Este artigo com o Gerador de Tesouros para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as tabelas de gemas, joias e itens mágicos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este gerador de tesouros é uma tradução (com adaptações) de “D6 Dungeon Tables”, encontrado no site Dungeon of the Three Fools. O autor criou essas tabelas usando apenas dados de 6 faces visando usá-las em seus jogos de GURPS. Eu fiz umas pequenas adaptações, apenas para facilitar seu uso. Use isto menos como um sistema e mais como um guia, e sinta-se livre para adaptar como quiser.
01
Moedas
Consulte “Ouro e Prata” em MB, 2ª ed., p. 190 ou MB, 4ª ed., p. 515 para tamanho, peso e razão de valor entre as moedas de cobre, ouro e prata.
Nível
Prata
Ouro
1
1d6 x 10
1d6 x 10
2-3
1d6 x 20
1d6 x 10
4-5
1d6 x 50
1d6 x 20
6-7
1d6 x 100
1d6 x 50
8-9
1d6 x 200
1d6 x 100
10-12
1d6 x 500
1d6 x 200
13+
1d6 x 1000
1d6 x 500
Este artigo com o Gerador de Tesouros para GURPS foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as tabelas de gemas, joias e itens mágicos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
1. Magia Rural para GURPS
Esta vantagem é apropriada para quaisquer jogos em que as superstições populares têm mais realidade do que os burgueses cínicos podem acreditar.
Esse material (que teria feito parte do GURPS Rússia, se tivesse sido feito a tempo) pode ser misturado com os demais tipos de magia de GURPS.
Notas acerca da relação desta vantagem com a magia padrão GURPS estão incluídas no final deste artigo.
1.1. Magia Rústica; 20 Pontos
Você é um praticante de magia rústica, a magia sutil praticada pelas mulheres sábias e bruxos rurais, mais adequada para manter as plantações saudáveis, as crianças aconchegadas, e para capturar vislumbres enigmáticos do futuro. Tais magos são guardiões de segredos antigos: ervas que aliviam a dor, palavras esquecidas que podem acalmar uma fera furiosa, a natureza dos presságios, assim como a linguagem das estrelas. Seus poderes são poderes da vida e do destino.
Os magos rústicos não compram as magias separadamente das perícias mundanas. No lugar, eles têm um dom especial, e um conhecimento especial, que lhes faz compreender a magia que está presente nas perícias mundanas. Por exemplo, uma mulher sábia que busca aliviar a dor de uma mulher em trabalho de parto pode realmente retirar seu sofrimento completamente, mas isso exigirá um teste contra sua perícia Medicina. O sucesso resultará em falar as palavras calmantes certas, bem como o conhecimento das ervas que podem ser necessárias, o conhecimento de que membros da família podem permanecer no quarto etc. O resultado será uma paciente livre da dor e possivelmente (com um teste à parte contra Psicologia) até mesmo da ansiedade do parto: um milagre real, mas sutil.
1.2. Parâmetros e Equilíbrio do Jogo:
De um modo geral, se a mágica proposta atua mais para enriquecer a história do que atrapalhá-la, o GM deve permitir, exigindo rituais ou materiais difíceis para garantir que magia muito valiosa seja merecida. A natureza sutil e o estilo particular das magias rústicas também precisam ser preservados, pois a mágica precisa ter a ver com:
forças naturais simples, como fogo e clima,
vida, saúde e bem-estar ou
os resultados de um esforço humano
1.3. Perícias Apropriadas:
As seis perícias mais usadas pelo mago rústico típico são, geralmente, Agronomia, Astronomia/Astrologia, Adestramento de Animais, Naturalista, Medicina e Psicologia. Em ambientes onde os espíritos (espíritos da casa e da floresta ou espíritos de ancestrais já mortos, etc.) são seres que precisem ser levados em consideração ou a quem se apele por algo, os magos rústicos terão usualmente Trato Social (Além-Vida), a fim de saber quais presentes deixar de fora à noite, e que súplicas funcionarão melhor.
2. Exemplos de Perícias:
As diretrizes a seguir ilustram como a Magia Rústica pode ser usada com algumas das perícias do Módulo Básico; Esta não é uma lista exaustiva de aplicações ou perícias apropriadas. Destina-se apenas como uma diretriz para jogadores e Mestres.
2.1. Agronomia:
Mágicas que são para proteger, alterar ou até mesmo prejudicar campos de cultivo de alimentos são comuns. A maioria é lenta e as mais incomuns geralmente exigem atenção regular e de longo prazo por parte do mago.
2.2. Adestramento de animais:
Realmente manter uma conversa com um animal está além do escopo da magia rústica, contudo, geralmente os animais revelam o que sabem de formas simples e abstratas que o mago rústico pode entender. Além disso, um mago rústico com essa perícia às vezes pode alterar drasticamente o comportamento e o humor dos animais.
3. Interação com o GURPS Magia
Magia Rústica e a magia padrão de GURPS são duas maneiras diferentes de abordar a mesma coisa. A menos que a MJ decida de outra forma, as mágicas Analisar e Detectar Magia detectarão os resultados da magia rústica de forma normal, e mágicas criadas com magia padrão podem ser localizadas e até mesmo dissipadas por magia rústica (embora, como a magia rústica é a forma “mais fraca”, dissipar as mágicas de maldição pode exigir diversos dias de ritual, barganha com espíritos e assim por diante).
4. Magia Rústica Seletiva e outras aplicações
Como bônus, há uma ideia para expandir a magia rústica: Magia Rústica “Seletiva”; por exemplo, a magia rústica anânica pode se aplicar somente aos trabalhos típicos de artífices e artesãos, enquanto a magia rústica élfica se aplicaria apenas a seres vivos.
Algumas raças, como os anões e os elfos, poderiam ter a Magia Rústica como um dom racial… Assim, todas as armas forjadas por anões teriam uma qualidade mágica sutil, e os batedores élficos seriam capazes de dançar sobre a neve sem deixar pegadas.
Este artigo com a introdução da magia rústica para GURPS foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma contextualização mais extensa dos magos rústicos, o funcionamento das perícias Arquitetura, Astronomia, Culinária, Detecção de Mentiras, Diagnose, Primeiros Socorros/Medicina/Veterinária, Geologia, Naturalista, Venefício, Psicologia, Pesquisa e Pedagogia, informações extras sobre a interação com o GURPS Magia, e a expansão do conceito como Magia Rústica Seletiva. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo com ideias de adaptações de games de 8 bits para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as adaptações dos games Captain Silver, Cyborg Hunter, Kenseiden, Miracle Warriors, Phantasy Star, Psychic World, Time Soldiers, Castlevania I, II e III, Crystalis, Kid Icarus, Magician, Megaman I, II, III, IV, V e VI e Ninja Gaiden I, II e III, além de menções honrosas a Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior e Ys. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Título sugestivo demais, sim? E por que não? Parafraseando uma antiga personagem de Chico Anísio: “não me venha com problemática, eu só quero a solucionística”, quero apresentar-vos uma ideia mirífica, e no entanto, ordinária. E não foi Albert Einstein quem disse “A imaginação é mais importante que o conhecimento”? – aforisma responsável por deixar o poeta Manoel de Barrosalcandorado, em sua prosa poética Soberania? Como? Ainda não fizestes as conexões?
Deixe-me questionar, agora no coloquial: do que você precisa para criar uma ideia de aventura de RPG? Ou uma aventura inteira? Um personagem? Ou um cenário?
Metodologias formulaicas existem aos montes por aí. Das hollywoodianas às dadaístas. Escrevi um pouco sobre o assunto em meu outro blog, o Alforje (confira neste link). Se tanto, há motivo de sobra para este artigo: que tal brincarmos com as ilustrações das caixas e com os enredos dos games dos consoles de 8 bits para criar elementos para os RPGs de mesa? Quais sugestões, “ganchos” ou proposições podemos extrair ao jogar na conversa um cartucho antigo de Nintendinho ou de Master System? Para GURPS, claro! Pois é Genérico e Universal.
Note que o pressuposto de permutabilidade intermidiática existe há tempos. Uma personagem de HQ pode virar desenho animado, depois boneco articulado, que pode ser convertida para jogo eletrônico, que pode ser adaptada para cinema, série e, finalmente, RPG de mesa. Assim foi com Marvel Super Heroes RPG. E o contrário também acontece, sim? Um RPG de mesa pode se tornar desenho animado, produzir bonecos articulados, filmes, jogos eletrônicos e HQs. O mesmo processo ocorreu com o Dungeons & Dragons.
Mas pra que contextualizar tanto? Nossos ancestrais das cavernas já brincavam com a transmídia quando produziram as pinturas rupestres nas paredes rochosas daquelas cavernas mofentas e depois narravam ao redor do fogo seus feitos nas caçadas, atividade que germinou o protótipo do RPG e… enfim, chega. E vamos nós!, como diziam os Impossíveis.
Avaliarei, segundo minhas concepções e direito de escolha, neste artigo, alguns games do console Master System (SEGA) e do Nintendo Entertainment System, ou NES (Nintendo). O artigo foi pensado e escrito considerando a seguinte premissa: quais aventuras, cenários ou personagens podemos criar em GURPS a partir do enredo, ilustrações e de trechos dos manuais de instrução dos games de 8 bits?
Tentarei ser o mais organizado, prático e útil possível, oferecendo o contexto de cada título e propondo, ao menos, ganchos de aventuras, no parágrafo “sistema”. Aceito (e solicito!) com grande benfazejo quaisquer comentários.
Master System
ALIEN SYNDROME
“O QUE ESTÁ ACONTECENDO? O ano: 2089. Uma misteriosa frota de naves espaciais alienígenas invade a Terra. Chamada Alien Syndrome, essa invasão é diferente de tudo o que você já viu. Suas naves são tão grandes quanto cidades. Eles têm armas com potência suficiente para destruir planetas. Com toda raça humana ameaçada, a Alien Syndrome deve ser detida.
Um batalhão da Tropa de Comando da Terra ataca os alienígenas. Mas são capturados e mantidos como reféns. Desesperadamente, o Comando da Terra pede voluntários para uma missão de resgate.” (trecho retirado do manual da Tec Toy, que pode ser lido aqui)
O que tem de bom? Um clássico dos fliperamas, com um modelo de ação sufocante e desesperadora, este game põe o jogador contra o relógio em busca de sobreviventes em um complexo de tamanho considerável lotado de alienígenas hostis, que brotam no mapa como água saída de cano de rua rachado da companhia de saneamento. Alguns “power-ups” distribuídos em pontos aleatórios podem oferecer algum alívio ao vasculhar pelos reféns, mas nem pense em se apegar à matança: pois o protagonista plantou uma bomba no centro do local, e sua contagem regressiva só pressiona mais o cumprimento da missão. O jeito é salvar o máximo possível de inocentes e dar o fora.
A embalagem japonesa é bem melhor!
SISTEMA: o manual de instruções do jogo já entrega nas mãos do GM (Game Master) mais tapado uma aventura one-shot* prontinha. E nem precisa apelar para o GURPS Viagem Espacial: o Módulo Básico dá suporte mais que suficiente para resolver as estatísticas das armas (que pode ser o armamento pesado de militares) e dos alienígenas (que podem ter a forma que o Mestre de Jogo desejar). Excelente oportunidade para criar raças de seres com garras, membros múltiplos, regeneração, alta RD, cauda… É, acho que você vai precisar, pelo menos, do GURPS Supers. Mas acho dá pra encontrá-lo por aí.
Caso não tenha nem paciência, nem tempo para criar alienígenas, aqui no Covil você encontra nas seções Raças e Bestiário algumas criaturas interessantes, como o Quylapse, Lagarto-Hércules, o Cão-Terror, os Thranx, os Bodak, Chonchon e Lagartouro.E antes que eu me esqueça: este game pode tanto servir para criar uma aventura em que os jogadores interpretam os heróis voluntários humanos, quanto a ideia reversa – representar os alienígenas sanguinários em plena glória de invadir e dominar a Terra!
*one-shot: aventura de RPG que pode ser iniciada e concluída em uma ou duas sessões.
AZTEC ADVENTURE
“O GRANDE DESAFIO! Em algum lugar, nas profundezas das florestas da América Central, jaz o lendário Paraíso Asteca. Mas ninguém jamais esteve lá, pois o único caminho que conduz àquele misterioso lugar passa por um temível labirinto, habitado por espíritos, monstros e demônios astecas. Somente Niño, o frio e sagaz explorador, é suficientemente destemido para aventurar-se no labirinto. (retirado do manual original em português da Tec Toy, que pode ser lido aqui)
O que tem de bom? Ainda precisa mesmo de argumentos? Este game, hoje, parece ser tão infantil e ingênuo quanto qualquer outro daquela época. Mas veja só a combinação de elementos que ele propõe: exploração em labirintos da cultura asteca, ameaças de espíritos e demônios, busca por tesouros arcaicos e obstáculos como bandidos e outros exploradores. Você nem vai precisar ler os suplementos GURPS Cliffhangers ou o GURPS Aztecs! SISTEMA: Talvez ideal para uma aventura de algumas sessões, o enredo e cenário de Aztec Adventure são perfeitos para uma exploração que misture desafios como armadilhas, magia ritualística, artefatos místicos perigosos e cultistas insanos na década turbulenta de 1920. Dosando bem os elementos, a sessão de jogo pode ter desde um teor Indiana Jones ao conto mais próximo da mitologia lovecraftiana: para qual lado a balança vai pender, dependerá do estilo da turma. E não descartemos um teor mais leve e fofinho: que tal criar um ambiente de aventura que evoque um bem-humorado anime? GURPS também pode emular uma estilo assim. E é bem simples: é só transformar todos os pontos de dano em pontos de atordoamento: uma regra antiga do GURPS Supers, que faz com que os personagens apenas desmaiem ao atingir Pontos de Vida zero. E como estamos emulando um anime ou mangá, vale a pena descrever estrelinhas em torno da cabeça dos personagens derrotados. Não compra a ideia? Então dá uma olhada na ilustração da embalagem japonesa ao lado!
Nintendo Entertainment System (NES)
BATTLETOADS
“Após ser derrotada pela Corporação Galáctica na batalha de Canis Major, Dark Queen e seus soldados renegados recuaram para os confins do universo, ocultando-se nas trevas interestelares. Enquanto isso, a bordo da espaçonave Vulture, o Professor T. Bird e os Battletoads – Rash, Zitz e Pimple – estão escoltando a princesa Angélica de volta ao seu planeta natal, onde o pai dela, o Imperador Terran, aguarda por sua chegada em segurança. Ao longo do caminho, Pimple, o maior Battletoad, leva a princesa para um passeio no Toadster em uma estação recreativa próxima.
Pimple e Angélica viajam rápido, mas Dark Queen atocaia-lhes antes que cheguem ao destino. Por sorte, Pimple consegue enviar um sinal de alerta antes que o Toadster seja capturado e levado ao mundo Ragnarok, o planeta de Dark Queen…” (retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)
O que tem de bom? Quem não se lembra deste game desafiador não vivenciou sua época – praticamente toda a mídia especializada cansou de anunciar as qualidades de Battletoads – principalmente sua dificuldade extrema e perturbadora. Com obstáculos diversificados, oponentes insanos e veículos avançados, o game também contava com mais um trunfo: a violência exagerada. Os sapos guerreiros humanoides eram capazes de moldar partes de seus corpos em armas destruidoras, usadas na finalização de combos hiperbólicos que esmigalhavam seus inimigos e os lançavam para fora das extremidades da tela. Sem mencionar as inúmeras formas de morrer no game.
SISTEMA: você vai precisar do GURPS Supers para criar as estatísticas dos sapos. Alta ST e muitos pontos de vida são imprescindíveis – além das seguintes Super Vantagens: Anfíbio, Pulo do Gato, Resistência a Dano, Membrana Nictante, Fala Subaquática, Super-salto e Super-natação. Os inimigos dos Battletoads são bastante heterogêneos, mas também são bem conhecidos: General Slaughter, General Vermin, Big Blag, Robo-Manus estão todos aqui para conferência.
Talvez seja possível dirigir algumas aventuras misturando pancadaria gratuita, viagens espaciais, destruição indiscriminada, resgates impossíveis e obstáculos fatais – tudo com personagens construídos com pelo menos 500 pontos. E quem sabe acrescentar, tipo assim, uma dupla de irmãos lutadores de artes-marciais…. A ideia está aí. Boa diversão!
BLASTER MASTER
“Este é um jogo sobre um rapaz chamado Jason. Jason tinha um sapo de estimação chamado Fred. Um dia, Fred decidiu que estava cheio de ficar trancado num aquário e correu para a porta. Como o destino quis, Jason estava lá quando isso aconteceu e o perseguiu. Uma vez do lado de fora, Jason ficou estupefato em ver Fred correndo na direção de um enorme tambor de produto radioativo. Assim que Fred o tocou, adquiriu um tamanho enorme, caindo num buraco junto com o tambor. Jason tentou alcançar Fred mas caiu também no buraco. Quando Jason aterrissou lá embaixo, achou-se sozinho próximo a um grande veículo encouraçado. Não era apenas um veículo, era projetado para o último desafio contra os mutantes radioativos que viviam nas profundezas da Terra.” (retirado e traduzido do manual original em inglês que pode ser lido aqui)
O que tem de bom? Já deve ter reparado na bizarrice do enredo. O prólogo do game vai do pitoresco infantil ao pós-apocalíptico em algumas sentenças, como se fosse imperativo, para contextualizar um cenário, um sapo ser contaminado por lixo radioativo, ficar gigante, cair num buraco e, logo que o protagonista vai atrás, encontra no fim da linha um veículo ultra-tech encouraçado e cheio de armas pesadas. Quanto ao game, na época, recebeu muitos elogios da mídia especializada por sua jogabilidade inovadora: o jogador podia alternar entre pilotar o veículo Sophia III ou o herói Jason usando um traje avançado. Dependendo das fases, era necessário usar as capacidades do veículo, ou apenas possível prosseguir a pé.
SISTEMA: aqui temos um cenário que se fundamenta em um reino oculto no subterrâneo da crosta terrestre – um feudo com suas próprias leis e tiranos. O interessante é a fauna produzida por lixo tóxico despejado nas entranhas da Terra, o que dá ensejo para que o Mestre de Jogo crie qualquer criatura burlesca que sua fértil imaginação puder conceber – e os jogadores puderem explodir.
Um grupo de poucos PCs construídos com uma escala de 150 a 250 pontos, com acesso a equipamentos do GURPS Viagem Espacial, Cyberpunk ou Ultra-Tech pode descobrir o reino subterrâneo e se sentir impelido a investigá-lo, talvez por ordem de alguma agência oficial. Ou os jogadores podem ser amigos de Jason, enviados para encontrá-lo, e acabam sendo obrigados a usar outros equipamentos deixados para trás onde estava o veículo. Ou, se preferir, um jogador pode representar o próprio Jason, pilotando Sophia III e detonando aqueles mutantes, em busca de seu sapo de estimação (agora, também um mutante). Talvez algumas ideias contidas no GURPS Atomic Horror possam ajudar. As estatísticas do veículo? Confira abaixo, conforme o manual. O resto é com você.
Este artigo com ideias de adaptações de games de 8 bits para GURPS foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as adaptações dos games Captain Silver, Cyborg Hunter, Kenseiden, Miracle Warriors, Phantasy Star, Psychic World, Time Soldiers, Castlevania I, II e III, Crystalis, Kid Icarus, Magician, Megaman I, II, III, IV, V e VI e Ninja Gaiden I, II e III, além de menções honrosas a Final Fantasy, Dragon Quest/Dragon Warrior, Fire Emblem, Golvellius, The Legend of Zelda, Metroid, Quartet, Star Tropics, Werewolf: The Last Warrior e Ys. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
17 de julho de 1944, um grupo de soldados e sobreviventes está escondido em um bunker aliado, em um pequena cidade ao sul da França…
A missão:
Escoltar um jovem médico até uma fábrica abandonada pelos nazistas há alguns quilômetros dali… Segundo o comandante a missão é crucial e decidirá o destino da guerra… As provisões e munições estão acabando… Quem sabe encontrariam mais provisões e armas abandonadas na fábrica pelos malditos chucrutes? A má notícia? A cidade inteira está infestadas por zumbis-nazistas! Sim! Nazistas e zumbis!
O Contexto:
Tudo começou há quatro anos, quando Herr Klauss Sptizen descobriu a Tedradoxina, uma droga que acreditava transformar soldados alemães em máquinas de combate… Nem tudo saiu como esperado… na verdade, eles se transformaram em mortos-vivos!
Herr Hitler não achou de todo ruim… Ele descobriu uma oportunidade única: transformá-la em um arma biológica lançando-a sobre seus inimigos! É claro que os primeiros testes foram realizados nos campos de concentração e os judeus foram suas primeiras vítimas…E eles foram um sucesso… Apelidaram-na de Bomba-Z.
Até que algo saiu do controle! Agora os zumbis tomaram grande parte da Europa, Hitler e seus comandantes se esconderam em seus fortificados bunkers e tudo virou uma zona de guerra… Cidades devastadas abandonadas pelos nazistas infestadas de zumbis. Restam apenas alguns redutos da resistência aliada e fortalezas nazistas (bunkers).
Os Aliados temendo a contaminação por doenças jogavam os corpos de seus companheiros zumbificados e mortos em valas e incendiavam. A tetradoxina que estavam nos corpos em forma de vapor subiu pela atmosfera e descia em forma de chuva e mesmo em baixa quantidade ficava no organismo dos soldados o problema é que os soldados morriam e alguns deles voltavam a vida : isso foi apelidado pelos nazistas de “Abraço das Valquírias”.
Ninguém sabe ao certo se tem tedradoxina suficiente no organismo para receber o “abraço” inclusive vocês aventureiros!
E se achava que não podia ficar pior… Alguns dos soldados nazistas que se ofereceram para a glória do III Reich se tornaram algo além do que meros zumbis sem consciência. Algo muito mais perigoso… Algo inteligente e com sede de cérebros…
Há boatos de que, os nazistas continuaram a fazer experiências com a tetradoxina (é claro em judeus e animais) e quem sabe o que surgiu por aí.. E que para se protegerem dos efeitos da Tedradoxina, os nazistas desenvolveram um soro que prometia dar imunidade a seus efeitos. Mas será verdade?
Existem dois tipos de zumbis: os selvagens que agem apenas pelo instinto e pela fome de cérebros. Eles não são muito inteligentes, atacam com suas próprias mãos e mordendo; não usam armas. Contudo, tem seus sentidos de audição e olfato extremamente apurados! Um barulho alto logo chamará sua atenção e eles reconhecem facilmente barulhos de tiros, vozes etc. como uma boa oportunidade de encontrar um cérebro fresco! Eles são rápidos e correm! Quando percebem um cérebro próximo eles entram num frenesi, não se importando com nada, a não ser chegar até sua “refeição”!
Como eles não sentem dor, tiros não irão pará-los. Eles não se esquivam dos ataques, não se defendem. Se incapacitarem uma perna (ou as duas) ele continuará se arrastando em direção a sua vitima… Única maneira de parar um zumbi é um tiro ou um golpe bem dado no seu cérebro. Zumbis selvagens tem a pele mais fina, seus ossos e crânio são mais frágeis que um humano normal, por isso eles são fáceis de matar.
Embora não sejam assim tão resistentes, eles vencem pelo superioridade em número. O maior pesadelo de um sobrevivente é se ver cercado por uma horda de zumbis!
Por outro lado, existem outro tipo de morto-vivo mais perigoso: os zumbis nazistas! Eles são muito inteligentes, fortes, ágeis, resistentes. Os outros zumbis temem os Zumbizistas. Zumbis selvagens até são usados pelos nazistas zumbis, como “cães de caça” rastreadores. Zumbizistas são sádicos e gostam de torturar suas vítimas antes de devorá-las. Eles são espertos e muitos são atiradores (snipers) esperando a oportunidade de acertar uma bala no peito de um sobrevivente. Eles evitam atirar na cabeça, para “preservar o cérebro”, uma iguaria… Por sorte, zumbizistas não são comuns. Mas…
A infestação dos zumbis não é passada pela mordida e nem pelo sangue, somente pelo contato pelo ar, respirando a Tetradoxina. Na verdade é preciso ser exposto a altas doses para morrer em seguida e virar um zumbi. Atualmente os níveis de Tetradoxina no ar foram reduzidos a quase zero. Contudo, mesmo uma pequena exposição pode tornar a droga latente em seu organismo e é grande a chance de que alguém exposto pela droga, ao morrer, se tornar um zumbi selvagem! Todos os aventureiros foram expostos a ela, já que estavam lutando nos campos de batalha… Então, se morrerem há uma chance 30% de se tornarem zumbis!
Em termos de jogo: um resultado igual a 1 ou 2 em 1d6 significa que o personagem se transformará em um zumbi selvagem! Não é possível se transformar em um zumbi inteligente, apenas os oficiais nazistas que se ofereceram originalmente para a experiência de se tornar super-soldados… Por isso são raros.
Por fim, é possível encontrar tropas nazistas humanas rondando as estradas, normalmente saqueando e procurando abrigo entre as ruinas. Normalmente soldados abandonados por Hitler buscando sobreviver a qualquer custo…
A balança pendeu. Hitler perdeu grande parte de seu território. Zumbizistas dominam grande parte da Europa e alguns dizem que eles pretendem dominar o mundo! Quem irá impedir, será que um grupo de veteranos soldados irá mudar o rumo da batalha?
A Narrativa:
Vcs fazem parte dos Colhões de Ferro um esquadrão de soldados veteranos aliados de varias nacionalidades que faziam missões em toda a Europa, a elite da elite. Foram enviados para resgatar um médico que estava em uma pequena cidade chamada de alguns milhares de habitantes – Saint Mary – ao sul da França e leva-lo em segurança até uma antiga fábrica ao norte dali. Deveriam avisar os aliados assim que chegassem na tal fábrica…
Entretanto, enquanto seguiam para a cidade, os nazistas a bombardearam com a famigerada Bomba-Z! Não tiveram alternativa senão fugir procurando abrigo em um bunker aliado. O caos começou quando os mortos se levantaram. Escondidos no bunker ouviram o som de gritaria, urros dos zumbis, tiros e explosões…
Permaneceram semanas esperando a poeira baixar… Mas as provisões estão quase acabando e precisam tomar algum providencia. Vocês somente tem ração para mais um dia. Munições também estão escassas. Tudo o que conseguiram estão naquele bunker. O rádio (comunicador) que carregavam estragou durante a confusão. Mas a missão continua… Precisam chegar na Fábrica e rápido!
Estilo da Campanha:
Survival e 2ª Guerra Mundial, realista.
Este artigo com a aventura “Nazikillers: matadores de zumbis nazistas” foi feito originalmente no blog GURPSeiros. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui uma descrição dos arquétipos Comandante, Mecânico, Atirador, Médico e Detonador, e as armas e munições indicadas para a aventura. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
O Módulo Básico da Quarta Edição de GURPS apresenta um guia para criação de venenos, assim como uma pequena (bem pequena) lista com exemplos. Porém se você quer focar um personagem na fabricação e utilização de venenos, você vai ter que por a mão na massa e a cabeça pra funcionar e criar seus próprios venenos.
A seguir, apresento uma lista com alguns venenos que criei para campanhas de fantasia, com nenhuma base na realidade. Alguns são bem mortais, causando bastante dano, outros causam algumas condições que podem ser úteis (como paralisia ou enjoo). Para uma descrição das Atribulações causadas pelos venenos, veja a página 428 do Módulo Básico da Quarta Edição. Os preços apresentados são sugestões, assim como as regras de como obter os venenos, o Mestre pode alterar qualquer regra apresentada aqui. Você pode decidir que eles são proibidos e não estão a venda.
Veneno de Basilisco
Veneno do lagarto mágico que pode paralisar com uma mordida. Faça um teste de Venefício ou Naturalista -3 para extrair o veneno dos dentes da besta, em caso de falha crítica, você é afetado pela dose. Cada basilisco carrega uma dose de veneno nos dentes.
Agente Sanguíneo.
Retardo: 2 segundos.
HT-2 para resistir.
Causa Paralisia por 1 minuto x margem de fracasso.
$2 por dose.
Ciso de Lobo
Rara flor branca que pode ser encontrada em pântanos com um teste de Naturalista -4. Faça um teste de Venefício para extrair o veneno.
Agente de Contato
Retardo: 5 segundos.
HT para resistir; dois ciclos distintos de 5 segundos.
O primeiro ciclo causa dor moderada (-2 em DX e IQ) por 2 minutos x a margem de fracasso. O segundo ciclo causa alucinações por 1 minuto x a margem de fracasso. (resistir o primeiro ciclo anula o segundo)
$5 por dose.
Este artigo com ideias de venenos para campanhas de fantasia em GURPS foi feito originalmente no blog NH uns 30. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o veneno da serpente das montanhas, o cogumelo negro e a rosa do deserto. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Oi, pessoal.
Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.
Anão (77 pontos)
“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”
Trecho do livro do Jogador de D&D
Atributos
IQ+1 [20], HT+2 [20].
Características Secundárias
Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].
Vantagens
Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].
Perícias
Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].
Idiomas
Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].
Elfos (91 pontos)
“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”
Trecho do Livro do Jogador de D&D
Atributos
DX+1 [20], IQ+1 [20].
Características Secundárias
Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].
Vantagens
Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].
Perícias
Arco (DX+1) [4].
Idiomas
Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].
Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo com a descrição da localidade Taverna Grifo de Ouro para aventuras de fantasia medieval com o sistema GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o cardápio servido na taverna e os rumores que agitam os frequentadores do local. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Quem se recorda da matéria da Dragão Brasil, acho que era intitulada A Turma da Taverna, que trazia uma descrição de uma taverna? Quando a li, achei show demais e percebi como os lugares em uma cidade poderiam ganhar muito mais vida.
Em minhas aventuras de GURPS FANTASY, criei esse antro, cuja placa era um grifo dourado, mas com a pintura bem descascada.
Taverna Grifo de Ouro
Situada no beco dos ratos em Mégalos, é um estabelecimento decadente, onde bêbados, ladrões e assassinos se esbarram uns nos outros. Está em frente a uma loja de produtos alquímicos e ao lado de um comércio de especiarias.
Controlado por um goblin chamado Yivirrl, o Verde, o Grifo de Ouro já passou por dias melhores. Há 10 anos, Yivirrl comprou a taverna de um mago. Nesta época, seu auge, ela era frequentada por cavaleiros, nobres e comerciantes abastados. De cinco anos para cá, a boa freguesia desapareceu e em seu lugar, o beco dos ratos foi tomado por ladrões e assassinos.
O goblin colocou a taverna à venda. Cheia de buracos e decrépita, Yivirrl encontra-se falido e está desesperado para saldar as suas dívidas. Os interessados podem encontra-lo lá, mas tomem cuidado com os cantos escuros do beco. Mantenha sua espada à mão e olhos bem abertos.
Este artigo com a descrição da localidade Taverna Grifo de Ouro para aventuras de fantasia medieval com o sistema GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o cardápio servido na taverna e os rumores que agitam os frequentadores do local. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.
OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.
Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.
Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.
Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.
Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX
DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ
Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida
Tamanho: Altura e Peso médios
Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.
Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.
Beholders
ST- 20
Vel/Esq: 3 vnd /3
Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15
DP/RD: 2/6
IQ- 14
Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30
Tamanho: 1,5 a 2 m
O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.
Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.
O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.
Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.
Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.
COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.
Partes do corpo do beholder (redutores):
Corpo
0
Olho Central
-2
Haste do olho menor
-4
Olho menor
-3
Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:
Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
Sono (igual à magia)
Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
Desintegração * (igual à magia; M 51)
Medo (igual à magia)
Estorvar* (igual à magia; M 25)
Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)
O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.
A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.
As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.
HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.
Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.
O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.
Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.
Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Este artigo funciona apenas como curadoria para indicar a localização dos 200 episódios do podcast Regras do GURPS 4e. Ouça todos eles clicando aqui para visitar o blog RPG Next. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Veja alguns dos vários episódios interessantes deste podcast:
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Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.
Veja abaixo as descrições de cada aventura de acordo com seus próprios autores, todas presentes no blog Diário de Campanha.
Piratas, Lasers e Dinossauros
Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros! Piratas e dinossauros pareciam a combinação infalível. E lasers, claro, quem não gosta de poder de fogo? E que poder de fogo dá mais satisfação do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de partir dinossauros ao meio? Claro que só Piratas, Lasers e Dinossauros ainda não são o suficiente, precisávamos de um inimigo carismático (sem ofensas ao T-Rex, mas ele não é carismático o suficiente). Pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, são o inimigo perfeito! Como o título da aventura é Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou se você for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar ‘uma aventura com piratas’) e de repente… BLAM! Nazistas!
Há uma grande agitação no Mercado de Khedris – o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo – chefe da poderosa Guilda dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara – está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.
A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá 220 camelos, 50 cavalos, 40 cabeças de gado e 50 bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes!
Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda das guildas, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “freelancers”. Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.
Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.
Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.
Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!
Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha, direto do Diário de Campanha.
A Estrada dos Amaldiçoados
Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.
Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.
A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.
Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.
Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha.
A Mata Maldita
A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final – o terrível Arapirao – não poderá ser vencido pela força, e sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo em tudo o que aparecer. Cabe ao GM refrear seus ânimos e obrigá-los a usar mais cérebro e menos músculos.
A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas personagens fracos, construídos com somente 30 pontos (heróis típicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 e 16 anos. Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim.
Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.