Magias de Quebrar e Consertar para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ADVERTÊNCIA

Todo o material ora apresentado foi desenvolvido a partir da 3ª Edição do GURPS, revisado de acordo com a 4ª Edição e modificado conforme a necessidade, com o objetivo de facilitar a criação de narrativas mais próximas do que se costuma denominar por “Alta Fantasia” ou “High Fantasy”.

Embora seja recomendável possuir pelo menos o Módulo Básico (de qualquer edição) para jogar, é possível utilizar apenas o GURPS Lite durante as partidas, pois muitas das regras essenciais  do sistema foram resumidas ao longo dos diversos capítulos que compõem a obra.

ESCOLA DE MAGIA – Quebrar e Consertar

As mágicas dessa Escola são bastante populares entre artesãos, ferreiros, armeiros e etc. Para a lista completa com descrição das 35 magias da Escola de Quebrar e Consertar, clique aqui.

Magias da Escola

Afiar, Animar Objeto*, Atar, Aumentar Objeto*, Cartógrafo, Consertar, Contrair Objeto*, Copiar, Criação Inspirada*, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Encolher Objeto*, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estender Objeto*, Estragar, Explodir*, Fender*, Fortalecer, Fragmentar*, Fusão com Arma*, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Reconstruir/NT*, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias Mentais/Difíceis

Afiar, Atar, Cartógrafo, Consertar, Copiar, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Endurecer, Enfraquecer, Entalhar, Estragar, Fortalecer, Imunidade à Sujeira, Limpar, Marca Mística, Nó, Remendar, Remodelar, Resistência à Choques, Restaurar, Tingir e Transparência.

Magias Mentais/Muito Difíceis

Animar Objeto, Aumentar Objeto, Contrair Objeto, Criação Inspirada, Desintegrar, Encolher Objeto, Estender Objeto, Explodir, Fender,  Fragmentar, Fusão com Arma, Reconstruir/NT e Transformar Objeto.

Magias pertencentes à mais de uma Escola

Despertar Espírito do Objeto (Quebrar e Consertar e Necromancia), Entalhar (Ilusão e Criação e Quebrar e Consertar) e Reconstruir/NT* (Quebrar e Consertar e Tecnologia).

Magias com pré-requisitos pertencentes à outras Escolas

Animar Objeto*, Cartógrafo, Desintegrar*, Despertar Espírito do Objeto, Detectar Pontos Fracos, Entalhar, Estragar, Explodir*, Fusão com Arma*, Marca Mística, Reconstruir/NT*, Remodelar, Restaurar, Tingir, Transformar Objeto* e Transparência.

Magias descritas em outras Escolas

Entalhar (Ilusão e Criação) e Reconstruir/NT* (Tecnologia).


Afiar (Comum)

Esta mágica aumenta o dano básico infligido por armas que causam dano por Laceração (cortante) ou por Empalamento (perfurante).

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 15 cm de fio da arma por um bônus de +1 no dano básico. Dobre esse custo por um bônus de +2. Triplique por um bônus de +3. Metade para manter (arredondado para cima). Custos típicos: 1 para uma flecha; 2 para uma faca, lança ou machado; 3 para uma espada de uma mão; 5 para uma espada de duas mãos.

Tempo de Operação: 4 segundos.

Pré-requisito: Consertar.

Objeto e Custo em energia para criar: Veja a magia Pujança. O bônus conferido por ela não se acumula com o bônus conferido por Afiar. Prevalece o maior valor.

Animar Objeto* (Comum – Resistível por Vontade)

Esta mágica permite ao operador animar um objeto e controlar suas ações enquanto mantiver a concentração, pois o alvo não possui valor de IQ e é pouco mais do que um marionete. Cabe ao Mestre definir seus atributos e habilidades.

Note que:

a) Não é possível conjurar as magias Independência e Iniciativa sobre o objeto animado.

b) Se o alvo estiver sendo segurado por uma criatura viva, ela tem direito à um teste de resistência.

Duração: 1 minuto.

Custo: 1 para cada 2,5 kg de peso do alvo. Dobre esse custo para animar pedra. Triplique para animar metal. O mesmo para manter.

Tempo de Operação: 3 segundos.

Pré-requisitos: AM 2+ e pelo menos três mágicas do tipo “Moldar”.

Objeto e Custo em energia para criar: 2.000 por um cajado, vara de condão ou joia utilizável apenas por magos (deve tocar o alvo da mágica); um objeto pode ser permanentemente animado por 100 vezes o custo normal de conjuração da mágica.

Atar (Comum – Resistível por DX)

Esta mágica anima uma corrente ou corda para amarrar o alvo, que tem direito à um teste de resistência, se desejar. Gastando um ponto de energia adicional, o operador transforma o nó feito pela magia em um nó mágico, semelhante ao da mágica Nó.

Duração: Permanente.

Custo: 3.

Pré-requisito: Nó.

Objeto: Corda ou corrente que prenderá a criatura ou objeto tocado (pelo item, não pelo usuário) quando a palavra de comando for proferida. Se a corda ou corrente em questão for cortada ou rompida, o encantamento será quebrado.

Custo em energia para criar: 90 para cada metro de corda ou corrente.

Aumentar Objeto* (Comum)

Esta mágica aumenta o tamanho de um objeto sem alterar suas proporções. Além das demais consequências decorrentes da mudança do seu Modificador de Tamanho, o alvo também sofre os seguintes efeitos:

a) Seu peso deve ser multiplicado por 3.5 para cada aumento de +1 em seu MT.

Consertar (Comum)

Esta mágica conserta um objeto inanimado danificado. Se alguma parte menor estiver faltando, o operador recebe um redutor de -5 em seu NH e deve fornecer a matéria prima necessária para reconstituí-la (um lingote de ouro no caso de um trabalho filigranado em ouro, por exemplo). Se a conjuração da magia for concluída com sucesso, as partes faltantes reaparecerão instantaneamente.

Note que itens mágicos quebrados não recuperam seus poderes depois de consertados, mas ainda é possível utilizar Consertar para restaurar a integridade física de um item mágico enfraquecido.

Duração: Permanente.

Custo: 2 para cada 2,5 kg de peso do alvo (mínimo 6 se ele possuir partes móveis).

Tempo de Operação: 1 segundo para cada meio quilo de peso do alvo (mínimo 10).

Pré-requisitos: AM 2+ e Remendar.

Objeto: Vara de condão.

Custo em energia para criar: 600.


Este artigo, dividido em duas partes com a apresentação da escola de magia Quebrar e Consertar para GURPS, foi feito originalmente no blog Orbe dos Dragões. Veja os artigos na íntegra clicando aqui e aqui, que inclui a descrição completa das principais magias. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.


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