Um Guerreiro de Honra #8 – Contos de Thul Zandull

Um Guerreiro de Honra – Parte VIII

Jasmin ainda pensava no ataque que sofreu na noite passada, o futuro de sua companhia e da guilda que havia financiado a viagem dependia do sucesso em mapear estradas e toda região. Se conseguissem concluir o trabalho reduziriam a viagem entre a comunidade costeira de Harlan e a crescente cidade de Basil em alguns dias, porém as traiçoeiras passagens entre aqueles picos escondiam perigos constantes. Povos bárbaros e selvagens que resistiram à investida da civilização. Jasmine sempre fora ensinada pela Fé Diáfana que a palavra de seu senhor, aquele que a tudo vê, era tudo que precisavam para viver em plenitude. Nunca pôde retribuir a comida e cuidados recebidos em sua infância. Se esforçava em servir e cuidar daquele a quem considerava um pai. O assecla Kent Chambers estava ali para continuar oferecendo acalento e proteção. Ele usou de sua influência para dialogar com os mercadores que viam uma real possibilidade nesse mapeamento e nessa busca por uma nova rota. Infelizmente os riscos eram altos e o grupo formado estava distante do ideal, mas Chambers era versado nas artes divinas e possuía conhecimentos e poderes dignos para oferecer proteção, além disso Chambers também havia chamado Lester Chapman, um irmão da Ordem para apoiá-lo. Chambers sempre contava histórias da época que Chapman caçava infiéis nas terras distantes do Sul, muitas narrativas citavam aquele senhor franzino como membro de renome à frente dos Zelotes. Jasmine sabia que apenas sua força e habilidades de combate não seriam suficientes, ela ainda estava longe de ser uma Exarca, mas sonhava com o dia em que finalmente poderia servir a Autarquia da Fé Diáfana de maneira satisfatória.

Jasmine trouxera consigo seus dois cavalariços Pete e Willian já que os serviços pesados e os cuidados do acampamento não poderiam ficar centrados apenas nela e muito menos nos velhos senhores que os acompanhavam, eles já haviam visto meio século de invernos, o que era espantoso levando em consideração as diversas batalhas que vivenciaram nesta constante Guerra pela Fé que travavam. A templária pensava consigo que Basil poderia se tornar um expoente para o abastecimento de tantas outras pequenas comunidades que dependiam do comércio marítimo de terras distantes que chegavam por Harlan. Algo que a entristecia era observar como tantas pessoas direcionam críticas pesadas ao esforço de sua Fé, tantos jovens quanto ela ainda acreditavam e defendiam as crenças, algo que permitiria a seu povo crescer e à sua cultura se espalhar, porém era inaceitável como agora muitos estudiosos alegavam e condenavam a manutenção de tudo de bom que fora ensinado por tanto tempo. Ela pensava que se houvesse menos discussão por liberdades tolas haveria mais jovens dispostos a abrir estradas para o progresso e expansão rápida dos ensinamentos divinos. Havia urgência em limpar sua amada nação de criaturas inferiores e grotescas.  

A templária ouvira histórias sobre a tumba do herói goblin chamado Garlak, Três Cortes, e como seu seguidor Guicho trouxera seu corpo para aquelas montanhas, algo que fomentou o surgimento de um clã. A cada momento que trazia esta história à tona, se revoltava nos momentos de fraqueza de sua Fé, fato que permitiu inúmeras mazelas com a multiplicação de ameaças, que hoje eram combatidas impiedosamente. A própria Jasmine tinha experimentado o ataque covarde no início da noite anterior, quando todos se preparavam para descansar. Ela quase perdeu seu mentor e protetor Chambers. Se não fosse Chapman, talvez aquelas ardilosas e asquerosas criaturas tivessem sucesso. A guerreira sabia que aquele povo deveria ser exterminado e não seriam pegos de surpresa novamente. 

Os dois sábios asseclas analisavam os caminhos permitindo que o grupo avançasse lentamente. Traziam muitos suprimentos e materiais em um carroção puxado por bois, a cada hora, desenhos, cálculos e anotações eram feitas, assinalando as melhores e mais seguras opções para viajantes, bem como pontos para possíveis acampamentos, locais com água potável e vegetação, além é claro da catalogação de plantas e animais exóticos do local. Chambers se entristecia em perceber que havia tantos locais em sua amada nação que foram negligenciados, mas não expressava para sua eterna pequena “filha” suas insatisfações. Ele sabia que era necessário manter a esperança nas futuras gerações, mas a verdade era terrível, décadas de recursos financeiros e Humanos em guerras Sagradas intermináveis podaram qualquer possibilidade de real domínio das vastas terras da Santa Fé. Agora os inimigos haviam se acumulado demais e atitudes desesperadas por manter a roda da civilização girando tornavam aquela patética companhia algo vital para que moedas pudessem chegar mais rapidamente aos esforços de guerra para resistir em três diferentes frentes de combate abertas.

Chapmam conhecia seu parceiro de luta e ambos conseguiam entender as angústias um do outro. Aquele velho que um dia fora um Zelote capaz hoje agradecia a oportunidade de se distanciar de tantos combates sem sentido. Infelizmente o ataque que sofreu na noite anterior foi uma consequência natural de tantas agressões. A guerra estava intrinsecamente ligada à essência dele. Quando conjurou seu famoso açoite de chamas, Chapman se lembrou dos massacres de Lança Leste,  décadas atrás. A Autarquia não hesitou em ordenar a morte de mulheres, idosos e crianças em nome da Fé. Talvez, pensava ele, tivesse sido mais justo que aquelas lanças afiadas de madeira tivessem ceifado sua vida. Todos o chamavam de herói, mas as lembranças que carregava eram pesadas demais. Havia um dever a ser cumprido naquela busca, naquele trabalho, mas Chapman tinha esperanças que talvez houvesse um fim para sua dor.

Pete e Willian estavam ainda aturdidos pelos acontecimentos do fim do dia anterior, eles quase encontraram uma morte prematura no ataque dos goblins. Haviam sobrevivido e pensavam como eram afortunados de primeiro terem aquela grande oportunidade que poderia significar a efetivação de suas posições nas fileiras da Fé e segundo o fim dos constantes períodos de fome que passavam. Pensar em ter algum recurso, um pouco de renome e respeito, além de comida era mais que suficiente para aceitarem o chamado de Jasmine, porém a realidade de lutas foi deveras assustadora. Presenciaram os milagres de cura e o poder da Fé agindo contra os inimigos acabou sendo um misto de experiências de assombro, respeito e medo, mas enfim, estavam vivos e ainda havia muita viagem pela frente. Sentiam que poderiam fazer a diferença com seus esforços em manter sadios aqueles que poderiam protegê-los dos perigos da jornada.

Quatro dias se passaram rapidamente e apenas pequenos encontros com criaturas selvagens atormentaram a companhia. Naquela manhã, o Diáfano havia honrado a todos com o encontro que tiveram com dois jovens goblins que tentavam caçar aves de grande porte. Foram rapidamente superados e amarrados. Chapman usou seus poderes para poder se comunicar e após pressão de Jasmine enfim descobriram um local de interesse, a famosa tumba de Garlak, Três Cortes. Inebriada com a possibilidade de sucesso, Jasmine foi alertada por Chambers que deveriam libertar os prisioneiros e manterem o foco no término do mapeamento da passagem pelas montanhas tão necessária, mas jovem e impetuosa, a templária argumentou que se fizesse isso estaria desonrando sua Fé, algo que eles não deveriam fazer. Chapman retrucou dizendo que aquela atitude poderia minimizar os problemas iniciados no combate de dias antes. Irritada com tudo Jasmine não hesitou em decapitar os prisioneiros, acabando assim com a discussão. Chambers vendo atônito como sua “filha” demonstrava a essência das crenças de outrora se entristeceu profundamente. Houve uma discussão acalorada e enfim a templária decidiu que Pete guiaria os dois na missão iniciada, com destino a Harlan, enquanto ela e Willian pegariam suprimentos para explorar o local tido como sagrado por aquele povo infiel. Jasmine sabia que era seu dever expurgar os símbolos ou crenças dos bárbaros e avisou aos velhos asseclas que em breve irão novamente se reunir. Antes de se separarem Chambers ainda tentou dissuadi-la, mas percebia que talvez tivesse sido um exemplo exagerado demais de seguidor da Fé, principalmente ao perceber que a jovem não esboçou sentimentos, apenas determinação em seguir suas crenças e atingir aquilo que tanto almejava.

O grupo estava separado e seguindo as orientações extraídas dos jovens goblins, Jasmine e Willian finalmente chegaram na caverna indicada como a tumba do herói dos infiéis bárbaros. Sentia seu coração explodir em seu peito com a possibilidade de se tornar uma figura de destaque, inspirando outros como ela, filhos e filhas da guerra, da dor e da pobreza. Estava perto de se tornar uma Exarca, porém percebeu focos de luz dentro da caverna. Mesmo com pesada armadura, avançou com cuidado ao lado de Willian, que portava uma besta pesada consigo. A boa distância notou que cinco goblins prestavam homenagens diante de uma estátua de pedra perfeita e estranhamente entalhada, fato que fez com que se lembrasse das histórias lidas. Ela estava onde precisava. Avançou um pouco mais percebendo sinais de que aqueles goblins maltrapilhos, com proteções e armas desprezíveis foram os mesmos que agrediram sua companhia. Antes que pudesse se preparar para o ataque, um deles percebeu sua presença. 

O combate glorioso enfim chegou!

Continua…


Um Guerreiro de Honra – Parte VIII – Um conto de Thul Zandull

Autor: Thul Zandull
Revisor: Isabel Comarella
Artista da Capa: Douglas Quadros

Para ler mais contos de Thul Zandull clique aqui.

O Guerreiro: O Mestre da Guerra

Olá meus jovens! Depois de muito tempo estou dando as caras aqui novamente e confesso que estou bem empolgado com esse material que preparei para vocês. Vou iniciar agora uma série de compêndios com tema medieval que tem por objetivo auxiliar jogadores inexperientes. O material também visa ajudar os que estão tendo práticas erradas ao tentar exercer a função que propuseram assumir dentro do seu grupo.

Não é incomum encontrarmos jogadores despreparados para conseguir desenvolver um bom jogo com aquele personagem. Isso geralmente se deve ao fato de possuírem informações erradas ou limitadas que possivelmente farão os resultados serem os mais desastrosos possíveis. Além disso, o maior causador de personagens e interpretações vazios é a preguiça do jogador em dedicar um pouco de tempo para buscar mais informações munindo-se de insumos que o ajudem a construir algo legal e bem feito.

Considerando isso, vamos enfim discutir sobre…

O Guerreiro

Nenhum outro maneja uma arma com tamanha excelência e nenhum outro é possuidor de tantos conhecimentos, técnicas e táticas relativas à batalha. Jovem, se você quer ser um mestre da guerra, sua escolha precisa ser um Guerreiro.

Antes de dar a “pincelada” inicial, é importante entendermos que em nossa tradução acabamos tratando como O Guerreiro, entretanto, na versão original e literal, o nome correto seria O Lutador. Entendermos isso é essencial para termos a ciência que nem sempre um guerreiro portará uma espada e um escudo. Um lutador é alguém que utiliza qualquer forma possível para um combate, mas que entende(ou pode vir à entender) de maneira minuciosa e completa sobre o assunto.

Absorvidas essas informações, podemos iniciar considerando que se existe alguém que entende de combate, esse alguém com certeza é O Guerreiro. E não saber isso é um dos primeiros e mais corriqueiros erros que os jogadores cometem e acham que ele só serve para “escovar geral”.

Muito mais que causar um bom dano e ter uma grande defesa ele sabe o que está fazendo. Conhece qual arma é mais efetiva para cada tipo de situação, sabe analisar (e se preocupa com isso) quando uma arma precisa de reparos, sabe analisar e criar uma tática de combate que mude o rumo da cena, enfim, um guerreiro é muito mais complexo do que a maioria pensa.

 

Conselhos

Para otimizar o entendimento eu escolhi aqui 6 tópicos com aconselhamentos que julgo os mais importantes para você exercer a função essa função com excelência e fazer grande diferença nos resultados do seu grupo.

Entenda sobre as regras de combate básicas 

Manobras de combate, propriedades e vantagens de cada arma e armadura e os talentos. Aqui eu entendo que talvez esteja sendo mais seletivo e utilizando detalhes mais pertinentes ao D&D, entretanto, converta essas informações para os detalhes condizentes com o sistema que você irá jogar.

Organize as formações/disposições do grupo

A negligência desse detalhe é um dos maiores causadores de desastres no grupo. Uma formação que prevê a defesa dos mais frágeis, o cuidado com a retaguarda e até táticas específicas como flanquear ou então aproveitar da melhor forma possível as habilidades especiais de alguma classe como o ataque furtivo dos ladinos. Independente do sistema que você vá jogar esse tópico é crucial para ter um resultado positivo justamente nas situações mais críticas que o seu grupo irá atravessar. Conduza a interpretação do seu personagem de maneira que ele questione as habilidades que cada membro possui para que você como um Guerreiro possa usá-las em suas táticas. Organize e combine códigos para agilizar as formações o que também evitará que os inimigos saibam o que vocês estão fazendo e/ou planejando fazer.

Se preocupe em investigar de antemão os detalhes da próxima missão

Embora esse não seja um tópico exclusivo do guerreiro, ele é um dos que mais se beneficia de sua execução. Imagine descobrir que o local onde irão é muito frio ou muito quente e isso impossibilita a utilização de armaduras de metal. Imagine descobrir que as criaturas que vocês irão se deparar não são afetadas por armas mundanas, ou então que tem maior resistência a armas perfurantes. Que tipo de vantagem o seu grupo teria ao saber dessas informações antecipadamente? Ou melhor, a pergunta correta é: Imagina o tamanho do problema que o seu grupo teria se não tomasse ciência dessas informações de antemão? Esse tópico é CRUCIAL!!!!

Guerreiros são soldados treinados

Um guerreiro pode ser caótico, mas sempre terá uma noção da mínima de ordem e organização. É óbvio que nem todos falavam “Sim senhor!” para os seus mestres, entretanto, nenhum guerreiro aprendeu sozinho! Na grande maioria das vezes, aprender uma técnica exige disciplina, esforço e obediência, mesmo que por medo. Entendam que nem o guerreiro mais adepto do caos vai se deixar levar totalmente ao caos em todos os momentos da sua vida. Um guerreiro mais do que todos sabe que sempre existe alguém mais forte e/ou mais capacitado que ele para tal função. É lógica, inteligência e sabedoria, não humilhação ou lealdade.

Entenda e respeite o seu limite de conhecimento

Aqui vai mais um tópico que é genérico e que provavelmente irei adicionar a todos os compêndios das classes. Ninguém entende mais de batalha e de armas do que o Guerreiro. Entretanto, cuide para não ultrapassar o limite e começar a dar “pitacos” sobre detalhes que não são sua especialidade. Assim como você é especialista em batalha, o Mago do grupo é o especialista em magias, o Druida, especialista em sobrevivência, etc. Costumo dizer que qualquer um pode exercer sua opinião, mas conselho, somente o especialista é quem tem propriedade para dar. Parece algo bobo, mas é um erro muito comum e que desestabiliza a sinergia e a calma do grupo muitas vezes para tomar decisões que seriam simples se esse tópico fosse levado em consideração.

Puxe a responsabilidade sobre o equipamento do grupo

Ajude seus companheiros a manter os equipamentos sempre em bom estado. Imagine se a armadura do paladino quebra no meio de uma batalha. Imagine se a corda do arco ou até mesmo o arco do arqueiro se partem por falta de cuidados. Nem todo mestre entra nesse nível de detalhes, entretanto, interpretar esses detalhes leva o roleplay a outro nível. 

 

Multimídia

Agora eu preparei uma lista de literaturas e filmes para recomendar a fim de ajudá-los terem mais informações práticas comportamentais de personagens Guerreiros.

Livros

As Crônicas de Artur – Bernard Cornwell – Certamente três dos melhores livros que já li na minha vida. Tudo que você lê do Bernard te agregará na descrição das suas ações em combate, táticas e técnicas.

A Busca do Graal – Bernar Cornwell – Outra excelente sequência do Bernard. Repito o que mencionei no primeiro, mas o interessante aqui é detalhes sobre a utilização e as técnicas verídicas no uso do arco.

Filmes

Senhor dos Anéis – Dispensa comentários né? Maior clássico dos RPGístas. Filme obrigatório pra quem quer jogar RPG. Ótimas informações sobre guerreiros com Aragorn, Boromir, Gimli, os cavaleiros de Rohan. Enfim, assista e deleite-se. Assista de novo e de novo.

Gladiador – Cara, excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro que possui liderança.

Rei Artur – Outro excelente filme para demonstrar o comportamento de um guerreiro líder. Mas aqui você analisa vários estilos e comportamentos dos personagens. Mesmo tão diferentes eles se entendem e se submete ao líder. Ótimo para técnicas de combate também.

 

Bom, com certeza existem muitos outros livros e filmes para recomendar. Entretanto, a ideia não é falar todos e sim alguns que eu julgo ter conteúdo de sobra para ajuda-lo em suas ideias.

Antes de encerrar eu gostaria de recomendar a leitura do post do Vulto sobre Guerreiros pra lhe dar ideias de background!

Espero que tenham gostado aventureiros. Nos vemos nos campos de batalha e até a próxima!!!

Guerreiros permanecem após as guerras – Classes D&D

Olá combatentes, eu sou Willian Vulto. Esse é mais um post da minha série de publicações que visa repensar e reinterpretar as classes de D&D e dos universos de fantasia no geral. Semana passada eu falei sobre os Ladinos, e essa semana falarei sobre os Guerreiros.

Sobre os Guerreiros

 

 

O Guerreiro é o profissional da guerra, tanto que o nome já deixa isso claro. É isso que significa ser um guerreiro, um soldado profissional, treinado para o combate. Assim como o Ladino é versátil com as perícias, o Guerreiro pode assumir suas possibilidades com seus muitos Talentos.

O Guerreiro brilha em tempos de guerra, podendo atuar como elo entre os militares e os aventureiros. O exército pode precisar que um grupo investigue um antigo templo perdido, ou que viaje através de uma região perigosa para enviar uma mensagem, por exemplo. Nesse caso, enviar mercenários é melhor do enviar uma tropa regular, mas o comandante pode enviar um dos seus guerreiros de confiança para acompanhar o grupo.

Por outro lado, a versatilidade dos homens de armas se mostra mesmo nos tempos de paz, quando o guerreiro precisa se reinventar. Então a pergunta é: O que um soldado profissional faz quando a guerra acaba?

Guerreiros em tempos de Paz

O Armeiro:

O Guerreiro tem Ofícios como uma de suas perícias e existem especialistas em armas dentro das fileiras do exército. Um ex-armeiro militar pode ter usado o dinheiro que acumulou no seu tempo de exército para abrir sua própria forjaria, onde vive pacificamente até que o chamado da aventura o tire de sua zona de conforto. Um personagem desse tipo afirma que prefere a calmaria, mas sonha com a ação e morre de vontade de usar a sua velha espada manchada de sangue.

O Lutador Profissional:

Alguns pessoas, que se alistam cedo e não sabem fazer nada além de lutar. Em tempos de paz, essas pessoas podem se tornar lutadores e levar uma vida de campeões de lutas ilegais nos recantos mais afastados do reino. Não é difícil tirar um guerreiro desses de seu mundinho e colocá-lo em uma aventura pelo mundo. Esse tipo de personagem pode ser muito bom em lutar com humanos, mas não conhecer nada sobre o mundo e suas criaturas míticas. Isso pode trazer uma boa interação com os personagens mais viajados do grupo.

O Mercenário:

Esse é o mais clássico dos personagens guerreiros. Assim como o Lutador Profissional, o Mercenário só sabe lutar, mas acredita que pode ficar muito rico com isso. Ele vai aceitar qualquer trabalho que necessite de um par de braços fortes e uma espada afiada. Esse tipo de personagem fica ainda mais interessante se for caótico, podendo mudar de lado a qualquer momento em que surgir uma proposta de trabalho melhor.

O Instrutor:

É comum que os filhos não primogênitos de famílias nobres treinem para ser cavaleiros. Esses jovens senhores precisam de um instrutor. O Instrutor é um guerreiro que se destacou de alguma forma e conseguiu seu emprego com uma família nobre após a guerra. Esse Guerreiro não precisa ser o melhor na arte da porradaria, mas precisa ter um carisma mínimo para lidar com nobres e a paciência de um professor, ao contrário do clássico guerreiro de Carisma 8. Esse tipo de personagem pode se ver obrigado a se arriscar mais do que gostaria em nome de manter sua boa ligação com a nobreza.

 

 

O Estrangeiro:

O Estrangeiro é como um Mercenário, mas um mercenário vindo de outro reino. Houve uma guerra lá, ela acabou e ele virou um aventureiro solitário, viajando pelo mundo para conhecer outras culturas. O Estrangeiro pode ter acabado de chegar no reino onde vai se passar a campanha, então para ele tudo é novo, desde os traços culturais mais cotidianos até a cosmogonia local. O Estrangeiro é um personagem excelente para quem quer Usar Arma Exótica.

O Orfão:

Alguns guerreiros são orfãos de guerras que nunca aconteceram. As vezes, tensões militares ocorrem entre reinos e exércitos inteiros são treinados para uma batalha que nunca vai acontecer. Esse tipo de personagem odeia o “reino inimigo”, que ele foi ensinado a odiar. Mas ele realmente acredita que seu povo teria conseguido um acordo melhor se tivessem lutado pelo menos um pouco. Então o Orfão é um jovem, em forma, treinado, equipado, ressentido, com muita energia, mas sem nenhum inimigo para atacar. Esse jovem vai aceitar qualquer chamado da aventura que o permita bater em alguém ou alguma coisa.

O Veterano:

O Veterano, ao contrário do Orfão, viu os horrores da guerra. Ele é um velho que lutou por anos e coleciona cicatrizes, no corpo e na alma. O Veterano é como um Mercenário, mas sem toda a ambição, afinal ele já é velho demais para isso. O Veterano também não sabe o que fazer da vida, e normalmente se aventura para instruir os mais jovens, sempre contando histórias dos tempos idos. Um Veterano pode ser extremamente ressentido, caso acredite que a guerra a qual dedicou sua vida não teve nenhum resultado. Um Veterano relutante vai tentar alertar os mais jovens sobre os horrores da guerra e pode dedicar seus últimos anos a manter a paz entre os povos.

 

 

Na prática, na hora do combate, o Guerreiro vai ser bom em bater com uma arma e em aguentar porrada. Isso não costuma variar muito.
Então, o que pode fazer com que um Guerreiro seja único é seu background e a forma como ele se coloca em relação ao grupo e ao mundo.

Se for construir um Guerreiro, use a guerra a seu favor.

 

 

Então esse foi mais um texto meu.
Deixe sua opinião aqui nos comentários.
Espero estar de volta na semana que vem.

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