro, que ajudará a editora e de doar para os funcionários que foram afetados.

Nós, do Movimento RPG, estamos comprometidos a prestar todo o suporte necessário não apenas a Jambô Editora, nossa aliada de muito tempo, mas também a todos os afetados as enchentes que atingiram o Rio Grande do Sul.

Outras maneiras de ajudar

Existem outros canais que podem ser utilizados para prestar auxilio.

Os Correios estão aceitando doações de alimentos, produtos de higiene pessoal, material de limpeza seco, itens de cama, mesa e banho, ração para animais domésticos e itens de vestuários de diversos tamanhos.

Vakinha está fazendo uma campanha solidária para os afetados das enchentes, que você pode ver aqui

Outras ONGs que precisam de apoio para auxiliar os refugiados; Ação da Cidadania, Central Única das Favelas, Deise Falci, Grupo de Resposta a Animais em Desastres

Conclusão

Há uma brincadeira entre o meu grupo de amigos que nós somos muito fanboys da Jambô. Isso já virou brincadeira em grupos de Whatsapp e de Discord, mas sempre foi um sentimento de gratidão. Muitas horas de diversão na minha semana são devidos aos produtos vendidos por essa editora.

Mas agora, realmente, virou o momento de retornar o favor. Ouvindo os relatos dos funcionários e dos donos da empresa no Twitter e em outras redes sociais, dá para ter uma noção dos danos e dos estragos.

RPG é um jogo colaborativo e de comunidade e, mais do que nunca, a comunidade precisa se juntar para auxiliar aqueles afetados por esta catástrofe que atingiu o Rio Grande do Sul.

Que alcançamos Mais Além do que pretendemos.


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Escritor Ansioso

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Chapéu de Purista é Marreta – Tormenta20

Arton tem todo tipo de vilão possível, desde cultistas de deuses profanos, até mafiosos e arquilichs. Mas uma das ameaças mais nojentas são os Puristas. Uma facção saída de um reino de brutos ignóbeis que se acham superior as outras raças. No Área de Tormenta de hoje, vamos dar uma pausa nas comparações entre Arton e Ghanor. E explicar pra quem ainda não entendeu que Chapéu de Purista é Marreta.

Essa imagem não parece familiar com nada não?

A Ascenção da Supremacia Purista

Os Puristas são uma ameaça recente do cenário de Tormenta, foram introduzidos na série de mangás Ledd, e são os principais antagonistas da stream de RPG A Guilda do Macaco e da Guerra Artoniana, o maior conflito do cenário que remodelou as fronteiras de Arton.

Desde aquela época, os Puristas são colocados como inimigos malditos e implacáveis. Motivados por nada além do puro ódio e de uma sensação de superioridade por uma suposta eleição dos deuses pelos humanos. E mesmo sendo inimigos tão claros e sem um pingo de maneira de se relativizar, ainda há jogadores que insistem que jogar com personagens desta facção é algo “interessante”.

EDIT: Meus agradecimentos ao Bruno Cesar “Roen” por me ajudar a corrigir uma questão de lore quanto a origem dos puristas que eu havia errado!

“Ah, mas dá pra jogar de Escravagista”

Não. Não dá.

Um dos argumentos mais falhos de alguns jogadores que insistem em jogar de Purista é que dá para jogar com minotauro, que veio de um Império escravagista que é o Império de Tauron. Porém o argumento não se sustenta em sí mesmo já que ser minotauro não te torna um escravagista.

Escolher ser um personagem minotauro é diferente de se escolher jogar com uma ideologia de escravagismo, no cenário de Tormenta temos diversos exemplos de personagens minotauros que não apenas são contra o escravagismo como agem diretamente contra ele.

As Guerras Tauricas já colocavam escravagistas como inimigos. A mesma coisa com puristas nos dias de hoje.

E mesmo que insistam nisso, o maior antro de escravagismo do cenário, o Império de Tauron, está atualmente destruído e submerso em uma Área de Tormenta, tirando do bueiro todos os escravagistas minotauros. E, antes de sua destruição, os escravagistas do Império de Tauron estavam na mesma posição dos puristas, sendo os principais antagonistas da Guerras Táuricas. Mecanicamente, NADA no sistema te te permite ou te beneficia por ser um escravagista.

“Ah, dá pra jogar como devoto de ameaças do cenário mas puristas não”

De todas as ameaças do cenário, de Duyshidakks, a Cultistas da Tormenta e até devotos de Arsenal, todos eles podem relativizados de alguma maneira.

Quando algo é pior que a Tormenta, é porque esse algo é muito ruim.

A Tormenta aceita a todos

Como a maior ameaça do cenário, e que dá nome ao próprio, mesmo ela não é inteiramente maligna, diferente de puristas. “A Tormenta aceita tudo” é a frase que descreve quem pode ser devoto da Tormenta, porque vem para dominar Arton, mas temos personagens canônicos que utilizam o poder da Tormenta para curar enfermos, trazer paz as dores e outras coisas boas. Mesmo que a Tormenta em sí seja maligna, usar seu poder para o bem é um dos tropos mais comuns de dentro do cenário. A motivação da Tormenta não precisa ser o extermínio daquilo que é inferior, mas a nivelação de todos os seres para serem a mesma coisa: Lefeu. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Cultista Insano da Tormenta, ele deve ser impedido.

Até mesmo Thwor tem escrupulos

Thwor, o protagonista da Flecha de Fogo

Os Duyshidakk nasceram no livro A Flecha de Fogo e são o maior exemplo dessa relativização. porque por mais cruéis e malignos que sejam, ao pegar o histórico conseguimos traçar o porque que Thwor Ironfist e seus asseclas fizeram o que fizeram. Mesmo debaixo de uma visão de expandir a influência duyshidakk sob Arton Norte, é possível se jogar com um duyshidakk que não vise a expansão de sua cultura aonde antes ele era calado. E lógico, se um jogador estiver planejando jogar com um Duyshidakk sádico, ele deve ser impedido.

Nem mesmo o maior vilão do cenário é a favor dos puristas.

Mestre Arsenal estava certo?

Muito se sabe, agora, sobre esse infame deus da Guerra, mas principalmente que agora entendemos seus objetivos após os eventos do livro Deus da Guerra. Diferente de seu antecessor Keen, nada nos dogmas de Arsenal te obriga a ser hostil gratuitamente. Ler Arsenal assim não é só errado como é falso, já que mesmo ele não compactuava com a ideologia dos puristas e mesmo ele não é, completamente, humano.

“Monstruosa” é a tua mente.

Mesmos os literais “monstros” que se é possível jogar com; Osteons, Medusas, Lefous, Trogs. Dizer que jogar com eles é equivalente a se jogar com Puristas por eles simplesmente existirem é um argumento que talvez diga o porque aquela pessoa quer jogar com purista.

Não dá pra jogar de purista…

Dito tudo isso, não é nada nem no jogo, nem no cenário, que te incentive a jogar com eles, além de uma vontade sobrenatural de incorporar na mesa de jogo uma ideologia xenofóbica, mas inspirado nesse debate que aconteceu na fanbase essas ultimas semanas, eu quero te incentivar ao contrário: a Bater em puristas.

Mas dá para bater em Purista.

Abaixo, vou colocar uma distinção que fiz baseada no filme Bastardos Inglórios totalmente focada em se infiltrar na Supremacia Purista e… “neutralizar” ameaças puristas.


Essa, provavelmente, é a minha obra-prima

Distinção: Carrasco do Leopardo

A Guerra Artoniana chegou a um fim, redefinindo as fronteiras de Arton, mas a ameaça da Supremacia Purista ainda é uma realidade. Porém, há soldados e milícias por toda a região agora conhecida como Conflagração do Aço e até mesmo dentro da própria Supremacia Purista que luta com um objetivo e apenas um objetivo: Matar Puristas.

Os Impuros Gloriosos

Os Impuros Gloriosos, como se chamam de maneira a tirar sarro da maneira que os puristas veem a “pureza”, são uma milícia armada do exército de Bielefield liderada pelo ex-Sir Naldo Lainer. Um humano que era nobre em Bielefield mas que não conseguiu ficar parado ante ao avanço da Supremacia nas guerras artonianas. Então, ele montou este grupo de raças não-humanas e até de humanos voluntários para enfrentar a Supremacia pelo lado de fora e também pelo lado de dentro.

Os Carrascos do Leopardo

Os Impuros Gloriosos são apenas um exemplo de Caçadores de Puristas, ou como também são chamados; “Carrascos do Leopardo”. Aventureiros, cavaleiros, soldados cuja vocação é localizar, as vezes até mesmo se infiltrar e “neutralizar” ameaças puristas. Os Impuros Gloriosos são notórios por serem os primeiros grupos a executarem isso de maneira mais clara, até mesmo tendo os nomes de alguns de seus membros ecoando nos pesadelos dos comandantes puristas.

Admissão

Para se tornar um Carrasco do Leopardo o candidato deve odiar de toda maneira a ideologia xenofóbica purista e não pode ter sido ligado com ela em algum momento. Em termos de regra, a única exigência é nunca ter sido ou compactuado com a ideologia purista, caso o personagem tenha em seu histórico que já foi ou já compactou com essa ideologia doentia, anda com um aliado que tem ou até mesmo ele tenha a origem Desertor da Supremacia (Atlas de Arton, pg. 475), torna o candidato automaticamente desqualificado para ser um Carrasco do Leopardo.

Quando estiver em território inimigo, só há um objetivo valido: Derrotar puristas.

Encontrando os Impuros Gloriosos

Caso cumpra as exigências, o candidato deve procurar na Conflagração de Aço pelos Impuros Gloriosos, o grupo pode ser encontrado em células de embate com soldados puristas ou caminhando pelos ermos prontos para o próximo embate.

Sugestão de encontro

O mestre pode organizar esse encontro como bem quiser, mas caso queira uma sugestão; Os jogadores devem fazer um teste estendido de Guerra (CD 15/18/20). Caso passem, role 1d8, resultados 1 e 2 são soldados puristas, resultados 3 e 4 são cavaleiros de Bielefield, 5 e 6 colocam os jogadores no meio do fogo cruzado entre as duas facções e resultados 7 e 8 são os Impuros Gloriosos.

Missão dos Impuros Gloriosos

Quando encontrar uma célula do grupo, deve provar que odeia a Supremacia Purista, executando alguma missão de infiltração dentro da Supremacia, as missões podem varias entre destruir um acampamento, neutralizar ou raptar um general purista, roubar recursos ou até mesmo conseguir alguma informação importante para os Impuros Gloriosos. De qualquer maneira, o candidato deve provar que cumpriu a missão levando algum souvenir de sua missão, como restos de emblemas, partes de armaduras, etc…

Feito isso, ele vai ser recrutado e será, a partir do seu próximo nível, considerado um Carrasco do Leopardo.

Poderes de Carrasco do Leopardo

Inimigo Predileto: Puristas

“Você provavelmente ouviu que nós não costumamos ter prisioneiros, nosso ofício é diferente: Nos matamos puristas, e rapaz, somos bons nisso.”

Tudo que você faz é destruir essa ideologia nojenta. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para receber +1d8 em rolagens de dano contra um alvo que você saiba que é purista até o fim da cena. Para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver, você pode gastar +1 PM para aumentar em mais um dado de dano deste poder. Caso tenha o poder Marca da Presa, você pode usar esse poder como uma ação livre caso o inimigo marcado seja um purista.

Título Não-Oficial

“Você sabe porque chamam ele de ‘Urso Batedor’?”

Os Puristas já devem conhecer seu nome e, se tudo deu certo, ele devo ecoar pelos pesadelos deles e você já conhece muito bem quão supersticiosos e principalmente medrosos os puristas são. Você recebe +1 em Intimidação. Caso ataque um inimigo purista sob uma condição de Medo, sua margem de ameaça aumenta em 1. Você recebe +1 em Intimidação e mais 1 na margem de ameaça para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Presença Aterradora, ter recebido um apelido após um embate contra Puristas.

Infiltrado na Supremacia

“Vocês deheonenses sabem falar qualquer outra língua além do artoniano?”

Você sabe se infiltrar no meio dos puristas. É nojento, mas as vezes é necessário para poder enganar as cabeças ocas deles. Você pode usar a perícia Enganação para falsificar símbolos nazistas em equipamentos mesmo sem ter o Ofício necessário para isso e sabe se passar de purista como poucos. Puristas que tentarem te reconhecer tem -5 em testes de Percepção para identificar o seu disfarce e em testes de Intuição para perceber que você está mentindo. Caso você seja um humano, eles vão ser mais levados a cair na mentira, mudando a penalidade para -10.

Pré-Requisito: treinado em Enganação e em Guerra.

A Face da Vingança

“Meu nome é Yohanna Kraydus, e eu sou o rosto da vingança contra os Puristas” – Yohanna Kraydus, sobrevivente qareen do expurgo Purista.

Tudo que você faz, quando é voltado contra os puristas, parece que tem mais sabor. Habilidades de classe ou magias que pedem um teste de resistência contra alvos que você sabe que são ou foram puristas tem +2 na CD. Você pode gastar +2 PM para deixar o alvo abalado se ele passar e apavorado caso ele falhe. Essa condição ignora imunidade a medo de alvos puristas. O bônus na CD aumenta em +1 para cada dois outros poderes de Carrasco do Leopardo que você tiver.

Pré-Requisito: Inimigo Predileto: Puristas.

Fedor Purista

“Você ganhou essa medalha por matar não-humanos?”

Você sabe reconhecer puristas tão bem que é como se sentisse o cheiro deles, você recebe +1 em Intuição e esse bônus dobra para pressentir se um alvo é purista ou para identificar se alguém está mentindo que é purista. Quando usa a perícia Investigação para interrogar um alvo que você suspeita que seja purista, você pode gastar 2 PM para somar sua Sabedoria e o bônus deste poder no teste.

Pré-Requisito: Treinado em Intuição, ter reconhecido um purista enrustido pelo menos uma vez.

Destruindo a arma inimiga

“Essas são as armas do inimigo, não precisamos delas”

Você sabe que puristas amam constructos que compensam por coisas que eles não tem. E você sabe muito bem destruir elas. Você recebe +2 em testes de ataque contra criaturas do tipo constructo e para quebrar armas empunhadas por puristas e ignora 10 pontos de redução de dano destes alvos. Se tiver o poder Quebrar Aprimorado, uma vez por turno, você pode gastar 1 PM para fazer um ataque adicional contra um constructo que atacar.

Pré-Requisito: Ataque Poderoso, Infiltrado na Supremacia.

Vingança Pura

“Você me odeia? General Hand Alda, você não tem ideia como eu te odeio mais.”

Você caça Puristas a tanto tempo que eles logo esquecem o processo de doutrinação no qual são colocados e deixam de temer seus superiores. Puristas dentro do seu alcance curto tem -10 em testes de Vontade e -2 em testes de ataque.

Pré-Requisito: Quatro outros poderes de Caçador de Purista

Conclusão

“Ah mas você está limitando o roleplay”..

Na verdade, impedir de se jogar com puristas é delimitar o bom senso. dá pra se encontrar justificavas para quase todas as ameaças do cenário, menos para Puristas.

Se você tiver um jogador na sua mesa que quer, porque quer, jogar de purista, pergunte para ele com toda a calma do mundo: Por que você quer jogar de purista?

Qualquer resposta que vier disso vai te fazer proibir ele dessa ideia idiota. Mas caso, ainda assim, joguem na sua mesa de purista, não tem nada nessa mesa que possa te acrescentar algo.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

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