Golens dos Deuses – Área de Tormenta

No Ameaças de Arton e Deuses de Arton, somos apresentados a dois tipos de golens específicos, que são construídos de maneira a cumprir a vontade da divindade na qual foram pensados. Inevitáveis e Instrumentos Divinos.

Os deuses criaram muitos golens próprios e os enviam como ameaças para deter aventureiros que invadem locais sagrados ou desafiam sua autoridade.

Mas o que acontece quando esses golens despertam e criam consciência? Além disso, o que fazer  quando esses golens se tornam aventureiros, seguindo um caminho diferente de seu propósito de construção? É isso o que veremos na matéria de hoje, com regras opcionais e habilidades para Golens Sagrados!

Disclaimer

Antes, para deixar claro: todas as regras aqui colocadas NÃO são oficiais. O Movimento RPG não tem ligação com a Jambô Editora, e fãs criaram todas as regras desta matéria para outros fãs.

Novos Chassis

Antes de entrar na relação mais intrínseca entre golens e devoções, abaixo vamos colocar alguns chassis novos para golens de materiais ligados a deuses como Allihanna, Megalokk e Aharadak.

Você já viu isso em algum JRPG por ai.

Fera-Constructo

Nos Ermos, é comum aventureiros encontrarem Feras-Cacto (Ameaças de Arton, pág. 108), monstros vegetais que rodeiam áreas secas. Apesar de, em sua maioria, serem monstros naturais, alguns templos de Allihanna e Azgher — principalmente em Halak-Tur — já tiveram pessoas que avistaram Golens que emulam essas criaturas. Curiosamente, esses Golens possuem chassis de cactos, mas com espinhos metálicos e um comportamento menos caótico que as Fera-Cacto naturais.

Chassi: Cacto

Força +1, Constituição +1 e Carisma –1. Você recebe Natureza Vegetal, seus ataques desarmados causam dano de perfuração ao invés de impacto e, sempre que usar a manobra agarrar ou for agarrado por uma criatura, causa dano de perfuração nesta criatura igual a sua Força. O dano é causado quando a manobra é feita e no início de cada turno do personagem, enquanto ela for mantida.

Se estiver uma armadura com os aprimoramentos Espinhosa, esse dano se torna acumulativo. Porém, você sofre 1 ponto de dano adicional, para cada dado de dano causado pelo elemento frio e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (água).

“Fugir para a floresta? Eu sou a floresta.”

Golem Ente

Assim como Feras-Constructo, também foram avistados golens feitos de madeira e que simulam a aparência de Entes (Ameaças de Arton, pág. 106). Esses constructos se assemelham a grandes árvores, porém seus olhos brilhantes e partes biomecânicas deixam claro que não são criaturas naturais.

Na Floresta de Tollon, os Lenhadores de Tollon receberam o auxílio de aventureiros inventores e devotos de Tannah-Toh, interessados em pesquisar este material especial. Para protegê-lo dos saqueadores que desejam controlá-lo, os druidas criaram os Golens de Madeira Tollon, guardiões dedicados à defesa da floresta.

Chassi: Madeira

Constituição +1 e Sabedoria +1. Você recebe Natureza Vegetal, redução a impacto e perfuração 5 e deve escolher de que tipo de madeira você é feito. Além disso, você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de fogo e não pode escolher como sua fonte de energia elemental (fogo) ou vapor. 

  • Carvalho. Você recebe +2 em testes de manobra Quebrar.
  • Jasmim. Você aprende e pode lançar a magia Santuário, essa não é uma habilidade mágica, mas vem do perfume que você exala na área. Criaturas imunes a efeitos de metabolismo são imunes a essa magia.
  • Nogueira. Você pode gastar uma ação padrão e 2 PM para disparar uma noz em um alvo em alcance curto. A noz causa dano de impacto igual ao seu ataque desarmado.
  • Salgueiro. Você recebe +2 em testes de manobra Agarrar.
  • Sequoia. A CD para resistir a suas habilidades não mágicas aumenta em +2.
  • Tollon. Você recebe resistência à magia +2.
A Tormenta tudo corrompe.

Golem de Matéria Vermelha

Poucos ousam construir Golens inteiramente de Matéria Vermelha, o material mais perigoso de Arton. Aqueles que o são, criados por inventores e arcanistas insanos, jamais desenvolvem consciência. No entanto, artífices mais sensatos (ou um pouco menos insanos) ainda utilizam pequenas quantidades desse material na criação de golens, e, nesses casos, esses pobres constructos ocasionalmente despertam para a própria existência.

Um golem feito de matéria vermelha carrega consigo o mesmo estigma que lefous e kaijins, sendo visto como uma aberração pela maioria dos artonianos. Apesar disso, alguns grupos de aventureiros desafiam o preconceito e adotam esses golens como parte de sua equipe — uma raridade, mas que acontece com mais frequência do que se imagina.

Novo Chassi: Matéria Vermelha

Você recebe +1 em dois atributos à sua escolha (com exceção de Carisma) e tem –1 em Carisma. Além disso, recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Efeitos da Tormenta que não afetam lefous também não afetam você.

Como você não é feito apenas de matéria vermelha, você não recebe todos os benéficios dele. No entanto, o criador insano que o moldou determinou quais aspectos da matéria lefeu fortalecem seu corpo. Escolha um dos efeitos abaixo; ele conta como um poder da Tormenta para todos os propósitos (exceto a perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 2 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

Golens Específicos

Em Arton, existem diversos golens específicos. Como os Instrumentos Divinos e os Inevitáveis. Para jogar como desses golens específicos, você deve preencher aos pré-requisitos de modelo daquele Golem, e então recebe automaticamente os benefícios daquela combinação. Se por qualquer motivo você alterar ou perder qualquer pré-requisito da combinação, você perde os poderes.

As regras abaixo foram inspiradas na interação entre Kallyanarch Feiticeiros Dracônicos (Ameaças de Arton, pág. 151). Em que se você for um Kallyanarch Feiticeiro Dracônico, você funciona de maneira diferente de um efeito dracônico normal.

Combinando Combinações

Importante esclarecer: um personagem jogador só pode ter um bônus de combinação por vez. Então se o seu personagem for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk com Forma Selvagem e também tiver níveis de Bárbaro com Totem Espiritual, ele tem que escolher entre a combinação do Monstro Mecânico ou do Totem Desperto.

Animais mecânicos? Onde já vi isso?

A Natureza e os Golens

Allihanna, Megalokk e Oceano são deuses que representam a natureza, o ciclo da vida natural de Arton. Por causa disso, são conhecidos como os deuses que tem druidas: representantes da proteção do natural de Arton. Dois outros deuses, Aharadakk e Tenebra, clamam também druidas para áreas mais especificas. Mas independente do caso, é incomum imaginar golens que representam a defesa da natureza.

Normalmente, os inventores de Arton manufaturam Golens usando a matéria-prima do próprio mundo, explorando seus recursos naturais para serviço dos mortais. Isso faz com que deuses como Tannah-Toh e Allihanna tenham certa rixa e também causou a destruição de uma civilização em Moreania.

Porém, embora raros, devotos desses deuses naturais constroem certos constructos em forma de animais, totens, entes ou fera-cacto — criaturas que não apenas respeitam a natureza, mas ativamente a protegem.

Estudiosos observam a origem desses seres com curiosidade. Muitos interpretam os constructos naturais como uma demonstração de paz entre Tannah-Toh e Allihanna, enquanto outros defendem que são obra de devotos menos fundamentalistas – aqueles que enxergam nos constructos ferramentas para proteger a natureza.

Principalmente quando esses golens despertos tem a capacidade de se transformar em animais constructos, normalmente são chamados de bestas mecânicas.

Bestas Mecânicas

A combinação de golens de energia sagrada e os poderes naturais dos druidas, fazem golens que têm capacidades além do natural e se tornam seres incríveis.

Aberração Mecânica

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Aharadak e usar Forma Selvagem para entrar na forma Resistente, você recebe redução a ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Animal Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Allihanna e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Ágil ou Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Monstro Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Megalokk e usar Forma Selvagem para entrar nas formas Feroz e Resistente, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Morto-Vivo Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Tenebra e usar Forma Selvagem, você recebe redução de corte, frio e perfuração 5. Ela aumenta para 8 na versão aprimorada e para 10 na versão superior. Além disso, pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente.

Peixe Mecânico

Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada), druida de Oceano e usar Forma Selvagem para entrar na forma Veloz, você gasta –1 PM (acumulativo com outros efeitos) e pode usar a magia de sua Fonte de Energia normalmente. Além disso, se escolher deslocamento natação, você recebe +3m de deslocamento. Se escolher outro deslocamento, você recebe metade dele como deslocamento natação. Por exemplo, se entrar na Forma Selvagem básica e escolher deslocamento terrestre, você recebe 15m de deslocamento terrestre e 7,5m de deslocamento natação.

Totens Despertos são representações físicas da vontade dos Xamãs.

Totem Desperto

Não satisfeitos em fazer construtos baseados em criaturas, alguns inventores e artífices de deuses naturais se baseiam em totens espirituais de tribos bárbaras para construírem seus golens. Se você for um Golem de Fonte de Energia (Sagrada) e for um Bárbaro com o poder Totem Espiritual, você aprende mais uma magia divina de 1º círculo a sua escolha e pode usar ela e a magia da sua Fonte de Energia enquanto estiver em Fúria.

Alguns golens vivem para cumprir a vontade de seus criadores.

Devotado a um Inventor

Alguns inventores constroem Golens com tanto amor e esmero que essas criaturas dedicam lealdade não aos deuses distantes de quem ouvem falar em sua breve existência, mas sim aos próprios criadores que lhes deram vida. Cada inventor é diferente, portanto é imprescindível que cada um tenha valores diferentes.

Como Golem, você pode devotar-se ao seu criador — uma homenagem ao seu legado e às suas origens. Funciona equivalente as regras de devoção a deuses maiores. Escolha, junto ao mestre, o que isso significa em termos de Crenças e Objetivos, Canalizar Energia, Arma Preferida e, principalmente, Obrigações e Restrições.

Ao devotar-se a um inventor, você recebe um poder exclusivo, benefício de origem ou poder geral que seja ligado a esse Inventor. Um Golem Devoto de Inventor pode ter o poder Palpite Fundamentado (Tormenta20 JdA, pág. 90) por ter sido criado por um Estudioso, o poder Detetive por ter sido feito por um Guarda (Tormenta20 JdA, pág. 91) aposentado, o benefício da origem Construtor (Heróis de Arton, pág. 49) por ter sido por um ou o benefício da origem regional Aspirante a Herói (Atlas de Arton, pág. 471)  por ter sido feito por um herói deheoni.

O golem devotado a um inventor não pode ser clérigo, druida, frade ou paladino do seu criador, essas classes estão essencialmente ligados a energia divina e a devoção a um criador, apesar de simular uma devoção divina, ainda é uma inspiração mundana. Qualquer magia recebido por beneficio dessas origens se torna uma Magia Simulada (Heróis de Arton, pág. 44).

Deuses forjam Golens com suas próprias mãos, moldando-os para cumprir sua vontade de forma direta

Golens e a Devoção

Existem diversos tipos diferentes de golens criados em ambientes de alta influência divina, por devotos de deuses específicos ou até mesmo pelos próprios deuses! Esses constructos estão entre as maiores ferramentas desses deuses, pois muitos que adquirem consciência podem ter um sentimento de revanchismo e irem contra seu propósito divino, agora que tem o mesmo livre arbítrio dos seres de carne ou podem fazer igual ao golem Paladino e Cavaleiro de Thyatis Ignis Crae e seguirem com a vontade de seu criador. Existem nomes específicos para esses tipos de golem e vamos colocar eles aqui.

Golens Consagrados

Não bastasse ser criado pela divindade em si, por qualquer motivo que fosse, alguns golens são literalmente consagrados pelos próprios deuses. Não só criados por eles, mas carregam em si a fagulha divina dessas divindades, mesmo que no momento de despertar eles decidam seguir outro caminho, dentro deles arde a fagulha da divindade que os criou.

Se o Golem tiver Fonte de Energia (Sagrada), e a Linhagem Abençoada do Feiticeiro (Deuses de Arton, pág. 33). Você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem Criação dos Deuses, mas o poder Escolhido do deus (Libertação de Valkaria T20, pág. 109) deve ser do mesmo deus da sua Linhagem Abençoada. Você recebe uma magia divina adicional em sua Fonte de Energia e pode trocar todas elas com um teste de Religião. Além disso, recebe resistência a magias divinas +2.

Probo, um dos tipos de Inevitáveis.

Inevitáveis

Inevitáveis (Deuses de Arton, pág. 278) são golens construídos pelos deuses visando cobrar transgressores. Os próprios deuses forjam esses Golens — chamados Inevitáveis — para punir três tipos de transgressores da ordem natural que violam os preceitos divinos.

Segundo as lendas, quando um Inevitável cumpre sua missão, parte de seu poder divino se esvai, mas como recompensa, ganha o direito de viver em Arton como um ser livre. Curiosamente, alguns inventores ousados já incorporaram fragmentos de Inevitáveis destruídos em novos Golens.

Há três tipos diferentes de Inevitáveis diferentes: Fados, Probos e Parcus, que servem para diferentes propósitos.

Vibrando na mesma energia do deus

Se o seu personagem tiver Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for devoto de um deus de energia negativa, você pode trocar o dano de luz da habilidade do chassi dourado para trevas. Da mesma forma, se for devoto de um deus de energia qualquer, escolhe qual dano causa na construção do personagem, não podendo alterar depois.

Inevitáveis como Personagens Jogadores

Devido aos diferentes tipos de Inevitáveis, um personagem jogador pode fazer um golem Inevitável usando o Chassi Dourado (Deuses de Arton, pág. 279), Fonte de Energia (Sagrada) e uma classe específica.

Fados

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Caçador. Você pode gastar +2 PM para usar a habilidade do Chassi junto com Marca da Presa (Tormenta20 JdA, pág. 50) e a cada quatro níveis de Caçador que tiver, o bônus de dano da habilidade do chassi aumenta em +1d6.

Probos

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Clérigo. Uma vez por rodada, você pode aplicar o dano adicional do chassi no dano de uma de suas magias.

Parcus

Se o seu personagem for um Golem com Chassi Dourado, Fonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino de qualquer um dos deuses disponíveis, você recebe redução a trevas 5 e resistência a trevas +5 e quando usa Golpe Divino em um alvo que esteja marcado pela habilidade do Chassi, ao invés do normal, você recebe +1 dado de dano do Golpe Divino.

Os deuses forjam Instrumentos Divinos, encarnando seu poder em peças de metal sagrado.

Instrumentos Divinos

Os Instrumentos Divinos (Ameaças de Arton, pág.132) São constructos que, assim como Inevitáveis, são feitos pelos deuses ou por devotos deles para defender locais sagrados, como templos ou outros locais importantes.

Eles são notórios por brilharem com uma luz intensa e poderosa. Os deuses frequentemente criam esses Golens para guardar templos de divindades. Porém, Instrumentos Divinos, mesmo que de maneira rara, podem despertar consciência e se tornarem aventureiros.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou de FerroFonte de Energia (Sagrada) e for um Paladino. Você pode escolher um poder de Paladino cujos pré-requisitos cumpra como o seu Propósito de Criação.

“Fale amigo para esse punho aqui”

Brawin

Uma versão diminuta do constructo Brawar (Ameaças de Arton, pág. 208), os Brawin são constructos que se assemelham a anões, só que maiores e mais largos. 

Se o seu Golem tiver um Chassi de Ferro, Fonte de Energia (Alquímica ou Sagrada) e for um Paladino de Khalmyr, você pode escolher como seu Propósito de Criação a origem regional Anão de Armas (Atlas de Arton, pág. 470) e recebe redução de dano 5 (acumulativo com armaduras) e +2 em testes de ataque com armas tradicionais anãs (machados, martelos, marretas e picaretas) e +3 pontos de vida.

Porém, como parte da sua criação, quando estiver prestes a atacar ou causar dano a um anão, deve fazer um teste de Vontade oposto a Diplomacia do Anão. Se falhar, perde a ação e fica pasmo por uma rodada. Se um anão souber a palavra que desativa Brawars e falar ela perto de você, você não pode mais atacar ou causar dano a este anão por 1 dia.

Golens da Tormenta são… Menos convencionais.

Golem da Tormenta

Forjados por artífices e inventores devotos de Aharadak, Golens da Tormenta são um passo além do golem de matéria vermelha, apesar de ainda não terem a própria Tormenta como energia motriz, são meios do caminho para isso.

Porém, Golens da Tormenta Despertos creem veemente que são parte da filosofia de que Tudo É Lefeu de Aharadak e se tornarão um com a Tormenta, sendo visto como propagadores que qualquer tipo de vida pode fazer parte da benção lefeu. Raramente esses golens despertam consciência, mas quando despertam, ou permanecem loucos pela Tormenta, ou a adoram como um Artoniano qualquer, ou buscam a todo custo enfrentá-la para que nenhuma outra criatura sofra o que eles sofrem desde a criação.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Matéria Vermelha, Fonte de Energia (Sagrada) e for um devoto de Aharadak. Você pode escolher como seu Propósito de Criação o poder Escolhido de Aharadak (Libertação de Valkatia T20, pág.189)  e, uma vez por rodada, gastar 3 PM para receber um Poder da Tormenta cujos pré-requisitos cumpra, o poder se manifesta e permanece pela cena mas se dissipa ao fim da rodada ou até você cair inconsciente. Ele conta como um poder da Tormenta a mais quando se manifesta (exceto para perda de Carisma).

Uma fagulha do Sumo-Sacerdote de Tannah-Toh, espalhada por Arton.

Hellaron

São as “proles” do Helladarion, o sumo-sacerdote de Tannah-Toh. Dizem que, enquanto o Helladarion absorve todo o conhecimento de todos os devotos de Tannah-Toh que morreram, os Hellaron absorvem parte desse conhecimento para si para auxiliar em bibliotecas, escolas e templos de Tannah-Toh. É raro ter um Hellaron como aventureiro, mas sabe-se da lenda de um Hellaron especifico que auxiliou uma devota de Tannah-Toh e um elfo devoto de Allihanna por Lamnor durante a Infinita Guerra.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Espelhos, Fonte de Energia (Sagrada), Inteligência 2 ou mais e for um Clérigo, Frade ou Paladino de Tannah-Toh. Você pode acessar parte do conhecimento coletivo do Helladarion, uma vez por cena pode gastar 5 PM para escolher 20 em qualquer teste de perícia baseado em Inteligência.

Instrumentos da Honra são estandartes móveis de uma ordem de cavalaria.

Instrumento da Honra

Alguns poucos cavaleiros criam Instrumentos da Honra – Golens especiais que protegem as Ordens de Cavalaria Seculares em Bielefeld. Enquanto as ordens de cavalarias monásticas de Arton empregam os Instrumentos Divinos para proteger seus castelos, as ordens de cavalaria seculares muitas vezes contratam artífices para montar golens específicos para defender seus interesses, muitas vezes também chamados de soldados mecânicos. Portanto, Ordens seculares forjam os Instrumentos da Honra – Golens projetados especificamente para proteger seus códigos e tradições.

Porém, as Ordens raramente reconhecem esses Golens despertos como membros legítimos, mesmo tendo-os criado para sua defesa. Quando desenvolvem consciência, cavaleiros experientes os acolhem como escudeiros, iniciando seu treinamento até sagrá-los cavaleiros. Apesar de construídos para esse propósito, os mestres precisam ensinar cada Golem a compreender e internalizar os valores da Ordem que devem servir.

Isso é especialmente verdade para a Ordem da Luz que é rígida na consagração de novos cavaleiros, veja mais em Deuses de Arton.

Se o seu Golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Carisma 1 ou mais e for um Cavaleiro. Ele pode escolher ser devotado a uma Ordem de Cavalaria Secular. As ordens seculares são explicadas no Atlas de Arton, pág. 432, mas basicamente o Cavaleiro Golem tem um voto além do Código da Honra que deve obedecer, e recebe um poder concedido por ser devotado aquela Ordem.

Ser devotado a uma ordem de cavalaria conta, obviamente, como a sua devoção. Todas tem como Canalizar Energia Positiva e Arma Preferida Lança Montada. Um Instrumento da Honra não pode ser devoto de uma Ordem de Cavalaria e de um deus maior ou menor, a devoção a Ordem substitui qualquer devoção que ele tiver.

Ordem Gloriosa

Voto. Você não pode se vangloriar por coisas que não merece. Muito menos aumentar seus feitos ou atribuir ações que não foram suas para conquistar algo. Em termos de regra, não pode herdar Domínios ou receber outros benefícios a escolha do mestre sem ter sido por realizar alguma missão.

Poder Concedido. Uma vez por rodada, você pode gastar 5 PM para realizar uma ação padrão adicional. Se tiver a habilidade Surto Heroico, o custo desta habilidade diminui em -2 PM.

Ordem da Luz

Voto. Igual as Obrigações e Restrições de Khalmyr. Mas também pode usar itens mágicos fabricados por qualquer membros de uma Ordem de Cavalaria aliada da Ordem da Luz.

Poder Concedido. Qualquer um dos concedidos por Khalmyr, mas qualquer efeito mágico é considerado mundano (Magias são consideradas Magias Simuladas). Além disso, você pode escolher quaisquer poderes concedidos de Khalmyr no lugar de um poder de classe como se fosse um devoto de Khalmyr.

Ordem da Muralha Mundana

Voto. Você não pode receber benefícios de magias arcanas ou divinas e não pode lançar magias de nenhum tipo.

Poder Concedido. Você recebe resistência à magia +5 e quando faz um teste de resistência contra um efeito mágico, você pode rolar dois dados e ficar com o melhor resultado.

Ordem de Mortensenn

Voto. Você não pode ser subjugado por aqueles mais fracos do que você. Em termos de regra, não deve ser derrotado ou fugir de um combate contra criaturas com ND menor do que o seu nível. Caso esteja enfrentando mais de um inimigo, considere aquele com o maior ND.

Poder Concedido. Quando faz um ataque contra uma criatura com uma condição de Medo, a sua margem de ameaça aumenta em 2.

Ordem do Reino

Voto. Escolha um dos reinos de Arton aonde você foi construido. Você sempre deve vestir uma peça de roupa ou adorno que te remeta a sua terra natal, não pode ficar mais que uma semana sem utilizar está peça de roupa. Jamais pode negar que veio da sua terra de origem ou ficar longe dela por um período superior a 2d6+3 meses.

Poder Concedido. Você tem um enorme conhecimento da linhagem real da qual serve ou da nação pela qual veio, e isso te ajuda a entender a geografia e historia desses locais. Você recebe +2 em testes de Sobrevivência, Religião e Nobreza. Esse bônus aumenta em +5 se você estiver dentro ou pesquisando sobre o seu país de origem.

Ordem dos Antigos Espíritos

Voto. Você não deve causar dano de trevas, usar magias ou habilidades de necromancia ou usar a perícia Intimidação.

Poder Concedido. Você aprende e pode lançar a magia Controlar Plantas ou Acalmar Animal como uma magia divina. Se aprender essa magia novamente, ela custa -1 PM. Além disso, você recebe resistência a magia arcana +5.

“COMO ASSIM OUTRO KISHIN DESPERTOU.”

Kishin

Arsenal, antigo sumo-sacerdote de Keen, atual deus da Guerra, não tem um Avatar especialmente dito. Seu antigo colosso de guerra Kishinauros (Ameaças de Arton, pág. 142) age com o avatar do antigo vilão quando precisa demonstrar sua força em Arton.

Da mesma maneira, os Kishin (Ameaças, pág. 140) agem como os Aspectos de Arsenal por Arton, invocados por devotos ou pelo próprio deus para cumprir tarefas especificas. Apesar de raro, alguns Kishin acabam tomando consciência, algo complexo. Apesar de não ser um Aspecto propriamente dito, os Kishin ainda devem cumprir uma tarefa específica. Ao fim daquela tarefa, o Kishin deveria ser clamado de volta, mas muito Kishin Desperto que se tornaram aventureiros encontraram um meio de permanecer entre os mortais.

Se o seu golem tiver um Chassi de Bronze, Dourado ou Ferro, Fonte de Energia (Sagrada) e for um devoto de Arsenal. Você pode receber o poder Escolhido de Arsenal como seu Propósito de Criação no lugar de um poder geral e o personagem é um Kishin, ele pode acumular níveis de Sobrecarga. Uma vez por rodada, o golem pode gastar uma ação de movimento para aumentar seu nível de sobrecarga em 1 nível. Para cada nível de sobrecarga, o Kishin recebe +1 em testes de ataque e rolagens de dano, mas sofre 3 pontos de dano de fogo (que ignora imunidade, mas se aplica a RD). Além disso, quando usa uma habilidade que gasta PM, pode aumentar seu nível de sobrecarga em 1 para diminuir o custo de PM de uma habilidade em –1 PM (acumulativo com outros efeitos).

Tarefa Especifica dos Kishin

Assim como os Aspectos dos Deuses, os devotos de Arsenal invocam os Kishin para cumprirem uma tarefa específica. Quando a concluem, Werra os reclama em triunfo.

Se fizer um personagem Kishin, converse com seu mestre o porquê o seu Kishin ainda não foi clamado novamente. Talvez ele ainda esteja para cumprir a missão dele ou algum outro motivo. Isso não tem explicação em regra, os motivos e consequências de um Kishin desertor ou que demore a cumprir a tarefa que foi construído para fazer devem ser escolhidos pelo mestre

Golens não decidem as condições de sua criação, mas decidem o que vão fazer com o que vão fazer com ela.

Recriados

Tenebra, a patrona dos mortos-vivos, não é a deusa mais próxima dos golens. Eles são mais ligados a Arsenal, Tannah-Toh e Wynna, que estão intimamente ligados a eles de alguma maneira. Isso muda quando falamos dos Golens de Carne (Ameaças de Arton, pág. 127). Muitas vezes, os experimentos para a criação de um golem de carne tem como ideia a reconexão do criador com um ente querido, ou a criação de um filho por um artífice solitário.

Quando motivado por essas questões, dizem que a própria Tenebra abençoa a criação desses golens, transformando eles em “pessoas de verdade” por dar a eles características mais próximas dos humanoides aos quais pretendem alcançar.

Outros dizem que a motivação de Tenebra é menos benigna, ou seja, ela apenas acha engraçado entregar a mortos-vivos “manufaturados” mortais e confusas lembranças sobre quem poderiam ser, ou de quem foram feitos. Independente dos motivos, entre os golens de carne, sabe-se de poucos que detém habilidades das raças aos quais foram feitos.

Se o seu golem tiver um Chassi de Carne, Fonte de Energia (Sagrada) e Inteligência 0 ou mais, você recebe a habilidade Memória Póstuma como se fosse um Osteon (Tormenta20 JdA, pág. 29), caso escolha uma habilidade de outra raça humanoide não humano, você deve ter o mesmo tamanho da raça escolhida. Se escolher Hynne, por exemplo, deve ser Pequeno também.

Resquícios do Deus da Força ainda assombram Arton.

Reminiscência de Tauron

Fúrias de Tauron são mortos-vivos que se assemelham ao falecido deus da Força, Tauron. O motivo de seu aparecimento é estranho, mas sabe-se de clérigos e arcanistas que aprenderam a invocá-los para usar em combate.

Alguns arcanistas e artífices, mais ousados ainda, aprenderam a usar esses mortos-vivos como fonte de energia para golens profanos, usando a possível energia de um deus maior morto. Esses golens tem despertado, e seu lugar em Arton não poderia ser mais incerto.

Se for um Golem com Chassi de Carne, Bronze, Dourado, Ferro ou Pedra, Fonte de Energia (Elemental – Fogo) ou Fonte de Energia (Sagrada) e for um Cavaleiro, Guerreiro ou Lutador. Você pode escolher como seu Propósito de Criação um benefício de uma Origem Regional do Império de Tauron ao invés de um poder geral, e também recebe um poder concedido de Tauron. Você pode ter outra devoção ou até devoção nenhuma (e não é considerado devoto de Tauron), mas se fizer uma ação que descumpra as Obrigações e Restrições do antigo deus da Força (Guerra Artoniana T20, pág. 13) você deve rolar 1d6, se cair 1, fica confuso.

Mashins são feitos para incorporar os ideais tamurianos… Ou apenas para serem muito maneiros.

ゼル∅ (Zer∅)

Mashins (Ameaças de Arton, pág. 159) são forjados para serem o ápice do trabalho para qual foram feitos. Na cultura tamuraniana, muitos constructos são construídos de maneira afim de executarem da melhor maneira possível uma tarefa. Alguns são mais específicos ainda, sendo construídos para serem o ápice da visao tamuraniana de algumas profissionais (ou “classes”). Esses são os Zer∅, Mashins construídos para se excederem em um arquétipo de aventureiro que integre sentais por Tamu-ra ou grupos de aventureiros por Arton.

No lugar do seu Propósito de Criação, você pode escolher um dos poderes abaixo, você não pode receber eles como poderes gerais, apenas como seu Propósito de Criação. Assim, mesmo que você tenha duas das classes que preenchem os pré-requisitos para os poderes abaixo, você escolhe apenas um dos dois como seu Propósito de Criação.

Bushi

Quando entra em Fúria, você recebe RD 2 e 5 PV temporário. Pré-requisito: Mashin, classe Bárbaro.

Kensei

Escolha uma arma marcial ou exótica, você recebe  +1 em testes de ataque e rolagens de dano com ela. Pré-requisito: Mashin, classe Guerreiro.

Monge

Você recebe +2 em testes de manobra e seus ataques desarmados ignoram 2 pontos de redução de dano dos alvos, se houver. Acumulativo com Punhos de Adamante e outras habilidades que afetem seus ataques desarmados. Pré-requisito: Mashin, classe Lutador.

Ninja

Você recebe +1 em Reflexos e Furtividade e pode lançar Detectar Ameaças, esta é uma Magia Simulada e vem da sua capacidade de fábrica de detectar e prever armadilhas inimigas. Pré-requisito: Mashin, classe Ladino.

Samurai

Você recebe com um poder de combate adicional a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Paladino de Lin-Wu ou Samurai.

Shinkan

Você recebe uma magia divina de 1º círculo de uma das escolas de magia que possa lançar. Assim como as magias da sua Fonte de Energia, alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e gasta um pergaminho mágico de outra magia divina de 1º círculo. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Druida.

Shugenja

Escolha uma magia entre Alarme, Aviso, Benção, Escudo da Fé, Orientação, Perdição ou Proteção Divina. Você aprende e pode lançar essa magia como uma magia divina. Pré-requisito: Mashin, Fonte de Energia (Sagrada), classe Clérigo ou Frade.

Wu-jen

Você aprende e pode lançar uma magia equivalente ao elemento do qual foi criado, entre Dardo Gélido (frio), Toque Chocante (elétricidade), Explosão de Chamas (fogo) ou Jato Corrosivo (ácido). Se a sua Fonte de Energia for Alquímico, você recebe Seta Infalíveis de TaludePré-requisito: Mashin, Fonte de Energia Elemental ou Alquímica, classe Arcanista.

Yakuza

Você se torna treinado em Conhecimento ou Nobreza. Se já for treinado nas duas, você recebe +2 em uma delas a sua escolha. Pré-requisito: Mashin, classe Nobre.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

O Conclave do Santo Vivo – Santos Escritos

Nesse mês, tivemos o Conclave, um conjunto dos cardenais que apontam o Bispo de Roma, o líder máxima da Igreja Católica Romana no mundo. Mas hoje não viemos falar da vida real, mas sim como ela pode inspirar outro Conclave do mundo dos RPGs: O Conclave do Santo Vivo!

Disclaimer

Hoje, a postagem tem alguns disclaimers a mais. Todas as matérias, regras e parte de lore são baseados no universo de Ghanor e na instituição real, porém é tudo fictício. Qualquer semelhança com pessoas reais, vivas ou mortas, é mera coincidência.

Tudo nessa postagem é conteúdo de fã para fã, e não é oficial da Jambô Editora ou do grupo Jovem Nerd. Além disso, a postagem contém spoilers da quadrilogia A Lenda de Ruff Ghanor, do Nerdcast RPG: Ghanor e de outras obras dentro do universo.

Papa Leão XIV, o atual e recém apontado Bispo de Roma

O Conclave na Vida Real

Na vida real, o Conclave é uma reunião dos Cardeais da Igreja Católica para eleger o líder máximo da Igreja Católica, o bispo de Roma, também conhecido como Papa.

Assim que ocorre o falecimento ou renúncia de um pontífice, o cargo fica vacante até a eleição de um novo. Dessa forma, caso tenha sido fruto de falecimento, a morte do Papa é comprovada pela Igreja na presença dos líderes.

E então, quando se é confirmado o Camerlengo (quem toma as tarefas do Papa em sua ausência do cargo) redige a ata do falecimento do Papa. Depois ele convoca o Colégio dos Cardeais, que se reúnem no que chamamos de Conclave, que fará a eleição do novo Papa.

Para ser eleito, os cardeais se reúnem e fazem ritos funerários, chamados exéquias, por nove dias. Então, começam o processo de eleição do pontífice. Apenas Cardeais devem eleger o papa, e a quantidade não pode ser superior a 120. Sempre realizado, obrigatoriamente, no estado do Vaticano.

O Silêncio do Conclave

Durante o tempo de eleição, todos os Cardeais devem manter segredo absoluto quanto às sessões do Conclave, ficando incomunicáveis por quaisquer meios. Essa regra se estende também àqueles que auxiliam os membros do Conclave durante a eleição.

Normalmente o Conclave dura entre 2 a 5 dias. O mais rápido foi o de 1939 que elegeu Pio XII em dois dias e 3 votações. E o mais demorado foi o de 1922 que elegeu Pio XI em cinco dias e 14 votações.

A Fumata preta da Capela Sistina.

Os resultados são anunciados pelas “fumatas”, que são fumos de cores diferentes que saem do topo da Capela Sistina, no Vaticano. Se sai uma Fumaça preta, não foi decidido ainda o pontífice, se sair um fumaça branca, o novo papa foi escolhido e vai ser apresentado ao público.

O Santo Vivo

O Santo Vivo é o líder máximo da Igreja dos Criadores Invisíveis, a principal religião de Ghanor que, mesmo que indiretamente, impacta até a fé de lugares como Artus, que canoniza elementos da Natureza como santos. Durante as épocas que acompanhamos em Ghanor, houveram poucos Santos Vivos oficiais.

O primeiro não sabemos o nome, mas ele foi o primeiro Santo Vivo conclamado pelos próprios deuses, que desceu fogo do céu e destruiu o Império do Sol com magia divina, e que após a derrota do império, ele escolheu outros substitutos após ele.

Anos mais tarde, tivemos Ellius Tyberax, o Santo Vivo devoto de São Enzo e contemporâneo ao rei Ruff Ghanor I, foi uma figura antagônica a Ruff e aliado de Mobruk, o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos. Seu nome era apenas Ellius, mas ele recebeu Tyberax, o nome de outro Santo Vivo anterior a ele, então sabemos que pelo menos um outro santo vivo anterior a Ellius se chama Tyberax.

O segundo não sabemos o nome, mas é sugerido que, durante os acontecimentos de Ruff Ghanor 4, um novo Santo Vivo foi apontado pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O terceiro é Nicodemus IV, o Santo Vivo oficial mais atual, que antagonizou os aventureiros durante a segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor.

Nicodemus IV, o mais recente Santo Vivo oficial.

Tivemos também dois Santos Vivos não oficiais pela Igreja dos Criadores Invisíveis.

O próprio rei Ruff Ghanor, I, quando matou Ellius Tyberax, se apontou como líder máximo da fé dos santos no continente, sendo a principal figura de autoridade religiosa no período do seu reinado e Agian, personagem jogado pelo Alexandre Ottoni, que enquanto estava transformado em cuíca vestiu a Auréola do Santo Vivo, que lhe concedeu poderes equivalentes aos do Santo Vivo.

A Auréola do Santo Vivo

Todos os Santos Vivos que conhecemos, com exceção de Ruff Ghanor que não era um oficial, tinha uma auréola de proteção. Normalmente pertencente a anjos, o Auréola protege o Santo Vivo de magias e poderes de origem divina. Além de conceder os poderes do próprio Santo Vivo. Daremos mais detalhes de regra a frente.

O Santo Vivo e os Deuses

A relação do Santo Vivo com os Criadores Invisíveis é incerto. Todos os Santos Vivos que foram vistos nos livros e no podcast parecem saber que o mundo é um lugar odiado pelos deuses (mesmo que fingem não achar isso, que é o caso de Nicodemus) e agem ativamente para trazer o Devorador de Mundos para acabar com a criação.

Ellius Tyberax agia em conjunto com Mobruk, o primeiro representante dos deuses e Nicodemus auxilia o anjo da anunciação do quarto Devorador de Mundos a cumprir seus planos.

Por não sabermos quais eram e quantos Santos Vivos houveram no Século Silencioso (entre a Era do Terremoto e a Era dos Heróis, ou seja, entre o fim do livro, A Lenda de Ruff Ghanor IV e o primeiro Nerdcast RPG Ghanor), não sabemos se isso era compartilhado por todos os Santos Vivos vigentes.

No livro A Lenda de Ruff Ghanor 3, temos mais detalhes de como a consagração do Santo Vivo é feita e como ele recebe seus poderes.

Hora do Conclave

O Conclave em Ghanor

No universo de Ghanor, até o momento desta postagem, não temos muitas informações de como é dada a conclamação do Santo Vivo. O que sabemos é que os Santos Vivos após o primeiro eram escolhidos por ele, mas que Ellius Tyberax foi eleito pelos cardeais da Igreja dos Criadores Invísiveis.

Por isso, para não ficar apenas no histórico dessa figura, vamos dar algumas ideias para se jogar uma campanha em que o plot é o Conclave do Santo Vivo. Afinal, as condições da morte de Nicodemus IV são diferentes e possivelmente o próximo Santo Vivo não seria convencional.

A Busca pela Auréola

Uma das maneiras que pode ser executada é uma escolha pelo mérito. Depois dos eventos da segunda trilogia do Nerdcast RPG: Ghanor, a Auréola do Santo Vivo foi perdida e, aquele que a achar, se tornaria o Santo Vivo por direito na visão da Igreja dos Criadores Invisíveis.

Essa maneira faria as aventuras girarem em torno de caçar masmorras, tumbas antigas e lugares ancestrais para descobrir aonde foi parar a auréola que concede os poderes divinos. Pense nos filmes do Indiana JonesA Múmia.

Conclave Burocrático

Uma das maneiras que pode ser executado o conclave do Santo Vivo é a forma burocrática, mais semelhante a maneira que se decidem o conclave do Papa no mundo real e a maneira que o Santo Vivo Ellius Tybrax foi eleito.

Nessa forma, com a recente morte de Nicodemus IV, os aventureiros se veem no meio de tramoias politicas entre os lideres da Igreja dos Criadores e nobres da corte de Sammelen. Ou você pode se basear em histórias de conclaves passados. Algumas sugestões:

  • Durante um debate na Igreja dos Criadores Invisíveis, um fiel aleatório é visto brilhando com algo que parece uma aura divina, fazendo-os acreditarem ser um sinal dos deuses para aquele ser o novo Santo Vivo. Os líderes da Igreja, porém, acreditam ter sido obra do acaso e acabam perseguindo o fiel aleatório, que pede ajuda para os aventureiros.
  • Durante o confinamento dos líderes responsáveis para a escolha, uma nobre nervosa com a escolha do próximo Santo Vivo, chama os aventureiros para se infiltrarem na Catedral do Santo Vivo e descobrirem quais são os líderes responsáveis pela escolha.
  • Após dois anos da morte de Nicodemos IV, o povo de Sammelen começa a se rebelar para que seja decidido, de uma vez por todas, o Santo Vivo. Por que está demorando? A Igreja ainda não recuperou a Auréola? Problemas políticos?

O Santo Vivo relutante

Esse é mais um gancho de aventura pós conclave. Os personagens encontram uma pessoa comum nas estradas (raça, gênero, etc… não importa) e se tornam amigos dele. Até descobrirem que ele está sendo perseguido pela ordem dos clérigos de São Enzo.

Com o tempo, descobrem que aquela pessoa é o mais recente Santo Vivo conclamado, mas que após ouvir sobre a verdade dos deuses, fugiu de suas responsabilidades e cargo.

Todo anime tem um arco de torneio!

Arco de Torneio

Na Igreja Católica, teoricamente, qualquer católico pode se tornar um Papa. Da mesma maneira, qualquer devoto de qualquer santo poderia se tornar o próximo Santo Vivo, então isso poderia se dar em um Arco de Torneio.

Os aventureiros podem ter um candidato em seu grupo, ou só estarem no meio do fogo cruzado de diversos candidatos lutando por poder entre si. Em resumo, para ganhar o cargo de Santo Vivo, o candidato deveria derrotar os Patriarcas dos Reinos. Os representantes da Fé da Igreja dos Criadores Invisíveis em cada reino, além de Sammelen.

Prior Niccolas, o Patriarca de Ghanor

Niccolas é o prior do Monástério de São Arnaldo e da Coroa de Ghanor há tempos imemoriais. Dizem que ele tem mais de 1 século de idade e que foi contemporâneo ao próprio Rei Ruff Ghanor I. No entanto, ele foi aposentado de seus deveres para com a coroa, liderando um pequeno séquito de devotos em um monastério nas fronteiras do reino.

Niccolas não é um desafio físico, ele é um senhor simpático, mas é um desafio moral. Extremamente poderoso com sua magia divina, Niccolas enfrentou mais Devoradores de Mundo do que boa parte dos mortais, e saberia julgar se um candidato é digno.

Marttone, o Neto do Urso

Mobruk foi o anjo da anunciação do 1º Devorador de Mundos, o Tarrasque, mas viveu entre os mortais e os governou por bastante tempo. Após sua derrocada, não se sabia de descedentes… Até agora.

Marttone é o neto de Mobruk, um nefilim que tem o poder equivalente aos mais poderosos bárbaros de Artus. Deseja para si mesmo o poder do Santo Vivo para, além da sua força física e origem angelical, tivesse também o poder de divino para dar continuidade ao plano de seu avô: Os Devoradores dos Céus.

No meio desses patriarcas, diversos clérigos podem estar correndo atrás do posto de Santo Vivo!
Nolifemus, o Clérigo Demoníaco

Em Mattora, um patriarca da fé dos santos se destaca por sua faceta amigável, mas seu fundo horrendo: Nolifemus, sem algum pudor, tem poderes vindos direto de ordens demoníacas, mas de alguma forma também pode conceder o milagre dos Santos. Devoto de Santo Aglalloch, Nolifemus usa de magia divina profanada para ascender ao posto de Santo Vivo, inclusive invocando demônios para lutar.

Argelino, o Clérigo Feiticeiro

Em Utteria, há poucos ou nenhum clérigo, mas entre os devotos, há muito sincretismo entre a magia primal vinda do sangue e da fé nos deuses. Argelino é um clérigo, mas também um poderoso feiticeiro, que além da magia divina usa de magia arcana para derrotar seus oponentes.

McNewell, o Clérigo Ancestral

Em Vammira, o povo acredita em um futuro glorioso para seu reino, e parte das formas de se interpretar os pictogramas da região é que o domínio do poder divino é um dos passos para isso. Usando o conhecimento de antigos rituais vindo dos pictogramas dos antigos, McNewell, seu principal patriarca, luta com rituais antigos de uma época misteriosa.

Verdil, o Espadachim Divino

Um reino de duelos de espada e sol potente, Zibrene recentemente se voltou contra Ghanor em uma tentativa de por os Cavaleiros do Caos em seu lugar. Mas mesmo após os eventos recentes, um espadachim devoto de São N se destaca para ocupar o posto de Santo Vivo. Verdil é um guerreiro ardiloso, que luta com graciosidade misturando combate de espada e magia divina.

Heydon Cave, o Rei-Clérigo

Filho do rei de Artus, Royston Cave, Heydon Cave viu seu nos céus misturado com seu irmão, Rufus Cave, como o novo Devorador de Mundos. Herdeiro do trono de Artus, Heydon busca o Martelo de Ruff Ghanor (que crê ser seu por direito) e o posto de Santo Vivo, visando criar um novo Império sobre Ghanor para se vingar pelo destino terrível de seu pai.

Definido o Santo Vivo, e agora?

Uma das coisas que mais vimos nos livros e no podcast é o poder do Santo Vivo. Ele é capaz de lançar magias divinas, excomungar devotos dos santos. O primeiro Santo Vivo sozinho acabou com um contingente de um império antigo!

O Santo Vivo é equivalente a uma distinção (Apresentada no Deuses & Heróis e na Dragão Brasil Especial Ghanor). A Admissão é o processo de escolha do Santo Vivo, que você pode decidir entre as acima.

Além disso, mesmo que não seja clérigo, o candidato deve seguir a norma de um Santo a sua escolha, mesmo que não receba poderes concedidos por isso. Vamos ver os poderes!

Muitos poderes vão ser semelhantes aos poderes da Distinção Sumo-Sacerdote (Deuses de Arton, pág. 127). Quando ocorrer, vamos apontar qual poder é igual e listar as diferenças.

Poderes Divinos Fenomenais!

Marca da Distinção: Autoridade dos Santos

Igual ao poder Autoridade Divina, porém se estende aos clérigos devotos de qualquer santo.

Proteção dos Deuses

Igual a Proteção Divina, mas se estende aos clérigos devotos de qualquer santo. Com os pré-requisitos: treinado em Religião e devoto de um santo ou seguidor da norma de um santo.

Santo Encarnado

Você recebe um poder concedido de qualquer santo a sua escolha ou uma magia divina de qualquer círculo que possa lançar e de qualquer lista de magias de qualquer santo a sua escolha, mesmo que não cumpra sua norma (mas ainda deve ser devoto de pelo menos um santo e cumprir sua norma).
Além disso, pode gastar uma ação de movimento para trocar o poder concedido ou a magia. Para cada poder de distinção, você recebe um novo poder concedido ou uma nova magia. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Ápice Espiritual

Igual a Evolução Espiritual. Com pré-requisito Proteção dos Deuses.

Auréola do Santo Vivo

Igual a Presente dos Deuses. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

Punição Divina

Igual a Punição Divina. Com pré-requisito: Santo Encarnado.

A verdade dos Deuses

Uma vez aclamado como Santo Vivo, o mortal descobre a verdade dos deuses e sua vontade de refazer o mundo. Com a desistência dos deuses desse objetivo ao fim da segunda trilogia do Nerdcast RPG Ghanor, é incerto o que os personagens farão com essa informação, mas é interessante levar em conta que, com grandes poderes e responsabilidades, os personagens jogadores podem ter algo a dizer sobre isso.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Culinária das Arcas em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, Mestre Cozinheiros tem se espalhado como aventureiros para explorar as delícias que tem em masmorras. Em Vallindra, os arcanautas já tem buscado esse tempero de masmorra especial a algum tempo, mas e se algumas das refeições das Arcas acabassem em Arton? É o que veremos hoje no Área de Tormenta!

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Culinária Avançada

Na prévia do Heróis de Arton, tivemos a ideia do que são as regras de Culinária Avançada. Com elas, além de especificar mais como se fazer cada prato, também trouxe novos pratos especiais.

Em 3DeT Victory, temos diversos pratos especiais e seus bônus no sistema, então vamos adaptar esses pratos pensando nas regras de culinária avançada lançadas no Heróis de Arton. Como estamos nos baseando nas prévias, é bem possível que algumas das regras sejam alteradas, caso ocorra, iremos alterar a postagem.

É importante se alimentar bem, seja para explorar uma arca em 3DeT Victory ou uma masmorra em Tormenta20!

Refeições das Arcas

Em 3DeT, há três tipos diferentes de refeições: refeições básicas, refeições gourmet e refeições do chef. As mais básicas seriam alimentos muito simples ou corriqueiros que não teriam efeitos em regra em T20, por serem muito comuns, as demais vamos abordar abaixo.

Na refeições, vamos ter o nome do prato, seu beneficio, os ingredientes que pede, o custo desses ingredientes e a CD do teste de Ofício (Cozinheiro).

É sempre bom ter algo para ajudar na digestão.

Bebidas

Seguem as mesmas regras das bebidas do Heróis de Arton, pág. 235

  • Café Vallindroso. Concede +2 PM temporário. Café, T$ 5
  • Chá Élfico. Escolha uma magia que possa lançar, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções). T$ 10.
  • Energético UNIPAWA. Recebe Resistência a cansaço e metabolismo +2. T$6.
  • Goradshake. Recebe +5 PM temporário. T$ 36.
  • Shake do Martelo. Você recebe +1 em testes de ataque. T$ 6
  • Sundae da Vitória. Recebe +10 PM temporário. T$ 48

Refeições Gourmet

Estes são pratos mais preparos, pensados, que exigem mais ingredientes específicos.

  • Arcaburguer. Escolha uma das suas habilidades que custe PM, ela custa –1 PM (acumulativo com outras reduções, min 1 PM). Farinha, queijo, carne. T$ 23. CD 15.
  • Bandejão da UP. Chamado de Bandejão da Academia Arcana em Arton. Role 1d6, em um resultado 1, você tem -2 em uma perícia a escolha do mestre até o fim do dia. Em um resultado 2-4, você recebe +2 em uma perícia a sua escolha. Em um resultado 5, você recebe +3 PM temporário ou +10 PV temporário (escolha um). Em um resultado 6, você recebe +1 em um atributo a sua escolha (não acumulativo com bebidas que aumentem o mesmo atributo), esse aumento não altera valor de Defesa, PM ou PV. Carne, Cereal, Ovo de monstro, Óleo, Queijo, Verdura. T$ 77. CD 25.
  • Carreteiro de Charque de Trobo. Concede +15 PV temporário. Cereal, Carne de Caça, Óleo. T$ 36. CD 22.
  • Bife à Kaiju. Quando faz um acerto crítico, ele causa +5 de dano. Cereal, Carne de caça. T$ 33. CD 20.
  • Estrogonofe de Wyvern. Recebe +5 em testes de Vontade. Carne de caça, cogumelo. T$ 37. CD 20.
  • Pastel de Grifo. Recebe +2 em Iniciativa. Farinha, Óleo. T$ 16. CD 15.
  • Omelete de Montanhuga. Você recebe +2 em Defesa. Ovo de monstro, Óleo. T$ 53. CD 25.
  • Ração de Arcanauta. Equivalente a Prato do Aventureiro.
  • Salada Defensora. Semelhante a Fritada Monstruosa.
  • Suspiro de Dragão. Você recebe +10 na Defesa contra um ataque ou em um teste de resistência. T$ 27, CD 25.
Às vezes, o melhor gancho de aventura é ir atrás do ingrediente para fazer aquele prato especial!

Refeições de Chef

Estes são pratos mais complexos e mais caros. Não tem ingredientes básicos, mas ingredientes complexos que devem ser adquiridos para serem preparados.

  • Bulgogi de Vallindra. Recebe +1 na margem de ameaça. Deve fabricar uma Pimenta de Vallindra, um ingrediente raro que deve ser extraído de montanhas nas sanguinárias. Encontrar uma pimenta de vallindra é uma Busca entre aventuras que recolhe 1d6 espaços em pimentas, cada prato de Bulgogi consome uma pimenta. T$ 60, CD 35.
  • Ceviche de Atlântida. Recebe +2 em testes de resistência. Deve ser feito com algas de oceano, um ingrediente encontrado apenas em masmorras no fundo do mar. T$ 36, CD 25.
  • Dracatouille. Recebe +1 em testes de perícia de um atributo a sua escolha. Deve ser feito com legumes encontrados nas sanguinárias, perto de covis de dragões. T$ 45, CD 30.
  • Gelato Zero.  Uma vez até o fim do dia, você pode trocar uma falha crítica por um 20 natural. Mas seu próximo teste pedido pelo mestre será um 1 natural. Deve ser feito com essência elemental (frio) de criaturas como dracoferas ou glops de gelo. T$ 62, CD 30.
  • Paella K’Athanoa.  Você recebe +5 PV e +2 PM temporários. Deve ser feito com frutos do mar Grandes ou Enormes, principalmente das baías das ilhas de Khubar. T$ 45, CD 30.
  • Risoto Feérico. O custo de lançar suas magias e habilidades mágicas diminui em –1 PM (acumulativo com outras reduções). Prato normalmente feito exclusivamente por fadas, o cozinheiro deve convencer uma fada a compartilhar com ele seu tempero feérico. Algo que normalmente vem em troca de algum favor (ou brincadeira) com fada. T$ 62, CD 30.
  • Sashimi de Kraken. Você recebe +1 no multiplicador de crítico. Feito com partes de carne de KrakenT$ 62, CD 30.


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Power-Ups de Super Mario – Santos Escritos

Em Super Mario, o encanador bigodudo utiliza diversos power-ups para enfrentar uma tartaruga meio dragão. Em A Lenda de Ruff Ghanor, o clérigo rei usa uma armadura cheia de aprimoramentos para enfrentar um dragão. A semelhança não é tão próxima, mas é o bastante para trazermos os power-ups do Super Mario para A Lenda de Ghanor RPG hehe.

Disclaimer

Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

A Categoria Alimentação

Oficialmente, em A Lenda de Ghanor RPG, não existem itens da categoria “alimentação”. Ao invés disto, há os serviços de alimentação comumindulgente e banquete. Para os fins dessa adaptação, alguns dos itens funcionam como se fossem um serviço de alimentação. É consumido uma vez e seus efeitos duram por um dia ou até serem consumidos.

Power-Ups de uma Terra Distante

Nos últimos Nerdcast RPG e na Revista Dragão Brasil Especial Ghanor (apelidada carinhosamente de Zamir Brasil), foi descrita a existência de conexões do mundo dos mortais, o Céu e o Inferno com outros reinos. Nesse sentido, não seria loucura imaginar que, de alguma forma (talvez de um cano) aparecessem itens misteriosos que mexessem com os mortais de Ghanor.

Abaixo, iremos adaptar os itens dos jogos de Super Mario de diversas maneiras diferentes para A Lenda de Ghanor RPG.

Asa Poderosa

Funciona como um item consumível, quem consumir, pode lançar a magia Voo em si mesmo por 1 dia. Item mágico menor, 3.000 PP

Casco Azul

Esse casco é grande o bastante para ser vestido por uma criatura Média ou Grande. Ela funciona como uma meia armadura reforçada e fornece +4 na Defesa. Quem estiver vestindo, pode se deslocar +6m quando faz investidas e, se acertar o ataque da investida contra um alvo, pode fazer uma manobra Empurrar contra ele e continuar seu caminho. Quem estiver vestindo pode continuar atacando alvos na linha e fazendo a manobra Empurrar até chegar no limite do seu deslocamento ou atingir uma parede. O que acontecer primeiro. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Invisibilidade

Esse chapéu vermelho com um “M” no centro é semitransparente. Quando é vestido por alguém, ele pode lançar a magia Invisibilidade como se fosse um Mago com seu nível de personagem. Item mágico médio, 10.000 PP.

Chapéu de Metal

Esse chapéu cinza com o mesmo “M” no centro do Chapéu da Invisibilidade é mais pesado do que deveria ser. Quando é vestido, o portador pode lançar a magia Pele de Pedra e o aprimoramento para transformar sua pele em aço custa 0 PM. Item mágico médio, 10.000 PP.

 

Flor de Fogo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de fogo recebem 1 dado a mais de dano. Além disso, o portador pode lançar a magia Explosão de Chamas como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP

Flor de Gelo

Funciona como um item esotérico. Enquanto estiver empunhando o item, suas magias que causam dano de frio recebem 1 dado a mais de dano. Da mesma forma, o portador pode lançar a magia Dardo Gélido como se fosse um Mago com seu mesmo nível de personagem. Item mágico menor, 3.000 PP.

Mega Cogumelo

Esse cogumelo gigantesco surge espontaneamente de estranhos blocos. Ele se desloca 6m por rodada em uma direção aleatória. A primeira criatura que encostar nele fica permanentemente sob a condição lento e cresce duas categorias de tamanho. Criaturas já enormes ficam Colossais e criaturas Colossais recebem apenas a condição. A criatura fica sob a condição e tamanho por 1d4+1 rodadas.

Pena de Capa

Essa pena curiosa é bastante leve. Quando é consumida, a criatura recebe uma capa mágica que concede deslocamento de voo 12m. O deslocamento termina ao fim da cena, e a criatura cai lentamente para o chão, como o efeito de Queda SuaveItem Mágico médio, 10.000 PP.

Roupa de Martelo

Essa roupa preta de aparência curiosa parece normal, mas quando vestida por alguém, ela é capaz de gastar 2 PM para invocar uma marreta de guerra ou malho em uma mão livre. Diferente do normal, essas armas podem ser arremessadas e causam seu dano corpo a corpo contra alvos em alcance curto. A arma dura até o fim da cena ou até ser arremessada, o que acontecer primeiro.

Roupa de Tanooki

Essa roupa marrom parece um guaxinim, ou algo do tipo. Quando vestida por alguém, essa criatura recebe deslocamento de voo igual ao seu deslocamento terrestre. Além disso, ela pode gastar 1 PM para se tornar uma estátua de pedra. Na forma de estátua, ela fica imóvel e não pode executar ações, mas recebe +20 em testes de Furtividade, redução de dano 30 e é considerada sobre cobertura para se esconder.

 


Super Cogumelo

Um cogumelo bizarro, com olhos que encaram com ingenuidade única, algo bizarro nas terras inclementes de Ghanor… Quando um personagem come esse cogumelo, ele cresce uma categoria de tamanho, recebe +6 na Defesa, teste de ataque e rolagens de dano corpo a corpo e 30 PV temporários. Esses bônus duram enquanto os PV temporários durarem, quando eles terminam, todos os efeitos são dissipados.

Super Estrela

Funciona como um item consumível. Quando consumir, o alvo fica sobre as duas versões da magia Invulnerabilidade por 1d4+1 turnos.


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Elementais Expandidos em Arton – Área de Tormenta

Em Arton, existem seis forças elementais notórias e comuns: Água, Ar, Fogo, Luz, Terra e Trevas. Porém, existem forças elementais alternativas que às vezes aparecem. Quando adaptamos as Sub-Dobras de Avatar para Tormenta20, trouxemos algumas dessas energias alternativas. Mas no Área de Tormenta de hoje, vamos explorar mais um pouco e expandir os elementos de Arton.

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Todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora.

Paraelementais

No Bestiário de Arton Vol. 2, para o Tormenta RPG, nós somos apresentados aos Paralementais. Elementais formados por dois elementos diferentes, que formam um terceiro. Esses elementais herdam características de dois elementais diferentes e habitam nos planos de seus dois elementos “pais”.

Os paraelementais apresentados no Bestiário de Arton Vol. 2 são de Fumaça (Ar+Fogo), Gelo (Ar+Água), Lama (Água+Terra) e Magma (Terra+Fogo). Abaixo temos algumas adaptações desses paraelementais para Tormenta20.

Fumaça

Gelo

Lama

Magma

Paraelementais Adicionais

Além dos quatro paraelementais, criamos mais dois paralementais para representarem as duas combinações que faltavam: Poeira (Ar+Terra) e Vapor (Água+Fogo).

Poeira

Vapor

Alikunhás Paraelementais

Elementais que acompanham os ubaneri. Alguns poucos ubaneri levam algumas exemplares paraelementais dessas criaturas, formados de maneiras que poucos conhecem.

Fumaça. Assassino, combatente ou perseguidor.

Gelo. Ajudante, guardião ou vigilante.

Lama. Combatente, guardião ou médico.

Magma. Combatente, fortão ou guardião.

Poeira. Assassino, atirador ou vigilante.

Vapor. Atirador, fortão ou médico.

Elementais Novos

Em Arton, além dos quatro elementos clássicos, temos também outros três elementos: Luz, Trevas Tormenta.

Luz e Trevas são conhecidos, contrapostos, apesar de raros, ainda fazem parte das energias primordiais de Arton. A Tormenta é uma novidade. Como uma forma de corrupção, é incerto se ela pode ser tratada como tal, mesmo que ela possa ser conjurada e e ter seu poder retirado de magias. Apesar de não termos “Elementais da Tormenta” canônicos, temos um Elemental Corrompido no Ameaças de Arton (pág. 100) que é um elemental da água corrompido pela Tormenta.

Luz

Trevas

Tormenta


Os dragões usam as forças elementais de Arton, seus descendentes também.

Kallyanarch Paraelemental

Os Kallyanarch tem em suas veias a Benção de Kallyandranoch, essa benção normalmente traz consigo os poderes elementais básicos de Arton; ácido, eletricidade, fogo, frio, luz e trevas. Porém, assim como há dragões e elementais de elementos combinados ou adjacentes, assim também há Kallyanarchs desses elementos. Os poderes a seguir podem ser pegos como parte das Bênçãos de Kallyadranoch.

Novas Bênçãos de Kallyandranoch

Armadura de Gelo. Você recebe resistência a frio +10, além disso, pode gastar 1 PM para erguer uma armadura de gelo em seu corpo, recebendo +2 na Defesa. Se receber dano de fogo, a armadura derrete. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Frio), Escamas Elementais.

Bomba de Lama. Quando usa seu sopro, todas as criaturas no cone também ficam lentas por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Frio), Sopro de Dragão.

Cortina de Fumaça. Quando usa seu sopro, o cone afetado ergue uma névoa densa que deixa os alvos enjoados por 1 rodada (se passar no teste de resistência, os alvos não sofrem a condição). Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Sopro de Dragão.

Garras Incandensentes. Você recebe +2 em manobras de DesarmarQuebrar com suas garras e pode gastar 1 PM para que elas causem +1d6 pontos de dano de fogo. Pré-requisito: Herança Dracônica (Ácido ou Fogo), Armamento Kallyanach (Garras).

Poeira Dracônica. Suas asas espalham poeira dracônica, que dificulta outros conjuradores. Enquanto estiver voando, uma vez por rodada, se uma criatura lançar magia em alcance curto, você pode lançar sua poeira. Isso faz com que ela fique em condições ruins para lançar magias. Pré-requisito: Herança Dracônica (Eletricidade ou Fogo), Asas Dracônicas.

Vapor Variável. Quando usa seu sopro, você pode gastar +2 PM para causar +1d12 pontos de dano de fogo e, se o alvo falhar na resistência, ficar em chamas ou para causar +1d12 pontos de dano de frio e, se o alvo falhar na resistência, ele fica lento por 1 rodada. Pré-requisito: Herança Dracônica (Frio ou Fogo), Sopro de Dragão.

Tal criatura profana teria como ter tido sementes por Arton?

Kallyanarchs e a Tormenta

Durante a campanha de Sir Orion Drake, uma criatura mais do que profana cingiu pelo céus de Arton, o Dragão da Tormenta. Sendo necessário a união dos maiores heróis de Arton para pará-lo.

Com seu retorno, diversos devotos de Kallyandranoch começaram a flertar com a Tormenta, não para se aliar, mas para dominá-la. Bruxos de Tormenta são comuns entre os Kallaynarchs, e em seus estudos notaram combinações curiosas entre a Tormenta e os poderes dracônicos.

Muitos acreditam que essas interações do poder dracônico com a Tormenta são um aviso de Kallyandranoch a Aharadak, que mesmo ele tem poder sob a Tormenta.

Devotos da Tormenta, porém, acreditam que possam ser frutos de uma trégua entre os deuses, uma demonstração de paz, talvez temporária.

Mas muitos teorizam uma trégua antiga, como se essa junção de lefeu e o dragão não seja algo exclusivo do Dragão da Tormenta e dos Keyradrann, talvez até mais antigo que o banimento de Kallyandranoch…

Caso seu Kallyanach tenha poderes da Tormenta, segue algumas combinações que concedem efeitos adicionais, semelhantes a Kallyandranochs Feiticeiros Dracônicos. Além das Bençãos de Kallyadranoch contarem como Poderes da Tormenta, algumas bênçãos funcionam com outros poderes.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Dentes Afiados

Se tiver os dois poderes, o dano das duas mordidas se tornam 1d8 e, se acertar uma mesma criatura com as duas mordidas na mesma rodada, você causa +1d8 pontos de dano a ela.

Armamento Kallyanach (Mordida) e Larva Explosiva

Você pode trocar o dano da Larva Explosiva para o tipo da sua Herança Dracônica.

Armamento Kallyanach e Membros Extras

Você pode trocar as patas insetoides por membros extras da arma natural escolhida por Armamento Kallyanarch.

Asas Dracônicas e Asas Insetoides

Ao invés dos dois efeitos, você pode gastar 3 PM para voar com seu maior deslocamento voo até o fim da cena, você perde a penalidade de ficar vulnerável no ar.

Carapaça e Escamas Elementais

Se tiver os dois poderes, além dos bônus já fornecidos, você recebe +2 na Defesa.

Corpo Aberrante e Armamento Kallyanarch

Além do seu ataque desarmado, sua arma natural recebida por Armamento Kallyanarch também recebe o aumento de passo junto ao seu ataque desarmado.

Cuspir Enxame e Sopro de Dragão

Quando usa seu Sopro, ele causa 2d6 pontos de dano de ácido adicional a todas as criaturas na área e seu enxame causa +1d6 pontos de dano do tipo da sua Herança Dracônica.

Escamas Elementais e Pele Corrompida

Você soma a RD de Pele Corrompida na RD recebida por Escamas Elementais.

Escamas Elementais e Sangue Ácido

O dano sofrido pelo atacante aumenta em 2 para cada poder da Tormenta que você possui, e o tipo de dano muda para o tipo da sua Herança Dracônica.

Fome de Mana e Prática Arcana

O limite de PM temporário que pode ganhar com Fome de Mana aumenta em +1 para cada círculo de magia que possua.

Sentidos Dracônicos e Olhos Vermelhos

Você recebe o mesmo bônus de Intimidação do poder Olhos Vermelhos em Percepção.

Sopro de Dragão e Visco Rubro

Quando usa a habilidade do Visco Rubro, você soma o bônus em rolagens de dano corpo a corpo em seu Sopro de Dragão.

REGICE REGICE REGICEEEEEE (“Escolha um deus e comece a rezar” em golem).

Golens Paraelementais

Os golens despertos apresentados no Ameaças de Arton pág. 134 já trazem algumas combinações que permite fazer alguns elementos que vimos hoje:

Fonte de Energia

  • Golens de Luz e Trevas podem muito bem ser representados como golens de energia Sagrada;
  • Golens de Vapor podem usar a fonte de energia Vapor.

Chassi

  • Golens de Barro podem representar Golens de Lama;
  • Golens de Gelo Eterno e Fonte de Energia (água) podem representar os de Gelo;
  • Golens de Pedra podem representar os de Magma.

Isso posto, sobra apenas os golens de Fumaça, Poeira e Tormenta.

Não é bem esse Smoke, mas você entendeu a ideia.

Nova Fonte de Energia: Fumaça

Seu corpo é movido por fumaça e engrenangens, se estiver adjacente ou próximo a névoas naturais ou mágicas, você pode gastar uma ação padrão para consumir a névoa, recebendo 5 PV temporário para cada 1,5m de névoa consumida. Os PV não são acumulativos e você pode ganhar um total de PV temporário por essa habilidade igual 5 x o seu nível de personagem.

Também não é exatamente esse tipo de Fumaça, mas dá pra entender.

Nova Fonte de Energia: Poeira

Seu corpo é movido por poeira e engrenangens. Você é imune a dano de ácido; se fosse sofrer dano desse tipo, em vez disso você recebe +2 em testes de ataque por 1 rodada. Entretanto, dano de eletricidade deixa-o enjoado por 1 rodada, mesmo que seja imune a essa condição. Você pode gastar uma ação padrão e PM para soprar uma nuvem de fumaça em um cone de 4,5m. Criaturas na área sofrem 1d6 pontos de dano de ácido por PM gasto e ficam enjoadas por 1 rodada. (Ref CD Con reduz à metade e evita a condição).

Novo Chassi: Matéria Vermelha

+1 em três atributos a sua escolha e Carisma recebe -2. Você recebe +2 em Intimidação, –2 em Diplomacia e +2 em testes de resistência contra efeitos causados por lefeu e pela Tormenta. Além disso, efeitos da Tormenta que não afetem lefou também não afetam você. Por não ser feito totalmente de matéria vermelha, você não recebe todos os efeitos que normalmente o material concede, mas o maluco que te moldou especificou o que em você é fortalecido pela matéria lefeu. Escolha um dos efeitos abaixo, eles contam como um poder da Tormenta para todos os efeitos (exceto perda de Carisma).

  • Armas Aberrantes. Você tem um membro orgânico da Tormenta em seu chassi, você recebe uma arma natural de Mordida (Perfuração) ou Garras (Corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com essa arma. Além disso, seu ataque desarmado e armas naturais causam +1d6 pontos de dano.
  • Aparência Borrada. Uma vez por rodada, quando é alvo de um ataque corpo a corpo ou a distância, você pode gastar 3 PM para receber camuflagem leve até o fim da rodada.
  • Disruptor da Magia. Você recebe resistência a magia +2 e, uma vez por rodada, pode gastar 1 PM para impor uma penalidade de –2 nos testes de resistência contra efeitos mágicos de todos os inimigos em alcance curto.

 Conclusão

Brincar com elementos é sempre divertido, pensar nessas novas possibilidades com elementais diferentes deixa as coisas mais divertidas ainda. Espero que tenham gostado, e até a próxima matéria!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Design das Fichas: Natália “ElenaNah” Helena.
Revisão: Raquel Naiane.

Dragões Perfumados – Santos Escritos

Nos Nerdcasts que falavam sobre RPG, Deive Pazos, o Azaghal, comentou de uma vez que um de seus amigos que jogava fez um Dragão com sopro de Cashmere Bouqet: uma marca de perfumes, talcos e sabonetes perfumados que era vendido no Brasil nos anos 80. O sopro perfumado foi canonizado em Ghanor e, bem, com isso também pensamos: os dragões de Ghanor são perfumados?

Propaganda da Cashmere Bouqet dos anos 50.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DO NERDCAST DE RPG GHANOR. VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Dragões Perfumados

Em Ghanor, os dragões foram criados por demônios visando derrotar O Devorador de Mundos. Além de fogo, essas criaturas colossais sopravam outros elementos: Frio, Eletricidade, Ácido e, por incrível que pareça, Perfume.

Clérigos estudiosos do fim da Era do Levante dizem que, dentre as hordas de dragões que se ergueram para se opor ao devorador, uma espécie estranha e curiosa de dragões havia surgido. Se os dragões eram criaturas infernais que representavam os pecados dos mortais, esses dragões açucarados poderiam muito bem representar a Luxúria. Suas asas brilhavam como penas de pavões e seus rostos reptilianos eram incrivelmente mais belos que o comum, mas não sopravam elementos da natureza, como seus irmãos, mas sim odores diferentes que causavam ânsia para o devorador.

Zamir, o mais conhecido dragão que já viveu, era o último dos Dragões Vermelhos, mas muitos dizem que alguns de seus irmãos ainda caminham por Ghanor, com domínios menores que o de Zamir, mas ainda poderosos e influentes.

Não é bem esse tipo de perfume, mas enfim.

Essências Perfumadas

Dragões Perfumados são tipos diferentes de dragões. Todos pertencem ao tipo de dano Veneno (portanto, vulneráveis a dano psíquico), mas o tipo de efeito adicional de seus sopros são diferentes. Como não existem regras especificas em Ghanor para seus dragões (já que, bem, até onde se sabe tem poucos dando mole por ai), vamos considerar as regras de Modificando Dragões do Ameaças de Arton pág. 75.

Como falado acima, os Dragões Perfumados são todos de Essência Dracônica Veneno, vulneráveis a dano psíquico, porém eles sopram perfumes que tem efeitos diferentes para cada fragrância.

212

Dragões Perfumados de 212 tinha cheiros mais fortes e potentes, que intoxicavam mais os mortais. O sopro desse dragão tem a perda de vida aumentada em 2d12 por categoria de idade do dragão (2d12 para Filhotes, 4d12 para Adultos, 6d12 para Veneráveis, 8d12 para Dragões Anciões).

Caress

Dragões Perfumados de Caress tinham sopros com perfumes poderosos que incapacitavam o mental dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade –2 em todos os testes de perícia que usam Inteligência como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

After Sport

Dragões Perfumados de After Sport tem sopros que drenam as capacidades físicas do alvo. Além de sofrer perda de vida, o alvo tem uma penalidade de –2 em todos os testes de perícia que usam Força como atributo-chave enquanto estiver envenenado.

Cashmere Bouqet

O primeiro tipo de dragão perfumado existente, Dragões Perfumados de Cashmere Bouqet tem sopros com uma fragrância enjoativa. Além de sofrer perda de vida, o alvo fica enjoado enquanto estiver envenenado.

J’adore

Dragões Perfumados de J’adore tem sopros que drenam a energia dos alvos. Além de sofrer perda de vida, o alvo gasta +1 PM em suas habilidades enquanto estiver envenenado.

L’Interdit

Dragões Perfumados de L’Interdit impedem a concentração e o foco, trazendo tranquilidade aos alvos. O sopro, além de causar perda de vida, dissipa todos os efeitos mágicos de 1º círculo na sua área de efeito e alvos envenenados ficam em condição ruim para lançar magias (para filhotes e adultos) ou condição terrível (para veneráveis e anciões). O sopro dissipa efeitos de círculos maiores para cada categoria de idade do dragão (1º círculo para Filhotes, 2º círculo para Adultos, 3º círculo para Veneráveis e 4º circulo para Dragões Anciões).

La Vie Est Belle

Dragões Perfumados de La Vie Est Belle deixam o corpo dos alvos relaxados. O sopro, além de causar perda de vida, faz todos os alvos desprevenidos e ofuscados enquanto estiverem envenenados.

Notas de Perfume

Os perfumes em Ghanor (e em extensão, Arton) não são venenos por si só. Mas as fragrâncias místicas e naturais expelidas por Dragões, Meio-Dragões e Aberrantes trazem em si um componente místico que, além de prejudicar a vida de quem está inalando, também trazem outros efeitos adversos.

Cada nota de perfume é um efeito diferente expelido pelos aromas dessas criaturas. Diferente dos perfumes naturais, essas fragrâncias, por mais que agradáveis, são perigosas para pessoas comuns.

Cítricos

Criaturas que exalam perfumes cítricos são conhecidos pela suas notas energizantes e frescas. O veneno delas faz com que criaturas afetadas fiquem alquebrados enquanto estiverem envenenados.

Frutais

As criaturas com notas frutais tem perfumes intensos. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem agitadas, recebendo –2 em testes de Reflexos.

Florais

As criaturas com notas florais tem perfumes marcantes e suaves, acalmando a mente do alvo. O veneno delas faz com que criaturas envenenadas fiquem relaxadas, recebendo –2 em testes de Vontade.

Ervas

As criaturas com notas de ervas tem perfumes verdes e ardentes. O veneno delas faz com que criaturas afetadas sofram 1 dado a mais de perda de vida pelo veneno.

Especiarias

As criaturas com notas de especiarias tem perfumes variados. O veneno delas causa o efeito básico de uma magia de Encantamento de 1º círculo contra os alvos afetados.

Doces

As criaturas com notas doces são mais açucaradas e adocicadas. O veneno delas deixa o alvo pasmo (uma criaturas só pode ficar pasma por esse efeito uma vez por cena).

Amadeirados

As criaturas com notas amadeiradas são mais elegantes e requintadas que as demais criaturas. Criaturas afetadas por esse veneno sofrem –2 em testes de ataque enquanto estiverem envenenadas.

Bebidas

As criaturas com notas de bebidas são semelhantes a bebidas alcoólicas: intensas, notórias e embriagantes. Os venenos dessas criaturas deixam os alvos enjoados enquanto estiverem envenenados.

Perfumando as Raças

Aqueles nascidos de dragões perfumados são… Naturalmente, perfumados.

Tanto Aberrantes quanto Meio-dragões podem ter, em suas veias, a herança perfumada dos dragões. No caso, uma nova habilidade de raça para o Aberrante (A Lenda de Ghanor RPG pág. 23) e o Meio-Dragão Perfumado ou Kallyanarch Perfumado, uma raça variante para os Meio-Dragão/Kallyanarch (Ameaças de Arton pág. 151).

Aberrantes

Perfumado. Escolha uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais; quando atinge um alvo com uma arma com seu veneno, além da perda de vida, ele aplica o efeito da nota de perfumePré-requisito: Venenoso.

Meio-Dragões Perfumados (Kallyanarch Perfumados)

Herança Perfumada. Você é uma criatura do tipo monstro, e recebe resistência a venenos +5. Substitui Herança Dracônica.

Além dos poderes normais de Benção de Kallyandranoch, você pode escolher os dois poderes abaixo:

Escama de Fragrâncias. A resistência a veneno da Herança Perfumada aumenta para +10. Pré-requisito: Herança Perfumada.

Sopro de Sensações. Você pode gastar uma ação padrão e 1 PM para soprar um cone de 6m que causa 1d8 pontos de perda de vida (Fort CD Constituição reduz à metade). A cada quatro níveis após o 1º, você pode gastar +1 PM para aumentar o dano do sopro em +1d8. No 11º nível, escolhe uma nota de perfume entre amadeirados, bebidas, cítricos, doces, ervas, florais ou frutais. Você pode gastar +2 PM para adicionar o efeito da sua nota de perfume ao seu sopro.


Conclusão

Eu não sei como concluir isso, são dragões de perfumes.

Que você tenha um bom dia, eu acho.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

The Mageseeker em Arton – Área de Tormenta

The Mageseeker é um jogo single-player de RPG e Hack n’ Slash desenvolvido pela Digital Sun Games (MoonlighterCataclismo) e publicado pela finada Riot Forge, como parte da iniciativa de desenvolver jogos que não fossem multiplayer competitivo para expandir a história do universo de League of Legends. Lançado junto com Conv/rgence Song of Nunu, The Mageseeker segue a história de Sylas após os eventos da HQ da personagem Lux, em sua empreitada para acabar com os Caçadores de Magos de Demacia.

Sobre o Jogo

Como falado acima, The Mageseeker é um Hack n’ Slash com elementos de RPG, aonde você passa por fases executando missões, recrutando magos proscritos e derrotando Caçadores de Magos e outras criaturas. O jogo se assemelha bastante a outro jogo da desenvolvedora, o Moonlighter, mas é mais linear que ele. Durante o jogo, Sylas pode aprender novos feitiços para lançar contra seus inimigos e novas formas para serem utilizadas em sua forma Liberta.

 O Protagonista

Vindo do submundo de Demacia, Sylas de Dregbourne é um símbolo do lado sombrio da Grande Cidade de Demacia. Quando garoto, sua habilidade de visualizar magia escondida atraiu a atenção dos Caçadores de Magos, que eventualmente o prenderam e fizeram utilizar seus poderes contra os magos. Agora liberto, Sylas se tornou um revolucionário, usando a magia daqueles ao redor dele para destruir o reino que um dia ele serviu… E seu grupo de magos proscritos parece crescer dia a dia.

A Aliada

Em conflito entre sua natureza celestial e mortal, Morgana prendeu suas asas para abraçar a humanidade, infligindo sua dor e amargura contra os desonestos e corruptos. Ela rejeita as leis e tradições que ela acredita não serem justas e luta pela verdade nas sombras de Demacia, – mesmo que outros tentem reprimi-la – lançando escudos e correntes de fogo negro. Mais do que qualquer um, Morgana acredita fielmente que mesmo banida e proscrita, um dia ela poderá se erguer novamente.

Nova Devoção: A Dama Velada

Também conhecida como “A Caída”, “A Dama Velada”, “A Velada”, “Espada das Sombras” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Morgana (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos), a Dama Velada protege os cidadãos de Demacia contra a injustiça e o abuso da lei. Hoje a Dama Velada recebe orações dos magos de Demacia para proteger seus familiares.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, defender os injustiçados, enfrentar o abuso da “justiça” e questionar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas escuras com correntes entrelaçadas.
Canalizar Energia. Negativa.
Arma Preferida. Corrente de Espinhos
Devotos. Lefou, Qareens, Sílfide, Suraggels, Arcanistas, Bardos, Ladinos.
Poderes Concedidos. Escudo Negro
Obrigações e Restrições. O devoto da Dama Velada não pode ficar parado em frente à injustiça. Você nunca deve negar um pedido de ajuda de alguém inocente e sempre deve ajudar aqueles que precisam da melhor maneira que conseguir. Em termos de regra, ao final de uma aventura, o devoto deve doar até 10% dos tesouros que recebeu na aventura em alimentos, roupas ou fazer alguma caridade para pessoas necessidades.

Escudo Negro
A Dama Velada

Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação padrão e 3 PM para conceder a um aliado em alcance curto ou a você mesmo o Escudo Negro da Dama Alada. A próxima habilidade mágica que tiver como alvo quem estiver com o Escudo Negro é dissipada e o escudo se desfaz.

A Aliada?

Luxanna Stemmaguarda vem de Demacia, um reino insular aonde a magia é vista com medo e superstição. Capaz de moldar a luz à sua vontade, ela cresceu lidando com descobrimento e com o exílio, e era forçada a manter seus poderes secretos em ordem a fim de preservar a nobreza de sua família. Porém, seu otimismo e sua resiliência a levou a embraçar seus talentos únicos e agora ela procura trazer maior tolerância e entendimento para sua terra natal.

Outros Campeões Inimigos

Garen Stemmaguarda

Um orgulhoso e nobre soldado, Garen luta liderando a Vanguarda Destemida. Ele é popular entre os seus, e respeitado entre seus inimigos – confiado em defender Demacia e seus ideais. Garen usa uma armadura de Petricita, que concede a ele resistência à magia e uma espada montante poderosa, Garen se opõe a magos e conjuradores no campo de batalha.

Jarvan IV

Como filho único do rei Jarvan III, o príncipe Jarvan era o herdeiro do trono de Demacia, e após a morte do pai, ele se torna o atual rei. Cresceu para ser um exemplo das virtudes da nação, e forçado a manejar as grandes expectativas em cima dele. Jarvan tentava se provar no campo de batalha. Um guerreiro excepcional, ele inspira suas tropas com coragem e determinação inabaláveis. Crescendo seu prestigio e revelando a verdadeira força do líder de seu povo.

Shyvana

Shyvana é uma criatura com poder elemental puro queimando em seu coração. Apesar de estar quase sempre em forma humanoide, ela pode se transformar em sua forma verdadeira se necessário. A de um poderoso dragão, incinerando seus inimigos com fogo avassalador. Ela salvou a vida do príncipe Jarvan IV, e desde então serve em sua guarda real, lutando para ser aceita pelo povo de Demacia.


Nova Devoção: A Protetora

Também conhecida como “A Justa”, “Arauta da Justiça” e “A Protetora Alada”, mas tendo como nome verdadeiro Kayle (mesmo que esse nome seja pouco conhecido pelos seus devotos). Kayle se afastou consideravelmente da terra de Demacia, diferente de sua irmã Morgana. Mas muitos acreditam que, caso voltasse para ela, sua justiça talvez fosse mais implacável do que muitos pensam. Ainda assim, vários oram à Protetora, pedindo não apenas justiça, mas também sua vingança.

Crenças e Objetivos. Reverenciar a justiça, se opor aos injustos, enfrentar a barbárie e respeitar as autoridades.
Símbolo Sagrado. Três asas douradas sob espadas gêmeas.
Canalizar Energia. Positiva.
Arma Preferida. Espada longa
Devotos. Dahllans, Elfos, Qareens, Suraggel, Cavaleiros, guerreiros e nobres.
Poderes Concedidos. Lâmina de Fogo Estelar
Obrigações e Restrições. O devoto da Protetora não podem ficar indiferentes em frente a injustiça, não podendo recusar pedidos de ajuda de pessoas inocentes e nunca devem desobedecer as leis locais de onde está.

Lâmina de Fogo Estelar
A Protetora

Você pode gastar 2 PM para encantar sua espada (ou outra arma corpo a corpo de corte que esteja empunhando). Ela tem seu dano aumentado em um passo até o fim da cena. Além disso, quando faz um ataque corpo a corpo com a sua arma encantada, você pode gastar 1 PM para aumentar seu alcance natural em +4,5m.

Novo Material Especial: Petricita

Petricita é o material feito a partir dos minérios encontrados no local aonde fica A Grande Cidade de Demacia. Por muito tempo se acreditou que ele dissipava os efeitos de magias e de criaturas mágicas, mas com o tempo, principalmente logo após a criação do enorme golem Galio, se descobriu que, na verdade, ela absorvia a magia. Sylas se aproveitou das propriedades mágicas da Petricita para escapar de sua prisão.

Em Tormenta20, a Petricita é um material especial que só pode ser forjado por personagens que passaram pelo menos três meses estudando o material em uma biblioteca ou algo parecido. 

Petricita
Item Preço
Arma + T$ 4500
Armadura leve + T$ 8000
Armadura pesada + T$ 20000
Escudo + T$ 8000
Esotérico + T$ 4500
As florestas de Petricita ao redor de Demacia protegem a cidade da magia… Mas por quê?

Arma. Armas de Petricita drenam a magia de um alvo. Quando acertar um ataque com uma arma de petricita, o alvo perde 2 PM e o portador da arma recebe 1 PM temporário acumulativo.

Armadura e Escudo. Armaduras de Petricita resistem a efeitos mágicos absorvendo parte em si mesmas. Armaduras leves fornecem resistência a magia +2, Armaduras pesadas fornecem Redução a dano mágico 10 e Escudos fornecem redução a dano mágico 5. Para todos os casos, quando resiste a efeitos de magias (no caso da armadura leve) ou diminuem dano mágico (no caso da armadura pesada e escudo), o portador recebe 1 PM temporário acumulativo.

Esóterico. Você recebe +2 em testes de Misticismo, que aumenta para +5 para fazer contra mágicas. Sempre que dissipa uma magia, você recebe 2 PM temporários acumulativos.

Para todos os fins acima, um personagem só pode receber PM temporários por Petricita até um total do seu nível por cena.

Conclusão

Eu gosto muito da região de Demacia em League of Legends, pois é a região do meu segundo main no jogo. O Garen, e está intimamente ligada a minha primeira main: a Morgana. É uma região que ganhou um plot bem… polêmico, eu diria, com a questão dos Caçadores de Magos, mas que Mageseeker leva de uma maneira muito boa. Com o fim do jogo, eu fico animado para saber o que a Riot Games tem para o futuro de Demacia.


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Unidades Militares de Não Humanos para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Em A Lenda de Ruff Ghanor (os romances, não o Nerdcast nem o jogo), vemos os exércitos dos reinos de Ghanor enfrentando diversas tropas e exércitos de criaturas não humanoides. O próprio dragão vermelho Zamir tinha exércitos de mortos-vivos e de Hobgoblins. Hoje nos Santos Escritos, vamos trazer Unidades Militares dos Domínios de Ghanor formados por não humanos.

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora ou com o grupo Jovem Nerd.

Unidades Militares

Em A Lenda de Ghanor RPG, no capítulo de Domínios (que já falamos sobre aqui), temos o capítulo falando de Unidades Militares na página 298. Unidades militares são recrutadas pela ação Recrutar Tropas (pg. 300), mas precisa de certas construções para serem recrutadas, que você pode conferir na tabela 8-11 do livro. Unidades Militares podem ser usadas para defender domínios ou para auxiliar em aventuras, que você pode ver com mais detalhes no capítulo Usando Unidades.

Unidades Não Humanoides

As unidades militares listadas na página 298 pressupõem que todas as unidades militares são, no mínimo, humanoides ou humanos. Mas no Santos Escritos hoje, vamos imaginar unidades especificas de cada raça de Ghanor RPG, que pode exceder os parâmetros normais.

Para algumas unidades abaixo, você pode comprar as mesmas unidades militares que já existem, mas com os ajustes pedidos. Outras unidades militares tem construções específicas e estáticas específicas, quando for o caso iremos colocar abaixo. Você não precisa recrutar tropas de apenas uma das opções das raças abaixo, mas pode diversificar.

Por exemplo: Ao recrutar uma tropa de Milícia, pode recrutar 5 humanos, 2 anões e 3 elfos. Ou outras formações diferentes. A única exceção são para tropas únicas que devem ser todos da mesma raça.

Anões

Como o povo rígido e durão que são, ao Recrutar Tropas e escolher unidades anões, eles são mais resistentes, porém mais lentos. Anões podem ser recrutados como parte de Milícia, Guardas e Cavaleiros. Eles tem -3m de deslocamento (com exceção de cavaleiros) e eles recebem +1 na Defesa. Porém, por serem mais teimosos, são mais difíceis de manter. Se tiver 3 ou mais anões em uma unidade militar, eles aumentam o valor de manutenção da unidade em 0,25 LO.

Elfos

Elfos são um povo intimamente ligado a natureza, por isso, não é surreal que estejam ligados a domínios próximos a ela. Eles podem ser recrutados como parte de Milícias, Guardas e Arqueiros, eles recebem -1 na Defesa, porém recebem +3m de deslocamento. Elfos arqueiros são mais fortes que arqueiros comuns, e causam +2 pontos de dano.

Elfos também tem uma unidade militar própria, proprietários de um domínio podem plantar uma Árvore Ancestral que mantêm elfos de unidades especiais para lutarem ao seu lado. Essa construção só pode ser feita em Florestas, Pântanos e Planícies, custa 8 LO para construir e 2 LO para manter. Ela permite que o dono do domínio recrute Cavaleiros Élficos que tem 5 de Poder, 12m de deslocamento, 25 de Defesa e tem dois danos: podem causar 1d10 pontos de dano contra alvos adjacentes ou 1d8+4 (já contabilizando o bônus de elfos arqueiros) contra alvos em alcance médio. Além disso, se forem chamados em um terreno natural, os elfos tem camuflagem leve contra ataques de inimigos.

Porém, há mais um problema; elfos precisam de turlin uma bebida especifica, para manterem o foco. Ao final de cada rodada de domínio, o dono do domínio precisa ter uma quantidade de turlin em seu inventário igual a quantidade de unidades élficas que tem, se não tiver, as unidades vão ficar indisponíveis na próxima aventura e só vão voltar na próxima rodada de domínio.

Gigantes

São criaturas simples, mas de hábitos diferentes, com exceção de um gigante notável, poucos foram vistos lutando lado a lado com os exércitos dos homens, mas não quer dizer que isso seja impossível. Gigantes não podem ser recrutados com outras tropas, eles tem uma unidade própria.

Para recrutar gigantes, donos de domínio precisam construir uma Gruta de Gigantes, construir uma custa 4 LO e tem 2 LO de manutenção. Tem Poder 5, deslocamento 9m, Defesa 20 e causam 1d10+2 pontos de dano em alvos corpo a corpo.

Porém, Unidades militares de gigantes tem outras particularidades. Uma unidade militar de gigantes não é formada por 10 unidades, mas por 4 unidades. Ao invés de serem unidades Médias, são unidades Grandes, ocupando 3m de espaço no mapa. Gigantes também não tem 1 PV, como é o comum, mas eles tem 5 PV por nível de domínio. Portanto, gigantes pertencentes a um domínio de nível 3 tem 15 PV.

Hobgoblins

Criaturas implacáveis, normalmente são ligadas as tropas do dragão vermelho Zamir. Diversos tem tentado conquistar espaço nos reinos de Ghanor, principalmente fazendo parte de tropas militares. Porém, ainda são vistos com desconfiança. Hobgoblins podem fazer parte de unidades militares de Milícia, Bandidos, Guardas, Arqueiros Cavaleiros. Ele aumentam a Defesa em +1 e aumentam o dano da unidade em +2, porém aumentam o custo da unidade militar em +1 LO e o custo de manutenção em 0,25 LO.

Além disso, presença de Hobgoblins é mal vista por moradores de domínios, ainda desconfiados pelos anos de dominação de Zamir. Ao recrutar qualquer unidade de Hobgoblins, a popularidade do domínio automaticamente diminui em uma categoria. Porém, caso 3 ou mais Hobgoblins defendam o domínio ou lutem ao lado do regente pelo menos duas vezes, em turnos de domínio ou aventuras diferentes, o povo começa a enxergá-los com mais tranquilidade e essa penalidade não se aplica mais a novas unidades hobgoblins recrutadas.

Meio-Elfos

Não trazem diferenças suficientes para alterar estatísticas de unidades militares. Ainda podem ser recrutados, mas apenas tem mudança cosmética.

Aberrantes

 A Influência do Óleo Negro é palpável nestes, e eles podem ser recrutados como membros normais de qualquer unidade militar como uma mudança cosmética. Porém eles podem ser recrutados como uma unidade própria. Um dono de domínio pode construir uma Comitiva do Deserto em seu domínio, que lhe permite recrutar Magos Aberrantes.

Magos Aberrantes tem o custo de 6 LO, manutenção de 1 LO, poder 3 e Defesa 16. Cada unidade militar da Comitiva do Deserto conta com 5 unidades, ao invés de 10 e eles não causam dano como outras unidades militares. Ao invés disso, quem os estiver comandando pode ordenar que eles conjurem uma magia de 1º círculo. Ao recrutar uma Comitiva do Deserto, escolha uma lista de magias entre as Tradições Arcanas de Magia Abissal, Magia Elemental, Magia Erudita ou Magia Rústica.

Cada unidade pode laçar uma magia de 1º círculo da lista escolhida usando os valores de Inteligência do dono do domínio para fins de cálculo de CD. As magias lançadas pelas unidades militares não podem receber benefícios de poderes que afetam magias do dono do domínio e não podem aplicar aprimoramentos, usando só a versão base da magia. Após lançar a magia, a unidade militar sai de combate.

Conclusão

Algo legal do combate tático usando unidades militares, não apenas no RPG mas também em jogos TBS (Turn based strategy ou de Estrátegia baseada em Turnos) é brincar com diferentes unidades em combates que podem dar mais bônus ou auxílios para a sua party. Na matéria de hoje quis brincar mais com as diferentes possibilidades que a regra de Unidades Militares podem trazer a mesa, espero que gostem!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Dêmonios de Filhos do Eden para A Lenda de Ghanor RPG – Santos Escritos

Filhos do Éden, a série de livros do autor Eduardo Sphor que saiu logo após o livro A Batalha do Apocalipse, foi uma das primeiras apostas literárias do grupo Jovem Nerd, que inclusive criou o agora antigo selo NerdBooks.

Na Tetrologia Angelical, os anjos interagem em um conflito eterno entre Céu, Terra e Inferno pelo controle antes do despertar de Deus e a batalha final do Apocalipse. Nesse contexto, as ordens demoníacas tem um papel ativo nisso, enfrentando os céus em busca da dominação terrena.

Neste post, vamos trazer algumas das castas demoníacas de Filhos do Éden para A Lenda de Ghanor RPG!

Disclaimer

ATENÇÃO!!! A MATÉRIA ABAIXO CONTÉM SPOILERS DE A LENDA DE RUFF GHANOR (O Garoto Cabra, O Herdeiro do Leão O Melhor Amigo do Homem) E DA QUADRILOGIA ANGELICAL (A Batalha do Apocalipse, Herdeiros de Atlântida, Anjos da Morte e Paraíso Perdido). VOCÊ ESTÁ AVISADO!

Além disso, todas as regras abaixo foram feitas por um fã, para fãs. Dessa maneira, não tem nenhum vínculo oficial com a Jambô Editora, com o grupo Jovem Nerd, ou com a Verus Editora. Consequentemente, também não tem nenhum vínculo com qualquer detentor dos direitos, tanto da série Filhos do Éden quanto da série Ruff Ghanor.

Demônios são todos diferentes

Nos livros de Filhos do Éden, anjos caídos junto de Lúcifer decaíram para dentro do Sheol, e lá se tornaram demônios.

Em A Lenda de Ghanor RPG, não temos Lúcifer, Satã nem nada parecido, já que os demônios de Ghanor foram o principal bastião contra a destruição dos deuses por uma relação parasitária com os mortais.

As Ordens Abissais descritas aqui podem ser tanto demônios que fugiram do inferno ou que entraram em grupos de aventureiros para se alimentar dos pecados deles.

Demônio, Diabo, Diablo, Sete Pele, Pata Rachada, Mochila de Criança… Todos são nomes válidos!

Ordens Abissais

Abaixo, teremos as castas dos anjos baseados no livro Filhos do Éden: Universo Expandido.

As ordens abissais saíram originalmente para o sistema 5e, da mesma forma, vamos tentar chegar em uma versão satisfatória para o sistema e cenário de Ghanor.

Mas antes de tudo, como regra geral, todos os demônios tem as seguintes habilidades:

  • Espírito Abissal. O demônio é um ser do Inferno, criado para se alimentar dos pecados dos mortais. Você é uma criatura do tipo Espírito, tem visão no escuro, resistência a efeitos de medo +5 e redução a fogo e trevas 5.
  • Origem Infernal. Os Demônios não são nativos de Ghanor, portanto não podem escolher uma origem. Além disso, eles tem –2 em testes de resistência contra magias divinas.
  • Devorar Pecados. Quando atinge um ataque corpo a corpo contra uma criatura sob uma condição mental, ou quando uma criatura falha em um teste de Vontade contra uma habilidade do demônio, ele recupera 1 PM e recebe 10 PV temporário (não acumulativo).
    O demônio só pode recuperar uma quantidade de PM por cena igual ao seu nível de personagem.

Malikis

Constituição +2, Destreza ou Força +1

Armas do Inferno. Você possui uma arma natural de marrada ou chifres (dano 1d6, crítico x2, impacto, perfuração ou corte). Uma vez por rodada, quando usa a ação Agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a arma natural.
Treinado para o Combate. O Maliki foi feito para lutar. Escolha um poder de combate cujos pré-requisitos cumpra, e você recebe ele.

Satanis

Inteligência +2, Carisma +1

Líder Nato. Você pode gastar uma ação de movimento e 1 PM para liderar seus aliados em alcance médio. Eles recebem +1 em testes de perícia até o fim da cena. Se possuir Comandar, o bônus aumenta para +2.
Treinado para Oprimir. Você recebe +2 em testes de Intimidação e Guerra.

Belials

Carisma +2, Inteligência +1

Contratos. Os belials tem a habilidade oficializar contratos. Quando faz um trato ou acordo com outra criatura, tanto o belial quanto a outra parte devem cumprir o acordo da maneira que foi feita.
Caso uma das partes descumpra o acordo, a parte que quebrou o contrato perde todos os PM e não pode recuperá-los até o fim de um dia, além disso, deve enfrentar quaisquer consequências acordadas por ambas as partes. A outra parte fica livre do contrato.
O Belial só pode fazer um acordo com uma criatura por vez e o acordo expira após ser cumprido ou após 1 ano, o que acontecer primeiro.
Contatos e Recursos. Apesar de sua origem infernal, os belials passam muito tempo materializados, com o justo objetivo de convencer os mortais a cometerem pecados. Por conta disso, você pode escolher um benefício de uma origem. No entanto, não recebe os itens.

Daimoniuns

Sabedoria +2, Carisma +1

Possessão. Os daimoniuns são os únicos seres infernais sem corpo próprio. Para viver no plano de Ghanor, eles habitam um corpo mortal instável. Você recebe uma magia de Encantamento de 1º círculo e além disso, pode aprender a magia Possessão como uma magia de classe, independente da sua lista de magias. Todavia, você tem vulnerabilidade a dano de luz.
Maus Conselhos. Os daimoniuns sabem muito bem como entrar na cabeça dos mortais e fazê-los acreditar que sabem o que é melhor para eles.
Você recebe a magia Enfeitiçar, e se aprender essa magia novamente, ela custa –1 PM.
Além disso, criaturas que ficaram sob a condição enfeitiçada por você nunca ficam com uma categoria de atitude menor que indiferente contra você por uma aventura inteira.

Baals

Carisma +2, Constituição +1

Causar Dor. Os baals podem causar dor em um indivíduo apenas ao olhar para ele. Quando um alvo falha em um teste de Fortitude ou Vontade de alguma das habilidades do baal, ele também perde 1d6 pontos de vida.
Visão das Trevas. Os baal podem enxergar perfeitamente em escuridão mágica, além da escuridão normal.

Zanathus

Destreza +1, Constituição +1 e Sabedoria +1

Elemental Profano. Cada zanathus representa um elemento diferente, conforme a sua província, você recebe redução 10 a um tipo de dano. Escolha uma: frio (província da água), eletricidade (província do ar), fogo (província do fogo) ou ácido (província da terra).

Demônio dos Elementos. Você aprende uma magia de 1º círculo da lista da Tradição Elemental. Quando lança uma magia que cause o mesmo tipo de dano do elemento da sua província, ela causa +2 pontos de dano e criaturas que sofram dano causado por você que seja do mesmo tipo da sua província, tem -2 em testes de resistência por 1 rodada.

Succubus/Incubus

Carisma +2, Sabedoria +1

Atraente. Você tem +2 em testes de perícia baseadas em Carisma contra criaturas que podem se sentir atraídas por você, seja fisicamente ou emocionalmente.
Toque da Morte. Quando ataca ou lança uma magia que causa dano contra uma criatura que esteja enfeitiçada por você. Pode gastar 2 PM para que ela seja considerada vulnerável ao dano do seu ataque. Além disso, você pode gastar 1 PM e uma ação padrão para cobrir sua mão com energia negativa e tocar uma criatura em alcance corpo a corpo.
A criatura sofre 2d6 pontos de dano de trevas (Fortitude CD Sab reduz à metade) e você recupera PV igual à metade do dano causado.
Você pode aprender Toque Vampírico como uma magia de classe independente da sua lista de magias. Se fizer isso, o custo dela diminui em –1 PM. Criaturas enfeitiçadas por você não notam que foram alvos do uso dessa habilidade ou da magia Toque Vampírico.

Conclusão

Depois que perceber que faltaram apenas três castas de anjo para a segunda parte da adaptação das castas angelicais, eu resolvi fazer todas as ordens abissais em um post só para facilitar. Com isso, terminamos as raças angelicais e abissais para a A Lenda de Ghanor RPG.

Talvez ainda adapte uma coisa ou outra do livro Filhos do Éden: Universo Expandido, mas por enquanto estou satisfeito com isto. Espero que vocês tenham gostado!


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Lendas de Arton em Tormenta ALPHA – Área de Tormenta

No Guia de NPCs, temos as Lendas de Arton: Criaturas e indivíduos fantásticos que habitam o mundo de Arton. Nesse sentido, como seriam esses personagens como chefões ou NPCs em Tormenta ALPHA?

É isso que iremos trabalhar hoje nessa matéria, adaptando as fichas dos personagens do Guia do NPC para Tormenta ALPHA, o cenário de Tormenta em 3DeT Victory.

Em Tormenta ALPHA, diversos personagens podem aparecer como NPC amigáveis… Ou inimigos de raid!

Lendas de Arton são comuns em 3DeT Victory

Algumas das Lendas de Arton apresentadas no Guia de NPCs são antigos no cenário de Arton, por isso já possuem fichas no antigo 3D&T Alpha.

Dessa forma, algumas fichas vão ser adaptadas de suas versões antigas, enquanto outras vão ser feitas especialmente para o Victory, baseadas em sua versão de T20. Sem mais delongas, simbora!

Alguns textos de Vantagens Únicas ou de outras partes das fichas serão tiradas diretamente de materiais já estabelecidos do cenário de 3D&T Alpha, como Tormenta Alpha, 3D&T Alpha e o Manual dos Monstros.

Arte por Pietro Antognioni

Beluhga, Rainha dos Dragões Brancos 110Ki Atroz

A Senhora das Uivantes, Beluhga tem o presente e o futuro incerto no universo principal de Arton, ainda mais depois dos últimos eventos canônicos.

Como Tormenta ALPHA não segue exatamente o cânon oficial e é um jogo, ela pode ser adicionada como uma boss de raid das Uivantes em alguma missão aonde devem encontrá-la para pedir um favor.

Arquétipo: Dragão
Kit: Elementalista da Luz (Ambiente Elemental, Elemento Primordial, Moldar Essência, Fraqueza Elemental)
P10, H10, R10; PA 15, PM 70; PV 90
Perícias: Esportes, Influência, Intimidação (Especialização), Luta, Manha, Mística, Sobrevivência.
Vantagens: +Ação V, Aceleração, Alcance II, Arena (Montanha Uivantes), Artefato I (Alma de Gelo – 10 XP), Ataque Especial IIX (Área, Distante, Múltiplo, Poderoso, Potente IV), Anulação, Aura Aterradora, Cura, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Devota (Ao povo das Uivantes), Famosa, Forte, Grimório V, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invisível II, Invulnerável I (Frio), Magia, +Mana II, Metamorfose Dracônica, Punição I (Lento), Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Voo, +Vida IV
Desvantagens: Ambiente (Luz), Código dos Dragões, Diferente, Fraqueza Elemental I (Trevas), Monstruoso, Vulnerável I (Fogo).
Técnicas: Absorver Mana, Dobrar Elemento (gelo), Despedaçar Ilusão, Poeira Glacial.
Artefato I: Alma de Gelo (Acessório 10 XP – Auspicioso [Ataque Especial Titânico])

Arte por Pietro Antognioni

Benthos, Rei dos Dragões Marinhos 110Ki Atroz

Igual a Beluhga, Benthos seria um boss de raid em uma expansão que se passasse em Khubar e nas ilhas ao redor.

Talvez até mesmo na própria Khubar ou em uma masmorra subáquatica. Sim, Benthos é um boss de uma fase da água e isso é completamente assustador.

Arquétipo: Dragão
Kit: Druida (Forma Selvagem, Irmãos Selvagens, Dádiva da Natureza)
P15, H11, R12; PA 12, PM 55, PV 110
Perícias: Animais, Mística, Natação (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante (Familiar), Arena (Oceanos), Artefato II, Ataque Especial VII (Investida, Potente IV, Poderoso, Titânico), Aura Aterradora, Defesa Especial VI (Blindada, Robusta, Tenaz IV), Desgaste, Devoto (Ao povo de Khubar), Grimório IX, Imune III (Abiótico, Resiliente e Sem Mente), Invulnerável I (Choque), Magia, Riqueza IV, Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia, Transformação II, +Vida V, Voo
Desvantagens: Código Dahllan, Código dos Dragões, Diferente, Monstruoso, Vulnerável (Ácido).
Técnica: Absorver Mana, Dobrar Elemento (Água), Grito da Selva, Maremoto Vivo, Pisão do Titã, Poeira Glacial, Queimar Cosmo, Rajada de Golpes
Artefato II: A Grande Onda (Acessório 20 XP – Auspicioso [Ataque Especial Área, Poderoso])

Coronel Barba Branca 41N

A atual situação do Coronel Barba Branca em 1420 é incerta, contudo em Tormenta ALPHA ele seria um NPC que daria uma missão de combate em uma expansão classic ou um boss recorrente no patch atual.

Um guerreiro implacável, Coronel Barba Branca com certeza atacaria uma certa guilda “pura” em especial.

Arquétipo: Kemono
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
P6, H3, R3; PA 6, PM 15, PV 15
Perícias: Esportes, Influência, Luta, Guerra (Especialização), Percepção
Vantagens: +Ação II, Artefato III, Ataque Especial V (Investida, Múltiplo, Poderoso, Potente II), Brutal (Derrota), Defesa Especial II (Bloqueio, Robusto), Devoto (Yuden), Grimório V, Inimigo II (Humanoides), Percepção Apurada, Resoluto, Talento (Forte), Vigoroso.
Desvantagens: Assombrado I, Aura I, Cacoete (Antipático), Código do Combate, Infame.
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Forte, Rápido), Combo, Encantar, Rajada de Golpes
Artefato: Espada Montante (Arma 30 XP – Acurado, Encantado +1)

Crânio Negro, Algoz da Tormenta 70Su

Um dos vilões mais implacáveis de Arton, Crânio Negro seria o principal boss das expansões Crânio e o CorvoTerceiro Deus. 

Surgindo muitas vezes do nada e atacando um grupo de jogadores, além disso, foi um dos mais icônicos na raid da Reconquista a Tamu-Ra. Evento que trouxe diversos jogadores para o Tormenta ALPHA.

Arquétipo: Lefeu
Kit: Algoz da Tormenta (Servo dos Lordes da Tormenta, Afinidade com a Tormenta, Aliança com a Tormenta, Algoz Implacável)
Kit: Caça-Prêmios (Ataque Subjugante, Contrato, Mural de Recompensas)
Kit: Patrulheiro (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador perfeito)
P8, H11, R5; PA 7, PM 55, PV 25
Perícias: Esporte, Luta, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Alcance II, Anticriação, Arena (ermos), Artefato I, Artefato XI, Ataque Especial VI (Área, Distante, Múltiplo, Potente IV), Criatura da Tormenta, Grimório IV, Inimigo I (Magos), Insanidade da Tormenta, Patrono (Gatzvalith)
Desvantagens: Transtorno (Paranoia), Ponto Fraco (Memórias do Passado)
Técnicas: Golpes II (Derrubar, Finta, Debilitante, Rápido), Super-Movimento, Rajada de Golpes
Artefatos: Anel da Felicidade (Acessório 10 XP – Auspicioso [Imortal]), Armadura Negra (Armadura 110XP – Encantado +5, Condutor)

Danna Arantur 43N

Danna Arantur seria uma NPC que dá missões específicas relacionadas a Tollon nos servidores de Tormenta ALPHA, principalmente para derrotar Minotauros Legionários na região em que ela aparece no mapa e recompensando com itens de madeira Tollon.

Arquétipo: Humana
Kit: Guerreira (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem parar)
Kit: Patrulheira (Natureza provedora, À prova de tudo, Rastreador Perfeito)
P4, H2, R3; PA 4, PM 30, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Guerra (Especialização), Lenhadora (Especialização), Luta, Sobrevivência
Vantagens: Artefato II, Artefato V, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismática, Defesa Especial III (Blindada, Bloqueio, Titânica), Devota (Solast Arantur), Estender, Grimório I, Inimigo (Plantas), Instrutor, +Mana II, +Vida V, Vigoroso
Desvantagens: Utensílio I (Machado de Tollon)
Técnica: Encantar
Artefatos: Escudo de Madeira Tollon (Armadura 20XP – Leve), Machado de Tollon (Arma 50 XP – Encantado +2, Maciço)

Dok 47N

Dok é um NPC que dá missões recorrentes pelas regiões de TapistaDeheon, muitas vezes com veículos absurdos e acompanhando outros personagens.

Seu carisma e fala simples conquistaram diversos jogadores, que costumam procurá-lo para fazer missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Engenheiro Mecha (A ferramenta certa, Engenheiro de campo, Martelinho de ouro)
Kit: Piloto Mecha (Ajudante robô, Ás indomável, Kiodai mecha)
P2, H7, R2; PA 2, PM 35, PV 10 (60 com Colete Anti-Tudo)
Perícias: Máquinas, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ajudante I (Familiar), Espertalhão, Subterrâneo, Aceleração, Engenhocas do Dok XVII (Veja Abaixo), Carismático, Defesa Especial II (Esquiva, Titânica), Estender, Gênio, Grimório IV, Maestria (Máquinas), 
Desvantagens: Utensílio I (Ferramentas), Diferente, Fracote.
Técnicas: Ás Indomável, Super-Movimento, Consertar, Gambiarra.
Engenhocas do Dok

    • Bazuca (Arma 40 XP – Auspicioso [Ataque Especial IV – Distante, Área, Poderoso, Preciso])
    • Capacete de Hélice (Acessório 10 XP – Auspicioso [Voo])
    • Colete Anti-Tudo (Armadura 50 XP – Auspicioso [+Vida V])
    • Fogos de Artificio (Acessório 10 XP – Auspicioso [Grimório I – Inspirar])
    • Pistola Enredadora (Arma 60 XP – Auspicioso [Paralisia], Encantado +2)

Fiz-Grin 37N

Fiz-Grin é o NPC final da masmorra Bosque de Fiz-Grin, que contêm varias pegadinhas do dragão fada para os jogadores.

Alguns jogadores odeiam a masmorra, em contrapartida outros amam. Existem aqueles que dizem não ter visto o dragão, e outros dizem que enfrentaram o boss mais difícil da vida deles.

Os relatos divergem e teorias estão a torto e à direita.

Arquétipo: Fada
Kit: Ilusionista (Gambito Ilusório, Glamour, Ilusão autônoma)
P3; H5; R3; PA 3, PM 25, PV 45
Perícias: Influência, Manha, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Ilusão, Ágil, Alcance I, Arena (Bosque de Fiz-Grin), Ataque Especial II (Distante, Poderoso), Carismático, Defesa Especial I (Esquiva), Grimório II, Imitar, Imune I (Resiliente), Inofensivo, Maestria (Manha), Magia, Sentido I (Onisciência em seu bosque), +Vida III, Voo 
Desvantagem: Diferente, Infame, Fracote, Transtorno (Compulsão – Pregar pelo menos uma peça em aventureiros).
Técnicas: Grimório Irritante, Pequenos Desejos.

Goblin Héroi 44N

O Goblin Héroi protagoniza algumas das missões que se passam na Favela dos Goblins do servidor de Valkaria.

Desse modo, personagens que pegaram a raça Goblin costumam ver ele mais que outros personagens, consequentemente, findam interagindo mais nas missões com ele (ou ela? Não sabemos).

Ele costuma ser um dos poucos NPC que segue e ajudam os personagens nas missões.

Arquétipo: Goblin
Kit: Cavaleiro (Armadura completa, Força da honra, Inspirar aliado)
Kit: 
Paladino (Bravura final, Me dê sua força!, Sétimo sentido)
P4, H4, R2; PA 4, PM 40, PV 40
Perícias: Animais, Esporte, Furtividade (Especialização), Influência, Luta, Medicina.
Vantagens: Resoluto, Ágil, Lobo Fiel (Ajudante – Montaria), Arena (Cidades), Artefato VII, Ataque Especial III (Poderoso, Potente II), Carismático, Cura, Defesa Especial I (Esquiva), Devoto (Favela dos Goblins), Famosa, Forte, Imortal, +Mana II, +Vida III
Desvantagens: Código dos Heróis, Código da Honestidade, Código da Redenção, Código dos Goblins (Sempre defender um Goblin, sempre confiar em Goblins), Ponto Fraco (Outros Goblins), Protegido (Favela dos Goblins), Código de Lena.
Artefatos: Armadura do Goblin Herói (Armadura 60 XP – Abençoado, Encantado +3), Símbolo Sagrado de Lena (Acessório 10 XP – Sagrado).

Gregor Vahn 54N

Gregor Vahn, no antigo Tormenta 1.0, era um dos NPC mais queridos pelos jogadores, já que devido a um bug em sua IA, os jogadores viam ele entrando no mar e se afogando de novo e de novo… E por conta disso, os desenvolvedores retiraram ele do jogo.

Em Tormenta ALPHA dizem que ele voltou a aparecer na expansão Terceiro Deus, contudo um pouco diferente… Estranho…

Muitos jogadores acham que é lenda, outros dizem que o espírito do filho de um dos desenvolvedores se apossou da IA. E no final, ninguém sabe exatamente o que é verdade.

Arquétipo: Humano
Kit: Paladino de Thyatis (Abençoado por Thyatis, Bravura final, Sétimo sentido)
P5, H2, R3; PA 8, PM 40, PV 65
Perícias: Esporte, Influência, Luta, Medicina, Nobreza (Especialização), Religião (Especialização)
Vantagens: Devoto (Thyatis), Mais Além, +Ação III, Artefato X, Ataque Especial IV (Potente III, Poderoso), Ataque Piedoso, Carismático, Cura, Defesa Especial III (Tenaz II, Titânica), Dom da Imortalidade, Forte, Grimório II, Inventário II, +Mana III, Obstinado, Resoluto, +Vida V
Desvantagens: Código dos Heróis, Código de Thyatis, Transtorno (Fantasia)
Técnica: Anular a Si
Artefato: Escudo de Azgher (Armadura 100 XP – Abençoado, Auspicioso [Ataque Especial III Distante, Perigoso, Titânico], Encantado +3, Fortificado, Sagrado)
Inventário: Normalmente, Gregor Vahn usa em seu inventário três magias médias e e duas magias menores

  • Arma Mágica (magia média). Concede +3 em testes de ataque
  • Escudo da Fé (magia comum). Concede +1 em testes de defesa.

Gwen Haggenfar 43N

Gwen Haggenfar era uma das principais boss do antigo Tormenta 1.0, entretanto os desenvolvedores trocaram ela pela Niala, mais carismática que a anterior.

No Tormenta ALPHA, ela aparece no servidor de Ahlen, concedendo missões para personagens da classe Arcanista, uma sombra da sua importância no jogo.

Arquétipo: Humano
Kit: Mago (Aptidão mágica, Bateria de mana, Preparar magias)
P3, H3, R4; PA 3, PM 95, PV 30
Perícias: Escriba (Especialização), Influência, Luta, Manha, Medicina, Mística, Saber, Religião (Especialização)
Vantagens: Magia, Aceleração, Alcance II, Ataque Especial I (Distante), Anulação, Carismática, Defesa Especial VII (Tenaz VII), Devota (Wynna), Escudo Mágico, Cura, Gênio, Inventário III, Irresistível, Paralisia, Punição II (Fúria), Grimório X, Sentido (Visão Mágica), +Mana VII, Teletransporte, +Vida I
Desvantagens: Código de Wynna, Transtorno (Megalomania)
Técnicas: Barreira Mística, Grimório Debilitante, Grimório Irritante, Pequenos Desejos, Praga, Raio Místico, Absorver Mana, Relâmpago, Metamagia

Novas Vantagens

Dom da Imortalidade – Thyatis

Você recebe a vantagem Imortal, além disso, sempre que volta, você pode trocar alguma vantagem que tiver (com exceção dessa) por outra a sua escolha.
Pré-requisitos: Kit Paladino de Thyatis, Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Escudo Mágico – Wynna

Quando usa a vantagem Magia, você recebe um bônus no próximo teste de defesa igual a quantidade de PM gasto (limitado pela sua Habilidade).

Ataque Piedoso – Lena, Thyatis

Quando envolvido em combate violento, seus ataques podem não deixar os inimigos em condições acima de Inconsciente. 
Pré-requisito: Devoto (Lena) e Código de Lena ou Devoto (Thyatis) e Código de Thyatis

Novas Desvantagens

Código de Lena –1pt

Você não pode continuar causando dano a um alvo derrotado ou conceder bônus em testes de ataque contra alvos que estejam derrotados.
Osteons e Criaturas a desvantagem Sem Vida são exceções.

Código de Thyatis –1pt

Você não pode continuar causando dano a criaturas inteligentes que estejam derrotados.
O conceito de Inteligente fica a critério do mestre, mas a principio, qualquer criatura sem a vantagem Sem Mente.

Código de Wynna –1pt

Você jamais recusa um pedido de ajuda de alguém inocente e não continua causando dano a criaturas mágicas e personagens com a vantagem Magia ou similares que estejam derrotados.
O que são criaturas mágicas fica a critério do mestre.

Novos Arquétipos

Dragão (8pts)

  • Anatomia Dracônica
    Dragões tem uma anatomia própria, sendo considerados criaturas monstruosas formadas por magia. Você tem Sentidos VI (Aguçado – Audição, Faro, Paladar, Tato e Visão; Infravisão), Telepatia e Voo. Além das desvantagens Diferente e Monstruoso.
  • Aura Aterradora
    Por serem aterrorizantes por natureza, todas as criaturas que sejam de escala menor que iniciarem a cena a uma distância Longe ou Menor do Dragão devem fazer um teste de Resistência Meta 9 + Poder do Dragão. Se falharem, tem Perda em todos os seus testes até o fim da cena. Se passarem, ficam imune a essa vantagem por uma aventura.
  • Invulnerabilidade Dracônica
    Dragões tem uma essência dracônica que os fortificam de um lado e enfraquecem de um outro. Escolha um tipo de dano entre Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas ou Veneno. Para o tipo escolhido, você recebe Vulnerabilidade a outro tipo oposto (Veja a tabela abaixo).
  • Código dos Dragões
    Seja por honra, gratidão, vingança ou orgulho, um dragão tem o ímpeto natural de nunca esquecer e sempre cumprir uma promessa feita.
  • Baforada 
    O Dragão recebe um Ataque Especial (escolha entre Área, Distante ou Potente). Este ataque pode ser combinado com outros e sempre gasta –1 PM (mínimo 1 PM).
  • Metamorfose Dracônica
    Como sua forma original os dragões não conseguem interagir com seus lacaios e também não conseguem lidar com assuntos mais práticos. Por isso, muitos tem uma forma humanoide de qualquer aparência a escolha do dragão, sendo que o efeito é equivalente a vantagem Transformação II, mas com o Arquétipo Kallyanarch ao invés de Dragão.
  • Poder Inato 
    Todos os dragões são treinados em Mística e tem a vantagem Magia.

Dragões não são recomendados como Arquétipos para Personagens Jogadores, mais voltamos para “fechar o conjunto” de um Dragão NPC.

Se o seu jogador quer jogar com um dragão, ele pode começar com um personagem Kallyanarch e, quando obter as desvantagens Diferente e Monstruoso, as vantagens Sentidos VITelepatiaVooInvulnerável, Magia e a perícia Mística. 
O personagem pode gastar 40 XP, perdendo seu Arquétipo Kallyanarch e recebendo o Arquétipo Dragão no lugar.

Tabela de Resistências Dracônicas
Tipo de Dano do Dragão Vulnerabilidade
Ácido Choque
Choque Ácido
Cósmico Mágico
Fogo Frio
Frio Fogo
Luz Trevas
Trevas Luz
Mágico Cósmico
Psíquico Veneno
Veneno Psíquico

Lefeu (7pts)

  • Anticriação. Um lefeu não veio daqui e a realidade o rejeita. Você recebe as desvantagens Diferente e Monstruoso
  • Criatura da Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta e de suas criaturas e tem Invulnerável X (Ácido, Choque, Cósmico, Fogo, Frio, Luz, Mágico, Psíquico, Trevas, Veneno) e Transtorno (Megalomania).
  • Insanidade da Tormenta. Uma criatura que te ver pela primeira vez na cena deve fazer um teste de Resistência com Perda oposto a um teste de Poder seu (Ou de outra criatura com essa mesma vantagem com mais pontos na mesma cena). Se falhar, perde 2D+1 para cada outra criatura com Insanidade da Tormenta na cena.

Novas Técnicas

Nova Técnica Comum: Globo de Invulnerabilidade

Requisito. Magia, Mística 
Alcance. Pessoal
Custo. 6 PM por uso, 1 PM por turno.
Duração. Instantânea
Você é envolto de uma esfera mágica, enquanto a técnica estiver ativa. Dessa forma, toda técnica comum que tem você como alvo é anulada.

Nova Técnica Lendária: Despedaçar Ilusão

Requisito. Sentidos, Mística
Alcance. Pessoal
Custo. 5 PM por uso
Duração. Instantânea
Sempre que confrontada com uma ilusão, você pode gastar uma reação e um teste de Resistência com um crítico automático no teste para dissipá-la. 

Nova Técnica Lendária: Maremoto Vivo

Requisito. Arena (Oceanos), Druida, Natação (Especialização)
Alcance. Muito Longe
Custo. 5 PM, 1 PM por turno
Duração. Instantânea
Enquanto estiver no mar ou acima dele, você invoca um maremoto de traga todas as criaturas ao seu redor. Ao final do seu turno, faça um ataque contra todas as criaturas que esteja na distância em que o Maremoto foi invocado, se sofrerem dano, devem fazer um teste de Resistência meta 9 + Poder. Se falharem, são tragadas para dentro do maremoto e devem gastar um movimento para tentar submergir. Criaturas dentro do maremoto tem Perda em testes físicos e -1 em testes para cada falha para ser tragado do Maremoto.

Nova Técnica Lendária: Anular a Si

Requisito. Código (qualquer), Transtorno (Qualquer), Poder 5
Alcance: Pessoal
Custo. 1 PA
Duração. Instantânea
Você segue seus códigos a risca, ou pelo menos na sua cabeça, você segue. Você pode descumprir qualquer código que tiver gastando 1 PA e se justificando em seus próprios termos do seu Transtorno, a justificativa deve ser aprovada pelo Mestre.

Novos Kits

Algoz da Tormenta

Núcleo. Tormenta ALPHA
Exigências. Patrono (Lorde da Tormenta), Transtorno

  • Servo dos Lordes da Tormenta. O Algoz da Tormenta deve obedecer as ordens de um Lorde da Tormenta, se desodecer as ordens do Lorde, ele sofre os mesmos efeitos de ter descumprido um Código.
  • Afinidade com a Tormenta. Você é bem sucedido em todos os testes de Resistência contra efeitos da Tormenta. Se já tiver essa vantagem, você recebe +1 em um atributo a sua escolha.
  • Aliança com a Tormenta. Criaturas da Tormenta com Resistência inferior à sua Habilidade seguem suas ordens. Aquelas com R igual ou superior à sua H não lhe obedecem, mas também não lhe atacam – a menos que sejam atacadas primeiro. Você pode comandar um numero de criaturas igual à sua H+1.
  • Algoz Implacável. Uma vez por rodada, quando faz um teste de ataque, pode usar um Ataque Especial qualquer gastando –2 PM.

Paladino dos Deuses

O Paladino dos Deuses é uma versão alternativa do Kit Paladino do Manual do Arcanauta (pg. 49) para os Paladinos de deuses especificos do Panteão Artoniano
Exigência. Devoto (A um dos deuses do Panteão), Código dos Heróis ou Código da Honestidade e um dos Códigos dos Deuses do Panteão.

Substitua a habilidade Me dê sua força! por Abençoado. Sendo que esse poder muda de nome de acordo com a divindade que o Paladino seguir, como por exemplo, um Paladino de Khalmyr tem o poder Abençoado por Khalmyr, um paladino de Tenebra tem o poder Abençoado por Tenebra e assim vai.
Abençoado. Escolha uma das vantagens concedidas pelo seu deus, você a recebe e pode escolher usá-la. Uma vez por cena, você pode usar essa vantagem sem gastar PM.

Conclusão

Nem todos os personagens do Guia vieram nesse post, isso porque são muitos e adaptar as fichas de T20 para 3DeT ou até mesmo de 3D&T para 3DeT é algo que requer um tempo, mas eu estou muito satisfeito com o resultado acima. Espero que vocês também tenham gostado e estejam ansiosos para os próximos, tamo junto!


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Texto e Capa:
 Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

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