Sentinelas de X-Men para GURPS – Ecos da Banestrom

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

ORIGEM E HISTÓRICO

Sentinela é um tipo de robô gigante, presente nas histórias em quadrinhos do Universo Marvel, mais frequentemente aparecendo como inimigos dos X-Men. Foram concebidas por Stan Lee e Jack Kirby, aparecendo pela primeira vez em The X-Men (vol.1) #14 (novembro de 1965). Inventadas pelo Dr. Bolivar Trask, as sentinelas são programadas para caçar e capturar ou apenas matar mutantes. Diversos tipos e modelos de sentinelas apareceram ao longo dos anos, mas uma sentinela típica tem algo em torno de 14 metros de altura (*), sendo capaz de voar, disparar feixes de energia e detectar mutantes. São nomeadas e numeradas de Mark I a Mark VIII, tendo sido produzidas por Bolivar Trask (Mk I), Larry Trask (Mk II), Stephen Lang (Mk III), Sebastian Shaw (Mk IV e Mark V), Shaw Industries (Mk VI e VII) e Stark Enterprises (Mark VIII) (v. Wikipedia (em inglês) para mais informações).

(*) A Wikipédia menciona “três andares” (three stories tall), e muitas ilustrações mostram sentinelas segurando mutantes com apenas uma mão. Para que isso fosse possível elas teriam que ter no mínimo 10 metros. Segundo algumas fontes, um andar americano/inglês, teria entre 3,1m (apartamentos residenciais) e 3,9m (prédios comerciais). Três andares seriam de 9,3 a 11,7m. Então 12m seria mais preciso, mas optei por 14m principalmente pelas ilustrações.

As sentinelas já foram utilizadas por vários grupos para tentar destruir os X-Men, entre eles o Governo norte-americano e Genosha. Em duas situações os mutantes usaram sentinelas contra outros mutantes: o viajante do tempo Trevor Fitzroy as usou para enfrentar os X-Men, e Massacre para controlar a cidade de Nova York. Caracterizadas como robôs gigantes, as sentinelas tem a capacidade de se adaptar aos poderes de seus alvos. O maior dano já causado à população mutante por esses robôs, foi engendrado por Cassandra Nova, que utilizou duas sentinelas gigantes para eliminar milhões de mutantes em Genosha.

SOBRE ESTA ADAPTAÇÃO

O modelo apresentado abaixo é inspirado no Mark II, mas pode ser qualquer sentinela, pois não há muita diferença entre os modelos. A adaptação é baseada no Marvel Universe RPG: Guide To The X-Men (p.34). Ela foi idealizada para GURPS 4E, mas pode ser usada na 3ª ed. sem problemas, pois é um NPC e as regras de uso de suas armas estão bem explicadas. Apesar de ser um NPC, elas (as sentinelas) foram projetadas usando as regras de criação de personagens do GURPS Módulo Básico. A ficha ficou um pouco grande apenas por conta da explicação do funcionamento dos ataques especiais, para não atrapalhar a dinâmica do jogo. No mais, segui o formato padrão de apresentação de criaturas presente no GURPS Dungeon Fantasy 2: Dungeons (p.21), escrito por Sean Punch.

SENTINELA

Atributos:
Altura: 14 metros Peso: 500 kg
ST: 110/275 PV: 145 Veloc.: 6,75
DX: 10 Vont.: 13 Desl. Básico: 6 (Solo 15 m/s; Ar 624 m/s ou Mach 1.8)
IQ: 13 Per: 13 BC: 7,5 toneladas
HT: 17 PF: 0 MT: +5
Esquiva: 9 Aparar: 9 (mãos) Bloqueio: 6 RD: 20 (campo de força)
Ataques:
  • Dano Básico: GdP 12d / GeB 14d
  • Soco: 15d cont (Briga)
  • Chute: 15d+1 cont (Briga-2)

Este artigo com a adaptação dos Sentinelas de X-Men foi feito originalmente no blog GURPZine. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o arsenal montado no emissor peitoral e emissores das palmas das mãos, vantagens e desvantagens, poderes, perícias, classe e notas especiais sobre Sentinelas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tarantino para Aventuras Medievais – Ideia de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma ideia de uma aventura para D&D (ou seu RPG medieval de preferência) inspirada nas obras do nosso querido diretor, Quentin Tarantino

A história envolve crime, sangue e, claro, vingança! O famoso cineasta tem uma assinatura muito característica nas suas obras. O exagero em combates e em diálogos verborrágicos talvez sejam os maiores destaques, mas, além disso, é importante notar que seus personagens sempre possuem personalidades muito fortes e que se destacam na história. Por isso, essa aventura não precisa ser levada muito a sério, assim como os próprios filmes do diretor.

O enredo depende da história se passar numa cidade corrompida pelo crime e que conta com a total descrença da população de que algo possa mudar. A única força motriz que move as pessoas ao extraordinário é a vingança. No meio disso, o grupo é contratado por um benevolente caçador de recompensas que precisa de ajuda para capturar seu alvo, Chico Margheriti. O problema? É que o alvo é o filho de um dos chefões da cidade.

Missão

O grupo é contratado, de uma terra vizinha, para ir até a cidade de Unholywood por um famoso caçador de recompensas chamado Laravel. Sua fama decorre do fato de ter sido prisioneiro por muitos anos e após sua libertação,  ter se vingado de seus antigos feitores. 

Laravel tem um simples missão, capturar vivo ou morto o filho de um dos chefões de Unholywood, o qual é procurado por ser um assassino em série. A dificuldade é a proteção que está em volta do alvo, e é aí que os aventureiros entram. Eles forma uma força conjunta para conseguir invadir a mansão em que o alvo vive e capturar o infame assassino. A recompensa pode ser dinheiro ou em item mágico valioso.

O importante é planejar e se preparar para invadir a mansão. Deixe os jogadores explorarem a cidade e obterem mais informações sobre as pessoas e os locais.

 

Locais e Pessoas por Unholywood

Segue alguns lugares e pessoas que você pode e deve usar para ambientar esse cenário tarantinesco. 

 

Taverna Mamba Negra

Essa taverna é comandada por uma drow (ou qualquer tipo de elfo do seu cenário) chamada Gabriela Kiddo. Ela é a genitora do alvo e ex-esposa do líder do chefe da guilda criminosa da cidade. Ela é muito receptiva a todos e pode situar os aventureiros nos boatos da cidade.

Contudo, se a mesma descobrir que os aventureiros pretendem matar o seu filho, irá intervir e tentar matar os jogadores. Gabriela é uma assassina treinada e experiente, se realmente for desafiar os personagens, pode se mostrar uma ameaça real. Além disso, ela possui uma lendária arma mágica (mais precisamente uma katana, mas se não for adequada ao seu cenário, pode substituí-la por qualquer arma de corte) chamada Nagato.

Por outro lado, se os aventureiros se mostrarem mais preocupados em levar o assassino às autoridades , talvez Gabriela se mostre mais propensa a ajudar, uma vez que, mesmo amando o filho, sabe que ele é um risco para a segurança de todos na cidade.

É importante destacar também que Gabriela sofreu muito na mão de seu ex-marido e a possibilidade de ver sua derrocada é sempre muito tentadora. Ela mesmo já teria feito vingança com as próprias mãos, se ele não fosse sempre tão bem protegido.

 

Quartel da Milícia

Esse é o quartel dos aplicadores da lei da cidade. O lugar conta com locais de treinos, arsenais e a prisão local. A maioria dos milicianos estão no bolso do crime. Principalmente o capitão, Werner Zimmer. Werner, além de possuir um sotaque alemão carregado, não é muito leal. A qualquer sinal de problemas ele irá virar a casaca e ficar do lado que está ganhando. Tenha em mente que, apesar de estarem na folha de pagamento dos Margheriti, os milicianos se vendem por qualquer um disposto a pagar o preço certo.

 

Mansão Margheriti

Essa é a mansão que abriga o alvo da missão. Além disso, também é a sede do crime organizado da cidade. Os Margheriti governam a cidade por debaixo dos panos, influenciando nobres e milicianos com dinheiro, favores e chantagens. Todo tipo de item, substância e serviços ilegais são providos por essa organização.

O chefe da família é Antonio. Ele é um homem autoritário, mas que acredita em “valores” de honra mesmo no crime. Ele se recusa a acreditar que as mortes causadas de forma cruel pela cidade são obra de seu querido e mimado filho.

A mansão é a residência mais opulenta e chamativa da cidade. Contanto com muros altos e com uma guarnição de segurança, a casa parece uma pequena fortaleza.

 

Estalagem Nagato

Nagato é um idoso que cuida de tudo no estabelecimento com seu neto. A estalagem é pequena e muito pouco frequentada. Além disso, é fachada para um lendário artesão de armas mágicas. Com a presença dos Margheriti na cidade, os seus serviços são praticamente monopolizados pelo crime. Mesmo com essa influência, Nagato não gosta de estar sendo forçado a trabalhar e estaria disposto a ajudar alguém que esteja querendo mudar essa situação na cidade.

 

Dupla Dinâmica 

Antonio sabe que colocaram uma recompensa na cabeça do filho e colocou seus dois melhores homens na missão de neutralizar qualquer ameaça que apareça pela cidade. Vicente e Julio são mercenários a serviço dos Margheriti e estão em busca de qualquer movimentação suspeita pela cidade. Os dois usam armas de fogo (se isso for possível no seu cenário) e vão começar a caçar os personagens assim que eles derem alguma pista do que estão fazendo e esperarão o melhor momento para atacar. 

 

Confronto final

Os jogadores podem elaborar várias estratégias para invadir a mansão Margheriti. Tanto uma abordagem social, quanto uma abordagem mais frontal ou mesmo um clássico “heist”. Se você não quiser se preparar para tantos cenários diferentes, pode deixar algum dos caminhos mais fácil (dando bombas e armas poderosas para uma abordagem mais frontal, ou usando a Gabriela para uma abordagem mais furtiva), mas o importante é narrar diálogos memoráveis e combates cheios de sangue! 

 

Dica

Eu sei que é meio controverso a ideia de colocar músicas em sessões de RPG (principalmente as que não são apenas instrumentais), mas eu indico para essa história que use músicas que são usualmente associadas às obras do diretor. Como Misirlou (Dick Dale & His Del-Tones), The Lone Shepard (Gheorghe Zamfir) ou Little Green Bag. Os filmes do Tarantino tem e SÃO um estilo, uma estética. Use e abuse de tudo isso.

Além disso, RPG’s que poderiam funcionar bem com essa temática são D&D, Gurps e, claro, Savage Worlds.

 

*

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Texto original e capa: Walter Mansolelli

Revisão: Escritor Ansioso

Aventuras Subaquáticas – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Movimentação na Água

O básico da natação é coberto no MB Campanhas, pág. 355. Pés-de-pato (GURPS High-Tech, pág. 60) concedem Deslocamento Ampliado 0,5 (Água), mas restringem o Deslocamento a 2 em terra. Você pode, em vez disso, optar por vadear (atravessar a água andando), se você for capaz de fazer contato com o fundo. A água rasa (até 1/6 de sua altura) adiciona 1 ponto de movimento por hex atravessado; água mais profunda do que isso reduz você a Deslocamento 1 (Se possuir a peculiaridade Incapaz de Flutuar, seja intrinsecamente ou por transportar lastro, você sofre uma penalidade reduzida: +2 pontos de movimento por hex atravessado na água mais profunda que 1/6 de sua altura.).

Ações na Água

Se você não é anfíbio ou aquático, está nadando e deseja rolar contra DX ou uma perícia baseada em DX, você deve rolar contra o menor entre seu NH em natação e seu NH na perícia em questão. A vantagem Noção Tridimensional do Espaço adiciona +2 ao NH de natação apenas para este fim.

Se você é Anfíbio (MB, pág. 38) ou Aquático (MB, pág. 156) ou está em pé no fundo, não há penalidade intrínseca à atividade, o MJ pode querer atribuir uma penalidade de -1 ou -2 por ações que exijam movimentos rápidos (por exemplo, coletar amostras de rocha com um martelo).

Encontrando as Coisas

Mesmo em águas cristalinas, adicione uma penalidade de -2 p/ identificar um alvo com um teste de Visão. A maior parte da água será turva o suficiente para incorrer em mais penalidades: -1 para a maior parte da água do mar, e -10 é certamente possível quando o fundo for agitado (geralmente por pessoas andando ou nadando muito perto do fundo). A menos que haja uma forte corrente trazendo água clara, tal obscurecimento pode persistir por uma hora ou mais.

Julgar distâncias embaixo da água é particularmente desafiador; testes de visão com esta finalidade têm uma penalidade extra -2.

Este artigo com regras para aventuras subaquáticas foi feito originalmente na revista SUGAR. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui regras para combate corpo-a-corpo, armas arremessadas, armas de fogo e explosivos. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Tecnologia Acima de NT 15 – Ecos da Banestorm

Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Quando se está jogando uma campanha de Ultra-Tech com alto Nível Tecnológico (abreviado, segundo o Módulo Básico, como “NT”), esbarra-se na problemática de que diversos “Artefatos dos Precursores” espalhados por aí não são particularmente tão avançados assim em relação ao NT da campanha. Em campanhas de alto NT, o potencial para tais civilizações ultra-avançadas é ainda mais limitado. Não existem orientações para NT acima do 16, o qual é apenas superficialmente abordado.

As razões para isto são óbvias: em tais Níveis Tecnológicos, ameaças físicas são irrelevantes; se alguém puder construir salas infinitas e usinas de conversão total de energia, que tipo de perigos podem oferecer desafio? “Hã? Um buraco negro viajante? Bahh… Descarreguem os repulsores gravíticos, e não me acordem até que haja uma emergência de verdade.”

É claro, nem todas as campanhas se concentram em “matar os vilões”, e uma campanha política em NT alto (NT 15 ou mais) pode ser bem gratificante, especialmente se todos estão em um NT apropriadamente alto. Se um dispositivo dos Precursores de NT altíssimo entrar em cena, a corrida para obtê-lo pode desenrolar dezenas de aventuras, e os esforços para salvaguardá-lo podem se tornar o foco de uma campanha inteira.

Este artigo explana um exemplo do que estes altos NTs (NTs ascendentes, posto que eles levam a uma “ascensão” racial, exatamente como a que aconteceu com os Auroras de GURPS Aliens) são capazes de oferecer. Alguns desses dispositivos podem (possivelmente) se encaixar em NTs baixos, assumindo que há algum “atalho” para a tecnologia que permita sua criação. Os Níveis Tecnológicos acima de NT 15 foram elaborados assumindo, como pano de fundo na narrativa, o gênero ficção-científica “hard”.

Note, também, que os custos não são listados para quaisquer das seguintes tecnologias; assume-se que elas também serão raros dispositivos dos Precursores de valor incalculável, ou farão parte de uma sociedade que transcendeu o conceito de dinheiro (a habilidade de criar ouro à vontade tem esse efeito).

Depois da NT 15, vem a NT 16: Conversão Total

Este NT é abordado no GURPS Ultra-Tech  e outros livros, mas as completas ramificações de conversão de matéria-energia são só sutilmente esboçadas. Adicionalmente ao suprimento quase infinito de força a partir de qualquer matéria, a energia pode ser convertida em matéria. Isto é o que permite teleportação. Em NT 16, teleporte é mais lento que a luz, então é mais usado em viagens entre sistemas planetários.

Um efeito colateral da teleportação é o Campo Crisálida: um Aparelho Crisálida  destrói micro-organismos nocivos e conserta dano; porém, diferente do Aparelho, isto é um campo de travessia instantânea muitas vezes embutido em cabines pressurizadas ou incluído em seções da câmara de teleportação.

Similar a isso, há o Dispositivo Gênio. Este simples aparato de conversão energia-matéria cria matéria – em qualquer forma ou massa, incluindo comida pronta – mediante pedido. Não há mais necessidade de perder tempo construindo nano-robôs. Qualquer coisa que pode ser concebida pode ser criada (a maioria vem com simples programas AutoCAD com I.A., para ajudar em pedidos incomuns).

Como último ponto desta escala, planetas podem ser criados a partir de energia bruta, podendo até ser programados com padrões determinados para plantas e vida animal. Porém, neste Nível Tecnológico, isso é experimental e demanda muita energia, o que significa que somente planetas simples (ordinários) serão criados.

NT 17: Miniaturização Ilimitada

Neste NT, o espaço-tempo é um brinquedo da humanidade. Através de tais manipulações, nanobôs subatômicos (chamados de “quark-bots”) podem ser criados. Neste tamanho, tais criações podem sutilmente alterar algumas leis da física. Dois dos mais comuns tipos de quark-bots são os “Ghost-Bots” e “Aegis-Bots”. Os Ghost-Bots alteram a estrutura vibracional atômica de sua matéria (ou hospedeiro), de modo que matéria física e energia passarão através dele sem interação, efetivamente tornando o objetivo insubstancial. Eles só deixam as solas dos pés substanciais para que o objetivo não afunde. Alguns desses nano-robôs, porém, podem ser programados como assassinos se não houver salvaguardas. “Balas-fantasma” são projéteis com Ghots-Bots dentro; eles se tornam sólidos dentro do alvo, e impõem o dobro do dano. Eles ignoram armadura. Em NT 18, “Raios Fantasma” com o dobro do dano normal tornam-se disponíveis; eles também ignoram a armadura.

Aegis-Bots são quase o oposto dos Ghost-Bots. Em vez de fazer seu objetivo (ou hospedeiro) insubstancial, eles “endurecem” o espaço-tempo ao redor dele, tornando-o impenetrável à matéria e energia normais (matéria e energia “insubstancial” ainda pode afetá-los, como os disruptores temporais de NT 18 e os raios de descriação do NT 19). Aegis-Bots são muito usados para reforçar o casco de espaçonaves e armaduras.

Aprimorados por esta nova tecnologia de miniaturização, Quebra-Códigos estão agora disponíveis. Eles são pílulas, projéteis ou campos de energia (dependendo do design) que analisam o código genético do alvo e o reconstrói para um propósito específico. O objetivo é então transformado instantaneamente para usufruir de seus novos dados genéticos. Isto é muito utilizado para eliminar traços não-desejados, adicionar novos traços, ou para a criação de espécies personalizadas para se encaixar em um ambiente. Por conta das propriedades analíticas, Quebra-Códigos podem ser usados em quaisquer espécies.

A tecnologia de teleportação agora emprega compressão do espaço-tempo para encurtar distâncias, permitindo a viagem interestelar em velocidades mais rápidas que a luz. Isto também possibilita viagem temporal. Se não estiver ainda disponível, motores de dobra e de salto quântico estarão disponíveis como meios de viagem MRL (mais rápida que a luz). Portais artificiais de saltos quânticos também podem ser construídos. Estes ainda exigem cabines de teleportação e grandes dispositivos parecidos, porém, para teleportes dentro de um sistema em viagem mais lenta que a luz, Teleportadores Pessoais do tamanho de um relógio de pulso ou calculadora de bolso estão disponíveis.

Se a viagem atual para uma nova localização ou tempo não é desejável, pode-se “escanear” a área ou o tempo, a partir da ondulação unilateral no espaço-tempo que permite que o objetivo visualize a localização desejada.

 

Como outro revés “menor”, viagem no tempo tem o efeito colateral de criar a Máquina de Lázaro. Com ela, pode-se escanear os restos de um objetivo, localizá-lo bem antes de sua morte e reconstruí-lo no presente, efetivamente trazendo-o de volta da morte… mesmo se ele estivera morto por anos ou séculos.

A tecnologia de construção de planetas do NT 16 está amadurecida, agora. Em segundos, qualquer planeta – incluindo anéis planetários ou Esferas de  Dyson – pode ser construído a partir de energia bruta. Planetas feitos sob medida, como aqueles de estrutura uniforme (feitos de ouro, por exemplo) são possíveis também.

Este artigo com a discussão de níveis tecnológicos acima de NT 15 foi feito originalmente no blog Covil GURPS. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui as NTs 18, 19, 20 e 21+. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Como jogar um RPG difícil? – Tudo menos D&D #08

Introdução

Pelos relatos que já escutei através dos anos, de jogadores e mestres de vários estilos de mesas de RPG, há um receio generalizado em nossa comunidade: RPG’s que são dífíceis.

Claro, “difícil” é algo relativo. Para jogadores iniciantes alguns dos RPG’s mais aclamados podem parecer complexos, a exemplo daquele que dá nome a esta coluna mensal. Porém alguns RPG’s recebem a menção de serem difíceis de forma consistente, através dos anos e das mesas. Então como jogar um RPG difícil?

Etapas

O primeiro passo para conseguir jogar um RPG difícil é entender porque você, como jogador ou mestre, considera este RPG difícil. Alguns exemplos de RPG’s comumente entendidos enquanto difíceis de se jogar, por motivos diferentes são: GURPS e Mago A Ascenção.

Dificuldades em GURPS

Em seguida pense como evitar os aspectos que tornam aquele RPG difícil para você. Seguindo nossos exemplos o que ouço sobre esses RPG’s são dificuldades diferentes. O aclamado GURPS é provavelmente um dos primeiros jogos a alcançar um alto grau de generalidade, englobando todo tipo de temática que se possa pensar.

Entretanto ele alcança esse poder de generalidade através de regras, as vezes espalhadas por um bom número de suplementos. Não por causa de faltas nos livros básicos de GURPS, mas sim para dar mais cor ao jogo com temática mais específica (o que não torna o jogo mais simples). Aqui a recomendação que faço é simplesmente ignorar os muitos suplementos de GURPS, mesmo os quais casam perfeitamente com o cenário que você quer jogar. Por exemplo se você quer mestrar um RPG de Império Romano usando GURPS existe um suplemento exatamente com esse nome, mas pode ser que as regras e opções adicionais dificultem ao invés de ajudar. Ao menos nas primeiras aventuras faça isso. O objetivo é acostumar a si mesmo e seus jogadores ao sistema. Conforme seu grupo entenda o sistema do jogo, role dados e se habite, proponha a introdução de elementos de outros livros.

Dificuldades em Mago a Ascenção

No caso do Mago a Ascenção o problema é outro: os conceitos internos do livro. Ao lidar com proposições de fundo filosófico e esotéricos do mundo real, Mago traz uma abordagem que pode levar a confusão ou simplesmente não entendimento de seu conteúdo. Jogadores podem se assustar ou ficarem perdidos logo ao abrir e ler o livro básico, os afastando de um excelente RPG. Uma forma de driblar essas questões é o jogador, ou mestre, mais habituado com o jogo explicar os conceitos básicos, evitar o uso de conceitos mais complexos (inicialmente). Assim como no caso já citado do GURPS depois de algumas sessões é possível integrar novos elementos de regras, com os jogadores mais acostumados.

Em suma…

Repare que fui explícito ao dizer para você evitar os aspectos, e não tentar remediar o que torna aquele RPG difícil para você ou seu grupo. Elaborei essa estratégia por dois motivos principais. Primeiro porque dificuldades podem ser superadas, ainda mais em grupo. E também porque determinados elementos de sistemas e cenários de RPG são cruciais para seu funcionamento completo – retirá-los deixa os jogos incompletos, afetando a experiência de jogo.

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Usando Sistemas Genéricos – Dicas de RPG #144

Sistemas genéricos normalmente são sistemas que tem regras gerais e amplas, visando serem jogados em diversos cenários diferentes, usando regras base para o conceito geral e regras mais especificas para cenários específicos. Hoje vamos falar sobre como esses sistemas genéricos, seus impactos no Brasil e como se usar eles.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Usando Sistemas Genéricos

Voz: Gustavo Estrela
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Savage Worlds – Taverna do Anão Tagarela #123

A taverna recebeu Marcus Mauro e Ricardo Kruchinski para conversar com Douglas Quadros e Karina Cedryan para conversar sobre Savage Words. O papo foi sobre as características versáteis do sistema, suas diversas possibilidades e até seu comparativo com o saudoso GURPS. Você já conhece Savage Worlds? Quer saber o que nossos aventureiros pensam sobre?

Hoje nossos aventureiros ‎Douglas Quadros e Karina Cedryan falam de The Witcher com o Bruno Freischlag. Falamos sobre quão incrível é esse universo nos livros, RPG e jogos eletrônicos. E a série? Vem assistir que a gente opina também.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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Savage Worlds

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎ Douglas Quadros e Karina CedryanRicardo Kruchinski. | Marcus Mauro

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

 

Testes Diferenciados

Testes são uma pedra fundamental do RPG. A aleatoriedade ajuda a dar vida às histórias, seja naquele sucesso crítico inesperado ou naquela falha que veio no pior momento possível. Hoje vamos buscar novas maneiras de usar testes em suas campanhas e crônicas.

Perceba que muitos sistemas já tem regras para lidar com essas situações específicas, mas mestres que gostam de jogos mais narrativos podem encontrar valor nestas quatro regras simples que vou dividir com vocês.

Testes como objetivos de longo prazo

Às vezes um personagem tem um objetivo que destoa um pouco do que o mestre preparou para a campanha. O clássico caso do anão que queria abrir uma cervejaria, ou da vampira que quer ampliar seus domínios em uma área da cidade.

Claro que isso é muito legal e ajuda a dar vida ao personagem. Esse tipo de coisa deve ser incentivado. Mas alguns jogadores podem ser um pouco impacientes para ver o resultado de suas ações, principalmente quando elas se movem numa escala de tempo um pouco diferente em relação aos personagens. Colocar isso em termos de regras pode ajudar a definir o ritmo dos eventos.

Sistema: a cada sessão de jogo o jogador pode fazer um teste para seu objetivo. Este teste pode variar conforme a necessidade e as estratégias do personagem e determinará o ritmo do crescimento. É importante estabelecer objetivos claros para que o jogador saiba o que está em jogo.

Por exemplo, para nosso anão cervejeiro, o mestre pode determinar que são necessários 3 sucessos em testes de perícias relacionadas a profissão, ofícios ou química para desenvolver a fórmula. Depois, mais 3 sucessos em perícias sociais para estabelecer rotas comerciais para compra de insumos e venda da mercadoria.

É importante lembrar que alguns marcos nessa jornada precisam de cenas próprias e de roleplay do personagem. Digamos que após determinado número de sucessos o jogador conseguiu agendar uma reunião com um importante comerciante elfo que pode levar sua cerveja ao rei. Esta cena é importante e deve ser vivenciada pelo jogador.

E abre a incrível possibilidade do Combo da Cervejaria Anã

Testes como recursos em escala

Às vezes o personagem acaba tendo acesso a uma forma de recursos virtualmente inesgotável, como nosso já citado anão cervejeiro. Neste caso, nada impede que o personagem use o dinheiro adquirido com seu negócio para comprar coisas em benefício próprio. Mas como ninguém quer passar horas estudando como converter cerveja anã em um machado +3, podemos aplicar um teste simples para resolver o processo.

Sistema: O jogador faz uma rolagem representando a disponibilidade de seus recursos. O cervejeiro anão poderia rolar alguma coisa relacionada a sua profissão, enquanto um vampiro que mantém prisioneiros para sua alimentação poderia rolar alguma habilidade relacionada a percepção ou cura para determinar a saúde dos prisioneiros. Uma falha nesse teste não impede que o personagem utilize seu recurso, mas pode esgotá-lo (a cervejaria vai à falência, os prisioneiros morrem, etc).

“Malditos prisioneiros que ficam morrendo. Acho que vou abrir uma cervejaria que dá mais negócio.”

Testes para estabelecer elementos passados

É normal que durante o jogo aconteçam perguntas como “eu tenho uma lanterna comigo?” ou “minha personagem é uma nobre, posso ter uma biblioteca com um tomo sobre esse assunto?”. Alguns RPGs procuram detalhar minuciosamente o mapa de contatos dos personagens ou o seu equipamento, mas nenhum sistema de regras é capaz de cobrir todas as situações que surgem durante a campanha. Não, nem mesmo GURPS.

Sistema: se o personagem puder ter algo que faça sentido com seu background, peça um teste apropriado. No caso da biblioteca, por exemplo, um teste de Inteligência ou outro atributo mental modificado pela influência de sua família nobre poderia servir.

Essa abordagem também pode servir para determinar eventos do passado. Se um personagem encontra um nobre de um clã ou família rival, você pode pedir um teste resistido de Força com alguma outra perícia de combate para determinar que os dois já lutaram no passado e qual deles saiu vencedor.

Só tome cuidado para não transformar isso em uma série de retcons na sua história. Até pode ser legal às vezes deixar a ladina rolar um teste para estabelecer que ela preparou uma armadilha no local antes do combate, mas o ideal é evitar excesso.

“Você encontrou o livro com o ritual?”
“Claro, estava… aqui no meu bolso o tempo todo, aparentemente.”

Testes como consequências da história

Em campanhas um pouco mais longas, é normal que os personagens se envolvam em eventos importantes para o cenário onde se passa a história, seja um mundo fantástico ou uma cidade pequena. Algumas pessoas podem reconhecê-los por seus feitos, bons ou ruins, ou então bênçãos e maldições podem acabar recaindo sobre eles. Este mecanismo aparece em alguns  jogos como 3D&T ou Kult.

Sistema: sempre que houver a possibilidade de enfrentar consequências pelas suas ações, o jogador faz um teste adequado. Por exemplo: após falhas terríveis em sua missão para proteger a vida do rei, o grupo, em desgraça e vergonha, chega a uma nova cidade. O mestre pode pedir um teste de Furtividade modificado pelo Carisma para que os personagens evitem ser reconhecidos. Da mesma maneira, se a barda venceu um duelo de rimas contra o menestrel imperial, um teste de perícia pode ajudar a indicar o quanto as pessoas ainda lembram do ocorrido. É interessante manter um relatório de todos os grandes feitos dos heróis.

Esta abordagem também funciona bem para para eventos grandiosos. Se os personagens terminaram de destruir uma entidade cósmica, como a deusa das águas, por exemplo, testes para evitarem ficar abalados ao ver a população morrendo de sede podem ser legais, bem como testes para evitarem doenças ou mesmo memórias traumáticas do ocorrido.

“Sim, eu VENCI o duelo de rimas contra o menestrel imperial, e na verdade é por isso que preciso evitar ser reconhecida.”

Espero que estas ideias ajudem a dar um tempero interessante nas suas campanhas. Não se esqueçam de ver o artigo do Vinicius Viana sobre Como usar os Mitos de Cthulhu em sua Campanha.

Bom jogo a todos!

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