Modelos Raciais de D&D para GURPS – Ecos da Banestorm

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Oi, pessoal.

Resolvi criar uma adaptação das raças básicas de D&D para o GURPS 4ª Edição.

Anão (77 pontos)

“Esculpidos nas fundações rochosas do universo, os anões suportaram uma era de servidão aos gigantes antes de conquistar sua liberdade. Suas poderosas cidades-fortalezas nas montanhas testemunharam o poder de seus impérios ancestrais. Mesmo os que vivem nas cidades humanas estão entre os mais fervorosos defensores, combatendo as trevas que ameaçam engolfar o mundo.”

Trecho do livro do Jogador de D&D

Atributos

IQ+1 [20], HT+2 [20].

Características Secundárias

Von+1 [5], MT-1 [0], Deslocamento-1 [-5].

Vantagens

Resistente (Veneno, HT+3) [5], ST de Levantamento 2 [6], Visão Noturna 4 [4], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2].

Perícias

Maça/Machado DX+1 [4], Maça/Machado de Duas Mãos DX+1 [4], Armas de Arremesso (Maça/Machado) +1 [2], Sobrevivência (Cavernas) Per+0 [2], Prospecção IQ+0 [2].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Anão (Fluente) [6].

Elfos (91 pontos)

“Livres e selvagens, os elfos protegem suas florestas utilizando furtividade e disparando flechas mortíferas em meio às árvores. Eles constroem seus lares em plena harmonia com a natureza, com tanta perfeição que os viajantes muitas vezes não percebem que invadiram uma comunidade élfica até ser tarde demais.”

Trecho do Livro do Jogador de D&D

Atributos

DX+1 [20], IQ+1 [20].

Características Secundárias

Deslocamento Básico+1 [5], Percepção+1[5].

Vantagens

Visão Noturna 5 [5], Visão Telescópica 2 [10], Talento (Explorador, Nível 1) [10], Expectativa de Vida Ampliada 1 [2], Aparência (Atraente) [4].

Perícias

Arco (DX+1) [4].

Idiomas

Comum (Fluente) [0], Élfico (Fluente) [6].

Esta sequência de cinco artigos com modelos raciais baseados em D&D foi feita originalmente no blog X-GURPS, em duas partes. Veja a página de compilação da tag clicando aqui, que incluem os modelos raciais Halfling, Eladrin e Draconato. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Taverna Grifo de Ouro – Ecos da Banestorm

Este artigo com a descrição da localidade Taverna Grifo de Ouro para aventuras de fantasia medieval com o sistema GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o cardápio servido na taverna e os rumores que agitam os frequentadores do local. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Quem se recorda da matéria da Dragão Brasil, acho que era intitulada A Turma da Taverna, que trazia uma descrição de uma taverna? Quando a li, achei show demais e percebi como os lugares em uma cidade poderiam ganhar muito mais vida.

Em minhas aventuras de GURPS FANTASY, criei esse antro, cuja placa era um grifo dourado, mas com a pintura bem descascada.

Taverna Grifo de Ouro

Situada no beco dos ratos em Mégalos, é um estabelecimento decadente, onde bêbados, ladrões e assassinos se esbarram uns nos outros. Está em frente a uma loja de produtos alquímicos e ao lado de um comércio de especiarias.

Controlado por um goblin chamado Yivirrl, o Verde, o Grifo de Ouro já passou por dias melhores. Há 10 anos, Yivirrl comprou a taverna de um mago. Nesta época, seu auge, ela era frequentada por cavaleiros, nobres e comerciantes abastados. De cinco anos para cá, a boa freguesia desapareceu e em seu lugar, o beco dos ratos foi tomado por ladrões e assassinos.

O goblin colocou a taverna à venda. Cheia de buracos e decrépita, Yivirrl encontra-se falido e está desesperado para saldar as suas dívidas. Os interessados podem encontra-lo lá, mas tomem cuidado com os cantos escuros do beco. Mantenha sua espada à mão e olhos bem abertos.

Este artigo com a descrição da localidade Taverna Grifo de Ouro para aventuras de fantasia medieval com o sistema GURPS foi feito originalmente no blog RPGames Brasil. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o cardápio servido na taverna e os rumores que agitam os frequentadores do local. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Beholders para GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Os beholders são criaturas cheias de armas mágicas. E lá estão no Livro dos Monstros as magias que eles usam. Eu procurei estas magias no Livro do Jogador e depois as magias equivalentes ou semelhantes no GURPS Magia. Mas eu não posso publicar as magias aqui, primeiro porque eu estaria simplesmente copiando o livro e segundo porque são muitas, mas muitas mesmo! Então, para que você possa compreender e jogar melhor com estes bichos, você vai precisar do GURPS Magia, pois as magias do MB não são suficientes.

OBS: As magias do GURPS Magia estão marcadas com o um * e sua página no livro é indicada como “M página” (assim, M 29 significa “GURPS Magia, página 29”). Se a magia não possuir o *, ela está no MB.

Considere a magia do beholder-afins como explicado para os beholder.

Aí embaixo está como as fichas serão apresentadas.

Em negrito o parâmetro e normal, o que será indicado. No parâmetro Tamanho, está indicado o diâmetro de cada tipo de beholder, lembrando que um hexágono ocupa o equivalente a 1m, um beholder de 2m de diâmetro ocuparia 2 hex.

Vel/Esq: Velocidade/Esquiva (vnd = voando, ndn= nadando)
Caso não haja especificação, o beholder-afim anda de acordo
com sua descrição (v. Soldado e Supervisor).
Habitat: Habitat
DX- DX DP/RD: Defesa Passiva/Resistência a Dano
IQ- IQ Dano: BAL,GDP/tipo
HT- HT/Pontos de Vida Tamanho: Altura e Peso médios

Então, para GURPS os beholders e os 11 tipos de “Beholder-Afins” do Livro dos Monstros.

Beholders, Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Morto-vivo, Abelha-rainha, Diretor, Examinador, Soldado, Supervisor, Vigia e, de brinde, Outros Beholders e Beholder-Afins.

Beholders

ST- 20 Vel/Esq: 3 vnd /3 Habitat: Qualquer local isolado
DX- 15 DP/RD: 2/6
IQ- 14 Dano: 1D/corte (mordida)
HT- 14/25-30 Tamanho: 1,5 a 2 m

O beholder é a matéria de que são feitos os pesadelos. Essa criatura, também chamada de Esfera dos Muitos Olhos ou O Olho Tirano, tem a aparência de um enorme globo, ocupado, principalmente, por um grande olho central e uma boca repleta de dentes. Possui, também, 10 olhos menores, em hastes que se ramificam a partir do topo da esfera. São criaturas cruéis e malignas e adversários mortais.

Igualmente mortais são várias outras criaturas semelhantes, conhecidas coletivamente como beholder-afins. Essas criaturas possuem relações tanto familiares quanto arcanas com os beholders “tradicionais”, e têm em comum várias características, como a mortal natureza mágica de seus olhos. A mais bizarra dessas criaturas é chamada beholder abominação.

O corpo esférico do beholder e de seus parentes é sustentado por levitação, permitindo-lhes flutuar lentamente para onde quiserem ir.

Os beholders e beholder-afins geralmente vivem solitariamente, mas há informações de existência de grandes comunidades nas profundezas da terra e no vazio entre as estrelas, sob o domínio de um beholder-rainha.

Todos esses monstros sua própria língua, mas muitas vezes, falam a língua de outras criaturas da região onde vivem.

COMBATE: Devido à diferente fisiologia, as partes do corpo do beholder têm redutores diferentes do corpo humano. Note que é suspeito acertar os “órgãos vitais” do corpo de um beholder pelo fato de não se conhecer sua anatomia.

Partes do corpo do beholder (redutores):

Corpo 0
Olho Central -2
Haste do olho menor -4
Olho menor -3

Cada um dos olhos do beholder, inclusive o central, tem uma função diferente. Os beholders devem ser considerados criaturas com Aptidão Mágica em nível 3. Eles não precisam de Pré-Requisitos e não os conhecem, suas magias são poderes dos olhos, a não ser que especificado o contrário. O custo de operação é reduzido pela metade. Os 10 olhos menores possuem os seguintes poderes mágicos (NH 17) e psíquicos:

  1. Persuasão (parecido com a magia, mas o resultado é instantâneo, com reação Excelente)
  2. Acalmar Animais (parecido com a magia, mas com o efeito acima)
  3. Sono (igual à magia)
  4. Telecinésia (como o poder psíquico Telecinese, potência 15, NH 18)
  5. Carne em Pedra* (igual à magia; M 29)
  6. Desintegração * (igual à magia; M 51)
  7. Medo (igual à magia)
  8. Estorvar* (igual à magia; M 25)
  9. Toque Mortal* (Semelhante à magia, mas com alcance de 50 metros; M 24)
  10. Projétil de Maldição* com a magia Dor* (M 24 e M 23 respectivamente)

O olho central produz uma variação da magia Drenar Mana* (M 54): ele reduz o mana da área de 90º à sua frente a zero (ele matém a mágica indefinidamente, sem custo), com alcance máximo de 140 hex. A falta do mana torna inclusive os outros Olhos incapazes de produzirem magias.

A totalidade dos olhos confere ao beholder uma Visão Periférica de 270º.

As hastes dos olhos menores e os olhos são considerados a parte nos pontos de vida, quando o dano é direcionado a estas partes. As hastes e os olhos têm, cada, 5 a 12 pontos de vida. O olho central tem HT/pontos de vida 15; no que diz respeito a cegá-lo, isto só acontece quando o olho chega a HT 0. As hastes perdidas regeneram à velocidade de um membro perdido por semana.

HABITAT/SOCIEDADE/ECOLOGIA: Os beholders compõe uma raça detestável, agressiva e avarenta, que ataca ou domina outras raças, incluindo outros beholders e vários beholder-afins. Isso se deve a uma intolerância xenófoba entre eles, que os leva a detestar todas as criaturas que não sejam como eles. A estrutura básica do corpo do beholder ainda dá espaço a uma grande variedade de subespécies. Algumas apresentam diferenças óbvias, existindo aquelas que são cobertas por placas quitinosas sobrepostas e outras com pele lisa, ou aquelas com hastes que lembram serpentes, e outras com juntas similares às patas de crustáceos. Mas algo tão pequeno quanto uma mudança na cor da pele, ou o tamanho do olho central, pode fazer de dois grupos de beholders inimigos mortais. Cada um declara a forma do seu próprio corpo como sendo o “tipo ideal” para todos os demais.

Os beholders, de modo geral, atacam imediatamente. Se encontrarem com um grupo qualquer, existe uma possibilidade de 50% de ele negociar antes de matar.

O processo reprodutivo exato do beholder não é conhecido. O profundo ódio racial entre eles pode ser um resultado da natureza de sua reprodução, que parece produzir indivíduos idênticos (ou quase) com uma minúscula chance de variação. Talvez usem um processo de reprodução por partenogênese (nenhum ovo desses monstros foi encontrado até hoje). Também podem, raramente, acasalar com tipos de beholder-afins.

Seus olhos menores podem ser utilizados na fabricação de uma poção de levitação (bônus de +2 no teste). V. Alquimia no GURPS Magia. Cada olho vale $300 ou mais.

Este artigo com a adaptação dos Beholders para GURPS foi feito originalmente no blog Hordes of Darkness. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui 12 variações com descrição e ficha: Beijo Mortal, Olho das Profundezas, Arcano, Espectador, Tirano da Morte, Beholder Abelha-Rainha, Diretor, Rastejante, Examinador, Soldado, Supervisor e Vigia. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Podcast Regras do GURPS 4e – Ecos da Banestorm

Este artigo funciona apenas como curadoria para indicar a localização dos 200 episódios do podcast Regras do GURPS 4e. Ouça todos eles clicando aqui para visitar o blog RPG Next. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja alguns dos vários episódios interessantes deste podcast:

Este artigo funciona apenas como curadoria para indicar a localização dos 200 episódios do podcast Regras do GURPS 4e. Ouça todos eles clicando aqui para visitar o blog RPG Next. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Aventuras do Diário de Campanha – Ecos da Banestorm

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Veja abaixo as descrições de cada aventura de acordo com seus próprios autores, todas presentes no blog Diário de Campanha.

Piratas, Lasers e Dinossauros

Piratas, obviamente. Todos adoram piratas! E dinossauros, tudo fica melhor com dinossauros! Piratas e dinossauros pareciam a combinação infalível. E lasers, claro, quem não gosta de poder de fogo? E que poder de fogo dá mais satisfação do que lasers, esses raios de luz flamejante capazes de partir dinossauros ao meio? Claro que só Piratas, Lasers e Dinossauros ainda não são o suficiente, precisávamos de um inimigo carismático (sem ofensas ao T-Rex, mas ele não é carismático o suficiente). Pensamos longamente (cerca de um minuto e meio) em qual seria o inimigo preferido de todos e a resposta nos atingiu como um raio: Nazistas! Todos odeiam nazistas, são o inimigo perfeito! Como o título da aventura é Piratas, Lasers e Dinossauros, recomendamos ao mestre que guarde os nazistas como uma surpresa. Anuncie que vai mestrar Piratas, Lasers e Dinossauros (ou se você for um mestre maligno, anuncie somente que vai mestrar ‘uma aventura com piratas’) e de repente… BLAM! Nazistas!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Caravana para Ein Arris

Há uma grande agitação no Mercado de Khedris – o grande mercado que se estende desde as peixarias perto da costa até a Praça das Caravanas. Halmaro, o Ruivo – chefe da poderosa Guilda dos Mercadores, superado em poder apenas pelo Imperador de Lantara – está organizando uma caravana! E esta não será uma caravana comum; ela estará levando carga e presentes para o casamento de Kira, filha de Halmaro, com o Príncipe Eiru de Mashanda.

A caravana será enorme, mesmo para os padrões de Khedris. Ela terá 220 camelos, 50 cavalos, 40 cabeças de gado e 50 bois puxando cinco carroções. Os carroções são uma raridade em caravanas. Alguns dos presentes devem ser enormes!

Corre o rumor de que Halmaro está à procura de boiadeiros, escribas, tradutores, cozinheiros, guias, médicos, operários e outros mercenários para a caravana. Muitos destes lugares serão ocupados por gente vinda das guildas, mas sem dúvida nenhuma sobrará ainda muito espaço para os “freelancers”. Naturalmente serão necessários vigias. Viajar numa caravana não é totalmente seguro; bandoleiros, salteadores e ladrões cobram seu tributo das caravanas, da mesma maneira que o fazem as tempestades de areia e as inundações.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

O Tesouro Perdido do Capitão Marduke

Há aproximadamente cem anos, um terrível pirata chamado Capitão Marduke saqueou diversos reinos e acumulou uma grande quantia em tesouros. Certa vez, temendo que seus gananciosos colegas o roubassem, Marduke escondeu parte de suas riquezas na mais profunda e perigosa caverna de uma ilha misteriosa.

Esta aventura comporta quatro personagens de 100 pontos e 50 pontos em desvantagens.

Após sua última missão, o grupo de heróis se depara com o lendário mapa do Capitão Marduke e parte em busca de seus fabulosos tesouros!

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha, direto do Diário de Campanha.

A Estrada dos Amaldiçoados

Em uma das únicas estradas seguras que ligava dois pontos comerciais importantes começou a correr um estranho boato de que ela havia sido amaldiçoada. Alguns dizem que uma caravana de ciganos foi assassinada e como ultima praga, os corpos voltaram para atacar qualquer um que percorresse o local.

Outros dizem que o mês é pouco auspicioso, e que é uma época perigosa para se cruzar as estradas.

A verdade é que um quarteto de ladrões atrapalhados acabou encontrando um necromante em uma cidade próxima, e após uma tentativa frustrada de roubo, acabaram perdendo um dos colegas. Como lição, o necromante ressuscitou o pobre coitado como um zumbi, que passou a seguir os outros três apenas por instinto, pois suas faculdades mentais (que já não eram grande coisa) acabaram definhando.

Desta forma, o grupo começou a ter dificuldades em assaltar sendo perseguidos por um morto vivo fétido e caindo aos pedaços. Foi então que o “grande plano” surgiu: eles iriam se vestir como zumbis também, usando pedaços de carne de animais e roupas sujas, com a intenção de assustar os supersticiosos mercadores itinerantes.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra, direto do Diário de Campanha.

A Mata Maldita

A Mata Maldita é uma aventura sem combates, onde o sucesso dependerá muito mais de inteligência e esperteza do que de jogadas de dados. Mesmo o inimigo final – o terrível Arapirao – não poderá ser vencido pela força, e sim com esperteza e malícia. Mas pode ser que os jogadores sejam muito impulsivos e queiram sair por aí batendo em tudo o que aparecer. Cabe ao GM refrear seus ânimos e obrigá-los a usar mais cérebro e menos músculos.

A melhor maneira de fazer isso é permitir apenas personagens fracos, construídos com somente 30 pontos (heróis típicos de GURPS costumam ter 100 pontos), com idades entre 13 e 16 anos. Poucos jogadores seriam tolos o bastante para entrarem em combates com personagens assim.

Clique aqui para acessar a aventura na íntegra.

Este artigo com a listagem de cinco aventuras criadas ou adaptadas para o sistema GURPS foi feito originalmente no blog Diário de Campanha. Veja o post original clicando aqui. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Povo Búfalo em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo, e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

O povo búfalo (ou Buffalo Riders) são um povo que vive em uma grande área pantanosa/alagada do continente. Na região onde eles moram, não há estradas. Rodas se quebram, bois atolam, cavalos não passam. O único meio de transporte decente nessa região são búfalos, os únicos animais que não atolam na lama. Os membros do povo búfalo são excelentes ao lidar com búfalos e a vida dos mesmos gira em torno dos búfalos. A principal fonte de renda da região é a exportação de queijo de búfala, muito apreciado em todo o reinado. Eles têm nos búfalos animais de estimação, montaria, animais de guerra e, claro, fonte de alimento (carne e laticínios) e matéria-prima (couro e ossos).

Em combate, eles são temidos (imagine um animal mais forte que um touro correndo em sua direção, imagine um vaqueiro que em vez de se equilibrar precariamente em um touro maltratado, controla plenamente sua montaria). Suas armas principais são arcos e flechas ou boleadeiras, de onde atacam à distância de cima do lombo de seus búfalos. Lanças feitas com chifres de búfalos são suas armas secundárias.

Suas moradas são em palafitas ou em tesos (regiões aterradas por eles) ou planícies mais secas aqui ou acolá no meio do pântano. Costumam ser feitas de palha, madeira e/ou barro. Um crânio de búfalo com longos chifres repousa em cima da porta de cada casa.

Além de carne e laticínios de búfalo, costumam sobreviver de pesca de peixes e crustáceos, frutas, folhas e raízes de plantas locais, além de insetos (principalmente larvas) e moluscos.

Além dos búfalos, barcos pequenos singram as partes mais alagadas da região pantanosa.

Ideias opcionais

  • Há lendas de que alguns membros do povo búfalo são capazes de se transformar em búfalos. Há quem diga que todos são capazes disso, mas não costumam fazer diante de forasteiros. Isso faz com que alguns achem que todos os búfalos utilizados por eles são metamorfos e que eles são canibais, comendo os de sua própria raça quando estão com fome. Mas isso provavelmente são só boatos infundados criados por quem não entende os costumes deles. Não é?
  • Há quem diga que seus feiticeiros detêm o segredo da construção de golens de queijo.
  •  Religião: Pouco se sabe sobre sua cultura e religião. Aparentemente, eles adoram um deus-rato, que lhes teria dado o conhecimento de como fazer o queijo a partir do leite de búfala. Mas há quem diga que eles adoram um deus-queijo ou algo do gênero.

Template

Nem todos no povo búfalo são particularmente talentosos, mas muitos o são. a frequência na população em termos de nível de talento lá seria: 1 > 2 > 0 > 3 > 4. Esse talento representa um tanto de habilidades inatas, mas também representa a cultura e educação deles. Um membro do povo búfalo nascido e criado longe de sua gente não apresentará este talento, podendo apresentar, em vez dele, os talentos “explorador” ou “companheiro animal” ou outro talento similar.

Talento: Povo búfalo (homem)
  • Furtividade
  • Camuflagem
  • Cavalgar (búfalos)
  • Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
  • Naturalista
  • Pescaria
Talento: Povo búfalo (mulher)
  • Adestramento de animais (búfalos)
  • Veterinária (búfalos)
  • Cavalgar (búfalos)
  • Sobrevivência (pântanos, manguezais e similares)
  • Naturalista
  • Pescaria

Essa distinção não é cravada na rocha, representando uma tendência geral. O povo búfalo não é sexista e não impõe que homens saiam à guerra e mulheres cuidem da casa, achando mais eficiente que cada um faça o que se sente mais apto a fazer. Há lideranças femininas conhecidas em batalha, bem como conhecidos veterinários homens. Você pode considerar Adestramento, Camuflagem, Furtividade e Veterinária como elementos intercambiáveis dentro do talento (escolha quaisquer duas entre essas perícias).

Clique aqui para conhecer o talento Povo Búfalo (Genérico), a qualidade Empatia com Búfalos e as perícias e técnicas comuns ao Povo Búfalo.

Golem de Queijo [83 pontos] (GURPS 4° Edição)

 

Histórico: Criados por feiticeiros do Povo Búfalo, os Golens de Queijo são servos leais usados para carregar equipamento por longas distâncias. Por serem feitos com Queijo, seu tempo de vida é extremamente curto, podendo estragar em poucos anos. Golens de Queijo não são muito combativos. Em confronto, geralmente usam seus membros elásticos para atingir os oponentes com massas de queijo derretido que os gruda no chão por tempo suficiente para uma fuga.

ST 16 [60]*; DX 10 [0]; IQ 5 [-100]; HT 15 [50]

PV 16 [0]; Vont 10 [25]; Per 15 [50]; PF 15 [0]

BC 25,6; Dano Básico: GdP: 1d+1; GeB: 2d+2

Defesas: Esquiva: 9; Aparar: 9 (Briga) ; Bloqueio: –

RD: 0

Clique aqui para conhecer as vantagens, desvantagens e perícias dos Golens de Queijo.

Este artigo com a apresentação do Povo Búfalo foi feito originalmente no blog Arena GURPS, em duas partes. Veja o primeiro artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui , e clique aqui para conhecer os Golens de Queijo. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Desvantagens Temporárias em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Vamos dar um exemplo do uso padrão da limitação Desvantagem Temporária (Uma desvantagem ativada somente quando se usa uma vantagem). O valor da limitação é o mesmo da desvantagem, mas como porcentagem. Então, uma desvantagem de -15 pontos se transforma em uma limitação de -15% em cima do valor da vantagem que irá ativar essa desvantagem.

Imaginemos um alienígena com olhos em antenas, que, com um pouco de esforço, consegue virar um olho pra cada lado. Isso daria a ele visão 360 graus, mas ele perderia a visão estereoscópica, ficando sem noção de profundidade enquanto mantivesse os olhos nessa posição.

Visão 360 graus (alvo fácil, -20%; custo em fadiga, 1/minuto, -5%, Sem noção de profundidade, -15%) [15]

Obs.: alvo fácil é uma limitação da vantagem visão 360 graus e está listada direto com a vantagem, não na lista de limitações do livro.

Este artigo com regras para desvantagens temporárias foi feito originalmente no blog Mares de Araterre. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui outros dois modos de uso de desvantagens temporárias em um exemplo do olho biônico e no revezamento de vantagens. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Death Note – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Death Note, de Thiago “Guerrad” Gomes, adaptando este mangá, anime e série live-action de sucesso para os Sistemas Daemon, D20, GURPS e Storyteller.

Conteúdo do netbook

  • Um pouco sobre Death Note…, apresentando a sinopse oficial da obra, mencionando os principais personagens e como este artefato se torna a força-motriz de toda a estória.
  • Death Note: o item mais poderoso de todos, explicando o que é este artefato e sua conexão intrínseca com os shinigami (os entes psicopompos do folclore japonês, algo semelhante a anjos da morte).
  • Regras do Death Note, apresentando as quatro principais regras de utilização deste item.
  • Usando o Death Note, descrevendo quais raças podem ser afetadas pelo lendário artefato, dependendo do cenário. Também descreve as condições para que a inserção do nome da vítima no caderno cause o efeito desejado.
  • Sugestão de Aventuras, indicando uma ideia de aventura para D&D, outra para Trevas e uma terceira para Vampiro: a Máscara.

Você pode baixar estes netbooks aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks de adaptações, novas regras e cenários originais!

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Armas Improvisadas em GURPS – Ecos da Banestorm

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Toda arma causa dano, mas nem tudo que causa dano é uma arma. Partindo deste princípio, esse post se dedica a armas improvisadas e objetos pegos ao acaso durante o combate e a armas quebradas, em decomposição ou baratas demais.

Olhando à sua volta, improviso desesperado

Vassouras, canos, pedras e até a tampa do vaso podem ser mortais.

Muitas vezes, durante o combate, o personagem pode entrar em desespero se estiver desarmado. Neste ponto, entram as armas improvisadas e os truques sujos que todos já pensaram uma vez na vida.
Encher as mãos com areia e arremessar contra os olhos do oponente não é bonito, mas funciona.

Mesmo para um personagem armado é muito útil olhar o cenário em volta, certos ambientes possuem armas naturais que, utilizadas da forma correta, causam mais efeito que suas belas e afiadas espadas. Por exemplo, uma colmeia de abelhas esperando para ser derrubada no inimigo, ou um tapete esperando ser puxado. Sequer vou citar utensílios de cozinha – suas utilidades em combate são quase óbvias, ainda penso que a única diferença entre utensílios de cozinha e armas são o tamanho.

Isto não vale apenas pra armas: em certas situações, uma tampa de lixo pode ser um ótimo escudo.

Preste atenção nas descrições do Mestre e seja chato; se não entendeu, pergunte. Se achar que na sua volta poderia ter algo interessante, pergunte.

Em questão de regras, o GURPS considera que você deve utilizar a perícia da arma mais semelhante ao objeto que utilizar para atacar (um cabo de vassoura é semelhante a um bastão).

Objetos que um dia já foram armas

Armas quebradas, tocos de espadas, machados enferrujados e flechas quebradas ainda são armas. 

Vez ou outra o personagem pode estar de posse de uma arma quebrada, corroída, enferrujada etc. Lembre que uma arma quebrada, mesmo que não pareça, ainda é uma arma.

Uma espada quebrada no meio, por exemplo, perde seu alcance e tem seu manejo prejudicado (devido ao desequilíbrio), mas ainda corta (se o fio estiver intacto, claro); se estiver enferrujada ou corroída, provavelmente ela ainda fura ou pelo menos causa dano por contusão ao inimigo (sem contar o provável tétano). Na pior das hipóteses, apenas tê-la em sua mão já pode potencializar seu soco (como um soco inglês faria).

Uma flecha quebrada poderia ser utilizada como faca.

A lista de possibilidades com pedaços de armas é incontável.

Isso também vale para armas baratas ou malfeitas, até porque enquanto inteiras, são armas comuns, mas mais cedo ou mais tarde se tornarão armas quebradas.

Devo citar Senhor dos Anéis (A Sociedade do Anel), onde a espada quebrada é utilizada para arrancar o anel do inimigo.

Numa campanha mais moderna, as armas também podem ter utilidades incomuns: um revólver descarregado, por exemplo, pode potencializar seu soco, um rifle ou escopeta serviria como um ótimo bastão ou porrete num combate (dependendo do tamanho, pode até mesmo ser usado como maça).

Uma granada pode… Não… Não brinque com granadas: se ela não funciona ou está em qualquer situação que não seja a normal, atire-a contra a cabeça do inimigo e corra (uma granada com defeito e um pedra podem ter o mesmo efeito quando arremessadas).

Este artigo com regras para o uso de armas improvisadas foi feito originalmente no blog GURPS Hexágono. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui a análise de itens pessoais como armas improvisadas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Casas Mal-Assombradas – Ecos da Banestorm

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

Um dos temas mais comuns em filmes de terror são as famosas casas mal-assombradas, as quais os heróis da história precisam derrotar, geralmente resolvendo um mistério ou expulsando um espírito ou fantasma do local, para salvar as vidas das pessoas que vivem ali. Curiosamente são poucas as histórias ou aventuras que exploram o tema de casa mal-assombrada como adversária dos jogadores. Vejamos então como são construídos esses locais assombrados e como podemos adicioná-las em nossas aventuras.

Um dos poucos RPGs que fogem desse padrão é Witchcraft (clique AQUI para baixar o livro básico INTEIRAMENTE GRÁTIS e começar a jogar com seu grupo), da Eden Studios, que não somente coloca as casas mal-assombradas como adversários como dão regras completas para que o mestre crie aquela mansão assombrada que vai deixar os jogadores de cabelos em pé. Uma casa mal-assombrada é um local no qual um espírito atormentado usa como extensão de seu poder para se vingar de antigos desafetos, dos vivos em geral, ou apenas por puro prazer, tomando total controle sobre ele. Em Witchcraft isso é chamado “Haunt” e o espírito precisa de um pré-requisito chamado Âncora. Na verdade o fantasma se torna o local. Ele passa a ter uma conexão com o local como se fosse extensão de seu próprio ser, tendo consciência de tudo o que acontece naquele local. Se o fantasma for muito poderoso, ou o local em si providenciar muita essência (mana), ele pode manipular o local assombrado como desejar, modificando sua forma, o tempo e até a realidade dentro do seu domínio. Os humanos que estão no local, sejam habitando ou tentando exorcizá-lo, correm grande risco, porque os poderes do fantasma no local são ampliados, tornando-os quase imbatíveis. Um local assombrado é uma das ameaças sobrenaturais mais perigosas na Terra e um grupo inexperiente de Gifteds (pessoas com poderes como magia, necromancia, psiquismo, etc.) podem sucumbir facilmente se não tomarem muito cuidado com suas ações. Tudo isso é mostrado no suplemento “Mystery Codex” que expande o conhecimento de mestres e jogadores sobre o mundo dos mortos.

Uma casa mal-assombrada, ou um local mal-assombrado, se cria quando um crime ocorre no local, espalhando essência contaminada com emoções ruins, fazendo com que o local comece a ganhar vida. Essa essência vai lentamente ganhando mais força, desejando mais essência negativa, e provocando nos seus habitantes sentimentos como medo, ódio, vingança, fazendo com que o crime original se reproduza ali para que o local ganhe mais poder. Quanto maior o local, mais essência ele pode acumular, se tornando consequentemente mais forte e difícil de derrotar. Outra maneira que um local se torne assombrado é quando o espírito de uma pessoa que viveu ou morreu ali se recusa a seguir o caminho do mundo dos mortos, ficando preso no local e tomando-o como sua posse. O espírito não tem como sair dali e portanto seu poder se expande por todo ele. Vejamos alguns poderes que uma casa mal-assombrada ganha quando se torna assim:

Manipulação do Tempo

Os investigadores dentro da casa perdem a noção do tempo, e as vezes depois de ficar uma hora inteira dentro dela percebem que do lado de fora já se passaram quatro horas. Ou então ficam uma noite inteira dentro da casa para depois descobrirem que do lado de fora se passou apenas uma hora. Manipular o tempo é um dos poderes básicos de uma casa mal-assombrada e serve para impor o terror e o caos entre os que decidem ficar no local.

Manipulação do Espaço

O local é maior por dentro do que se imagina pelo lado de fora. Podem surgir salas e quartos onde não existiam antes, cômodos mudam de lugar, de forma, desaparecem, ou terminam em corredores onde antes não existia nada. Esse poder causa confusão nos que estão ali, fazendo com que seus ocupantes se percam no local criando medo que é liberado para que o lugar se tornar mais forte.

Remodelar Objetos

Objetos ganham vida dentro da casa, podendo atacar os vivos e causar ferimentos. Mesas e cadeiras podem se mover, lareiras podem acender, espelhos podem quebrar, louças podem voar na direção dos habitantes, etc.

Este artigo com ideias para o uso de casas mal-assombradas como desafios foi feito originalmente no blog Velhinho do RPG. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que ainda inclui os conceitos de genius loci, genius territorialis e como certos RPGs (incluindo GURPS) lidam com casas mal-assombradas. Para outros posts dos Ecos da Banestorm, clique aqui.

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