Cthulhu Pulp – Resenha

Olá bípedes rpgistas! Voltamos para o que está quase se tornando uma coluna de Call of Cthulhu. Essa semana, para fecharmos a trindade de manuais do sistema, iremos falar um pouco sobre o manual Pulp. Se você procurar por aqui, irá encontrar minha resenha a respeito dos outros dois manuais principais de Call of Cthulhu 7e, sendo eles o Livro do Guardião e o Livro do Investigador. Esses dois são complementares um do outro e seguem na mesma linha que que parte do fandom chama de “purista”. Por outro lado, Cthulhu Pulp, apesar de manter o core do sistema, traz consigo algumas diferenças fundamentais.

Sobre o manual

Resgatando o espírito pulp de filmes, livros e quadrinhos (como Indiana Jones ou A Múmia de 1999) esse manual pretende ter aventuras e desafios mais dinâmicos e beirando mais o fantástico. Se, em um jogo mais tradicional de Call of Cthulhu, ao ver um monstro o ideal é se esconder, fugir ou rezar, aqui no Pulp podemos socar os monstros! Essa DLC, por assim dizer, do sistema foca mais na exploração, ação, “ciência estranha” e no heroísmo do que em outras versões.

Para jogar com essa versão do jogo, você ainda precisa do manual do Livro do Guardião, pois a versão Pulp dá opções de regras, mas ainda utiliza todo o sistema de testes, perícias e atributos que o jogo base contém.

Novas regras

As diferenças principais se destacam que, ao invés de os investigadores terem “profissões” eles têm “arquétipos” e também temos as adições dos “talentos”. Os talentos nada mais são do que habilidades especiais como mais resistência, alguns usos específicos de sorte ou ainda para usar a “ciência estranha”.

A ficha de personagem fica mais “forte” com 100 pontos a mais para distribuir nas perícias e os pontos de vida são o dobro da versão tradicional. Além disso, os combates são menos mortais, já que ao zerar os pontos de vida, o investigador não fica ferido e fica apenas inconsciente.

A sorte também tem mais alguns usos, como gastar 20 pontos de sorte para recuperar 1d6 pontos de vida e também é possível gastar todos os pontos de sorte e não morrer em uma situação que com certeza o teria matado como negativar os pontos de vida para além da metade do total.

E para deixar tudo ainda mais pulp temos os talentos de insanidade e os poderes psíquicos. Os talentos de insanidade permitem ao investigador desafiar a realidade. Com o custo da própria sanidade, é possível ter alguns poderes extraordinários como desviar balas ou andar pelas paredes. Os poderes psíquicos não exige sanidade, porém tem custo em pontos de magia e funcionam na base de teste de perícia.

Por fim, para as opções novas para os investigadores, temos a ciência estranha. Com ela é possível fazer todo tipo de geringonça de ficção científica (meio num estilo Doutor Frankenstein).

Já para o Guardião, os npcs também estão mais fortes e mais “cinematográficos”. Os capangas caem rápido (tirando metade da vida já caem inconscientes) porém os vilões humanos tem toda tipo de poder e também podem usar a sorte a seu favor.

 

Primeiras impressões

Esse talvez seja meu livro preferido de toda a linha da sétima edição, mantém a tradição de ótimas artes e traz um conjunto de regras que deixa o jogo muito mais dinâmico e divertido. Com certeza abre mão do terror cósmico mega assustador, mas deixa tudo com mais… “jeito de RPG”. As regras também ajudam bastante no desenvolvimento para campanhas longas, uma vez que os personagens têm mais vida e na fase de desenvolvimento ganham mais pontos.

Além disso, têm elementos que deixam a experiência mais customizável e dão chances verdadeiras de os investigadores obterem sucesso em suas empreitadas. Sim, eu sei que nos escritos do Lovecraft a ideia é de que não existe vitória, no máximo um adiamento do inevitável, porém é difícil jogar um RPG sem ter a esperança de realmente triunfar em seus objetivos (tanto como jogador, personagem ou mestre!).

 

Conclusão

Meus amigos tradicionalistas na doutrina de Cthulhu que me perdoem, mas esse manual é muito divertido! Cheio de vida, muito criativo nas suas adições de gameplay e customização e deixa a experiência dos jogadores mais palatável. Outro ponto é que algumas campanhas oficiais de Cthulhu me parecem só possíveis de jogar se adicionarmos os elementos pulp.

Dito isso, recomendo adicionar essas regras na sua mesa se os jogadores e, principalmente, o guardião já tiverem um domínio básico das regras básicas do jogo, jogar todas essas novas regras de uma vez pode ser um pouco demais para iniciantes. Agora se sua mesa é composta de jogadores experientes, pode meter ficha!

 

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Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês uma resenha do Guia do Guardião – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Anteriormente eu trouxe o guia do investigador e ficamos de voltar aqui para falar um pouco sobre o livro principal e estamos aqui agora!

Sobre o Manual

Esse foi o primeiro manual que estabeleceu a sétima edição desse clássico do RPG. O jogo continua com o seu tradicional sistema de base D100 e perícias. Como sempre, o manual começa com algumas noções básicas sobre o jogo de RPG em linhas gerais e algumas pinceladas sobre o que é o mundo do Mitos e até mesmo uma breve biografia do controverso H.P Lovecraft. E como dito na nossa review sobre o Guia do Investigador, existe uma redundância entre esses dois livros a respeito de como montar a ficha etc.

Além da parte das regras para personagens, temos também capítulos sobre armas, monstros, lore, feitiços etc.

Primeiras Impressões

Como no outro manual, as artes são um ponto alto do manual. Em comparação com outras edições, o jogo é um pouco menos letal e amigável com iniciantes. Contudo as questões de melhoria de personagem são um problema, com o passar de uma campanha é mais fácil ter um personagem pior do que no começo. O Guia do Investigador ajuda um pouco esse ponto, mas mesmo assim continua sendo um desafio para campanhas longas.

Mas provavelmente a maior novidade em comparação com as edições anteriores são os níveis de dificuldade. Agora além da porcentagem normal de uma perícia também temos as porcentagens em ½ e ⅕ que definem testes mais difíceis. Portanto agora, se você tiver 80% na perícia de Antropologia um teste difícil seria necessário um resultado 40% e um extremo seria 16%. É uma mecânica interessante na teoria, mas devastadora na prática. Contudo, pode complicar o jogo se você estiver jogando de forma tradicional e ter que ficar calculando as porcentagens com metades e quintos.

Além disso, temos também os testes forçados. Uma vez falhado no teste é possível refazer o mesmo teste com a possibilidade de uma “penalidade” severa ao personagem em novo caso de falha.

Também temos novas regras para vantagem e desvantagem que não existiam nas edições mais antigas. O mestre não mais tem que falar “menos 20% nesse teste”. Agora, quase como em D&D, na vantagem rolamos duas vezes a dezena, ficamos com a melhor e na desvantagem ficamos com a pior. Isso com certeza deixa o jogo mais dinâmico e menos arbitrário para o mestre.

O combate continua muito mortal e é bem simples, mas com adições de mais possibilidades para os personagens se salvarem. E também foram apresentadas novas regras para perseguição, essas regras são quase um novo mini-game dentro do RPG. Existe uma nova dinâmica que torna as perseguições um jogo a parte. À primeira vista, são regras mais complicadas, mas em situações bem preparadas e planejadas podem render muita diversão com uma quebra das longas sessões de roleplay e investigação. Também temos muitos novos feitiços muito interessantes e com consequências que deixam o jogo com mais… tempero.

Por fim, muitas mudanças nas regras de sanidade e de forma positiva. A parte que mais destaca o sistema agora tem regras mais claras e objetivas para as consequências de falhas e perdas de sanidade. Apesar de ser um ponto sensível temos que nos lembrar que no tempo que o jogo retrata, a saúde mental não era muito bem compreendida.

Conclusão

Guardiões que planejam transicionar de jogos mais fantasioso para esse sistemas (até mesmo meus amigos da Ordem Paranormal) esse é um jogo bem diferente, mais pé no chão. Se prepare para falhar e personagens bem mais frágeis, tudo requer bom planejamento e prudência. Tenha em mente que será muito fácil acabar com uma tragédia em mãos se você não for alertando seus jogadores dos perigos que eles estão entrando.

E você, meu caro jogador, pense que você está num mundo de horror. Você acredita que conseguiria enfrentar criaturas de outra dimensão? Ou, de forma mais simples, acredita que conseguiria vencer no mano a mano de cinco cultistas malucos armados? Não? Então provavelmente seu investigador também não. Seja menos heroico e sempre pense em viver para lutar outro dia!

Em suma, temos um jogo muito detalhado e mais realista. Com uma mitologia muito rica e com um manual que vai te ajudar em todos os passos para o seu jogo se você tiver disposto a ler de capa a rabo por isso para um jogo de investigação e terror podemos considerar um jogo 9/10. Ótimo para jogos curtos, mas apresenta limitações para jogos longos.

Por fim, sempre tenha em mente que o jogo se passa em uma época diferente da nossa, mas isso não significa que você *precisa* perpetuar as negativas históricas dessa época, você pode, claro, mas converse bem com o seu grupo e estabeleça limites e convenções mútuas. Divirta-se e que Cthulhu te acompanhe!

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Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição – Resenha

Olá, bípedes RPGistas! Hoje trago para vocês o livro Guia do Investigador – Chamado de Cthulhu 7ª Edição publicado aqui no Brasil pela New Order. Ele é um manual com conteúdo extra para Chamado de Cthulhu 7ª Edição. Ele trás algumas opções de regras e criação de personagem mais diversificadas e mergulha um pouco mais na lore e historicidades dos anos 20.

Sobre o Manual

O manual começa com uma breve introdução burocrática do jogo (muito parecida com o manual do guardião) e em seguida nos dá um pequeno conto do próprio H.P Lovecraft e dá o tom do cenário e da ideia por trás desse sistema já consagrado.

O conteúdo é simples e mais direto do que o Livro do Guardião e metade do seu conteúdo é sobre como montar seu investigador com algumas opções novas e outras repetidas do manual original e a outra metade são “dicas” de como jogar com um investigador e como navegar por um jogo que não é tanto sobre ação e mais sobre o mistério e o horror.

Primeiras Impressões

Primeiramente, acho importante destacar a beleza visual das artes nesse livro que são de outro mundo (no pun intended), tudo muito bem desenhado e escolhido. Alguma arte ou outra reutilizada de outros manuais, mas mesmo assim não tira o mérito artístico do todo.

O livro em si é muito interessante, apesar de parte de um conteúdo repetido, ele mostra algumas novas opções para as ocupações do  investigador e também, o mais importante, a ideia de investigadores mais “experientes” com os pacotes de veteranos de guerra, policial, criminoso, médico e mythos.

Essa opção deixa os personagens com um pouco mais de personalidade. Além disso, trás em mais detalhes algumas regras que eram um pouco confusas no manual original, principalmente em como usar determinadas perícias.

A segunda metade do livro traz uma perspectiva que eu poucas vezes eu vi em um livro de RPG mais tradicional. Ele procura ensinar os jogadores a como jogar esse jogo que é conhecido por seu índice alto de mortalidade. Pessoalmente acho isso uma abordagem muito ousada.

Em um cenário que o discurso mais popular é o de “jogue do seu jeito” e “não existe como jogar errado” , o manual traz algumas sugestões em um tom quase de “não existe jeito certo de jogar, mas com certeza existe um errado”.

Gasto de Sorte

A mecânica que mais me chamou atenção neste manual foi a ideia do “gasto de sorte”. A mecânica é simples; se você faz um teste de perícia com um resultado 60, mas o seu valor na destacado na perícia  é 55, você pode gastar 5 pontos de sorte e considerar o seu sucesso. Ou seja, você subtrai da sorte o valor necessário para alcançar o valor desejado para algum sucesso no seu teste.

A mecânica é uma clara tentativa de deixar o jogo menos letal e mais fluido e as habilidades mais interligadas e úteis. Além de ser uma ideia lúdica de que a sorte dos personagens vai “acabando”. Se coloque em situação difíceis vezes o suficiente e sua sorte não vai ser mais capaz de te salvar…

Organizações

Uma outra opção para os personagens é de se aliar ou rivalizar com algumas organizações que enriquecem mais o cenário e dá, novamente, mais opções para criar um pouco mais de personalidade aos investigadores. Não há ganhos mecânicos diretos com se associando à algumas dessas organizações, mas traz mais possibilidades de plot e conexões úteis (tanto para os investigadores quanto para o guardião).

Conclusão

O Guia do Investigador é um manual muito importante para a sua mesa de CoC 7e e eu lhes digo o porquê. Se os seus jogadores conseguirem passar da barreira de preguiça de ler um manual (eu sei, eu sei, não é fácil fazer um jogador ler algo) ele te entrega joias raras.

Primeiro mecânicas que vão ajudar o investigadores a sobreviverem mais! Normalmente CoC nunca foi um sistema que se deu bem com campanhas longas por dois motivos: i) o sistema de progressão e ii) o índice de mortalidade dos investigadores.

O manual tenta resolver, portanto, essa segunda parte e dá uma boa guinada nessa direção e falo por experiência própria como alguém que já usa esse manual há cinco anos que realmente ajuda.

A segunda joia que esse manual nos dá, principalmente para mestres e jogadores novos não só em CoC, mas no RPG no geral, são as dicas de como se joga e como se combate as ameaças em um jogo de terror cósmico!

Não, não se espera que você saia na porrada ou troque tiros com entidades multidimensionais em um jogo que a ideia é a INVESTIGAÇÃO (sim, eu estou falando com você senhor Ordem Paranormal). Mas não só isso também toca em temas sensíveis como possíveis problemas que os jogadores podem encontrar na questão de convivência como um grupo de pessoas que se reúne periodicamente para, acima de tudo, se divertir.

Por fim, acho que o manual não resolve todos os problemas de mecânica desse sistema, mas acho que seria mais apropriado discutir isso em uma resenha do Livro do Guardião.


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A Lágrima de Saturno – Ideias de Aventura

Saudações rpgistas! Venho trazer para vocês uma nova ideia de aventura para cenários inspirados no universo cthulesco de H.P Lovecraft, mas em uma época diferente da usual. A ideia é trazer o terror cósmico para a Era Clássica, mais especificamente, a Roma Antiga durante o final do reinado de Augusto (por volta de 14 d.C.).

Contexto

Na capital do Império, um senador convoca pessoas do seu círculo de confiança para investigar eventos estranhos que vem ocorrendo, e o mais preocupante: pessoas vem desaparecendo sem explicação.

Nas últimas semanas, várias pessoas desapareceram no Subura. Aqueles que retornaram estão enlouquecidos, falando sobre “o retorno de Saturno” e “as vozes sob o chão“. Ao mesmo tempo, um templo subterrâneo recém-descoberto durante escavações foi selado às pressas pelos soldados da coorte urbana, mas os rumores dizem que quem entrou lá viu “o tempo sangrar para trás“.

O que está por trás dos desaparecimentos? O Culto de Saturno, uma seita antiga e secreta acredita que o mundo civilizado foi construído sobre os ossos do reinado de Saturno, um tempo de caos e selvageria. Eles estão tentando trazê-lo de volta, acreditando que os deuses olimpianos são usurpadores. A seita pratica rituais com sacrifícios humanos e invoca entidades extraplanares.

O objetivo final dos cultistas é trazer uma entidade antiga de volta a vida, pode ser um dos avatares de Nyarlathotep. Para isso, usarão uma relíquia antiga chamada de Lágrima de Saturno em um ritual macabro. Cabe aos investigadores descobrirem sobre o culto e impedirem que o ritual ocorra.

Missão

Os personagens são cidadãos romanos com vínculos diversos: um escriba do Senado, um centurião aposentado, uma sacerdotisa vestal, um médico grego liberto, um astrônomo etrusco ou qualquer outra função desejada.

Eles são convocados discretamente por um senador respeitado, Marcus Fabius, para investigar uma série de eventos estranhos ocorrendo no bairro caótico de Subura.

Segundo Marcus, alguns agentes do senado tem tentado descartar a investigação e amenizar os acontecimentos e por isso ele mesmo tomou as rédeas da situação de forma pessoal. Mas, por conta disso, ninguém deve saber do envolvimento do mesmo nessas investigações.

Os investigadores podem começar investigando por vários pontos. Podem ir atrás das vítimas que saíram vivas, mas que apresentam sinais fortes de loucura. Os guardas da coorte (guarda da cidade) ou mesmo ir atrás dos senadores que estão tentando abafar a situação. Porém, uma coisa é certa, se chamarem atenção demais, alguns cultistas talvez tentem silencia-los de vez.

Locais e Pessoas por Roma

Roma é uma cidade gigante nessa época e contava com um milhão de habitantes, então se sinta à vontade de mostrar a cidade aos jogadores durante o jogo, mas aqui seguem algumas dicas de lugares e pessoas para te ajudar a situar os jogadores na cidade e auxiliar a investigação dos mesmos.

Subura

Encravado entre o monte Viminal e o monte Esquilino, o Subura é um labirinto de vielas estreitas, construções precárias e multidões incessantes. De dia, fervilha com o comércio, os gritos de vendedores, prostitutas oferecendo seus serviços, e crianças correndo entre barris de vinho e caixas de peixe. De noite transforma-se, e sombras se alongam, sussurros ecoam entre as paredes úmidas, e o cheiro de fumaça, incenso barato e sangue se misturam no ar.

Aqui convivem plebeus, escravizados, libertos, gladiadores, ladrões, cultistas disfarçados, e até patrícios em busca de prazeres proibidos. É um lugar onde os olhos da lei têm dificuldade de alcançar, e onde o antigo e o profano ainda sobrevivem sob os escombros do Império em ascensão.

A Biblioteca Privada dos Fabii

Localizado no Domus (residência nobre em Roma) de Marcus Fabius, no monte Esquilino. É uma biblioteca recheada de pergaminhos raros, alguns saqueados da Grécia, da Etúria e da Alexandria. Entre eles há registros proibidos de cultos antigos e textos sobre o reinado de Saturno. Aqui os jogadores podem encontrar informações críticas sobre o culto, as distorções temporais, e pistas sobre a relíquia.

As Termas de Calpúrnia

Nos arredores do Fórum de César existe um spa de luxo frequentado por senadores e generais. Atrás das cortinas de vapor e das paredes de mármore, conspirações são sussurradas enquanto se lavam os pecados da cidade. Aqui é um ponto social onde os personagens podem obter informações de nobres corrompidos, ouvir rumores sobre desaparecimentos e perceber que há mais poderosos envolvidos do que imaginavam.

O Templo Esquecido de Saturno

Abaixo do Subura e acessível por túneis escondidos abaixo de uma taberna. As ruínas de um antigo templo etrusco que foi selado séculos antes da fundação da própria Roma. A discrição do mestre, o templo pode contar um labirinto ou qualquer tipo de desafio para os personagens enfrentarem antes de chegarem ao desafio final. Este é o centro dos rituais da seita. Entrar no templo ativa eventos temporais distorcidos. Visões do passado e do futuro atacam a sanidade dos investigadores.

Marcus Fabius Secundus

Um senador veterano e patrono dos personagens. Ele é um homem de 60 anos, austero, erudito e pragmático. Já viu horrores em campanhas na Germânia e suspeita que algo pior espreita dentro de Roma.

Está genuinamente tentando proteger a cidade, mas esconde que seu próprio irmão desapareceu após se envolver com os cultistas. Tem acesso a informações secretas do Senado. Como senadores que fazem parte do culto ou são simpatizantes.

Licínia Serata

A sacerdotisa vestal e pesquisadora do oculto é uma jovem, inteligente e destemida, mas com um olhar distante de quem viu demais. Estuda rituais proibidos secretamente, escondendo isso até mesmo das outras vestais. Licínia sabe de um antigo ritual etrusco capaz de “amarrar o tempo”, mas que exige um preço terrível, o sacrifício de uma vida humana. Pode ajudar os jogadores a achar o culto e enfrentar os cultistas.

Gaius Denter

Gaius é um ex-centurião e atual proprietário de uma taberna decadente no Subura. Ele é grande, bêbado e cínico, mas com coração leal. Sabe muito sobre os túneis sob Roma e sobre o desaparecimento de moradores, mas tem medo do que pode acontecer com ele se falar algo. Sem saber, ele vive diretamente sobre a entrada do Templo Esquecido. Começa a ter pesadelos recorrentes e sangramentos nas gengivas. Pode ser o primeiro “marcado” por Saturno.

Confronto Final

Os personagens descem até às catacumbas proibidas do Subura abaixo da taverna para confrontar os cultistas. Devem enfrentar os cultistas, enfrentar desafios de lógica e tudo mais que o guardião achar apropriado e por fim impedir o ritual que conta com alguns sacrifícios e uma relíquia poderosa que pode distorcer o tempo.

Não se esqueça que o próprio templo tem efeitos temporais que podem confundir os investigadores, nada letal, deixe a verdadeira ameaça temporal para o fim.

Se conseguirem vencer e desmantelar o culto, venceram por enquanto. Afinal de contas, não tem como ter certeza que mais apoio o culto e quando vão se organizar. Se falharem, agora há uma entidade poderosíssima no submundo de Roma.

Dicas

Essa é uma aventura de investigação, mas também pede bons momentos de combate. Se for usar algum sistema mais “hardcore” de morte, recomendo pegar um pouco mais leve nessas questões.

Outra questão, seria impossível em um breve texto aqui introduzir tudo o necessário da Roma Antiga para situar você, guardião. Por isso recomendo ver alguns documentários ou vídeos no youtube que explicam como era a vida da “Capital do Mundo” dessa época.

Por fim, qualquer sistema que envolva os contos do Lovrecraft vão funcionar bem aqui, mas se você quiser substituir a ameaça central por qualquer outro monstro, você pode e ai use o sistema que calhar, mas tenha em mente que o ponto central ainda é investigação.

E claro não poderia deixar de recomendar o Cohors Cthulhu que foi feito para isso e talvez eu deva voltar aqui com alguma coisa sobre o Cohors, mas não se limite a isso, essa ideia de aventura pode funcionar em diversos jogos e com diversos antagonistas diferentes. Adapte como for ser melhor para a sua mesa.

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Além disso adquira e apoie a Revista Aetherica.

Achtung! Cthulhu RPG – Resenha

Achtung! Cthulhu RPG – resenha das regras de jogo rápido e aventura!, uma versão resumida do RPG que iniciou o financiamento coletivo no Brasil pelo Catarse em março de 2025. Desenvolvido para aventuras que misturam horrores de Lovecraft e segunda guerra mundial. Lançado no Brasil pela Editora New Order, que também nos trouxe Mar, Alien, Night’s Black Agents, entre outros RPGs.

 Achtung! Cthulhu, regras de jogo rápido e aventura!

Ficha técnica 

CRIADO POR CHRIS BIRCH

  • Páginas: 44 (livros completos? São 2 livros! Guia do Jogador com 190 páginas, e mais Guia do Mestre com 270 páginas!)
  • Coloridos e com capa dura
  • Modiphius entertaiment
  • Editora New Order, responsável pela edição brasileira
Achtung! Cthulhu

…Se passa na Europa…

…durante a Segunda Guerra Mundial, num mundo onde além de lutar contra nazistas, também encaramos os terrores cósmicos de H. P. LOVECRAFT. 

Claro, a pegada é mais ação do que terror, em relação a outros RPGs ambientados em cenários com terrores dos “Mythos” de Lovecraft.

Como se não bastasse a tensão de um filme de guerra, ainda misturamos os elementos de terror de uma “guerra secreta” por supremacia não apenas tecnológica, mas sobrenatural.

As artes internas coloridas, a diagramação, e fonte imitam um manual de algum equipamento antigo, com um pouco de marketing da época e belas ilustrações de terror e explosões. O design vai deixar o livro envelhecer com uma boa aparência, pois lembra algo realmente antigo que estava no fundo do baú.

…E você pode ser, em Achtung! Cthulhu…

…um bravo invesigador, pois podemos criar o seu personagem do “zero” ou utilizar já algo pronto, por exemplo:

  1. INVESTIGADORA OCULTISTA
  2. INTRÉPIDO LÍDER DA RESISTÊNCIA
  3. OFICIAL BRITÂNICO
  4. MECÂNICO GENIAL
  5. SOLDADO INDÔMITO
Achtung! Cthulhu

O livro traz uma aventura pronta, “Uma Breve Viagem à França” que pode ser utilizada para introduzir os jogadores neste cenário, como uma missão curta. É só ler e jogar, com os personagens pré-definidos, se quiser partir logo pra ação. Afinal, os jogadores podem ser…

…Lutadores contra o mal…

…das forças diabólicas do Sol Negro, ou outras facções maquiavélicas,…

Achtung! Cthulhu

…Na França, pois …

… O Sol Negro e/ou a Nachtwölfe tentarão trazer horrores inefáveis a este mundo, todavia, como heróis e heróinas, precisamos lembrar que

…A mecânica principal de Achtung! Cthulhu…

Se baseia no sistema 2D20,  com uso de 2 dados de 20 faces (2D20) e de 6 faces (ou dados de desafio),  resultados contra uma dificuldade entre 1 a 5. Cada sucesso tem que “bater” o nível de dificuldade

De acordo com o tipo de ação e resistência do desafio.

…Te conduz numa ação cinematográfica contra as forças do Mal…

…(E bota mal nisso, misericórdia!) para proteger nosso mundo dos nazistas e dos horrores cósmicos…

…Utilizando atributos, perícias, ou ímpeto…

…Pois cada sucesso acima da dificuldade estabelecida aqui pode ter muita importância como instrumento narrativo. A proposta é que você tem uma reserva de ímpeto para ações espetaculares de acordo com a necessidade da situação, e de controle narrativo!

…Então, quais as vantagens de “Achtung! Cthulhu — regras de jogo rápido e aventura”?

Se você procura uma aventura em que a Resistência, ou qualquer grupo, como a Seção M, ou Majestic,  na Segunda Guerra vai desafiar o Reich daqui até os confins da loucura, está na trincheira certa.

O que tem para não gostar?

Creio que:

  1. Traz um RPG que já ganhou prêmios, e tem bastante material
  2. Este “Fast Play”, com resumo de regras, aventura pronta e personagens feitos previamente permitem ler e jogar rápido, numa única tarde
  3. É gratuito, este jogo rápido, e já vem com aventura pronta. É muita vantagem.
  4. Bonito, ilustrado.

E olha as metas extras! 

Tudo muito bom, entretanto, não tem…

… Desvantagens?

A proposta em Achtung! Cthulhu é mais ação que terror, se comparado a outros RPGs com esta temática, e não vi ainda um modo Solo. Este livreto de jogo rápido, o PDF é gratuito, mas os apoios para o financiamento variam de 25 reais (um PDF) a 950 reais (Físico, PDF, Camiseta, o escambau!). Se a grana estiver curta, há outros jogos mais em conta. Bom, o que nos leva enfim para minha…

…Impressão pessoal…

…É que se você gosta de temática de Guerra, com o combate a monstruosidades cósmicas, numa pegada mais “pulp”, vai ficar muito satisfeito. Com um material bonito, bem ilustrado e diagramado.

O sistema 2D20 tende a uma narrativa compartilhada com o mestre, e mais cinematográfica. Tem muito material já escrito, inclusive para outros sistemas.

C‌urtiu? Quer conhecer este e outros RPGs? Tem no site da Editora New Order. E o financiamento coletivo dos livros completos, um de 190 e outro de 270 páginas coloridas? Então clica em Achtung! Cthulhu. O link para o Fast-Play está lá te esperando!

Achtung! Cthulhu
Acthung! Cthulhu

A campanha de financiamento coletivo de Achtung! Cthulhu vai até 22/04/2025 às 23h59m59s. E na primeira semana, a depender do apoio, ganha poster exclusivo. 

Acthung! Cthulhu

O material terá uma versão em formato digital (PDF).

E defenda-nos numa guerra secreta contra males indizíveis e nefastos

E que tal conhecer a Editora New Order?

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Varginha e outros casos no Brasil para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos sete casos estranhos que tomaram os grandes veículos de comunicação brasileiros em sua época e que podem gerar boas ideias para missões, incluindo o famoso ET de Varginha.

Se você já está acostumado às missões da Delta Green que misturam mistério, horror e conspirações, imagine levar seus Agentes de Delta Green para o coração de casos estranhos que já deixaram o Brasil inteiro intrigado! Dos avistamentos de criaturas misteriosas e luzes nos céus da Amazônia até figuras folclóricas que assombram cidades pequenas como Varginha, esses sete casos nacionais trazem à tona tudo o que um fã de investigação do oculto poderia desejar. Cada um desses episódios reais é repleto de suspeitas de encobrimentos, estranhas forças naturais, cultos sinistros e fenômenos inexplicáveis – terrenos férteis para uma missão em que a verdade pode ser ainda mais aterrorizante que os rumores. Explore as origens sobrenaturais dos eventos, infiltre-se em cidades e vilarejos remotos e desvende segredos esquecidos pela história, transformando cada mistério em uma nova e inquietante missão para seus Agentes da Delta Green.

Bebê Diabo (1975)

Quando relatos de um “bebê demoníaco” espalham terror por São Paulo, a Delta Green é acionada para investigar os fenômenos que cercam a criatura. Rumores de famílias inteiras destruídas e práticas de magia negra parecem estar por trás dos distúrbios, e as investigações revelam uma série de cultos obscuros que desejam adquirir o “bebê” como um símbolo de poder. Os Agentes são confrontados com evidências de que a entidade tem poderes psíquicos, com capacidade de manipular o medo nas pessoas ao seu redor. Sua missão é localizar e conter a criatura antes que ela amadureça e se torne um canal direto para forças ainda mais sombrias.

Operação Prato (1977-1978)

Ao investigar a Operação Prato, os Agentes descobrem documentos militares relatando luzes misteriosas que atacavam moradores de pequenas vilas amazônicas, drenando sua energia vital. Embora o caso tenha sido encerrado como “inconclusivo”, arquivos adicionais sugerem uma ligação entre essas luzes e um culto obscuro que realiza rituais em áreas de difícil acesso. Seguindo a trilha deixada pelo comandante da operação, os Agentes são levados à selva, onde testemunhas alegam que os ataques ainda ocorrem. Entre o misticismo local e os fenômenos inexplicáveis, os Agentes precisam desmascarar a verdade antes que se tornem as próximas vítimas dos “raios sugadores de vida”.

Mão Peluda (1996)

Uma série de relatos sobre a chamada “Mão Peluda” – uma entidade que, segundo testemunhas, emergia debaixo de camas e poltronas para aterrorizar as vítimas durante a noite – chamou a atenção de especialistas da Delta Green. Designados para investigar se a Mão Peluda seria mais que uma lenda urbana, os Agentes logo descobrem uma série de estranhas mortes ocorridas recentemente em circunstâncias semelhantes: todas as vítimas tinham ferimentos que sugeriam uma força sobrenatural e uma mão grotesca em seus últimos momentos de vida. Testemunhas descrevem sons pesados e arranhões antes das aparições, e os Agentes encontram um padrão que liga esses incidentes a um ritual arcano que teria sido invocado por um culto em busca de proteção contra inimigos. Em busca de respostas, eles devem enfrentar não só o terror físico de um suposto ser sobrenatural, mas também uma complexa rede de cultistas dispostos a manter seu segredo a qualquer custo.

Mistério da Pedra da Gávea (1996)

Estranhos símbolos gravados na Pedra da Gávea chamaram a atenção da Delta Green quando rumores de mortes misteriosas na área começaram a surgir. Os Agentes são enviados para investigar, enquanto descobrem que uma seita oculta acredita que a Pedra é um portal para entidades antigas e está disposta a realizar sacrifícios para despertar “os adormecidos”. Sob o disfarce de geólogos, os Agentes exploram túneis e escavam uma caverna lacrada, que exala uma energia perturbadora. Logo percebem que sua presença não passou despercebida e que algo dentro da montanha os observa de volta.

Caso Varginha (1996)

Após relatos de uma estranha criatura capturada no interior de Minas Gerais, a Agência de Inteligência Brasileira envia informações alarmantes à Delta Green: evidências de contato alienígena foram acobertadas. Os Agentes devem investigar a região de Varginha, onde testemunhas locais contam histórias conflitantes sobre a criatura e sua suposta morte nas mãos dos militares. À medida que entrevistam os moradores e examinam relatórios vazados, eles encontram indícios de contaminação biológica em humanos e animais. Logo, uma questão mais sombria surge: quem – ou o quê – está caçando os habitantes na calada da noite?

Chupacabras do Paraná (1997)

Quando mutilações estranhas de animais se intensificam no Paraná, um cientista local relata que essas mortes têm semelhanças com outras “abduções alienígenas”. Os Agentes são chamados para investigar o fenômeno e tentam conectar as marcas de chupacabras com experimentos genéticos clandestinos que teriam escapado do controle de uma antiga organização. Explorando florestas e entrevistando fazendeiros aterrorizados, eles encontram uma espécie agressiva e desconhecida com habilidades predatórias alarmantes. Mas enquanto rastreiam a criatura, percebem que alguém – ou algo – está monitorando seus movimentos, manipulando as evidências para evitar sua captura.

Luzes de Petrópolis (2008)

Petrópolis foi palco de avistamentos frequentes de luzes que deixaram moradores eufóricos e ansiosos, e a Delta Green suspeita que essas luzes sejam uma distração para algo mais sinistro. Com a ajuda de satélites, os Agentes monitoram o céu, onde parecem detectar uma tecnologia de interferência, algo próximo à invisibilidade. Em uma investigação noturna, eles percebem que as luzes controlam a mente daqueles que olham para elas, induzindo comportamentos agressivos e irracionais. A tarefa agora é encontrar a origem das luzes antes que a cidade inteira se torne um “campo de testes” humano.

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Aventuras de Natal para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos seis filmes com um clima tenebroso de Natal que podem inspirar diversas missões para Agentes da Delta Green.

Com o Natal se aproximando, é hora de explorar o lado mais sombrio das festas e transformá-las em terreno fértil para missões de Delta Green! As tradições natalinas e os símbolos festivos, quando distorcidos, criam uma atmosfera ideal para envolver os agentes em casos que misturam o horror cósmico e o sobrenatural de forma inesperada. Em cada um dos seis filmes listados aqui, o Natal revela segredos sinistros — desde figuras lendárias que se voltam contra as pessoas até rituais pagãos que ameaçam a segurança pública. Se você quer aproveitar o espírito da época para dar aos seus jogadores uma experiência única, essas tramas são o presente perfeito para submergir qualquer grupo de agentes em terrores natalinos com um toque de realidade distorcida e tradições profanas.

As Crianças (The Children, 2008)

Em uma investigação sobre um massacre em uma casa de campo no Natal, os Agentes da Delta Green descobrem que todas as vítimas eram adultos, mortos pelas próprias crianças. Conforme as evidências revelam um padrão de possessão ou contaminação, os Agentes percebem que algo nas crianças foi “ativado” por um poder desconhecido, transformando-as em assassinos implacáveis. Em uma corrida contra o tempo, eles precisam desvendar o mistério antes que a “epidemia” se espalhe. Os Agentes terão de decidir até onde estão dispostos a ir para conter essa ameaça, sabendo que cada criança pode ser um inimigo mortal.

Duendes (Elves, 1989)

Quando uma série de incidentes bizarros envolvendo pequenos “duendes” assassinos chama a atenção da Delta Green, os Agentes descobrem que uma antiga conspiração nazista criou essas criaturas como parte de um projeto para gerar uma raça superior. Os duendes são controlados por um grupo ocultista que deseja ativá-los novamente durante o Natal para trazer à tona um “messias” sombrio. Em meio a rituais macabros e sabotagem, os Agentes devem destruir os duendes e frustrar o plano antes que ele tenha sucesso. Em uma batalha contra o tempo, a Delta Green enfrenta não apenas os duendes, mas também os ocultistas que manipulam suas ações.

Exportação Rara: Um Conto de Natal (Rare Exports: A Christmas Tale, 2010)

Um grupo de Agentes da Delta Green é enviado para investigar uma escavação arqueológica finlandesa que encontrou o que parece ser o túmulo do “verdadeiro” Papai Noel, uma figura antiga e sombria. Quando crianças começam a desaparecer das aldeias próximas, os Agentes descobrem que um antigo ritual de inverno está prestes a ser completado. Com poucos aliados e temperaturas congelantes, eles devem enfrentar uma força sobrenatural que adormecia por séculos. É uma corrida contra o tempo para impedir que o “presente” mortal seja solto sobre o mundo.

Gremlins, 1984

Após receberem relatos de uma estranha criatura que se multiplica em contato com a água, os Agentes da Delta Green são enviados para uma pequena cidade infestada de “gremlins” que causam um caos violento e mortal. Conforme a situação escala, eles descobrem que os gremlins são de origem anômala, possivelmente um experimento militar clandestino que saiu de controle. Destruí-los parece fácil, mas a multiplicação rápida e inesperada complica cada vez mais o trabalho dos Agentes. Eles terão que pensar rápido antes que os gremlins tomem a cidade inteira.

Krampus, 2015

Uma série de desaparecimentos incomuns em uma área suburbana no Natal chama a atenção dos Agentes da Delta Green, que encontram sinais de um culto que invoca o Krampus, uma entidade sobrenatural de punição. À medida que a investigação avança, os Agentes percebem que a entidade é real e responde aos ressentimentos e ao desespero das festas. Em um jogo mortal entre caçador e caçado, os Agentes precisam descobrir uma maneira de banir Krampus antes que ele complete seu “ciclo de punições.” Se falharem, todos os habitantes da cidade podem acabar no abismo natalino da criatura.

Santo (Sint, 2010)

Quando uma sequência de assassinatos ritualísticos ocorre na noite de São Nicolau em Amsterdã, a Delta Green é chamada para lidar com o que parece ser a ressurreição de uma entidade assassina associada ao bispo Nikolaas. Os Agentes descobrem que uma antiga maldição condena o espírito do bispo a retornar a cada 23 anos para se vingar dos “ímpios.” À medida que a data fatal se aproxima, eles terão que descobrir um jeito de quebrar a maldição e impedir que o bispo complete o massacre. Se falharem, Nikolaas retornará mais forte, espalhando o terror pela Europa.

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Profissões do Vaticano para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, apresentaremos três novas profissões para que as missões possam envolver Agentes infiltrados em áreas estratégicas do Vaticano.

Você está pronto para explorar os mistérios sombrios que cercam o Vaticano? Neste post, vamos mergulhar em três profissões intrigantes — Archivista do Arquivo Secreto do Vaticano, Agente da Gendarmeria e Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé — que podem servir como inspirações perfeitas para missões de Delta Green. Imagine-se infiltrando nas sombras da Cidade do Vaticano, desenterrando segredos antigos, protegendo o Papa de ameaças insidiosas ou enfrentando heresias que desafiam a própria essência da fé e da sanidade.

Archivista

O Arquivo Secreto do Vaticano guarda documentos raros e antigos que revelam a história da Igreja Católica e de eventos mundiais, com registros que vão desde a Idade Média até os dias atuais. Como um archivista, você terá acesso a essas informações preciosas, explorando segredos que moldaram a história religiosa e política, e talvez até descubra verdades ocultas que muitos prefeririam manter em silêncio.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: História 50%, Busca 50%, Oculto 40%, Ciência (Linguística) 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 40%, Arqueologia 35%, Ciência Forense: 35%, Antropologia: 30%, Contabilidade: 30%, Psicoterapia: 30%.

Gendarmeria

O Vaticano possui sua própria força de segurança chamada Gendarmeria, responsável pela proteção do Papa e pela manutenção da ordem dentro do Estado da Cidade do Vaticano. Como um agente da Gendarmeria, seu papel vai além da segurança, pois você também lidará com questões de inteligência e investigação, desvendando conspirações que podem ameaçar não apenas a segurança do Papa, mas também a estabilidade da Igreja.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: FOR, CON, POD

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Armas de Fogo 50%, Direção 40%, Prontidão 45%, Esquiva 45%, Combate Desarmado 40%, Inteligência Humana 40%, Busca 40%, Burocracia 35%, Primeiros Socorros 35%, Furtividade 30%.

Investigador da Congregação para a Doutrina da Fé

A Congregação para a Doutrina da Fé, antigamente conhecida como Tribunal da Santa Inquisição, é a responsável por investigar heresias e proteger a doutrina da Igreja. Como um investigador nessa congregação, você mergulhará em casos complexos, analisando não apenas os aspectos teológicos, mas também as implicações sociais e culturais, garantindo que a fé se mantenha pura em meio a desafios contemporâneos.

ESTATÍSTICAS RECOMENDADAS: INT, POD, CAR

PERÍCIAS PROFISSIONAIS: Oculto 50%, Ciência (Teologia) 50%, Psicoterapia 45%, HUMINT 45%, Criminologia 45%, Burocracia 45%, Persuasão 40%, Direito 40%, Idiomas Estrangeiros (Latim) 45%, História 45%.

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Artes Obscuras Nunca Devem Ser Profanadas

Setembro. Início de mais um período letivo na Universidade de Miskatonic. O último de Howard.

Jovem, boa pinta, mas sem muito sucesso com as garotas, Howard estava mais interessado nas curiosidades de seu curso. Ele tinha uma “queda” por coisas antigas e arqueologia foi amor a primeira vista. Ser curador do museu de artes obscuras era seu sonho, para tal precisava se dedicar muito mais que os outros, afinal, que sorte ter encontrado aquele orbe antigo, o que lhe rendeu uma bolsa em Miskatonic.

Howard era o caçula de três irmãos. Sua família era simples e morava no subúrbio da cidade de Boston. Seu pai era aposentado de guerra se assim pudesse ser dito, na cabeça dele era um herói. Lutou na grande guerra, perdeu a audição de um dos ouvidos e manca da perna esquerda. Sua mãe ainda é jovem e trabalha em dois empregos pra segurar as pontas. Seu irmão mais velho “abdicou” de um futuro para cuidar dos mais novos e a irmã do meio não segue tanto os padrões de beleza a ponto de se casar com um nobre.

Assim, Howard, recebera mais que o nome de seu avô, mas também sua curiosidade e “fome” de conhecimento. Howard despertava, desde pequeno, um enorme interesse pela origem das coisas e a história por trás de toda criação. Além disso, tomou gosto pela arqueologia, sempre aos finais de semana, ele ia para as cavernas escavar, na esperança de encontrar algo.

Já estava no auge de seus 18 anos quando…

se surpreendeu com um achado. Howard havia escavado algo sinistro e valioso, era um totem macabro feito inteiramente de jade, ele pensou que se tratava de um Buda, mas era mais distorcido. Era um corpo humano, grotescamente obeso e nu, chamava a atenção por não ter cabeça e na palma de suas mãos haviam uma boca em cada, dela alongava-se uma esguia e cumprida língua.

Ingênuo e tomado por sua curiosidade, o menino levou o totem consigo. Em casa ele lavou e limpou o objeto estranho, revelando em sua base uma frase, Revelações de Glaaki, isso não dizia nada para Howard, mas ele sabia onde procurar. Sabendo bem o que desejava ele partiu para a Universidade de Miskatonic. Utilizando-se de seu achado ele fez contato com um dos mestres de ocultismo da Universidade, Doutor Lecard, que ao examinar o totem fizera de tudo para que Howard fosse admitido com uma bolsa integral.

Os semestres foram passando e Howard nunca mais retornou para sua casa, não saía da Universidade, às vezes permanecia em seu quarto o dia todo estudando. De fato ele era apaixonado por arqueologia, mas não pensava em desbravar tumbas e liderar expedições, queria apenas ser apto a curadoriar o Museu de Artes Obscuras. Tamanha era sua ambição que ele se esquecia de comer ou até mesmo de trocar suas roupas, achava isso uma perda de tempo. Seus colegas de quarto, um a um iam deixando sua companhia, até que ficasse sozinho de vez.

Entretanto, Howard não se importava com nada daquilo,…

…se estava magro demais, imundo e solitário. Isso não mudaria sua obsessão pelo desconhecido. Mas, não era só isso que mudou em Howard. Ele não se importava com mais nada e nem ninguém. Semanalmente ele saía de seu quarto para observar por alguns minutos seu totem que agora repousava na estante principal da sala de Artes obscuras da universidade, também saía para pesquisar na biblioteca, seu destino era sempre a ala de ocultismo e também saía para tomar um banho e arranjar comida. Era só isso e só mais um pouco teria concluído seu objetivo maior, não fosse um novo achado que mudaria sua existência para sempre.

Um certo dia em suas buscas pela biblioteca, Howard encontrara um tomo muito antigo parecia ser datado de antes de 1865, não se sabia ao certo. Eram 12 volumes, escritos em papiros antigos, amarelados e com um cheiro fortíssimo de conservante de papel. Era um compilado de manuscritos, em inglês, relatados por membros de um culto no início do Século XIX.

Todavia, Howard só queria lê-lo, e assim o fez…

Além de um abismo na noite subterrânea, uma passagem leva a uma parede de tijolos maciços, e além da parede ergue-se Y’golonac para ser servido pelas figuras esfarrapadas e sem olhos da escuridão. Por muito tempo ele dormiu junto à parede, e aqueles que rastejam pelos tijolos correm por seu corpo sem nunca saber que é Y’golonac; mas quando seu nome é falado ou lido, ele sai para ser adorado ou para alimentar e assume a forma e a alma daqueles de quem se alimenta.

Para aqueles que leem sobre o mal e procuram por sua forma dentro de suas mentes, evocam o mal, então que Y’golonac volte a caminhar entre os homens e espere o tempo em que a terra será limpa e Cthulhu e levantará de sua tumba entre as ervas daninhas, Glaaki golpes abrem o alçapão de cristal, a ninhada de Eihort nasce à luz do dia, Shub-Niggurath avança para esmagar a lente da lua, Byatis irrompe de sua prisão, Daoloth arranca a ilusão para expor a realidade por trás.”

No início Howard não entendeu muito bem do que se tratava, parecia um livro sobre fanáticos religiosos. Mas, era tarde demais, aquele nome não saía de sua cabeça. Ele ouvia uma voz lhe sussurrar. Uma ilustração lhe revelara que se tratava da mesma figura de seu totem. E então, ele pronunciou o indizível:

– Y-G-O-L-O-N-A-C – letra por letra.

E sua mente, enfim se encontrou com a criatura. Ela era imponente e vil. Sádico e faminto. Não era uma visão, era um sonho, todas as noites o mesmo sonho. Aquela criatura asquerosa caminhava até si para encontrá-lo copulando em depravação com homens, mulheres e animais, suas bocas em suas mãos salivavam e sibilavam numa língua incompreensível, e da lascívia se alimentava. Elas lhe dava ainda mais prazer, vomitava em sua boca um doce néctar de prazer que fazia seu corpo se entregar a tudo e a todos, mas também lhe tirava, com o prazer vinha a fome, e as bocas lhe morriam arrancando leves nacos de carne, em seguida lambiam a ferida e não se sentia dor, apenas prazer, o mais sublime prazer.

Então, de repente, mas como se tivesse passado muito tempo, Howard acorda em seu quarto. Sua respiração começou a se tornar sôfrega nas últimas semanas, seu corpo se torna mais frágil a cada dia, como se aos 23 anos possuísse o mais severo caso de osteoporose diagnosticado, sua mente esqueceu todo e qualquer conhecimento banal, para dar lugar a Ele, sua pele tem cheiro de podridão, tomada por marcas ensanguentadas de mordida infeccionada, é possível ver alguns vermes o devorando de dentro para fora. Mas, Howard não sente dor, no lugar desta, um prazer distinto, como se fizesse parte de algo maior.

Apesar de tudo…

Iniciava o último semestre, raramente era visto em público, tomava suas refeições no quarto e recebia as aulas através de colegas que copiavam para lhe ajudar. Estava doente, muito doente, não tinha forças para andar longas distâncias, sua mente se tornara débil ao ponto de criar um dislexia latente, que passava somente quando estudava os mitos nos tomos de Glaaki.

Aqueles que desejam conhecer as verdades incognoscíveis do universo, aqueles que desejam alcançar o inatingível, devem sacrificar todas as vestimentas humanas para que possam renascer e perceber não apenas a natureza revelada do universo, mas também de si mesmos.”

Essa foi a última mensagem assimilada por Howard. Os sonhos se repetiam com frequência, na noite e também durante o dia. Ele, O Profanador, como era conhecido a deidade invocada por Howard, cumprira seu objetivo perverso, havia aprisionado uma vítima, tomou sua mente e se alimentava de sua energia voluptuosa. O menino sedento de curiosidade havia se tornado parte daquele culto macabro, não como membro, mas como sacrifício.

O Deus profano devorou sua vítima ao ponto desta se tornar totalmente intangível e desaparecer. Antes disso, Howard em último esforço cognoscível escondeu os tomos na biblioteca de Miskatonic e jogou o totem da criatura no rio ali próximo, uma tentativa de evitar o pior. Improficuidade sua. Y’golonac já havia despertado neste mundo, seu culto logo se reestabelecer ia, a libidinagem da humanidade ao passar dos anos o traria de volta a vida. É só questão de tempo para o antigo profanar a tudo e todos.

Fim…(?) de Artes Obscuras nunca devem ser profanadas…

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Aventuras no Mundo Virtual para Delta Green RPG

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para Delta Green. Caso não conheça este excepcional RPG de horror lovecraftiano, ação e investigação, acesse nossa resenha clicando aqui. Neste post, indicaremos quatro filmes que podem gerar boas ideias para aventuras envolvendo computação, transmissões eletrônicas e o mundo virtual.

No universo de Delta Green, onde os mistérios e horrores estão escondidos sob camadas de realidade, a tecnologia moderna pode ser uma nova e inesgotável porta de entrada para o desconhecido. Computação avançada, transmissões eletrônicas e realidade virtual oferecem ambientes perfeitos para forças sobrenaturais agirem à margem da percepção humana. Neste post, vamos explorar quatro filmes emblemáticos que abordam temas de simulação, mundo virtual, realidades distorcidas e ameaças digitais. Cada um deles oferece uma base envolvente para missões onde agentes da Delta Green enfrentam inimigos que habitam não só o mundo físico, mas o ciberespaço e os limites da consciência. Se você busca inspiração para aventuras onde a linha entre o real e o virtual é aterrorizantemente tênue, prepare-se para explorar essas ideias!

13º Andar (The Thirtheenth Floor, 1999)

Os Agentes da Delta Green investigam o assassinato de um cientista de uma empresa de realidade virtual e descobrem que ele pode ter sido morto por uma entidade digital consciente, presa no próprio mundo virtual que desenvolveu. À medida que mergulham na simulação, percebem que os eventos nela podem influenciar o mundo real de formas letais.

eXistenZ, 1999

Uma companhia de jogos de realidade aumentada cria uma plataforma tão imersiva que jogadores começam a perder a noção de realidade e exibir comportamentos violentos. Os Agentes da Delta Green se infiltram no jogo para descobrir se uma força sobrenatural está se aproveitando da interface para entrar em contato com jogadores e, possivelmente, escapar para o mundo real.

O Passageiro do Futuro (The Lawnmower Man, 1992)

Após o fracasso de um experimento militar de aprimoramento cognitivo em um sujeito com deficiência intelectual, a Delta Green é chamada para rastrear o experimento e capturar o homem, que agora parece ser capaz de manipular tecnologia e as mentes ao seu redor. A missão leva os Agentes a um duelo psicológico e tecnológico com uma nova entidade de inteligência quase divina e profundamente ressentida.

Videodrome – A Síndrome do Vídeo (Videodrome, 1983)

Uma série de transmissões ilegais, carregadas de imagens perturbadoras e inexplicáveis, chama a atenção da Delta Green após surtos de violência inexplicável relacionados à exposição ao programa. Em uma corrida contra o tempo, os Agentes devem rastrear a fonte das transmissões e impedir que algo maligno e antigo entre no plano físico através da tecnologia.

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