Desvantagens Temporárias em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.

Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição.

Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15]

Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.

Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Death Note – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Death Note, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este mangá, anime e série live-action de sucesso para os Sistemas Daemon, D20, GURPS e Storyteller.

Conteúdo do netbook

  • Um pouco sobre Death Note…, apresentando a sinopse oficial da obra, mencionando os principais personagens e como este artefato se torna a força-motriz de toda a estória.
  • Death Note: o item mais poderoso de todos, explicando o que é este artefato e sua conexão intrínseca com os shinigami (os entes psicopompos do folclore japonês, algo semelhante a anjos da morte).
  • Regras do Death Note, apresentando as quatro principais regras de utilização deste item.
  • Usando o Death Note, descrevendo quais raças podem ser afetadas pelo lendário artefato, dependendo do cenário. Também descreve as condições para que a inserção do nome da vítima no caderno cause o efeito desejado.
  • Sugestão de Aventuras, indicando uma ideia de aventura para D&D, outra para Trevas e uma terceira para Vampiro: a Máscara.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks de adaptações, novas regras e cenários originais!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Armas Improvisadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma. Partindo deste princípio, esse post se dedica a armas improvisadas e objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

Olhando à sua volta, improviso desesperado

Vassouras, canos, pedras e até a tampa do vaso podem ser mortais.

Muitas vezes, durante o combate, o personagem pode entrar em desespero se estiver desarmado. Neste ponto, entram as armas improvisadas e os truques sujos que todos já pensaram uma vez na vida.
Encher as mãos com areia e arremessar contra os olhos do oponente não é bonito, mas funciona.

Mesmo para um personagem armado é muito útil olhar o cenário em volta, certos ambientes possuem armas naturais que, utilizadas da forma correta, causam mais efeito que suas belas e afiadas espadas. Por exemplo, uma colmeia de abelhas esperando para ser derrubada no inimigo, ou um tapete esperando ser puxado. Sequer vou citar utensílios de cozinha – suas utilidades em combate são quase óbvias, ainda penso que a única diferença entre utensílios de cozinha e armas são o tamanho.

Isto não vale apenas pra armas: em certas situações, uma tampa de lixo pode ser um ótimo escudo.

Preste atenção nas descrições do Mestre e seja chato; se não entendeu, pergunte. Se achar que na sua volta poderia ter algo interessante, pergunte.

Em questão de regras, o GURPS considera que você deve utilizar a perícia da arma mais semelhante ao objeto que utilizar para atacar (um cabo de vassoura é semelhante a um bastão).

Objetos que um dia já foram armas

Armas quebradas, tocos de espadas, machados enferrujados e flechas quebradas ainda são armas. 

Vez ou outra o personagem pode estar de posse de uma arma quebrada, corroída, enferrujada etc. Lembre que uma arma quebrada, mesmo que não pareça, ainda é uma arma.

Uma espada quebrada no meio, por exemplo, perde seu alcance e tem seu manejo prejudicado (devido ao desequilíbrio), mas ainda corta (se o fio estiver intacto, claro); se estiver enferrujada ou corroída, provavelmente ela ainda fura ou pelo menos causa dano por contusão ao inimigo (sem contar o provável tétano). Na pior das hipóteses, apenas tê-la em sua mão já pode potencializar seu soco (como um soco inglês faria).

Uma flecha quebrada poderia ser utilizada como faca.

A lista de possibilidades com pedaços de armas é incontável.

Isso também vale para armas baratas ou malfeitas, até porque enquanto inteiras, são armas comuns, mas mais cedo ou mais tarde se tornarão armas quebradas.

Devo citar Senhor dos Anéis (A Sociedade do Anel), onde a espada quebrada é utilizada para arrancar o anel do inimigo.

Numa campanha mais moderna, as armas também podem ter utilidades incomuns: um revólver descarregado, por exemplo, pode potencializar seu soco, um rifle ou escopeta serviria como um ótimo bastão ou porrete num combate (dependendo do tamanho, pode até mesmo ser usado como maça).

Uma granada pode… Não… Não brinque com granadas: se ela não funciona ou está em qualquer situação que não seja a normal, atire-a contra a cabeça do inimigo e corra (uma granada com defeito e um pedra podem ter o mesmo efeito quando arremessadas).

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Casas Mal-Assombradas – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.

Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft (clique AQUI para baixar o livro básico INTEIRAMENTE GRÁTIS e começar a jogar com seu grupo), da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc.) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.

Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:

Manipulação do Tempo

Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.

Manipulação do Espaço

O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.

Remodelar Objetos

Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Sentinelas de X-Men para GURPS – Ecos da Banestrom

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ORIGEM E HISTÓRICO

Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).

(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.

As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.

SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO

O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.

SENTINELA

Atributos:
Altura: 14 metros Peso: 500 kg
ST: 110/275 PV: 145 Veloc.: 6,75
DX: 10 Vont.: 13 Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8)
IQ: 13 Per: 13 BC: 7,5 toneladas
HT: 17 PF: 0 MT: +5
Esquiva: 9 Aparar: 9 (mãos) Bloqueio: 6 RD: 20 (campo de força)
Ataques:
  • Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
  • Soco: 15d cont (Briga)
  • Chute: 15d+1 cont (Briga-2)

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

*

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, lembre-se de apoiar pelo PIX ou Catarse! E de se tornar um  Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos e grande novidades para 2025.

Além disso adquira e apoie a Revista Aetherica.

 

Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

Aventuras Subaquáticas – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Movimentação na Água

O básico da natação é coberto no MB Campanhas, pág. 355. Pés-de-pato (GURPS High-Tech, pág. 60) concedem Deslocamento Ampliado 0,5 (Água), mas restringem o Deslocamento a 2 em terra. Você pode, em vez disso, optar por vadear (atravessar a água andando), se você for capaz de fazer contato com o fundo. A água rasa (até 1/6 de sua altura) adiciona 1 ponto de movimento por hex atravessado; água mais profunda do que isso reduz você a Deslocamento 1 (Se possuir a peculiaridade Incapaz de Flutuar, seja intrinsecamente ou por transportar lastro, você sofre uma penalidade reduzida: +2 pontos de movimento por hex atravessado na água mais profunda que 1/6 de sua altura.).

Ações na Água

Se você não é anfíbio ou aquático, está nadando e deseja rolar contra DX ou uma perícia baseada em DX, você deve rolar contra o menor entre seu NH em natação e seu NH na perícia em questão. A vantagem Noção Tridimensional do Espaço adiciona +2 ao NH de natação apenas para este fim.

Se você é Anfíbio (MB, pág. 38) ou Aquático (MB, pág. 156) ou está em pé no fundo, não há penalidade intrínseca à atividade, o MJ pode querer atribuir uma penalidade de -1 ou -2 por ações que exijam movimentos rápidos (por exemplo, coletar amostras de rocha com um martelo).

Encontrando as Coisas

Mesmo em águas cristalinas, adicione uma penalidade de -2 p/ identificar um alvo com um teste de Visão. A maior parte da água será turva o suficiente para incorrer em mais penalidades: -1 para a maior parte da água do mar, e -10 é certamente possível quando o fundo for agitado (geralmente por pessoas andando ou nadando muito perto do fundo). A menos que haja uma forte corrente trazendo água clara, tal obscurecimento pode persistir por uma hora ou mais.

Julgar distâncias embaixo da água é particularmente desafiador; testes de visão com esta finalidade têm uma penalidade extra -2.

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tecnologia Acima de NT 15 – Ecos da Banestorm

Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Quando se está jogando uma campanha de Ultra-Tech com alto Nível Tecnológico (abreviado, segundo o Módulo Básico, como “NT”), esbarra-se na problemática de que diversos “Artefatos dos Precursores” espalhados por aí não são particularmente tão avançados assim em relação ao NT da campanha. Em campanhas de alto NT, o potencial para tais civilizações ultra-avançadas é ainda mais limitado. Não existem orientações para NT acima do 16, o qual é apenas superficialmente abordado.

As razões para isto são óbvias: em tais Níveis Tecnológicos, ameaças físicas são irrelevantes; se alguém puder construir salas infinitas e usinas de conversão total de energia, que tipo de perigos podem oferecer desafio? “Hã? Um buraco negro viajante? Bahh… Descarreguem os repulsores gravíticos, e não me acordem até que haja uma emergência de verdade.”

É claro, nem todas as campanhas se concentram em “matar os vilões”, e uma campanha política em NT alto (NT 15 ou mais) pode ser bem gratificante, especialmente se todos estão em um NT apropriadamente alto. Se um dispositivo dos Precursores de NT altíssimo entrar em cena, a corrida para obtê-lo pode desenrolar dezenas de aventuras, e os esforços para salvaguardá-lo podem se tornar o foco de uma campanha inteira.

Este artigo explana um exemplo do que estes altos NTs (NTs ascendentes, posto que eles levam a uma “ascensão” racial, exatamente como a que aconteceu com os Auroras de GURPS Aliens) são capazes de oferecer. Alguns desses dispositivos podem (possivelmente) se encaixar em NTs baixos, assumindo que há algum “atalho” para a tecnologia que permita sua criação. Os Níveis Tecnológicos acima de NT 15 foram elaborados assumindo, como pano de fundo na narrativa, o gênero ficção-científica “hard”.

Note, também, que os custos não são listados para quaisquer das seguintes tecnologias; assume-se que elas também serão raros dispositivos dos Precursores de valor incalculável, ou farão parte de uma sociedade que transcendeu o conceito de dinheiro (a habilidade de criar ouro à vontade tem esse efeito).

Depois da NT 15, vem a NT 16: Conversão Total

Este NT é abordado no GURPS Ultra-Tech  e outros livros, mas as completas ramificações de conversão de matéria-energia são só sutilmente esboçadas. Adicionalmente ao suprimento quase infinito de força a partir de qualquer matéria, a energia pode ser convertida em matéria. Isto é o que permite teleportação. Em NT 16, teleporte é mais lento que a luz, então é mais usado em viagens entre sistemas planetários.

Um efeito colateral da teleportação é o Campo Crisálida: um Aparelho Crisálida  destrói micro-organismos nocivos e conserta dano; porém, diferente do Aparelho, isto é um campo de travessia instantânea muitas vezes embutido em cabines pressurizadas ou incluído em seções da câmara de teleportação.

Similar a isso, há o Dispositivo Gênio. Este simples aparato de conversão energia-matéria cria matéria – em qualquer forma ou massa, incluindo comida pronta – mediante pedido. Não há mais necessidade de perder tempo construindo nano-robôs. Qualquer coisa que pode ser concebida pode ser criada (a maioria vem com simples programas AutoCAD com I.A., para ajudar em pedidos incomuns).

Como último ponto desta escala, planetas podem ser criados a partir de energia bruta, podendo até ser programados com padrões determinados para plantas e vida animal. Porém, neste Nível Tecnológico, isso é experimental e demanda muita energia, o que significa que somente planetas simples (ordinários) serão criados.

NT 17: Miniaturização Ilimitada

Neste NT, o espaço-tempo é um brinquedo da humanidade. Através de tais manipulações, nanobôs subatômicos (chamados de “quark-bots”) podem ser criados. Neste tamanho, tais criações podem sutilmente alterar algumas leis da física. Dois dos mais comuns tipos de quark-bots são os “Ghost-Bots” e “Aegis-Bots”. Os Ghost-Bots alteram a estrutura vibracional atômica de sua matéria (ou hospedeiro), de modo que matéria física e energia passarão através dele sem interação, efetivamente tornando o objetivo insubstancial. Eles só deixam as solas dos pés substanciais para que o objetivo não afunde. Alguns desses nano-robôs, porém, podem ser programados como assassinos se não houver salvaguardas. “Balas-fantasma” são projéteis com Ghots-Bots dentro; eles se tornam sólidos dentro do alvo, e impõem o dobro do dano. Eles ignoram armadura. Em NT 18, “Raios Fantasma” com o dobro do dano normal tornam-se disponíveis; eles também ignoram a armadura.

Aegis-Bots são quase o oposto dos Ghost-Bots. Em vez de fazer seu objetivo (ou hospedeiro) insubstancial, eles “endurecem” o espaço-tempo ao redor dele, tornando-o impenetrável à matéria e energia normais (matéria e energia “insubstancial” ainda pode afetá-los, como os disruptores temporais de NT 18 e os raios de descriação do NT 19). Aegis-Bots são muito usados para reforçar o casco de espaçonaves e armaduras.

Aprimorados por esta nova tecnologia de miniaturização, Quebra-Códigos estão agora disponíveis. Eles são pílulas, projéteis ou campos de energia (dependendo do design) que analisam o código genético do alvo e o reconstrói para um propósito específico. O objetivo é então transformado instantaneamente para usufruir de seus novos dados genéticos. Isto é muito utilizado para eliminar traços não-desejados, adicionar novos traços, ou para a criação de espécies personalizadas para se encaixar em um ambiente. Por conta das propriedades analíticas, Quebra-Códigos podem ser usados em quaisquer espécies.

A tecnologia de teleportação agora emprega compressão do espaço-tempo para encurtar distâncias, permitindo a viagem interestelar em velocidades mais rápidas que a luz. Isto também possibilita viagem temporal. Se não estiver ainda disponível, motores de dobra e de salto quântico estarão disponíveis como meios de viagem MRL (mais rápida que a luz). Portais artificiais de saltos quânticos também podem ser construídos. Estes ainda exigem cabines de teleportação e grandes dispositivos parecidos, porém, para teleportes dentro de um sistema em viagem mais lenta que a luz, Teleportadores Pessoais do tamanho de um relógio de pulso ou calculadora de bolso estão disponíveis.

Se a viagem atual para uma nova localização ou tempo não é desejável, pode-se “escanear” a área ou o tempo, a partir da ondulação unilateral no espaço-tempo que permite que o objetivo visualize a localização desejada.

 

Como outro revés “menor”, viagem no tempo tem o efeito colateral de criar a Máquina de Lázaro. Com ela, pode-se escanear os restos de um objetivo, localizá-lo bem antes de sua morte e reconstruí-lo no presente, efetivamente trazendo-o de volta da morte… mesmo se ele estivera morto por anos ou séculos.

A tecnologia de construção de planetas do NT 16 está amadurecida, agora. Em segundos, qualquer planeta – incluindo anéis planetários ou Esferas de  Dyson – pode ser construído a partir de energia bruta. Planetas feitos sob medida, como aqueles de estrutura uniforme (feitos de ouro, por exemplo) são possíveis também.

Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Como jogar um RPG difícil? – Tudo menos D&D #08

Introdução

Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.

Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?

Etapas

O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.

Dificuldades em GURPS

Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.

Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.

Dificuldades em Mago a Ascenção

No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.

Em suma…

Repare que fui explícito ao dizer para você evitar os aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.

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Usando Sistemas Genéricos – Dicas de RPG #144

Sistemas genéricos normalmente são sistemas que tem regras gerais e amplas, visando serem jogados em diversos cenários diferentes, usando regras base para o conceito geral e regras mais especificas para cenários específicos. Hoje vamos falar sobre como esses sistemas genéricos, seus impactos no Brasil e como se usar eles.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

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Usando Sistemas Genéricos

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

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