Tranquilo pessoal? Nesta postagem especial de Natal utilizaremos os temíveis Anjos Lamentadores da série Doctor Who como vilões em seu RPG para que os personagens corram muito, sem piscar.
Os Anjos…
Os Anjos Lamentadores são tidos como uma das mais antigas formas de vida do universo, com ninguém sabendo a origem deles. O Doutor os considera como “a mais poderosa e mais malévola forma de vida mortal, já produzida”, sendo os “únicos psicopatas do universo que matam delicadamente”.
O nível de ameaça dos Anjos Lamentadores, que chamarei de Anjos do Tempo, é tão grande que, desde seu surgimento, constam dentre os 3 piores inimigos do Doutor. Sendo que, muitas vezes, foram considerados o pior inimigo, mais até que os tradicionais Arqui-inimigos do Doutor, os Daleks e o Mestre. Ou seja, para uma criatura criada para a fase recente da série, ela já conquistou seu lugar de forma irremediável. O que também pode ser comprovado pela avaliação no IMDb de seu episódio de apresentação: Blink, com 9,8; o pondo dentre os top20 episódios de séries.
…são perigosos,
O que faz com que os Anjos do Tempo sejam perigosos são suas habilidades. Enquanto, Daleks são fanáticos bélicos sem alma e sem identidade (o mesmo serve para os Cybermen), e o Mestre é a contraparte do Doutor, os Anjos são inimigos virtualmente invencíveis e que manipulam o tempo.
Sua motivação é a “fome” do tempo das pessoas. Assim, manipulam o tempo quando “matam” suas vítimas ao tocá-las; mandando-as para o passado e se alimentando do tempo não vivido pela vítima em seu tempo “correto”.
Outras habilidades dos Anjos dependem de quão bem estejam alimentadas. Pois, quanto mais energia possuem mais rapidamente conseguem se mover. O que só fazem quando não são observadas. Essa movimentação pode cobrir vários metros e é feita de modo silencioso.
Sua pior característica, talvez, seja o fato de parecem estátuas serenas ou melancólicas. Com nada indicando sua real natureza exceto quando se movimentam ou as vítimas tenham alguma consciência delas. Então elas se transfiguram e passam a ter um aspecto mais diabólico e terrível, mostrando presas e garras, além de parecerem ativamente intimidadoras.
Muito raramente os Anjos podem matar alguém para usá-lo, logo em seguida, como um porta-voz aos personagens para exigirem ou negociarem algo muito mais importante e vital que o abate de algumas vítimas. A negociação deve envolver fortes questões morais ou éticas.
Uma habilidade poderosa em cenários tecnológicos é a capacidade que possuem de existirem através de imagens, inclusive digitais ou até neurais. Ou seja, se alguém pensar nessas criaturas ou ter um vídeo ou foto delas, elas ainda existirão, mesmo que não possuam mais um corpo (explicado abaixo). Podem, também, se “transportar” pelas vias digitais e se materializar em outros locais, visto que são, além de criaturas materiais, seres conceituais.
… mas tem suas fraquezas.
A maior fraqueza dos Anjos é a trava quântica que possuem quando uma criatura as observa. Essa fraqueza é tão forte que é ativada até mesmo quando elas se olham no espelho ou quando olham uma para as outras. É por isso que muitos desses Anjos se movem com o rosto coberto, como se estivessem chorando e, assim, dando seus nomes.
Os paradoxos temporais são a outra fraqueza dos Anjos do Tempo. É como se a comida deles estivesse envenenada e eles passassem a definhar por conta disso (ou tendo que procurar uma fonte de alimento longe o suficiente dos efeitos do paradoxo).
Quando ficam muito tempo sem ingerirem energia, os Anjos ficam mais lentos e passam a mostrar sinais de deterioração, como se fossem estátuas muito antigas, independemente de serem ou não observados. Assim, eles vão se desmanchando como se fossem uma pedra se tornando pó. Perdendo, desta forma, sua forma física e permanecendo, apenas, como formas visuais ou conceituais.
Usando em suas mesas
Independente do sistema, os Anjos não são criaturas que devam possuir fichas (embora eu tenha visto algumas por aí) visto que são criaturas que não podem ser vencidas por combate. Podendo ser consideradas muito mais um quebra cabeça mortal do que um encontro combativo.
Para isso ponha elementos comuns no local da aventura. Estátuas de anjos num mausoléu ou dungeon, criaturas congeladas num ermo coberto de neve, arbustos de seres celestiais num bosque místico ou avatares em aparelhos digitais ou eletrônicos, entre outros.
Entretanto, não ataque o grupo imediatamente, demonstre que as estátuas parecem se moverem quando alguém deixou de olhar para elas. Você, como mestre, pode considerar importante um teste em alguma perícia de percepção ou investigação para alertar o grupo do perigo iminente. Ou então, para dar informações sobre como as estátuas mudaram de lugar ou de expressão facial.
E tão logo os personagens percebam o perigo, faça as estátuas se moverem toda vez que eles não estejam olhando. E, se for o caso, as coloque muito próximas aos personagens, demonstrando que eles escaparam por pouco de uma morte certa. Dê alguma chance para que eles encontrem uma solução criativa e, se possível, identifiquem as fraquezas dos Anjos. E, assim, possam criar estratégias para não serem tocados e prenderem as criaturas.
Entretanto, se alguém quiser atacar ou usar alguma magia contra os Anjos, narre o quão insignificante são seus ataques e efeitos. Inclusive, compare com o dano que estátuas verdadeiras teriam.
A Morte e o Fim
Seja condescendente com as ideias dos jogadores para escaparem dessa armadilha mortal. Visto que, se não conseguirem prender os Anjos em suas travas quânticas ou fugirem, estarão fadados a, em algum momento, serem tocados e transportados para o passado.
E isso é tão grave porque não há testes de resistência possíveis e nem formas de voltar a seu tempo. Embora os personagens estarão vivos, na prática é como se tivessem morrido.
Quando os Anjos perceberem que foram identificados, alterarão suas feições para formas mais ameaçadoras, impondo efeitos de medo e intimidação que devem se constituir em testes difíceis conforme o sistema de RPG utilizado.
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No quarto Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Amaldiçoados , as maldições são uma forma estranha de magia, algumas maldições podem ser quebradas, outras aparentemente não. E então há as criaturas que são amaldiçoadas por aversão de suas próprias ações.
Onde há um amaldiçoado, há uma história. Uma história amarga e frequentemente desnecessária. Eu já curei lobisomens, coloquei fetulhos para descansar e arranquei arquesporas pelo Continente todo; e cada caçada se inicia com alguém contando uma história triste e acaba comigo desvendando a realidade amarga. Se você quer ver o pior da humanidade, busque pelos amaldiçoados.
– Erland de Larvik
São três monstros na categoria Amaldiçoados:
Arquespora
Fetulho
Vendigo
Vamos conhecer cada um deles:
Arquespora
A Arquespora é um criatura fácil de derrotar mas perigosamente complexa de se enfrentar, ele é feral e não possui sentidos especiais. no senso comum as pessoas acreditam que se o sangue de alguém extremamente malévolo tocar as pétalas de uma flor, há a possibilidade de transformar essa flor em uma Arquespora. Essas criaturas monstruosas são gigantes, expelem ácido, escavam a terra e se alimentam de humanos. No entanto o conhecimento verdadeiro nos fala que ao desbravar o Continente, é recomendável manter-se informado sobre as histórias de cada região percorrida. Esteja especialmente atento a relatos de assassinatos cruéis, pogroms sangrentos e outros atos repulsivos, pois áreas que foram palco de tais crueldades podem agora abrigar Arquesporas.
Todavia em combate, uma Arquespora se revela como uma adversária versátil. A uma certa distância, ela pode lançar veneno ácido, sendo desaconselhável se aproximar devido às suas poderosas mandíbulas capazes de infligir mordidas perigosas. Além disso, as Arquesporas têm a capacidade de se enterrar, deixando para trás vagens que explodem em uma nuvem de espinhos e veneno.
Fetulho
Você terá uma dificuldade mediana em derrotar um Fetulho, porem será complexo enfrenta-lo. Ele é um criatura feral e possui o sentido Visão Noturna. Quando um bebê nasce sem o carinho de uma mãe, é abandonado ou submetido a circunstâncias semelhantes, ele se transforma em um Fetulho. Essas criaturinhas distorcidas nutrem ódio por tudo e se alimentam do sangue de grávidas e bebês.. É fácil entender por que não sou fã delas. Mesmo se você encontrar coragem para enfrentar essa criatura, ela é surpreendentemente ágil e mais forte do que seria razoável.
Mas o conhecim,ento de um Bruxo nos dirá que os Fetulhos, são criaturas aterrorizantes oriundas de sepultamentos sem cerimônia ou do abandono de bebês. Muitas crianças pequenas foram deixadas à própria sorte ou perderam a vida, sendo os Fetulhos considerados os menos violentos dentre as criaturas amaldiçoadas. Apesar de sua predileção por se alimentar do sangue de mulheres grávidas e outras crianças, eles não se enfurecem facilmente e raramente atacam transeuntes sem provocação.
Ao confrontar um Fetulho em combate, é crucial agir com cautela, pois ele se transforma em uma criatura consideravelmente maior e mais perigosa ao se sentir ameaçado, assemelhando-se a um Carniçal-atroz. Nessa forma, o corpo do Fetulho é capaz de lançar espinhos afiados que causam danos a armas e indivíduos. Com garras afiadas e uma mordida vampírica, torna-se um adversário formidável em distâncias curtas. Surpreendentemente, em confrontos, o Fetulho raramente busca beber o sangue do oponente, preferindo despedaçá-lo.
Vendigo
o Vendigo é uma criatura difícil de se derrotar e perigosa de se enfrentar, sendo ele sapiente e tendo os sentidos Visão Noturna e Rastrear Através do Cheiro. As pessoas possuem diversas superstições relacionadas a viajar pelas montanhas Kestrel, bem como pelas do Dragão e as Azuis, entre outras. Pois existem historias de um tipo de espectro de mata as pessoas cm seu bafo gelado. Mas os Bruxos sabem que os Vendigos são caçadores das montanhas mais elevadas do Continente, e seria extremamente desafortunado deparar-se com um deles. Uma fileira de chifres de alce coroa suas cabeças, enquanto seus corpos são esguios e altos, com traços pálidos e esfarrapados, a pele contorcida assemelhando-se a um viajante nu e faminto, cujos lábios estão encharcados de sangue.
Além das garras contaminadas por doenças, um Vendigo tem a habilidade de conjurar magias poderosas, incluindo uma terrível maldição. Essa maldição conduz as vítimas ao canibalismo após três dias. Se submetidas, o Vendigo ganha controle sobre elas. Para enfrentar as ameaças de um Vendigo nas montanhas, é crucial manter-se vigilante. Essas criaturas temem o fogo, portanto, é aconselhável carregar consigo uma tocha. Se a chama se apagar, um Vendigo pode estar próximo. Como eles geralmente evitam fogueiras, certifique-se de manter a sua acesa durante toda a noite ao acampar. Caso alguém em seu grupo manifeste um estranho desejo por carne, saia imediatamente das montanhas e conduza a pessoa a um sacerdote.
Sugestão de Aventura
Cenário
O Continente, uma terra repleta de mistérios e perigos, onde bruxos e criaturas mágicas coexistem em um equilíbrio frágil. A história se desenrola em uma vila remota, envolta em sombras e segredos, onde o sangue inocente foi derramado e uma criatura nefasta ameaça a paz.
Enredo
O grupo é confrontado com a brutal morte de Izolda, uma jovem mãe. Ao lado de Nylah, uma misteriosa mulher de Ofier, eles se propõem a caçar o Fetulho responsável pela tragédia. O rastro do monstro os leva a enfrentar desafios sombrios e desvendar segredos ocultos.
Missão Principal
Descubra a verdade por trás do nascimento do Fetulho, enfrente a criatura e ajude Nylah a encontrar a paz enquanto embarcam em uma jornada de caça repleta de mistérios.
Desafios
Investigação Sombria: Explore a vila em busca de pistas sobre o Fetulho e seu possível progenitor.
Ritual de Transformação: Nylah precisa realizar um ritual para transformar o Fetulho em um Protetor. Enfrente desafios mágicos e proteja-a durante o processo.
Caçada Noturna: Aguarde o crepúsculo e enfrente o Fetulho em uma batalha emocionante. Mantenha Nylah a salvo e lute contra o monstro que se torna mais perigoso com o derramamento de sangue.
Recompensas
Liberdade para a Alma de Izolda: Ao derrotar o Fetulho, a alma de Izolda encontra a paz.
Conhecimento Arcano: Descubra segredos ocultos sobre a origem do Fetulho e ganhe conhecimentos mágicos valiosos.
Respeito de Nylah: Ganhe a confiança de Nylah, que pode se tornar uma aliada valiosa em futuras aventuras.
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Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para este RPG chamado Vaesen. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Agora que está provavelmente morrendo de vontade de jogar umas sessões nas terras geladas escandinavas do século XIX, vamos começar com um “manual de sobrevivência” para você que nunca jogou Vaesen e pretende ter um personagem que dure algumas sessões. Afinal, os vaesen (como são chamados os seres sobrenaturais deste jogo) podem acabar com seu personagem com seus ataques mortais ou mesmo te enlouquecendo só de olhar para eles ou ouvir suas vozes.
Pois bem, vamos criar aqui um personagem genérico seguindo a sequência sugerida pelo próprio livro. Quando se sentir mais à vontade com o cenário e seu sistema Year Zero Engine, ficará muito mais fácil montar seu personagem com características próprias e que você possa explorar com seus interesses e estilo de jogar.
Fase 1: Arquétipo
Os Arquétipos são como as Classes ou Kits em outros jogos, ou mesmo os Clãs de Vampiro. Ele define quem você é, Atributo e Perícia principais, seus Talentos e Recursos possíveis etc.
Estamos aqui montando um sobrevivente, alguém que vai aguentar certo dano e que não vai se cansar ao fugir correndo quando necessário. O Andarilho parece ser o ideal, com Físico como Atributo principal e Manipulação como Perícia principal.
Fases 2 e 3: Idade e Nome
Em Vaesen, sua idade é crucial para a definição dos pontos de Atributos e Perícias para serem distribuídos. Um personagem “Jovem” tem mais pontos de Atributos e menos de Perícias, enquanto o “Idoso” tem o inverso. O meio-termo é a “Meia-Idade” (entre 26 e 50 anos), que garante 14 pontos de Atributos e 12 de Perícias, então vamos por esta faixa intermediária para que não fiquemos limitados em Atributos ou Perícias logo na primeira vez que jogamos Vaesen.
O nome de nosso Andarilho de meia-idade será Vandrande Fladdermus (tradução: Morcego Andarilho), de apelido Vanni (pra facilitar a nossa vida).
Fase 4: Atributos
Temos 14 pontos para dividir nos 4 Atributos de Vaesen (Físico, Precisão, Lógica e Empatia), variando de 2 a 4 (exceto Físico, que pode ser 5).
Vanni, um sobrevivente com muita resistência, terá então o seguinte: Físico 5, Precisão 3, Lógica 3 e Empatia 3. Mediano em tudo, destacado em seu Atributo principal.
Fases 5 e 6: Perícias, Recursos e Talento
Para as Perícias (que são um total de 12 neste sistema), temos que dividir nossos 12 pontos devido à idade. Apenas a Perícia principal (definida pelo Arquétipo) pode chegar a 3 inicialmente, e todas as outras vão variar entre 0 e 2. Então já temos aqui um conjuntinho bom pro Vanni sobrevivente: Agilidade 2, Combate Corpo-a-Corpo 1, Furtividade 2, Manipulação 3, Observação 2 e Vigilância 2, com zero em todas as Perícias restantes.
Os Recursos seguem limites estabelecidos pelo Arquétipo e normalmente iniciam pelo menor valor. No caso do nosso Andarilho, seus Recursos podem variar entre 1 e 3, então vamos partir do princípio de que Vanni começa com Recursos 1, coitado. Ele está na categoria de “miserável”.
O Talento é muito semelhante às vantagens ou aprimoramentos em outros jogos, e garantem benefícios extras. Cada Arquétipo apresenta três Talentos para selecionar um ao iniciar. Para Vanni, o Talento “Desconfiança” deve ajudar ao ignorar condições mentais nos testes de Vigilância – ótimo pra não ser pego de surpresa por um vaesnet!
Fases 7, 8 e 9: Motivação, Trauma, Segredo Sombrio
Vaesen exige uma carga interpretativa até mesmo na criação de personagens, de maneira que certos detalhes possam ser explorados nos mistérios (como são chamadas as aventuras). A Motivação define o porquê de seu personagem aceitar encontrar e combater os vaesen, o Trauma é o evento ocorrido no passado do personagem que lhe despertou a Visão (a capacidade sobrenatural de enxergar os vaesen que todos os PJs possuem) e o Segredo Sombrio é um elemento narrativo para ser explorado durante os mistérios para sempre manter seu personagem de alguma forma envolvido e interagindo.
No caso de Vanni, vamos ao seguinte. Depois de ver seu filho ser arrastado de sua casa de campo por um ser invisível, ele seguiu os rastros e finalmente viu seu filho ser devorado por uma família de Gigantes (Trauma), e agora ele busca ajudar o mundo a evitar que outras crianças sejam vítimas de vaesen, tentando ajudar pequenas vilas em suas andanças (Motivação). Certa vez, desconfiado de que em uma vila havia uma família inteira de dúplices (pessoas trocadas por vaesen), ele incendiou toda a casa com a família dentro, e depois a polícia local revelou serem apenas uma família comum – ninguém nunca soube que foi ele quem ateou fogo e causou a morte daqueles inocentes (Segredo Sombrio).
Fase 10: Relacionamentos
Outra vez, a carga narrativa faz aqui sua presença. Todo personagem precisa estabelecer suas relações entre si, sejam elas positivas ou negativas. Como não temos informações sobre quem seriam os outros membros da nova Sociedade (que você entende mais lendo nossa resenha aqui), vamos deixar para você caso use este personagem em seus mistérios.
Fases 11 e 12: Souvenires e Equipamento
Todo personagem começa com três itens de Equipamento a serem selecionados de acordo com seu Arquétipo. Para o Andarilho, a bengala é item automático e depois vêm as escolhas: faca ou pé-de-cabra, e licor ou cão de estimação. Vamos então de bengala, pé-de-cabra e cão de estimação, uma combinação bem versátil para combate e sobrevivência.
O souvenir é um item ajuda a curar Condições, e é recomendado jogar em uma tabela com d66 (como o livro chama 2d6 para combinação dezena-unidade). Tirei 23, o que me dá um “gato desgrenhado”: maravilha, Vanni é um fã de pets, com um gato e um catioríneo!
E assim temos Vanni, um personagem Andarilho prontinho pra você usar em seu primeiro mistério jogando Vaesen! E aguarde futuros artigos para outros tipos de personagem para explorarmos neste cenário!
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No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer as Feras, todo mundo se esquece das feras que eram os maiores perigos das florestas antes da Conjunção. Bruxos estão ocupados com endriúgas e necrosos, mas você tem que lembrar que uma criatura não precisa de mágica se a sua cabeça cabe na boca dela.
A maior parte dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçaras habilidades de
um caçador de monstros para matar um javali
Mas eu vi ursos que causaram mais destruição do que uma horda de necrosos jamais poderia. A pessoas se esquecem que bestas que não vieram na Conjunção podem ser tão mortais quanto os espectros e draconídeos que vieram
– Erland de Larvik
São três monstros na categoria Feras:
Urso
Javali
Pantera
Vamos conhecer cada uma deles:
Urso
Os Ursos são criaturas com dificuldade media, e complexidade simples, são ferais e possuem os sentidos Visão Noturna e Rastrear através do Cheiro. Não existem lendas sobre Ursos, afinal todos sabem que ursos matam anualmente mais pessoas do que a maioria dos monstros, e ele continuará tentando matá-lo quando o sol nascer. Leve consigo, dia e noite, Óleo de Fera e pode ser que sobreviva à luta. Mas se você olhar para cima e vir o urso levantando-se sobre as pernas, já cometeu um erro fatal.
Javali
Com um dificuldade fácil, mas um complexidade perigosa o Javali tbm é feral e possui o sentido Rastrear através do Cheiro. A superstição comum acredita que se você conseguir lutar com um javali até derrubá-lo e esfregar o focinho dele, terá boa sorte e o seu próximo filho certamente será um menino saudável pra cacete e com a tenacidade de um javali. E o conhecimento e comportamento do animal diz que o javali é uma fera de temperamento teimoso. Caçá-lo é perigoso, mas recompensador. Um único javali pode alimentar você e seus amigos por alguns dias Esteja avisado que um javali pode rapidamente interromper uma investida fracassada e iniciar outra, por isso uma lança e óleo de Fera são seus aliados no combate. Esteja sempre alerta e lembre-se de manter distância.
Pantera
A Pantera é mediana na dificuldade de combate e também simples de ser derrotada, assim como os outros é feral e possui o sentido Visão Noturna. Há lendas que falam que bruxas e outras mulheres selvagens do sul cuidam das panteras como se fossem da família. Se você vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, é provável que um mago esteja te espionando.
Mas o conhecimento e comportamento da criatura diz que Panteras, pumas e outros felinos de grande porte são uma ameaça perpétua para viajantes de todo Continente. Em silêncio, elas espreitam sua presa, esperando pelo momento certo para saltar e emboscar seu alvo, que geralmente é o seu companheiro com menos armadura. Sua velocidade espantosa e sua habilidade de escalar permite que se lancem em combate e partam dele rapidamente. Se você conseguir matar uma pantera antes que ela escape, de preferência de um jeito menos sangrento, certamente encontrará um comprador para o couro.
Sugestão de Aventura
Cenário
A aventura se desenrola na densa e sombria floresta de Verden, fora do território das dríades. A floresta é composta por árvores altas e imponentes, cujas folhas de outono queimam com as cores do pôr do sol. Há um riacho serpenteando pela floresta, com águas límpidas e pedras brilhantes. O cenário é assustador e misterioso, cheio de flora e fauna desconhecidas, e a floresta parece ser o lar de monstros temíveis.
Enredo
O grupo é contratado por aldeões de um vilarejo próximo para caçar um monstro que tem aterrorizado a região. As descrições dos aldeões são vagas, mas eles sabem que o monstro prefere uma dieta de veado e javali, e matou dois mensageiros recentemente. O grupo está determinado a rastrear e eliminar essa ameaça para o vilarejo. Seguem as pistas e se aventura na floresta de Verden, esperando encontrar o monstro antes que a escuridão da noite caia.
Missão Principal
A missão principal do grupo é rastrear e derrotar o monstro que tem causado estragos no vilarejo. Ele deve identificar o monstro, entender sua natureza e impedir que ele cause mais danos. Sua missão é proteger o vilarejo e restaurar a paz na região.
Desafios
Enfrentar a floresta misteriosa de Verden, cheia de perigos desconhecidos.
Identificar o monstro, que é elusivo e inteligente.
Lidar com a ameaça de criaturas selvagens na floresta, como as panteras negras que atacam Erland.
Encontrar pistas sobre os hábitos e padrões do monstro, como sua preferência por presas frescas.
Gerenciar sua própria exaustão e estado físico enquanto persegue o monstro.
Recompensas
O agradecimento e recompensa dos aldeões, que valorizam a coragem dos personagens.
Descoberta de conhecimento sobre a fauna e flora da floresta de Verden.
Possibilidade de coletar materiais valiosos de criaturas derrotadas, como peles de pantera.
A satisfação pessoal de Erland por cumprir sua missão e proteger o vilarejo.
Potencialmente, novos contratos e missões, já que sua reputação como caçador de monstros cresce na região.
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No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Espectros, são espíritos fantasmagóricos que parecem estar presos entre este mundo e o próximo. Presos aqui por angústia, fúria e pela necessidade de vingança.
Espectros são um dos poucos monstros sobre os quais camponeses costumam estar certos. Eles de fato são espíritos: eles de fato vêm de dor e morte. Magos tentaram explicá-los com suas teorias, mas é simplesmente uma alma presa à terra, incapaz de seguir em frente até conseguir o que precisa, ou até ser posto para descansar por uma espada de pata.
Erland de Larvik
São três monstros na categoria Espectros:
Barghest;
Hym;
Pesta;
Vamos conhecer cada um deles:
Barghest
O Barghastian é um desafio fácil, mas complexo de ser derrotado. Eles possui visão noturna e rastreamento por cheiro. A superstição comum diz que são cães da caça selvagem, talvez amaldiçoados. Sacerdotes creem ser castigo divino. Eles vêm em matilhas, e é crucial ter uma armadura robusta, pois seus dentes e baba são perigosos.
Quanto ao conhecimento real, eles não são castigos divinos, mas criados por acumulação de desejos ruins. De fato lutam em matilhas, são bem ágeis e cospem fogo verde. Ficam semitransparentes antes de uma investida espectral, que pode cegar. Bombas de pó de lua, círculos de Ydern e óleo de espectro são eficazes contra eles.
Hym
O Hym é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Ele é inteligente, e possui visão noturna superior. Os aldeões o associam a sombras e espectros de culpa. Relatos indicam que pode atormentar pessoas com visões relacionadas a seus traumas.
No entanto conhecimento e comportamento estudado revelam que o Hym é, na verdade, um demônio das esferas exteriores que se alimenta de emoções negativas, especialmente culpa. Ele induz alucinações e pesadelos em seu hospedeiro, levando-o à autodestruição. Pode se mover fluidamente nas sombras e permanece perto de seu hospedeiro. Invocá-lo envolve manter seu hospedeiro em um ambiente bem iluminado para privá-lo de emoções negativas. No entanto, enfrentá-lo requer óleo de espectro e preparação para suas garras mortais.
Pesta
A Pesta é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Além disso, é muito inteligente e possui visão noturna. Por conseguinte, a superstição comum a associa a uma praga, com a capacidade de espalhar doenças através de ratos e insetos. Assim sendo, o contato com uma Pesta pode resultar em inchaço e doenças graves, como a Catriona.
No que diz respeito ao conhecimento e comportamento sobre a Pesta, revela-se que é um espectro incorpóreo. Além disso, ela viaja com nuvens de moscas portadoras de doenças e controla ratos. Para combater uma Pesta, é necessário o uso de ferramentas específicas, como Ydern e bombas de pó de lua. É importante mencionar que os bruxos são imunes às doenças que elas carregam. O combate, por sua vez, envolve a aplicação de olhos-espectro em uma lâmina de prata e Ydern. Portanto, é essencial queimar a nuvem de insetos e lidar com a horda de ratos. Após a caçada, é crucial que os aliados tenham acesso a cuidados médicos devido aos riscos de adoecimento.
Sugestão de Aventura
Cenário
A aventura se passa em uma vila próxima a An Skelige, assolada por uma misteriosa epidemia que já deixou muitos mortos e desesperados. A população está à beira do caos, e as autoridades estão desesperadas por uma solução. A cidade está repleta de boatos supersticiosos, e muitos acreditam que a causa da epidemia é uma maldição, uma criatura sobrenatural que se alimenta da doença e do desespero das pessoas.
Enredo
Os heróis são chamados à cidade pelo conselho da cidade, que está disposto a pagar uma grande recompensa para quem conseguir resolver a epidemia e eliminar a ameaça. A missão dos heróis é encontrar a causa da epidemia e curar a cidade.
Missão Principal
A missão principal dos heróis é a seguinte:
Investigar a cidade e coletar informações e os possíveis sintomas da doença que ela causa. Ao fazer isso descobrem que há uma Pesta envolvida na pandemia.
Rastrear a Pesta até seu covil, que se acredita estar em uma área de floresta sombria nos arredores da cidade.
Enfrentar a Pesta e suas hordas de ratos infectados e moscas portadoras de doenças.
Após a batalha, garantir que os habitantes da cidade doentes recebam tratamento médico adequado para curar a doença.
Desafios
Rastreamento da Pesta: A trilha os levará até a floresta sombria, onde enfrentarão obstáculos naturais, como terrenos acidentados e criaturas selvagens. Além disso, eles podem encontrar sinais misteriosos deixados pela Pesta, como carcaças de animais doentes.
Encontro com a Pesta: No covil da Pesta, os heróis enfrentarão a criatura incorpórea e suas hordas de ratos e moscas. Eles devem usar Ydern e lâminas de prata com cuidado para derrotar a Pesta enquanto evitam as doenças que ela espalha.
Cuidados médicos: Após a batalha, os heróis devem garantir que os habitantes da cidade recebam tratamento médico adequado para curar a doença. Isso pode envolver escoltar os doentes até um médico ou alquimista capaz de tratar a epidemia.
Recompensas
Ao completar esses desafios, os heróis terão salvado a cidade da epidemia e derrotado a ameaça da Pesta, ganhando a gratidão da população e a recompensa prometida pelo conselho da cidade. No entanto, eles também podem descobrir pistas sobre a origem da Pesta e possíveis conspirações por trás da epidemia, o que pode levar a futuras aventuras.
Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.
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No primeiro Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Necrófagos, criaturas nojentas e muito perigosas. Frequentemente têm forma humanoide e estão nus, geralmente com coloração cadavérica e cobertos de carne apodrecida com ou sem pele.
É difícil imaginar de que esfera vem o necrófago. Onde é que um amontoado de carne apodrecida e garras se encaixa no círculo da vida? Imagino que tenham sido carneceiros, criaturas espreitadoras, pilhando campos de batalha e cemitérios de espécies mais privilegiadas. Isso explicaria o seu comportamento repulsivo no continente.
– Erland de Larvik
São tres montros na categoria Necrófagos:
Bullvore;
Nevoloso;
Necroso;
Vamos conhecer cada um deles:
Bullvore
O Bullvore representa um desafio de média dificuldade, porém, sua derrota se revela uma tarefa complexa. Demonstra inteligência aguçada e ostenta visão noturna superior. A sabedoria popular sustenta que os Bullvores surgem apenas durante uma lua azul, quando um raio atinge uma cova coletiva, dando origem a um Bullvore. No entanto, a realidade revela que os Bullvores são, de fato, uma espécie de necrófago que emergiu no continente após a Conjunção. Essas criaturas são verdadeiros pesadelos, destacando-se por seu tamanho imenso e chifres gigantescos. Embora raramente sejam avistados com outros de sua espécie, frequentemente são encontrados na companhia de necrosos ou nekkers, criaturas que se sabe serem subjugadas e castigadas por eles.
Habilidades
Quando se agrupam, os Bullvores se transformam em ameaças consideráveis. Em combate, ao lado de monstros menores, o Bullvore ocasionalmente opta por permanecer atrás deles, disparando uma artilharia de ácido cáustico venenoso sobre as cabeças de suas vítimas. Tentar bloquear seus ataques se mostra ineficaz e resulta na necessidade de adquirir um novo escudo. Adicionalmente, na presença de necrosos, é notório que um Bullvore pode deliberadamente detonar seus aliados com vômito, simplesmente para contemplar o espetáculo macabro de suas explosões.
Eles também revelam uma notável capacidade de executar investidas poderosas, capazes de devastar inimigos mais lentos. Quando decidem avançar, não demonstram qualquer consideração por aliados que possam estar em seu caminho. Portanto, é imperativo manter-se alerta e pronto para esquivar-se. Sempre que possível, aconselha-se posicionar-se de costas para um obstáculo sólido. Manipular o monstro para que ele investa contra uma pedra pode criar a abertura necessária para um golpe fatal. Vale a pena ressaltar que, ao lidar com o bloqueio desse monstro, é essencial estar ciente de que suas feridas regeneram-se da mesma forma que as de um troll, e que seu couro só pode ser cortado por lâminas excepcionalmente afiadas. Portanto, a aplicação de óleo de necrófago antes do combate é altamente recomendada.
Nevoloso
Nevoloso tem dificuldade média, mas a complexidade dele é perigosa. Ele não é inteligente, ou seja, ele é feral e possui o sentido visão noturna. A superstição comum diz que o nevoloso só vaga pelas nevoas e que quando você avistar uma nevoa avançando para cima de você, precisa passar água de pântano no seu olho. Isso tira a magia do nevoloso. Mas, na verdade, o conhecimento e comportamento do animal é perigosa para os viajantes, mas não é tão perigosa quanto a luz dentro dela. O corpo de um nevoloso brilha suavemente, atraindo viajantes para sua ruína e estripando-o na ponta de uma garra longa e torta.
Habilidades
Enquanto estiver dentro da névoa, um nevoloso é uma ameaça. Ele pode desaparecer e criar um ambiente ilusório para esconder ali sua forma invisível e povoá-lo com copos de si que se dissipam se forem atingidos. Lavar os olhos com água de pântano não ajuda, além de ser nojento.
Quando o nevoloso finalmente o ataca enquanto estiver invisível, torna-se visível por um instante, permitindo que você contra-ataque. Quen é uma ótima ferramenta para se defender se souber que este ataque está a caminho. Se tiver a oportunidade de surpreender um nevoloso, uma bomba de Dimetério o impedirá de invocar a névoa. Se não preparar Yrden ou usar bombas de pó de lua, irá tornar o nevoloso visível e vulnerável. Ao viajar com o mago ou sacerdote, eles podem também dissipar a névoa, o que privaria o nebuloso de seus truques perversos. Seria o momento perfeito para cuidar do monstro com uma aplicação precisa de óleo de necrófago.
Necroso
Necroso tem uma dificuldade fácil e a complexidade é simples. Ele é um monstro feral e possui o sentido visão noturna superior. A superstição comum acredita que o necroso é um tipo de morto vivo que acaba voltando dependendo de como a pessoa foi ambiciosa, gananciosa ou má assim que morreu. E para se livrar dele, você tem que queimar os vários corpos que tem pelo vilarejo e caçar os necrosos que sobraram vivos. Mas o conhecimento e comportamento do animal, na verdade, não são cadáveres, apesar de realmente parecerem muito com corpos em decomposição, e frequentemente são avistados em áreas repletas de corpos frescos. Eles são, de forma primária, carniceiros.
Quando confrontados com uma ausência de corpos, eles vão atrás dos vivos para se alimentar. Necrosos passam em bandos, usando números para subjugar suas presas. São surpreendentemente rápidos, capazes de correr na velocidade de um cavalo a galope. Com uma espada de prata tratada com óleo de necrófago, matar um necroso não é uma tarefa terrivelmente difícil, exceto pelo fato de que, ao morrerem, os necrosos explodem as tripas, o que pode desencadear uma reação em cadeia perigosa e extraordinariamente nauseante. É preciso um estômago forte para matar essas coisas, para evitar que explodam. Use fogo para matá-los ou, ao menos, para dar o golpe final. Se você não pode arcar com uma runa Dagbog, uma tocha também funciona.
Sugestão de Aventura
Cenário
A aventura se passa em uma remota região do Continente de The Witcher, onde uma pequena aldeia chamada Ravenwood está sob ameaça de um Bullvore. Este monstro imenso tem aterrorizado os arredores da aldeia, com sumiço de pessoas, matando o gado e causando o pânico entre os habitantes.
Enredo
Os personagens são contratados pelos aldeões desesperados para eliminar o Bullvore e trazer alívio à aldeia. Os aldeões têm histórias sobre a criatura, mas algumas superstições equivocadas têm obscurecido a verdadeira natureza do Bullvore. Cabe aos jogadores descobrirem os detalhes reais e derrotar o monstro.
Missão Principal
Os jogadores devem rastrear o Bullvore até seu covil nas profundezas da floresta e derrotá-lo antes que ele destrua completamente a aldeia.
Desafios:
Rastreamento: Os jogadores precisam seguir as pistas deixadas pelo Bullvore, como pegadas enormes e áreas devastadas, até o covil da criatura.
Encontro com o Necroso: Enquanto seguem as pistas, os jogadores são emboscados por um grupo de Necrosos que foram atraídos pelo cheiro da destruição do Bullvore. Isso fornece uma oportunidade para introduzir a mecânica da explosão dos Necrosos.
O Covil do Bullvore: Chegando ao covil do Bullvore, os jogadores enfrentam o monstro em uma batalha desafiadora. Eles precisam lidar com a força bruta do Bullvore e evitar sua investida poderosa.
Uma Aliança Inesperada: Os jogadores podem descobrir durante a aventura que o Bullvore não estava agindo sozinho. Ele estava sendo controlado por um Mago Sombrio que estava usando a criatura para espalhar o caos na região. Os jogadores têm a opção de enfrentar o Mago como parte do desfecho da aventura.
Recompensas: Ao derrotar o Bullvore e possivelmente o Bruxo Sombrio, os jogadores ganham a gratidão dos aldeões e uma recompensa em ouro. Eles também podem encontrar tesouros no covil do Bullvore e aprender mais sobre os perigos do mundo de The Witcher.
Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.
E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse!
Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.
Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.
Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Itens Futurísticos, de Gabriel “Bagre” Lodi. Este netbook apresenta itens para campanhas futuristas de diversas categorias de equipamento.
Conteúdo do netbook
O netbook apresenta 38 novos itens, todos para campanhas futuristas. As categorias de equipamento são as seguintes:
Itens: Cápsula Hoipoi, Sala da Gravidade, Câmara de Congelamento, Mini Watch, Transformation Suit Watch, Máquina do Tempo e Medical Machine.
Armas: Carabina de Energia, Vulcarion, Grenade Launcher V.2, EletricPower, Míssel Launcher, Canhão de Plasma, Disk Launcher, GrenadeLauncher V.1 e Laser.
Droides e Androides: O autor explica a diferença entre os dois tipos de autômatos e oferece regras tanto para jogar como um deles como também para possui-los como aliados/posses.
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Itens Futurísticos!
Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.
Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.
– Erland de Larvick
Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.
Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!
Categoria
São 11 categorias de monstros, sendo elas:
Necrófagos
Espectros
Feras
Amaldiçoados
Híbridos
Insectóides
Elementais
Relictos
Ogróides
Draconídeos
Vampiros
Dificuldade
A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.
Inteligência
Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.
Características das Fichas
São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:
Sentidos Especiais;
Estatísticas;
Perícias;
Defesas;
Ataques;
Vulnerabilidades;
Habilidades.
Recompensa e Saques
A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.
Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento
O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.
Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!
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Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.
É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!
Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.
Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.
Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.
Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.
Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.
Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.
Criando seu Personagem:
A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.
Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.
Assim, vamos seguir com o processo criativo.
1. Defina seu papel e quem é você
Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)
Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.
Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.
Especializações
Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:
Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.
Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.
–//– Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.
Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.
Histórico
Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:
Onde ele nasceu?
Onde foi criado?
Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
Onde seu personagem está agora?
Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)
–//– D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.
Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”.
Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.
Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.
2. Selecione as Prioridades de personagem
Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.
Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.
–//–
Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.
A – Atributos – 24 pontos B – Magia – Magia 3 C – Perícias – 20 pontos D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste E – Recursos – 8.000 Neoyenes
1. Prioridade – Metatipo
Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.
–//–
Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.
Faremos isso logo abaixo.
2. Prioridade – Atributos
Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.
–//–
Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.
Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:
Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.
Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça
Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.
Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.
–//– D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.
Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:
Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2
4. Prioridade – Magia ou ressonância
Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.
Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.
Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.
–//– Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer.
Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.
Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.
No fim, essa é a lista de poderes:
Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1), Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)
5. Prioridade – Recursos
Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.
–//– Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.
3. Adquira Qualidades
Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.
Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.
Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.
Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.
–//– D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.
Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.
Dessa forma, as qualidades dele seriam:
Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)
Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.
A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.
Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.
4. Gaste Carma de Personalização
Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.
O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.
–//– Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.
Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.
Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.
Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.
5. Compre equipamentos
Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.
Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.
–//– Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.
Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.
6. Etapas Finais
Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.
Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.
Contatos
São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.
Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.
Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.
–//– D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.
Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:
Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).
Perícias de Conhecimento e Idioma
Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.
Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.
Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.
Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.
–//– D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.
Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.
Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet, que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.
Cálculos Finais
Agora vamos aos finalmentes.
Nível de Ataque (NA)
É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.
–//– D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.
Nível de Defesa
É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.
–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND
Iniciativa
Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.
–//– D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.
Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3) +1d6.
Testes de atributo
Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.
Compostura
É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)
–//– D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).
Julgar Intenções
O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)
–//– D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).
Memória
Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.
–//– D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)
Levantar/Carregar
Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.
–//– D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).
Neoiene Inicial
Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!
Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.
Por fim
Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.
Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.
Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.
Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!
Ah e clique aqui para conferir a ficha de D’Arc!
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Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!
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Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Raças de Arton, de Maury “Shi Dark” Abreu.
Conteúdo do netbook
O netbook Guia de Raças de Arton apresenta as seguintes raças para se jogar como PJ:
Brokk
Bugbear
Gigante
Gnoll
Golem (incluindo Gárgula e Meio-Golem)
Hobgoblin
Homem-Lagarto
Homem-Sapo (incluindo a variante Homem-Sapo Superior)
Licantropo (com as variantes Licantropo Animal, Lobisomem Bestial, Homem-Rato Bestial, Homem-Javali Bestial, Homem-Tigre Bestial e Homem-Urso Bestial)
Manta
Meio-Dragão
Morto-Vivo (com as variantes Esqueleto, Fantasma, Ghoul, Lich, Múmia, Vampiro e Zumbi)
Ogre e Orc (incluindo os híbridos Meio-Ogre, Meio-Orc e Orog)
Povo-Dinossauro (com as variantes Ceratops, Dragoa-Caçadora, Planador, Ptero e Velocis)
Povo-Fada (com as variantes Brownie, Dragonete, Sátiro, Sprite e Sereia)
Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Raças de Arton!
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