“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
A sessão começa mostrando o que aconteceu com Boca Torta enquanto o resto do Amálgama conduzia a investigação. Michael havia ficado sabendo sobre um acidente de carro envolvendo sua irmã adotiva, Jocasta, e dirigiu para o local para ver o que tinha acontecido. Enquanto a ambulância levava a irmã para o hospital, ele utiliza suas deduções investigativas (efeitos de Tempo e Correspondência) para entender o motivo do acidente e conclui que Jocasta estava alcoolizada. Depois, no hospital, os dois conversam sobre o acidente e Jocasta se defende ofendendo Boca Torta e dizendo que ele era o queridinho dos pais e por isso não tem o direito de mandar na sua vida.
Michael Boca Torta
O encontro com o Controle
Boca Torta adormece em frente à cama de Jocasta e acorda em uma sala de interrogatório escura com uma câmera o observando e um braço metálico com uma seringa conectado. Ele é interrogado pelo que parece ser o Controle enquanto está imobilizado e eles fazem perguntas referentes ao sonho de Michael e o Santo Graal. Depois, injetam algo em seu braço. O pesadelo termina com Boca Torta acordando no hospital. Ele checa seu ombro e não vê nenhuma marca, mas sabe que algo aconteceu em um lapso de tempo naquela noite. Sem mais o que fazer, parte para a Oxford Analytics.
O Contato de Elias
Entrementes, Elias Romb, médico Progenitor liga para seu contato na TI do exército, o sargento Guile e pede para que ele investigue o paradeiro de Vidic. Guile por sua vez pede todas as informações que eles já têm para poder fazer progresso.
O vídeo da segurança
Bizongoo, retornando de seus afazeres, e Boca Torta, vindo do hospital, chegam ao Laboratório de Carter. Ambos são deixados a par das últimas informações e assistem ao vídeo da segurança do prédio de Vidic em que o agente Johnson aparece, dessa vez com legendas para a leitura labial realizada pelos Espiões de Carter. Johnson no vídeo diz que Vidic precisa vir com seus agentes, pois o Controle acredita que ele está em perigo.
Guile retorna para Elias com a notícia de que não apenas identificou a placa do cadillac preto do vídeo de segurança de Vidic como descobriu que aquele carro sofreu um acidente quase duas semanas atrás. Pegando as informações do acidente, Boca Torta revive mentalmente como aconteceu e supõe que foi a batida de uma caminhonete que matou os homens de preto que estavam no carro. Vidic sobreviveu.
Depois de muito ponderar o grupo planeja a investida contra o rancho de Campbell. Eles cogitam usarem a polícia mortal ou se dividirem em duas equipes de forma que uma distraia Cole enquanto eles entram no rancho e resgatam Vidic. Mas, acabam decidindo infiltrar o Agente H munido de Procedimentos antidetecção de Mente e Primórdio, enquanto ele entra invisível e em forma etérea. Através de um Instrumento fornecido por Timelaw depois de o grupo fazer um último pedido de Requisições, eles planejam teleportar Vidic quando o encontrarem.
O Vampiro
Antes de saírem da Oxford Analytics o Amálgama se sente “observado” e verifica se algum efeito de Correspondência está ativo ali ou nas redondezas, mas nada é detectado.
Partindo em dois carros, a equipe é parada na estrada de São Francisco por uma caminhonete e um carro e criminosos disparam contra os veículos dos Tecnocratas, enquanto um fantasma de um homem pálido gordo de aproximadamente 60 anos envolto em sombras aparece para dar um comando para Bizongoo matar Boca Torta. A Dominação falha, e em ato reflexo, Boca Torta volta no tempo com “Dobra Temporal” e pega um desvio antes de ser atacado pelos bandidos. O fantasma do vampiro repete a mesma ação e obtém uma falha crítica, deixando Bizongoo imune pelo resto da noite. Os Tecnocratas escapam se afastando do local.
No rancho
Horas depois eles chegam a dois quilômetros do rancho de Campbell e despacham o Agente H. Este vai até o rancho e encontra um garoto, um padre, e um homem de bigode além de Cole na sala de estar. Ele desce para o porão para procurar Vidic, mas não encontra o Iterador lá. Apenas uma algema presa à adega e solta na outra extremidade. Vasculhando o rancho todo o Agente H não encontra nenhum sinal de Vidic, depois de 2 horas de investigação.
Paralelamente, Ângela, namorada de Carter e atriz de cinema liga para o agente do Sindicato, mas não é atendida. Ele responde em mensagem que está trabalhando e ela fica irritada. Os Tecnocratas suspeitam que Vidic não esteja mais lá na casa, já que Drake está demorando. Boca Torta usa um Procedimento de Tempo para deduzir que a caminhonete e o carro que estão estacionados lá só entraram com Vidic e não saíram. Elias desconfia que eles retiraram Vidic do rancho por Correspondência (Física Quântica).
O Agente H retorna e sugere que eles voltem para o Laboratório e só retornem a 1 da manhã do dia seguinte, enquanto ele vai ficar de olho em Cole…
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“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
Campus do Google que serve de fachada para o Constructo Vale dos Andróides
O Progenitor
O Amálgama está para deixar o Constructo Vale dos Andróides no Vale do Silício quando o Supervisor deles, Michael Timelaw, os chama para que ele se apresente aos que o conhecem somente pela ficha na Tecnocracia. Depois de citar o seu trabalho e fazer alguns comentários sobre o filme Gladiador, Timelaw deixa seu cartão e informa que eles podem falar com Peggy Ryan, sua secretária, se ele estiver ocupado.
Saindo do prédio, Bizongoo recebe uma ligação de seu subordinado e descobre que está com problemas
com seus negócios na Tailândia, assim, se retirando da missão para resolvê-los, mas não sem antes dizer que colocaria um médico Progenitor no lugar. Boca Torta também tem que deixar o amálgama para resolver assuntos de família. Já o homem escalado para ajuda-los, Elias Romb, que estava no Constructo se apresenta 10 minutos depois. Trata-se de um médico de campo do exército que é um Farmacotécnico especializado em angiologia. Familiarizados entre si, os três partem para a Oxford Analytics em um carro que mistura aspectos de uma Mercedes e de um jaguar prata.
No caminho para o Laboratório de Carter, eles passam em uma Amazon Go (loja de conveniência da Amazon que existe em nossa realidade) e ficam maravilhados com a possibilidade de comprar sem ter que passar por nenhum tipo de caixa ou funcionário.
A Oxford Analytics
Chegando a Oxford Analytics eles começam a investigação e logo identificam um vídeo de segurança de duas semanas atrás do prédio em que Vidic mora, em que ele sai e entra em um cadillac preto com 3 homens de preto. Os homens de preto são identificados como agentes da Nova Ordem Mundial de baixo escalão, clones que eventualmente eliminam transgressores da realidade. O líder deles o agente Johnson começa a ser investigado por Carter. Para ajudar, Drake, o agente H acorda o “alienígena” (espírito) interno do computador de Carter que fica preocupado com o nível de permissão do colega dado o grau de Condicionamento (4 por ter óculos escuros cor-de-rosa. Os demais personagens têm 3) de Steve.
Oxford Analytics
Observatório da Oxford Analytics (Laboratório do Carter)
Investigando o apartamento de Vidic
Sem muitas ideias de como localizar Johnson, Carter e Drake decidem investigar o apartamento de Vidic. Indo para o bairro de classe média eles não conseguem passar pelo portão do prédio que tem uma tranca eletrônica. Depois de falhar em desativar a tranca, o agente H e Carter são abordados por um policial que os inquire sobre o que estão fazendo ali. Através de um Ajuste de Mente, Carter descarta a ideia de que estejam tentando entrar no apartamento de Vidic indevidamente. O policial vai embora, e o Agente H usa seu Antecedente Requisições para pedir um Instrumento que possa abrir a tranca.
Uma vez no terceiro andar do prédio eles se deparam com outra porta, dessa vez uma com tranca mecânica. Depois de muito ponderarem e de 20 minutos, eles conseguem abrir a porta através do espírito da tranca que foi despertado. No apartamento eles investigam todos os cômodos e o computador pessoal de Vidic. Descobrem que Vidic não fez nenhum contato com Johnson antes, mas que estava abrindo arquivos correspondentes ao projeto Animus nos dias anteriores ao seu desaparecimento. De posse de amostras corporais de Warren eles retornam ao Laboratório e no dia seguinte Carter faz um ritual prolongado para localizar Vidic com Correspondência, descobrindo que o membro da Iteração X está no rancho de Cole Campbell na cidadezinha de Bellstone…
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No início dos anos 2000 o universo do WoD ganhou o seu sucessor, o Chronicles of Darkness (vulgarmente conhecido como Novo Mundo das Trevas, nWoD ou CofD) e assim surgiram jogos como “Vampiro O Requiem”, “Lobisomem Os Destituídos” e “Mago O Despertar”. Embora tenham sofrido críticas pelo seu lore, esses jogos usavam um sistema de regras diferente, conhecido como Storytelling, que era considerado por muitos, superior ao antigo Storyteller. Mas, apesar de as primeiras edições desses jogos terem sido lançadas no Brasil pela Devir, elas não fizeram tanto sucesso quanto se esperava devido a quantidade de fãs do WoD que não queriam migrar para o CofD.
O sucessor do “Mago A Ascensão”, “Mago O Despertar” era sobre Despertos que tinham uma ligação com um mundo Superno de onde extraiam sua magia e os conflitos entre o Pentáculo que incluía quatro Ordens Atlantes e uma quinta Ordem moderna, e os Profetas do Trono, magos que serviam aos Exarcas, os tiranos do Superno. No entanto, por ser muito diferente do Ascension, “Mage The Awakening” acabou talvez sendo um dos jogos que mais sofreu preconceito dos jogadores do Mundo das Trevas clássico.
O tempo passou, e “Mago A Ascensão” ganhou sua edição comemorativa de 20 anos o M20. Porém, para a decepção de muitos, as mecânicas trazidas no M20 não eram lá muito revolucionárias e o game design do jogo foi basicamente mantido para manter a total compatibilidade com as edições anteriores. Então, apesar do M20 ser a edição de Mago mais completa lançada até o momento, ela falhava em trazer mecânicas melhores para um jogo que é conhecido pelos seus problemas de game design.
Em 2016, foi lançada a Segunda Edição de “Mage The Awakening”; e mais recentemente, um grupo de tradução livre, fez a tradução do livro básico para o português brasileiro. Mago O Despertar Segunda Edição chegou trazendo mecânicas ainda melhores que as da Primeira Edição lançada pela Devir, e neste artigo eu vou dar dicas de como aprender rapidamente o “Mago O Despertar” para você adaptar o sistema dele para a sua crônica de “Mago A Ascensão”.
Uma baita ajuda
Um livro que pode ajudá-lo muito nessa jornada e que eu recomendo, mesmo que você não tenha interesse no Despertar, é o “Mage Translation Guide” (um livro de 2013) que ensina a conversão do Mago O Despertar para o Ascensão e vice-versa. Embora esse livro utilize as regras da Primeira Edição, muito de seu conteúdo ainda pode ser aplicado apara a Segunda.
Capa do Mage Translation Guide
Termos
Se você está familiarizado com os termos da linha Ascension, eu recomendo se guiar pela “tradução” dos termos abaixo:
Observe que os termos são equivalentes e não exatamente iguais. E que isso é mais uma ajuda para você assimilá-los rapidamente, pois para a plena compreensão, recomenda-se o aprofundamento no livro básico do Awakening 2nd.
Arcano(a)/Arcanum = Esfera (Sphere)
Gnose (Gnosis) = Arete
Íris (Irises) = Baixio
Oratório (Sanctum/Sancta) = Capela (Chantry)
Sacrário (Hallow) = Nodo (Node)
Taça (Tass) = Sorvo
Torre de Vigia (Watchtower) = Avatar/Daemon
Senda (Path) = Essência (Essence) do Avatar
Yantra = Foco (Focus, plural Foci)
Mana = Quintessência (Quintessence)
Pentáculo (Pentacle) = Conselho das Tradições. Ao invés de nove Tradições, são 5 Ordens (Orders), sendo 4 Diamantes
Diamante (Diamond) = As quatro Ordens ligadas à Atlântida
Profetas do Trono (Seers of Throne) = A Ordem que antagoniza o Pentáculo. Ao contrário da Tecnocracia, eles são vilões e servem aos Exarcas, os tiranos do Superno
Nimbus = Parte da Ressonância do mago que tem a ver com sua assinatura mágica
Clássico (Rote) = Rotina
Praxis = outro tipo de Rotina que não é um Clássico
Dotes (Attainments) = funcionam como “habilidades mágicas naturais” (no sentido de que são fáceis de ativar e normalmente não requerem rolagens para isso). Alguns Dotes servem para ativar Efeitos de proteção, outros são ligados aos Legados
Legados (Legacies) = funcionam como as subfacções das Tradições (exemplo: uma Casa hermética), mas sem estarem necessariamente associados a uma Ordem. São tradições mágicas que transformam a alma do iniciado
Artefato (Artifact) ou Objeto imbuído (Imbued Item) = Maravilha (Wonder)
Servidor = Lacaio (Retainer)
Sonâmbulo (Sleepwalker) = alguém que está no meio termo entre um Adormecido e um Desperto. Ele não conta como testemunha para fins de Paradoxo e Integridade, mas também não é um Desperto
Proximi = Sonâmbulos que possuem Bênçãos e fazem parte de linhagens de sangue que têm acesso a esses poderes
Inominável (Nameless) ou Apóstata (Apostate) = Órfão (Orphan), um mago que não pertence a uma Tradição, Convenção ou Ofício (Ordens no Despertar)
Ordens Inomináveis (Nameless Orders) = Ofícios (Crafts) do Mago A Ascensão. Ordens que não pertencem nem ao Pentáculo e nem são Profetas do Trono.
Feitiço óbvio (Obvious magic/spell) = Magia Vulgar que é perceptível para Adormecidos
Arrebatados (The Mad/Rapt) = Magos semelhantes aos Desauridos (Marauders)
Scelesti = Magos semelhantes aos Nefandi
Interditores = pessoas que Despertaram de forma traumática e geralmente odeiam magia
Entidade Invisível = um espírito da Umbra (Umbróide/Umbrood). Pode ser uma Entidade efêmera (Goetia, Espíritos e Fantasmas) ou Entidade Superna (habitam os Reinos Supernos e raramente se manifestam no Mundo Decaído, ou seja, o Mundo Material)
Goetia = um espírito da Umbra Alta (Reino Astral no Despertar)
Fantasma (Ghost) = um espírito da Umbra Inferior (Submundo no Despertar)
Espírito (Spirit) = Toda a Entidade Efêmera que não é um Goetia ou Fantasma. São encontrados na Sombra
Crepuscular (Twilight) = efêmero. Estado em que Entidades efêmeras (Umbróides) se encontram
Dromo (Gauntlet) = Película (Gauntlet)
Sombra (Shadow) = Penumbra
Numes = Encantos (Charms)
Véu (Veil) = Regra das Sombras (equivalente a Máscara do Vampiro)
Influências (Influences) = Arcanos/Esferas com nome e escopo diferentes disponíveis para Entidades invisíveis. Exemplo: Cães 3 e Lealdade 1
Principais diferenças
O livro básico inclui mecânicas para vários clássicos de maneira detalhada para os 10 Arcanos de O Despertar. Muitas mecânicas desse tipo só são aprofundadas em rotinas dos livros da linha Ascension e no How Do You Do That. Mas, em Awakening, elas estão lá, no livro principal.
O Mago O Despertar Segunda Edição oferece um vislumbre de como provavelmente será o M5 quando lançado.
É impossível esse artigo ser suficientemente completo sobre todas as diferenças e avanços que essa edição traz em relação ao Ascension (principalmente o M20), então, não iremos nos aprofundar nelas. Contudo, aqui vão algumas:
“Conflitos sociais” são resolvidos com uma mecânica de Portas (portas simbólicas na mente da pessoa)
Defeitos e a maioria das situações são resolvidas como Condições. Resolver Condições concedem Atos. A cada 5 Atos (beats) você adquire 1 ponto de Experiência (xp).
A Esfera Entropia foi dividida nos Arcanos de Morte e Sorte. Já era assim na Primeira edição, continua na segunda.
No lugar das Essências do Avatar, temos a Senda (Path) que determina os Arcanos Regentes do mago e um Arcano Inferior (tipo uma Esfera inepta).
Existe uma característica Sabedoria que determina coisas como sanidade e integridade do mago. Essa característica se assemelha a Humanidade do Vampiro A Máscara, mas diferente dela, tem a ver com a hubris do mago.
O livro básico tem usos diferentes do Ascension para os Arcanos que em geral são mais amplos e autônomos que as Esferas.
Além da Experiência comum, existe a Experiência arcana.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
Michael Boca Torta comissário de polícia municipal descendente de Michaelo Boca Torta acorda em seu apartamento em São Francisco, 2020 com as memórias dos eventos dos últimos capítulos que envolveram seu ancestral. Ele dormiu assistindo ao noticiário e quando acordou viu uma manchete sobre Cole Campbell, também conhecido como o velho Cole, um tradicionalista extremista que é uma espécie de guru do governo Donald Trump. O protofilósofo é autor de um site chamado Mídia sem Máscara onde denuncia os crimes da Nova Ordem Mundial e aparece no jornal defendendo o uso da cloroquina no tratamento contra covid-19. O noticiário ainda cita que Campbell outrora acusou a Erg Cola de usar células de fetos abortados em seu adoçante de refrigerante. O âncora do jornal faz uma crítica a Cole e Boca Torta concorda com a televisão.
Michael Boca Torta
A analista
Atrasado para a consulta com sua analista, Michael parte para o Vale do Silício em direção ao Constructo multi-convenção, Vale dos Androides. Depois de cumprimentar Walter, o Hit Mark chefe da segurança, ele se encontra com a psicanalista Anne que eventualmente toca no assunto do sonho que ele teve. A analista comenta que o sonho não passa de uma fantasia a respeito do papel de Michael no passado da Tecnocracia, mas, mesmo assim, pede que o Operativo faça um relatório completo sobre o mesmo.
Michael Timelaw
Conhecendo o Supervisor
Dois dias depois Boca Torta recebe um e-mail de seu Supervisor, Michael Timelaw que deseja conhecê-lo. Ele o convida para ir a sua mansão conversar sobre o relatório que ele leu. Boca Torta é recebido na casa de Timelaw por Peggy Ryan, assistente do mesmo. Depois de passar por um suntuoso salão é conduzido a uma sala de cinema, onde o Cineasta membro da Torre de Marfim o aguarda.
Timelaw oferece um whisky que é um tipo de Sorvo a Boca Torta e começa a conversar sobre algumas amenidades com o convidado de maneira a deixá-lo mais confortável. O cineasta é diretor de inúmeros filmes históricos famosos e ele explica que o papel dele não é apenas entender a história, mas reescrevê-la e ressalta a importância da política progressista da N.O.M. nesse setor. Boca Torta por sua vez concorda e então Timelaw conta sobre o relatório e de como acredita que o sonho do comissário é, na verdade, uma memória de um ancestral, e faz uma referência ao projeto secreto Animus da Professora Yuriko Tanaka da Iteração X. Ele quer reunir no amálgama todos os descendentes da cabala do Renascimento para que esses revivam as memórias de seus ancestrais através do Animus, objetivando descobrir a localização do Santo Graal nos tempos modernos. Timelaw pede uma semana para reunir a equipe e se despede de Boca Torta.
Os membros do Sindicato
Steve Carter
Paralelamente, o Coronel Bizongoo, um político ex-militar tailandês do Sindicato se reúne com Steve Carter, um marqueteiro político também do Sindicato que está em reunião com Mariah Stokes, candidata a prefeita de São Francisco pelo partido Democrata. Ela ressalta que merece ganhar por ser negra e lésbica e faz os acertos sobre sua campanha com Carter e depois se retira. Steve que esteve em contato com Timelaw explica a situação para Bizongoo sobre a convocação para o amálgama e para o projeto Animus, mas faz críticas duras a empreitada que ele enxerga com um desperdício de recursos. Também não simpatiza com a escalação do Agente H, ufólogo membro das Tropas Especialistas em Neutralização dos Engenheiros do Vácuo que é um especialista em Ciência Dimensional. Bizongoo por sua vez concorda com Carter e faz suas próprias observações.
Preparando para a missão
Dias depois o Amálgama é reunido no Vale dos Androides por Tanaka (Controladora e historiadora da Iteração X) e Timelaw. Tanaka explica que o seu importante assistente, o Doutor Warren Vidic, cidadão extraordinário da Iteração X está desaparecido faz duas semanas e pede a equipe que resgatem-no evitando mortes e infrações a lei. Depois disso os personagens jogadores partem para a Oxford Analytics, o Laboratório (Santuário) de Steve Carter para começar o trabalho.
Drake Lancaster, o Agente H
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Há muitos anos, um leitor da comunidade de Mago do Facebook sugeriu a publicação de pequenas Crônicas para iniciantes. Achei a ideia muito interessante, contudo, como eu não posso explanar muito minhas ambientações e bases de histórias aqui sem estragar a graça dos jogadores do que está por vir eu decidi postar algumas ideias que podem ser usadas em praticamente qualquer Crônica.
Como alguns podem estar carecas de saber, no sistema de jogo Storyteller nós dividimos a Crônica – que seria a campanha dos personagens – em arcos de um ou mais capítulos chamados de histórias. Cada ideia a seguir representa a introdução de uma história. Vamos a elas:
Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos completamente diferentes.
Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um mago assim?
A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena, monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia de quem ele seja.
Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a facção rival está disposta a ir por um novo recruta?
Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em questão?
Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes? Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde Nefândico tornando-se um Barabbus e está sistematicamente preparando um grande plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos serão revelados, mas pode ser tarde demais…
Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e mistérios os esperam lá?
Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas dele e os jogadores precisam protegê-lo.
Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho). Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem, mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de um dos personagens principais da Crônica.
Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de outras encarnações deles.
Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão planejando desmascarar algumas operações da DPE (Divisão de Projetos Especiais) do Sindicato e os personagens jogadores são uma peça chave.
Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo. Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica. Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado, transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do ritual.
Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar em cena.
Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos do Éter para combater a Ameaça Nulificadora.
Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente, portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado em um Reino diferente.
Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início, mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o Verbena implora por ajuda.
Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar? Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica tem que lidar com os próprios objetivos deles.
Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de impedi-los.
Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem terráquea de sua alma.
Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que resultará em outras histórias.
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É um duelo não-letal de magia vulgar em um círculo seguro em que um Marechal atua como árbitro. Uma grande esfera de energia simbolizando sua Quintessência (Energia Primordial) é criada chamada Locus. Quintessência emprestada ou oriunda de um Sorvo pode ser adicionada ao Locus. Em um combate Certámen, o mago ataca o Locus de seu adversário ao invés do corpo dele.
Quando o confronto se inicia um domo de energia mística desce sobre a arena protegendo os Marechais e espectadores das energias errantes. Cada antagonista manifesta um número de esferas brilhantes; quanto mais poderoso o mago, mais esferas brilhantes ele manifesta. Dessas, o duelista escolhe duas, um Gladius (espada) e um Aegis (escudo). O Gladius ataca o Locus, e o Aegis defende o Locus de ataques semelhantes. Quando o Duelista tiver drenado toda a Quintessência do Locus rival, o confronto termina.
Tanto o Locus quanto o Gladius e o Aegis podem incialmente assumir as formas que façam sentido para o confronto do mago e para intimidar o adversário.
Regras de jogo
Manifestando as Esferas: O número máximo de esferas brilhantes que um mago pode conjurar é igual ao seu valor de Arete. Mas apenas duas podem ser usadas por vez.
Gladius e Aegis: Duas das esferas brilhantes são escolhidas representando 2 Esferas da magia (normalmente de maior pontuação), uma como Gladius e outra como Aegis. O mago decide qual esfera usar em que posição.
Locus e Vitória: Toda a quintessência do mago é armazenada em um Locus. Se o Locus for totalmente drenado, o conflito termina.
Iniciativa e Táticas: O duelo então se move em turnos de três segundos. A cada turno, os duelistas rolam a iniciativa e podem escolher – a cada turno – selecionar uma das seguintes paradas de dados como base para seu nível de iniciativa (pág. 399):
Destreza + Arete (velocidade de reflexão)
Raciocínio + Arete (refletindo raciocínio rápido)
Força de vontade (refletindo pura força de vontade)
Cada duelista pode trocar os dados de iniciativa no início de um novo rumo, refletindo uma mudança de tática.
Ataque: A cada turno, cada duelista começa a atacar. O jogador com a iniciativa mais alta ataca primeiro e o jogador com a iniciativa mais baixa ataca depois. O atacante testa seu Raciocínio + Esfera Gladius ou sua Destreza + Esfera Gladius contra uma dificuldade igual à Esfera Aegis +3 do defensor. (Aegis Vida 3, por exemplo, seria dificuldade 6.) O atacante pode dividir sua parada de dados ou empregar uma mágica de Tempo 3 para atacar várias vezes em um único turno. Usar o Tempo 3 para desacelerar seu oponente, no entanto, é proibido pela etiqueta certámen; um combatente que tente esta tática automaticamente perde o duelo.
Dano e Absorção: Cada sucesso obtido pelo atacante drena um ponto de Quintessência do Locus do defensor e o transfere para seu próprio Locus. O defensor pode tentar absorver esse dano rolando seu nível Primórdio contra a dificuldade 6; cada sucesso deduz um sucesso do total do atacante.
Outras regras de jogo do Book of Secrets
Intimidação: No início de um duelo, um combatente cujo o oponente tem ao menos 3 esferas brilhantes a mais do que ele, deve fazer um teste de Força de Vontade (dificuldade 4 + 1 por esfera adicional) ou automaticamente perde a inciativa no primeiro turno. Se ele tiver uma falha crítica nesse teste, ele não rola mais inciativa pelo resto do combate, sendo sempre o segundo a atacar.
Bloqueando: Um defensor pode usar seu Aegis inteiramente para bloquear um ataque. Nesse caso ele rola Raciocínio + Esfera Aegis contra Esfera Gladius + 3. Uma rolagem bem-sucedida significa que o Gladius é completamente defletido naquele turno. O defensor pode tanto usar Múltiplas ações (M20, pág 388-389) para conseguir bloquear um ataque dessa maneira, quanto usar todo o seu turno bloqueando, quanto empregar Tempo 3 para obter uma ação extra e usar toda a sua Parada de Dados no bloqueio.
Falha Crítica: no caso de uma Falha Crítica em uma rolagem de Certámen, o mago perde a concentração e, portanto, seu Aegis e Gladius somem. Para usá-los novamente ele precisa se rearmar como descrito abaixo.
Desarmando seu Oponente: Atacando a arma ou escudo do oponente, o mago pode tentar interromper a esfera do adversário com a sua própria. Essa manobra exige um teste de ataque contra dificuldade 9; cada sucesso interrompe o alvo Aegis ou Gladius por um turno, 4 sucessos destroem a esfera alvo por completo, deixando o duelista rival totalmente desarmado e desprotegido
Rearmando: Um duelista que perde seu Gladius, Aegis ou ambos deve formar um novo de suas esferas reservas, ou então – se não houver esferas reservas sobrando – conjurar uma nova esfera para usar. Formar um novo Gladius ou Aegis a partir de esferas reservas toma apenas um turno, mas conjurar uma nova esfera e transformá-la em uma forma apropriada requer dois turnos. Enquanto isso, o duelista estará ou desarmado, ou desprotegido ou ambos.
Esquiva do Locus: O defensor tenta mover o próprio Locus. Ele rola Raciocínio + Arete (Dificuldade 6), cada sucesso remove um sucesso do total do ataque. Uma esquiva do Locus requer uma ação total; você não poderá usar Múltiplas Ações para realizar um ataque no mesmo turno, embora um mago acelerado por Tempo 3 poderia usar a sua ação para atacar e outra para fazer a Esquiva do Locus.
Trocando as Esferas: Tipicamente, o atacante e o defensor mantêm uma única Esfera como o Gladius e outra como a Aegis. No entanto, um mago traiçoeiro pode mudar entre eles no meio do duelo, substituindo uma pela outra. Ele poderia até pegar uma das suas esferas de reserva para usar, mudando de tática através da mudança de esferas. Em termos de jogo, é preciso um turno para transformar o Gladius no Aegis, o Aegis em Gladius, ou uma esfera de reserva na arma ou no escudo. Na maioria das circunstâncias, não é necessária rolagem – a capacidade de alternar entre esferas é facilmente embutida no círculo. Sob circunstâncias extremas (lesão, fúria, medo etc.), o duelista pode ter que rolar sua Força de Vontade contra a dificuldade 7 para mudá-los no meio de um confronto. Uma rolagem bem-sucedida permite que ela faça isso com facilidade e uma falha na rolagem reflete a concentração perdida. Essa falha na rolagem permite que o oponente obtenha um ataque gratuito enquanto o duelista recupera sua compostura. Depois disso, ela pode tentar mudar as esferas novamente, embora na penalidade usual por uma nova tentativa de uma rolagem fracassada. (Veja tentando novamente no M20, pág. 392-393.)
Intimidação surpresa: O jogador apenas diz algo como “Eu conjuro apenas 3 esferas em vez de 6, que é o meu Arete” e mais tarde ele conjura as esferas restantes no meio do duelo forçando o adversário a fazer o teste de Força de Vontade. Esse tipo de coisa é considerado sorrateira e o Marechal do Certámen pode decidir interromper o duelo. Mas se não interromper, pode considerar que valeu o risco.
Recarregando: Um duelista pode carregar um Sorvo para recarregar o seu Locus durante o duelo. Dependendo dos termos do duelo, isso pode ser considerado trapaça se recarregar não for permitido. Recarregar o Locus leva um turno exige Primórdio 2 (3 no Mago Revisado). A rolagem envolvida é dificuldade 6, e cada sucesso move 1 ponto de Quintessência para o Locus. Tecnicamente você poderia recarregar a partir do Nodo/Cray da Capela, mas isso é extremamente mal visto e geralmente implica no cancelamento do duelo e no castigo do ofensor.
Guerra Psicológica: Isso pode envolver qualquer coisa, desde provocações ou linguagem corporal agressiva até uma manifestação aterrorizante do Gladius e Aegis – digamos, por exemplo, um Gladius que se parece com uma besta infernal rugindo e um Aegis que se assemelha a um rosto gritando. Em termos de jogo, o jogador intimidador rola uma Característica Social apropriada (geralmente Manipulação ou Carisma) + uma Habilidade apropriada (provavelmente Intimidação, embora Arte, Empatia, Expressão ou mesmo Sedução também possam funcionar). Cada sucesso inflige uma penalidade de -1 na próxima rolagem do defensor; cinco sucessos ou mais podem fazer com que ela conceda a confronto imediatamente ou perca a iniciativa pelo resto do duelo e permaneça na defensiva durante todo o Certámen.
Reformando as Esferas: Como dito anteriormente, antes de iniciar o confronto, as esferas tomam formas como parte do ritual que não é contado como combate. Uma vez iniciado o duelo, no entanto, é necessário um esforço extra para reformatar as esferas. Se um duelista quiser mudar as formas das esferas no meio de um confronto, esse combatente deve testar seu Raciocínio + Arete. A dificuldade depende se ele está ganhando (dificuldade 5) ou perdendo (dificuldade 7). Um teste bem-sucedido transforma as esferas conforme desejado; um com falha os mantém em suas formas atuais.
Tocando uma Reserva: Se o mago colocou esferas brilhantes como reserva, ele pode trazer à tona o poder dessa Esfera durante o combate. Veja mais adiante Efeitos Especiais de Esferas.
“Pela dor”: Certos duelos podem ser feitos “pela dor”. Neste caso o duelista emprega sua Quintessência como sua força-vital e o combate dura até que um deles desmaie pelo esforço. Em termos de história, os dois combatentes lançam poder um na direção do outro da maneira usual, mas com foco sério e profundo investimento emocional. Em termos de sistema, dê a cada duelista três pontos extras de Quintessência para cada ponto de Força de Vontade permanente que eles possuem. Esta não é a Quintessência real, apenas um reflexo da força de vontade dos competidores. Esses “pontos de vontade” vão para o Locus, dando aos duelistas uma reserva mais profunda de poder. Depois que os pontos iniciais de Quintessência no Locus (ou seja, aqueles que não são extraídos da Força de Vontade) se esgotam, o duelista precisa fazer um teste de Vigor cada vez que seu Locus for atingido. A dificuldade desse teste começa em 6, e então sobe +1 para cada teste subsequente de Força de Vontade. Se for bem-sucedido, ele continua lutando; se falhar, o atacante drena um ponto de vontade e o defensor perde um ponto temporário de Força de vontade para cada três pontos de vontade drenados. Assim que um combatente perde todos os seus pontos de vontade, ele cai inconsciente e a luta Certámen termina. O mago perdedor acorda com uma dor de cabeça terrível e uma Força de Vontade temporária de 1 até que ele consiga restaurar seu respeito próprio.
Atacando o Oponente: Certámen foi projetado para colocar poder contra poder sem causar dano físico aos combatentes. Portanto, os duelistas atacam os Loci uns dos outros, não os corpos uns dos outros. Mesmo assim, certos duelistas certámen lançam fintas em seus oponentes, tentando enervar o mago rival com um aparente ataque à sua pessoa. Neste caso, conte o ataque como uma manobra de Guerra Psicológica (acima), usando o Característica Social + Esfera Gladius. Em termos de história, parece que o Gladius se inflama e vai direto para o duelista rival. Um teste bem-sucedido coloca o duelista na defensiva, forçando-o a testar sua Força de Vontade ou perderá seu próximo ataque. (Se o teste for bem-sucedido por três sucessos ou mais, o Narrador pode subtrair uma penalidade de -1 do teste de Força de Vontade do defensor para cada sucesso obtido pelo atacante.) A menos que o duelo já tenha sido estabelecido como um confronto de rancor total, realmente atacar um mago rival no círculo Certámen, com a intenção de feri-lo, é uma forma extremamente ruim. O Marechal provavelmente interromperá a confronto ali mesmo, concederá a vitória ao defensor e acusará o atacante de crime baixo (se o oponente não for ferido) ou crime alto (se ele for gravemente ferido). Em ambos os casos, o atacante será banido de certos confrontos no futuro previsível, já que ela claramente não pode ser confiável nelas.
Efeitos Especiais de Esferas
As regras opcionais abaixo podem apimentar um Certámen. Esferas de Combate fornecem vantagens de ataque e defesa, enquanto Esferas de reserva fornecem outras vantagens.
Correspondência (Reserva): Através de efeitos desorientadores, Correspondência pode adicionar dados extras às jogadas de ataque ou defesa do duelista. Quando empregada dessa forma, a Correspondência fornece um dado extra para cada ponto que o duelista possui naquela Esfera. (Um mago com Correspondência 3, por exemplo, receberia três dados extras para ataque ou defesa.) Em qualquer turno, esses dados de bônus devem ser usados para ataque ou defesa, não ambos.
Entropia (Combate): Quando usado como um Gladius, o Entropia adiciona um sucesso automático ao teste do atacante; no entanto, também consome um ponto de Quintessência toda vez que drena a Quintessência do Locus do defensor. Essa Quintessência vai alimentar o Vazio e não transfere a Quintessência para o Locus do atacante.
Vida (Combate): Usada como Aegis, a Esfera da Vida dá ao defensor um dado de absorção extra para cada Nível naquela Esfera. (Vida 3, por exemplo, daria mais três dados de absorção.)
Matéria (Combate): Para cada ponto que o duelista tiver na Esfera da Matéria, ele pode adicionar um dado extra para ataque (quando a Matéria é usada como Gladius) ou defesa (quando é usada como Aegis).
Forças (Combate): Se o duelista atacante tirar ao menos um “10”, ocorre a “explosão de 10” e ele rola novamente um dado para cada 10 que ele tira (3 dados com resultado “10”, significaria mais 3 dados a serem rolados). Cada “10” rolado nos dados bonus que resultem em “10” fornecem mais dados bonus para serem rolados.
Mente (Combate): Devido às formas quase invisíveis de armas e escudos baseados na Mente, todos os ataques ou jogadas de bloqueio contra um Gladius (para ataques) ou Aegis (para bloqueio) baseado na Mente adicionam +1 à dificuldade para cada ponto na Esfera da Mente do duelista. (Mente 3, obviamente, adiciona +3 à dificuldade. E sim, esse bônus pode exceder os máximos usuais de +/-3 modificadores.)
Primórdio (Reserva): Quando tocada para reserva, a brilhante Esfera do Primórdio permite que o duelista reduza suas dificuldades tanto para ataque quanto para defesa em um total de -1 para cada nível na Esfera. (Primórdio 3, como acima, concede uma redução de dificuldade de -3, que pode ser aplicada ao ataque, à defesa ou dividida entre eles, a cada turno.)
Espírito (Combate): Quando usado como um Gladius, a Esfera Espírito adiciona um sucesso de dreno automático para cada 10 rolado durante um ataque. (Dois 10s, por exemplo, drenariam dois pontos adicionais de Quintessência.)
Tempo (Reserva): Para cada ponto em Tempo além do primeiro, um duelista que usar o Tempo como uma Esfera de reserva pode gastar um ponto de Quintessência de seu próprio Locus para realizar uma ação adicional. (O Tempo 3, por exemplo, daria ao duelista a capacidade de gastar até dois pontos de Quintessência e realizar até duas ações adicionais por turno.)
Quando formatadas em esferas brilhantes, Correspondência, Primórdio e Tempo são extremamente difíceis de olhar diretamente. A Correspondência parece distorcer o espaço ao redor da esfera, o Primórdio arde em uma bola branca incandescente e o Tempo ondula as percepções em vários metros ao redor da própria esfera brilhante. Um mago tentando atacar uma dessas esferas de reserva deve adicionar +1 à sua dificuldade de ataque para cada ponto que o mago defensor tiver na Característica Esfera. (Alguém atacando a esfera de reserva de tempo de um mago com Tempo 3, por exemplo, acrescentaria +3 à sua dificuldade de acertar aquela esfera ondulante.) Tais esferas, por razões óbvias, têm um apelo visual e estratégico deslumbrante quando usadas durante uma partida Certámen.
E então? O que achou desse artigo sobre Procuras? Ajudou a esclarecer sobre elas? Deixe um comentário.
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Quando um Mago precisa aumentar o seu Arete, ele deve fazer uma Procura. Essas jornadas pessoais e internas dos magos são explicadas no Book of Mirrors e no M20.
As Procuras, jornadas internas que ajudam um mago a entender melhor a si mesmo, são moldadas pelas crenças, afiliação e Avatar pessoal do mago. Por exemplo, um mago pagão que pratica magia druídica pode experimentar Procuras como vagar por floresta e comungar com a natureza, possivelmente na companhia de um Avatar que assume a forma de uma coruja sábia ou um poderoso veado. Enquanto isso, um tecnomante que hackeia a realidade pode experimentar Procuras como navegar por um labirinto de realidade virtual com a ajuda de um Avatar que assume a forma de uma entidade de IA. Os detalhes de uma Procura vêm das experiências e emoções pessoais do mago.
Regras para Procuras
As regras para Procuras são fluidas e baseadas na imaginação, não na sorte. Pode ser necessário uma rolagem de Força de Vontade em certos momentos, mas, geralmente, os resultados são determinados pelas escolhas e decisões do mago, não por rolagens de dados.
Para embarcar em uma Procura, o mago deve decidir que quer avançar pelo Caminho de suas habilidades. Os detalhes da Procura são então traçados e o mago embarca em um mini-episódio solo, com outros jogadores assumindo papéis de apoio, se desejado. A Procura pode ser jogada em um formato virtual, como através de mensagens instantâneas ou texto.
Padrões das Procuras
Os elementos comuns de uma experiência de Procura podem ser encontrados no Book of Mirrors. Toda Procura segue um padrão específico:
– O mago entra em um mundo de sonhos onde símbolos são usados para representar coisas.
– O mago enfrenta desafios, perigos e obstáculos relacionados aos seus problemas da vida real.
– Cada obstáculo reflete um passo na jornada do mago em direção à iluminação, com cada passo exigindo um teste para ser passado.
– Os testes são baseados nas lutas internas do mago, como medo, tristeza, egoísmo e sede de poder.
– O Avatar serve como guia, encorajando ou empurrando o mago a superar esses desafios.
– O fracasso em um teste envia o mago de volta ao mundo desperto com dor física e emocional.
– O sucesso no teste traz uma Epifania, uma súbita explosão de compreensão e um novo ponto de Arete. Quanto maior o nível de Arete, mais desafiadora se torna a Procura.
– A dificuldade das Procuras é frequentemente relacionada às próprias crenças e dúvidas do mago, tornando a jornada uma exploração temática das próprias limitações do mago.
Os seis passos
Os seguintes seis passos delineiam um plano para uma Procura:
– Iniciação: O mago entra em transe através da meditação ou sonho e entra no cenário interno onde será testado.
– Impedimento: O mago enfrenta obstáculos, desafios e armadilhas em cada câmara.
– Provas: O mago deve enfrentar seus demônios sem o uso de magia, o que é representado por meio de interpretação de papéis e narração.
– Escolha: O mago deve fazer uma difícil escolha entre duas opções desejáveis ou indesejáveis, cujo resultado leva à aceitação ou rejeição.
– Aceitação ou Rejeição: Se o mago fizer a escolha errada, ele acordará, potencialmente sofrendo de dores de cabeça e depressão, e possivelmente perdendo Força de Vontade. Se a escolha for correta, o mago acordará com confiança renovada e um aumento do senso de sabedoria.
– Encerramento ou Falha: O resultado de uma Procura tem efeitos de longo prazo, seja o mago retornar com um sentimento de triunfo ou dúvidas persistentes.
O objetivo de uma Procura varia conforme o Caminho do mago. Por exemplo, um mago Akáshico buscará a iluminação, um mago Bata’a buscará a união com os Loa, e um Nefandus abraçará a corrupção. Estas diferentes metas são o que causa desacordos entre os magos. Independentemente de suas crenças pessoais, todas as respostas têm validade, pois uma Procura leva cada mago mais perto da transcendência pessoal, não de um único estado moral.
Experiências pessoais
Na minha crônica, O Legado de Dédalo, usamos uma regra determinando que você não gastaria XP para aumentar o Arete. Em vez disso, o mago poderia realizar a Procura para aumentar seu Arete sempre que ele tivesse gasto (em outras partes da ficha) a quantidade de XP que teria que gastar para aumentar a característica. Por exemplo, nas regras do Mago Revisado o Arete é Nível Novo x 8. Como a maior parte dos magos personagens jogadores começavam com 3 de Arete, eram necessários 32 pontos de Experiência (24 de XP se fosse o M20) para que pudessem fazer a primeira Procura e 72 pontos de experiência (56 se fosse usando a regra do M20) para fazer a segunda (chegando ao Arete 5, ao ser bem sucedido na Procura).
Levando-se em conta que a progressão de XP era mais lenta em minha crônica, pelo fato de os jogadores revezarem entre dois personagens (do passado e do presente), e que ter o XP não garante que você passará na Procura (que deve ser um teste extremamente difícil se o Narrador for competente), essa regra permitiu que os jogadores não tivessem o enorme problema de ter que ficar com grande parte do seu XP “preso” por causa da vontade de aumentar o Arete. Situação que podia provocar enormes frustrações e deixar os jogadores se sentirem injustiçados de não passar em uma câmara da Procura.
Eu também preferi colocar uma câmara para cada ponto de Arete, sendo assim 4 câmaras para aumentar o Arete de 3 para 4.
Se um jogador fracassa em uma Procura, permita que ele continue da câmara de onde parou da última tentativa, mas só permita a nova tentativa, após ter se passado uma História.
Temas e Desafios
Em relação a os temas e desafios das Procuras, eles devem ter conexão com o background do personagem. Na crônica O Legado de Dédalo você pode ver alguns exemplos. Steve Carter, por exemplo que era um membro do Sindicato acostumado com o conforto tecnológico, teve que aprender a sobreviver em uma floresta africana no estilo Largados e Pelados como primeira câmara. Já Michael Boca Torta, em sua quarta câmara, teve que descobrir a identidade do seu maior inimigo vampiro que o vinha perseguindo implacavelmente há meses.
As câmaras devem ser progressivamente mais difíceis conforme a orientação do M20, mas isso não deve ser algo que você deve ficar “encucando” demais com isso, pois o que é difícil pro jogador é relativo.
E então? O que achou desse artigo sobre Procuras? Ajudou a esclarecer sobre elas? Deixe um comentário.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Eu fiz essa crônica, para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva. E ela tem alto padrão de qualidade, sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
A cabala de dedaleanos se recupera em um beco através da cura do Bispo Furlan enquanto os guardas da cidade tomam suas posições nas muralhas.
O ataque francês continua, dessa vez com tiros de canhões destruindo a murada.
Assim, a cabala monta um plano para cessar o ataque. Enquanto Furlan e Lohan usam suas respectivas Esferas para sabotar os canhões, o corvo de Giovanni, Edgar, entrega uma carta para o General francês ameaçando o mesmo e criando paranoia a respeito de espiões em seus meios. O Procedimento sai errado e o General ri da carta e continua o ataque. Boca Torta atira nele com seu Trovão de Horácio (Maravilha Dedaleana que é uma arma de fogo fora de época) e força a recuar. Os canhões restantes são neutralizados. Dessa forma, a primeira onda de ataques do exército francês é vencida. Eis que Giovanni escuta em sua mente a voz de Lourenço de Médici alertando que a capela está sendo atacada e pedindo que a cabala retorne.
De volta à Casa
O grupo retorna a capela pelo mesmo portal de onde veio. Eles encontram Fatma incapacitada e Lourenço agonizando no chão, enquanto uma cabala de Tradicionalistas os ataca. Lourenço, no chão, diz que eles estão atrás da biblioteca interna e menciona que “a chave está em sua essência” antes de morrer. Um Árabe da cabala de Transgressores da Realidade acessa a biblioteca interna (um bolsão de realidade cuja entrada fica no armário esquerdo da Casa) através do portal, enquanto seus aliados, uma freira, um hermético e um homem misterioso com roupa de pintor atacam os personagens jogadores. O combate segue com o hermético e o outro homem perecendo e com a mulher fugindo pelo portal. Quando os dedaleanos acessam a biblioteca interna, já é tarde demais; o conhecimento proibido daqueles livros antigos foi levado e junto com eles as respostas com os Transgressores. Não há mais ninguém lá.
O Santo Graal
Maquiavel retorna a Casa Asas de Ícaro e lamenta profundamente a morte do amigo. Ele fica sabendo do que aconteceu e explica que a biblioteca interna escondia o paradeiro do Santo Graal, o cálice que Jesus Cristo teria usado em sua última ceia e que seria um Talismã de imenso poder, além de um símbolo para todos os cristãos. Somente o Magistrado (Lourenço) sabia a última localização conhecida do Graal, conseguindo diferenciar a verdade da mentira sobre as lendas do cálice. Maquiavel explica que essas lendas eram basicamente:
As teorias
1- José de Arimatéia teria levado o Graal para a Grã-Bretanha quando fundou a igreja inglesa. O Graal se perdeu e posteriormente foi recuperado pelos cavaleiros da Távola Redonda permanecendo em Camelot ou talvez na ilha mística de Avalon.
2- O último grupo a ter a posse do Graal seriam os cavaleiros Templários, que supostamente teriam escondido o Cálice Sagrado em algum lugar da França. Possivelmente Troyes.
3- O Santo Graal estaria em Jerusalém (ou teria estado em algum momento) em alguma tumba ou Templo de Salomão, possivelmente tendo sido trazido pelos Templários ou enterrado pelos Romanos.
4- O Graal seria na verdade uma gema que era o Terceiro Olho de Lúcifer quando este caiu na Terra. Essa gema possivelmente ainda estaria em algum lugar de Constantinopla.
5- O Cálice seria na verdade um caldeirão da cultura celta que teria sido cristianizado para acabar com os conflitos religiosos entre pagãos e cristãos na Grã-Bretanha.
6- O Graal não seria um objeto e sim uma pessoa, um ou uma descendente direta da linhagem merovíngia, a linhagem de Cristo com Maria Madalena.
Os dedaleanos fazem algumas conjecturas. Uma de que havia um traidor da Capela entre eles, que possibilitou que as Tradições soubessem que a localização do Graal poderia ser obtida através da biblioteca interna (possivelmente um dos Mestres ou o mordomo Francesco). E outra de que possivelmente eles poderiam ter acesso ao espírito de Lourenço através da Esfera correspondente para fazer perguntas ao morto. Assim sendo, Furlan cogita que talvez conheça uma pessoa que possa ajudar.
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Mês que vem, trarei um texto sobre Procuras/Seekings.
“O Legado de Dédalo” é a crônica “crossover” de “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com “Mago A Ascensão” e tem como proposta se passar permutando entre o Renascimento e os tempos contemporâneos. Essa crônica foi feita para ser a minha crônica de Mago da Tecnocracia e Ordem da Razão definitiva e tem alto padrão de qualidade sendo bastante superior a da “Tecnocracia do Rio de Janeiro”, minha primeira crônica de Mago, que foi interrompida.
Dessa forma, Crônicas são ótimas referências de jogo e oportunidades de curiosos aprenderem sobre Mago (e RPG de forma geral) de uma maneira imersiva e divertida.
Sinopse
Em 1494 a França entra em guerra com a Itália e a cidade de Florença é atacada. A capela da Ordem da Razão “Asas de Ícaro” esconde em suas vastas bibliotecas o segredo da localização do Santo Graal. Após um ataque das Tradições, uma cabala de Dedaleanos florentina é formada para procurar o artefato. Mais de 525 anos (2020) depois, em São Francisco, Califórnia, EUA, a Tecnocracia reúne um Amálgama de agentes Iluminados para se conectarem ao Animus, uma máquina que permite eles reviverem as memórias de seus ancestrais e tentarem assim descobrir a localização do perdido Santo Graal nos tempos atuais.
Detalhes
A crônica ignora os RPGs “Changeling O Sonhar”, “Aparição: O Oblivion” e “Demônio A Queda” tratando esses sobrenaturais como Umbróides e tendo um lore diferente dos RPGs citados. O sistema usado na época da Renascença é o “Mago A Cruzada dos Feiticeiros” com as Esferas do Mago Revisado, já nos tempos atuais é usado o sistema do “Mago A Ascensão” Revisado com algumas regras do M20. Foram usadas em ambas as épocas mecânicas de combate “da casa”.
A Esfera Dados foi resumida a um paradigma de Correspondência; assim como Ciência Dimensional e Utilidade Primordial foram resumidos a paradigmas de Espírito e Primórdio respectivamente. A Tempestade de Avatares (também conhecida como Anomalia Dimensional) não afeta a Penumbra nesta crônica.
Outro detalhe é que foi dada muito mais liberdade com relação ao paradigma Dedaleano do que é permitido oficialmente no livro Order of Reason. Então não estranhem se virem uma mistura de ciência com misticismo.
Aviso: O texto desta página contém sátiras. Qualquer semelhança com a realidade é mera coincidência.
Capítulo 1
Introdução
A República Florentina é governada por um conselho, a Signoria, liderado pelo gonfaloneiro, que por sua vez era eleito a cada dois meses pelos membros de clãs da cidade (famílias ricas). Os Médici governam a mais tempo sendo que o filho do “magnífico” Lourenço de Médici, Pierro, é o atual patriarca da família.
Na cidade também existe uma Capela (ou Casa) da Ordem da Razão. A Casa “Asas de Ícaro”, cujo Magistrado é o supostamente falecido Lourenço, que após forjar sua morte, continua suas atividades como magus da Alta Guilda. Outros dois Mestres da Casa são Nicolau Maquiavel, funcionário público do governo florentino, também da Alta Guilda e o prodígio Leonardo da Vinci dos Artífices. O nome Asas de Ícaro é tanto uma referência a lenda de Dédalo e Ícaro quanto à fantástica biblioteca do Império Romano que a Capela abriga.
A carta
Giovanni Auditore, banqueiro florentino da Alta Guilda, após viajar para Milão em uma missão diplomática recebe uma carta de Maquiavel:
“Caro Giovanni, fico feliz que tenha terminado seus assuntos em Milão. O mundo está um caos desde que Rodrigo Borgia assumiu o papado e eu temo que a invasão da França à Nápoles em breve chegue a Florença. Se Savonarola estiver certo será o fim dos Médici; não podemos deixar isso acontecer. A Ordem da Razão têm feito inúmeros progressos nos últimos anos, principalmente aqui na Itália, mas o mecenato de nossa Convenção tem sido essencial no resgate da cultura clássica.
Atendendo a pedidos seus vou fazer um panorama de nossos inimigos. As Tradições Místicas lideradas pela infame Ordem de Hermes representam os principais Transgressores da Realidade. Eles querem uma nova Idade das Trevas para trazer a sua gloriosa Era Mítica de volta. Bárbaros inconsequentes e egoístas! O conflito que travamos com eles pela tutela das massas é conhecido como a Guerra da Ascensão. O outro grupo perigoso são os Infernalistas, magos que venderam a sua alma para o Diabo…e que agora atuam em seu nome espalhando o mal na Terra. Tutto marcio, tutto marcio! [Tudo podre] Não podemos permitir que continuem seus esquemas.
Precisamos de você aqui em Florença, estamos reunindo Iluminados de todas as Convenções para formar uma nova cabala e a sua hora chegou.
De seu estimado mentor, Niccolò Machiavelli”
Lohan
Entrementes, Lohan Bastien, Artífice de Forli, após ver seu mentor morrer tem um estranho sonho em um vulcão onde seu avatar, Hefesto fala sobre uma busca das Tradições por um cálice sagrado, o Santo Graal, um dos mais poderosos Talismãs do multiverso. Segundo ele, a chave para encontrá-lo está na Casa de Florença. Assim, ele parte para a cidade da Toscana.
Na madrugada de 16 de novembro de 1494, Girolamo Savonarola, líder dos Gabrielitas na cidade e notório reformista da Igreja Católica conversa com o Bispo Enrico Furlan a respeito de seus conflitos com a Alta Guilda e o recente apoio do Círculo Interno para que os Gabrielitas sejam aceitos na Capela da cidade. Ele explica que uma nova cabala está para ser formada e que Furlan deve representar os Gabrielitas. Enrico sendo um Ksirafai disfarçado aceita as orientações de Savonarola.
Michaelo
Na manhã seguinte, o Maçônico Michaelo Boca Torta se encontra com a noiva de Maquiavel, Marietta Corsini para terem relações extraconjugais. Michaelo fica sabendo por meio de um guarda mensageiro que está sendo convocado para uma cerimônia na Asas de Ícaro naquela noite.
Lohan chega a Capela de Florença e se encontra com Lourenço. Ele menciona o Santo Graal deixando o Magistrado perplexo e preocupado. Ele então, pede que Lohan permaneça na Capela e que vá conhecer o Mestre Leonardo da Vinci antes de ele deixar Florença em uma viagem a Milão.
Assim, Giovanni retorna de sua viagem e se encontra com Maquiavel pouco depois. Maquiavel pede a Giovanni para que ele use a Irmandade do Corvo (rede de Espiões de Giovanni) para espionar Nápoles em busca de pistas sobre as atividades francesas e depois orienta Giovanni a se encontrar com Da Vinci para dar a ele um palpite sobre sua mais nova invenção.
Giovanni se encontra com Leonardo e Lohan opinando sobre o tanque (Maravilha Dedaleana) que Da Vinci está para vender para o duque de Milão.
Na Casa (Lodge)
Assim, à noite, os 4 personagens estão reunidos na Capela para uma cerimônia de Iniciação a qual Boca Torta e Lohan pecam nos testes de etiqueta. Cada um representa sua Convenção e faz o juramento da Casa.
Fatma Al-Harbi representando os Cosianos se torna médica da Capela.
Dessa forma, após as cerimônias, Maquiavel discursa sobre as últimas novidades geopolíticas importantes para a Ordem. Citando as descobertas dos Mestres Celestiais de suas expedições para além do Horizonte revelando o vácuo do espaço profundo ao invés do paraíso de Deus proferido pela Igreja.
No entanto, o discurso é interrompido pelo tocar de um sino. Guardas nas ruas anunciam que os franceses estão atacando Florença.
Desse modo, Lourenço anuncia que a primeira missão da nova cabala é proteger a cidade dos franceses. E Maquiavel retorna a sede do governo para auxiliar Pierro.
Assim, Fatma permanece com Lourenço para defender a Capela enquanto, através de um portal para as catacumbas da cidade, a nova cabala parte para o portão norte para impedir uma infiltração francesa que está tentando abrir os portões.
A cabala entra em combate com um grupo de soldados franceses e por muito pouco sobrevive ao confronto. Mas consegue manter o portão fechado.
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Sei bem que estamos atualmente na edição de 20 anos do Mago: A Ascensão, o famoso M20, mas eu montei um resumo das regras do Mago: A Ascensão 3ª Edição (ou simplesmente Mago Revisado), a última edição lançada no Brasil, e decidi publicá-lo aqui no MRPG, pois as mecânicas além de continuarem muito parecidas, estão mais enxutas; sem falar que, em alguns pontos, eu ainda prefiro o Mago Revisado do que o M20 (comentarei sobre as diferenças entre as edições e no que elas são melhores em outra oportunidade).
A terceira edição de Mago trouxe regras para magia atualizadas, mas que continuam complexas em vários pontos. Para completar, muitas delas estão espalhadas entre as páginas do livro e os resumos das páginas 207 a 209 não são totalmente práticos e confiáveis, já que ignoram alguns fatores anteriormente mencionados. No entanto, o texto abaixo oferece todas as informações mais relevantes do sistema, agilizando o jogo. Recomendamos que você tenha este resumo impresso na sua mesa, seja como material do Narrador ou alocado ao grimório de rotinas favoritas de seu personagem.
DIFICULDADE DA MAGIA
(Mod. de dificuldade de -3 a +3. Dificuldade de 3 a 9. Se passar de 9, vira limiar, exigindo sucessos adicionais).
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete Magia Coincidente: Esfera mais alta +3 Vulgar sem testemunha: Esfera mais alta +4 Vulgar com testemunha: Esfera mais alta +5
Aparato primári:o (foco especializado) -1 Ressonância: (do mago ou sorvo) -1 harmônica ou +1 dissonante Item em ressonância com alvo: (magia simpática) -1 a -3 Quintessência:-1 a -3 dependendo do gasto. Use antes de testar Arete Nodo próximo: -1 a -3 Dentro de um Santuário/Laboratório de paradigma favorável: -1 para cada nível de Antecedente acima do primeiro. Pesquisar informações sobre o assunto antes de executar o efeito: -1 a -3 Turnos extras num teste: (ritual ou não) -1 Habilidade ajudando magia:-0 a -3. Use um turno completo e teste Habilidade + Atributo contra dificuldade da magia, contando Limiares. Cada sucesso que passar o Limiar diminui o Limiar e a dificuldade da magia subsequente em -1 (máximo -3). Use antes de testar Arete.
Rotina desconhecida: (Execução rápida) +1 Alvo distante ou escondido: +1 Mago distraído: +1 a +3 Mago em conflito com Avatar: +1 a +3 A cada 2 efeitos já ativos: (efeitos simultâneos) +1 A cada 2 magias coincidentes na cena: (efeito dominó) +1 Efeito grandioso ou monumental: +1 a +3
Tabelas para Película, Linhas Temporais e Alcance para Correspondência, ver pág. 209 ou imagens abaixo.
Sucessos necessários para magia
Gastar FdV: 1 sucesso automático. Use antes de testar Arete. 1 = acender vela com um toque, aumentar seus sentidos, defender-se de ataques mentais. 2 = criar pequenas chamas à distância, sentir pessoas com Mente ou Vida, curar-se. 3 = inflamar objeto à distância, ler ou afetar emoções com Mente, metamorfose. 4 = fazer pessoa explodir em chamas, forçar alguém a lhe obedecer, alterar alvo de modo reduzido. 5 a 10 = demolir um muro, alterar a psique alheia, conjurar uma criatura viva fantástica. 10 a 20 = partir um carro ao meio, transformar uma multidão em autômatos, prender um espírito poderoso. 20 ou mais = demolir um prédio, colocar uma cidade inteira para dormir, remodelar permanentemente seu Padrão.
Ritual estendido
Acumule sucessos dos testes: (max = Arete x FdV), lance o efeito quando quiser. Falha: (zero sucesso no teste): próximos testes sobem dificuldade +1 (máximo +3). Se quiser pode desistir e tentar novamente, mas se Efeito era vulgar, desistência gera Paradoxo como se tivesse sido bem sucedido. Falha crítica: (zero sucesso e pelo menos um resultado 1): magia falha e gera 1 ponto de Paradoxo por turno extra que foi usado no ritual. Evitar falha crítica: gaste 1 de FdV, 1 turno, e próximos testes sobem dificuldade +1. Só pode ser evitado uma vez. Ritual interrompido: for força externa: teste FdV (dificuldade 8 ), ou há falha crítica.
Alvos
Pessoal: 1 sucesso no mínimo (parcial e fraco), 3 sucessos (completo). Afetar outro Padrão: requer 1 sucesso adicional, ou seja, 2 sucessos no mínimo. Alvo pode esquivar ou resistir (aumentando sucessos necessários). Afetar Padrões adicionais: 1 sucesso por alvo adicional; ou Limiar 1 por alvo adicional, se quiser resultado diferente em cada alvo. Áreas extensas: narrador define. Esquivar ou resistir: teste Destreza + Esquiva ou FdV, dificuldade 6 em ambos casos. Cada sucesso subtrai um sucesso do agressor. O agressor subtrai o sucesso do teste de Arete, Percepção + Ocultismo, ou Destreza + Armas de Fogo (1º momento teste Arete, 2º momento teste foco-ataque). Se for ataque surpresa, vítima pode testar Percepção + Consciência para perceber ataque mágico (dificuldade 8 ) [sucessos adicionais de destreza viram dados de dano]. Dano inevitável: Você pode fazer Padrão se romper, causando dano direto, não esquivável, sem rolada de ataque, mas Vulgar. Esfera 1 = dois níveis de dano letal. Exemplo: Vida 3 pode causar 2 pontos de dano não absorvível por sucesso (Rasgar Corpo Humano). Ataques de Mente também não podem ser absorvidos, embora certas proteções mentais concedam resistência.
Dano ou duração
Gaste sucessos adicionais em dano, duração ou alvos. Dano: 1 sucesso = dois níveis de dano letal. Mente é dano de contusão. Carregado com Quintessência é agravado e vulgar. Forças causa um nível de dano extra. Entropia não pode causar dano direto antes do 4º nível. Duração: 0 = turno, 1 = cena, 2 = dia, 3 = história, 4 = semestre, 5 = narrador Gastar sucessos com duração e dano faz o dano potencial ser distribuído pelo tempo, como veneno ou efeito atrasado, sem aumentar o dano total.
Paradoxo
Coincidente: sem Paradoxo. Coincidente falha crítica: Paradoxo = maior Esfera. Vulgar (bem-sucedida ou falha): Paradoxo = maior Esfera (mais Um se houver testemunhas). Vulgar falha crítica: Paradoxo = maior Esfera +1 (duplique Paradoxo se houver testemunhas). Choque de Retorno: jogue os dados (dif 6), mínimo um de choque de retorno FdV pode ser usado para represar choques de retorno até o fim da cena. Rituais Prolongados: Quanto maior o Efeito, pior o Choque de Retorno potencial. Cada teste depois do primeiro acrescenta mais um ponto de Paradoxo para o total acumulado, além de qualquer um adquirido através de falha crítica. Esse Paradoxo extra não é aplicado caso o ritual seja bem-sucedido ou não falhe criticamente. 7 dias mundanos sem tomar Paradoxo E com até 10 pontos remanescentes = 1 Paradoxo some.
CONTRAMÁGICA
Supondo que se esteja ciente do Efeito alvo e que se tenha pelo menos um ponto em cada Esfera empregada no mesmo, teste Arete contra dificuldade 8. Cada sucesso reduz um sucesso do Mago que originou o Efeito até que ele seja anulado. A partir de Primórdio 1 você pode redirecionar o Efeito contra o operador original caso o tenha anulado no mesmo turno. Cada sucesso excedente ao total representa um sucesso redirecionado. Desfazer Efeitos duráveis pode ser feito com calma, mas exige sentir o Primórdio além das Esferas. Também é possível anular um Efeito com outro antagônico ao mesmo (Ex: “extintor de incêndio” contra magia de fogo).
ANTIMÁGICA
Tendo Primórdio é possível aumentar a dificuldade das magias do alvo. Faça um teste de Contramágica, cada sucesso permite gastar um ponto de Quintessência (dentro do limite do Avatar) para aumentar em um para cada ponto gasto a dificuldade de criação dos Efeitos mágicos do oponente, ignorando o limite normal de +3.
Usos de Habilidades
Percepção + Meditação: recupera Quintessência após uma hora de meditação em um Nodo, um ponto por sucesso (dif 7), limitado pelo Avatar do mago e pelo estoque de energia do Nodo. Percepção + Consciência: para perceber ataque mágico (dif 8 ), para detectar magia ao redor intuitivamente (dif 6) [MA153].
Atuando em conjunto
Quando um grupo de magos une seus esforços para lançar um Efeito.
Cada mago envolvido tem que ter pelo menos 1 ponto nas Esferas do Efeito.
Paradigmas dos participantes devem ser compatíveis.
Deve haver uma forma de comunicação entre os participantes, nem que seja telepática.
Cada mago envolvido, que possua os níveis de Esferas necessários para executar o Efeito, participa com todo seu poder; o jogador lança toda sua Parada de Dados e adiciona os sucessos ao total acumulado.
Se magos menos capacitados estiverem auxiliando um mais poderoso (ou grupo de magos), cada ajudante adiciona um sucesso aos esforços do operador principal.
Acólitos não Despertos também podem ajudar seus companheiros. O grupo de execução principal adquire um sucesso para cada cinco participantes no ritual. Coordenar congregações tão amplas pode exigir horas por teste. Os Acólitos não são considerados testemunhas para mágicas vulgares. Se mais de 100 pessoas estiverem envolvidas, pode ser que alguns Efeitos vulgares sejam tratados como coincidentes, a menos que haja outras testemunhas para contradizê-los.
Se o todo o grupo de execução sofrer uma falha crítica (ninguém conseguir um único sucesso nos testes), o Efeito gera o Paradoxo normal para cada um dos magos participantes. (Não considere os sucessos automáticos dos magos menos capacitados ou dos acólitos para determinar falha crítica.) Os Adormecidos e acólitos que participam do ritual não acumulam Paradox, mas podem sofrer traumas psíquicos e místicos devido à tentativa fracassada. Em casos particularmente torpes, o Paradoxo pode resultar em um Choque de Retorno que afete todos os presentes indiscriminadamente.
Créditos
Texto original: Igor Couto
Revisão, edição e complementos: Mauricio Canavarro