Skrulls – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de entender como os Skrulls seriam neste RPG.

Para quem não tinha o costume de ler quadrinhos, mas está acompanhando o Universo Cinematográfico Marvel, a existência dos Skrulls é algo meio recente. Nos quadrinhos, no entanto, eles existem desde 1961. Os Skrulls são uma raça alienígena metamórfica capaz de assumir a forma de qualquer ser ou objeto. Originários do planeta Skrullos, eles têm um império intergaláctico e são frequentemente retratados como inimigos dos Vingadores e do Quarteto Fantástico. Seu poder de mudança de forma faz deles mestres da infiltração, resultando em grandes conspirações, como a famosa saga “Invasão Secreta” (ocorrida tanto nas HQs como na série do Disney+).

Inserir os Skrulls no universo de Delta Green pode trazer uma nova camada de tensão e paranoia ao jogo, aproveitando a habilidade da raça de se disfarçar perfeitamente como qualquer ser humano. Dentro do contexto do RPG, os Skrulls poderiam ser apresentados como uma ameaça cósmica infiltrada em governos e agências secretas, atuando nas sombras para desestabilizar a Terra e manipular eventos globais. Agentes de Delta Green teriam que lidar com a desconfiança constante, não apenas contra o Mythos, mas também contra colegas e aliados que podem já ter sido substituídos por Skrulls. Isso criaria um ambiente de horror psicológico, onde a linha entre amigo e inimigo nunca é clara, levando os jogadores a questionarem tudo ao seu redor.

FOR 19, CON 21, DES 18, INT 17, POD 16, CAR especial (veja abaixo)

20 PVs, FV 16

PERÍCIAS: Antropologia (Humana) 35%, Busca 90%, Combate Desarmado 45% (dano 1d8), Disfarce 40%, Esquiva 60%, Prontidão 80%, Sobrenatural 65%, Sobrevivência 70%.

BIOLOGIA INUMANA: O skrull só parece semelhante à vida terrena. Um tiro certeiro em “pontos vitais” ou outra área debilitante não tem efeito além do dano normal. Balas e armas perfurantes sempre causam dano mínimo (um rifle que inflige 1d12+2 causaria apenas 3 de dano, por exemplo). Entretanto, um teste bem-sucedido de Letalidade mata o skrull, que volta instantaneamente à sua forma original.

NÃO-TERRENO: Um skrull se sente confortável em praticamente qualquer ambiente. Radiação, pressão, frio, vácuo e muito mais não têm efeitos negativos sobre ele. Ele pode se mover na superfície de Saturno, nas profundezas do oceano ou no espaço aberto com igual facilidade.

QUASE HUMANOS: Para aqueles que não conhecem o sobrenatural ou da ameaça skrull, eles se parecem simplesmente como humanos estranhos. Somente um exame médico completo ou o uso de habilidades inumanas revelarão sua verdadeira natureza.

TRANSMORFO: Um skrull não tem estatísticas de CAR como os humanos entenderiam. Um skrull que usa a habilidade de se disfarçar de humano ganha uma estatística de CHA (geralmente uma pontuação de 10 ou 11). Essa habilidade geralmente exige que o skrull esconda o corpo da pessoa que espera imitar. Muitos skrulls esconderam múltiplas vítimas, permitindo que alguém mudasse instantaneamente sua aparência para qualquer uma das dezenas de formas humanas.

PERDA DE SANIDADE: 1/1d6.

Ideias para missões envolvendo skrulls:
  • Operação: Reflexo Distante – Uma figura política de alto escalão começa a agir de maneira suspeita, e a Delta Green suspeita que ele foi substituído por um skrull infiltrado. Os Agentes precisam descobrir quem mais pode ter sido substituído e evitar um colapso diplomático global.
  • Infiltração Inimiga – Um cientista desaparecido reaparece com avanços em tecnologia estranha que podem mudar o curso da guerra contra os Mythos. Porém, a Delta Green desconfia que ele agora serve aos interesses dos skrulls, e os Agentes devem descobrir a verdade antes que uma tecnologia letal seja compartilhada.
  • Assalto à Base K-13 – Após o vazamento de informações sensíveis de uma instalação secreta da Delta Green, uma investigação revela que um skrull infiltrado está sabotando suas operações. Os Agentes precisam invadir a base, descobrir o traidor e impedir um ataque iminente coordenado pelos skrulls.

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Guia de Criação de Personagem – Delta Green RPG

Você viu recentemente nossa resenha sobre o incrível Delta Green RPG, à venda pela RetroPunk. Se não viu nossa resenha, clique aqui para ler e entender um pouco mais sobre essa novidade antes de ver nosso guia de criação de personagem a seguir.

O universo lovecraftiano de Delta Green envolve missões secretas conduzidas por Agentes que precisam investigar, combater e, caso possível, até mesmo eliminar as ameaças que fogem à compreensão humana. Por vezes, simplesmente visualizar ou ouvir uma destas ameaças pode causar a imediata insanidade, coma ou até mesmo combustão instantânea. O mundo de Delta Green não é fácil.

Neste guia, vamos construir um personagem capaz de sobreviver à maior parte das missões.

Vamos começar pela definição das Estatísticas, que é como são chamados os seis atributos básicos: Força, Constituição, Destreza, Inteligência, Poder e Carisma. Com a divisão de 72 pontos entre estas estatísticas, vamos definir FOR 13, CON 14, DES 10, INT 10, POD 15 e CAR 10 – com estes valores, o Agente se mantém acima da média das pessoas comuns (que é 10) e ainda recebe os benefícios a seguir. Os Atributos Derivados (Pontos de Vida, Força de Vontade, Sanidade e Ponto de Ruptura) são baseados nas estatísticas, e por isso nós decidimos por valores mais altos em FOR, CON e POD: com estes valores mais altos, nosso Agente terá 14 PVs, FV 15, SAN 75 e PR 60, oferecendo ótimos valores para garantir uma certa sobrevida seja num tiroteio ou na exposição de uma entidade demoníaca invocada numa clareira à meia-noite.

Agora, vamos à Profissão dele. O livro Delta Green oferece muitas possibilidades, desde um membro das Forças Especiais, agente do mundo do Crime, Gerente de Programa e muitas outras opções. Vamos considerar a profissão de Agente Federal a mais adequada a seu personagem iniciante, por oferecer uma gama interessante de perícias, mas um número baixo de Laços (que vamos explicar mais abaixo). No entanto, vamos considerar uma regra interessante de Delta Green: é possível declarar qual a profissão anterior à atual, e com isso acessar outras perícias com os pontos de perícia bônus. Vamos selecionar o Investigador do Oculto, uma ótima maneira de acessar perícias interessantes a nosso Agente Federal, especialmente Ocultismo.

Em Delta Green, a Profissão selecionada garante automaticamente um pacote de perícias com valores específicos. No caso de nosso Agente Federal, seu personagem já se inicia com Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência Forense 30%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, HUMINT 60%, Persuasão 50% e Prontidão 50%, e vamos selecionar Ciência da Computação 50% entre as cinco opções de especialidade. As perícias extras recebidas como Investigador do Oculto, já com a adição dos pontos de perícias bônus, são História 50% e Ocultismo 50% (todas as outras perícias já estão garantidas pela profissão de Agente Federal). Com os 4×20% restantes de bônus, vamos adicionar +20% a Ciência Forense, +40% a Prontidão e +20% a Sobrenatural. Ao final, temos Armas de Fogo 50%, Burocracia 40%, Busca 50%, Ciência da Computação 50%, Ciência Forense 50%, Combate Desarmado 60%, Criminologia 50%, Direito 30%, Direção 50%, História 50%, HUMINT 60%, Ocultismo 50%, Persuasão 50%, Prontidão 70% e Sobrenatural 20%.

Vamos agora aos Laços, que são a representação do que conecta o Agente à própria Humanidade. Quanto mais Laços, mais difícil de o Agente adquirir traumas, e por isso as Profissões mais desafiadoras e exigentes permitem menos Laços. No caso do nosso Agente Federal iniciante, ele começa com 3 Laços com valor equivalente ao CAR do Agente. Vamos então considerar que ele possui como Laços os seguintes:

  • Amber, uma antiga frequentadora do mesmo grupo de autoajuda que acabou se tornando sua melhor amiga. CAR 10.
  • Seu aquário, com os diversos peixes que o Agente observa enquanto relaxa em casa. CAR 10.
  • Sua parceira na Agência Federal chamada Lilith, com quem nosso personagem se graduou na Academia e com quem ele teve a sorte de continuar atuando junto. CAR 10.

Vamos agora aos toques finais: nome, idade e nacionalidade. Como grande parte das estórias dos Mythos se passa nos EUA, vamos considerar nosso personagem inicial como estadunidense. Seu come será Veronica McAllister, e sua idade será 28 anos, considerando que ela teve alguns poucos anos de serviço oficial para a CIA, sendo depois recrutada para a Delta Green após um evento que quase a eliminou da existência. Até poderíamos criar algumas Motivações, mas vamos ficar só no básico do personagem mesmo.

E agora você já tem seu Agente pronto para jogar a primeira partida de Delta Green RPG!

NOME

Veronica McAllister

PROFISSÃO

Agente Federal

EMPREGADOR

CIA

NACIONALIDADE

EUA

SEXO

Feminino

IDADE

28

EDUCAÇÃO E HISTÓRICO PROFISSIONAL

Bacharel em História, Mestra em Psicologia Forense

Investigador do Oculto nas horas vagas

ESTATÍSTICAS VALOR x5 LAÇOS VALOR
Força (FOR) 13 65% Amber (melhor amiga) 10
Constituição (CON) 14 70% Aquário de peixes 10
Destreza (DES) 10 50% Agente especial Lilith 10
Inteligência (INT) 10 50%
Poder (POD) 15 75%
Carisma (CAR) 10 50%
ATRIBUTOS DERIVADOS VALOR MOTIVAÇÕES E TRANSTORNOS MENTAIS
Pontos de Vida (PVs) 14
Força de Vontade (FV) 15
Sanidade (SAN) 75
Ponto de Ruptura (PR) 60
Armas de Fogo 50% Ciência Forense 50% Direção 50% Persuasão 50%
Burocracia 40% Combate Desarmado 60% História 50% Prontidão 70%
Busca 50% Criminologia 50% HUMINT 60% Sobrenatural 20%
Ciência da Computação 50% Direito 30% Ocultismo 50%

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Resenha – Delta Green RPG

Delta Green RPG é uma evolução marcante dentro do universo do Cthulhu Mythos, trazendo a atmosfera de horror lovecraftiano para o cenário moderno, com uma forte dose de conspiração governamental e paranoia. Derivado originalmente como um suplemento para o Call of Cthulhu nos anos 1990, o cenário se expandiu para se tornar um RPG independente, publicado pela RetroPunk. O ambiente de jogo mistura habilmente os elementos sombrios do Mythos com a intriga e a desconfiança típicas de séries como The X-Files, onde os jogadores assumem o papel de agentes governamentais envolvidos em missões que desafiam a sanidade e a moralidade.

Um dos grandes destaques do Delta Green é sua habilidade em criar uma atmosfera de horror psicológico e tensão através de suas histórias e cenários. As aventuras são cuidadosamente construídas para envolver os jogadores em dilemas morais complexos e paradoxos aterrorizantes, onde a linha entre o bem e o mal é frequentemente borrada. Ao contrário de muitos RPGs de horror, onde o foco está na luta contra monstros com poder de fogo, o verdadeiro terror em Delta Green muitas vezes emerge das escolhas que os agentes precisam fazer e das consequências dessas escolhas. A presença de organizações governamentais, tanto legais quanto ilegais, adiciona camadas de intriga e permite uma exploração profunda de temas como corrupção, sacrifício e a ambiguidade moral.

O sistema de regras de Delta Green mantém a familiaridade com o Call of Cthulhu, especialmente para jogadores que conhecem as edições anteriores ao 7º Edition. As mecânicas centrais, como as rolagens de percentagem e o foco na sanidade, são mantidas, mas há modificações importantes que adaptam o jogo para o cenário moderno. A introdução de laços, que representam as relações pessoais dos personagens, adiciona uma camada estratégica ao gerenciamento de sanidade, onde sacrificar essas conexões pode ser uma tática para evitar a perda total da sanidade. As opções de recuperação e consequências durante o tempo de inatividade também oferecem uma maior profundidade ao desenvolvimento dos personagens e suas histórias pessoais.

Visualmente, o RPG se destaca pela alta qualidade de produção dos livros e suplementos. Tanto o Agent’s Handbook quanto o Case Officer’s Handbook são ricamente ilustrados, utilizando elementos que remetem a relatórios governamentais, dossiês e capturas de tela, reforçando a imersão dos jogadores no ambiente conspiratório de Delta Green. Embora as ilustrações possam parecer inicialmente como preenchimento, elas contribuem para o clima do jogo, revelando detalhes sutis que ajudam a construir a narrativa e o mistério.

Apesar de seus pontos fortes, Delta Green pode não ser o RPG ideal para todos. Novos jogadores de RPG podem achar o cenário confuso e complexo, devido ao alto nível de intriga e às várias facções e conspirações que compõem o pano de fundo do jogo. Além disso, o conteúdo e os temas abordados no jogo podem ser pesados, tocando em questões sensíveis como corrupção governamental e o uso de poder contra minorias, o que pode ser desconfortável para alguns jogadores. A necessidade de discussões claras sobre limites e expectativas dentro do grupo é essencial para garantir uma experiência de jogo positiva, especialmente considerando o cenário político contemporâneo.

Em resumo, Delta Green RPG é uma experiência rica e profundamente envolvente para fãs de horror lovecraftiano e jogos de conspiração. Oferece uma visão única do Mythos ao integrá-lo em um contexto moderno e cheio de tensão política e psicológica. Com uma excelente qualidade de produção, cenários inventivos e um sistema de regras familiar com ajustes inteligentes, Delta Green é um RPG que se destaca tanto pelo seu conteúdo quanto pela sua execução. No entanto, devido à sua complexidade e aos temas abordados, é recomendável que jogadores e mestres estejam preparados para explorar territórios sombrios e moralmente ambíguos.

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Vaesen – Ideias de Aventuras Lovecraftianas

Você já imaginou como seriam realizadas aventuras de folk horror misturadas ao horror cósmico das estórias lovecraftianas? Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Em um primeiro olhar, pode parecer que o Norte Mítico onde se passam os mistérios de Vaesen (não se esqueça: mistério é como é chamada uma aventura neste RPG específico) não oferecem muitas ideias a se explorar. No entanto, assim como em nosso último post com ideias de aventuras baseadas em filmes de monstros escandinavos (clique aqui para ler), as oportunidades são inúmeras! Desta vez, nós vamos nos inspirar nos contos que compõem o livro Swedish Cults (Cultos Suecos, em tradução livre) para darmos algumas ideias sobre como explorar estórias lovecraftianas no cenário de Vaesen. Vamos lá a cada conto!

The Furies from Borås (As Fúrias de Borås”)

Este conto se passa na zona rural de Småland, ao longo da costa sudeste da Suécia. Um grupo de garotas adolescentes percorre o Underryd Dance Hall em busca de drogas e sexo. Tudo parece um comportamento normal de adolescente até que as meninas começam a alimentar uma vítima com cogumelos mágicos. A vítima é então levada à floresta à meia-noite, e lá é revelado que as garotas pertencem a um antigo culto de adoradores de Shub-Niggurath que alimentam o deus caótico com suas vítimas incautas.

Grandma’s Journey (A Jornada da Vovó)

Uma dupla de irmãos imigrante dos Bálcãs que finge ser muçulmana vive em Rosengård, um distrito da cidade de Malmö, mas eles são praticantes de uma religião mais antiga e muito estranha. Os dois viajam para os antigos estados da Iugoslávia para encontrar a avó em um mosteiro isolado, protegido por padres parecidos com roedores. Ao longo do caminho, os irmãos levam ganchos e correntes e compram várias mulheres de um fornecedor sérvio na Eslovênia. Como é de se imaginar, a vovó não é o que pode parecer…

The Broken Man’s Wish (O Desejo do Homem Quebrado)

Este conto se passa na Noruega durante a Grande Guerra do Norte, uma guerra extremamente importante para a Escandinávia. Nesse conflito, partes do pequeno mas altamente qualificado exército sueco foram enviadas para a Noruega a fim de reprimir uma insurgência. No entanto, um fazendeiro norueguês teve sua família assassinada e sua fazenda saqueada por estes soldados suecos, só que este norueguês é parte Sami (um nativo indígena do norte) e, usando a sua magia ancestral, invoca o vil deus Ittakkva para devorar os olhos dos soldados suecos.

Happy Forever on Östermalm (Felizes para Sempre em Östermalm)

Nadine, é uma macedônia que cresceu nas favelas de Estocolmo. Depois de se apaixonar pelo rico sueco Daniel, ela experimenta a boa vida em Östermalm. O dinheiro do emprego de Daniel é altíssimo, mas a desvantagem é que Daniel precisa viajar constantemente. Depois de uma dessas viagens, Daniel volta para casa doente… e diferente. De repente ele sabe falar árabe, francês e alemão, come de maneira diferente e fala de maneira estranha.

Miss Witt’s Great Work (O Grande Trabalho da Srta. Witt)

Uma artista chamada My Witt cria arte destinada exclusivamente a chocar e perturbar. O mundo da arte urbana adora o trabalho de My, mas cada exposição que ela organiza é agressivamente protestada por feministas e membros da Antifa. Para My, a arte é tudo o que importa. Ela sacrificou os filhos e o marido para ultrapassar os limites da sua criatividade, até conhecer Anette Glasser, uma representante da Carcosa que quer encomendar uma obra de arte extrema, que acaba acompanhando o declínio físico, mental e espiritual de My.

Estas cinco estórias lovecraftianas se passam todas na Suécia ou ligadas a personagens suecos, ajudando muito bem a explorar melhor o cenário de Vaesen através dos seres sobrenaturais já apresentadas no módulo básico, agora combinadas a questões lovecraftianas!

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As Três Sepulturas – Quimera de Aventuras

As Três Sepulturas, da Jambô Editora, é um quadrinho inspirado em obras internacionais, mas com o puro DNA brasileiro em suas páginas!

Já conhece essa obra? Já ouviu falar? Quer saber o que ela poderia ter em comum com o RPG? Então bora para a Quimera de Aventuras para falar sobre essa obra!

As Três Sepulturas

Escrita por Fábio Yabu e contando com os desenhos de Fred Rubim, As Três Sepulturas é uma obra original brasileira, publicada e distribuída pela Jambô Editora, e inspirada nas obras escrito H. P. Lovecraft.
A obra se inspira, principalmente, nas histórias A tumba (1917), O Depoimento de Randolph Carter (1919) e O Cão de Caça (1922). Mas além disso, há também muita inspiração da obra Contra Cthulhu escrita por Leonel Caldela e incorporada ap Nerdcast RPG.

A HQ tem 110 páginas, prefácio de Fábio Yabu, colorida.

Sinopse

Simon Porter é um Detetive da Polícia de Kingsport. É um homem durão, truculento, de maus hábitos e algumas atitudes condenáveis. A situação pra ele complica quando um misterioso caso envolvendo um ladrão de túmulos o faz recorrer à ajuda de Wolfgang Hunter, um consultor independente da polícia que é um exímio detetive.

Juntos, a dupla começa a investigar o crime, o que os leva a uma misteriosa e intrincada trama que envolve um misterioso grupo de cultistas e até mesmo antigos rituais sobrenaturais!

Os Autores

Fred Rubim é quadrinista, ilustrador e designer gráfico formado pela Universidade Federal de Santa Maria. Rubim foi vencedor do Troféu HQ Mix em 2021 pela obra A Todo Vapor!. Entre seus rabalhos estão os álbuns em quadrinhos Os Sussurros do Caos Rastejante, Coração do Cão Negro, O Matrimônio do Céu & Inferno, Le Chevalier e O Horror de Dunwich.

Fábio Yabu foi quatro vezes vencedor do Troféu HQ Mix. Começou sua carreira em 1997, com a criação de Combo Rangers. Um dos primeiros quadrinhos on-line do mundo, o título marcou uma geração e é publicado até hoje. Em 2020, escreveu o quadrinho O Fantástico Jaspion, continuação do sucesso da TV dos anos 80, que se tornou best-seller nacional. Na literatura, escreveu sucessos como A Última Princesa, O Livro dos Vilões, Independência ou Mortos e Branca dos Mortos e os Sete Zumbis. Pela Jambô/Nerdbooks, lançou a adaptação em HQ do NerdcastRPG Cthulhu: Os Sussurros do Caos Rastejante.

 

Minha Opinião Pessoal (contém spoilers)

Eu não sou um fã de Lovecraft. Na verdade, quanto mais conheci sobre o autor, mais comecei a pegar ranço dele. Mas me encontro muito nas palavras do Leonel Caldela quando o assunto é esse:

“Lovecraft era um *** dum racista de ***. Xenófobo. Nunca conheceu nada além de sua cidade natal, carregava suas histórias com esteriótipos e preconceitos contra negros e imigrantes. Eu não o teria como amigo. Definitivamente não o tenho como um escritor favorito. Mas o fato é que Lovecraft criou algo importante, inspirou outros autores como Neil Gaiman, Stephen King, diretores como Guilhermo Del Toro e, claro, o Nerdcast RPG. Eu acho que a nossa função como escritores é nos apropriarmos de sua obra e torná-la maior, mais inclusiva, mais reflexiva, sem jamais repetir seus estereótipos.”

Essa fala resume muito a minha opinião sobre Lovecraft, o que faz com que essa obra seja ainda mais peculiar!

Cada quadro, cada diálogo, cada elemento estrategicamente inserido nas páginas, nos conduz a um caminho que é difícil ignorar ou deixar de lado: o caminho da curiosidade! Queria de fato saber pra onde a história ia, o que aconteceria com os personagens e o que de fato estava acontecendo no lugar!

O roteiro de Fábio Yabu é genial, brilhante e um prato cheio de referências e easter-eggs para os “caçadores de piolhos” de plantão! Já as artes do Fred Rubim, num primeiro momento, me pareceram preguiçosas e vazias, com aquele constante tom de cinza e sombras em um cenário minimalista e de poucos detalhes, mas essa impressão se foi com menos de 10 páginas, e a arte passou não apenas a ser agradável, como essencial para o desembolar da história!

E acredito que seja essa junção de roteiro e arte que faça uma obra tão genial, e fico muito feliz de ver que o resultado da dupla brasileira em muito excede a qualidade do material criado pelo autor que os inspirou!

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a HQ entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG.

Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta em risco.

Contos do Ladrão de Corpos

Uma misteriosa onda de crimes envolvendo o roubo de corpos começa a assolar a região. Os criminosos passam de cidade em cidade roubando túmulos e algumas vezes até mesmo os cadáveres.

A mesa pode estar do lado da gangue dos ladrões de corpos, ou do lado dos investigadores. Ou mesmo uma montagem do estilo “gato e rato” com parte da mesa sendo da gangue e parte sendo investigadores.

O motivo dos roubos dos corpos está relacionado a um misterioso culto de objetivos desconhecidos pela mesa.

O Cão do Inferno

Inúmeros cadáveres começam a aparecer pela cidade. Todas as investigações e pistas encontradas até agora indicam a presença de algum tipo de animal, porém a ciência não tem catalogado nenhuma espécie de animal capaz de cometer tais crimes.

Jogando como possíveis vítimas ou investigadores, a mesa precisa investigar a origem dos ataques, qual a criatura os comete e suas motivações.

A criatura é um ser inominável que na melhor das descrições poderia caber como um “cão alado do inferno”.

O Culto aos Antigos

Uma secreta ordem de cultistas em busca dos Deuses Antigos está praticando uma série de crimes para cumprir um ritual.

Furtos, assassinatos, roubos de corpos, manipulação de notícias, sequestros… a lista de crimes é incrível, e o tamanho de seu alcance é surreal.

De alguma forma, a mesa se vê envolvida com os cultistas (como vítimas, membros ou parte da investigação) e precisa não apenas sobreviver, como impedir seu ritual.

O ritual dos cultistas tem como objetivo abrir uma passagem entre nosso mundo e o outro que permita a chegada dos Antigos ao nosso mundo.


É isso, espero que vocês tenham gostado e que tenham ficado interessados pela HQ. Olá, garoto do espaço! é uma das obras de quadrinhos mais significativas e inclusivas que já tive o prazer de ler! Continue acompanhando a Quimera de Aventuras para não perder as próximas!


Texto: Eduardo Filhote

Capa: Juaum ArtWork

O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01

O Caso de Charles Dexter Ward do autor H.P. Lovecraft, estreou como o primeiro livro discutido no Clube do Livro do Movimento RPG, a Ordem da Quimera. E claro, sendo a Ordem da Quimera uma inspiração direta da Quimera de Aventuras, não podíamos deixar de usar essa história densa que é a precursora de um universo inteiro do Mitos dos Grandes Antigos para criar algumas possibilidades para você usar nas suas narrativas.

O Caso de Charles Dexter Ward

Lovecraft publicou o livro em 1943, em seguida vieram vários outros para compor seu universo. Sobretudo, de muitos materiais criados por fãs inspirados pelas imensas possibilidades que passaram a existir graças ao autor.

O conto apresenta o jovem Ward como um rapaz inteligente e solitário, que se tornou obcecado por um antepassado, com uma história terrível. O passado de Joseph Curwen é revelado como sendo muito sombrio e cheio de enigmas. No entanto o peso de ser descente de alguém tão misterioso e inescrupuloso não passou sem deixar marcas na vida da família. Dessa forma os Wards juntamente com o médico e amigo íntimo da família tentam recuperar Charles Dexter Ward das garras da insanidade e do perigo do ocultismo.

Quimera de Aventura

No espaço da Quimera de Aventuras utilizamos a história citada para oferecer opções que possam ajudar na narrativa e criação de personagens para suas aventuras de RPG.

Um Inimigo por Gerações

Assim como citado na obra, e em realidade não tão explicito, Curwen utiliza sua ligação sanguínea entre os herdeiros para manter-se nesse plano, até que algum descendente abra as portas para ele. Você pode introduzir isso na sua história, um vilão que se liga aos descentes dele para esperar uma oportunidade para retornar. Porém, o descendente atual não quer ser mais usado. Ou ainda, não quer ser apenas usado como também quer ser protagonista do plano seja ele qual for!

A Múmia

Curwen “encomenda” uma múmia misteriosa, para ser usado nos seus rituais. O grupo é responsável pela expedição, e precisa encontrar, trazer e entregar ao seu contratante. Mas, o perigo maior nem é a busca, e sim as perturbações que a mercadoria causa em volta. Além disso, tratando-se de Lovecraft, uma viagem marítima longa serve como uma luva…

A Aberração

Umas das atrocidades que Curwen faz é trazer a vida um dos já falecidos membros da comunidade. Então, uma boa situação introdutória, seria uma aberração a solta por algum lugar, assim os personagens teriam que investigar, e entrariam em contato com o que tem proposto para a narrativa.


O Movimento RPG agora tem uma super novidade. Temos nosso próprio Clube do Livro, A Ordem da Quimera (acesse por esse link), nesse mês estamos com o livro Vampiros: Festim de Sangue, da autora Jaqueline Machado. Para participar é muito fácil, acesse o link anterior e lá entre em contado direto com a Lorde Isabel Comarella (Bell Comarella#0272). Aproveite e faça parte nosso servidor no Discord

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O Caso de Charles Dexter Ward – Ordem da Quimera #01

Autoria: Colaboração coletiva dos membros da Ordem da Quimera: Eduardo Filhote; Eric Ellison; Isabel Comarella.
Montagem da Capa: Juaum

 

Guia de Criação de Personagens – Rastro de Cthulhu

Dentre todos os textos de Rastro de Cthulhu que escrevi, senti a necessidade de fazer de um dos mais importantes, há tanto conteúdo voltado para a ambientação, sistema, mythos e pouco para os jogadores. Por isso, faremos aqui, para você, o guia de criação de personagens com o intuito de ser completo, mas um guia rápido. Afinal, criação de personagens pode ser divertido e ainda assim deve facilitar o início do jogo.

Como já dito em outros textos, o Guardião (aqui o mestre de jogo) vai decidir o teor e tipo da campanha. Há diversas possibilidades e vocês decidirão em grupo que estilo de jogo querem. Rastro de Cthulhu é, antes de tudo, uma campanha investigativa de horror cósmico e um thriller psicológico. Portanto, seu personagem será sempre chamado de investigador, já que essa é a missão dele, investigar algum mistério.

Criação de personagem em Rastro de Cthulhu

Ocupações – Criação de personagens RdC

O primeiro passo após decidir o teor da campanha é selecionar a ocupação do seu investigador (olhe na lista ao lado ou consulte a pág. 9 do livro de regas). Além disso, você deve escolher se seu investigar abandonou sua carreira para começar a procurar pelos Mythos. Assim, quanto mais próximo estiver dos Mythos, menos vida pessoal terá, ou quem sabe você decida por seguir com sua profissão também.

Importante ressaltar que as ocupações vão revelar mais do que só a profissão do seu personagem (ou a ausência dela em alguns casos). Ela vai estabelecer sua linha de crédito, que se trata do poder aquisitivo do seu personagem e também das habilidades ocupacionais, que estão relacionadas a sua profissão. Após anotar as habilidades escolhidas, vamos para o próximo passo.

Motivação e habilidades do personagem

Motivações – Rastro de Cthulhu

Outro aspecto importante é determinar como o seu personagem vai começar a lidar com os Mythos, ou seja, qual a motivação dele. Nesse sentido, selecione a motivação que fez com que ele decidisse ir para uma ilha desértica, para uma cidade costeira abandonada e etc. Definitivamente deve haver algum causo para que ele passe a arriscar a própria vida em busca dos Mythos (consulte a tabela ao lado ou pág.19 do livro).

Em seguida, parta para a distribuição de pontos, que ocorre com base na quantidade de jogadores da mesa, a pontuação está na página 23 do livro básico. Ali você poderá compreender uma maior lista de habilidades e que descrevem as funções de cada uma delas. Acima de tudo, pense em como seu grupo funcionará para não deixar passar batido habilidades que sejam extremamente fundamentais para uma investigação.

 

Agora as mecânicas do jogo quanto a Sanidade e Estabilidade

Em seguida, vá para a página 47 do livro para encontrar os pilares de sua sanidade, este atributo que é tão relevante para não enlouquecer no jogo (literalmente). Dentre as opções, você encontrará fé religiosa, tradição familiar, progresso científico, patriotismo e até mesmo o amor, legitimamente. Em suma, são diversas as suas possíveis escolhas, defina seu pilar de sanidade com sabedoria.

A fonte de estabilidade pode ser encontrada à partir da página 43 do mesmo livro, e tem por objetivo selecionar NPCS (personagens não controláveis ou personagens do mestre) que são relevantes pro investigador. Para isso, pense em personagens dentro do cenário que serão apoios em momentos difíceis. Dessa forma, as fontes de estabilidade são seus pilares de sustentação contra a loucura e os Mythos, mas cuidado, isso pode ser uma faca de dois gumes e colocá-los em risco.

O investigador
Finalizando detalhes

Em qualquer passo durante o processo, quando você encontrar essas respostas, você deve decidir o histórico e o nome do investigador. Assim também, é necessário aprofundar sua personalidade, pensando em manias, virtudes, crenças religiosas e etc. Por fim, o objetivo é dar a sua cara e personalidade para o seu personagem querido – ou odiado, quem é que sabe.

E agora sim você pode começar a jogar, investigador! Caso este texto tenha lhe feito ficar curioso quanto aos outros que já citei acima, conheça minha série de 5 textos sobre Rastro de Cthulhu, clicando nos links para o primeiro, segundo, terceiro, quarto e quinto textos. Para finalizar, se você ainda não conhece o Tríade Geek & RPG, me siga nas outras redes e se inscreva no canal do Youtube para acompanhar meu trabalho.

Um Sussurro nas Trevas – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Um Sussurro nas Trevas, feito por Alexander “El Brujo” Siqueira. Este netbook adapta parte dos Mythos Lovecraftianos para o Sistema Daemon, permitindo explorar o horror cósmico deste renomado autor ou mesmo inserir no cenário de Arkanun/Trevas.

Conteúdo do netbook

O suplemento apresenta as seguintes informações em suas impressionantes 113 páginas:

  • Ambientação para os anos 1920s, detalhando características da época como o racismo, a condição da mulher na sociedade, a política e a economia dos EUA, a cultura da pulp fiction, o contrabando de bebidas e a máfia, transportes e viagens, classes sociais e o conceito de horror, sobrenatural e tecnologia e cronologia.
  • Descrição geográfica da região onde se passavam muitos contos lovecraftianos, a Lovecraft Country.
  • Detalhamento da cidade de Arkham.
  • Descrição do plano onírico das Dreamlands.
  • Novas regras e adaptações para a Magia nos Mythos.
  • Uma lista incrível de tomos malditos, os livros com sabedoria enlouquecedora que muitas vezes guiam as campanhas baseadas nos Mythos.
  • Regras para a Loucura dos personagens.
  • Lista dos principais Deuses Antigos, com suas fichas (aqui você descobre que o Grande Cthulhu tem FR 140!).
  • 20 páginas com um bestiário de monstros das mais diversas naturezas, vindos dos Mythos.
  • Uma linha do tempo descrevendo os principais eventos dos Mythos desde 4,5 bilhões de anos atrás.
  • Ficha de Personagem personalizada para campanhas lovecraftianas.

Esta é uma obra primorosa de “El Brujo”, um dos mais participativos e engajados fãs de Daemon, que merece todo o reconhecimento por este livro de mais de 100 páginas.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Um Sussurro nas Trevas!

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O Horror Cósmico de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft inspirou diversas obras de horror seja direta ou indiretamente. De certa forma ele criou o meu gênero de terror favorito, o Horror Cósmico. Sendo assim após descobrir o sistema chamado Call Of Cthulhu eu logo me apaixonei. Com isso, acabei querendo aprender mais sobre este universo para poder jogar… E foi o que eu fiz.

Inspirações

Eu tive diversas inspirações para criar minhas narrativas a principal e melhor delas, é ler sobre os contos do Lovecraft para entender melhor esse universo. Portanto no próprio Livro do Guardião, o sistema sugere alguns contos específicos para o Guardião, ou seja o narrador,  criar suas histórias. Todavia a sugestão é mais ou menos um aviso, você encontra isso na página 17 do livro e lá diz assim:

Aviso para Guardiões

Recomenda-se que qualquer pessoa que pretende narrar uma sessão de Chamado de Cthulhu se familiarize com os trabalhos de H.P. Lovecraft. Após você ler as histórias de Lovecraft, você aprende muito sobre os Mythos de Cthulhu, e também começa a entender alguns dos principais temas de horror que são usados neste jogo. Sendo assim você pode ler qualquer coisa escrita por ele, mas as seguintes obras são o coração do Mythos e, portanto, um bom ponto de partida:

– O Medo à Espreita
– O Horror em Red Hook
A Cor que Caiu do Céu
O Horror de Dunwich
– A Sombra de Innsmouth
– Os Sonhos na Casa da Bruxa
– O Assombro das Trevas
– A Casa Evitada
– O Chamado de Cthulhu
O Caso de Charles Dexter Ward
– Um Sussurro nas Trevas
– Nas Montanhas da Loucura
– A Sombra Vinda do Tempo

Um Guardião que tenha lido pelo menos metade dos trabalhos acima, que são principalmente noveletas, estará em boa forma para narrar este jogo. Nesse sentido jogadores em potencial são encorajados a ler pelo menos uma história antes de tentar investigar qualquer um dos mistérios do Mythos.

Mais e mais fontes de referência

Entretanto, você não é limitado apenas a isso. Pois essa é a graça do RPG de mesa, essa é a forma eficiente de se aprender a utilizar os Mythos. Porém não é a mais rápida, então você pode utilizar de outras inspirações que ainda estão dentro da idéia de horror cósmico ou horror apenas, lembra que citei sobre? Então vou explicar algumas delas…

Você pode utilizar de livros ou séries que já tenha assistido, ou até filmes, como por exemplo o filme “Bird Box”. Afinal é um filme totalmente inspirado em Cthulhu, que é a maior entidade cósmica do universo do H.P. Lovecraft. Cthulhu é o ser, que só sua presença deixa todos em uma imensa loucura, ao ponto de sentirem vontade se suicidar. Portanto um mortal perto dele apenas morre não há o que fazer… e isso é mais ou menos o que acontece no filme, as pessoas fogem de algo desconhecido o qual ninguém vê, e quando vê simplesmente enlouquece. Apesar da autora da obra nunca citar o Cthulhu claramente, podemos supor que é inspirado, por ser muito semelhante.

Mas de qualquer forma imagine adaptar uma aventura na sua mesa utilizando como base esse filme? Então pode ser feito claro, e acredito que seria incrível se tivesse uma solução. Então não fique limitado, tente assistir ou ler um pouco mais sobre o gênero. Pois histórias não vão faltar, além do Lovecraft vou citar autores que são bastante inspirados em suas obras.

Autores

Edgar Allan Poe influenciou uma infinidade de obras e artistas com os elementos sombrios de suas histórias. O Lovecraft admirava e era fã do Poe.

Mary Shelley escreveu um dos maiores clássicos do terror quando tinha apenas 19 anos. Ela criou a história fantástica do monstro de Frankenstein.

Bram Stoker escreveu a história do vampiro mais célebre de todos os tempos. Drácula foi publicado originalmente em 1897, contudo é um romance epistolar, ou seja, contado como uma série de cartas, relatos em diário, jornais e registros de bordo. A partir da genialidade do mestre Bram Stoker, uma infinidade de obras inspiradas no vampiro surgiram ao longo dos mais de 120 anos de sua primeira publicação.

Stephen King é um autor cânone do horror, e faz parte de um movimento maior que explora os medos e angústias humanas na literatura.

Essas são as minhas inspirações literárias, agora pra finalizar essa matéria eu deixo a minha frase favorita do H.P. Lovecraft:

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.

– H.P. Lovecraft


O Horror Cósmico – H. P. Lovecraft

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Autor: O Mago
Revisão de: Isabel Comarella
Artista da capa: Douglas Quadros

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