Aburei RPG – Resenha

Em Maio de 2023, foi iniciado o projeto de Financiamento Coletivo para Aburei RPG, um RPG indie criado por Lucas Nascimento. O cenário é ambientado em um mundo sobrevivente após 3 apocalipses e que depois de tantos cataclismas, a linha entre o espiritual e o físico ficou mais tênue e transformando os espíritos em coisas terríveis, corrompidas.

Aburei RPG

Aburei RPG é um sistema próprio, mas que bebe muito da fonte de outros sistemas de RPGs como Storyteller Dungeons and Dragons. Seu sistema funciona primariamente com três dados 1d10, mas com o sistema de crítico não sendo com o maior número tirado, mas com a repetição do mesmo resultado nos três dados, o que é bastante curioso e diferente.

O sistema tem cinco atributos; Oru, Agilidade, Físico,  Mente Sentidos. Todos esses atributos tem maneiras de você perder, mas também há outras habilidades que aumentam seus valores nesses atributos. O valor dele depende da Espécie do personagem e recebem mais bônus conforme ele progride em nível e recebe mais profissões.

Porém, em vez de mana ou um limite por dia, algumas habilidades tem custo de Mente para serem utilizadas, levando os personagens a pouparem ou conseguirem recuperar estes pontos para executarem mais ações.

Os Elementos

Em Aburei, há Elementos Naturais Elementos Superiores. Os Elementos Naturais são as forças da natureza, presentes no ambiente, como água, fogo e vento. Elementos Superiores, forças mais etéreas e que são produzidas pelos corpos e espíritos, como espírito, luz e sonho.

Os Elementos são importantes para o aprendizado de feitiços. Já que boa parte das Espécies de Aburei está ligada com um ou mais elementos e podem aprender habilidades destes elementos com mais facilidade.

As Espécies

Aburei tem 25 espécies próprias e bastante diferenciadas para serem escolhidas. Cada uma delas tem variação de altura e peso e raças dentro delas, que se diferenciam em habilidades. Cada espécie progride de maneira diferente, recebendo diferentes habilidades e bônus.

Portanto, dentre elas, algumas que me chamaram atenção são os Corotic, Entes Ciborgues que são autômatos que utilizam de matéria biológica como bateria. Heya são seres baseados em sons e os Veloxin, aracnídeos arcanos.

As espécies em Aburei são muito diversas e diferentes entre sí!

As Classes

No jogo, temos 9 classes que não são as principais responsáveis pelo progresso do personagem. Diferente de outros RPGs, esse progresso vem com a espécie.

As classes em Aburei são mais profissões do que um arquétipo de personagem em si. Cada classe dá acesso a uma habilidade passiva e algumas habilidades próprias.

Combate

O Combate em Aburei funciona como boa parte dos RPG de mesa, você tem um valor fixo de Iniciativa e, em cada Ato (Que seria um turno). Você pode executar uma ação comum e uma ação especial e se deslocar no seu valor de deslocamento.

Entre as ações, temos as Ações comuns que são atacar, carregar ou preparar e ações especiais são normalmente utilizadas para lançar habilidades ou feitiços.

Portanto, algo curioso é que há três meios diferentes de se defender de um ataque. É possível Aparar o ataque, fazendo um ataque oposto ao do seu inimigo, mas só pode ser usado uma vez por ato.

Além disso, também pode Bloquear, em que você faz uma jogada com metade do seu valor de físico contra o ataque inimigo, mas que não é possível caso algum efeito ultrapasse coisas físicas.

Por fim, a Esquiva aonde você faz um teste de Agilidade contra o ataque, porém quando usado contra ataques em área depende do tamanho da criatura e quão distante da área de efeito ela está.

Sentimentos

Sentimentos muito fortes influenciam não apenas na mente mas também no corpo da criatura. Afeto, Alegria e Amor trazem benefícios enquanto outros como Culpa, Decepção e Insegurança trazem efeitos negativos. Essa interação me lembra muito a perca de sanidade do jogo de computador Darkest Dungeons, em que a pressão da masmorra leva os personagens a terem penalidade ou bônus por enfrentarem essas condições.

O Mundo

Aburei é um mundo sobrevivente de vários cataclismas. O primeiro deles ocorrendo após uma grande infusão de Orua energia espiritual, no mundo via algum tipo de armamento. Após esse cataclisma, criaturas mutantes derivadas do Oru começaram a surgir, se tornando espécies comuns.

Após isto, o segundo cataclisma ocorreu após uma guerra entre espécies, os Khali, que estavam experimentando com o Oru em mutantes de maneira proposital e sendo rechaçadas pela demais espécies. A guerra moldou o mundo em algo diferente do que era, sendo considerado o segundo apocalipse.

O terceiro apocalipse ocorre no pós-guerra do segundo apocalipse, mutantes gerados para o conflito ameaçavam a população após terem perdido o seu propósito e diminuindo a possibilidade de sobrevivência, levando populações a se mudarem para o subterrâneo, dependendo de aventureiros para sobreviverem e buscarem recursos e suprimentos. Apesar dos perigos, a vida no subterrâneo estava florescendo, até o aparecimento da Cidadela, que trouxe o terceiro apocalipse.

Depois dos cataclismas, o mundo em Aburei não foi mais o mesmo.

A Cidadela

Criada pela espécie dos Khali novamente, a cidadela era a capital deste espécie e centro de registro de feitiços. Ela se ergueu acima dos céus para preservar o conhecimento da espécie após a guerra que ocasionou o segundo cataclisma.

Visando limpar a corrupção de Oru ocasionada após diversos tempos de Guerra, a Cidadela visou explodir diversas cidades, dando inicio a terceira guerra, chamada de Chuva de Meteoros. E que foi o ultimo cataclisma que se tem noticia.

Conclusão

Aburei, para mim, é uma prova do quão talentoso e criativo é a comunidade de RPG brasileira. São notáveis as referências que o artista bebe em seu mundo, mas elas não estão ali apenas para ser legal, mas são parte do mundo em si.

Particularmente, amo cenários com criaturas humanoides e um ou outro monstro para se derrotar, com elfos, anões e outras raças normais. Mas em Aburei, mesmo que tenha os humanos comuns e outras raças que se assemelham com o que já temos em mundos de fantasia, a linha entre “monstro” e criatura “comum” é tão tênue que é pouco visível no cenário. Quando vi a arte pela primeira vez fiquei muito curioso e queria conhecer mais sobre esse sistema e cenário, e não me arrependi de entrar e conhecer! Algo assim, mais excêntrico e diferente me deixa muito feliz de ver e gostaria muito de ver como o cenário evoluirá no futuro.

Aburei está em suas ultimas semanas no Catarse, considere apoiar no link da campanha do Financiamento Coletivo https://www.catarse.me/aburei_rpg com acesso a um fastplay para você poder jogar e testar.


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Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

A Lenda de Ghanor RPG – Resenha

Em março de 2011 saia no Nerdcast, que já era um dos maiores podcasts brasileiros na época, o episódio intitulado “A Bruxa, A Princesa e o Dragão”. Motivados por uma campanha para promover Dragon Age 2, os criadores do site Alexandre Ottoni e Deive Pazos, deram os primeiros passos para criar o cenário que conhecemos hoje como o Reino de Ghanor, que se iniciou como um plano de fundo para se dar itens mágicos para os jogadores e se tornou algo muito maior do que era a intenção inicial do programa.

Confira a Quimera de Aventuras sobre a primeira parte do romance

Nos anos seguintes, saíram Guias Ilustrados e uma trilogia de romances, A Lenda de Ruff Ghanor, que contava a história do herói brevemente citado no primeiro episódio da primeira trilogia de episódios de RPG do podcast. Passaram os anos, saíram outros episódios de RPG em outros cenários (Cyberpunk e Cthulu), outros produtos desses outros cenários estavam sendo produzidos. Ghanor parecia esquecido com o enorme sucesso desses outros produtos, enquanto aguardávamos o lançamento de um quarto livro.

No último semestre de 2022, tudo mudou.

Além de outros anúncios envolvendo o cenário de Ghanor, teve um lançamento que veio das sombras, como um Ladino atacando furtivamente: A Lenda de Ghanor RPG, um livro de regras para se jogar no cenário, completamente compatível com Tormenta20 da Jambô Editora, ironicamente, a mesma publicadora do sistema de Dragon Age RPG no Brasil (que tem resenha AQUI).

Os fãs foram pegos de surpresa: agora, além de ler sobre o cenário, era possível jogar no cenário! Mas também houveram muitas dúvidas sobre do que se tratava o livro. Se era um livro de campanha apenas, se era um livro de regras com um sistema diferente, assim como Ordem Paranormal RPG ou se era um suplemento para Tormenta20.

Mas, agora, o livro já está em mãos e todas essas dúvidas, e mais, serão sanadas.

O Visual de Ghanor RPG

Antes de entrar na parte de mecânicas do livro, é necessário dedicar uma seção inteira dessa resenha para falar do que é um dos pontos altos do livro; as ilustrações.

O livro é completamente ilustrado, com imagens de classes, raças, ameaças, cenários e equipamentos. Algumas são reutilizadas do Guia Ilustrado Crônicas de Ghanor, mas a maior parte são artes próprias do livro que ilustram bem as características do cenário e do mundo de Ghanor.

O livro tem direção de arte de Dan Ramos e Vinicius Mendes, e conta com a participação de diversos artistas da comunidade que dão vida e cores para o mundo de Ghanor que previamente era apenas conhecida nas páginas dos romances. Diversas ilustrações retratam cenas dos livros, que mesmo sem o contexto, são incríveis, mas com os contextos das cenas ficam muito melhores. A arte do livro é primorosa, e muito bem feita.

As Mecânicas comparadas a Tormenta20

A Lenda de Ghanor RPG é tanto um livro básico próprio quanto um suplemento para Tormenta20, você pode utilizá-lo tanto sozinho, para se jogar como jogo, quanto como um suplemento para as campanhas de Tormenta. Por causa disto, durante a resenha, irei comparar o que do livro é semelhante ao sistema irmão, Tormenta20, e o que é próprio do livro. Se você já jogar Tormenta20, muita coisa já será bastante clara, mas também há bastante coisa nova para se aproveitar.

Esta resenha não vai conseguir se ater a tudo que há de novo no sistema, mas vamos focar nas principais partes.

Novas Raças, Classes e Origens

A Lenda de Ghanor RPG chega com sete raças para se jogar o sistema, sendo entre elas, seis inéditas para o sistema Tormenta20. Mesmo que algumas tenham o mesmo nome que raças já presentes em Tormenta20, que no caso são Humanos, Elfos e Anões, mesmo as duas últimas são completamente diferentes do sistema Tormenta20, e estão mais próximos a como essas raças se comportam no universo de Ghanor.

Além das citadas acima, temos Gigantes, humanoides enormes que pensam pouco e machucam muito. Hobgoblins, criaturas moldadas para o combate militar e associados à tirania do Dragão Vermelho Zamir. Meio-elfos, frutos da união entre humanoides e elfos, sendo o elo entre dois mundos diferentes e, por fim, Aberrantes, seres tocados pelo óleo negro que se transformaram em algo… diferente.

Enquanto temos muitas raças novas, as classes do jogo são bem parecidas com Tormenta20, porém houveram duas adições; O Mago e o Soldado.

O Mago é o conjurador arcano do sistema. Estudiosos da magia, a conjuram utilizando tradições arcanas que permitem que eles lancem suas magias das formas mais diversas possíveis, mas que também trazem o seu preço. O Mago é o equivalente do Arcanista do sistema Tormenta20.

O Soldado é o profissional de guerra, que se equipa para o ofício do combate e que é feito para melhor enfrentar as ameaças deste mundo, desde exércitos de outros reinos quanto criaturas aberrantes de reinos longínquos. O Soldado seria o mais próximo que teríamos do Guerreiro de Tormenta20, então podemos dizer que um é a contraparte do outro, mesmo que eles tenham mais diferenças entre si do que o Mago e o Arcanista.

Mesmo entre as classes já estabelecidas, há mudanças consideráveis nelas. Por exemplo o Clérigo, que é a única classe que pode ter devoção a um santo do cenário (diferente de Tormenta20, onde qualquer personagem pode ser devoto de um dos Vinte Deuses) e recebem poderes diferentes se seguirem uma norma.

Além das adições acima, as classes Lutador, Inventor e Paladino não estão presentes no livro.

O sistema de Origens de Ghanor é um dos maiores diferenciais entre A Lenda de Ghanor RPG e Tormenta20. Enquanto em Tormenta20 ao escolher uma origem você pode escolher perícias e poderes diferentes dentro de uma mesma origem, cada origem de A Lenda de Ghanor RPG te dá itens e um benefício fixo.

Novos Poderes

A Lenda de Ghanor RPG traz muitos poderes novos entre as categorias de Combate, Destino e Magia, além de novos poderes de classe, que não estão presentes em Tormenta20.

O livro não inclui Poderes Concedidos e Poderes da Tormenta, que são muito próprios do cenário de Arton, mas somos introduzidos aos Poderes de Fabricação, que te permite fabricar itens melhorados para utilizar com o seu personagem e para os aliados dele. Coisa que normalmente era delegada a classe Inventor em Tormenta20

Perícias, Equipamentos e Magias

A Lenda de Ghanor RPG tem todas as perícias já utilizadas em Tormenta20, mas tem duas a menos; Jogatina e Pilotagem. Além destas, todas as demais estão presentes e funcionam como em Tormenta20.

O livro traz uma lista de equipamentos gigantesca, com novas opções para quem está acostumado com as opções de Tormenta20. E além dos equipamentos, foi adicionada a mecânica de se contratar mercenários, aliados de um tipo específico que duram uma aventura ou uma cena junto com o seu personagem.

Na parte de magias, as magias não são mais divididas apenas em Arcana e Divina, mas cada classe conjuradora tem uma lista própria com as magias que pode utilizar. Assim há magias que um Mago com Tradição Abissal pode lançar, mas um Mago com Tradição Elemental não.

Domínios

Uma das coisas novas do livro é a mecânica de Domínio. Um espaço de terra em que um ou mais Personagens Jogadores podem dominar e administrar. Para quem curte jogar uma campanha de hexcrawl e de dominar terrenos, é uma ótima pedida. Cada domínio pode ter construções que concedem bônus ao regente do terreno e que demandam impostos do regente, e sempre que uma aventura se encerra, algo acontece no domínio.

Os domínios podem ter unidades militares que auxiliam o regente em aventuras e eles tem limitações determinadas por onde ele se encontra e que tipo de ambiente é ao redor.

Regras Opcionais

Além das mecânicas básicas, A Lenda de Ghanor RPG traz regras opcionais para se jogar campanhas no sistema.

Uma delas é a de Personagens de Nível 0, em que você inicia jogando com camponeses ou transeuntes comuns, que tem um primeiro contato com aventura e se tornam aventureiros, e a outra são de combates cruéis, em que a chance do seu personagem morrer ou não deixa de depender apenas de pontos de vida negativos, mas também da sorte em um teste de morte, que mesmo que você passe, pode deixar o seu personagem com sequelas permanentes.

A adição destas regras opcionais dão mais sabor a mecânica, fazendo seus jogadores começarem de uma maneira diferente, ou levarem combates que seriam tidos como rotineiros de uma maneira um pouco mais séria.

O Mundo de Ghanor

Caso você não saiba de nada do cenário, e nem tenha lido nenhum dos livros ou ouvido nenhum dos episódios do podcast, o Capítulo 9 – O Mundo de Ghanor explica tudo sobre o cenário, os reinos e os conflitos entre eles, permitindo que um mestre possa saber onde começar a sua campanha ou inspirar um jogador a dar uma origem ao seu personagem.

Por mais que tenha spoilers menores dos livros e dos episódios, a sua experiência não é comprometida lendo o capítulo. E como todo o resto do livro, ele é muito bem ilustrado para te dar o tom de como o cenário é.

Problemas no Lançamento

Mesmo sendo um ótimo livro, A Lenda de Ghanor RPG teve alguns problemas em seu lançamento, houve bastante confusão com coisas dissonantes dentro do livro, partes do livro que descrevem que um bônus é uma coisa, e outras que descrevem que é outra. Tabelas de classes que repetem uma informação e referências a perícias que não estão no livro. Nenhuma dessas coisas atrapalham a jogatina e com certeza serão consertadas em uma futura errata. Mas causou bastante burburinho na comunidade no lançamento no livro.

Também há coisas que não são bem claras como se utilizar com Tormenta20, por exemplo; o que o Meio-Elfo pode pegar caso utilize as origens de Tormenta20? O livro não traz respostas para como se utilizar de algumas coisas de um livro para o outro, mesmo que sejam compatíveis entre si.

Conclusão

A Lenda de Ghanor RPG é um livro básico próprio feito para fãs do cenário de Ghanor, seja pelos episódios de Nerdcast quanto pelos romances do Leonel Caldela. Fãs dos episódios do Nerdcast RPG que sempre quiseram jogar RPG e jogar no cenário vão aproveitar o livro por isso, mas veteranos em Tormenta20 vão aproveitar as novas regras e mecânicas que o livro apresenta para expandir os horizontes em suas mesas.

Como fã do cenário, folhear as páginas e ver cenários que antes ficaram apenas na mente e nas páginas é algo muito diferente e especial. A mecânica de Domínio é uma das melhores coisas que introduziram no sistema em muito tempo, o livro tem muita coisa boa para se falar e a única palavra que eu penso quando folheio ele é que o livro foi feito com muito carinho envolvido.

Eu conheci RPG pela primeira vez ouvindo o episódio 251, desde lá foi conhecendo cada vez mais, e com esse livro em minhas mãos, posso dizer sem dúvida; A Lenda de Ghanor RPG é uma carta de amor, um presente aos fãs do cenário, seja pelos episódios de podcast ou dos livros (Ou dos dois, porque não?) e, uma grata contribuição para quem joga Tormenta20.

Um passo a mais para que os jogadores, agora pelos seus personagens e suas histórias, tornem o mundo de Ghanor cada vez mais Verde e Bom. Ou cada vez mais fundo na perdição dos homens.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado à Tormenta e tudo o que remete ao sistema T20! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG

Itens mágicos são uma das coisas mais icônicas do RPG, são almejados por jogadores, desde os iniciantes que querem um item poderoso em suas mãos, até os veteranos, que querem mais versatilidade em seus personagens. Há diversas abordagens diferentes aos itens mágicos, desde sistemas onde eles fazem coisas simples, como adicionar +1 em testes de ataque e rolagens de dano, até outros sistemas em que eles têm efeitos malucos, como uma bolsa em que cabem mais coisas do que você pode carregar normalmente.

Um diferencial dos itens mágicos de Tormenta20 em relação aos demais sistemas, é a dificuldade de se acessar esses itens, pelo menos em teoria. As regras de Tormenta20 estabelecem que tanto a manufatura quanto a posse de um item mágico seja algo que demanda bastante tempo e recurso dos jogadores.

Neste post, vou explicar quais são os tipos de Itens Mágicos em Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG, como funcionam e dicas de como introduzi-los em suas campanhas.

O que são itens mágicos?

Apesar de Tormenta20 e A Lenda de Ghanor RPG serem jogos compatíveis e com regras muitos próximas um do outro, itens mágicos funcionam de maneiras próprias em cada um dos sistemas. Aqui irei focar apenas em itens mágicos permanentes, talvez futuramente eu aborde itens mágicos de uso único, como Poções e Pergaminhos, que funcionam de maneira igual nos dois jogos.

Em Tormenta20, os itens mágicos são um pouco mais comuns, e são divididos em dois tipos diferentes: itens encantados e itens específicos.

Itens encantados são itens mágicos sem nome próprio, muitas vezes personalizados, que são itens mundanos com características mágicas que adicionam bônus maiores que as modificações, que podemos abordar em um futuro próximo.

Um jogador poderia, por exemplo, fabricar uma Espada Longa magnífica veloz, que teria as mesmas características de uma espada longa comum, porém com um bônus de +4 em testes de ataque e rolagens de dano. Além disso, a arma concede ao portador o poder Ataque Extra, do Guerreiro, para ataques que a utilizem, permitindo que o jogador gaste 2 PM após uma ação agredir para fazer um ataque adicional com
ela (Ou 1 PM, caso o jogador já seja um Guerreiro que já tenha Ataque Extra).

Porém, a capacidade de se fabricar um item mágico é limitada à classe Inventor, e mesmo eles precisam ser de patamares mais altos para serem capazes de produzir este tipo de item. Um personagem precisa de pelo menos 9 níveis na classe Inventor para começar a fabricar itens mágicos. Outro detalhe é que os itens mágicos são limitados a apenas três encantos, e fabricá-los sacrifica a mana do fabricante, então para que um Inventor faça um item mágico, ele deve ficar sem 1 PM por encanto que o item possui, tornando a fabricação de um item mágico não apenas algo penoso financeiramente, mas um recurso essencial é utilizado.

Itens específicos funcionam diferente, são especiais, normalmente mais poderosos que um item fabricado apenas com encantos e possuem nomes que indicam sua funcionalidade. Um dos exemplos é a Azagaia dos Relâmpagos.

A Azagaia dos Relâmpagos é uma arma mágica que, quando arremessada, se transforma em um Relâmpago que causa 8d6 pontos de dano elétrico em todos os alvos em uma linha com alcance médio, e então retorna a sua mão no fim do turno.

Mesmo os itens específicos, normalmente são itens com encantos, mas que tem uma habilidade adicional junto a eles. No exemplo acima a Azagaia dos Relâmpagos tem todas as características de uma Azagaia, até o momento que é arremessada.

Um outro item, a Besta Explosiva, tem em sua descrição na página 337 de Tormenta20 Jogo do Ano, que ela é uma besta pesada formidável. Além da habilidade adicional, ela tem todas as características de uma besta pesada, e concede +2 em testes de ataque e rolagens de dano da arma.

Por outro lado, em A Lenda de Ghanor RPG, itens mágicos são apenas itens específicos. Também são divididos entre itens menores, médios e maiores, mas diferente de sua contraparte artoniana, em que toda arma e armadura mágica específica é um item mágico maior, em A Lenda de Ghanor RPG algumas armas são consideradas itens menores e médios. A própria Azagaia dos Relâmpagos e a Besta Explosiva, usados como exemplo anterior, são itens mágicos maiores em Tormenta20, mas são tratados de maneira diferente em A Lenda de Ghanor RPG. A Azagaia dos Relâmpagos em Ghanor é um item mágico menor e a Besta Explosiva é um item mágico maior. Os dois têm as mesmas características em ambos os jogos, com exceção da Besta Explosiva que não tem o bônus em testes de ataque e rolagens de dano vindos do encanto formidável, porque esse encanto não existe no jogo.

Não é possível fazer um item mágico personalizado em A Lenda de Ghanor RPG, as regras não abrem espaço para se fabricar itens encantados ou itens específicos, mas jogadores que quiserem adicionar um sabor mágico aos seus equipamentos tem uma saída. Na página 93 de A Lenda de Ghanor RPG há o poder Ouvir o Arcanium. Esse poder, que permite a um personagem com Sabedoria 2 e o poder Mestre Armeiro ou Mestre Artesão a capacidade de fabricar um item superior que contém uma magia. Assim podemos dizer que o único tipo de Encanto que há em A Lenda de Ghanor RPG é o encanto Conjuradora, que guarda uma magia dentro de um item, permitindo que quem esteja utilizando o item possa lançar a magia presente dentro do item.

Como se encontrar itens mágicos?

As diferenças de mecânica entre os dois jogos não é algo acidental. As regras refletem o funcionamento dos cenários em que são baseados.

Em Arton, o cenário de Tormenta20, existem mais opções para quem quer fabricar itens mágicos e seus poderes vem de quem os produz, normalmente aventureiros aposentados que construíram aquilo como uma obra-prima ou armeiros experientes que resolveram construir algo de grande valor são as origens destes itens mágicos fabricados. Assim, encontrar ou comprar um destes itens ainda é um acontecimento raro, e certamente caro.

Na descrição de cidades na página 271 do Tormenta20 Jogo do Ano, em que estão os tipos de comunidades, a única referência que se faz a venda de itens mágicos é em metrópoles, onde são encontrados itens mágicos em leilões por preços até maiores do que os presentes no livro.

Em Ghanor, os itens mágicos não são feitos a partir da essência de seus fabricantes, mas do legado que as armas carregam. Por mais que também possam ser encontrados em leilões em metrópoles, é nítida a maior escassez de itens mágicos no cenário de Ghanor comparado a Arton. Ghanor é um cenário mais focado em
combates de exércitos e batalha diplomática, um item mágico pode ser o principal motivo de um nobre ter um feudo completamente protegido, ou a herança que se passa de geração em geração de uma família que tem apenas aquele item como objeto de valor da família.

Como usar itens mágicos na sua mesa?

A origem do vilão que coleciona itens mágicos

Por mais que os dois livros enxerguem itens mágicos de maneiras diferentes, os livros conversarem entre si levanta a questão de como o mestre deve utilizar estes itens tão poderosos em sua mesa.

E a resposta correta é: a maneira que se encaixar melhor para a sua campanha.

Nem todas as mesas do sistema Tormenta20 se passam em Arton ou em Ghanor. Muitos mestres criam cenários próprios, em que talvez os itens mágicos sejam algo mais abundante ou mais escasso.

Algo que os dois livros concordam, porém, é que itens mágicos são recompensas do esforço dos aventureiros em suas missões. Um item mágico obtido “de graça” é algo que facilmente se torna banal, e, portanto, perde o valor.

Mas um item mágico recebido após uma missão sofrida para recuperar ele das mãos de um vilão no topo de uma montanha, ou encontrado depois de andares e mais andares de masmorra, após um desafio complexo que exigiu o máximo dos jogadores, traz mais valor ao item.

Assim como em Ghanor os itens mágicos trazem um legado por trás da mecânica deles, os itens mágicos das campanhas no sistema Tormenta20 devem ser uma recompensa ao legado de ações dos jogadores.

Talvez seja interessante um charlatão em um vilarejo próximo a uma cidade dizer que vende itens mágicos, mas que na verdade são versões falsificadas e, ao ser pressionado, ele revela que conhece o verdadeiro paradeiro do item.

Talvez, em um leilão em uma grande cidade, nobres estejam fazendo de tudo para arrematar um item mágico, e os aventureiros são contratados para conseguir aquele item. Itens Mágicos são, além de artifícios mecânicos, ganchos de aventura. O tesouro final após um desafio sofrível. Banalizar a conquista de um item mágico tira todo o seu fascínio, a aura de mistério e de objeto grandioso. Transforma a magia que o faz especial em algo rotineiro e casual.

Sugestões de Ganchos de Aventura

Uma sugestão que eu considero interessante, é utilizar como base para se entregar um item mágico para os jogadores é adicionar uma missão secundária a campanha principal que envolve recuperar ou obter um item mágico quando eles alcançarem o patamar de nível em que itens mágicos costumam aparecer mais.
O patamar ideal para isto seria próximo ao fim do Veterano. Entre os níveis 9 e 10, neste nível, os inventores já podem fabricar seus próprios itens mágicos e eles já podem ser encontrados (com dificuldade) em rolagens de tesouro.

Ao introduzir itens mágicos na sua campanha, até mesmo a própria visão de realidade dos personagens dos jogadores muda. Incentive seus jogadores a interpretar como esses personagens, que estão acostumados com itens mundanos ou no máximo aprimorados, se sentem próximos ou utilizando objetos de poder acima do que eles normalmente têm. Até esse momento, a ferramenta era isto, uma ferramenta na mão dos personagens, mas o que esses aventureiros sentem quando um objeto mais poderoso que o normal se apresenta a eles, algo que não respeita as leis comuns? Vou indicar alguns ganchos de aventura possíveis com itens específicos e itens mais personalizados.

O Rei dos Relâmpagos

Há boatos que tempestades tem ocorrido mesmo quando não se há chuva, isso tem impedido que mercadores naveguem para vender sua mercadores para outros lugares, todos que tentam sair para descobrir o que acontece, tem seus barcos destruídos pelos trovões espontâneos, e os aventureiros são contratados para descobrir o que tem acontecido com os barcos que tentam navegar.

Os aventureiros descobrem que os barcos estão sendo atacados por um Capitão Pirata que se chama de Capitão Trovoada, o Rei dos Relâmpagos. Ele é uma criatura completamente caricata, mas ele tem em suas mãos uma Azagaia dos Relâmpagos, que o torna definitivamente um adversário perigoso. Os aventureiros devem perseguir o Capitão Trovoada em alto mar e recuperarem a Azagaia dos Relâmpagos para que os mercadores possam voltar a vender seus itens em paz.

Capitão Trovoada ND 9

O Capitão Trovoada antes era conhecido pelo nomes comum de “Jonas”. Jonas, um dia, tropeçou em um caranguejo no meio da praia, e viu um sinal de escavação debaixo do caranguejo. Depois de cavar, encontrou um báu que tinha uma Azagaia simples, com uma marca de raio nela. Quando jogou ela fora, quase ficou surdo ao ouvir o som do relâmpago em que a Azagaia se transformou, e então, sua vida mudou.
Jonas mudou seu nome para Capitão Trovoada, utilizando de medo, arrumou uma tripulação e impediu que mercadores aos arredores vendam e transportem seus produtos sem pagar imposto a ele.

Capitão Trovoada é um homem comum, com uma ferramenta muito maior do que ele, se não fosse a Azagaia dos Relâmpagos na mão, provavelmente Jonas seria apenas um homem patético. O que aconteceria se a Azagaia fosse tirada dele?

Humanoide (humano), Médio
Iniciativa +13, Percepção +14
Defesa 31, Fort +13, Ref +24, Von +9
Pontos de Vida: 367
Deslocamento: 12m (10q)
Corpo a Corpo: Espada Longa +20 (2d6+19, 19)
A Distância: Azagaia +26 (2d6+24) e Azagaia dos Relâmpagos (Veja Abaixo)

Azagaia dos Relâmpagos (Padrão) – O Capitão Trovoada tem um item mágico que lhe concedeu sua alcunha: a Azagaia dos Relâmpagos, esse item parece uma azagaia comum para olhos não treinados, mas um teste de Misticismo, Óficio (Armeiro) ou outros óficios relacionados para Identificar Item, revelam a verdadeira natureza do item. O Capitão Trovoada pode usar uma ação padrão para arremessar a Azagaia dos Relâmpagos e ela vira um Relâmpago. Causando 8d6+2 pontos de dano eletrico em todos os alvos em uma linha em alcance médio. Um teste de Reflexos CD 28 diminui o dano pela metade. Ao fim do trajeto, o relâmpago volta a ser uma azagaia e volta para a mão do Capitão Trovoada no fim do turno.

Capitão dos Relâmpagos – Quando arremessa a Azagaia dos Relâmpagos, se o primeiro alvo falhar no teste de Reflexos, o Capitão Trovoada pode redirecionar a Azagaia para outra direção, a Azagaia percorre toda direção até o fim do seu deslocamento e depois retorna para a mão do Capitão Trovoada normalmente. O Capitão Trovoada só pode redirecionar a Azagaia uma vez por arremesso.

Reflexo Relâmpago – Quando o Capitão Trovoada faz um teste de Acrobacia para se equilibrar ou um teste de Reflexos para receber metade do dano de um efeito, ele joga dois dados e escolhe o melhor resultado.

Covardia – Enquanto está com a Azagaia dos Relâmpagos, O Capitão Trovoada é um homem corajoso e destemido. Porém sem ela, ele se torna um homem covarde e fraco. Caso o Capitão Trovoada seja desarmado ou a Azagaia dos Relâmpagos seja destruída, o Capitão Trovoada fica apavorado e perde as habilidades Azagaia dos Relâmpagos, Capitão dos Relâmpagos e Reflexo Relâmpago.

For 2 Des 5 Con 3 Int 1 Sab 0 Car -2
Perícias – Intimidação +16, Acrobacia +20, Atletismo +17, Pilotagem +19, Intuição +15
Equipamento – Azagaia dos Relâmpagos, espada longa certeira cruel, couro batido ajustado polido
Tesouro – Normal

Machado Defeituoso

Ao chegarem em um vilarejo, os aventureiros encontram um ferreiro completamente irritado com uma de suas armas. Ele apresenta um machado de batalha, que à primeira vista parece comum, até que o ferreiro mostra o detalhe; O machado não tem fio! Por mais que ele afie o machado, ele não consegue perfurar madeira, apenas causa cortes superficiais, e então ele pede auxílio dos aventureiros para que ajudem ele a descobrir o que há de errado com seu machado.

Caso os aventureiros perguntem para o ferreiro, ele construiu o machado em um dia muito atípico, em que estava frustrado. Sua filha estava virando uma mulher e quer começar a cortar lenha para trazer retorno a família, acontece que este machado é um presente de aniversário para ela e por isso tem que ser perfeito. Caso os aventureiros sugiram fazer outro machado, ele irá negar, dizendo que já trabalhou com tanto esmero naquele machado que precisava ser aquele. Jogadores com Ofício (Armeiro) que passem em uma CD 25 vão notar que há algo diferente e mágico no machado. Se perguntarem ao ferreiro, ele dirá que nunca lançou uma magia sequer. Um segundo teste bem-sucedido ou um teste de Misticismo CD 25 fará os jogadores notarem que, de fato, o machado é mágico. Se trata de um machado de batalha piedoso, caso os jogadores fiquem confusos quanto a como aquele machado foi feito em um vilarejo qualquer no meio do nada, permita que conjecturem, porém testes de perícias baseadas em Inteligência (como Nobreza, Conhecimento e o próprio Ofício) permite que os jogadores cheguem a conclusão que o item foi feito de uma maneira completamente atípica; Foi um item mágico criado de maneira espontânea, pela simples vontade de um pai de proteger sua filha de se machucar gravemente.

Os jogadores podem decidir o curso de ação que desejam fazer com o machado, mas caso contem para o armeiro, ele dirá que não entende como pode ter construído algo assim, mas se é algo de valor, ele cobrará 1/3 do preço comum do machado (T$ 6000). Ele não sabe quanto vale aquele objeto, e os jogadores podem simplesmente pagar o valor oferecido, o valor justo, ou resolver de outra maneira.

Campeão dos Campeões

Um novo torneio nas arenas começou! Seja por iniciativa própria, ou contratados por um nobre figurão, vão até esse torneio para participar. Além dos desafiantes inusitados, a recompensa do torneio não é algo comum, parece até mesmo algo mágico. Mas todos os lutadores estão sedentos pelo prêmio e estão dispostos a qualquer coisa para conquistar o prêmio final, o cinto do campeão.

Faça um torneio de mata-mata (literalmente ou não) caso seus jogadores se interessem a participar, ou coloque outra recompensa importante para o grupo além do cinto do campeão para os jogadores. E adversários que jogam sujo, que joguem areia nos olhos dos outros, que descumpram alguma regra pré-estabelecida na Arena ou que simplesmente utilizem meios escusos para terem vantagem na arena.

Esses combates podem ser tanto Perigos Complexos quanto duelos entre os jogadores e um desafio. Fique à vontade para definir o que achar melhor para isto.

No fim, o importante é que valorizemos as conquistas dos jogadores. Um item mágico não deve ser apenas um objeto mecânico para colaborar com um combo, mas um artifício de roteiro para marcar as conquistas dos jogadores.

Caso queira começar a introduzir itens mágicos na sua campanha, independente do jogo, as páginas que falam sobre esses equipamentos estão nas páginas 333 de Tormenta20 Jogo do Ano e na página 277 de A Lenda de Ghanor RPG.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Texto: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Revisão: Edu Filhote

Arte da Capa: Juaum Artwork

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