Feras – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer as Feras, todo mundo se esquece das feras que eram os maiores perigos das florestas antes da Conjunção. Bruxos estão ocupados com endriúgas e necrosos, mas você tem que lembrar que uma criatura não precisa de mágica se a sua cabeça cabe na boca dela.

A maior parte dos bruxos não caça feras com frequência. Por que desperdiçaras habilidades de

um caçador de monstros para matar um javali

Mas eu vi ursos que causaram mais destruição do que uma horda de necrosos jamais poderia. A pessoas se esquecem que bestas que não vieram na Conjunção podem ser tão mortais quanto os espectros e draconídeos que vieram

– Erland de Larvik

São três monstros na categoria Feras:

  • Urso
  • Javali
  • Pantera

Vamos conhecer cada uma deles:

Urso

Os Ursos são criaturas com dificuldade media, e complexidade simples, são ferais e possuem os sentidos Visão Noturna e Rastrear através do Cheiro. Não existem lendas sobre Ursos, afinal todos sabem que ursos matam anualmente mais pessoas do que a maioria dos monstros, e ele continuará tentando matá-lo quando o sol nascer. Leve consigo, dia e noite, Óleo de Fera e pode ser que sobreviva à luta. Mas se você olhar para cima e vir o urso levantando-se sobre as pernas, já cometeu um erro fatal.

Javali

Com um dificuldade fácil, mas um complexidade perigosa o Javali tbm é feral e possui o sentido Rastrear através do Cheiro. A superstição comum acredita que se você conseguir lutar com um javali até derrubá-lo e esfregar o focinho dele, terá boa sorte e o seu próximo filho certamente será um menino saudável pra cacete e com a tenacidade de um javali. E o conhecimento e comportamento do animal diz que o javali é uma fera de temperamento teimoso. Caçá-lo é perigoso, mas recompensador. Um único javali pode alimentar você e seus amigos por alguns dias Esteja avisado que um javali pode rapidamente interromper uma investida fracassada e iniciar outra, por isso uma lança e óleo de Fera são seus aliados no combate. Esteja sempre alerta e lembre-se de manter distância.

Pantera

A Pantera é mediana na dificuldade de combate e também simples de ser derrotada, assim como os outros é feral e possui o sentido Visão Noturna. Há lendas que falam que bruxas e outras mulheres selvagens do sul cuidam das panteras como se fossem da família. Se você vir os olhos de uma pantera brilhando ao luar, é provável que um mago esteja te espionando.

Mas o conhecimento e comportamento da criatura diz que  Panteras, pumas e outros felinos de grande porte são uma ameaça perpétua para viajantes de todo Continente. Em silêncio, elas espreitam sua presa, esperando pelo momento certo para saltar e emboscar seu alvo, que geralmente é o seu companheiro com menos armadura. Sua velocidade espantosa e sua habilidade de escalar permite que se lancem em combate e partam dele rapidamente.  Se você conseguir matar uma pantera antes que ela escape, de preferência de um jeito menos sangrento, certamente encontrará um comprador para o couro.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se desenrola na densa e sombria floresta de Verden, fora do território das dríades. A floresta é composta por árvores altas e imponentes, cujas folhas de outono queimam com as cores do pôr do sol. Há um riacho serpenteando pela floresta, com águas límpidas e pedras brilhantes. O cenário é assustador e misterioso, cheio de flora e fauna desconhecidas, e a floresta parece ser o lar de monstros temíveis.

Enredo

O grupo é contratado por aldeões de um vilarejo próximo para caçar um monstro que tem aterrorizado a região. As descrições dos aldeões são vagas, mas eles sabem que o monstro prefere uma dieta de veado e javali, e matou dois mensageiros recentemente. O grupo está determinado a rastrear e eliminar essa ameaça para o vilarejo. Seguem as pistas e se aventura na floresta de Verden, esperando encontrar o monstro antes que a escuridão da noite caia.

Missão Principal

A missão principal do grupo é rastrear e derrotar o monstro que tem causado estragos no vilarejo. Ele deve identificar o monstro, entender sua natureza e impedir que ele cause mais danos. Sua missão é proteger o vilarejo e restaurar a paz na região.

Desafios

  • Enfrentar a floresta misteriosa de Verden, cheia de perigos desconhecidos.
  • Identificar o monstro, que é elusivo e inteligente.
  • Lidar com a ameaça de criaturas selvagens na floresta, como as panteras negras que atacam Erland.
  • Encontrar pistas sobre os hábitos e padrões do monstro, como sua preferência por presas frescas.
  • Gerenciar sua própria exaustão e estado físico enquanto persegue o monstro.

Recompensas

  • O agradecimento e recompensa dos aldeões, que valorizam a coragem dos personagens.
  • Descoberta de conhecimento sobre a fauna e flora da floresta de Verden.
  • Possibilidade de coletar materiais valiosos de criaturas derrotadas, como peles de pantera.
  • A satisfação pessoal de Erland por cumprir sua missão e proteger o vilarejo.
  • Potencialmente, novos contratos e missões, já que sua reputação como caçador de monstros cresce na região.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

No segundo Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Espectros, são espíritos fantasmagóricos que parecem estar presos entre este mundo e o próximo. Presos aqui por angústia, fúria e pela necessidade de vingança.

Espectros são um dos poucos monstros sobre os quais camponeses costumam estar certos. Eles de fato são espíritos: eles de fato vêm de dor e morte. Magos tentaram explicá-los com suas teorias, mas é simplesmente uma alma presa à terra, incapaz de seguir em frente até conseguir o que precisa, ou até ser posto para descansar por uma espada de pata.

Erland de Larvik

São três monstros na categoria Espectros:

  • Barghest;
  • Hym;
  • Pesta;

Vamos conhecer cada um deles:

Barghest

O Barghastian é um desafio fácil, mas complexo de ser derrotado. Eles possui visão noturna e rastreamento por cheiro. A superstição comum diz que são cães da caça selvagem, talvez amaldiçoados. Sacerdotes creem ser castigo divino. Eles vêm em matilhas, e é crucial ter uma armadura robusta, pois seus dentes e baba são perigosos.

Quanto ao conhecimento real, eles não são castigos divinos, mas criados por acumulação de desejos ruins. De fato lutam em matilhas, são bem  ágeis e cospem fogo verde. Ficam semitransparentes antes de uma investida espectral, que pode cegar. Bombas de pó de lua, círculos de Ydern e óleo de espectro são eficazes contra eles.

Hym

O Hym é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Ele é inteligente, e possui visão noturna superior. Os aldeões o associam a sombras e espectros de culpa. Relatos indicam que pode atormentar pessoas com visões relacionadas a seus traumas.

No entanto conhecimento e comportamento estudado revelam que o Hym é, na verdade, um demônio das esferas exteriores que se alimenta de emoções negativas, especialmente culpa. Ele induz alucinações e pesadelos em seu hospedeiro, levando-o à autodestruição. Pode se mover fluidamente nas sombras e permanece perto de seu hospedeiro. Invocá-lo envolve manter seu hospedeiro em um ambiente bem iluminado para privá-lo de emoções negativas. No entanto, enfrentá-lo requer óleo de espectro e preparação para suas garras mortais.

Pesta

A Pesta é um monstro de dificuldade difícil e complexidade perigosa. Além disso, é muito inteligente e possui visão noturna. Por conseguinte, a superstição comum a associa a uma praga, com a capacidade de espalhar doenças através de ratos e insetos. Assim sendo, o contato com uma Pesta pode resultar em inchaço e doenças graves, como a Catriona.

No que diz respeito ao conhecimento e comportamento sobre a Pesta, revela-se que é um espectro incorpóreo. Além disso, ela viaja com nuvens de moscas portadoras de doenças e controla ratos. Para combater uma Pesta, é necessário o uso de ferramentas específicas, como Ydern e bombas de pó de lua. É importante mencionar que os bruxos são imunes às doenças que elas carregam. O combate, por sua vez, envolve a aplicação de olhos-espectro em uma lâmina de prata e Ydern. Portanto, é essencial queimar a nuvem de insetos e lidar com a horda de ratos. Após a caçada, é crucial que os aliados tenham acesso a cuidados médicos devido aos riscos de adoecimento.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma vila próxima a An Skelige, assolada por uma misteriosa epidemia que já deixou muitos mortos e desesperados. A população está à beira do caos, e as autoridades estão desesperadas por uma solução. A cidade está repleta de boatos supersticiosos, e muitos acreditam que a causa da epidemia é uma maldição, uma criatura sobrenatural que se alimenta da doença e do desespero das pessoas.

Enredo

Os heróis são chamados à cidade pelo conselho da cidade, que está disposto a pagar uma grande recompensa para quem conseguir resolver a epidemia e eliminar a ameaça. A missão dos heróis é encontrar a causa da epidemia e curar a cidade.

Missão Principal

A missão principal dos heróis é a seguinte:

  1. Investigar a cidade e coletar informações e os possíveis sintomas da doença que ela causa. Ao fazer isso descobrem que há uma Pesta envolvida na pandemia.
  2. Rastrear a Pesta até seu covil, que se acredita estar em uma área de floresta sombria nos arredores da cidade.
  3. Enfrentar a Pesta e suas hordas de ratos infectados e moscas portadoras de doenças.
  4. Após a batalha, garantir que os habitantes da cidade doentes recebam tratamento médico adequado para curar a doença.

Desafios

  1. Rastreamento da Pesta: A trilha os levará até a floresta sombria, onde enfrentarão obstáculos naturais, como terrenos acidentados e criaturas selvagens. Além disso, eles podem encontrar sinais misteriosos deixados pela Pesta, como carcaças de animais doentes.
  2. Encontro com a Pesta: No covil da Pesta, os heróis enfrentarão a criatura incorpórea e suas hordas de ratos e moscas. Eles devem usar Ydern e lâminas de prata com cuidado para derrotar a Pesta enquanto evitam as doenças que ela espalha.
  3. Cuidados médicos: Após a batalha, os heróis devem garantir que os habitantes da cidade recebam tratamento médico adequado para curar a doença. Isso pode envolver escoltar os doentes até um médico ou alquimista capaz de tratar a epidemia.

Recompensas

Ao completar esses desafios, os heróis terão salvado a cidade da epidemia e derrotado a ameaça da Pesta, ganhando a gratidão da população e a recompensa prometida pelo conselho da cidade. No entanto, eles também podem descobrir pistas sobre a origem da Pesta e possíveis conspirações por trás da epidemia, o que pode levar a futuras aventuras.

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.


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Espectros – Guia de Monstros em The Witcher

Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

No primeiro Guia de Monstros em The Wicher vamos conhecer os Necrófagos, criaturas nojentas e muito perigosas. Frequentemente têm forma humanoide e estão nus, geralmente com coloração cadavérica e cobertos de carne apodrecida com ou sem pele.

É difícil imaginar de que esfera vem o necrófago. Onde é que um amontoado de carne apodrecida e garras se encaixa no círculo da vida? Imagino que tenham sido carneceiros, criaturas espreitadoras, pilhando campos de batalha e cemitérios de espécies mais privilegiadas. Isso explicaria o seu comportamento repulsivo no continente.

– Erland de Larvik

São tres montros na categoria Necrófagos:

  • Bullvore;
  • Nevoloso;
  • Necroso;

Vamos conhecer cada um deles:

Bullvore

O Bullvore representa um desafio de média dificuldade, porém, sua derrota se revela uma tarefa complexa. Demonstra inteligência aguçada e ostenta visão noturna superior. A sabedoria popular sustenta que os Bullvores surgem apenas durante uma lua azul, quando um raio atinge uma cova coletiva, dando origem a um Bullvore. No entanto, a realidade revela que os Bullvores são, de fato, uma espécie de necrófago que emergiu no continente após a Conjunção. Essas criaturas são verdadeiros pesadelos, destacando-se por seu tamanho imenso e chifres gigantescos. Embora raramente sejam avistados com outros de sua espécie, frequentemente são encontrados na companhia de necrosos ou nekkers, criaturas que se sabe serem subjugadas e castigadas por eles.

Habilidades

Quando se agrupam, os Bullvores se transformam em ameaças consideráveis. Em combate, ao lado de monstros menores, o Bullvore ocasionalmente opta por permanecer atrás deles, disparando uma artilharia de ácido cáustico venenoso sobre as cabeças de suas vítimas. Tentar bloquear seus ataques se mostra ineficaz e resulta na necessidade de adquirir um novo escudo. Adicionalmente, na presença de necrosos, é notório que um Bullvore pode deliberadamente detonar seus aliados com vômito, simplesmente para contemplar o espetáculo macabro de suas explosões.

Eles também revelam uma notável capacidade de executar investidas poderosas, capazes de devastar inimigos mais lentos. Quando decidem avançar, não demonstram qualquer consideração por aliados que possam estar em seu caminho. Portanto, é imperativo manter-se alerta e pronto para esquivar-se. Sempre que possível, aconselha-se posicionar-se de costas para um obstáculo sólido. Manipular o monstro para que ele investa contra uma pedra pode criar a abertura necessária para um golpe fatal. Vale a pena ressaltar que, ao lidar com o bloqueio desse monstro, é essencial estar ciente de que suas feridas regeneram-se da mesma forma que as de um troll, e que seu couro só pode ser cortado por lâminas excepcionalmente afiadas. Portanto, a aplicação de óleo de necrófago antes do combate é altamente recomendada.

Nevoloso

Nevoloso tem dificuldade média, mas a complexidade dele é perigosa. Ele não é inteligente, ou seja, ele é feral e possui o sentido visão noturna. A superstição comum diz que o nevoloso só vaga pelas nevoas e que quando você avistar uma nevoa avançando para cima de você, precisa passar água de pântano no seu olho. Isso tira a magia do nevoloso. Mas, na verdade, o conhecimento e comportamento do animal é perigosa para os viajantes, mas não é tão perigosa quanto a luz dentro dela. O corpo de um nevoloso brilha suavemente, atraindo viajantes para sua ruína e estripando-o na ponta de uma garra longa e torta.

Habilidades

Enquanto estiver dentro da névoa, um nevoloso é uma ameaça. Ele pode desaparecer e criar um ambiente ilusório para esconder ali sua forma invisível e povoá-lo com copos de si que se dissipam se forem atingidos. Lavar os olhos com água de pântano não ajuda, além de ser nojento.

Quando o nevoloso finalmente o ataca enquanto estiver invisível, torna-se visível por um instante, permitindo que você contra-ataque. Quen é uma ótima ferramenta para se defender se souber que este ataque está a caminho. Se tiver a oportunidade de surpreender um nevoloso, uma bomba de Dimetério o impedirá de invocar a névoa. Se não preparar Yrden ou usar bombas de pó de lua, irá tornar o nevoloso visível e vulnerável. Ao viajar com o mago ou sacerdote, eles podem também dissipar a névoa, o que privaria o nebuloso de seus truques perversos. Seria o momento perfeito para cuidar do monstro com uma aplicação precisa de óleo de necrófago.

Necroso

Necroso tem uma dificuldade fácil e a complexidade é simples. Ele é um monstro feral e possui o sentido visão noturna superior. A superstição comum acredita que o necroso é um tipo de morto vivo que acaba voltando dependendo de como a pessoa foi ambiciosa, gananciosa ou má assim que morreu. E para se livrar dele, você tem que queimar os vários corpos que tem pelo vilarejo e caçar os necrosos que sobraram vivos. Mas o conhecimento e comportamento do animal, na verdade, não são cadáveres, apesar de realmente parecerem muito com corpos em decomposição, e frequentemente são avistados em áreas repletas de corpos frescos. Eles são, de forma primária, carniceiros.

Quando confrontados com uma ausência de corpos, eles vão atrás dos vivos para se alimentar. Necrosos passam em bandos, usando números para subjugar suas presas. São surpreendentemente rápidos, capazes de correr na velocidade de um cavalo a galope. Com uma espada de prata tratada com óleo de necrófago, matar um necroso não é uma tarefa terrivelmente difícil, exceto pelo fato de que, ao morrerem, os necrosos explodem as tripas, o que pode desencadear uma reação em cadeia perigosa e extraordinariamente nauseante. É preciso um estômago forte para matar essas coisas, para evitar que explodam. Use fogo para matá-los ou, ao menos, para dar o golpe final. Se você não pode arcar com uma runa Dagbog, uma tocha também funciona.

Sugestão de Aventura

Cenário

A aventura se passa em uma remota região do Continente de The Witcher, onde uma pequena aldeia chamada Ravenwood está sob ameaça de um Bullvore. Este monstro imenso tem aterrorizado os arredores da aldeia, com sumiço de pessoas, matando o gado e causando o pânico entre os habitantes.

Enredo

Os personagens são contratados pelos aldeões desesperados para eliminar o Bullvore e trazer alívio à aldeia. Os aldeões têm histórias sobre a criatura, mas algumas superstições equivocadas têm obscurecido a verdadeira natureza do Bullvore. Cabe aos jogadores descobrirem os detalhes reais e derrotar o monstro.

Missão Principal

Os jogadores devem rastrear o Bullvore até seu covil nas profundezas da floresta e derrotá-lo antes que ele destrua completamente a aldeia.

Desafios:

  1. Rastreamento: Os jogadores precisam seguir as pistas deixadas pelo Bullvore, como pegadas enormes e áreas devastadas, até o covil da criatura.
  2. Encontro com o Necroso: Enquanto seguem as pistas, os jogadores são emboscados por um grupo de Necrosos que foram atraídos pelo cheiro da destruição do Bullvore. Isso fornece uma oportunidade para introduzir a mecânica da explosão dos Necrosos.
  3. O Covil do Bullvore: Chegando ao covil do Bullvore, os jogadores enfrentam o monstro em uma batalha desafiadora. Eles precisam lidar com a força bruta do Bullvore e evitar sua investida poderosa.
  4. Uma Aliança Inesperada: Os jogadores podem descobrir durante a aventura que o Bullvore não estava agindo sozinho. Ele estava sendo controlado por um Mago Sombrio que estava usando a criatura para espalhar o caos na região. Os jogadores têm a opção de enfrentar o Mago como parte do desfecho da aventura.

Recompensas: Ao derrotar o Bullvore e possivelmente o Bruxo Sombrio, os jogadores ganham a gratidão dos aldeões e uma recompensa em ouro. Eles também podem encontrar tesouros no covil do Bullvore e aprender mais sobre os perigos do mundo de The Witcher.

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Necrófagos – Guia de Monstros em The Witcher

Guia de Itens Futurísticos – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Itens Futurísticos, de Gabriel “Bagre” Lodi. Este netbook apresenta itens para campanhas futuristas de diversas categorias de equipamento.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta 38 novos itens, todos para campanhas futuristas. As categorias de equipamento são as seguintes:

  • Itens: Cápsula Hoipoi, Sala da Gravidade, Câmara de Congelamento, Mini Watch, Transformation Suit Watch, Máquina do Tempo e Medical Machine.
  • Veículos: Advance Movile Station, Advance Nanite Transport, Basilisk, Deliverer, Enforcerer, Galaxy, Harasser, Lightning, Magrider, Marauder, Mosquito, Prowler, Reaver, Sunderer, Thresher, Wraith, Vanguard, Wildcat, Beowulf e Shrike.
  • Armas: Carabina de Energia, Vulcarion, Grenade Launcher V.2, EletricPower, Míssel Launcher, Canhão de Plasma, Disk Launcher, GrenadeLauncher V.1 e Laser.
  • Droides e Androides: O autor explica a diferença entre os dois tipos de autômatos e oferece regras tanto para jogar como um deles como também para possui-los como aliados/posses.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Itens Futurísticos!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Guia de Monstros em The Witcher

Após o termino da serie de Guias de Criação de Personagens em The Witcher, vamos dar inicio ao Guia de Monstros em The Wicher. Portanto, para esse novo guia, vamos utilizar O Suplemento dos Bruxos.

Faz algumas centenas de anos e as pessoas esqueceram como era antes. Esqueceram de onde as musicas de ninas vêm e porque trancam as portas quando cai a noite. Nós, bruxos, existimos por um bom motivo: Chafurdamos no estrume e na lama e exterminamos as monstruosidades que as outras pessoas são incapazes de encarar.

– Erland de Larvick

Para enfrentar monstros em The Witcher sendo um Bruxo, você precisa de muito mais que força e  habilidade. Sendo assim Conhecimento passa a ser sua melhor ferramenta, por isso ter um diário de um bruxo muito mais experiente que você se torna tão importante.

Nesse Guia de Monstros em The Witcher vamos conhecer as categorias, as dificuldades e todas as outras características que compõe um monstro!

Categoria

São 11 categorias de monstros, sendo elas:

  • Necrófagos
  • Espectros
  • Feras
  • Amaldiçoados
  • Híbridos
  • Insectóides
  • Elementais
  • Relictos
  • Ogróides
  • Draconídeos
  • Vampiros

Dificuldade

A Dificuldade é dividida em Poder Concreto (Fácil, Médio e Difícil) e Complexidade (Simples, Complexo e Perigoso) do monstro.

Inteligência

Sobre a Inteligência podemos chamar de monstros Ferais, ou seja aqueles que tem inteligência 1 ou menos, portanto não é possível de interagir intelectualmente com eles. E os monstros Sapientes, com inteligência 2 ou mais, que por outro lado se torna possível conversar com eles e negociar. Mas deve tomar cuidado, sendo inteligente a criatura pode bolar planos contra você.

Características das Fichas

São informações básicas da ficha de cada monstro, com elas poderá estabelecer os combates, sendo elas:

  • Sentidos Especiais;
  • Estatísticas;
  • Perícias;
  • Defesas;
  • Ataques;
  • Vulnerabilidades;
  • Habilidades.

Recompensa e Saques

A Recompensa é o valor que seu contratante irá te pagar e Saque são itens que podem ser conseguidos a partir da criatura, ou seja, garras, veneno, bílis e afins.

Superstição Comum vs Conhecimento e Comportamento

O que você souber através da Superstição Comum, diz respeito apenas as lendas e historias que assustam os aldeões, é muito bom para um roda de conversa nas tabernas. Mas para enfrentar os monstros em The Witcher você precisa de Conhecimento e Comportamento, isso sim te dirá como arrancar pela raiz um Arquespora ou um fugir de um Hym.

Com todas essas informações será possível conhecer os monstros e em casa texto dessa serie terá uma mini aventura com Contrato para a caçada de uns dos monstros daquela categoria, então acompanhe essa serie comigo!


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Guia de Monstros em The Witcher

Shadowrun Sexto Mundo – Guia de Criação de Personagem

Nesse post você acompanha um Guia de Criação de Personagem para Shadowrun Sexto Mundo, que é a nova edição de um dos jogos de interpretação na temática cyberpunk mais populares de todos os tempos.

 É um jogo de RPG futurista, com um cenário próprio, inclusive um muito interessante, o nosso mundo!

Isso mesmo, Shadowrun Sexto Mundo e todos seus antecessores tratam de uma terra distópica, onde a magia retornar e adormece, em ciclos milenares, e agora ela está desperta e muito ativa.

Para quem está habituado com a criação de personagens em Shadowrun 5ª Edição, em Shadowrun Sexto Mundo, vai se sentir em casa.

Quem jogou Shadowrun Anarchy sem jogar seus predecessores vai se sentir um pouco perdido, porém os conceitos continuam, já as regras são mais complexas.

Por exemplo, em Anarchy, temos personagens criados com base em conceitos, já em Shadowrun Sexto Mundo, temos muito, quase tudo, das regras da 5ª edição.

Contudo achei o processo de criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo mais simples do que na sua versão anterior, o que é ótimo, já que a complexidade desse processo é visto como um ponto negativo.

Mas vamos ver alguns detalhes abaixo.

Criando seu Personagem:

A criação de personagem em Shadowrun Sexto Mundo ficou um processo um pouco mais simples que a 5ª Edição, mas segue os mesmos passos, dessa forma, como de praxe, em nosso guia de criação de personagem, vamos criar um personagem jogável de Shadowrun Sexto Mundo.

Você pode utilizá-lo como seu personagem, bem como um NPC.

Assim, vamos seguir com o processo criativo.

1. Defina seu papel e quem é você

Então você quer ter um Shadowrunner! (Ou Incursor das Sombras)

Isso é muito legal, contudo temos que passar por alguns passos para que isso seja possível, e o primeiro deles é decidir qual o seu papel no mundo dos corres e, no fim das contas, quando a m****a bater no ventilador, quem realmente é você.

Defina que tipo de runner você vai querer ser. Shadowrun não tem classes, você pode ser o que quiser ser, mesmo que isso seja uma salada de frutas de perícias e habilidades.

Especializações

Contudo, existem 4 tipos de especializações para você escolher, elas são:

  • Especialista Arcano: É a pessoa que toca o Astral, tem afinidade com a magia, dentro dessa especialização existem os magos plenos (ou magistas), os magistas aspectadaos, os adeptos, os adeptos místicos e os tecnomantes.
  • Face: Esse é o cara das palavras, pra que sujar suas mãos se você pode sair de uma situação desastrosa só na conversa?
  • Samurai Urbano: É o contrário do Face, ele vai atirar primeiro, destruir primeiro, explodir tudo primeiro, e depois, se sobrar alguma parte sua que possa responder, ele vai fazer algumas perguntas.
  • Especialista em Tecnologia: Aqui temos os caras que cominam a tecnologia, em resumo temos os hackers, que tentam abrir caminho digital a força para conseguir seus objetivos. E os fusores, que fundem sua mente com a máquina.

Lembre-se, você não precisa escolher uma coisa só e focar nela, pode ter um pé aqui, ou ali, quem sabe.

–//–
Vamos criar nosso personagem então, o nome dele é D’Arc e desde muito jovem teve seus primeiros contatos com espíritos, que conversavam com ele.

Dessa forma, ele vai ter um pé no Astral, vai ser desperto para a magia, mas não como um mago, sua forma de sentir a magia é mais introspectiva, ele é um adepto.

Histórico

Você precisa pensar também no passado, presente e futuro do seu personagem, como:

  • Onde ele nasceu?
  • Onde foi criado?
  • Treinou com alguém ou aprendeu nos percalços da vida?
  • Onde seu personagem está agora?
  • Como ele se sente com as sombras que rodeiam esse mundo? (Drogas, racismo, injustiças, trafico e até mesmo, assassinato)

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D’Arc foi criado por sua família, em um muquifo na parte sul da Metrópole, sua mãe trabalhava em faxinas para pessoas com maior poder aquisitivo e seu pai, trabalhava em uma fábrica de armas, uma subsidiária pequena da Ares.

Dessa forma, seu tempo livre e solitário em casa era dividido entre brigas de rua para conseguir um dinheiro extra com as apostas e conversar “sozinho”. 

Ele cresceu acostumado com a violência e maldade do mundo, com as corporações e pessoas ricas sugando a vida das mais pobres.

Agora, depois que saiu de casa, ele está motivado a mudar o rumo das coisas.

2. Selecione as Prioridades de personagem

Nesse passo você precisa selecionar as prioridades do seu personagem, exatamente a mesma coisa que na 5ª edição.

Você distribuirá 5 prioridades, A, B, C, D, E. Sendo uma para cada item da tabela de prioridades, Metatipo, Atributos, Perícias, Magia ou Ressonância e Recursos.

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Para nosso personagem, vamos fazer a seguinte distribuição de prioridades.

A – Atributos – 24 pontos
B – Magia – Magia 3
C – Perícias – 20 pontos
D – Metatipo – com 4 pontos de ajuste
E – Recursos – 8.000 Neoyenes

1. Prioridade – Metatipo

Aqui você deve escolher qual será o seu metatipo, repare que nem todos os metatipos estão em todas as prioridades. Por exemplo, nas prioridades A e B, não há humanos ou elfos, então se você pretende jogar com uma dessas raças, sua prioridade máxima aqui é C.

–//–
Decidimos colocar a prioridade de metatipo como D, assim, D’Arc é um ork, adepto, iniciando sua vida de runner. Com isso, ele ganha 4 pontos de ajustes, que podem ser gastos tanto nos atributos normais, como nos especiais.

Faremos isso logo abaixo.

2. Prioridade – Atributos

Cada prioridade lhe dá uma certa quantidade de pontos para serem gastos em atributos, respeitando os limites do seu metatipo.

–//–
Decidimos colocar a prioridade A, dessa forma, D’Arc tem 24 pontos para distribuir nos atributos da tabela acima, respeitando os limites do metatipo Ork.

Por fim ficará dessa forma, em parênteses os pontos gastos em cada atributo:

Corpo: 5(4) / Agilidade: 5(4) / Reação: 3(2) / Força: 6(5) / Vontade: 4(3) / Lógica: 3(2) / Intuição: 3(2) / Carisma: 3(2) / Trunfo: 1

Os 4 pontos de ajustes colocaremos da seguinte forma:

Vontade +1 ponto
Trunfo +3 pontos

Ficando no fim, dessa forma nossos atributos:

Corpo: 5 / Agilidade: 5 / Reação: 4 / Força: 6 / Vontade: 5 / Lógica: 3 / Intuição: 3 / Carisma: 3 / Trunfo: 4

3. Prioridade – Perícias

Suas perícias definem o que você sabe fazer e o quão bem você as sabe. Dependendo da prioridade que você colocar, ganhará pontos para distribuir nas perícias abaixo.

Armas de Fogo, Armas Exóticas, Astral, Atletismo, Biotec, Cracking, Combate Corpo a Corpo, Convocação, Eletrônica, Encantar, Engenharia, Exteriores, Feitiçaria, Furtividade, Influência, Percepção, Pilotar, Tarefa e Trapaça

Para cada perícia, na criação do personagem, você pode escolher uma especialização, ao custo de 1 ponto.

Isso te dá +2 dados na jogada em que envolva a sua especialização.

–//–
D’Arc é treinado principalmente em combate desarmado e armas de fogo, também aprendeu a pilotar com as crianças outras crianças do bairro.

Colocamos prioridade C nas perícias, o que nos dá 20 pontos para distribuir. Suas perícias ficam assim:

Armas de fogo 5, Atletismo 2, Combate Corpo a Corpo 5, Exteriores 2, Percepção 2, Furtividade 1, Eletrônica 1, Astral 2

4. Prioridade – Magia ou ressonância

Cada prioridade em Magia ou Ressonância lhe dá um valor fixo de Magia ou Ressonância, na criação de personagens você deve escolher se quer ter acesso a magia ou aos poderes de tecnomante.

Após escolher magia ou ressonância, você deve escolher entre os tipos de magos disponíveis, pleno, aspectado, adepto e adepto místico.

Os pontos de magia ou ressonância podem ser aumentados com o uso dos pontos de ajuste ou com o gasto de carma.

–//–
Como um adepto, D’Arc não tem muito acesso ao plano Astral, ele só consegue ver e conversar com seu mentor espiritual pelos anos de treinamento, e possivelmente porque seu mentor assim o quer. 

Ele tem pontos igual à sua Magia (antes de qualquer alteração com pontos ajuste ou carma) que usam para comprar pontos de adepto.

Dessa forma, como colocamos prioridade B para Magia, temos 3 pontos para comprar poderes.

No fim, essa é a lista de poderes:

Armadura mística 2 (0,5), Correr na parede (0,5) Percepção Astral (1),  Pulso de Adrenalina 2 (0,5) Sentido de Combate 1 (0,5)

5. Prioridade – Recursos

Essa prioridade é bem simples de ser compreendida, não tem nenhum mistério. O nível de prioridade que você colocar aqui, será o quanto de dinheiro que irá ganhar para gastar no seu personagem. Se precisar de mais dinheiro, é possível depois trocar Carma por neoienes, durante a criação do personagem.

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Para D’Arc, colocamos a prioridade E para recursos, o que nos deu só 8.000,00 Neoienes para gastar com equipamentos.

3. Adquira Qualidades

Esse é um processo muito interessante, você pode adquirir suas qualidades pensando nos combos que quer fazer ou com o conceito do seu personagem.

Só precisa lembrar que não pode ter mais do que 6 qualidades, negativas ou positivas e não pode passar de 20 pontos ao todo.

Por exemplo, tenho 4 qualidades que somadas dão 22 pontos, posso ter mais 2 qualidades, mas já passei do limite de 20 pontos, dessa forma, preciso tirar uma qualidade ou pegar uma qualidade negativa de 2 pontos ou mais.

Decido por pegar uma qualidade negativa de 2 pontos, dessa forma volto ao limite de 20 pontos e fico com 5 qualidade, sendo 4 positivas e 1 negativa.

–//–
D’Arc foi basicamente criado sozinho, como seus pais sempre trabalhavam muito, ele teve que cozinhar e se virar para sobreviver.

Também participava de lutas nas ruas para conseguir algum dinheiro extra e ajudar sua família.

Dessa forma, as qualidades dele seriam:

Alto Limiar de dor (7 pontos), Cura Rápida (8 pontos), Resistência a Toxinas (12 pontos)

Isso nos dá um total de 27 pontos, temos que pegar alguma qualidade negativa.

A que se enquadra perfeitamente é Dependentes 2 (10 pontos), porque seus pais ainda estão vivos e D’Arc manda dinheiro periodicamente para eles.

Assim ficamos com 3 pontos sobrando, vamos pegar Mente Analítica (3 pontos) e finalizamos essa parte.

4. Gaste Carma de Personalização

Na criação do personagem, você ganha 50 pontos de carma para gastar na criação do seu personagem de Shadowrun Sexto Mundo.

O gasto desses pontos segue as regras da página 70 do livro, Progressão de Personagens, mas você pode ver um resuminho aqui ao lado.

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Para o nosso personagem D’Arc, vamos aumentar o seu nível no atributo Magia, que atualmente é 3.

Vamos aumentá-lo para 5, com isso gastaremos um total de 45 pontos de carma.

Passando o nível de Magia para 5, ganhamos mais 2 pontos de poder para gastarmos comprando poderes de adeptos.

Por fim, ficam 5 pontos de carma sobrando, com esses pontos, compraremos uma especialização na perícia Combate Corpo a Corpo. A especialização será Lâminas.

5. Compre equipamentos

Essa é a parte em que você vai gastar mais tempo em Shadowrun, isso em qualquer edição. Quanto mais dinheiro você tiver, mais tempo vai precisar para escolher tudo que você pode ter.

Além disso, com o gasto de Carma, você pode ter ainda mais dinheiro, então, escolha com responsabilidade onde você joga seus Neoienes. E não esqueça que você precisa pagar mensalmente pelo seu estilo de vida, senão você vai pro olho da rua.

–//–
Não percorreremos a parte da compra de itens neste guia de criação de personagem, já que isso permite muitas considerações e opções.

Vamos deixar essa parte para você se divertir, os equipamentos do D’Arc estarão na ficha dele, ao fim desse guia.

6. Etapas Finais

Enfim chegamos as etapas finais, nesta parte da criação de personagem você escolherá seus contatos, suas perícias de conhecimento e idioma, além dos cálculos finais que compõem a ficha.

Dessa forma, vamos tratar deles abaixo, resumidamente.

Contatos

São essenciais na sua vida de runner, então escolha bem e sabiamente. Você tem dois níveis de contatos, que são Conexão e Lealdade.

Para compor seus contatos e seus níveis de conexão e lealdade, você tem um total de Carisma x 6 pontos. Lembre-se esse total é para gastar em ambos os níveis, e nenhum nível pode ser superior ao seu carisma.

Você tem alguns exemplos de contatos na página 218 do livro, em Amostra de Contatos, mas nada impede de você criar os seus, em conjunto com o narrador.

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D’Arc tem Carisma 3, o que nos dá um total de 18 pontos a serem gastos com contatos.

Dessa forma, ele tem os seguintes contatos:

Médico de Rua (C3/L3), Xamã/Mago (C3/L3), Policial de Rua (C2/L2), Sr. Johnson (C1/L1).

Perícias de Conhecimento e Idioma

Essas perícias não são utilizadas diretamente em testes, já que não possuem níveis. Elas são utilizadas para compor testes que você fará.

Por exemplo, se uma personagem tiver conhecimento de Sistemas de Segurança e realizar um teste de Percepção para analisar o exterior de uma instalação corporativa, seu teste pode dar a chance de ver onde câmeras estão localizadas e por onde as patrulhas passam.

Já os idiomas é quantas línguas você fala, por padrão você começa com seu idioma nativo, pode comprar outros com carma ou com os pontos bônus.

Estes pontos bônus são iguais ao seu nível no atributo Lógica, e seu total é gasto em ambas as coisas, perícias de conhecimento e idiomas.

–//–
D’Arc tem Lógica 3, dessa forma tem 3 pontos para gastar em perícias de conhecimento e idiomas.

Decidimos então que as pericias de conhecimento em Arcana e Fabricantes de Armas.

Além disso, ele tem mais um idioma, o Or’zet,  que é o idioma dos Orks, ensinado pelo seus pais, nos poucos momentos que estavam juntos.

Cálculos Finais

Agora vamos aos finalmentes.

Nível de Ataque (NA)

É sua precisão, facilidade e eficácia em combate, normalmente é associado a uma arma, mas esse é o valor básico. O cálculo é Reação + Força para alcance perto.

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D’Arc tem Reação 4 e Força 6, então seu NA é 10.

Nível de Defesa

É o quanto você está preparado para sofrer um golpe. Basicamente some seu nível de Armadura ao Corpo.

–//–
D’Arc tem corpo 5, seu nível de Armadura é xxxx, dando um total de ND

Iniciativa

Você utiliza isso sempre que precisar entrar em combate ou se já estiver em um. O cálculo é some sua Reação + Intuição para o valor básico e adicione +1d6. os d6s podem variar com o uso de magias, poderes e implantes.

–//–
D’Arc não possui implantes, isso diminuiria sua magia e, consequentemente seus poderes de adepto.

Dessa forma, seu valor base de iniciativa é 7 (Reação 4 + Intuição 3)  +1d6.

Testes de atributo

Agora vem alguns valores que é bom já deixar calculado.

Compostura

É o quão bem você lida com o estresse. O Cálculo é Vontade + Carisma)

–//–
D’Arc tem uma compostura de 8 (Vontade 5 + Carisma 3).

Julgar Intenções

O quão bom você é em reconhecer as intenções de alguém. O teste é composto por Vontade + Intuição)

–//–
D’Arc tem Julgar intenções de 8 (Vontade 5 + Intuição 3).

Memória

Você lembra o que comeu ontem? E o que comeu quando tinha 8 anos? Quer lembrar? Então precisa desse teste. Ele é composto por Lógica + Intuição.

–//–
D’Arc tem um valor de memória igual a 6 (Lógica 3 + Intuição 3)

Levantar/Carregar

Esse teste demostra o quanto você consegue carregar/levantar e até quando pode fazer isso. Ele é composto por Força + Vontade.

–//–
D’Arc tem um valor de Levantar/Carregar igual a 10 (Corpo 5 + Vontade 5).

Neoiene Inicial

Gastou dinheiro na etapa 5? É bom gastar, porque você não pode começar o jogo com mais do que 5.000 Neoienes. Caso você já tenha gasto e sobrou isso ou menos, meus parabéns!

Você concluiu o processo de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo.

Por fim

Concluindo nosso guia de criação de personagem para Shadowrun Sexto Mundo posso dizer que o processo ficou relativamente mais tranquilo. Principalmente para quem não tem tanto dinheiro.

Nas edições anteriores haviam muito mais perícias, muitas opções de equipamentos, o que deixava o processo bem longo e, algumas vezes tirava a vontade das pessoas de jogar.

Agora temos um processo mais tranquilo de criação, mais fluido. Além disso, existem algumas regras diferentes para o uso e o ganho de trunfo, mas isso vocês conferem em nossa resenha, ou melhor ainda, jogando esse RPG estupendo.

Vão em frente, uma nova realidade os aguarda!

Ah e clique aqui para conferir a ficha de D’Arc!

 


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Revista Aetherica

Guia de Raças de Arton – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Guia de Raças de Arton, de Maury “Shi Dark” Abreu.

Conteúdo do netbook

O netbook Guia de Raças de Arton apresenta as seguintes raças para se jogar como PJ:

  • Brokk
  • Bugbear
  • Gigante
  • Gnoll
  • Golem (incluindo GárgulaMeio-Golem)
  • Hobgoblin
  • Homem-Lagarto
  • Homem-Sapo (incluindo a variante Homem-Sapo Superior)
  • Licantropo (com as variantes Licantropo AnimalLobisomem BestialHomem-Rato BestialHomem-Javali BestialHomem-Tigre Bestial e Homem-Urso Bestial)
  • Manta
  • Meio-Dragão
  • Morto-Vivo (com as variantes EsqueletoFantasmaGhoulLichMúmiaVampiroZumbi)
  • OgreOrc (incluindo os híbridos Meio-Ogre, Meio-Orc e Orog)
  • Povo-Dinossauro (com as variantes CeratopsDragoa-CaçadoraPlanadorPteroVelocis)
  • Povo-Fada (com as variantes BrownieDragoneteSátiroSprite e Sereia)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como o Guia de Raças de Arton!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Epifania: Deuses entre Nós – Guia de Criação de Personagem

Criado por Marcelo Telles (Crônicas da 7ª Lua, Reia e Conspiração do Amanhecer) e publicado pela New Order Editora, o RPG EPIFANIA: Deuses Entre Nós é o mais novo lançamento do Selo Last Order!

Você, jogador, estará na pele de um Primordial, assumindo um papel de uma entidade divina que recentemente tomou consciência de sua verdadeira natureza apoteótica após se libertar do Simulacro.

Estando ciente de seus poderes e sentidos, caberá a você enfrentar ameaças titânicas, proteger sua verdadeira natureza do esquecimento e alcançar a ascensão!

Você pode ler mais sobre o cenário de EPIFANIA na Resenha enquanto, neste artigo, pretendo criar um personagem com você.

Conceito

“São Miguel Arcanjo, protegei-nos no combate. Cubra-nos com vosso escudo e nos livre dos embustes e ciladas do Maligno.”

— Oração de Combate de São Miguel Arcanjo

Pretendo criar meu personagem para um jogo que se passa na Terra, no período mais atual em que vivemos. O livro recomenda começarmos com a vida mundana que a divindade ocupa antes de despertar.

Além disso, precisamos pensar no conceito divino: “eu sou deus do que?”

Pensando nisso, sua forma atual, logo após se libertar do Simulacro, é a de um brasileiro chamado Teo. Um jovem de 25 anos, paramédico de forças especiais do exército brasileiro. Um cara de porte mediano, pardo, corte reco e natureza simpática que sempre preferiu estar longe da sociedade e próximo de pessoas que precisam do conhecimento médico dele.

Dentro dele habita a natureza adormecida de um Primordial relacionado à guerra e ao fogo, portador de espadas flamejantes e responsável pela proteção dos Mortais. Sua interpretação mais recente foi como São Miguel Arcanjo.

Domínios

Em seguida, escolhemos nossos Domínios. Domínios são palavras-chave que representam temas ou conceitos como paz, amor, guerra, justiça, ódio etc.

Todo Primordial possui um Domínio Primário e um Secundário que devem possuir alguma conexão entre si. Além disso, um grupo de Primordiais, denominado Panteão, não pode possuir deuses com Domínios Primários iguais, apesar de um Domínio Primário de um poder ser o Domínio Secundário do outro.

Domínios Primários são sempre mais poderosos que Domínios Secundários e estes devem ser sempre mais específicos. A principal diferença entre os dois é que os Domínios Primários podem ser usados para manipular a realidade sem gasto de poder enquanto os Secundários necessitam de, pelo menos, um gasto de Poder.

Domínios muito apelativos também devem ser desconsiderados como: Energia que pode ser relacionada a qualquer coisa existente.

Teo. Pensando nas interpretações mais estereotipadas de sua forma divina, vou escolher como primário a Guerra e como secundário o Fogo, sendo assim ele é um Deus da Guerra conhecido por manipular o Fogo em sua forma literal, como chamas ou brasas, nunca nas formas mais exóticas como lava ou energia.

Aspectos

Todos os personagens, sejam mortais ou não, possuem três Aspectos: Corpo (capacidades físicas, força, resistência, agilidade etc.), Mente (capacidade mental, memória, raciocínio, astúcia etc.) e Espírito (capacidade interior, vontade, percepção, carisma etc.).

Esses três Aspectos vão de 0 a 10, onde 1 equivale a um mortal comum, 2 é acima da média mortal, 3 é o limite que um mortal pode alcançar e qualquer valor acima disso só é encontrado em criaturas sobrenaturais.

Um personagem Primordial já começa com um ponto em cada um dos três Aspectos e durante a criação de personagem pode gastar 1 ponto de criação de personagem para aumentar em 1 ponto um dos três Aspectos. Esse processo pode ser repetido até o máximo de 6 em cada Aspecto.

Mas vá com calma! Você só começa o jogo com 10 pontos de criação de personagem e eles são usados para adquirir Poder e Afinidades.

Teo. Apesar de São Miguel Arcanjo ser muito famoso, ele não é uma divindade mundialmente conhecida por ser social, intuitiva ou carismática como o famoso Zeus, então quero uma distribuição mais equilibrada entre Corpo e Mente, além de querer poupar pontos para Afinidades e Poder. Seguindo essa lógica, vou ter Corpo 4, Mente 4, Espírito 1 e vou guardar 4 pontos.

Afinidades

Afinidades são áreas de conhecimento e, como era de se esperar, entidades divinas devem ter muito conhecimento sobre temas relacionados a seus domínios.

O próprio livro recomenda uma lista de Afinidades sugeridas para se escolher, além de orientar que um Primordial já começa com uma Afinidade e pode adquirir outras pelo preço de 1 ponto de criação cada.

Teo. Sendo um Deus da Guerra e do Fogo, quero Afinidade Combate e vou gastar 1 ponto para ter Afinidade Natureza para compreender a natureza do fogo em tua a sua existência cósmica. Apesar de ser paramédico, não desejo ter todo o conhecimento vasto no assunto e o jogo oferece opções de uso para Afinidades desconhecidas usando Mente. Já estou pensando no contraste entre alguém que quer salvar vidas sendo dotado do poder de destruí-las. Ainda me sobram 3 pontos.

Virtude

Representa o melhor de um personagem, sua mais sublime qualidade. Uma vez por história, um Primordial pode usar a força de sua Virtude, se ela se encaixar com a cena, para ser bem-sucedido no que está tentando fazer.

O livro sugere exemplos de Virtudes como Altruísmo, Compaixão, Coragem etc.

Teo. Na mitologia bíblica, Miguel foi o Arcanjo que se voltou contra aqueles que traíram a Deus e aos Céus, liderando a resistência contra a tentação que os demônios tentaram impor sobre os anjos antes de serem expulsos. Pensando nisso, a Virtude de Teo será Lealdade. Acho que isso combina com alguém que arrisca a própria vida para salvar a de outros em um conflito armado.

Paixões

Personalidade, interesses sentimentais e tudo o que move o desejo do personagem. O que o impulsiona, mas também é seu ponto fraco, sua falha de caráter.

Cada personagem possui pelo menos uma Paixão e pode adquirir até duas adicionais, tendo no máximo três. Em contrapartida, ele recebe 1 ponto adicional de criação de personagem por cada Paixão além da primeira.

Entre os exemplos de paixão que o livro sugere estão: Ambição, Arrogância, Ciúme, Cobiça etc.

Teo. Ainda seguindo a lógica do meu personagem, acredito que há certa Arrogância tanto no Teo em achar que é capaz de salvar a vida de qualquer um quanto em Miguel por acreditar que pode derrotar qualquer mal. Além disso, como Paixão adicional, vou pegar Teimosia, afinal médicos costumam ser teimosos e um arcanjo também deve ser inabalável quando firma uma opinião. Isso me dá um ponto adicional, indo para 4.

Destino e Drama

Como já explicado com mais detalhes na Resenha, é possível gastar 1 ponto de Destino para alterar o resultado final de uma cena e é possível gastar 1 ponto de Drama para assumir o Controle Narrativo e descrever a cena.

O mesmo jogador pode gastar um Destino ou um Drama por cena, não ambos, inclusive o Narrador. Dramas e Destinos gastos recarregam ao final de uma história.

Teo. Por ser um personagem recém-criado, ele só possui 1 ponto de Destino e 1 ponto de Drama.

Poder

Este é o “combustível” que alimenta as ações ou efeitos extraordinários e sobrenaturais que um Primordial é capaz de fazer a partir da manipulação da Energia Escura.

Pode-se gastar apenas um Poder por rodada de combate e quantos forem possíveis em uma cena segundo a narração conjunta, mas para gastar mais de 1 ponto de Poder, o personagem precisa gastar rodadas acumulando esse poder. Por exemplo, ao tentar gastar 3 pontos de Poder, é necessário ficar 3 rodadas acumulando esse poder, antes de poder usá-lo.

Um Primordial já começa com 1 ponto em Poder e pode ter até 6 durante a criação de personagem. Os pontos de Poder gastos recarregam automaticamente ao final de cada cena.

Teo. Tendo 4 pontos de criação de personagem restantes, vou colocar 2 em Poder, totalizando 3 e com os 2 pontos sobrando, quero colocá-los em Espírito, aumento ele de 1 para 3. Me lembrei de que Espírito é o Aspecto da força de vontade, algo que uma entidade teimosa deve ter bastante.

Dádivas

Além dos Domínios, os Primordiais possuem poderes “menores” que exigem um gasto de Poder para serem ativados. Mecanicamente, são muito semelhantes aos Domínios, apesar de mais fracos.

Essas Dádivas pertencem a uma lista e, ao despertar, um Primordial começa com uma delas. Elas não podem ser compradas com pontos de criação, mas podem ser melhoradas em jogo assim como todas outras características listadas até aqui.

Teo. Seguindo a lógica do personagem até aqui, gostaria de ter a mesma mobilidade mitológica que os anjos apresentam. A capacidade de me deslocar quase que instantaneamente de um ponto a outro através de poderes que a leiga humanidade limita como asas. Sendo assim, escolhi o Teleporte como Dádiva. Teo, o Arcanjo da Guerra e do Fogo, está pronto.

Comparação

Antes de encerrarmos acho legal apresentar onde exatamente todas essas escolhas interferem na mecânica de jogo.

Sempre que duas criaturas disputam uma situação problemática, tal qual um Impasse descrito na Resenha, é possível que só a narração não seja o suficiente para determinar quem é o vencedor, afinal, um combate entre o meu Arcanjo e um Leviatã precisa ser mais dramático.

Assim como em situações narrativas existe o Impasse, em combates usamos Ações de Comparação, mas ambas são onde os recursos usados pelas criaturas que estão se digladiando ou disputando algo são postos à prova.

Essas comparações começam usando um Aspecto como base. Corpo em uma trocação de socos ou Mente em uma disputa de charadas, por exemplo.

Em seguida, soma-se ao valor do Aspecto os valores fornecidos pelas características de sua ficha, desde que essa característica faça sentido com a cena. O personagem com a maior soma está em vantagem na cena ou combate.

Veja os valores:

    • Domínios Primários. +3
    • Domínios Secundários. +1
    • Afinidade. +1
    • Poder. +1 por ponto de Poder gasto.
    • Dádiva. +1.

Existem outras minúcias que tornam as comparações mais interessantes, mas isso fica para você descobrir no livro!

Considerações e Despedidas

Como já comentei na Resenha, eu estava com uma expectativa bem baixa em relação ao jogo antes de me debruçar sobre ele, mas assim como seu cenário, sua criação de personagem me surpreendeu. Tendo nove passos de criação, você pode ter nas mãos um personagem muito profundo e gratificante de explorar em um jogo tão narrativo.

Além disso, as mecânicas de Impasse e Comparação trazem aquela sensação gostosa do “combo” ao fazer combinações e gastos que te permitem superar os desafios e oponentes por mérito da sua construção de personagem, não apenas de um acaso dos dados.


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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

Chamado de Cthulhu – Guia de Criação de Personagem

Neste post você encontrará um Guia de Criação de Personagem utilizando o sistema Chamado de Cthulhu!

Chamado de Cthulhu é um jogo de RPG com foco em suspense e terror pessoal, ele pode ser ambientado em qualquer época do nosso munda, mas as maiores referências são os anos de 1920.

O RPG Chamado de Cthulhu é baseado nas obras de H.P. Lovecraft em que horrores antigos, em seu “torpor”, ou acordados, interferem na realidade e existência.

Formas de criar seu investigador

Primeiramente, o livro apresenta uma maneira quase que completamente aleatória de criação de personagens, que é a principal, porém, após a descrição deste processo há algumas regras opcionais de criação.

Vou pontuar essas regras abaixo, porém usarei neste guia o modo principal.

Começar de novo

Caso três ou mais dos seus atributos tenham ficado abaixo de 50, ou simplesmente você não gostou do que criou, comece de novo, simples assim.

Modificar valores baixos

Use o método padrão, porém se teve várias jogadas baixas, abaixo de 10, jogue 1d6 a mais e divida os pontos nas jogadas baixas, depois, continue com o processo de multiplicação por 5.

Escolher onde colocar os valores jogados

Jogue os dados e registre cinco jogadas de 3d6 e três de 2d6+6, multiplique cada um por 5.

Atribua os valores onde desejar, é aconselhado guardar um mínimo de 40 para inteligência e tamanho, embora possam ser menores.

Comprar pontos de atributos

Você inicia com 460 pontos para distribuir em todos os oito atributos básicos, respeitando um intervalo de 15 a 90 em cada. Seguindo a mesma recomendação da forma acima, sobre o valor mínimo de inteligência e tamanho.

Bem como nenhum atribulo baixo de 15.

Método do Tiro Rápido

O livro indica que este método é indicado somente se você precisa criar um personagem de forma rápida.

Contudo neste guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, não vou descrever este método detalhadamente, porém além do indicado pelo livro, aconselho a usar somente se já conhece bem as regras de criação e o processo.

Criando seu investigador

Agora que expliquei brevemente os métodos alternativos, vamos nos deter ao modo principal de criação de personagens, os investigadores, de Chamado de Cthulhu.

Antes de tudo, pegue seus d6 e seus d10, além de uma calculadora, caso você, assim como eu, não se garanta muito em matemática.

Assim, podemos começar a criar nosso investigador.

Basicamente todas as jogadas em Chamado de Cthulhu são feiras com d10, contudo também são utilizados d6, como no processo de criação de personagens. Além de d4, d8 e d20 em alguns casos.

Mas vamos começar!

Etapa 1: Gerar os atributos

Pegue seus d6 e sua calculadora!

Vou listar os atributos abaixo e como descobrimos cada um dos valores:

  • Para FORÇA (FOR), CONSTITUIÇÃO (CON), DESTREZA (DES), APARÊNCIA (APA), PODER (POD) e SORTE role 3D6 e multiplique por 5
  • Para TAMANHO (TAM), INTELIGÊNCIA (INT), EDUCAÇÃO (EDU) role 2D6 +6 e multiplique por 5

Após rolar todos esses dados e abusar da sua calculadora, ou da sua mente, anote todos esses resultados em sua ficha!

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Primeiramente, vamos então rolar os dados para nosso investigador ou investigadora.

Rolando os dados e realizando os cálculos, conseguimos os seguintes resultados

FOR 60 / CON 60 / TAM 90 / DES 45 / APA 80 / INT 80 / POD 60 / EDU 60 / SORTE 75

Ok, foram resultados bem bons, mas juro que joguei todos!

Idade

Agora você pode escolher sua idade, com base no que deseja para seu personagem, para cada faixa etária existem ônus e bônus, então pense bem e tome sua decisão.

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Nosso personagem terá por volta de 35 anos, que não nos traz nenhum ônus, mas nos permite realizar uma verificação de EDU, vamos fazê-la abaixo.

Primeiro rolaremos novamente os dados para EDU, no caso rolar 2d6+6 x 5, caso o resultado seja maior que nosso valor atual de EDU, rolamos um d10 e adicionamos o resultado ao nosso valor original de EDU.

Por exemplo, aqui rolei 5 e 4 o que dá 13, + 6 temos um total de 75, o que é maior do  que nosso valor atual, 60. 

Assim rolo 1d10 e tiro 4, dessa forma adiciono esse resultado aos nossos 60 originais, o que dá agora um total de 64 no atributo EDU.

Metades e quintos

Outro ponto importante na criação personagem são os valores de metade e quinto dos atributos, eles serão utilizados ao resolver testes difíceis ou extremo.

O cálculo é simples, pegue cada resultado total e divida por 2, para ter o valor da metade e por 5 para ter o valor do quinto.

Para facilitar a nossa vida, o jogo traz uma tabela no fim da criação de personagem, a qual há os valores de metade e quinto para cada valor de atributo possível.

Você pode conferir ela aqui ao lado.

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Para o nosso personagem, temos os seguintes valores.

FOR 30/12 – CON 30/12 – TAM 45/18 – DES 22/9 – APA 40/16 – INT 40/16 – POD 30/12 – EDU 32/12

Por fim, sorte não entra nessa regra, ela tem seu próprio uso. 

Atributos secundários

Estes atributos são calculados usando como base os valores que você já jogou anteriormente.

Dano extra e Corpo (FOR e TAM)

Para calcular o dano extra e o valor de corpo, consulte a tabela no livro, você deverá somar os valores de FOR e TAM para descobrir seus modificadores.

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Por exemplo, a soma dos valores para o nosso personagem é 150 (60 de FOR + 90 TAM), isso nos dá um valor de Dano extra de +1d4 e um valor de corpo igual a 1.

Realmente, temos um personagem grande!

Sanidade (POD)

Para achar o quão são, por enquanto, é seu personagem, é muito simples. O valor de sanidade é igual ao atributo Poder.

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Nosso personagem possui 60 de Poder, então marcaremos na ficha esse valor, ele realmente é muito importante!

Pontos de Vida (CON e TAM)

Similarmente com o cálculo de dano extra e corpo, aqui você somará os valores de CON e TAM, após dividirá essa valor por 10.

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Nosso personagem tem 60 de CON e 90 de TAM, como resultado temos 150, dividindo por 10, nos dá 15 pontos de vida.

Bom, espero que seja o suficiente!

Pontos de Magia (POD)

Os pontos de magia que seu personagem começa são iguais à um quinto do seu nível no atributo Poder (POD).

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Por exemplo, no nosso caso, nosso personagem possui poder igual a 60, começando assim com 12 pontos de magia.

Taxa de movimento (MOV)

Aqui não é necessário muitos cálculos, de acordo com a lista que consta no livro, você deve comparar valores de força e tamanho, e reduzir valor se estiver dentro das faixas etárias apresentadas.

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Por exemplo, nosso personagem possui tanto destreza (45) quanto força (60) menores que o valor de tamanho (90).

Dessa forma nosso valor de movimento inicial é 7. 

Como a idade dele não está em nenhuma das faixas etárias apresentadas, não diminuiremos seu movimento.

Etapa 2: Determinar a Ocupação

A ocupação determina como seu investigador ganha a vida, como é seu ganha pão quando não está salvando o mundo atrás das cortinas.

Ela tem “pouco” peso na criação de personagens, porém é importante para definir a base das perícias iniciais do investigador.

Existem algumas ocupações clássicas Lovecraftianas, mas nada impede de você escolher outra, desde que converse com o Guardião (narrador).

No livro, algumas páginas adiante, você encontrará vários exemplos de ocupações, por exemplo Engenheiro, Atleta, Criminoso, Médico etc.

Cada uma delas já com suas perícias iniciais, bem como nível de crédito e Pontos de perícias ocupacionais, que veremos mais á frente.

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Primeiramente, vamos pensar no que criamos até o momento, nosso personagem tem força e constituição e poder dentro da média humana.

Porém ele é alto, possui uma linda aparência e é bastante inteligente, já sua formação acadêmica não avançou muito ainda.

Pensando nesses traços e observando os exemplos de ocupações, chego a conclusão que uma boa opção é a de Artista. Nosso personagem ainda está iniciando na carreira, fez alguns papéis pequenos, porém seu raciocínio rápido, capacidade de improvisação e charme sem igual estão lhe trazendo alguns papéis interessantes.

Etapa 3: Decidir as Perícias e Atribuir os pontos

Agora, chegamos a um momento da criação do personagem que demanda uma atenção especial e, recomendamos fortemente, muita imersão na história do seu personagem.

Lembre-se, de acordo com o próprio livro, não é o que o seu investigador pode ou não fazer, o importante é como você decide jogar com ele.

A escolha das perícias é simples, porém, como disse antes, demanda uma atenção.

Você recebe pontos para gastar em perícias ocupacionais e nível de crédito conforme descrito na ocupação escolhida.

Já as perícias de interesse pessoal ganham pontos igual à INT x 2.

Em ambos os casos, não esqueça de anotar os valores de metade e quinto. Além disso, vale lembrar que os pontos de interesse pessoal podem ser utilizados em quaisquer perícias, menos Mythos de Cthulhu.

O que quer dizer que você pode aumentar valores de perícias ocupacionais também.

Uma pequena observação, a perícia Nível de Crédito serve para testes e para determinar o seu nível de riqueza, ao escolher uma ocupação, lembre-se de que você deve atribuir pontos aqui e que deve manter estes pontos dentro do mínimo e máximo descritos.

–//–

Bom, na criação de nosso personagem não irei me ater ao gasto dos pontos das perícias, já que é somente distribuir os pontos, deixo isso para a sua imaginação, caro leitor.

Porém, vamos calcular os pontos que ganhamos com nossa ocupação de artista!

Inicialmente vamos aos pontos de ocupação, ela nos dá:

EDU x 2 + POD x2 ou DES x2

Podemos escolher entre o atributo Poder ou Destreza, iremos com Poder já que é maior.

Então fica assim

60 (EDU) x 2 + 60 (POD) x 2 = 240 pontos de ocupação

Além desses temos os pontos de interesse, que calculamos por INT x 2, que no nosso caso fica assim.

80 (INT) x 2 = 160

Como disse antes, não vamos aqui gastar todos esses pontos, mas não posso deixar de dar o exemplo do nível de crédito.

Este, em nossa ocupação deve ficar entre 9, mínimo, e 50, máximo. Nesse sentido, vamos gastar, por exemplo, 30 pontos dos pontos de ocupação, assim mantemos dentro desse limiar.

Etapa 4: Antecedentes

Esta etapa é bastante divertida, já que depende da sua criatividade ou da sua sorte, você escolhe.

Na segunda página da ficha do investigador, que você encontra no próprio livro ou no site da New Order Editora, clicando aqui, há dez categorias para serem preenchidas.

De acordo com o livro, é recomendado que, no processo de criação de personagem, sejam preenchidas ao menos as seis primeiras, contudo eu aconselho preencher todas.

Seja o mais detalhado possível, dê “nome aos bois”, como dizem, coloque o nome das pessoas relacionadas, dos itens, tudo que for possível.

Caso sua criatividade não esteja tão frutífera ao criar o personagem, o livro apresenta uma série de referências, além da possibilidade de você rolar um d10 e obter as ideias de forma aleatória.

–//–

Assim como nas perícias, não irei entrar muito nestes detalhes, já que é um processo bem simples e depende somente da sua criatividade, ou da sua sorte, caro leitor.

Mas posso dar uma dica, imagine-se sendo o seu personagem, como ele vive dia após dia, quem ele conhece, quais são suas crenças, locais que são importantes para ele etc.

Lembre-se, seu personagem, especialmente em Chamado de Cthulhu, é uma pessoa, além de números para rolar quando disse “Eu ataco!”.

Etapa 5: Equipando-se

Aqui utilizaremos novamente os valores gastos na perícia Nível de Crédito. O seu nível nela indicará o seu padrão de vida, bem como quanto de recurso iniciará, além do nível de seus gastos.

Ao ter esses valores, e anotá-los na ficha, você poderá gastar com equipamentos, tais como roupas, armas , equipamentos médicos, propriedades etc.

Divirta-se gastando todo seu dinheiro, mas lembre-se que você ainda vai precisar dele para manter seus gastos e para pagar pelas coisas no decorrer das suas aventuras.

Você descobre o quanto de dinheiro e valor de patrimônio possui achando o seu nível de crédito ao apresentado na tabela de padrão de vida, depois é só seguir a regra para cada caso, como pode ser visto ao lado.

–//–

Primeiramente vamos achar o padrão de vida de nosso artista iniciante.

Como disse antes, gastamos 30 pontos em nível de crédito, o que nos torna alguém dentro da média, nem rico, nem pobre.

Consultando a tabela de dinheiro e patrimônio, para o nível médio temos o seguinte:

  • Dinheiro: NC x 2
  • Patrimônio: NC x 50
  • Nível de Gastos: $ 10

No caso do nosso personagem, ficamos com:

  • Dinheiro: 30 (NC) x 2 = $ 60 
  • Patrimônio: 30 (NC) x 50 = $ 1.500,00

Agora, para gastar todo esse dinheiro, vou incumbir a você, leitor, uma dica é consultar as tabelas com os custos das coisas, de acordo com a época que irão jogar.

Por fim

Chegamos ao fim do nosso guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu, porém, ainda faltam alguns detalhes pequenos, como nome, local de nascimento e porque não, colocar ou mesmo desenhar, um retrato do seu personagem?

Mas, e aí?

O que achou desse guia de criação de personagem para Chamado de Cthulhu? E do próprio sistema de Chamado de Cthulhu?

Deixa seu comentário aqui embaixo e vamos cair na loucura ao descobrir a verdade que ninguém quer ver!

 


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Revista Aetherica

7º Mar – Guia de Criação de Personagem

Após o artigo apresentando a resenha de 7º Mar (onde explico como o sistema do jogo funciona), está na hora de nos debruçarmos sobre a criação de personagens desse livro que é uma aventura heroica por si só, então confira o Guia de Criação de personagem para 7º Mar RPG .

Criado por John Wick, Michael Curry, Rob Justice e muitos outros nomes de diretores e autores incríveis, originalmente publicado pela Alderac Entertainment Group em 1999 e atualmente pela editora Chaosium, 7º MAR foi trazido para o Brasil pela New Order Editora.

Em 7º Mar, os personagens dos jogadores são denominados Heróis. O livro deixa bem claro que não se trata de um personagem comum, mas sim de uma figura heroica. Aquela pessoa especial e quase sagrada que você idealiza como um verdadeiro salvador da pátria ou algo semelhante. Um ser parecido com protagonistas épicos de romances, séries e filmes.

As Nações

“Toda Nação de Théah tem a própria definição de Herói.”

Começamos nossa criação conhecendo as dez Nações de Théah, pois cada uma tem suas próprias características culturais, econômicas, artísticas, militares e políticas.

Sendo assim, uma Heroína que cresceu sob a bandeira e os costumes da proteção da rainha de Avalon poderá ser muito diferente de outra que esteve sob os conceitos de distinção e originalidade de Montaigne.

Escolhendo uma Nação, você terá sugestões de aparência, profissão, religião e comportamento. Essas sugestões representam o que é mais comum naquelas terras, não sendo uma regra que você é obrigada a seguir.

Feito isso, finalmente podemos partir para o Guia de Criação de personagem para 7º Mar.

Teo: Nesse artigo, vamos aproveitar para criar o Teo Garner, um personagem que gosto de reconstruir em vários cenários e sistemas. Pensando nele, escolhi como Nação As Terras Altas, uma terra que sofreu muito com a tirania de Avalon e duvida da paz atual entre seus povos.

Passo 0: Conceito

Para provar que 7º Mar não está para brincadeira quando tenta compensar a ausência de diferentes raças e outros elementos fantásticos presentes na criação de personagem de outros RPGs, você deve começar respondendo um total de vinte perguntas que irão ajudá-lo a definir qual o conceito da sua personagem.

Todas essas perguntas possuem exemplos de respostas e, não apenas auxiliam na criação de uma personagem profunda, como também situam a Heroína no continente de Théah.

Deixo minha recomendação de que essas 20 perguntas podem ser aproveitadas em outros RPGs e são realmente excelentes para criar um personagem complexo.

Teo: Realizei as perguntas com o Teo Garner e, resumindo as respostas, ele é nativo d’As Terras Altas, de pele caucasiana, cabelos pretos raspados na lateral, olhos verde-mel com 1,75m de altura e 70kg. Ele tem costume de coçar a nuca.

É motivado pela busca por liberdade, consequente das prisões que Avalon fez para seu povo. Seu ponto forte e, consequentemente sua fraqueza, é sua teimosia.

Ele ama um bom peixe frito ou assado e sempre vomita com alimentos amargos. Gosta de ser racional, mas, às vezes, seus impulsos falam mais alto. Seu maior medo é viver preso na sombra de seus pais e sua maior paixão é a estrada.

Ele acredita que As Terras Altas são covardes por não reagirem à tirania de Avalon, mas ele evita carregar preconceitos assim como lealdades.

Seus pais descreveriam ele como um jovem cabeça-dura que se recusa a reconhecer seu lugar no mundo, mas Teo foge de qualquer apego, seja a família, nobreza, religião ou guilda. Ele não conjura, mas tem certo fascínio pela Feitiçaria.

Passo 1: Atributos

Todo personagem tem cinco atributos, sendo estes Vigor, Finesse, Determinação, Argúcia e Panache. Todo personagem começa com Grau 2 nesses atributos e tem 2 pontos a mais para distribuir entre eles.

Teo: Vigor 2, Finesse 3, Determinação 2, Argúcia 2 e Panache 3.

Passo 2: Bônus da Nação

Você recebe uma bonificação de atributo de acordo com a Nação que escolheu anteriormente.

Teo: Sendo nativo d’As Terras Altas, Teo terá +1 em Vigor.

Passo 3: Formação

Uma formação é o resumo do que sua personagem aprendeu e praticou antes de se tornar a figura com a qual você irá jogar.

Escolha duas Formações que irão lhe render todas as Vantagens dela e receba 1 Grau em todas as Perícias de suas Formações.

Teo: A primeira Formação de Teo, por vontade do seus pais, será Médico, concedendo uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Operador de Milagres” e “Noção de Tempo” e as perícias Convencer, Empatia, Observar, Cavalgar e Erudição que começam com Grau 1. A segunda Formação, quando Teo se rebelou, foi Mercenário, concedendo a ele uma Peculiaridade específica, as Vantagens “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro” e as perícias Atletismo, Briga, Intimidar, Observar e Armas que começam com Grau 1.

Passo 4: Perícias

O jogo conta com 16 Perícias. Você recebe 10 pontos que pode usar para aumentar os Graus das Perícias que recebeu de suas Formações ou adquirir Graus em novas Perícias. Não é possível elevar uma Perícia acima do Grau 3 no momento da criação da Heroína.

Além disso, Perícias de Grau 3 em diante recebem bônus específicos como: “Você passa a poder relançar um dado ao correr um Risco que use a tal Perícia.”

Perícias de Grau 4 e 5 também possuem seus próprios bônus e estes são cumulativos com os dos Graus anteriores.

Teo: Armas Grau 3, Atletismo Grau 3, Briga Grau 3, Cavalgar Grau 1, Convencer Grau 3, Empatia Grau 1, Erudição Grau 3, Intimidar Grau 1 e Observar Grau 1.

Passo 5: Vantagens

Vantagens são habilidades características da sua personagem que você pode usar para favorecer seus testes, abrandar um Risco entre outras coisas.

Você recebe 5 pontos para comprar Vantagens e seus custos variam de 1 a 5. Algumas vantagens usam Pontos Heroicos ao invés de apostas para funcionar, enquanto outras só podem ser adquiridas durante a criação da Heroína (fique atenta).

Para aqueles que ambicionam manipular a magia do cenário, Feitiçaria se encontra entre as Vantagens.

Teo: Além das Vantagens “Operador de Milagres”, “Noção de Tempo”, “Duro de Matar” e “Estômago de Ferro”, das minhas Formações, também adicionarei “Espírito Valoroso” que custa 2 pontos e “Boxeador” que custa 3 pontos.

Passo 6: Arcanos

Os Arcanos são representações em cartas da Sorte, do Destino ou do que quer que você acredite que rege a sua vida (ou não).

Você deverá escolher uma Virtude e uma Húbris que não precisam pertencer ao mesmo Arcano. Uma Virtude irá lhe oferecer uma bonificação narrativa ou mecânica durante o jogo enquanto uma Húbris irá exigir de você um comportamento mais “nocivo” ou “defeituoso”, mas lhe renderá um Ponto Heroico.

Você só pode ativar sua Virtude e sua Húbris uma vez por sessão de jogo.

Teo: Sendo 20 Arcanos, decidi rolar 1d20 para determinar minha Virtude e Húbris. O resultado da Virtude foi “Consolador” do Arcano “Os Tronos” que descreve: “Acione sua Virtude para anular os efeitos que o Medo exerce sobre você e seus amigos.” O resultado da Húbris foi “Imprudente” do Arcano “A Heroína” que descreve: “Você ganha um Ponto Heroico quando suas ações impetuosas, arrogantes ou precipitadas metem você e um outro Herói em encrenca.”

Passo 7: Histórias

Toda Heroína possui uma história. Não aquela que a Mestre quer contar. A sua história. Sua jornada heroica pessoal.

Neste Passo, você deverá seguir as orientações narrativas do livro para construir sua narrativa pessoal. Como ela começou, quais são os próximos passos e as recompensas da sua jornada.

Exemplos são dados para serem escolhidos ou ajudar a jogadora em sua própria criação, mas são grandes demais e este artigo já está bem “gordinho”.

Teo: Seguindo os exemplos de histórias prontas, o começo da jornada do Teo descreve que sua vida foi assolada pelos monstros da realeza de Avalon que fizeram-no parar de querer curar os feridos para ferir os que merecem sua espada. Para alcançar seu objetivo, fugiu das cobranças familiares, caindo na estrada e servindo como mercenário até encontrar alguém que queira o fim da Nação de Avalon. O próximo passo será cumprir os planos de quem ele encontrar até que toda a realeza de Avalon pague por seus crimes, mas a verdade é que o final da sua jornada só irá acontecer quando ele encontrar paz e desistir de uma vingança que nunca terá fim.

Passo 8: Toques Finais

E finalmente, vamos para os últimos remendos e costuras da sua personagem.

Aqui você irá determinar a sua Reputação (adjetivos adquiridos com Vantagens ou jogando).

Seus Idiomas (quais línguas você fala, lê e escreve).

Sua Sociedade Secreta (se for participar de uma).

Seus Pontos de Fortuna (sua capacidade de comprar o que deseja).

E seus Ferimentos (quanto estrago você consegue sofrer sem morrer).

Teo: É um desconhecido fora d’As Terras Altas, mas dentro sua reputação é de “Exilado” por ter abandonado sua família. Sabe falar os idiomas d’As Terras Altas e teano antigo. Não pertence a nenhuma sociedade secreta. Como ainda não joguei, seus Pontos de Fortuna estão zerados e ele não possui nenhum Ferimento.

Considerações e Despedidas

Sinceramente, eu já vi muita criação de personagem e é difícil me impressionar depois de ler tanto livro, mas devo dizer que 7º Mar tirou meu fôlego.

Apesar de possuir essa mecânica de “Piscina de Dados” que não me agrada muito, toda a parte narrativa da criação é impressionante e me faz criar apego e carinho pelo personagem antes mesmo de jogar com ele.

Ouso dizer que a diferença entre um personagem de 7º Mar e a de um romance complexo desses com centenas de páginas, é mínima!

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Autor: Miguel Beholder

Revisão e arte: Diemis Kist

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