Uma das características mais interessantes do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo é que ele não exige a criação de uma ficha de personagem com seu histórico para começar a jogar, diferentemente de muitos outros RPGs – veja em nossa resenha mais informações sobre Mythic clicando aqui. Mesmo assim, suas ferramentas permitem enriquecer qualquer personagem, de qualquer sistema ou cenário, com detalhes fascinantes de background. Este texto vai mostrar como você pode explorar as tabelas e mecânicas do Mythic para criar um histórico único, que vai transformar seu personagem em alguém memorável para suas histórias.
Para começar, pense no conceito básico do seu personagem. Ele é um mercenário buscando redenção, um cientista excêntrico em busca de verdades ocultas ou talvez um herói em início de jornada? Essa ideia inicial funciona como a base sobre a qual você construirá um passado rico e intrigante. O Mythic entra em cena justamente quando você começa a se perguntar o que moldou esse personagem e quais eventos o trouxeram até o ponto de partida da narrativa. A Tabela de Destino, por exemplo, pode responder a perguntas importantes, como se o personagem já sofreu uma grande traição ou se ele possui algum objetivo secreto que ainda não revelou. Com essas respostas, você começa a tecer as linhas do passado dele de maneira interativa e surpreendente.
Outro recurso poderoso do Mythic são os eventos aleatórios. Esses eventos ajudam a criar situações inesperadas que moldam a personalidade e as motivações do personagem. Imagine que, ao rolar na tabela de eventos, você descobre que seu personagem já perdeu alguém querido ou que esteve envolvido em um incidente marcante, como um desastre natural ou uma batalha desastrosa. Esses momentos não apenas enriquecem o histórico, mas também criam ganchos narrativos para futuras aventuras. Por exemplo, a perda de um irmão pode justificar uma busca por vingança ou redenção, enquanto o trauma de um desastre pode alimentar medos ou paixões que definem o personagem.
O Mythic também é uma ferramenta incrível para explorar as conexões sociais e as motivações do personagem. Você pode usar as tabelas para determinar se ele possui aliados, inimigos ou um passado controverso com alguma facção. Perguntas como “Meu personagem já liderou um grupo antes?” ou “Ele tem um mentor ou rival importante?” geram respostas que dão vida à história do personagem. E, ao invés de limitar-se a um único caminho, o Mythic permite que você molde as relações ao longo do tempo, refletindo mudanças na jornada dele.
Para estruturar o desenvolvimento do personagem, você pode utilizar ferramentas adicionais como o The Adventure Crafter, que auxilia na geração de eventos significativos na vida do personagem. Para mais detalhes sobre como evitar armadilhas comuns ao usar essa ferramenta, assista ao vídeo “The Adventure Crafter: Getting started while avoiding pitfalls“.
Depois de coletar todas essas informações, é importante organizá-las em uma narrativa coesa. Pense no histórico do seu personagem como um mapa emocional e cronológico que explica quem ele é e por que age da forma que age. Não se preocupe em deixar tudo perfeito ou fechado; parte da diversão do Mythic está justamente em deixar lacunas que poderão ser preenchidas durante a campanha, de maneira orgânica e surpreendente. Assim, o personagem não apenas começa interessante, mas continua evoluindo à medida que novas reviravoltas surgem no jogo.
Com o Mythic: Emulador de Mestre de Jogo, criar um background para seu personagem não é apenas uma tarefa prévia ao jogo, mas parte da própria experiência narrativa. Ele permite que você descubra o personagem junto com a história, seja jogando solo, com um grupo ou até mesmo explorando narrativas de outros sistemas. Aproveitar as tabelas, as perguntas abertas e os eventos aleatórios do Mythic é como desenhar um mapa de possibilidades, cheio de nuances e caminhos inesperados. Com isso, qualquer personagem que você criar terá vida própria e um potencial narrativo extraordinário.
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Sejam bem-vindos, jovens aventureiros e aventureiras, que embarcam em mais uma matéria. Desta vez, abordaremos um sistema diferente. Abriremos um novo capítulo sobre o sistema de Skyfall, e esta matéria servirá para contextualizá-los no mundo desse magnífico RPG.
Skyfall RPG é um cenário envolvente de exploração heroica, ambientado em um mundo riquíssimo em catacumbas antigas, salas extraplanares e ambientes urbanos repletos de magia. A narrativa traz um tom de melancolia e ansiedade, com a constante ameaça de uma catástrofe apocalíptica. Os jogadores enfrentarão a iminente Terceira Grande Queda, um evento que promete devastar o continente de Opath, onde a vida pode ser extinta a qualquer momento e ninguém sabe quando isso acontecerá.
Temática e História
A história do mundo remonta a dois séculos atrás, quando a primeira grande queda veio praticamente sem aviso, destruindo Salim e as vilas próximas. A capital da Confederação de Lim’Sa era majestosa e exuberante. Suas construções eram magníficas e a magia, comum entre seus habitantes. Mas nada poderia parar a Primeira Grande Queda. Porém, essa não foi a única catástrofe marcante no continente.
Anos depois, outra ilha caiu, dando origem à catástrofe conhecida como a Segunda Grande Queda. A ilha que despencou do céu destruiu o reino Tôra e eliminou qualquer chance de reerguimento. Desde então, os Tôras vivem em uma eterna diáspora, sem um local para chamar de lar ou para honrar seus antepassados. Embora outras ilhas tenham caído, nenhuma causou danos permanentes ao continente, sendo chamadas de “pequenas quedas”, pois não afetaram o continente como as duas anteriores. Magos e poderosas criaturas acreditam que a próxima queda ocorrerá no centro de Opath, trazendo destruição total.
No continente de Opath, diversas criaturas viviam em harmonia sob a proteção da deusa Vida. No entanto, sua morte desencadeou um caos, levando algumas a cederem a delírios e se tornarem agressivas, enquanto outras buscaram ajuda em poderes superiores. As Deusas e os Titãs, ao ouvirem o chamado dessas criaturas, decidiram abraçar algumas delas, dando origem aos legados — seres escolhidos por uma força maior. Esse processo trouxe consigo uma característica chamada melancolia, que reflete o lamento pela perda da deusa Vida. Atualmente, os legados estão espalhados pelo continente, cada um apresentando sua própria forma de melancolia, embora compartilhem uma essência comum. Por exemplo, mesmo criaturas do mesmo legado podem manifestar sua melancolia de maneira única, como na Compulsão pelo Belo entre os elfos, onde nunca se encontrará uma dupla exatamente igual.
Legados e Raças
Em vez das tradicionais raças da fantasia medieval, o cenário apresenta “legados” — representações mortais das vontades divinas ou desejos de titãs. Os elfos, por exemplo, são seres extraplanares que dominam as quatro estações, enquanto os humanos são escassos e possuem uma ligação intrínseca com Opath. Os orcs, conhecidos como kishins, formaram uma civilização organizada, controlando sua natureza impulsiva causada por sua melancolia.
Magia e Tecnologia
A magia é um elemento central do cotidiano em Skyfall. Moluscos mágicos servem como meio de comunicação à distância, e pássaros de metal realizam transporte aéreo. A descoberta do metal raro Ætherium deu origem a uma magia poderosa chamada Sinapse, com dodecaedros mágicos que produzem efeitos extraordinários. Essa intersecção entre magia e tecnologia transforma o cotidiano, tornando o impossível comum.
Guildas de Heróis
A Era das Quedas trouxe a formação das Guildas de Heróis, que surgiram após a descoberta de ruínas de civilizações extintas. Essas guildas exploram as ruínas e as misteriosas ilhas caídas, trazendo tesouros e conhecimento a seus financiadores. As guildas se tornaram protagonistas em um mundo em busca de respostas e sobrevivência.
Divindades e Morte
As divindades do cenário representam aspectos fundamentais, como a Vida, a Morte, a Luz e a Sombra, atuando de forma indireta e enigmática. A única divindade que já pisou no plano material, A Arquiteta, foi brutalmente assassinada pelos mortais em um evento conhecido como Deicídio, um marco trágico que afetou a relação entre os mortais e o divino.
A Sombra e o Juízo
Todos os mortais de Opath têm consciência do que ocorre após a morte. Suas almas são levadas para O Corredor, onde a deusa Morte realiza o julgamento de seus Grilhões, que representam suas ações no plano material. A Morte é sempre acompanhada da Sombra, a Eterna Tentação, que oferece poder e habilidades extraordinárias, mas exige um preço elevado.
Conclusão
Em suma, Skyfall RPG é um cenário complexo e multifacetado, onde a exploração e a aventura se entrelaçam com temas de tragédia e esperança. Os jogadores são convidados a se aventurar em um mundo onde o céu pode cair a qualquer momento, desafiando-os a enfrentar seus medos e a buscar seu lugar em meio ao caos.
Lembrando que isso é somente um resumo do que Skyfall RPG tem a oferecer. Na próxima matéria, abordarei o que considero uma das mecânicas mais interessantes apresentadas dentro dele: as melancolias! Se este breve resumo despertou seu interesse, você poderá encontrar o sistema no site da CapyCat Games ou enquanto espera a próxima matéria temos muitas outras falando sobre Skyfall aqui no MovimentoRPG. Embora ainda não tenhamos uma data para o início das vendas, não deve demorar, já que, na data de publicação desta matéria (26/09/2024), as entregas para aqueles que apoiaram durante o financiamento coletivo do Catarse já começaram. Portanto, espero ver vocês nas futuras matérias e, até lá, jogadores, lembrem-se sempre: torçam por um 20 natural!
3DeT Victory saiu a pouco tempo e já tem muito material de adaptação, para os mais variados tipos de animes, inclusive aqui no Movimento RPG. O que não tinha, até agora, é um Guia de Criação de Personagem.
Mas esse problema acabou.
Eu te garanto que é mais simples e rápido que em Baldur’s Gate 3
Fazer personagens é comum em 3DeT Victory
Para fazer um personagem em 3DeT Victory, primeiro precisamos pensar no que compõe ele, ou seja, uma ideia de personagem. Cada personagem no jogo começa com 10 pontos e da categoria Ningen, então temos 10 pontos para gastar que vamos usar em nosso personagem.
Sim, megaaaa original…
1 – Nome do Personagem
Então, vamos pensar em um personagem mega original, baseado na ideia do video de Guia de Criação de ficha para 3DeT que fizemos para o youtube do Movimento RPG; O Vegetinha.
Vegeta 0N
1.5 – Arquétipo
O arquétipo é um conjunto de vantagens e desvantagens que seguem certos arquétipos (entendeu?) de personagens. Então eu não preciso pegar um arquétipo para fazer um personagem daquele tipo, mas para facilitar a nossa ficha, nós vamos usar. Como Vegetinha veio de um planeta fora da terra, vamos dar a ele o arquétipo Alien. Que custa 1pt e dá as vantagens Talento, Xenobiologia e a desvantagem Inculto.
Em Talento, vamos pegar a vantagem Forte, porque se tem algo que o Vegetinha é, é forte. E como Xenobiologia depende de termos uma vantagem, vamos escolher qual vantagem terá esse beneficio depois. A desvantagem Inculto vem junto no conjunto, então já colocamos isso nas desvantagens.
Vegeta 1N
P0, H0, R0; PA 0, PM 0, PV 0
Perícias:
Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()
Desvantagens: Inculto
Um pouco mais forte e ele fica assim.
2 – Atributos
Há três atributos em 3DeT Victory; Poder, que define seu poder físico e mental, sua capacidade de bater em coisas e influenciar pessoas. Habilidade, que define sua agilidade física e sua capacidade de pensamento rápido e Resistência, que define sua vitalidade e resiliência física e mental.
Vegetinha é alguém forte, porém não muito carismático, bastante ágil e resistente. Então vamos dar a ele Poder 2, Habilidade 3 e Resistência 2. Com esse valores, já temos os valores de Pontos de Ação, Pontos de Mana e Pontos de Vida; Os pontos de ação são iguais ao valor de Poder. PM e PV são iguais a 5x a Habilidade e Resistência, respectivamente.
Vegeta 8N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias:
Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()
Desvantagens: Inculto
3 – Perícias
As perícias definem o que o seu personagem sabe fazer, basicamente. Vegetinha é um guerreiro e isso é o que define ele, então ele só terá a perícia Luta.
Vegeta 9N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta
Vantagens: Talento (Forte), Xenobiologia ()
Desvantagens: Inculto
GALICK HOOOOOOO!
4 – Vantagens
Como vantagens, precisamos pensar o que categoriza o personagem. Vegetinha é alguém muito rápido, então vamos dar para ele a vantagem Aceleração, ele é um exímio guerreiro, então podemos dar Ataque Especial (Poderoso) para ele. E enfim, vamos pegar Grimório I para pegar a técnica Disparo de Energia, que vai ser o famoso Galick Ho! E que também vai ser a vantagem que vai ser beneficiada por Xenobiologia.
Vegeta 12N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)
Desvantagens: Inculto
Técnicas: Disparo de Energia
Em algum momento, o orgulho deve ser superado.
5 – Desvantagens
Passamos dos nossos pontos disponiveis para fechar 10, por isso, vamos ter que pegar duas desvantagens para compensar e fechar nossos pontos. Como o máximo de pontos que posso ter por desvantagens são 2, é o número que precisamos. Como um Alien muito orgulhoso, é dificil lidar com o Vegetinha, então ele é bem Antipático. E também por ser orgulhoso, Vegetinha vive por um Código de Combate, já que ele não enfrenta qualquer um.
Vegeta 10N
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Poderoso), Grimório I, Talento (Forte), Xenobiologia (Disparo de Energia)
Desvantagens: Antipático, Código de Combate, Inculto
Técnicas: Disparo de Energia
Conclusão
Assim, fechamos nosso personagem mega original para 3DeT Victory! Espero que tenham gostado desse guia e que acompanhem as nossas matérias no MRPG!
3DeT Victory já está disponível para compra, fique por dentro da coluna Dentro da Arca para mais contéudos de 3DeT Victory!
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Se está aqui, mas prefere Tormenta20 e A Lenda de Ghanor, se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!
Para aqueles que leram minha ultima resenha sobre o sistema devem estar familiarizados com a ideia do jogo agora entraremos mais na questão técnica da coisa, então mais uma vez se preparem pois vamos entender mais sobre como funciona as coisas em WilderFeast.
O que são os ferais?
Antes de explicarmos mais sobre a questão mecânica é bom relembrarmos, “o que são os ferais?”
Ferais são seres que uma vez foram humanos, que ao consumir carne de criaturas infectadas com frenesi passaram a adotar características desses seres, seja garras crescendo de suas mãos ou ganhar patas de galinha no lugar das pernas, vocês adotam uma forma nova e irreversível se tornando um pouco mais monstruoso assim dando uma capacidade extra comparado a monstros e humanos comuns, mantenha isso em mente essa é uma das ideias base que explica o motivo de férias terem mecânicas diferentes de seus adversários
Aprendendo os atributos
Os Estilos são os atributos principais para ferais e monstros, refletindo as diversas abordagens para realizar uma ação específica. Os níveis em Estilo variam de +0 a +5 para monstros e de +1 a +5 para ferais. Todo feral preparado inicia com +3 em um Estilo, +2 em outro Estilo e +1 nos Estilos restantes. Cada nível adicional em um Estilo adiciona um d6 às rolagens dos Testes. Existem quatro Estilos diferentes.
Poderoso: Ser forte, tenaz, firme ou grosseiro
Preciso: Ser calmo, metódico, focado ou preciso
Ligeiro: Ser rápido, energético, alerta ou preciso
Capcioso: Ser sutil, dissimulado, técnico ou astuto
O próximo passo agora é aprender o que são as “Habilidades”, elas são as capacidades que ferais e monstros utilizam com mais frequência. Os níveis em Habilidades variam de +0 a +3. Todo feral preparado inicia com +1 em três Habilidades diferentes e +0 nas Habilidades restantes. Para cada nível em uma Habilidade, o resultado de uma rolagem é aumentado em 1. É possível combinar qualquer Habilidade com qualquer Estilo ao realizar um Teste assim obtendo resultados diferentes para a sua ação. Existem doze Habilidades diferentes.
ASSEGURAR
Acalmar ou encorajar criaturas, inclusive a si mesmo
EX: Realize uma rolagem de ASSEGURAR PODEROSO para manter um monstro imobilizado no chão até que se acalme. Faça uma rolagem de ASSEGURAR LIGEIRO para fortalecer a confiança do seu companheiro com a sua atitude.
CHAMADO
Comunicar-se com monstros, vocalizar, usar determinados Traços sobrenaturais.
EX:Realize uma rolagem de CHAMADO PRECISO para utilizar sua ecolocalização e perceber o ambiente ao seu redor. Faça uma rolagem de CHAMADO CAPCIOSO para imitar o canto de um pássaro.
MANUFATURA
Criar ou reparar objetos, desde uma teia de seda até uma armadilha de corda.
EX: Realize uma rolagem de MANUFATURA PODEROSA para construir uma cerca que prenda um monstro. Faça uma rolagem de MANUFATURA PRECISA para ajustar um mecanismo delicado com precisão.
CURA
Tratar ou curar ferimentos, inclusive os seus.
EX: Realize uma rolagem de CURA PODEROSA para tentar reduzir os efeitos de uma toxina que circula pelo seu corpo. Faça uma rolagem de CURA PRECISA para fechar um corte profundo
EXIBIÇÃO
Fazer uma demonstração, chamar a atenção, dar um show.
EX: Realize uma rolagem de EXIBIÇÃO LIGEIRA para demonstrar a rapidez com que você corta as cebolas. Faça uma rolagem de EXIBIÇÃO CAPCIOSA para transformar um monstro frágil e sonolento em algo aterrorizante e sanguinário.
AGARRÃO
Segurar firme, agarrar criaturas ou objetos.
EX: Realize uma rolagem de AGARRÃO PODEROSO para recuperar seus suprimentos das garras de um monstro faminto. Faça uma rolagem de AGARRÃO LIGEIRO para furtar as chaves do cinto de alguém durante uma perseguição
ARMAZENAMENTO
Ter ou acumular recursos, guardá-los em segurança.
EX: Realize uma rolagem de ARMAZENAMENTO PRECISO para esconder o presente ideal para o coletor de pedágio que está bloqueando o caminho. Faça uma rolagem de ARMAZENAMENTO COMPLICADO para ocultar os ovos do monstro em um lugar onde ninguém possa encontrá-los.
BUSCA
Encontrar coisas, como rastros, comida ou inimigos.
EX: Realize uma rolagem de BUSCA PRECISA para identificar um monstro no meio de centenas de outros. Faça uma rolagem de BUSCA LIGEIRA para capturar os peixes ágeis que nadam rapidamente nas águas rasas.
TIRO
Atacar à distância.
EX: Realize uma rolagem de TIRO PRECISO para atingir um monstro diretamente na asa. Faça uma rolagem de TIRO LIGEIRO para lançar um jato de água em um inseto que está voando por perto.
GOLPE
Atacar de perto.
EX: Realize uma rolagem de GOLPE PODEROSO para aplicar toda a sua força em um golpe. Faça uma rolagem de GOLPE CAPCIOSO para saltar e surpreender a sua presa.
ESTUDO
Obter conhecimento, avaliar situações.
EX: Realize uma rolagem de ESTUDO LIGEIRO para reconhecer um monstro que você viu apenas por um instante. Faça uma rolagem de ESTUDO CAPCIOSO para analisar um monstro sem que ele note.
TRAVESSIA
Cruzar grandes distâncias.
EX: Realize uma rolagem de TRAVESSIA PODEROSA para passar por uma área de lama profunda. Faça uma rolagem de TRAVESSIA CAPCIOSA para se infiltrar pelos jardins do Magistrado.
O que são os Traços?
Eles são características que tornam qualquer criatura única, como VOAR ou VENENO. Alguns traços podem evoluir através de vários níveis (por exemplo, VOAR 2). Nesses casos, você ganha um nível de cada vez. Cada Traço possui um efeito mecânico específico, mas seus traços podem ser úteis em qualquer situação, desde que você explique como pretende usá-los.
Por padrão, toda criatura possui BRIO, um traço que reflete sua determinação para sobreviver. Todo humano também possui PERCEPÇÃO, um Traço que reflete sua inteligência e habilidade para interpretar situações. Esses dois traços já estão registrados na sua ficha de personagem, e discutiremos isso mais detalhadamente na página 14, após explorarmos mais as regras básicas.
Além desses dois, cada personagem tem dois Traços iniciais, representando suas mutações mais marcantes. As mecânicas desses Traços estão incluídas nas fichas de personagem, para facilitar a consulta, mas assim como BRIO e PERCEPÇÃO, elas serão mais compreensíveis após a leitura das regras.
Por fim
Com essas informações você aprendeu o básico das bases de WilderFeast RPG, futuramente sairá outras matérias cobrindo como funciona a sua jogabilidade, mas se somente isso lhe interessou o financiamento coletivo está aberto para aqueles que estiverem prontos a aventura só precisam acessar o site do catarse antes do dia 19/09/24, o sistema WilderFeast RPG está sendo publicado pela CapyCat Games mas se não foi o suficiente para lhe convencer espero que a próxima matéria seja então até lá players e sempre torção por um 20 natural.
O guia de criação de personagem do RPG melancólico mais amado do Brasil Chegou! Este artigo apresenta um guia de criação de personagens para SkyfallRPG, seguindo passo a passo e mostrando as páginas referentes a cada parte. Pegue sua ficha e comece a preencher!
Escolha seu Legado.
Após pensar no conceito, o primeiro passo é escolher o seu legado. O legado definirá a maior parte de sua aparência e sua principal mecânica de catarse, a melancolia. O legado também fornecerá as seguintes informações: idade, tamanho, deslocamento, características do legado, talento à escolha e uma herança. As informações de Legados ficam entre a Pagina 64 e 109.
(Opcional) Escolha sua Maldição.
Como uma alternativa de customização maior, você pode também escolher uma maldição durante a escolha do legado. Uma maldição lhe garante uma grande desvantagem, mas, em contrapartida, também oferece uma grande vantagem e algumas outras características. Nesse momento, você pode optar por não escolher um talento do seu legado para escolher um de sua maldição. As informações de Maldições ficam entre a Pagina 110 e 119
Escolha seu Antecedente.
Nesta parte, você escolherá, dentre a lista, o que sua personagem era ou fazia antes de começar a se aventurar. O antecedente garante proficiências em perícias, um evento para ganho de catarse e também uma habilidade única. As informações de Antecedentes ficam entre a Pagina 120 e 127
Escolha sua Classe
Agora vem a parte que a galera mais gosta, escolher sua classe. Em SkyfallRPG, as personagens podem escolher entre as classes Combatente, Especialista ou Ocultista. À primeira vista, pode parecer limitante, mas cada classe é abrangente o suficiente para suportar muitos conceitos de personagem. Ao escolher sua classe, ela lhe concederá os pontos de vida iniciais, o dado de vida e os pontos de ênfase. Também informará as proficiências que seu personagem possui. Por fim, informará o equipamento inicial. As informações de Classe ficam entre a Pagina 128 e 151
Atributos e Toques Finais
Definindo Atributos: Após definir sua classe, agora é hora de definir os atributos. Neste guia usaremos os valores fixos. Distribua +3, +2, +1, +1, +0 e -1 nos atributos que preferir e, em seguida, escolha um atributo para aumentar em +1. Nenhum atributo pode ser superior a +3. Proteções: Cada atributo possui além de seu valor, a sua proteção, que fica logo abaixo do campo de atributo. O valor de proteções de cada atributo segue a fórmula: Proteção de Atributo = 10 + atributo + bônus de proficiência (se for proficiente). Equipamento: Além dos equipamentos já fornecidos você pode adquirir alguns com o dinheiro inicial no capítulo de equipamentos. As informações de Atributos e Toques Finais ficam entre a Pagina 152 e 154 As informações de Equipamentos Iniciais ficam entre a Pagina 217 e 234
Exemplo Prático
Iremos fazer uma personagem nível 3, seu nome será Ellen, ela será uma humani combatente com sua trilha de Alquimista. Informações Iniciais: Preenchendo os dados já previamente decididos
Legado: Definindo o Legado e preenchendo as informações obtidas. Antecedente: Definindo o Antecedente e preenchendo as informações obtidas. Classe: Escolhendo a classe e seguindo as habilidades e características ganhas até o nível 3. Note que no nível 2 escolhemos uma Trilha e no exemplo escolhemos Alquimista.
Habilidades de Classe e Trilha
Atributos, Toques Finais e Equipamentos: Definindo os atributos e o restante das informações.
Atributos, Perícias e Pontos de Vida (Dado Cheio)Perícias, Ataques e ProficiênciasMagias conhecidas pelos talentos da Herança MaresiaEquipamentos
Por Fim
Este foi nosso guia teórico e prático de criação de uma ficha no sistema de SkyfallRPG desenvolvido e distribuído pela CapyCatGames Quer jogar SkyfallRPG e outros RPGs de Mesa e não tem amigos para jogar? Considere entrar na comunidade de discord da CapyCatGames onde temos mesas e conteúdos feito pelos membros.
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Symbaroumé um jogo de RPG que tem sua versão brasileira pela Tria Editora e traz um cenário muito interessante e divertido e cheio de ideias de aventuras diferentes!
Entretanto, como o sistema é bem diferente do convencional e estabelecido pelo D20 System e outros que usam uma engine parecida, criar um personagem de Symbaroum pode ser um pouco confuso a princípio, mas na verdade acaba sendo bem simples e direto! Let’s vamos então ver como criar um personagem de Symbaroum!
Criando um Personagem em Symbaroum
Symbaroum é um game peculiar em sua forma de determinas as classes ou profissões do jogo, já que não se baseia no costumeiro sistema de classes, kits, conjuntos e afins já consagrados.
A maneira mais fácil de criar um personagem é selecionar um arquétipo, ou seja, a qual categoria de função no grupo o personagem vai pertencer. Na sequência, escolhemos qual a ocupação do personagem dentro desse arquétipo, algo mais semelhante às classes e profissões em outros sistemas.
Definida essa parte, é hora de estabelecer as Habilidades, os Atributos, Equipamentos e por aí vai!
Vamos então no passo a passo da montagem do personagem?
1 – Arquétipos
O livro nos apresenta três tipo de arquétipos diferentes, sendo eles:
Guerreiro – Guerreiros normalmente são combatentes com armas e armaduras pesadas que se sobressaem em combate corpo a corpo. Muitos Guerreiros são líderes naturais que podem comandar e auxiliar seus companheiros aventureiros no campo de batalha.
Ladino – Ladino é um combatente ágil e perspicaz, seja lutando à distância ou corpo a corpo. Ladinos também são solucionadores de problemas habilidosos, especialmente no que diz respeito a desafios práticos ou sociais.
Místico – Místicos são muito diversificados e podem agir devastando inimigos ou curando aliados em batalha. Os Místicos frequentemente são solucionadores de problemas habilidosos, muitas vezes graças a seu acesso a rituais místicos.
Para o nosso personagem de exemplo, usaremos o arquétipo do GUERREIRO, conforme consta na página 82.
2 – Ocupações
Estabelecido qual será o nosso arquétipo, é hora de estabelecer a Ocupação do personagem. A Ocupação é como uma profissão para o personagem dentro do arquétipo escolhido. Cada um dos arquétipos tem uma série de Ocupações mostradas no livro básico, mas você também pode criar a sua própria.
Como nosso personagem segue o arquétipo do Guerreiro, como ocupação escolho o MERCENÁRIO, conforme consta na página 87.
3 – Atributos
Agora é a hora de estabelecer as pontuações de atributos de nosso personagem. O jogo tem um total de oito atributos, sendo eles:
Astuto – O Atributo Astuto representa a perspicácia e conhecimento de um personagem, seu senso comum e sua educação e instrução. Você normalmente testa Astuto quando tenta lembrar fatos, solucionar um problema lógico ou quebra-cabeça, ou quando faz pesquisas em uma biblioteca. Astuto normalmente é testado contra um nível específico de Dificuldade, decidido pelo Mestre de Jogo.
Discreto – O valor de um personagem em Discreto espelha sua aptidão e treino em ser silencioso, ágil e, bem, discreto. Este Atributo pode ser utilizado para evitar ser detectado, para se esconder ou contrabandear algo, para perseguir alguém ou roubar algo do bolso de uma pessoa. Discreto frequentemente é oposto pelo Vigilante de um inimigo.
Persuasivo – Persuasivo reflete quão bem um personagem pode influenciar os outros com o uso de palavras, voz, linguagem corporal e aparência. O Atributo frequentemente é utilizado quando tenta persuadir outra pessoa a fazer (ou evitar) alguma coisa, seja verbalmente, por escrita ou através de uma música. Persuasivo normalmente é oposto pelo Resoluto de um inimigo.
Preciso – A coordenação motora, precisão e assertividade de um personagem são todas representadas por Preciso. Este Atributo é utilizado, por exemplo, para acertar um alvo pretendido com socos, golpes, arremessos ou projétil de uma arma à distância. Preciso é, na maioria dos casos, oposto pelo Rápido de um inimigo.
Rápido – Rápido representa os reflexos, equilíbrio, agilidade e quão veloz um personagem é. Ele determina a ordem de iniciativa em combate e é utilizado ativamente ao saltar, evitar ferimentos ou executar manobras acrobáticas similares. Rápido frequentemente é oposto pelo Preciso de um inimigo.
Resoluto – Resoluto representa a resistência de um personagem à influência, seja ela pressão social, controle mental mágico ou corrupção. Resoluto também é vinculado ao uso de poderes místicos. O Atributo frequentemente é oposto pelo Persuasivo ou Resoluto de um inimigo. Note que ter um valor muito baixo neste Atributo é desaconselhável, devido ao risco de Corrupção.
Vigilante – Vigilante representa a prontidão geral de um personagem, a sintonia de seus sentidos e sua capacidade de detectar detalhes nos arredores. Vigilante frequentemente é oposto pelo Discreto de um inimigo.
Vigoroso – Vigoroso espelha a capacidade de um personagem de utilizar sua força física para, por exemplo, erguer algo pesado ou quebrar uma porta. Ele também cobre a capacidade de suportar dor física e resistir a venenos e doenças. Vigoroso normalmente é oposto por um nível de Dificuldade, e algumas vezes pelo Vigoroso de um inimigo.
Estabelecidos quais são os atributos do jogo, é hora de colocar a pontuação. O jogo oferece duas formas de pontuação:
Distribuição típica: Distribua os valores 5, 7, 8,10, 10, 11, 13 e 15 entre os Atributos do personagem. Se o jogador desejar, ele ou ela pode então transferir pontos entre os Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
Compra de pontos: Distribua 80 pontos entre os oito Atributos. Somente um valor de atributo pode ser 15, e nenhum pode ser maior que 15 ou menor que 5.
Vamos usar o sistema de Distribuição Típica para o nosso personagem, e usar os atributos conforme os determinados. Dessa forma, nosso Guerreiro Mercenário tem os seguintes atributos: Astuto 7, Discreto 5, Persuasivo 10, Preciso 13, Rápido 11, Resoluto 8, Vigilante 10, Vigoroso 15.
4 – Raças
Claro que um sistema de alta fantasia medieval deve contar com uma gama de raças além dos seres humanos que povoam o cenário, correto? E Symbaroum não é diferente! Aqui também temos uma variedade de raças diferentes, com suas peculiaridades e particularidades que as tornam melhores ou piores que os humanos em vários pontos.
Embora existam inúmeras raças e povos diferentes no jogo, o Libro Básico sugere quatro raças diferentes para uso, sendo elas: Humano, Cambiante, Goblin e Ogro.
Para o nosso personagem de exemplo, vamos manter a raça Humano.
5 – Habilidades
As Habilidades são o que realmente dão a um personagem em Symbaroum seu papel e lugar distintos no mundo de jogo. Elas representam a perícia de uma pessoa em utilizar seus atributos básicos o mais eficientemente possível e são graduados em três níveis: Adepto, Novato e Mestre.
Um novo personagem costuma começar com duas habilidades ou poderes de nível Novato e uma de nível Adepto, mas você pode escolher começar com cinco habilidades de nível Novato e nenhuma de nível Adepto.
Como versatilidade para um Mercenário é algo vital e muito importante, vamos optar por cinco habilidades em Nível Novato, e nenhuma em nível Adepto para iniciar. Dessa forma, as habilidades escolhidas são: Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido
Uma lista completa de habilidades, com suas descrições e funcionalidades pode ser encontrada à partir da página 113.
6 – Equipamentos
Agora chega a hora de determinar o que o personagem tem como posses e pertences. è possível que que sua mochila tenha armas, suprimentos e elixires alquímicos.
Um personagem normalmente começa com 5 táleres (o dinheiro do jogo) em sua bolsa, assim como algum equipamento básico, e também com armas e armadura associadas a Habilidades específicas.
Vamos pegar como base a sugestão inicial do livro básico, e os equipamentos condizentes com as Habilidades escolhidas previamente, e conforme constam à partir da página 148 do livro básico. Dessa forma, nosso equipamento inicial é: Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo
7 – Toques Finais
Agora restam apenas aqueles toques finais ao personagem, como calcular a vida e defesa baseada em habilidades e armaduras, colocar um background bacana, dar um nome (que geralmente é a última coisa a sair) e deixar tudo anotado na ficha. Dessa forma o personagem estará pronto para iniciar sua jornada no mundo fantástico e perigoso de Symbaroum!
Adelar Haloban
Adelar Haloban é um homem na casa de seus 30 anos, que tardiamente decidiu se tornar um Mercenário à serviço do dinheiro. Outrora um humilde camponês, viu sua vida ser destruída mais de uma vez por bandidos, ladrões, lordes corruptos e pela falta de recursos.
Viu sua esposa o abandonar e levar embora seus filhos, desejando uma vida mais segura e estável, o que o fez perder o apego pela vida, e desejando a morte em vários momentos.
Embora não seja um exímio guerreiro ou combatente, uma vida de frustrações e desafios o ensinaram o suficiente para pelo menos colocar sua espada disponível à quem puder pagar por seus serviços.
Aparência – Adelar tem cerca de 1,78m, cabelos negros e desgrenhados longos e muito mal cuidados, marcas de cicatrizes por todo o corpo, um perfil mais magro e olhar distante e depressivo.
Mote – Adelar vive para cumprir contratos, e buscar por uma morte digna e honrosa, aceitando-a de bom grado quando vier.
Dicas de Interpretação – a vida não tem sabor, não tem objetividade, e tirar a própria vida é um sinal de fraqueza. Mas não há risco em aceitar a morte quando ela vier. Seja temerário, porém também seja distante, frio, com pouca ou nenhuma empatia. Fale o mínimo, aja quando necessário, se arrisque sem motivos.
Frase de Efeito – “Olha, não me importa dificuldade, risco de morte e nem nada disso. Me interessa é o dinheiro. Pague o valor que eu cobro pelo serviço, e considere o mesmo feito. E a garantia do trabalho é minha vida: ou vivo e faço o trabalho, ou morro e não recebo o pagamento.”
Atributos Secundários – Vitalidade 15, Limiar de Dor 8, Defesa 8, Limiar de Corrupção 4
Habilidades – Combatente de Escudo, Homem-de-Armas, Maestria em Armas de Haste, Punho de Ferro, Saque Rápido
Equipamentos – Escudo de Aço, Espada de Duelo, Alabarda, Garra de Batalha, Adaga de Aparar, Armadura de Corvo, 5 táleres
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse ano por vir! Tem os textos da Liga das Trevas, a Quimera de Aventuras, o Off-Topic e muito mais!
No quinto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Híbridos, de longe os híbridos são a categoria mais estranha de monstros. Como o nome sugere, eles parecem ser parte de uma coisa e parte de outra.
De súcubos a manticoras e harpias, os híbridos passam de criaturas sencientes a monstros babacas. Na verdade, a classificação de híbrido é uma grande rede para um grande agrupamento de monstros. Uma grande variedade de monstros com aspectos físicos de vários animais ou características de humanos se enquadram na mesma categoria.
– Erland de Larvik
São três monstros na categoria Amaldiçoados:
Harpias
Mantícora
Súcubo e Incubo
Vamos conhecer cada um deles:
Harpias
Harpias são fáceis e simples de enfrentar e derrotar. Essas criaturas ferais, contudo, são conhecidas por todo o povo como perigosas em bando. Portanto, é melhor enfrentá-las em lugares fechados, e sempre que possível, derrubá-las no chão. No entanto, as pessoas comuns acreditam que as harpias roubam os sonhos dos viajantes e se tornam capazes de ler a mente de suas vítimas. Mas isso não é verdade. Um bruxo sabe que apenas uma espécie de harpias, as Celaeno, são capazes de roubar sonhos, e com esse material, fazem joias. Ainda assim, elas não se tornam leitoras da mente de ninguém.
Mantícora
Enfrentar uma Mantícora é algo Difícil, e complexo de derrota-la, apesar de ser uma criatura Feral possui duas habilidades especiais: Visão no escuro e Rastrear através do cheiro. As Mantícoras são criaturas perigosas, que irão de estraçalhar com as garras ou matar envenenado. Não siga as dicas do ferreiro que te disse para cortar o rabo com o ferrão. Ao invés disso, busque uma oportunidade de cravas a espada no pescoço dela. E certamente é indicado ter uma poção Papa-Figo e um Óleo de Hibrido com você.
Súcubo e Incubo
São criaturas até que simples e fáceis de serem enfrentadas e derrotadas, e se você for bom de lábia pode negociar com elas caso encontre uma no seu caminho. Os aldeões acreditam que seja criaturas com pactos demoníacos e que roubam a energia vital de suas vitimas/amantes. Mas a verdade é que essas criaturas possuem uma luxuria insaciável, e levam seus parceiros sexuais a morte por exaustão ou por brutalidade. E se for enfrenta-las, tome cuidado, pois elas dominam a magia do fogo.
Sugestão de Aventura
A aventura se passa na floresta densa e sombria de Grimwald, onde o perigo espreita em cada sombra. Além disso, a floresta é conhecida por suas criaturas ferozes e a presença constante de uma névoa mística que confunde os sentidos. No coração dessa floresta, entretanto, reside uma caverna ancestral que guarda segredos antigos e monstros terríveis.
Enredo
Rurik, um bruxo experiente, e Vaz, um arqueiro habilidoso, foram contratados para eliminar uma Mantícora que tem aterrorizado a vila de Eldoria. Dezessete pessoas já desapareceram, e a floresta está repleta de sinais do predador implacável. Ao seguir os rastros da Mantícora, eles se deparam com um confronto mortal, testando suas habilidades e coragem ao limite.
Missão Principal
Os jogadores devem se unir a Rurik e Vaz para caçar e matar a Mantícora, salvando a vila de Eldoria de sua ameaça mortal. A missão exige encontrar a caverna da Mantícora, enfrentar a criatura em uma batalha feroz e coletar provas de sua morte para retornar à vila.
Desafios
Rastrear a Mantícora:
Desafio de Percepção e Sobrevivência: Os jogadores precisam seguir os rastros deixados pela Mantícora, evitando armadilhas naturais e outros predadores da floresta.
Desafio de Investigação: Encontrar pistas sobre os desaparecimentos recentes e reunir objetos pessoais das vítimas para levá-los de volta à vila.
Confronto com a Mantícora:
Desafio de Combate: Enfrentar a Mantícora em sua caverna, onde ela tem a vantagem do terreno. A batalha será dividida em fases, com a Mantícora usando diferentes ataques e táticas.
Desafio de Coordenação: Trabalhar em equipe para executar ataques coordenados. Rurik deve usar seus sinais mágicos para proteger e fortalecer o grupo, enquanto Vaz e os jogadores atacam a Mantícora.
Sobrevivência Pós-Batalha:
Desafio de Cura: Após derrotar a Mantícora, os jogadores precisam tratar as feridas graves de Rurik e de qualquer outro membro ferido do grupo.
Desafio de Fuga: A caverna começa a desmoronar após a batalha. Os jogadores precisam escapar rapidamente, enfrentando obstáculos e inimigos menores que aproveitam o caos.
Recompensas
Tesouro da Caverna:
Ouro e artefatos antigos encontrados na caverna da Mantícora.
Reconhecimento na Vila:
Os jogadores recebem o título de “Defensores de Eldoria” e ganham a gratidão eterna dos moradores, incluindo descontos e favores na vila.
Equipamentos e Poções:
Itens mágicos e poções raras fornecidas por Rurik como agradecimento por sua ajuda na batalha.
Experiência e Reputação:
Pontos de experiência significativos para evolução dos personagens e aumento de reputação entre outros caçadores e mercenários da região.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Usagi Yojimbo RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.
Como você deve imaginar, o universo de Usagi Yojimbo envolve aventuras situadas em um Japão Feudal onde só existem animais antropomórficos falantes no lugar de seres humanos. Apesar da estética parecida com mangá ou ilustrações de livros infantis, os temas e a ambientação são tão sérios quanto qualquer filme de samurai.
Vamos aqui construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das aventuras, que estamos aqui pressupondo que serão em sua maioria regadas a ação e batalhas épicas. Muita atenção: estamos aqui partindo deste pressuposto, mas em caso de aventuras mais complexas que exijam desafios ligados a tramas interpessoais e resolução de enigmas e mistérios, este não seria o personagem ideal.
O primeiro passo na criação de um personagem em Usagi Yojimbo RPG é a seleção da Espécie. O módulo básico oferece 13 opções de Espécies, embora o próprio livro enfatize que existam muito mais Espécies neste mundo e o MC (como é chamado o Mestre aqui) pode criar estas outras Espécies por sua conta e risco. Para uma campanha mais voltada a momentos de ação como é a que imaginamos, nossa escolha é pelo Rinoceronte. Sendo um Rinoceronte, nosso personagem recebe +1 em Iniciativa e Integridade, mas -1 em Negociação e Escolaridade. Caso seja necessário um personagem mais balanceado, então o Desconhecido seria o ideal (pois tem =0 em todos os quatro atributos). O sistema ainda permite mover pontos de personagem de modo a deixar atributos com quaisquer valores entre -2 e +2, desde que a soma de todos seja sempre =0 no início, mas vamos deixar como está o nosso Rinoceronte.
Chegou a hora que escolher uma das 14 Cartilhas, que é como são chamadas as classes de personagem aqui. E esta é uma escolha crucial para todo o jogo, pois ela define diversas coisas de uma só vez: a classe social à qual o personagem pertence, seu movimento único (uma habilidade especial), seu movimento de ataque e com quais armas ele iniciará.
Para um personagem sobrevivente, vamos tirar as Cartilhas ligadas às classes sociais de ninja e criminoso, afinal, é uma boa evitar má fama gratuita por onde passe, sobrando então as Cartilhas ligadas as classes sociais samurai, sacerdote e plebeu. Vamos evitar samurai e sacerdote também pelas questões de obrigações em excesso para um personagem iniciante. Pronto, sabemos que é um plebeu, vamos escolher entre Artista de Rua, Feiticeiro, Veterano e Vigilante, e faremos isso pela melhor combinação de movimento único e movimento de ataque. Para um personagem iniciante sobrevivente, a cartilha Vigilante é perfeita, com o movimento único Kiwami (treinamento para enfrentar dificuldades) e movimento de ataque Kikotsu (capacidade de combate de milícia comum).
Dentro das armas iniciais do Vigilante, vamos de Nunchaku e Hankyu, que oferecem uma boa combinação para combate corpo-a-corpo e à distância, além de ambas as armas terem uma quantidade atraente de especiais de arma.
Agora, você pode escolher um Traço, que é algo que torna seu personagem mais personalizado. Se não quiser, não precisa. Porém, vamos ajudar um pouquinho nosso Rinoceronte de baixa Negociação com o traço Suave, que ajuda um pouquinho em rolagens de Negociação.
Agora, a Motivação. Apesar da lista fornecida no módulo básico, é incentivado que se crie algo único para inspirar o MC ao conduzir as aventuras com seu personagem. No caso de nosso personagem, vamos dizer que sua Motivação consiste em localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.
Por fim, o nome de nosso personagem. O livro dá várias dicas de como criar o nome do personagem e até explica que no caso dos plebeus, nomes de família não são usados. Nosso personagem será então conhecido como Harudo do Vale Azulado – vamos considerar que a vila de onde ele veio é famosa por vastos campos de flores azuis cobrindo grande parte do vale onde ela se situa.
Todo personagem começa com Pontos de História e Pontos de Contratempo zerados, e com Pontos de Suporte +1.
E agora você já tem seu personagem inicial pronto para jogar a primeira partida de Usagi Yojimbo RPG!
Nome: Harudo do Vale Azulado
Motivação: localizar e se vingar de cada um dos dez criminosos que incendiaram o templo de sua vila e fugiram com tesouros sagrados.
Pontos de História: 0
Pontos de Suporte: +1
Pontos de Contratempo: 0
Espécie: Rinoceronte
Iniciativa: +1
Negociação: -1
Integridade: +1
Escolaridade: -1
Cartilha: Vigilante
Movimento Único: Kiwami
Movimento de Combate: Kikotsu
Armas:
Nunchaku (corpo-a-corpo; especiais de arma: Conter, Recuar)
Hankyu (ataque à distância – 1/movimento; especiais de arma: Recuar, Saraivada, Yatsugae)
Visite o site da RetroPunk e compre já seu exemplar para viver grandes aventuras em um Japão Feudal como um aventureiro antropozoomórfico: PÁGINA DE COMPRA DE USAGI YOJIMBO RPG.
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia do Aventureiro de Arton, de Bruno “Koroa-san” Garrido e Bruno “BURP” Schlatter. Em suas 84 páginas, este netbook apresenta a impressionante quantidade de 105 kits dos mais variados tipos, divididos nas quatro grandes categorias Guerreiros, Servos dos Deuses, Magos e Especialistas, tanto para o Sistema Daemon como para 3D&T Alpha.
Conteúdo do netbook
O netbook Guia do Aventureiro de Arton apresenta o seguinte conteúdo em forma de kits e regras extras para se jogar com estes novos kits:
Parte I – Guerreiros
Aniquilador, Artilheiro Pesado, Atacante, Atirador de Knui Pkahn, Besteiro, Caçador de Devotos, Cavaleiro dos Mares, Cavaleiro Galante, Cavaleiro Goblin, Defensor, Espadachim, Foice de Leen, Furioso de Keenn, Guarda Planar, Guerreiro da Peste, Guerreiro das Tormentas, Guerreiro de Cristal, Guerreiro de Ragnar, Guerreiro do Caos, Guerreiro do Vácuo, Guerreiro dos Sonhos, Guerreiro Iluminado, Guerreiro Tóxico, Herói Selvagem, Laçador, Lutador, Matador de Lursh-Lyins, Mestre de Jojutsu, Modelador, Mosqueteiro, Radiante, Ranger Marinho, Rei da Lava, Selvagem de Megalokk, Senhor das Brumas, Senhor das Cinzas, Soldado Fantasma, Soturno, Sufocante, Trobeiro, Trovejante.
Parte II – Servos dos Deuses
Acólito, Clérigo da Sorte, Guardião de Keenn, Paladino de Wynna, Paladino Negro, Ranger de Alihanna, Ranger de Megalokk, Xamã do Oceano.
Parte III – Magos
Aprendiz de Mago, Elementalista da Luminosidade, Elementalista da Nova, Elementalista da Substancialidade, Elementalista das Chamas Negras, Elementalista das Temperaturas, Elementalista do Ácido, Elementalista do Incenso, Elementalista dos Cristais de Gelo, Elementalista dos Cristais Flamejantes, Elementalista dos Ventos Purificadores, Elementalista dos Ventos Venenosos, Ladrão-Mago, Mago Bestial, Mago da Peste, Mago d’Armas, Mago de Portsmouth, Mago dos Sonhos, Mago Guerreiro, Mago Espectral, Mago Músico, Mago Naturalista, Mago Pistoleiro, Mago Sônico, Mago Temporal, Médico Arcano, Metamágico, Probabilista, Transmutador, Transportador.
Parte IV – Especialistas
Acrobata, Advogado de Khalmyr, Aedo, Artista das Luzes, Comerciante de Gorad, Dançarina de Sszzaas, Domador de Feras, Enredeiro, Esportista, Explorador de Valkaria, Falsário, Faz-Tudo, Gueixa, Inoculador, Investigador, Ladrão de Joias, Mágico, Médico Goblin, Mendigo, Mensageiro do Amor, Mímico, Rebelde, Salva-Vidas, Sedutora, Traficante de Achbuld, Treinador de Monstros.
Parte V – Novas Regras
Esta parte final se dedica a apresentar para o Sistema Daemon os novos aprimoramentos Poder Elemental/Afinidade com Elemento, Poder Oculto, Sentidos Especiais e Toque Letal.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia do Aventureiro de Arton!
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Existe um trecho do módulo básico que, embora possa passar desapercebido, detalha uma situação muito interessante: “Um draug pode habitar o corpo de um humano vivo. Dessa maneira, ele pode sobreviver mesmo se seus restos mortais forem destruídos. Banir o draug de seu hospedeiro vivo exige alguma forma de exorcismo”. Obviamente, uma pessoa possuída por um draug terá certos efeitos colaterais, que iremos explorar aqui neste novo arquétipo de um indivíduo possuído (em sueco, possuído se fala “besatt“)!
BESATT
Vivo com a alma afligida por um Draug que encontrou abrigo em meu ser. Vivo uma vida dupla, oscilando entre a normalidade cotidiana e os momentos sombrios quando o Draug desperta. A luta interna é constante, e minha existência é uma batalha para manter o controle sobre os poderes sinistros que compartilho com meu indesejado companheiro.
Escolha entre as sugestões abaixo ou crie uma por conta própria.
NOME
NOME: Henrik, Lars, Björn, Astrid, Freja, Ingrid
SOBRENOME: Bergström, Jørgensen, Olsson
MOTIVAÇÃO
Compreender minha maldição para encontrar uma possível redenção
Explorar as capacidades para enfrentar vaesen entre eles
Proteger aqueles que amo e que agora fogem de mim
TRAUMA
Encontrei uma relíquia amaldiçoada que permitiu a entrada do Draug em meu ser
Fui atacado por um Draug em minha aldeia natal, que acabou me possuindo
Participei de um ritual místico que abriu meu corpo para a entrada de um Draug que se esgueirava nas sombras
SEGREDO SOMBRIO
O Draug possui planos terríveis que não posso revelar
A conexão com o Draug é voluntária
Preciso realizar atos sanguinolentos para que o Draug não me mate
RELACIONAMENTOS
Escolha um relacionamento para cada outro personagem jogador ou crie seu próprio.
Mantenho distância para protegê-lo do Draug
Confio em você para me apoiar nos momentos de fraqueza causados pelo Draug
Desconfio que você esteja buscando explorar os poderes do Draug em mim
EQUIPAMENTO: Diário sobre o draug, amuleto ou livreto de orações, pequena arma de madeira ou ferro frio
TALENTOS EXCLUSIVOS DO BESATT
AURA SOMBRIA
Uma vez por sessão, você recebe +2 em MANIPULAÇÃO quando interagir com qualquer vaesen.
OLHOS MORTOS
Receba +2 em testes de Medo quando amedrontado por espíritos dos mortos (draugar, fantasmas, fogos corredores e mylings).
SUBCONSCIENTE
Você pode usar INSPIRAÇÃO para meditar e adquirir novas ideias e conclusões acessando seu lado negro. Sucessos extras fornecem mais informações, revelam enigmas ou ajudam em estratégias mais elaboradas. Em uma falha, você recebe informações imprecisas, sofre um ataque ou uma Condição.
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