Vampiro V5 – Guia de Criação de Personagem parte 02

Jogadores de Vampiro têm o estereótipo de gostarem de desenvolver bastante seus personagens. O famoso clichê de escrever cinquenta páginas de background e entregar pro narrador. Mas será que isso contribui de fato para enriquecer a experiência de jogo?

Hoje, portanto, vamos expandir um pouco nosso Guia de Construção de Personagens. Nele, aprendemos a montar a ficha e alguns conceitos iniciais. Vamos então ver como poderemos expandir esses conceitos em ganchos interessantes para contribuir com a narração e a construção da sua crônica.

Mortais

O Vampiro 5a Edição usa um sistema de Pilares, onde cada personagem precisa listar uma série de mortais que ajudam a ancorar a humanidade do vampiro. Porém, o que tenho notado, é que esse é um recurso valioso para o background do personagem muitas vezes negligenciado nas crônicas. Até porque muitos narradores preferem focar mais na sociedade vampírica do que em mortais comuns.

Na hora de fazer a ficha, muitos jogadores se resumem a listar alguns nomes de mortais e associá-los às convicções. Mas isso pode ser enriquecido elaborando um pouco mais a relação entre o vampiro e esses mortais. Escrever um breve parágrafo sobre como seu personagem conheceu e se interessou por esses mortais e, principalmente, o que sente em relação a cada um deles. Isso já pode servir para dar mais ideias para o narrador e os outros jogadores.

Da mesma maneira, outros personagens secundários, como aliados, contatos, carniçais e demais mortais que não sejam representados por uma vantagem podem receber tratamento semelhante. Assim, sempre que seu personagem falar com um carniçal ou com um contato, essa relação parecerá mais viva.

“Capítulo 27: Como eu conheci o delegado.”

Membros

Uma das características essenciais de Vampiro: a Máscara é a riqueza de descrições sobre a sociedade vampírica. Cada novo membro criado tem automaticamente uma relação com no mínimo um outro vampiro: seu criador.

Isso também é algo muitas vezes negligenciado por jogadores novatos e veteranos: criar um novo vampiro é sempre um ato proposital e consciente. Por esse motivo, o senhor de um personagem realizou o abraço com uma intenção em mente. Ele tinha planos, objetivos e desejos para com o neófito. Caso contrário, provavelmente ele seria um carniçal ou só mais uma vítima. Portanto, dentro das supostas “cinquenta páginas” de background, reservar algum tempo para detalhar a relação senhor-neófito é um dos capítulos mais importantes.

“Capítulo 5: O primeiro encontro com meu futuro marido.”

Seguindo-se a isso, esse mesmo senhor tinha relações com outros membros da sociedade vampírica. Aliados e inimigos, amantes e odiadores, todos fazem parte da vida de um membro que está há alguns anos vivendo entre vampiros. Exatamente por esse motivo, cada membro provavelmente vai ter alguma opinião ou visão sobre seu personagem simplesmente por ser cria de quem é.

Converse com o narrador sobre quem serão os principais NPCs da crônica e pense em como traçar algumas relações entre eles e seu personagem. Assim, na hora de preencher o mapa de relações da crônica (teremos um texto sobre isso em breve), você terá uma noção muito melhor de como explorar isso na história do seu personagem em termos de roleplay.

Cenário

Por último, cada cidade possui sua própria história, seus locais, suas idiossincrasias e vicissitudes. Conversar com o narrador a respeito de pontos importantes do plot da crônica pode dar excelentes ideias sobre como amarrar o background do seu personagem à própria cidade.

“Capítulo 13: O acidente no cinema e suas repercussões.”

Já conversei na minha série By Night, que retrata como criar cenários para suas crônicas, como o ponto mais importante quando se está desenvolvendo a cidade onde a história vai se passar é criar bons ganchos para os personagens. Para os jogadores, a mesma essência é válida: desenvolver melhor as relações do personagem com o ambiente e os personagens secundários dá ao mestre recursos para que ele possa criar uma experiência mais pessoal e dramática para os jogadores.

Então, se sua crônica gira em torno de um príncipe traidor que desertou para os Anarch, pense em como isso afetou seu personagem diretamente ou indiretamente. O novo príncipe vai honrar a concessão de seu domínio da mesma maneira que o antigo? A presença de um justiçar da Camarilla na cidade, junto com empresas de fachada que ele trouxe, pode atrapalhar seus negócios? Existe o risco do antigo príncipe e seus aliados próximos descobrirem que você era um espião desde o começo?

Por Fim

Jogar RPG é uma tarefa em conjunto. Não é dever exclusivamente do narrador divertir os jogadores, nem vice-versa. Cada um é responsável em cooperar com ideias, ganchos e cenas dramáticas para que todos se divirtam. Essa é a receita para criar uma crônica verdadeiramente memorável!

E não esqueça de conferir nosso canal do YouTube.

Bom jogo a todos!

Xas Irkalla – Guia de Criação de Personagem

Xas Irkalla, guia de criação de personagens para este RPG sombrio de terror!

Me baseei em textos do Megisthus da Tríade Geek e RPG, e estamos aqui novamente para falar sobre Xas Irkalla e seu mundo ameaçador, se você não sabe do que eu tô falando, (dá uma passadinha nesse link), onde fala-se de maneira geral o que você pode esperar desse cenário, e nesse outro link para ver um pouco de suas mecânicas originais, traduzidas pela excelente editora brasileira Huginn & Muninn, depois disso, volte para cá.

Neste texto eu vou criar um personagem.

Sem mais delongas, bora pro martírio:

Xas irkalla — guia de criação de personagens começa por…

  1. História
  2. Detalhes
  3. Traços aberrantes

Vamos destrinchar estes pontos, um por um, jogando um dado de 10 faces (ou D10, para os íntimos) em cada tabela.

História

Para a história do seu personagem você tem 5 tabelas (rola o D10!), e cada uma dá uma palavra, e ao mesmo tempo uma especialidade. 

  1. Sentimento — no que você se amarra! Como um mineiro e pão de queijo, ou um baiano e um acarajé, por exemplo: guerra
  2. Ambiente — onde você fica a vontade, como  um pinto no lixo! por exemplo: selva
  3. Passado — afinal, você é a soma de suas vivências! Exemplo: solitário
  4. Pessoas — com quem você conviveu. Como: acadêmicos
  5. Identidade — sua vocação — que tal, curandeiro?

Lembrando aqui: Se você rola um dez em um teste de habilidade, você GANHA uma especialidade (relacionada ao que você fez!)

Quem seria seu personagem nessa imagem?

Detalhes…

“...Tão pequenos de nós dois, …” como diz a música.

Pois o esquema aqui é puramente estético, sem influência nas regras. Olha mais tabelas:

  1. Característica física, como: cicatriz
  2. Preferência de estilo, digamos: chamativa? 
  3. Tecnologia Natal – que tal: medieval?
Guardião ou Exemplo?

Traços Aberrantes em Xas Irkalla

Algo que te proporciona vantagem de alguma forma, entramos dentro do tópico de Traços Aberrantes.

Nem preciso dizer que em Xas Irkalla, nada vem de graça – e quando vem, vai embora fácil – e portanto você pode escolher um traço aberrante que te beneficie de alguma forma para compor o seu Limiariano. Sua espécie tem audição melhor? Você tem mais força? Sua pele é mais dura? Você tem asas?

Existem 18 opções de aperfeiçoamentos biológicos que você pode possuir, mas a cada um que você escolhe, sua Ruína mínima aumenta em 5 e a atual aumenta em 5 também. Peguemos aqui…

Audição aprimorada e venenoso

Personagem pronto, só falta um texto para servir de histórico do personagem ANTES de chegar em Xas Irkalla.

Avanço de Personagens em Xas Irkalla: Ascendência, Inspirações e Maestrias

Hora de  gastar XP!  Para investir entre: Durabilidade, Precisão, Recuperação, Aprimoramento e Mágica. Cada uma delas te dando bônus excelentes que vão desde ganhar menos ruina ou alcançar um sucesso com um numero menor e por aí vai.

Já as Inspirações…

são elementos condicionais que te favorecerão em troca dos pontos de XP.

Exemplos disso: Corrupção te permite +1 de bônus em teste de atacar e defender, porém se você rolar um 1 no dado, recebe o dobro de estresse. O que vem fácil, vai fácil, lembra?

…Por fim, as Maestrias…

são, como o próprio livro diz, semelhante a Talentos Naturais pro seu personagem, mas desbloqueados com pontos de experiência. Um bom exemplo disso é o Atropelador Brutal..

Ambiente pouco convidativo

Morte em Xas Irkalla, e agora?

Bem, morrer não é o final de tudo, (seria muito fácil…) — — esse é um jogo tão punitivo assim? Sua  consciência habitará um novo Limiariano de outro mundo, a conexão com o grupo acontecerá novamente e você poderá usar todo o XP que você ganhou com o personagem anterior no personagem novo.

É como um metagame — afinal, você será parte do novo personagem, aproveitando o que você (jogador) já descobriu sobre aquele mundo. Xas Irakalla é como um mundo purgatório — qualquer um pode chegar lá, vindo de qualquer lugar, mas muitas vezes contra a sua vontade.

Porém, a forma como você morreu será um motivo de trauma para o novato, e ele terá fobias, que são cumulativas a cada vez que seu personagem morre…

Aí sim…

Acredito que abordamos os tópicos principais de Criação do Personagem de Xas Irkalla com este texto e, ainda assim, há muito o que falar. Tem ainda combates, equipamentos, mas esses tópicos não destoam tanto assim do que já conhecemos, portanto … Munidos desses novos conhecimentos, como seria o seu alienígena em Xas Irkalla?

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Conta pra nós! Se você curtiu essas mecânicas ou se ficou com duvidas, não esquece de comentar pra gente poder ajudar. Eles também tem outros RPGs, como Mork Borg e chegando o RPG de Fallout em breve. Quer experimentar o fast play? Clica em Fallout!

E antes que eu me esqueça, seja nosso patrono, tem vantagens a perder de vista!

Fiquem seguros e Até a próxima! E obrigado, Megisthus!

Histórico de personagem com Mythic: Emulador de Mestre de Jogo

Uma das características mais interessantes do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é que ele não exige a criação de uma ficha de personagem com seu histórico para começar a jogar, diferentemente de muitos outros RPGs – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Mesmo assim, suas ferramentas permitem enriquecer qualquer personagem, de qualquer sistema ou cenário, com detalhes fascinantes de background. Este texto vai mostrar como você pode explorar as tabelas e mecânicas do Mythic para criar um histórico único, que vai transformar seu personagem em alguém memorável para suas histórias.

Para começar, pense no conceito básico do seu personagem. Ele é um mercenário buscando redenção, um cientista excêntrico em busca de verdades ocultas ou talvez um herói em início de jornada? Essa ideia inicial funciona como a base sobre a qual você construirá um passado rico e intrigante. O Mythic entra em cena justamente quando você começa a se perguntar o que moldou esse personagem e quais eventos o trouxeram até o ponto de partida da narrativa. A Tabela de Destino, por exemplo, pode responder a perguntas importantes, como se o personagem já sofreu uma grande traição ou se ele possui algum objetivo secreto que ainda não revelou. Com essas respostas, você começa a tecer as linhas do passado dele de maneira interativa e surpreendente.

Outro recurso poderoso do Mythic são os eventos aleatórios. Esses eventos ajudam a criar situações inesperadas que moldam a personalidade e as motivações do personagem. Imagine que, ao rolar na tabela de eventos, você descobre que seu personagem já perdeu alguém querido ou que esteve envolvido em um incidente marcante, como um desastre natural ou uma batalha desastrosa. Esses momentos não apenas enriquecem o histórico, mas também criam ganchos narrativos para futuras aventuras. Por exemplo, a perda de um irmão pode justificar uma busca por vingança ou redenção, enquanto o trauma de um desastre pode alimentar medos ou paixões que definem o personagem.

O Mythic também é uma ferramenta incrível para explorar as conexões sociais e as motivações do personagem. Você pode usar as tabelas para determinar se ele possui aliados, inimigos ou um passado controverso com alguma facção. Perguntas como “Meu personagem já liderou um grupo antes?” ou “Ele tem um mentor ou rival importante?” geram respostas que dão vida à história do personagem. E, ao invés de limitar-se a um único caminho, o Mythic permite que você molde as relações ao longo do tempo, refletindo mudanças na jornada dele.

Para estruturar o desenvolvimento do personagem, você pode utilizar ferramentas adicionais como o The Adventure Crafter, que auxilia na geração de eventos significativos na vida do personagem. Para mais detalhes sobre como evitar armadilhas comuns ao usar essa ferramenta, assista ao vídeo “The Adventure Crafter: Getting started while avoiding pitfalls“.

Depois de coletar todas essas informações, é importante organizá-las em uma narrativa coesa. Pense no histórico do seu personagem como um mapa emocional e cronológico que explica quem ele é e por que age da forma que age. Não se preocupe em deixar tudo perfeito ou fechado; parte da diversão do Mythic está justamente em deixar lacunas que poderão ser preenchidas durante a campanha, de maneira orgânica e surpreendente. Assim, o personagem não apenas começa interessante, mas continua evoluindo à medida que novas reviravoltas surgem no jogo.

Com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo, criar um background para seu personagem não é apenas uma tarefa prévia ao jogo, mas parte da própria experiência narrativa. Ele permite que você descubra o personagem junto com a história, seja jogando solo, com um grupo ou até mesmo explorando narrativas de outros sistemas. Aproveitar as tabelas, as perguntas abertas e os eventos aleatórios do Mythic é como desenhar um mapa de possibilidades, cheio de nuances e caminhos inesperados. Com isso, qualquer personagem que você criar terá vida própria e um potencial narrativo extraordinário.

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Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

3DeT Victory – Guia de Criação de Personagem

3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.

Mas esse problema acabou.

Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3

Fazer personagens é comum em 3DeT Victory

Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.

Sim, megaaaa original…

1 – Nome do Personagem

Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.

Vegeta 0N

1.5 – Arquétipo

O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens TalentoXenobiologia e a desvantagem Inculto.

Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.

Vegeta 1N

P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

Um pouco mais forte e ele fica assim.

2 – Atributos

Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.

Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.

Vegeta 8N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias:

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

3 – Perícias

As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.

Vegeta 9N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()

Desvantagens: Inculto

GALICK HOOOOOOO!

4 – Vantagens

Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.

Vegeta 12N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Em algum momento, o orgulho deve ser superado.

5 – Desvantagens

Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.

Vegeta 10N

P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10

Perícias: Luta

Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)

Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto

Técnicas: Disparo de Energia

Conclusão

Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!


3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!

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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Isabel Comarella

Ducado Verona – Guia de Criação de Personagem

Saudações, rpgista! Se você é iniciante em Ducado Verona e quer embarcar em sua primeira aventura neste fascinante mundo de fantasia medieval, este guia de construção de personagem é para você. Vamos explorar passo a passo como criar um personagem completo, desde as escolhas iniciais até os últimos detalhes que darão vida a seu personagem neste universo rico e cativante.

Criando Personagens em Ducado Verona

Primeiro é importante salientar que a recomendação do jogo é criar o personagem seguindo as tabelas descritas do jogo, com rolagens de dados e ao acaso. Claro que você é livre para criar seu personagem conforme achar melhor, podendo escolher livremente suas opções, ou se permitir criar um personagem pelo acaso. Para o Guia, tentarei seguir a dinâmica proposta pelo jogo em si.

Passo 1: Defina o Arquétipo

O primeiro passo é definir o Arquétipo do seu personagem. O Arquétipo representa o papel geral que seu personagem desempenhará no mundo de Verona. Você pode escolher um Arquétipo na tabela da página 9 ou rolar 1d10 para deixar o destino decidir.

Para o exemplo do guia, vou rolar 1d10 para definir o Arquétipo do nosso protagonista. Rolando o dado, consegui um resultado de 4. Com isso, o Arquétipo do personagem é Comerciante, um personagem cujos “bolsos clamam por mais moedas; venda e compra são seus passos”.

Passo 2: Verifique a Trama Pessoal

A Trama Pessoal é a história íntima que motiva e impulsiona o protagonista. Ela define o que o personagem busca ou o que o atormenta. Você pode escolher ou rolar na tabela da página 10. Seguindo a ideia inicial para o guia, vou rolar a Trama Pessoal do nosso comerciante em 1d10, cujo resultado foi 2.

A Trama Pessoal é divida Algo Aconteceu: Um ritual será feito, porém não se sabe onde” e Você Precisa: “Descobrir quem é o culpado.” E assim a Trama Pessoal do Comerciante passa a ser descobrir o misterioso culpado do ritual que será feito em local desconhecido.

Passo 3: Escolha Três Habilidades

As Habilidades são as capacidades especiais do seu personagem. Elas moldam como o personagem interage com o mundo, permitindo realizar ações com maior eficácia. Consulte a lista de Habilidades na página 11 e escolha três que combinem com o seu Arquétipo e Trama Pessoal.

Para o Comerciante do exemplo, que está investigando um ritual cujo culpado precisa ser descoberto, vou escolher as seguintes:

  1. Comércio: já que o personagem é um comerciante, nada mais obrigatório, não?
  2. Investigação: Vai ajudar a resolver sua motivação pessoal, sua macro trama, e ainda pode ser um recurso valioso para angariar novas mercadorias para vender.
  3. Alquimia: De alguma forma o personagem precisaria se envolver nas questões referentes aos rituais. Por ser um comerciante investigativo, talvez seja interessante ser também um alquimista que venda poções e elixires.
Passo 4: Recheie sua Mochila com Pertences

Os Pertences são os itens que seu personagem carrega consigo. Eles incluem armas, equipamentos, e outros recursos que podem ser úteis durante a jornada. Um personagem inicial pode começar com 3 itens entre uma Arma corpo a corpo, uma Ferramenta, uma Vestimenta, uma Mochila e um Burrico. Claro, você é livre para mudar a ordem conforme achar melhor para seu personagem!

Para o exemplo, os itens do Comerciante serão:

  1. Arma Corpo a Corpo: Uma adaga, afinal viajar tem seus riscos!
  2. Proteção: Uma armadura Ordinária de couro, usual de viajantes aventureiros.
  3. Mochila: Para aumentar o limite de itens e carga.

Caso alguma Vantagem em Dinheiro vá ser aplicada aos personagens ou ao grupo, só fazer a equivalência de valores com as tabelas das páginas 13 e 14 e pegar mais equipamentos. No exemplo, vou me ater ao básico!

Passo 5: Dê Vida ao Personagem

Agora é hora de dar os toques finais no personagem, anotando seu nome e detalhes pessoais na Ficha de Personagem. Esses detalhes incluem características físicas, personalidade, e qualquer outra informação que traga o personagem à vida.

O personagem criado até aqui se chamará Lorenzo di Verona. Ele é um homem na casa dos trinta anos, de pele morena e olhos cansados, com cicatrizes de antigas aventuras e uma determinação inabalável. Ele veste roupas de couro típicas de viajantes aventureiros, além de sua fiel mochila cheia de itens dos mais diversos.

Passo 6: Definir a Macro Trama

Após todos os jogadores terem criado seus personagens, é hora de definir a Macro Trama, que será o pano de fundo para a história compartilhada. Essa trama unirá os personagens em uma missão ou objetivo comum. Utilize a tabela da página 10 para definir a Macro Trama, e decidam juntos onde a jornada começará, conforme as opções na página 43.

Esse momento já é feito em conjunto com toda a mesa, incluindo Mestre ou Narrador. Assim como o feito com a Trama Pessoal, basta fazer a rolagem e estabelecer a Macro Trama pela tabela (claro, se esquecer que vocês são totalmente livres para escolher uma das opções ou criar as suas próprias).


Ficha Completa do Personagem:

Nome: Lorenzo di Verona

Arquétipo: Comerciante

Trama Pessoal: Um ritual será feito, porém não se sabe onde, é preciso Descobrir quem é o culpado

Habilidades:

  1. Comércio
  2. Investigação
  3. Alquimia

Pertences:

  1. Arma Corpo a Corpo (adaga)
  2. Proteção (ordinária)
  3. Mochila

Descrição Física: Homem de trinta anos, pele morena, olhos cansados, cicatrizes visíveis, vestindo roupas de viagem e uma capa surrada.

Personalidade: Determinado, resiliente, com um forte senso de justiça e lealdade aos que ama.

Conclusão

Criar um personagem de Ducado Verona é tão simples como rolar alguns dados e anotar alguns resultados, literalmente! E o próprio guia te pega pela mão te conduzindo na criação desse personagem, de forma suave e dinâmica, e que pode ser completada em poucos minutos.

Experimente! Crie o seu personagem, coloca ele aí nos comentários! Vamos criar um acervo gigante de possibilidades de personagens para se aventurar no Ducado!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Action Movie World: Programado Para Matar – Guia de Criação de Personagem

Com uma proposta inovadora e diferente, Action Movie World: Programado Para Matar é um game escrito por Ian Williams e inspirado nas regras de Apocalipse World, desenvolvidas por Vicent Baker. Originalmente publicado pela Flatland Games, recebeu a versão brasileira pela Tria Editora, sob os cuidados de Bruno Mares.

A proposta do jogo é se basear em filmes de ação dos anos 70, 80 e 90. Inspirado por grandes clássicos como O Grande Dragão Branco, Duro de Matar, Comando Delta, O Príncipe Guerreiro e vários outros, o objetivo aqui não é apenas criar um personagem, viver uma grande aventura ou experienciar eventos traumatizantes e dramáticos: o negócio é ser Brucutu, audaz, temerário, gambiarrista, e acima de tudo, protagonista de seu próprio longa metragem de ação!

Action Movie World: Programado Para Matar usa de muita linguagem cinematográfica para explorar seus elementos mecânicos de jogo, como Roteiro, Direção, Atuação, Atores e por aí vai. A estética do livro também segue esse caminho, com claquetes e esboços de roteiros permeando as informações e sendo parte da arte do livro.

Mas, afinal de contas, o que há nesse livro? Qual seu conteúdo? Bom, bora lá esmiuçar!

Action Movie World – Programado Para Matar

Diferente de tudo o que você já jogou, embora seja RPG o suficiente para se sentir em um ambiente familiar e conhecido! O objetivo aqui não é interpretar um personagem singular (mesmo que muito complexo e com várias camadas): o negócio aqui é interpretar um ATOR  ou ATRIZ que está interpretando um personagem, e tudo isso de forma real!

Pode parecer absurdo, maluco, confuso… mas garante que é extremamente divertido, dinâmico e simples de jogar! E para se jogar, é preciso criar seu personagem, e é isso que exploraremos a seguir! Como são criados os personagens de AMW?

Personagens/Atores/Atrizes

Em AMW, como dito antes, os jogadores(as) interpretarão atores/atrizes que, por usa vez, foram elencados para a participação de um ou mais filmes. E convenhamos: já percebeu como as estrelas de Hollywood geralmente são exploradas de uma forma “padrão” conforme alguns arquétipos? Isso também acontece em AMW!

O jogo usa um total de 7 arquétipos, chamados de Manual do Ator, que consiste em um arquétipo influenciado por artistas do gênero. Entenda esses manuais como sendo o “tipo de atuação esperado do artista”. Por exemplo, Jackie Chan sempre está no papel de uma pessoa perita em luta improvisada, com toques de humor e bastante agilidade, ao tempo que Jet Li, embora também um artista chinês e talentoso em combate, pega papéis mais sisudos e de menos falas.

Claro que esses arquétipos não limitam o potencial de atuação, e sim em qual tipo de papel no filme aquele artista pode se encaixar melhor! Cada arquétipo já vem montado, e com sugestão de habilidades para se escolher, tornando este um dos sistemas mais dinâmicos do mundo na criação de personagens!

Manuais de Ator

Como dito antes, o jogo traz um total de sete arquétipos de personagem prontos para uso. Escolha o seu arquétipo de acordo com o tipo de atuação.

Cada arquétipo tem inspiração em diferentes estrelas de Hollywood, e um conjunto de Atributos padrão a serem escolhidos, além de movimentos exclusivos de seu arquétipo, conforme segue abaixo:

Com esses arquétipos em mãos, é possível criar uma infinidade de personagens! E de maneira muito simples e criativa! Escolhido seu Arquétipo, escolha seu conjunto de habilidades, suas duas manobras, e pronto, personagem criado!

Para deixar tudo ainda mais dinâmico e ágil, você pode baixar gratuitamente as fichas de arquétipos de AMW diretamente do site da Tria Editora, clicando AQUI.

Personagens para Action Movie World

Como mencionado, criar personagens para AMW é muito simples, dinâmico e efetivo! Basta escolher o seu Arquétipo, seus Atributos, seus Movimentos e pronto, ficha feita! Veja um exemplo:

  • Francis SpielbergLutatirador
    AtributosAgilidade+2 Drama+2 Músculos-1 Magnetismo-1 Presunção=0
    Movimentos – “Se eu acredito em Deus? Claro. Eu existo.” ( Adicione +1 em Agilidade (máx +3)); Instintos do Predador  (Role +Agilidade em vez de +Presunção para ler uma situação.)

E assim temos um personagem pronto para uso em AMW! Mais simples que isso, impossível! Agora é só jogar e se divertir, e fazer aquele super filme campão de críticas e bilheteria!

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da  Liga das Trevas, as adaptações da Quimera de Aventuras, os jogos da Tria Editora e muito mais!

Symbaroum – Guia de Criação de Personagem

Symbaroum é um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!

Recentemente aqui no MRPG eu já publiquei a resenha do livro, uma ideia de aventura inicial, algumas ideias de aventuras para dar sequência, e até uma mesa online!

Entretanto, como o sistema é bem diferente do convencional e estabelecido pelo D20 System e outros que usam uma engine parecida, criar um personagem de Symbaroum pode ser um pouco confuso a princípio, mas na verdade acaba sendo bem simples e direto! Let’s vamos então ver como criar um personagem de Symbaroum!

Criando um Personagem em Symbaroum

Symbaroum é um game peculiar em sua forma de determinas as classes ou profissões do jogo, já que não se baseia no costumeiro sistema de classes, kits, conjuntos e afins já consagrados.

A maneira mais fácil de criar um personagem é selecionar um arquétipo, ou seja, a qual categoria de função no grupo o personagem vai pertencer.  Na sequência, escolhemos qual a ocupação do personagem dentro desse arquétipo, algo mais semelhante às classes e profissões em outros sistemas.

Definida essa parte, é hora de estabelecer as Habilidades, os Atributos, Equipamentos e por aí vai!

Vamos então no passo a passo da montagem do personagem?

1 – Arquétipos

O livro nos apresenta três tipo de arquétipos diferentes, sendo eles:

  • Guerreiro –  Guerreiros normalmente são combatentes com armas e armaduras pesadas que se sobressaem em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros são líderes naturais que podem comandar e auxiliar seus companheiros aventureiros no campo de batalha.
  • LadinoLadino é um combatente ágil e perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. Ladinos também são solucionadores de problemas habilidosos, especialmente no que diz respeito a desafios práticos ou sociais.
  • MísticoMísticos são muito diversificados e podem agir devastando inimigos ou curando aliados em batalha. Os Místicos frequentemente são solucionadores de problemas habilidosos, muitas vezes graças a seu acesso a rituais místicos.

Para o nosso personagem de exemplo, usaremos o arquétipo do GUERREIRO, conforme consta na página 82.

2 – Ocupações

Estabelecido qual será o nosso arquétipo, é hora de estabelecer a Ocupação do personagem. A Ocupação é como uma profissão para o personagem dentro do arquétipo escolhido. Cada um dos arquétipos tem uma série de Ocupações mostradas no livro básico, mas você também pode criar a sua própria.

As Ocupações que constam no livro básico são:

  • GuerreiroAmoque, Capitão, Cavaleiro, Duelista, Mercenário
  • LadinoBandido, Caçador de Bruxas, Caçador de Tesouros, Charlatão, Patrulheiro
  • MísticoBruxa, Feiticeiro, Mago, Místico Autodidata, Teurge

Como nosso personagem segue o arquétipo do Guerreiro, como ocupação escolho o MERCENÁRIO, conforme consta na página 87.

3 – Atributos

Agora é a hora de estabelecer as pontuações de atributos de nosso personagem. O jogo tem um total de oito atributos, sendo eles:

  • AstutoO Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.
  • DiscretoO valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto frequentemente é oposto pelo Vigilante de um inimigo.
  • PersuasivoPersuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo frequentemente é utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, por escrita ou através de uma música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
  • Preciso A coordenação motora, precisão e assertividade de um personagem são todas representadas por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
  • RápidoRápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão veloz um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente ao saltar, evitar ferimentos ou executar manobras acrobáticas similares. Rápido frequentemente é oposto pelo Preciso de um inimigo.
  • ResolutoResoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo frequentemente é oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de Corrupção.
  • VigilanteVigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante frequentemente é oposto pelo Discreto de um inimigo.
  • Vigoroso Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.

Estabelecidos quais são os atributos do jogo, é hora de colocar a pontuação. O jogo oferece duas formas de pontuação:

  • Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8,10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do
    personagem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então transferir pontos entre os Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
  • Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre os oito Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.

Vamos usar o sistema de Distribuição Típica para o nosso personagem, e usar os atributos conforme os determinados. Dessa forma, nosso Guerreiro Mercenário tem os seguintes atributos: Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15.

4 – Raças

Claro que um sistema de alta fantasia medieval deve contar com uma gama de raças além dos seres humanos que povoam o cenário, correto? E Symbaroum não é diferente! Aqui também temos uma variedade de raças diferentes, com suas peculiaridades e particularidades que as tornam melhores ou piores que os humanos em vários pontos.

Embora existam inúmeras raças e povos diferentes no jogo, o Libro Básico sugere quatro raças diferentes para uso, sendo elas: Humano, Cambiante, Goblin e Ogro.

Para o nosso personagem de exemplo, vamos manter a raça Humano.

5 – Habilidades

As Habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu papel e lugar distintos no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados em três níveis: Adepto, Novato e Mestre.

Um novo personagem costuma começar com duas habilidades ou poderes de nível Novato e uma de nível Adepto, mas você pode escolher começar com cinco habilidades de nível Novato e nenhuma de nível Adepto.

Como versatilidade para um Mercenário é algo vital e muito importante, vamos optar por cinco habilidades em Nível Novato, e nenhuma em nível Adepto para iniciar. Dessa forma, as habilidades escolhidas são: Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Uma lista completa de habilidades, com suas descrições e funcionalidades pode ser encontrada à partir da página 113.

6 – Equipamentos

Agora chega a hora de determinar o que o personagem tem como posses e pertences. è possível que que sua mochila tenha armas, suprimentos e elixires alquímicos.

Um personagem normalmente começa com 5 táleres (o dinheiro do jogo) em sua bolsa, assim como algum equipamento básico, e também com armas e armadura associadas a Habilidades específicas.

Vamos pegar como base a sugestão inicial do livro básico, e os equipamentos condizentes com as Habilidades escolhidas previamente, e conforme constam à partir da página 148 do livro básico. Dessa forma, nosso equipamento inicial é: Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo

7 – Toques Finais

Agora restam apenas aqueles toques finais ao personagem, como calcular a vida e defesa baseada em habilidades e armaduras, colocar um background bacana, dar um nome (que geralmente é a última coisa a sair) e deixar tudo anotado na ficha. Dessa forma o personagem estará pronto para iniciar sua jornada no mundo fantástico e perigoso de Symbaroum!

Adelar Haloban

Adelar Haloban é um homem na casa de seus 30 anos, que tardiamente decidiu se tornar um Mercenário à serviço do dinheiro. Outrora um humilde camponês, viu sua vida ser destruída mais de uma vez por bandidos, ladrões, lordes corruptos e pela falta de recursos.

Viu sua esposa o abandonar e levar embora seus filhos, desejando uma vida mais segura e estável, o que o fez perder o apego pela vida, e desejando a morte em vários momentos.

Embora não seja um exímio guerreiro ou combatente, uma vida de frustrações e desafios o ensinaram o suficiente para pelo menos colocar sua espada disponível à quem puder pagar por seus serviços.

AparênciaAdelar tem cerca de 1,78m, cabelos negros e desgrenhados longos e muito mal cuidados, marcas de cicatrizes por todo o corpo, um perfil mais magro e olhar distante e depressivo.

MoteAdelar vive para cumprir contratos, e buscar por uma morte digna e honrosa, aceitando-a de bom grado quando vier.

Dicas de Interpretaçãoa vida não tem sabor, não tem objetividade, e tirar a própria vida é um sinal de fraqueza. Mas não há risco em aceitar a morte quando ela vier. Seja temerário, porém também seja distante, frio, com pouca ou nenhuma empatia. Fale o mínimo, aja quando necessário, se arrisque sem motivos.

Frase de Efeito“Olha, não me importa dificuldade, risco de morte e nem nada disso. Me interessa é o dinheiro. Pague o valor que eu cobro pelo serviço, e considere o mesmo feito. E a garantia do trabalho é minha vida: ou vivo e faço o trabalho, ou morro e não recebo o pagamento.”

Raça – Humano

Arquétipo – Guerreiro

Ocupação – Mercenário

Atributos – Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15

Atributos Secundários – Vitalidade 15, Limiar de Dor 8, Defesa 8, Limiar de Corrupção 4

Habilidades – Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido

Equipamentos – Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo, 5 táleres

Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir!  Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!

Oeste Sombrio – Guia de Criação de Personagem

Oeste Sombrio é um jogo de RPG que mistura a aventura e selvageria da mitologia do Velho Oeste Americano com toques de terror e horror sobrenaturais característicos de obras do gênero, junto com um sistema e dinâmico, extremamente simples e capaz de proporcionar aventuras épicas e divertidas. Você pode conhecer mais desse incrível jogo conferindo a Resenha que eu fiz AQUI.

Oeste Sombrio – O Jogo

Misturando o Velho Oeste Americano com terror e horror sobrenatural, Oeste Sombrio tem game design de Jordan Tabosa, design de Jonas Marques, revisão de Bruno Palhano, edição de Fernando Machado e chega ao mercado agora em 2023 pela Covil Lúdico.

O livro tem 81 páginas, capa em papel cartonado com uma contracapa formando um desenho de cenário muito bacana. Contém todas as regras necessárias para jogar, e traz o inédito sistema 6 Balas (chamado de 6B), um mapa do cenário, ficha para criação de personagens, descrição do cenário e suas figuras notáveis.

Oeste Sombrio – Personagens

Os personagens de Oeste Sombrio são inspirados e baseados na cultura norte-americana da época do Velho Oeste, período que ficou culturalmente famoso pelos filmes de Western, principalmente os Italianos.

Seja um pistoleiro, um caçador de recompensas, um nativo das tribos originárias ou até mesmo um membro de ordem religiosa, é possível fazer qualquer tipo de personagem em Oeste Sombrio, e ainda apimentar e melhorar com aquele toque de terror e sobrenatural.

Capítulo 1 – Conceito

O primeiro passo para criar um personagem em Oeste Sombrio é, como de praxe em jogos de RPG, estabelecer qual será o conceito do personagem, sua base principal para alimentarmos depois com os detalhes e pontos.

Será o personagem um caçador de monstros? Um pistoleiro habilidoso? Um xamã com poderes sobrenaturais? Um sobrevivente em busca de vingança?

Para esse exemplo, vamos criar o personagem Jack “Coroinha” Bradley. Jack era um fiel católico que por anos fez parte da Igreja, atuando como coroinha até seus 14 anos, quando viu sua família inteira ser massacrada a mando, como descoberto depois, por uma misteriosa mulher. Jack abandonou a Igreja e seu trabalho como coroinha depois disso, e aprendeu a manusear armas e se tornar um caçador, buscando vingança pela sua família.

Capítulo 2 – Definindo os pontos

A pontuação de Oeste Sombrio se baseia no resultado da rolagem de 3D6, dessa forma possibilitando personagens iniciais de 3 a 18 pontos.

Considerando que 3 é o mínimo do resultado, e 18 seria o expoente de um personagem inicial de certa forma já veterano e hábil no que faz.

Para deixar o exemplo mais completo, vamos estabelecer que Jack tem o máximo de sucesso na rolagem (6+6+6) e um total de 18 pontos, que agora nós vamos iniciar preenchendo a ficha.

Capítulo 3 – Perícias

Em Oeste Sombrio, tudo se baseia nas Perícias. São as perícias que determinam o quão habilidoso o personagem é em alguma característica, e existem ao todo 24 perícias, sendo elas: Acrobacia, Atletismo, Blefe, Ciência Estranha, Conhecimentos Biológicos, Conhecimentos Naturais, Cultura, Diplomacia, Empatia, Engenharia, Furtividade, Intimidação, Medicina, Misticismo, Montaria, Percepção, Prestidigitação, Profissão e Sobrevivência. Além destas perícias, ainda há mais três perícias focadas em combate: Armas Curtas à Distância, Armas Longas à Distância, Corpo a Corpo.

Jack é um personagem que foi criado em um ambiente religioso e aprendeu muito lá dentro, e na sequência foi aprender a se tornar um caçador e pistoleiro em busca de vingança, e isso deve ser refletido em suas Perícias. Por ser um personagem de Nível 1, mesmo que no seu expoente, nenhuma perícia de Jack pode ficara cima de 2 (Nível do Personagem +1).

Dessa forma, as perícias de Jack são: Acrobacia 1, Atletismo 1, Cultura 2, Diplomacia 2, Empatia 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Medicina 1, Montaria 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Armas Curtas à Distância 1, Armas Longas à Distância 1, Corpo a Corpo 1.

Capítulo 4 – Equipamentos

Claro que um personagem de Oeste Sombrio não é apenas um monte de perícias, mas também uma soma de todos os seus equipamentos e recursos, um fato de muita importância no jogo.

Por se inspirar na cultura do Velho Oeste, a economia da região é mais precária, com um alto índice de diferenças econômicas e pobreza constante. Os personagens iniciais de Oeste Sombrio começam com 10 dólares, e o próprio livro já traz uma tabela de custos de equipamentos e itens.

Dessa forma, os equipamentos de Jack seriam: Mochila de Viajante, Roupas Normais, Kit de Acampamento, Coldres, Munição leve, Munição pesada, Lâmina Curta, duas pistolas leves, um rifle.

Capítulo 5 – Jack “Coroinha” Bradley

E nosso personagem está, enfim, pronto e preparado para iniciar a sua história em Oeste Sombrio.

Jack era um fiel católico que por anos fez parte da Igreja, atuando como coroinha até seus 14 anos, quando viu sua família inteira ser massacrada a mando, como descoberto depois, por uma misteriosa mulher. Jack abandonou a Igreja e seu trabalho como coroinha depois disso, e aprendeu a manusear armas e se tornar um caçador, buscando vingança pela sua família.

PeríciasAcrobacia 1, Atletismo 1, Cultura 2, Diplomacia 2, Empatia 1, Furtividade 1, Intimidação 1, Medicina 1, Montaria 2, Percepção 1, Sobrevivência 2, Armas Curtas à Distância 1, Armas Longas à Distância 1, Corpo a Corpo 1

EquipamentosMochila de Viajante, Roupas Normais, Kit de Acampamento, Coldres, Munição leve, Munição pesada, Lâmina Curta, duas pistolas leves, um rifle.

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Blue Rose – Guia de Criação de Personagem

Blue Rose é um dos mais aclamados RPGs do gênero, certamente. Por isso já tive o privilégio de lhes escrever uma resenha desse livro e agora surjo com o Guia de Criação de Personagens. Dessa forma, na viagem de hoje você e eu iremos voltar ao reino de Aldis, para compreender nossos personagens.

Como já disse em meu texto anteriro (link no final desse texto), Blue Rose RPG utiliza o sistema AGE. Por esse motivo, familiarize-se com 3 dados de 6 lados (chamaremos de 3d6, quando necessário). Ademais, o jogo se preocupa com características personalizadas, vínculos dos personagens e, é claro, uma série de habilidades. Certamente você se surpreenderá ao construir seu idealizado personagem nesse sistema! Bora?

Idealizando seu personagem

O primeiro passo é compreender seu personagem e a forma como ele se relacionará com o mundo, sendo assim, é importante conhecer o mundo. Caso você já tenha acompanhado meu primeiro texto, segue-se o passo a passo para saber de seu herói em Aldis. O primeiro passo é compreender que sua ficha será composta por nove habilidades, são elas: Combate, Comunicação, Constituição, Destreza, Força, Inteligência, Percepção, Precisão e Vontade.

personagens blue rose rpg

Há uma tabela no livro na página 33 que se refere as rolagens de atributo, bem como aos cálculos para compreender os números que representarão essa mecânica. Nesse passo, sua segunda escolha, para além dos atributos, é compreender em qual das raças/espécies seu personagem se origina. As opções são humanos, noturno, rhydano, marino ou vata. Por último, essa escolha irá conceder pontos de habilidade, foco ou outra característica, anote esses pontos.

Sua história em Blue Rose

Após a aplicação de suas habilidades e características raciais na parte anterior, você deverá revelar seu antecedente. Certamente esse é um ponto importante para seu personagem em diversos sentidos, isso porque revelará suas origens. Você deverá obter, para além dos elementos narrativos, informações e mais bônus que serão acrescidos a sua ficha, como focos e idiomas.

As opções são ofertadas de acordo com as localidades do cenário, quais sejam; Aldino, Jarzoni, Kernês, Lar’Tyano, Marinheiro, Pária, Povo da Floresta, Rezeano e Vagante. Cada uma dessas cidades tem sua própria característica e cultura. Por esse motivo, quando for iniciar a criação de fichas com um grupo novo, sempre é valioso fazer uma leitura ou uma conversa sobre o cenário antes.

Antecedentes são importantes!

As classes de Blue Rose

Cada classe determina características-chave de seu personagem, por isso é uma escolha definitivamente importante. Falaremos superficialmente sobre cada uma das classes à seguir:

  • Adepto: Portador de poder mágico, capaz de usar arcanos com mais facilidade e eficácia que outros. Podem ser considerados fisicamente frágeis, mas são definitivamente astutos;
  • Especista: Os clássicos trapaceiros, espiões, eruditos ou negociadores, também pode ser um ladrão, batedor ou mensageiro, e;
  • Guerreiro: Combatente clássico. Um personagem com habilidades marciais, sendo um soldado, mercenário ou guarda, que luta por dever, honra, vingança, fama, poder, justiça, etc;

Ainda, à partir da página 45 você pode compreender a progressão, seja por níveis e dos poderes adquiridos ao longo das progressões feitas. É assim que seu personagem irá se tornar uma lenda dentro de Aldis, tendo seu nome falado pelos 4 cantos do mundo.

a persoanlização é importante em Blue Rose

Próximos passos

Depois de todos os atributos, saúde, deslocamento, habilidades na ficha, a personalização tem que continuar. Segue-se agora para o passo-a-passo da página 53 para aquisição de equipamentos, como armas, escudos e armaduras. Depois, segue-se para a página 57, onde falaremos sobre Defesa, e, posteriormente, sobre os últimos detalhes do personagem: Chamado, Destino, Sina, Objetivos e Relações.

Compreendemos Chamado como o propósito do seu personagem, o lugar dele no mundo, seu papel na história a ser contada. Destino e Sina são conceitos contrários, Destino é sobre sua melhor versão de si, aquela com maior potencial, enquanto Sina é sobre o seu pior, o mais corrupto de si mesmo, sua sombra. Enquanto os conceitos anteriores abordam sobre sua “personalidade”, Objetivo determinará o seu caminho, ou seja, o que ele está procurando. Relações tem seu conceito intuitivo aplicado, são as relações do seu personagem com os outros, e, por conta da temática romântica do jogo, é possível pensar sobre como se dão essas relações, tanto para o bem, como para o que é mal.

É isso aí, amigo NERD, GEEK, RPGISTA. Esse é o meu guia de criação de personagens para vocês, espero que curtam e, aproveitem para visitar nossa resenha sobre Blue Rose. Nesse momento, o livro já está disponível para compra no site da Jambô editora. Se quiser conhecer mais do meu trabalho, basta clicar nesse link. Aproveita para deixar seu comentário aqui embaixo, dizendo suas dúvidas sobre o sistema de Blue Rose RPG.

 

A Lenda de Ghanor RPG – Guia de Criação de Personagem

A Lenda de Ghanor RPG é o jogo de RPG baseado na campanha do Nerdcast iniciada em 2011. Depois de anos e três campanhas do Nerdcast RPG em cenários diferentes, o mundo de Ghanor abre as portas para que os fãs das terras do Herdeiro do Leão possam desbravar.

Para te ajudar a desbravar o mundo verde e bom de Ghanor, este guia te ensinará a criar um personagem para o jogo. Se você já está acostumado com Tormenta20, muita coisa deste guia será campo comum para você, porém vamos tentar utilizar o máximo de coisas de A Lenda de Ghanor RPG possível.  Então, vamos lá!

Passo 1: Conceito e História

Vamos para a construção do personagem. Olhando as classes, a que melhor encaixa no meu conceito é a classe Soldado, para ser um combatente corpo a corpo, mas ainda assim disciplinado. E como origem vou pegar Criança da Guerra, e isso precisa ter a ver com o histórico do meu personagem.

Baseado no meu conceito, na raça, classe e origem, a história vai ser a seguinte; Zarkon Belic, um Hobgoblin descendente dos hobgoblins que serviam ao Dragão Vermelho Zamir. Mesmo que tenha aprendido sob luta com seus pais, eles não eram mais combatentes, agora eram fazendeiros e comerciantes no reino de Ghanor. Mas Zarkon não aceitava isso, acreditava que precisava compensar os erros de seus antepassados e pagar a dívida que os hobgoblins tem com o mundo. Zarkon economizou um dinheiro, comprou equipamentos e saiu de casa, buscando se tornar um aventureiro que mude a visão que o resto do mundo tem de hobgoblins.

Passo 2: Preenchendo a Ficha

Abaixo, alguns passos de como preencher a ficha

1- Atributos

Há duas formas de se definir os seus atributos: Rolando os Atributos, assim você roda quatro dados de seis lados (4d6) e retira o menor valor, fazendo isso seis vezes e distribuindo os valores entre os seus assim definindo os seus atributos de acordo com a conversão da Tabela 1-1: Atributos. A outra forma é comprando pontos, em que você começa com todos os atributos em 0 e tem 10 pontos para aumentar eles. Na tabela 1-1 está quanto cada valor de atributo vale em pontos.

Neste exemplo, iremos fazer os atributos por compra de pontos. Definindo-os da seguinte maneira:

Zarkon Belic

FOR 3 (4 pts), DES 0 (0 pts), CON 2 (2 pts), INT 2 (2 pts), SAB 2 (2 pts) e CAR 0 (0 pts).

2- Raça

A raça definida para o Zarkon Belic é um Hobgoblin (página 21 de A Lenda de Ghanor RPG), Hobgoblins e outras raças têm uma série de poderes chamados de “Habilidades de Raça”, que são coisas a mais que você recebe por jogar com aquela raça.

Um Hobgoblin recebem os seguintes bônus de atributos; FOR +1, DES +1, CON +1 e CAR -1.

E recebem as habilidades de raça Couro Duro, Dependência de Liderança, Militarista e Natureza Bestial.

No nível 1, que estou criando, eu recebo apenas 1 de redução de dano pela habilidade Couro Duro, redução de dano, como o próprio nome diz, reduz qualquer dano recebido pelo valor que você tiver.

3- Classe

A classe de Zarkon Belic vai ser um Soldado. As classes definem os Pontos de Vida (PV), Pontos de Mana (PM), perícias e proficiências do seu personagem. Por ser um soldado e ter Constituição 3, Zarkon começa com 23 PV e 3 PM.

Soldados começam com Luta ou Pontaria e Fortitude como perícias iniciais e podem escolher mais duas perícias adicionais entre as listadas na classe. Eu escolhi Luta e peguei Intimidação e Guerra como as perícias adicionais. Eu marco uma bolinha do lado deles pra indicar que eu sou treinado nelas, e então coloco quanto eu tenho nessas perícias, essas não são as únicas perícias que temos, mas ainda não é o momento de escolher isto.

O valor de uma perícia, como explicado na página 75, é metade do nível (arredondado para baixo) + atributo-chave + bônus de treinamento. Como a metade do meu nível é 0 e meu bônus de treino é +2, eu basicamente tenho que somar +2 nas perícias que sou treinado, além do meu valor de atributo naquelas perícias, todas as demais são apenas o valor do atributo-chave de cada uma. Com o poder Natureza Bestial, o meu valor de Intimidação, se torna +5 já que o atributo-chave dela agora é Constituição.

Além disso, como Soldado, eu começo com proficiência com Armas Marciais e Escudos e com o poder Ataque Disciplinado, que me permite, ao fazer um ataque, gastar 1 PM para rolar dois dados e usar o melhor resultado e causar +1d6 de dano.

4- Origens

A origem é o que define de onde o seu personagem veio, é interessante escolher a origem baseado na história do seu personagem, ou escrever a história do seu personagem baseado na origem. Cada origem concede um benefício e uma série de itens.

Como Zarkon Belic cresceu em um ambiente militar, mesmo que militares aposentados, ele é uma Criança da Guerra, que tem como benefício a perícia Iniciativa e um poder de combate, que eu vou decidir mais tarde. E como itens eu recebo uma arma marcial com a insígnia do exército ao qual eu pertencia (No caso, o exército que Zarkon entrou um pouco depois de sair de casa)

5- Perícias e Poderes adicionais

Além das coisas já definidas por raça, classe e origem, algumas coisas são mais livres para se decidir.

Para cada 1 ponto de Inteligência, o meu personagem se torna treinado em uma perícia qualquer que eu ainda não tenha. Ou seja, chegou a hora de escolher as demais perícias que meu personagem pode ter, além da perícia de classe e da perícia da origem. Como meu personagem é um soldado e eu tenho Inteligência 2, eu escolho Reflexos e Vontade, para resistir mais em testes de resistência.

Além disso, pelo Militarista da raça Hobgoblin e o benefício de Criança da Guerra, eu posso escolher dois poderes de combate. Como eu quero que o Zarkon utilize um escudo e uma outra arma, o primeiro poder que me salta os olhos é Estilo de Arma e Escudo, que aumenta a defesa do meu escudo em +2, mas eu também preciso de uma alternativa de mais dano, então decido pegar Ataque Poderoso que eu posso fazer um ataque com +5 na rolagem de dano, com uma penalidade de -2 no teste de ataque. Por ser treinado em Luta, proficiente com escudos e ter Força 1, eu cumpro todos os requisitos necessários para os dois poderes.

6- Equipamentos Iniciais

O Capítulo 3 – Equipamentos começa te ajudando a definir com quais equipamentos você inicia na página 95. Todo personagem inicia com uma bolsa de lona, um saco de dormir, um traje de viajante e depois pode escolher quais armas e armaduras quer iniciar.

Armas

Todo personagem inicia com uma arma simples, mas como Zarkon é proficiente com armas marciais e pelo benefício de Criança de Guerra, também podemos escolher duas armas marciais a escolha. Eu escolho uma Espada Curta como arma simples, uma espada larga e uma espada longa como armas marciais.

Toda arma corpo a corpo utiliza a perícia Luta para fazer os testes de ataque, e somam sua Força nas rolagens de dano das armas. Assim eu já posso definir os meus Ataques com cada arma na ficha. Todas as armas tem Teste de Ataque (Que são o valor da perícia que faz o ataque, no caso, Luta para armas corpo a corpo e Pontaria para ataques a distância), o dano de cada arma definido no capítulo de equipamentos, crítico que define a margem e multiplicador de crítico de cada arma, o tipo de dano da arma e quantos espaços ela ocupa.

Armadura

As armaduras são divididas em armaduras leves e armaduras pesadas. Todos os personagens podem usar armaduras leves, mas precisam ser proficientes para usar armaduras pesadas. Como o Zarkon não é proficiente em armaduras pesadas, ele pode escolher entre; Armadura de Couro, Couro Batido ou Gibão de Peles. Toda armadura concede um bônus de Defesa e uma penalidade de armadura, entre elas eu escolhi Couro Batido que dá +3 em Defesa e -1 em Penalidade de armadura. Por ser proficiente com escudos, eu posso começar com um Escudo Leve, que normalmente concederia +1 no bônus de Defesa e -1 em Penalidade de Armadura, mas como o meu personagem tem o poder Estilo de Arma e Escudo, o bônus do escudo se torna +3. Com todos os equipamentos definidos, eu também posso preencher o meu campo de Defesa.

Todas as armaduras e escudos tem um valor de penalidade de armadura, que mesmo que não seja treinado, dá penalidade em testes de Acrobacia, Furtividade e Ladinagem.

7- Toques Finais

Para finalizar, Zarkon Belic é de uma raça que não altera seu tamanho e não está usando equipamento que diminui seu deslocamento, então ele tem tamanho Médio e deslocamento 9m.

Como meu jogo vai ser utilizando uma grid em um VTT virtual, por ser médio, meu personagem só ocupa um quadrado no mapa. Um outro membro do grupo que vai jogar de Gigante é um personagem Grande, que ocupa um quadrado 2×2 na grid. Além disso, por ter deslocamento 9m, ele só pode se deslocar por 6 quadrados durante uma ação de movimento, estou pensando ainda se vale a pena no futuro pegar uma armadura pesada e ficar com 6m de deslocamento, que diminuiria meu deslocamento para 4 quadrados, já que cada 1,5m equivale a 1 quadrado.

Por ter Força 4, ele tem um espaço de carga máximo de 18 e está carregando 6 espaços de equipamentos. Zarkon não usa magias, então ele não precisa escolher as magias dele.

E definir como o personagem vai agir em relação a ele e em relação ao mundo. Zarkon é um idealista, ele tem um proposito que é mudar a visão das pessoas quanto aos Hobgoblins, ele é um herói mas ele não está ligado a nenhum código de conduta especifico, ele se irrita com quem subestima ou julga ele por quem ele é e tenta convencer hobgoblins mais brutos e sádicos a serem diferentes.

Mas Zarkon conseguirá cumprir seu objetivo de mudar a visão do mundo quanto aos Hobgoblins? Isso, isso é história.

Caso queira ver a ficha de Zarkon Belic pronta, clique Clique Aqui

Considerações e Despedidas

A Lenda de Ghanor RPG pode ser enxergado tanto como um jogo próprio e independente quanto um suplemento para Tormenta20. Qualquer que seja a maneira que você enxergue, é uma enorme adição ao sistema. É interessante que você saia deste texto vendo as possibilidades e crie o personagem mais próximo do que você quer jogar e crie uma história fantásticas com as pessoas que decidir jogar.

Ghanor é um cenário que é praticamente um quadro em branco, pronto para ser povoado pelas histórias de aventuras dos próximos grupos de aventureiros que povoarem ele.

Escreva suas histórias, lutem seus combates e vivam suas aventuras. Ghanor, este mundo verde e bom, espera.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor, inclusive a de A Lenda de Ghanor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

 

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