Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook de equipamento Armas da II Guerra Mundial, de Diego “n1ghtmare” Meneses de Souza e Rodrigo “Ark” Evangelista. Este netbook apresenta regras especiais de combate no front de guerra, além de listar as principais armas desta Guerra Mundial.
Conteúdo do netbook
Introdução, apresentando o propósito do netbook e a inspiração dos autores.
Regras, expandindo detalhes que adicionam mais ação e realismo em cenas de guerra, incluindo:
Baionetas e facas
Granadas
Armas pesadas
Lança-Chamas
Morteiros
Proteções
O Front
Armas da Segunda Guerra Mundial
Aliados
EUA
França
Inglaterra
URSS
Eixo
Alemanha
Itália
Japão
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Armas da II Guerra Mundial!
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do álbum Hypnotize, quinto álbum da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 22 de Novembro de 2005, seis meses após seu álbum irmão Mezmerize, foi lançado pela American Recordings e a Columbia Records.
Sobre o Álbum
Hypnotize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Mezmerize, que foi lançado seis meses antes. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas, assim como em Mezmerize.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.
Cenários e Sistemas
Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muitos vão ter temas de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste álbum. Então fique a vontade, adapte e use como quiser!
De volta ao cenário da guerra, com outros personagens. Os jogadores estão no ponto alto da guerra. No dia D, nas praias da Normandia ou em qualquer outro momento histórico ou fictício da sua escolha. Eles atacam o inimigo, com ferocidade e raiva. Até perceberem que o ataque foi generalizado, destruindo não apenas a vila, como civis inocentes, hospitais e pilhando o local. Os jogadores podem perceber isso enquanto lutam ou após; Que o ataque foi completamente devastador e generalizado.
Após o ataque devastador, os personagens começam a ter visões do vilarejo que atacaram, os questionando em sonhos o porque foram lá atacarem eles? Porque foram tão longe, e viram toda a devastação e porque foram até lá. Em especial uma menina, que por perder tudo foi levada ao desespero e iniciou um culto dizendo que a terra vingaria o sangue perdido naquele ataque. O grupo é perseguido por esse culto, que os culpa pela devastação – Talvez com razão.
Os jogadore são perseguidos pelo culto que se formou dos filhos e das pessoas que sobreviveram do combate. E além de enfrentarem eles, devem também enfrentar a culpa por quem eles mataram. Mesmo que indiretamente, participaram do massacre e, tendo questionado ou não, devem lidar com as consequências sempre que olham nos olhos dos membros do culto que se formou.
Tentando emboscar vocês, o culto organiza um atentando contra uma praça da cidade que vieram. Dizendo que aquele atentado seria a resposta da sociedade ao crime cometido na guerra. Como os personagens vão lidar é com eles. Mas em algum momento vão encontrar uma moça mais nova dentro de um carro no mesmo do ataque, chorando de desespero por não querer estar lá. Levada pelos ideiais daquele grupo.
O atentado se intensfiica, até que chega a hora de enfrentar o culto de frente. Entre tiros e explosões, os personagens acabam sendo atacados fisicamente por um grupo em maior número dos cultistas.
O líder principal do culto aparece armado, e questiona para onde os personagens estão indo. Suas ações levaram eles para aquela situação de fundo de poço, e agora ninguém poderia salvá-los, nem mesmo Deus. Bombas explodem ao redor, hora de enfrentar o Líder Final do Culto, e a pergunta final dele é; “Para onde você espera que iremos agora que as bombas que lançamos já caíram?”
O Líder luta feroz, atacando de maneira feroz. É um combate dificil, o sol brilha forte e o líder do culto parece que ferve de raiva. Ataca com golpes fortes, para matar mesmo. Mais cultistas aparecem e tentam atrapalhar os jogadores, para que sejam atacados pelo líder, dizendo que pretendem fazer de tudo para queimar no sol com seu líder.
“Vocês podem sentir a presença assustadora deles?” Ao derrotarem o líder, esse é o último sussuro que eles ouvem dele, seguido por gritos de “MENTIROSOS! ASSASSINOS! DEMÔNIOS!” dos demais membros do culto, que estão sendo presos e parados pelo resto do corpo policial que está impedindo o atentado. Após os animos acalmados, os jogadores tem a mesma visão em sonhos, de estarem de frente a montanhas, e veem os espíritos de todos os envolvidos na guerra e de quem mataram, e que fazem o julgamento pelos atos dos jogadores pela aventura. Se mataram com gosto ou se agiram contra o sistema que os guiava, vão ter respostas diferentes. Caso a primeira seja verdade, ouvirão apenas gritos agonizantes de “SEM HONRAS! ASSASSINOS!”.
Após os julgamentos das vítimas. Os jogadores começam a ter mais sonhos estranhos com Prostitutas de pés sujos, Bananas e Terracotas. Não me pergunte o porque.
Os líderes do culto são presos, e eles começam a ter alucinações também e ter comportamentos estranhos na prisão. De alguma maneira, tem acesso a Heroína e muitos atribuem esses comportamentos ao uso da substância, mas tem algo diferente do que apenas o vicío.
Após toda essa trajetória, os personagens vivem dias solitários. Peça que descrevam como vivem seus dias como veteranos de guerra e após o atentado, mas não permita que se encontrem, todos devem passar pelo pós guerra solitários, talvez com um ou outro NPC, mas sem se verem.
Após um ano da guerra, os veteranos são chamados para palestrar para uma banca de estudantes de faculdade de História sobre como foi o período de Guerra. Ao chegarem, não apenas são confrontados pelos estudantes sobre as ordens que obedeceram e seus atos, como também pelos pais dos demais soldados e pelas viúvas e viúvos da guerra. Os pais gritam porque seus filhos jamais voltarão para casa e muitos tem que ser levados em prantos para fora da sociedade.
Os personagens devem descrever como se sentem naquela situação, do lado do Soldado, em que a sociedade os trata como monstros e viram suas costas para eles, independente da escolha que tenham tomado.
Conclusão
Hypnotize tem as minhas duas músicas favoritas de System of a Down; Lonely Day e Soldier Side. Mas eu nunca havia parado para ler todas as letras, apenas dessas duas. O tema de guerra e a sua consequência na sociedade é visível, mas as críticas eram muito mais diretas do que o Gustavo adolescente poderia imaginar.
Nesse quimera, e no anterior de Mezmerize, eu dou um plano geral. Mas se quiser fazer uma aventura baseada em guerra, primeiro faça com responsabilidade para não fazer nenhum jogador se sentir confortável, mas também lide com o pós-guerra, do que mudou (ou não mudou) após o conflito.
E cuidado ao enxergar as coisas do lado do Soldado.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do album Mezmerize, quarto album da banda de heavy metal americana System of a Down. Lançado em 17 de Maio de 2005, pela American Recordings e a Columbia Records.
Sobre o Álbum
Mezmerize é considerado por muitas pessoas uma das partes de dois albuns, em conjunto com Hypnotize, que viria a ser lançado seis meses depois. Nos vocais, estão Daron Malakian e Serj Tankian, que dividem o vocal em boa parte das músicas.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando as músicas do álbum como refêrencia.
Cenários e Sistemas
Nos ganchos baseados nas músicas abaixo, usaremos muitos tempos de fantasia medieval, mas tentaremos dar outros exemplos baseados em outros cenários. E muito terão tema de guerra porque é algo recorrente nas músicas deste album, então fique a vontade, adapte e use como quiser!
Os personagens estão passando por um cenário de guerra, aonde um único soldado sobrevivente senta carregando os restos de seus companheiros de batalha estão. Meláncolico, o soldado pergunta o que vieram fazer naquele lugar inóspito. Os personagens podem ter ido auxiliar em esforços de guerra, mas chegaram tarde demais. Ou foram informados que ainda haveria um contingente esperando por eles, mas só há um único soldado solitário. O que aconteceu nesse campo?
Em algum momento da guerra, os personagens estão em um deserto e encontram um posto com soldados dentro. Eles podem conversar com os soldado e interagir com eles, mas sentem um clima de hostilidade no local. Os personagens não sabem, mas são soldados desertores e que estavam arrumando suas coisas para fugir daquele terror, ao descobrirem por inteligência inimiga que seriam alvos de bombardeiros do lado inimigo.
Os personagens estão para se vingar de algum general, ou até mesmo algum contingente, que os lesou no meio da guerra em que estão, ou no meio do combate. Ou tem que lidar com o sentimento de terem sido deixados para trás.
Durante seu tempo em campo, os personagens são interceptados por uma criatura que só pode ter saído dos seus piores pesadelos; Um Galo Gigante. Um experimento do lado inimigo que avança com ódio pelo campo de batalha e expele veneno pelo bico. Os personagens devem enfrentá-lo.
Noticias, videos e áudios dos personagens no meio da guerra vazam para a opinião pública, que tem reações mistas sobre os personagens, que devem lidar com essa onda de apoio (Que nem sempre é um bom apoio) e ódio das pessoas que estão fora da guerra onde estão, e como isso vai impactar os personagens.
Ainda na guerra, os personagens encontram soldados alucinando, foram alvos de drogas experimentais que deixaram eles completamente dependentes e viciados na substância, ficando extremamente agressivos contra qualquer um que se aproxima.
Fora da guerra, os personagens são colocados como heróis pelas coisas horrendas que tiveram que enfrentar. Versões dos personagens em peças de teatro e outros tipos de mídias colocam eles como objetos de desejos e isso provavelmente trará problemas para eles voltando da guerra, tanto com a opinião da população quanto de seus entes queridos. A violência da guerra que participaram foi glamourizada.
Os personagens chegam em uma casa abandonada, aonde encontram dois fantasmas, que conversam com os jogadores, sem conseguir ir para o pós vida pois algo está prendendo eles no mundo material. O que aconteceu com esses fantasmas? Porque ainda estão presos? O que os jogadores podem fazer?
No caminho para o embate, ideais estão em conflito; Os personagens com soldados novatos, que acreditam que essa guerra será boa porque “Seus nomes vão entrar na história”, os personagens podem concordar ou não, mas boa parte destes soldados claramente não está pronto para o horror do embate.
Os personagens encontram um carro com soldados veteranos, com mais de 30 anos de guerra, que estavam indo para um ponto na linha de frente. Nem todos perceberam, mas estão indo para um campo infestado de soldados inimigos, provavelmente para serem sacrificados.
Ao voltar da guerra, todas as imagens e nomes dos personagens estão sendo usados em filmes de ação ou peças de entretenimento, sem eles receberem nada do tipo. Se brigarem sobre, vão falar que os estúdios ou criadores das peças “Construíram eles” e agora a imagem deles são de sua posse, porque eles entregaram suas vidas pelo seu país.
Conclusão
System of a Down é uma das minhas bandas favoritas, mas em poucas oportunidades eu pude parar e ouvir música por música de um album. Ouvindo Mezmerize, os temas não poderiam ficar tão claros. De antiguerra e contra a violência. Colocar seus personagens no meio de um conflito armado, lidando com os problemas que a guerra traz, seria muito interessante pra deixar tudo isso mais claro ainda.
Aproveitem!
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O Suplemento Guerra Artoniana começou um Financiamento Coletivo solidário ontem, dia 08/05. Como uma campanha que se passa em um período de guerra. Portanto, durante esse momento, os Senhores da Guerra se levantam como comandantes de tropas no meio da batalha. O Senhor da Guerra é uma distinção voltada a personagens que comandam tropas em combate.
Mas antes, como sempre, Disclamer
Portanto, apenas para deixar claro, todas as regras alternativas aqui são regras de fã, para fãs, não são regras oficiais da Jambô Editora para Tormenta20.
O Senhor da Guerra
O Senhor da Guerra é o principal pilar de um exército em combate. Portanto, como um tabuleiro de xadrez, ele mexe as peças do combate pensando em conquistar a vitória da melhor maneira possível, muitas vezes. Senhores da Guerra não são formados profissionalmente (apesar de poderem ser). Mas são forjados no meio da batalha, quando seus subordinados confiam cegamente em seus comandos em combate.]
Admissão
Por isso, para se tornar um Senhor da Guerra, o candidato deve ser reconhecido como um lorde ou hierarquicamente superior a algum exército. Sendo literalmente um dono de terras ou um líder de algum grupo.
Portanto, isso pode ser atingido, em regra, de diversas formas; Pelos poderes Autoridade Feudal, Título, sendo o líder de um grupo de aventureiros ou tendo um Parceiro Infantaria (veja A Lenda de Ghanor RPG pg. 215).
Liderando no campo de batalha
Após isto, o Senhor da Guerra deve demonstrar sua capacidade de ordenar seus aliados em combate. O Senhor da Guerra deve participar de um combate e um combate em massa influenciando seus aliados, seja concedendo bônus em testes de perícias (Seja com o poder Comandar), fazendo eles rerolarem testes ou ordenando com a perícia Guerra. Em um combate em massa, o candidato deve ordenar seus soldados a seguirem suas ordens, durante o combate em massa inteiro, os demais personagens devem ir para onde o candidato sugerir, demonstrando como acatam suas ordens.
Liderando no campo diplomático
Após vencer um combate e um combate em massa sobre essas condições, o candidato deve encontrar o general de um exército inimigo e convencer a aceitar os termos de uma derrota. O Senhor da Guerra deve ser um mestre tanto da Guerra quanto da Diplomacia.
Ao fim desses termos, o candidato se torna um Senhor da Guerra.
Poderes de Senhor da Guerra
Senhor dos Campos de Batalha
Quando você usa Autoridade Feudal para recrutar um exercito (em termos de jogo, um parceiro capanga do tipo Turba ou Infantaria), eles recebem +2 em rolagens de dano, Defesa e +3m de deslocamento. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Autoridade Feudal, Car 2
Planejamento Diplomático
Uma vez por dia, você pode gastar uma hora e 5 PM para escolher dois poderes de Destino ou de Nobre cujos pré-requisitos cumpra. Você recebe os benefícios destes poderes até o fim do dia. Se escolher um poder que você já tenha. Os poderes recebidos desta maneira não contam como pré-requisitos para outros poderes.
Mestre do Tabuleiro
Você recebe +2 em Diplomacia e Guerra, além disso, quando um aliado em alcance curto é afetado por Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória, ele se inspira para se movimentar mais no campo de batalha, recebendo +3m de deslocamento no seu próximo turno. Para cada dois outros poderes de Senhor da Guerra que tiver, o bônus nos testes de Diplomacia e Guerra aumentam em +1 e o bônus em deslocamento aumenta em +1,5m. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Gritar Ordens, Inspirar Confiança ou Inspirar Glória.
General de Tropas
Quando usa o poder Estrategista, seus aliados recebem 1d4 PM temporários. Esses PM duram até o fim do turno do aliado e não podem ser usados em efeitos que concedam PM. Se você tiver o poder General, os PM temporários aumentam para 1d8 e você concede mais 1d10 PV temporários aos aliados afetados. Pré-requisito: Estrategista.
Formação de Guerra
Quando invoca capangas, você pode definir uma formação especifica para eles serem invocados, desde que todos estejam adjacentes um dos outros. Se invocar os capangas nesta formação, eles recebem +5 de Defesa e você soma seu nível + seu Carisma nos PV deles. Pré-requisito: Treinado em Guerra, Senhor dos Campos de Batalha.
Combate Estratégico
Uma vez por rodada, um capanga do tipo infantaria ou turba que estiver sob seu comando e em alcance curto para fazer uma manobra contra um alvo adjacente usando seu teste de Luta, para cada outros dois poderes de Senhor da Guerra que tiver, você pode usar esse poder mais uma vez na mesma rodada. Pré-requisito: Senhor dos Campos de Batalha.
Inteligência de Combate
Escolha duas magias entre Alarme, Amedrontar, Aviso, Benção, Comando, Concentração de Combate, Condição, Mapear, Oração, Orientação ou Perdição. Você pode lançar essas magias como um conjurador arcano com seu nível de personagem e com o atributo-chave Carisma. Essas não são habilidades mágicas, mas vem da capacidade natural de comandar e indicar o melhor caminho para as suas tropas em combate. Você pode pegar este poder novamente para aprender duas novas magias.
Conclusão
Campanhas militares são complicadas em diversos sentidos. Se ficar apenas uma série de combates sem sentido, perde a graça do jogo de interpretação. Se for só burocracia militar e diplomática, vira um teatrinho. Talvez devido as raízes do rpg vir dos war games, campanhas militares trazem tanto a beleza da interpretação quanto do combate de tropas no nosso joguinho.
Mas tem certas batalhas que vale muito a pena lutar, e uma delas é a que a Jambô está enfrentando no Rio Grande do Sul, com as chuvas e enchentes que tem afligido o local. Essa distinção foi inspirada na Jornada Heroica: Guerra Artoniana, que está em financiamento coletivo solidário neste exato momento, que você pode ver aqui. Além de apoiar a campanha, também será possível doar para os funcionários que perderam tudo nas enchentes. Essa é uma batalha que vale a pena lutar.
Para mais informações, além do site da campanha, fizemos uma postagem falando sobre que você pode conferir aqui
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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Neste Quimera de Aventuras, vamos falar do filme Guerra Civil, dirigido por Alex Garland (Ex Machina) e com Kirsten Dunst e Wagner Moura nos papéis principais e com nomes como Stephen McKinley, Jesse Plemmons e Nick Offerman. O filme traz a tensão que ocorre nos Estados Unidos da América após uma cissão entre os estados.
Sobre o Filme – Guerra Civil
Apresentando uma mistura de ação e suspense, em um futuro não muito distante, uma guerra civil se instaurou nos Estados Unidos. No meio do conflito, uma equipe de jornalistas de guerra viajam pelo país para registrar a dimensão e a situação do conflito que já tomou as ruas dos estados de maneira rápida, envolvendo toda a nação. No entanto, o trabalho de registro se transforma em uma corrida pela sobrevivência quando eles se tornam alvos no meio do conflito.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando o filme como refêrencia!
Cenários e Sistemas
Para fazer a história literalmente no mundo real. Sistemas focados em realismo talvez sejam uma boa pedida, Call Of Cthulu eSavage Worlds são boas pedidas para rodar. Porém você pode usar qualquer cenário ou sistema que te permita ter viagens por um estado muito grande ou por um reino.
Você pode literalmente fazer a mesma historia do filme, porém trocando as historias que eles encontram pelo caminho ou mudar o país, os conflitos e a historia.
Um exemplo brasileiro pode ser um conflito entre dois estados de alguma região para se separarem do resto do Brasil.
Se fizer em um mundo de fantasia, pode ser os heróis indo, a pedido de um nobre, verificar a situação em um reino vizinho em guerra civil.
Sugestão de Encontros durante a viagem
Independente do que você decidir rodar, seja no mundo real ou em um de fantasia, segue algumas ideias de encontros na estrada;
Serpentes na Estrada – Os viajantes param pra descansar e são surpreendidos por cobras venenosas que começam a enxamar o acampamento deles. Eles precisam arrumar um jeito de sair do enxame sem serem atacados.
Mais Altos que o Céu – Os viajantes são interceptados por uma dupla que estão claramente alta. Porém estão armados, por mais que estejam altos, lidar com eles ainda é perigoso.
Estrada Errada – Os viajantes entram em uma estrada errada e precisam fazer um retorno, guiados pelas placas posicionadas no lugar errado de propósito por um grupo de saqueadores que esperam eles passaram para roubar.
O Anuncio do Apocalipse – Os viajantes encontram uma procissão de fieis falando que essa Guerra Cívil é um anuncio muito claro do Fim do Mundo, interagir com os fiéis normalmente é amigável, mas uma fala sarcástica ou atitude inamistosa pode causar a fúria deles. Que, claro, estão armados.
O Posto de Gasolina – Os viajantes param para abastecer e encontram sujeitos armados no local. Eles permitem abastecer, mas são totalmente instáveis, mas são facilmente comprados com comida, dinheiro ou qualquer coisa de valor. Se eles se tornarem amigos, vão apontar um atalho para o local para onde os personagens estão indo.
Conclusão
Guerra Civil é um dos poucos filmes que eu consegui ver sem ter nenhuma informação sobre o filme, e foi uma enorme surpresa. É um filme denso, tenso e parece muito mais real do que um filme de ficção. Saindo de lá comparei ele com Bastardos Inglórios. Um filme de ficção que parece quase realidade.
Se você ainda não viu, vale muito a pena.
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Neste Quimera de Aventuras, vamos falar sair um pouco do padrão e falar sobre algo que aconteceu no mundo real e como isso pode nós inspirar em nossas mesas de RPG, vamos falar da Chicken Sandwich Wars, ou em português, A Guerra do Sanduiche de Frango.
A algum tempo, em um país nem tão distante assim…
A Guerra do Sanduiche de Frango foi um acontecimento de marketing que ocorreu nos Estados Unidos em 2019, aonde diversas franquias e redes de restaurantes começaram a adicionar sanduiches de frango frito em seus menus. Levando a vários embates de qual rede tem o melhor sanduiche de frango e qual foi a primeira a trazer o sanduiche de frango.
O Histórico
No dia 12 de Agosto de 2019, o Popeyes introduziu em seu menu o sanduiche de frango frito, uma receita simples; Pão de brioche, com frango frito, maionese e picles. Porém, a empresa com maior fama neste sanduiche, Chick-fill-A, uma rede que crescia cada vez mais pelo aumento no consumo do americano médio por frango e que tem um histórico complicado, chegou no saudoso Twitter (hoje em dia X) dizendo que seu sanduiche de frango veio primeiro, o que começou uma discussão entre as duas redes sociais das franquias.
O que antes era apenas uma rixa entre duas empresas em uma rede social, evoluiu. Ao fim de 2019, as vendas do Popeyes aumentou em 38%, muito em conta, dizem os analistas, pelo sucesso do sanduiche de frango.
Em resposta ao crescimento, diversas outras redes americanas de fast food e de comida no geral adicionaram o lanche em seus menus. Redes como Golden Chick, KFC, Fatburger, Church’s Chicken, Wendy’s, Burger King, Mc Donalds e até mesmo Taco Bell.
No dia 28 de Julho de 2021, Popeyes declarou trégua com uma promoção de “Nós Viemos em Paz”, vendendo um combo de oito pedaços de nuggets e comprando US$ 1.000.000 em nuggets de seus competidores e doando esse valor para o Segundo Banco de Colheita da Grande Nova Orleans e Acadiana.
O que isso atingiu na economia?
Graças a essa movimento, economistas dizem que a venda de sanduiches de frango online em todos os restaurantes americanos aumentou em 420% entre Janeiro de 2019 e Dezembro de 2020. Levado pela quantidade de pedidos feitos online devido a pandemia. Em Abril de 2021, o McDonalds reportou que suas franquias estavam vendendo 262 sanduiches de frango por dia.
Devido as questões da COVID-19, teve uma falta de frango nos Estados Unidos durante a primavera de 2021. No mesmo mês, teve um aumento recorde em três anos no preço do frango.
E no Brasil?
A Guerra do Sanduiche de Frango não chegou ao Brasil, apesar de ter um aumento na venda e na criação e marketing de lanches de frango no país devido a ser a carne de frango ter diminuido de preço, mas quando Popeyes chegou ao Brasil em 2020, ele acreditaram que essa onda chegaria.
The Sandwich, a versão do sanduiche de frango frito que deu balburdia no exterior, chegou ao Brasil limitado auma unidade por CPF. Depois que foi lançado, esse limite foi retirado meses depois.
Quimera de Aventuras
Nessa seção, vamos dar ideias para mesas usando essa trend de marketing tão recente e como uma guerra entre redes de fast-food pode te dar ideias de pequenas aventuras nas suas mesas!
Cenários e Sistemas
Qualquer sistema, mas nos ganchos vamos focar em cenários de fantasia! Seja ela medieval, urbana, etc… Escolha a vontade!
Gancho de Aventura
A mesma receita, lugares diferentes.Duas tavernas diferentes acusam uma a outra de que copiaram uma “receita secreta de familia” de um prato, os personagens devem ajudar as duas tavernas a acalmarem os nervos e resolverem suas diferenças.
O Sanduiche Abençoado. Os personagens são contratados para encontrar um Sanduiche Abençoado, tido como o melhor sanduiche de frango do mundo. Eles devem encontrar e levar esse sanduiche e tentarem não comer ele no processo.
Acabaram os frangos! Os personagens são contratados para resolver um problema de falta de frangos pelas fazendas de uma região, eles descobrem que um mago tem raptado os frangos para fazer experimentos e construir uma criatura de Frango Frito Gigante, os jogadores devem derrotar esse tal de Coronel Sanders.
Conclusão
Quando estava na faculdade, eu amava comer Frango Frito do KFC e do Popeyes quando saiu aqui no Brasil. Frango Frito dessas franquias tem, para mim, gosto de faculdade. Quando descobri que houve esse acontecimento, eu não pude me segurar e não fazer algo baseado nisso e, finalmente, aqui está. Eu não sei se você gosta de Frango Frito também, mas em suas mesas de RPG, use comida como foco de alguma aventura sua e seja feliz. Até lá!
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No Dicas de RPG de hoje, vamos falar sobre a mecânica da sombra e como ela pode te ajudar a deixar seu jogo mais tenso e emocionante à partir dos seus jogadores e de como eles vão encarar as próprias trevas que habitam dentro de si.
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O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.
Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
O Dicas de RPG de hoje do Mateus Herpich são sobre batalhas em massa: aqueles combates épicos entre centenas ou milhares de soldados para resolver as disputas mais intensas!
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Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.
Hoje trouxe a você, meu caro leitor, uma história, uma ideia, um Plot! Sem cenário, sem sistema específico, apenas a trama, desafio e enredo principal. Trouxe algo para dar um tranco em sua criatividade, implementar nas mais variadas raças, eras e universos possíveis. Não importa de onde vem, sempre há um rito equivalente ao casamento! Bem como tu podes modificar qualquer termo e adapta-lo para onde queira aplicar. De antemão deixo claro que isto não é uma aventura pronta, é uma ideia para auxiliar os viventes que querem começar uma jornada e não sabem por onde.
Algo Novo
Vocês são um grupo de amigos que seriam padrinhos de casamento de um casal que poderia unir dois reinos. Os quais estão a 138 anos em guerra. Próximo ao dia da cerimônia vocês recebem a notícia que que não serão mais os padrinhos. Foram substituídos por influentes políticos, logo pressupõem que é apenas política. Pensando que não foi briga e nem nada disso. Um dia em um bar, um jovem encapuzado chega até vocês, entrega um envelope e some. Dentro vinha informações de que essa mudança era apenas um pequeno passo de uma conspiração. Uma ordem chamada de LaVult iria juntar os reinos para em seguida dar um golpe e toma-lo. A missão é evitar o golpe, mas principalmente salvar a vida de seus amigos noivos para não serem assassinado no final da cerimônia.
O Casamento é amanhã! Os noivos desistiram de uma despedida de solteiros, então vieram beber vocês mesmos! Ou seja resta até amanhã as 13h para se prepararem! (Insira uma música de tensão misturada com Missão Impossível e 24 Horas Aqui)
Algo Emprestado
A Cerimônia será em uma ilha particular, em território neutro, cedida por duque de um país aliado de ambos. Sem sinal e sem comunicações a longa distância nesse local. Afinal é uma ilhas destinada para relaxar e se aproximar da Natureza. A comunicação deve ser improvisada por vocês ou tomar os meios dos bastardos que estão ajudando o golpe. Contudo, os seus convites foram tomados. É preciso chegar lá de algum modo aquático, entrar, não chamar suspeitas, convencer os noivos e saírem de lá com vida.
Como vocês podem entrar e se infiltrar? Bom, podem escolher várias formas: Disfarces, furtivo, propina ou até mesmo na cara dura de pau pedindo pros noivos deixarem entrar quando forem barrados. Assim também, podem mudar de estratégia o tempo todo, ou um do grupo ferrar tudo hehe Sempre haverá Tios chatos, opositores e apoiadores políticos que podem ajudar ou atrapalhar nossos penetras. Bem como convencer os noivos que já iriam se casar de desistir pode ser algo bem complicado, vale ressaltar que o resultado de uma guerra está na mão de vocês!
Algo Azul
Vocês devem escolher de que lado do casal estão! São suas escolhas que definirão o rumo da história (e dos reinos)! Assim como vocês também pode apoiar o golpe e deixar tudo nas mãos de um mestre que frustradamente irá abandonar este manuscrito.
Em síntese, você irão decidir quem são, invadir um casamento, ir furtivo ou causar um Auê todo. Tudo isso para evitar um golpe no governo de um reino que pode nem ser de vocês propriamente dito, mas é o casamento de seus melhores amigos.
Jasmin ainda pensava no ataque que sofreu na noite passada, o futuro de sua companhia e da guilda que havia financiado a viagem dependia do sucesso em mapear estradas e toda região. Se conseguissem concluir o trabalho reduziriam a viagem entre a comunidade costeira de Harlan e a crescente cidade de Basil em alguns dias, porém as traiçoeiras passagens entre aqueles picos escondiam perigos constantes. Povos bárbaros e selvagens que resistiram à investida da civilização. Jasmine sempre fora ensinada pela Fé Diáfana que a palavra de seu senhor, aquele que a tudo vê, era tudo que precisavam para viver em plenitude. Nunca pôde retribuir a comida e cuidados recebidos em sua infância. Se esforçava em servir e cuidar daquele a quem considerava um pai. O assecla Kent Chambers estava ali para continuar oferecendo acalento e proteção. Ele usou de sua influência para dialogar com os mercadores que viam uma real possibilidade nesse mapeamento e nessa busca por uma nova rota. Infelizmente os riscos eram altos e o grupo formado estava distante do ideal, mas Chambers era versado nas artes divinas e possuía conhecimentos e poderes dignos para oferecer proteção, além disso Chambers também havia chamado Lester Chapman, um irmão da Ordem para apoiá-lo. Chambers sempre contava histórias da época que Chapman caçava infiéis nas terras distantes do Sul, muitas narrativas citavam aquele senhor franzino como membro de renome à frente dos Zelotes. Jasmine sabia que apenas sua força e habilidades de combate não seriam suficientes, ela ainda estava longe de ser uma Exarca, mas sonhava com o dia em que finalmente poderia servir a Autarquia da Fé Diáfana de maneira satisfatória.
Jasmine trouxera consigo seus dois cavalariços Pete e Willian já que os serviços pesados e os cuidados do acampamento não poderiam ficar centrados apenas nela e muito menos nos velhos senhores que os acompanhavam, eles já haviam visto meio século de invernos, o que era espantoso levando em consideração as diversas batalhas que vivenciaram nesta constante Guerra pela Fé que travavam. A templária pensava consigo que Basil poderia se tornar um expoente para o abastecimento de tantas outras pequenas comunidades que dependiam do comércio marítimo de terras distantes que chegavam por Harlan. Algo que a entristecia era observar como tantas pessoas direcionam críticas pesadas ao esforço de sua Fé, tantos jovens quanto ela ainda acreditavam e defendiam as crenças, algo que permitiria a seu povo crescer e à sua cultura se espalhar, porém era inaceitável como agora muitos estudiosos alegavam e condenavam a manutenção de tudo de bom que fora ensinado por tanto tempo. Ela pensava que se houvesse menos discussão por liberdades tolas haveria mais jovens dispostos a abrir estradas para o progresso e expansão rápida dos ensinamentos divinos. Havia urgência em limpar sua amada nação de criaturas inferiores e grotescas.
A templária ouvira histórias sobre a tumba do herói goblin chamado Garlak, Três Cortes, e como seu seguidor Guicho trouxera seu corpo para aquelas montanhas, algo que fomentou o surgimento de um clã. A cada momento que trazia esta história à tona, se revoltava nos momentos de fraqueza de sua Fé, fato que permitiu inúmeras mazelas com a multiplicação de ameaças, que hoje eram combatidas impiedosamente. A própria Jasmine tinha experimentado o ataque covarde no início da noite anterior, quando todos se preparavam para descansar. Ela quase perdeu seu mentor e protetor Chambers. Se não fosse Chapman, talvez aquelas ardilosas e asquerosas criaturas tivessem sucesso. A guerreira sabia que aquele povo deveria ser exterminado e não seriam pegos de surpresa novamente.
Os dois sábios asseclas analisavam os caminhos permitindo que o grupo avançasse lentamente. Traziam muitos suprimentos e materiais em um carroção puxado por bois, a cada hora, desenhos, cálculos e anotações eram feitas, assinalando as melhores e mais seguras opções para viajantes, bem como pontos para possíveis acampamentos, locais com água potável e vegetação, além é claro da catalogação de plantas e animais exóticos do local. Chambers se entristecia em perceber que havia tantos locais em sua amada nação que foram negligenciados, mas não expressava para sua eterna pequena “filha” suas insatisfações. Ele sabia que era necessário manter a esperança nas futuras gerações, mas a verdade era terrível, décadas de recursos financeiros e Humanos em guerras Sagradas intermináveis podaram qualquer possibilidade de real domínio das vastas terras da Santa Fé. Agora os inimigos haviam se acumulado demais e atitudes desesperadas por manter a roda da civilização girando tornavam aquela patética companhia algo vital para que moedas pudessem chegar mais rapidamente aos esforços de guerra para resistir em três diferentes frentes de combate abertas.
Chapmam conhecia seu parceiro de luta e ambos conseguiam entender as angústias um do outro. Aquele velho que um dia fora um Zelote capaz hoje agradecia a oportunidade de se distanciar de tantos combates sem sentido. Infelizmente o ataque que sofreu na noite anterior foi uma consequência natural de tantas agressões. A guerra estava intrinsecamente ligada à essência dele. Quando conjurou seu famoso açoite de chamas, Chapman se lembrou dos massacres de Lança Leste, décadas atrás. A Autarquia não hesitou em ordenar a morte de mulheres, idosos e crianças em nome da Fé. Talvez, pensava ele, tivesse sido mais justo que aquelas lanças afiadas de madeira tivessem ceifado sua vida. Todos o chamavam de herói, mas as lembranças que carregava eram pesadas demais. Havia um dever a ser cumprido naquela busca, naquele trabalho, mas Chapman tinha esperanças que talvez houvesse um fim para sua dor.
Pete e Willian estavam ainda aturdidos pelos acontecimentos do fim do dia anterior, eles quase encontraram uma morte prematura no ataque dos goblins. Haviam sobrevivido e pensavam como eram afortunados de primeiro terem aquela grande oportunidade que poderia significar a efetivação de suas posições nas fileiras da Fé e segundo o fim dos constantes períodos de fome que passavam. Pensar em ter algum recurso, um pouco de renome e respeito, além de comida era mais que suficiente para aceitarem o chamado de Jasmine, porém a realidade de lutas foi deveras assustadora. Presenciaram os milagres de cura e o poder da Fé agindo contra os inimigos acabou sendo um misto de experiências de assombro, respeito e medo, mas enfim, estavam vivos e ainda havia muita viagem pela frente. Sentiam que poderiam fazer a diferença com seus esforços em manter sadios aqueles que poderiam protegê-los dos perigos da jornada.
Quatro dias se passaram rapidamente e apenas pequenos encontros com criaturas selvagens atormentaram a companhia. Naquela manhã, o Diáfano havia honrado a todos com o encontro que tiveram com dois jovens goblins que tentavam caçar aves de grande porte. Foram rapidamente superados e amarrados. Chapman usou seus poderes para poder se comunicar e após pressão de Jasmine enfim descobriram um local de interesse, a famosa tumba de Garlak, Três Cortes. Inebriada com a possibilidade de sucesso, Jasmine foi alertada por Chambers que deveriam libertar os prisioneiros e manterem o foco no término do mapeamento da passagem pelas montanhas tão necessária, mas jovem e impetuosa, a templária argumentou que se fizesse isso estaria desonrando sua Fé, algo que eles não deveriam fazer. Chapman retrucou dizendo que aquela atitude poderia minimizar os problemas iniciados no combate de dias antes. Irritada com tudo Jasmine não hesitou em decapitar os prisioneiros, acabando assim com a discussão. Chambers vendo atônito como sua “filha” demonstrava a essência das crenças de outrora se entristeceu profundamente. Houve uma discussão acalorada e enfim a templária decidiu que Pete guiaria os dois na missão iniciada, com destino a Harlan, enquanto ela e Willian pegariam suprimentos para explorar o local tido como sagrado por aquele povo infiel. Jasmine sabia que era seu dever expurgar os símbolos ou crenças dos bárbaros e avisou aos velhos asseclas que em breve irão novamente se reunir. Antes de se separarem Chambers ainda tentou dissuadi-la, mas percebia que talvez tivesse sido um exemplo exagerado demais de seguidor da Fé, principalmente ao perceber que a jovem não esboçou sentimentos, apenas determinação em seguir suas crenças e atingir aquilo que tanto almejava.
O grupo estava separado e seguindo as orientações extraídas dos jovens goblins, Jasmine e Willian finalmente chegaram na caverna indicada como a tumba do herói dos infiéis bárbaros. Sentia seu coração explodir em seu peito com a possibilidade de se tornar uma figura de destaque, inspirando outros como ela, filhos e filhas da guerra, da dor e da pobreza. Estava perto de se tornar uma Exarca, porém percebeu focos de luz dentro da caverna. Mesmo com pesada armadura, avançou com cuidado ao lado de Willian, que portava uma besta pesada consigo. A boa distância notou que cinco goblins prestavam homenagens diante de uma estátua de pedra perfeita e estranhamente entalhada, fato que fez com que se lembrasse das histórias lidas. Ela estava onde precisava. Avançou um pouco mais percebendo sinais de que aqueles goblins maltrapilhos, com proteções e armas desprezíveis foram os mesmos que agrediram sua companhia. Antes que pudesse se preparar para o ataque, um deles percebeu sua presença.
O combate glorioso enfim chegou!
Continua…
Um Guerreiro de Honra – Parte VIII – Um conto de Thul Zandull
Autor: Thul Zandull Revisor: Isabel Comarella Artista da Capa: Douglas Quadros