Sua parte favorita de Dungeons & Dragons é o combate? Você quer ter acesso a todas as armas e armaduras, e aproveitar elas ao máximo, trocando para combinar com a ocasião? Então o Guerreiro no D&D 2024 pode ser a classe certa para você.
As regras que vamos abordar neste artigo são as que estão disponíveis no Livro do Jogador 2024 de Dungeons & Dragons. No geral, o novo compêndio de regras oferece mais opções e flexibilidade aos personagens com algumas alterações sutis e outras bastante marcantes.
- Se quiser saber mais sobre as outras classes, veja: Guia das classes do D&D 2024: confira as novidades para personagens em Dungeons & Dragons.
Confira as novidades e depois conte para a gente: o que achou das regras para Guerreiro no D&D 2024?
Maestria de armas para o Guerreiro no D&D 2024
O Guerreiro em Dungeons & Dragons é o porradeiro mais clássico e versátil. Mas, por mais variado que possa ser, ele sempre será um especialista em armas e armaduras.
Isso esteve claro no D&D desde a primeira edição, mas o Livro do Jogador de 2024 buscou reforçar essa especialidade com a habilidade Maestria de Armas.
Essa novidade adiciona habilidades especiais para armas com que o personagem é treinado. Ela não está limitada apenas aos Guerreiros, mas são eles que mais podem aproveitar
Isso porque já no primeiro nível, o Guerreiro no D&D 2024 pode escolher três armas para ter maestria. É o maior número entre todas as classes. Ele ainda é capaz de trocar uma delas a cada descanso longo.
O número aumenta conforme o personagem fica mais forte. No nível 4, ele pode usar maestrias de quatro armas, no nível 10 são cinco e no nível 16 são seis. Ou seja, um Guerreiro de nível 16 pode usar habilidades especiais de 6 armas diferentes — algo que nenhuma outra classe pode fazer.
Dessa forma, o Guerreiro no D&D 2024 pode sacar um machado grande para atacar dois inimigos com um único ataque.
Depois, pode trocar o machado por um martelo de guerra e empurrar um adversário para longe. Então sacar seu arco longo e retardar a fuga de algum inimigo covarde.
E esses são apenas três exemplos de maestrias que o seu personagem pode usar.
Atualizações nas habilidades básicas do Guerreiro no D&D 2024
O Guerreiro no D&D 2024 continua tendo acesso às habilidades que já tinha em 2014, com algumas alterações e novidades, para além da Maestria de Armas.
Vamos apresentar essas mudanças por nível. Confira:
1º nível do Guerreiro no D&D 2024:
Os Estilos de Luta passaram a ser talentos especiais que o Guerreiro pode trocar a cada vez que ganha um nível na classe. Ou seja: ele tem mais flexibilidade na hora de cortar cabeças.
Já a habilidade Retomar o Fôlego continua funcionando como em 2014, mas agora é possível usá-la duas vezes antes de precisar recarregar com um descanso curto. Esse número aumenta para três no nível 4 e quatro no nível 10.
2º nível:
O Guerreiro no D&D 2024 ganhou a habilidade Mente Tática. Com ela, é possível gastar um uso de Retomar o Fôlego para rolar 1d10 e somar o resultado a um teste de resistência em que falhou, para tentar transformar essa falha em um sucesso.
Já o clássico Surto de Ação continua muito parecido, mas com um detalhe: agora é impossível usar essa habilidade para lançar magias. Isso limita seu uso para personagens com multiclasse ou para Cavaleiros Arcanos. O Guerreiro ganha mais um uso da habilidade no nível 17.
3º nível:
Neste nível, o Guerreiro ganha acesso a suas subclasses. Vamos falar mais sobre cada uma delas mais adiante neste texto.
4º nível:
Como já era comum na 5ª edição, qualquer personagem pode escolher entre o aumento de dois pontos em seus valores de habilidade (como Força e Constituição, por exemplo) ou algum talento.
A novidade é que todos os talentos agora somam 1 ponto em alguma habilidade, o que os torna muito mais atraentes do que o simples aumento de dois valores. Isso é especialmente interessante para Guerreiros, que são a única classe que pode fazer isso seis vezes (nos níveis 4, 6, 8, 12, 14 e 16).
5º nível:
Além de ganhar um Ataque Extra (que continua igual a 2014), o Guerreiro no D&D 2024 também ganha a habilidade de Movimento Tático. A cada vez que ele usar seu Retomar o Fôlego para recuperar pontos de vida, ele pode se mover metade de sua velocidade sem provocar ataques de oportunidade.
9º nível:
A habilidade Indomável ganhou um bônus. Agora, além de rolar novamente um teste de habilidade, o Guerreiro pode somar seu nível ao novo resultado.
Isso significa que, se ele falhar em um teste de resistência contra uma magia como “Dominar Pessoa”, por exemplo, é possível gastar um uso de Indomável para rolar de novo e somar +9 ao resultado! Ou ainda mais do que isso nos próximos níveis. É muito difícil falhar de novo.
Ele ganha mais um uso da habilidade no nível 13 e outro no 17.
Nesse nível o Guerreiro ganha também uma nova habilidade: Mestre Tático. Com ela, ao usar uma arma em que tem maestria, você pode trocar sua propriedade por empurrar, retardar ou enfraquecer (push, slow e sap, em inglês). Isso demonstra o domínio que o personagem tem sobre o combate.
11º nível:
Como em 2014, neste nível o Guerreiro ganha mais um Ataque Extra, chegando a três ataques por turno.
13º nível:
Aqui também temos uma habilidade nova: Ataques Estudados. Com ela, se o Guerreiro errar um ataque, seu próximo golpe contra a mesma criatura tem vantagem. Ele também ganha um segundo uso de Indomável.
19º nível:
O D&D 2024 criou um novo tipo de talento: Epic Boons (Dádivas Épicas). Todos os personagens têm acesso a esses talentos no nível 19 e, no caso do Guerreiro, eles substituem um dos incrementos de valores de habilidade que ele tinha acesso em 2014.
Há várias opções, mas o livro recomenda a Dádiva de Proeza de Combate, que permite que, uma vez por turno, o personagem possa transformar um ataque que errou o alvo em um acerto. Além disso, como nos demais talentos, ele também dá um ponto extra em alguma habilidade.
20º nível:
No último nível, o Guerreiro segue tendo acesso a mais um Ataque Extra. São quatro ataques por turno, ou oito, se ele usar Surto de Ação.
Subclasses de Guerreiro no D&D 2024
O novo Livro do Jogador oferece quatro subclasses possíveis para o Guerreiro, aproveitando os três arquétipos marciais que já estavam disponíveis em 2014 e acrescentando uma nova opção, apresentada primeiro no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha. Confira as quatro:
-
Battle Master (Mestre de Batalha)
Se os Guerreiros em geral são especialistas em armas, o Mestre de Batalha leva isso ao limite, podendo usar manobras que aumentam o dano, dominam o campo de batalha, inspiram os aliados e muito mais.
Essa subclasse já estava disponível em 2014, e segue muito semelhante, com algumas novas opções de manobras (trazidas do livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha).
Além disso, a habilidade Estudioso da Guerra, conquistada no nível 3, ganhou um bônus: o Guerreiro agora pode aprender uma nova proficiência, além de dominar um tipo de ferramenta de artesão.
No nível 7, a habilidade Conheça seu Inimigo também mudou. Agora, em vez de uma lista de informações, como nível do inimigo ou classe de armadura, o Guerreiro pode aprender quais são suas resistências, imunidades ou vulnerabilidades. Além disso, ele pode usar a habilidade com uma ação bônus, em vez de observar o adversário por um minuto.
Em contrapartida, a habilidade pode ser usada apenas uma vez, sendo recarregada no descanso longo ou com um dado de superioridade.
Além disso, a partir do nível 15, o Guerreiro tem acesso à habilidade Implacável, que também mudou bastante. Com ela, uma vez por turno, o personagem pode usar uma manobra sem gastar seus dados de superioridade, rolando um d8 gratuito em vez disso.
-
Champion (Campeão)
O Campeão é visto como a subclasse mais simples de Guerreiro — mas isso não significa que ela seja fraca. Muito pelo contrário.
A subclasse, que já estava presente na 5e, foi bastante melhorada no novo Livro do Jogador. A habilidade de causar ataques críticos com um 19 no dado (ou com um 18 a partir do nível 15) continua sendo o destaque, mas outras habilidades ganharam espaço.
O Atletismo Extraordinário, que só valia a partir do nível 7, foi adiantado para o nível 3 e ficou mais simples. Agora ele dá vantagem em rolagens de iniciativa e testes de Atletismo. Além disso, depois de acertar um ataque crítico, o Guerreiro pode se mover até metade de sua velocidade sem causar ataques de oportunidade.
Outra habilidade adiantada é o Estilo de Luta Adicional. Em vez de esperar até o nível 10, o Guerreiro pode escolher esse talento extra já no nível 7.
No nível 10, ele tem uma novidade: a habilidade Guerreiro Heroico, que dá um acesso mais fácil à Inspiração Heroica.
Finalmente, no nível 18, o Guerreiro ainda tem acesso à habilidade Sobrevivente. Agora, além de recuperar pontos de vida, ele ganha vantagem em testes de resistência contra a morte e considera resultados de 18 e 19 no dado como um acerto crítico para voltar ao combate.
-
Eldritch Knight (Cavaleiro Arcano)
Quer dar porrada, mas também usar magia? O Cavaleiro Arcano é uma das subclasses que permitem fazer isso, com várias possibilidades interessantes.
Ele também estava presente em 2014, mas teve mudanças no novo Livro do Jogador.
Em primeiro lugar, não há mais a limitação que forçava a escolher a maioria das magias nas escolas de Abjuração e Evocação. Além disso, o Guerreiro pode trocar um de seus truques a cada vez que ganha um nível na classe.
No nível 7, em vez de usar um ataque como ação bônus depois de invocar um truque, o Guerreiro pode substituir um de seus ataques por um truque. Na prática, isso significa que ele poderá fazer mais ataques por turnos a partir do nível 11.
O mesmo acontece no nível 18. Em vez de ganhar um ataque bônus quando usa uma magia de nível 1 ou 2, o Guerreiro pode trocar dois ataques pelo uso da magia.
-
Psi Warrior (Guerreiro Psiônico)
Esta é a única das subclasses de Guerreiro no D&D 2024 que não estava presente no Livro do Jogador de 2014. Ela foi inaugurada no livro O Caldeirão de Todas as Coisas de Tasha.
Essa subclasse praticamente não mudou em comparação com a versão anterior e oferece opções interessantes para quem quer experimentar poderes diferentes e sair dos arquétipos clássico de Guerreiro — mas sem perder suas características porradeiras.
Isso porque o Psi Warrior é um Guerreiro que pode usar poderes psíquicos. As habilidades psiônicas potencializam os ataques, a defesa, o movimento e mais. Você pode usar essa energia mental para saltar pelo campo de batalha, mover criaturas e objetos de um lado para o outro, causar dano extra e proteger a si mesmo e a seus aliados.
Saiba mais sobre D&D 2024
A nova fase de Dungeons & Dragons mudou mais do que apenas as classes. Com três livros novos, ela atualizou completamente a 5ª edição no RPG mais conhecido do mundo.
- Leia mais: D&D 2024: entenda o futuro de Dungeons & Dragons.
Aqui no blog do Movimento RPG falamos bastante sobre o assunto e você pode conferir ainda mais informações por aqui: Só D&D.
E D&D é só a pontinha do iceberg do que a gente fala no blog. Além disso, temos dicas para mestres, cenários, RPGs brasileiros e muito, muito mais.
Inclusive, temos uma opção para quem não quer saber de D&D. Então dá uma olhadinha na nossa coluna Tudo menos D&D.
E, por hoje, ficamos por aqui. Mas fique atento que em breve falaremos sobre mais classes do D&D 2024. Não perca!
Se você já é fã, considere deixar umas peças de ouro para a gente! Ou seja, apoie a gente pelo PIX ou no Catarse e desbloqueie a classe de prestígio Patrono do Movimento RPG, com benefícios exclusivos! Ou então você pode explorar os tomos secretos do conhecimento RPGístico na nossa revista digital, a Aetherica.