Raças – Guias para Old Dragon 2

A raça é um dos aspectos mais definidores do personagem. Hoje vamos discutir alguns aspectos importantes dessa característica. O que é uma “raça”? Por que outros jogos estão mudando para outros termos?

O que é uma raça

Por incrível que pareça, essa pergunta não é tão simples de responder. A primeira edição do D&D trazia as quatro raças clássicas que conhecemos, inspiradas na Sociedade do Anel de Senhor dos Anéis: Humanos, Elfo, Anão e Hobbit Halfling.

(Só pra esclarecer, estou falando da primeiríssima edição do D&D de 1974, que algumas pessoas chamam de OD&D. É difícil ser preciso em um jogo que tem cinco “primeiras edições”).

Quando apareceu a segunda edição do D&D (D&D Basic ou D&D Holmes, de 1977), Elfo, Anão e Halfling transformaram-se em classes de personagem. Ou seja: todo elfo era aquela mistura de guerreiro, arqueiro e mago, todo anão era um guerreiro especializado em defesa e todo hobbit era um ladrão que jogava coisas. Esses conceitos aparecem no Old Dragon 2 nas especializações do LB2 que já comentamos aqui.

O AD&D, também de 1977, manteve a ideia de raça e classe serem coisas separadas, e da terceira edição em diante tornou-se o padrão.

Essa edição de D&D é muito curiosa. Tem classe e raça como características separadas, mas não tem Ladrão como classe.

Biologia x Cultura

As raças, tanto de D&D quanto de OD2, possuem uma visão mista do que seriam traços herdados geneticamente e do que seriam traços adquiridos culturalmente. Ou seja: quando eu digo que um anão possui a habilidade Vigoroso, que lhe dá +1 nas JPC, estou falando de um traço biológico. Anões são naturalmente mais resistentes. Ponto final.

Porém, quando eu analiso um traço como Mineradores, que diz que anões “aprendem desde cedo a avaliar passagens e condições de muralhas e portais”, estou falando de um traço herdado através da cultura e da convivência com outros anões. Um anão criado entre Halflings provavelmente não deveria possuir essa habilidade racial.

Isso se torna mais complicado com alguns traços raciais que precisam de certa interpretação, pois não há uma resposta definitiva, como a habilidade Aprendizado dos humanos. Existe algo na biologia do cérebro humano que o torna diferente das outras raças e mais adaptável ao ambiente à sua volta ou são simplesmente incentivados e obrigados a refinar essa habilidade desde cedo?

Esse tipo de discussão pode levar a uma armadilha chamada determinismo biológico. É por isso que vários jogos recentes (incluindo aí o vindouro D&D One) tem abordado maneiras de fugir disso.

“Dá licença, eu quero martelar esse negócio também!”

O problema das Raças

O termo “raça” para se referir a populações humanas está caindo em desuso por uma série de motivos. No geral, os parâmetros utilizados para determinar o que seria ou não uma raça são fracos não se sustentam geneticamente ou socialmente. Além disso, teorias racistas e pseudocientíficas ainda se apoiam no uso desse termo. Por isso muitos jogos têm procurado usar termos como Ancestralidade (Pathfinder), Espécie (D&D One), Cultura Heróica (Um Anel), entre outros.

Vários jogos modernos também procuram criar outras mecânicas para definir como seu personagem foi criado, como os Antecedentes de D&D 5e, que seriam a profissão de seu personagem antes dele se tornar aventureiro. Em Old Dragon 2 isso já não importa tanto, pois a profissão não tem nenhum peso mecânico no jogo. Você é incentivado a conversar com seu mestre para resolver algumas situações. (Mestre, meu personagem foi criado numa vila de pescadores, posso saber algo sobre isso?)

Então, o que raios é raça, afinal?

Enfim, fiz todo esse desvio para dizer que, em um mundo de fantasia como o proposto por Old Dragon 2 (seja Valansia, Legião, cenário próprio o uqualquer outro), o termo raça se refere a uma mistura de biologia e cultura. Humanos, elfos, anões e halflings são, fundamentalmente, espécies diferentes, mas cada espécie possui uma cultura fortemente arraigada expressa em determinadas habilidades raciais.

Voltando ao exemplo dos anões do primeiro parágrafo. Um anão nasce com certa constituição física natural. Um anão e um humano expostos às mesmas condições naturais resultariam em um anão ligeiramente mais Vigoroso (Você poderia argumentar que essa resistência é adquirida, pois anões passam a infância em ambientes úmidos, convivendo com fungos e bichos peçonhentos do subsolo também). Era esperado que nosso anão se tornasse um Minerador, pois isso é algo importantíssimo para a sociedade anã. Logo, toda sua educação e criação o tornaram hábil em reconhecer estruturas de pedra. Os preconceitos imbuídos na sociedade anã também fizeram com que nosso herói visse todos os orcs, ogros e goblins como Inimigos.

Se tivesse sido criado entre elfos, é possível que esse mesmo anão mantivesse seu físico Vigoroso, mas ao invés da educação voltada para mineração, ele tivesse desenvolvido a Percepção Natural dos elfos. Talvez também não tivesse desenvolvido seu preconceito por orcs, ogros e goblins, também, mas dificilmente os elfos aceitariam treinar um anão em suas Armas Raciais. Uma negociação com o mestre poderia ajudar a substituir esta habilidade por outra coisa, tudo isso para tornar nosso personagem mais único.

“Garanto que mesmo sem o bônus de +2 o anão ainda vai sentar a porrada nessa galera toda!”

Por Fim

Eu abordei um pouco das polêmicas em torno do termo “raça” em jogos de fantasia. Minha intenção não é dizer aos leitores como jogar, mas é importante entender que este termo traz uma carga histórica da vida real, Eu acredito, pessoalmente, que abordar isso de maneira crítica é essencial, e não me incomodo com o uso do termo. Vou usá-lo nos próximos textos, pois é o termo que aparece no livro básico. Porém, acredito que cada um deve ter liberdade para mudar para outras palavras em seus próprios jogos.

Bom jogo a todos!

Tagmar RPG – Resenha

Pense em viver uma aventura regada à magia e na era medieval, em um mundo de fantasia… Se pensou em RPG’s como D&D ou Pathfinder você errou, estamos falando de Tagmar!

Sobre o livro

Tagmar – A Fronteira, Tagmar – O Arado de Ouro, Tagmar – Livro Básico, Tagmar – Livro dos Mostros, Tagmar – O Império

Tagmar, é um RPG de fantasia medieval totalmente feito no Brasil, 100% brazuca, lançado pela finada editora GSA, na década de 90.

É uma criação de Marcelo Rodrigues, Ygor Morai, Julio Augusto e Leonardo Nahom, no início da década de 90, foram lançados alguns complementos posteriores antes do fechamento da GSA em 97.

Capa da edição de 1991.

 

O diferencial da época para o aclamado AD&D 2º Ed. era que todo o necessário para se jogar estava em um só livro, que continha regras para jogadores, mestres, monstros e cenário, além de uma aventura pronta.

Contudo temos o complexo de achar que tudo que é gringo é melhor, associado a um sistema de criação de personagens e regras que não é igual tão prático quanto o sistema desenvolvido por Gygax, o que culminou em Tagmar não fazer tanto sucesso quanto esperado.

Os criadores foram fortemente influenciados pelo tema magno da época, os contos de J.R.R. Tolkien, ambientados em um medieval tendendo ao real, com sistemas de classes sociais como ex-escravos, pessoas livres, indo até nobres.

Mas vamos ao que interessa, o jogo

Tagmar é um RPG para quem tem afinidade com GURPS, pois, acima de tudo, possui cálculos, tabelas e detalhamento para combate. Além disso possui uma tabela que exemplifica o que ocorre com cada tipo de ataque.

São utilizados somente dois tipos de dados, d10 e d20, que servem para as rolagens dos atributos, sorteio das classes sociais, alturas e pesos, rolagens de ataques e acertos etc.

Portanto ele tem uma forte fundamentação em tabelas, há muita coisa em tabelas e sorteios, o que obriga a fugir um pouco do arquétipo do conforto.

Criando um personagem

Por exemplo, um jogador pode criar um mago, humano, alto e magro, que veio de uma família rica. Contudo, em Tagmar você até pode escolher ser um mago humano, mas se tirar um número x nos dados, pode ser um baixinho gordinho e ex-escravo.

Sem dinheiro para comprar o mínimo que precisa, sofrendo as consequências desta classe social, tendo que baixar a cabeça para nobres e burguesia e enfrentar este estigma social.

Além disso influenciar na criação de personagens, também influencia no Roleplaying e no background, porque um ex-escravo estaria andando com um nobre e um elfo burguês (outros PC’s do grupo)?

Porque ele resolveu seguir se aventurando? 

Como se livrou da escravidão?

Quem era seu mestre e que influência isso teve em sua vida?

A aleatoriedade do sorteio te faz fugir da previsibilidade.

Em termos de regras, os personagens tem acesso a algumas raças que estavam em alta na época, tais como:

Humanos, Pequeninos (Halfling), Anões, Meio-Elfos, Elfos Florestais [Os pobres] e Dourados [Os ricos].
Mapa do continente.

Cada raça possui suas vantagens e desvantagens, bem como profissões que tem acesso ou não. Estas profissões seriam o que conhecemos em D&D como classes de personagens:

Guerreiros, Ladrões, Sacerdotes, Magos, Rastreadores e Bardos.

Quanto às classes sociais, que influenciam no desenrolar da história e criação do personagem, são elas:

Ex-escravos, Ex-servos, Pessoas livres, Pequenos Comerciantes, Artífices, Grandes Comerciantes, Baixos Nobres e Altos Nobres. 

Cada classe social, além de implicar na dramatização do personagem, tem sua própria quantia de recursos iniciais, o que o torna interessantemente diferente do D&D normal, que cada classe de personagem tem uma quantidade de recursos base (ou rolavel, mas com mesmo pool de dados).

Em Tagmar, o grupo inteiro pode ter a mesma profissão (classe), ser da mesma raça, porém ainda pode ter recursos monetários totalmente diferente, em virtude da diferença de posição na sociedade.

Exemplos de personagens.

Isso torna o jogo muito mais realista, sem estragar com a fantasia do cenário.

Algumas das regras

Tagmar também introduziu o conceito de Energia Heroica (EH), e Energia Física (EF), a EH é, digamos o dano que você leva sem que seja em regiões vitais, já a EF seria a vida propriamente dita do personagem.

O sistema de combate é feito através deeeeee (tcham tcham tcham tcham) uma tabela ( 😀 ), que sofre alterações de acordo com o atributo Agilidade.

Para verificar se seu ataque foi bem sucedido ou não, rola-se um d20 e verifica o resultado. Para cada ataque, há uma chance do dano ser crítico que possui umas descrições bem interessantes e características, como por exemplo.

Um ataque crítico de uma espada (corte) será dado com um dano adicional de 75%, mais uma condição, com por exemplo, corte na cabeça põe o adversário em coma por um dia se o mesmo não estiver usando elmo. 

Legal, neh?

Isso também influencia na escolha de uma arma, o crítico que pode se ter com ela.

Um crítico (20 no d20) seguido de outro 20 na confirmação do crítico mata o adversário na hora, mesmo que fosse um dragão (a critério do mestre).

Tabela de Resoluções de Ações e Críticos.

Também há a falha crítica, que pode ir desde um golpe ruim que erra o adversário, até você ter que fazer um ataque em um companheiro próximo.

Basicamente essa tabela do Tagmar pode servir de incremento para qualquer jogo, basta ter um d20 e adaptar as regras. (Eu adoro essa parte desse sistema :D)

O sistema de magias é dado por níveis de especialização, seguindo um critério bem simples, segue um exemplo.

Boooooooollllaaaaaa deeeee FOOOOOOOGGGGOOOOOOOOO!

Por fim

Tagmar possui, para sua época, incrementos incríveis. Contudo não tinha grande apelo para a parte interpretativa, já que fazia parte do universo da época, exploração de masmorras, combates épicos e reinos que necessitavam urgentemente de heróis. Em resumo, poucas palavras e mais ação.

O AD&D seguia a mesma linha, mas era gringo, então só isso já o fazia parecer ótimo.

Atualmente o Tagmar segue de forma independente, feito pelo Projeto Tagmar e está em sua 3ª edição, como vocês podem conferir no post do Vinícius, link abaixo!

Tagmar 3.0

Ele é totalmente gratuito para baixar, livros básicos e suplementos, e segue a mesma linha do Tagmar de 1991, mas com vários upgrades.

O Livro Tagmar Terceira Edição podem ser baixados clicando aqui!

 

 

 

Conhece o Tagmar?!

 

Ficou curioso?!

 

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