Não Saiam à Noite parte 01 – Histórias de Fogueira #3

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Essa é a primeira parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a segunda parte, clique aqui.

Não Saiam à Noite

– Vamos no dia 13!

Foi o que eu ouvi meu pai falar ao telefone enquanto eu passava o pincel pela tela, fazendo o céu nublado e escuro para minhas nuvens ficarem bonitas. Pelo visto, eu teria que começar a fazer minha mala para passar cinco dias fora. 

Meu pai, que adorava uma viagem, aproveitou que toda a família estava de férias e marcou de passar a semana numa casa alugada. O proprietário estaria conosco nesses dias para nos ajudar a aproveitar sem preocupações. A casa que iremos ficar é uma mansão e também, um tipo de fazenda, complicada e luxuosa, por isso seria bom ter a companhia do proprietário conosco.

Como eu havia escutado toda a conversa enquanto pintava meu quadro, painho nem precisou me contar dos planos. Sempre fui enxerida, mas a minha casa também não ajuda, já que a acústica é péssima. 

Eu estava fazendo minha arte na varanda de casa e ouvi tudo que meu pai dizia através da janela da cozinha que tinha vista para frente. Eu estava animada, minha mãe, por outro lado, estava preocupada com a origem do homem que oferecia a estadia. 

– Você ouviu falar desse tal de Júlio onde, Alexandre?

Minha mãe o questionava, levemente irritada, durante o jantar.

– Amanda, meu bem, ele é um amigo de um colega de trabalho meu. Esse meu colega já ficou na casa dele, ou seja, é confiável. Aliás, Morgana, leve os quadros que você fez e mais gosta. Júlio é um apreciador da arte e queria ver se alguma obra sua está à venda.

Tenho certeza que mamãe só não pressionou mais meu pai para desistir da ideia porque eu queria mostrar meu trabalho. E naquela noite eu mal consegui dormir de tanta felicidade. Ele me conheceu e viu meu trabalho pelo Instagram! Eu finalmente estava sendo reconhecida! 

Os dias passaram e finalmente já é dia 13, e estranhamente é sexta-feira. Tenho medo das histórias que contam dessa data, mas tento não me apegar a elas.

As malas já estão feitas, e os quadros equipados, apenas dou uma última olhada na minha mais nova tela: um campo com rosas vermelhas e um caminho de terra. O céu azul escuro, como se fosse o crepúsculo, nublado ao mesmo tempo, e há um homem sentado no campo. Ele tem cabelos loiros e lisos, em contraste com os meus crespos e volumosos. A pele clara e com sardas, enquanto a minha é negra. Os olhos marrons, e os meus escuros como a noite.

Eu o admiro com o queixo apoiado nas costas da minha mão, a mesma que segura um pincel. Estou orgulhosa do meu trabalho! Poderia admirar esse garoto o dia inteiro, já que ele ficou estonteante. Há algo nele que o deixa muito bonito e reconfortante.

Enfim, viajamos e chegamos em casa. Ela era enorme, além de luxuosa e bem distante da cidade. Uma espécie de fazenda, então eu não via motivo para estar de maquiagem e eu tinha um sorriso de tanta animação. 

Júlio quando me viu tomou um susto, não pensava que aqueles quadros viriam de uma menina gótica que nem eu. Botas monstros, mangas listradas pretas e brancas que chegavam aos dedos, combinando com minhas longas meias, camisa e bermuda pretas, com o nome da banda Queen estampada. Meu estilo não combinava com a minha personalidade. Minha mãe me alertou, antes da gente chegar, para tomar cuidado com ele, já que não o conhecíamos. 

Ele mostrou nossos quartos, dessa forma, meus pais ficaram no andar de baixo enquanto eu fiquei numa suíte do segundo andar, onde tinha uma varanda grande o suficiente para armar uma rede e relaxar. Vimos alguns quadros pelos corredores assinados pelo artista Jandir. Eram todos belos, e um que chamou atenção era o de um enorme beija-flor pintado.

O lugar era uma fazenda, então nós ajudamos com as cabras e galinhas, além dos outros animais. O dia foi bem divertido! Quando enfim chegou de tarde, quase anoitecendo, o dono da casa nos disse as regras:

– Durante a noite vocês vão precisar fechar as janelas para nenhum morcego ou inseto entrar. Como a noite é fria, então não se preocupem com o calor que possa ficar aqui dentro. Não entrem no sótão, lá vocês correm o risco de quebrar algo ou se machucarem. E não saiam à noite é quando eu solto os cães de guarda e eles atacariam vocês.

Ele não precisou falar duas vezes. Eu morro de medo de insetos e de morcegos, apesar de gostar de cachorros. Quando a gente chegou, eles latiram extremamente alto do canil, e me deram medo, apesar de muito fofos. Eram dois pitbulls brancos, um rottweiler e dois dálmatas. 

A noite caiu e eu me preparei para dormir. Eu ouvi batidas na minha porta e Júlio entrou quando eu permiti:

– Oi, boa noite. Eu só queria dizer que eu já vou soltar os cães e queria que você já fechasse a porta da varanda e a janela porque os bichos vão começar a entrar.

– Ok, obrigada.

Eu agradeci sem questionar muito o fato dele ter estranhamente olhado para porta da varanda e não ter saído do meu quarto até que eu a fechasse. Enfim, quando ele saiu, eu fui dormir e acordei algum tempo depois, como se alguém estivesse me cutucando, mexendo em meus cabelos. A única “pessoa” no quarto era um quadro acima de minha cama com uma moça indiana. Sua posição parecia a da Monalisa. 

Encarei ela por uns momentos, e ah, poxa! Perdi o sono. 

Decidi, então, tomar um ar e ver as estrelas. Isso soa estranho vindo de uma gótica como eu, é meu jeitinho. Fui até a varanda e fechei a porta atrás de mim, pois não queria insetos ou morcegos dentro do meu quarto. 

Ao me aproximar da divisória, derrubei meu anel na ponta da varanda, do outro lado da cerca, mas ainda assim, em cima da varanda. Por muito pouco não caiu no chão, já que eu estou no segundo andar. Mesmo assim, me estiquei por cima dela, sabendo que poderia cair. Fiquei na ponta dos pés, e quando finalmente alcancei o anel, escorreguei. 

Doeu bastante o impacto com o chão, mas nada grave além de uma dor nas costas. De repente, minha mente me alertou: os cachorros! Sei que eles me atacariam a qualquer minuto. Eles latiam alto e eu esperei eles virem pra cima de mim, mas percebi que eles estavam no canil. Então, se não são pelos cachorros… O que está no quintal que não me deixaria sair da casa? 

Minha pergunta foi respondida quando eu vi um par de olhos me encarando no fundo do quintal. Eu, silenciosamente, sem tirar minha atenção daqueles dois pontos de luz, me levantei e dei passos lentos para trás, lembrando que havia uma porta que dava para a cozinha naquela parede. Tentei abri-la, rezando para que estivesse aberta. E estava!

Não sei quais eram as chances, mas estava aberta! Cautelosamente abri a porta de correr e dei passos para trás entrando na segurança da casa. Logo em seguida a tranquei. A casa estava iluminada por dentro por alguma razão, e aquelas duas bolinhas brilhantes continuavam a me encarar através do vidro. 

Eu não conseguia ver o que poderia ser porque dentro do local era muito claro e lá fora estava muito escuro. Parecia uma pessoa, quer dizer, tinha um corpo de uma, só que humano não era. Foi quando eu escutei a voz de Júlio atrás de mim:

– Morgana? – Eu berrei por causa do susto – O que você está fazendo aqui?

Eu menti descaradamente que queria tomar um copo d’água, pois algo dentro de mim me dizia para não dizer a verdade. Ele estava olhando diretamente para fora da casa. Por mais que estivesse desconfiada e assustada, decidi perguntar, afinal eu sou fuxiqueira:

– Por que os cachorros não estão soltos?

– Tive que resolver algumas coisas lá fora. Ia soltá-los agora.

Respondeu indiferente. Júlio estava estranho, ele tinha uma pose de sentido com os braços para trás na coluna reta. Facilmente seria um militar. Olhando para ele, o próprio não tirava os olhos de mim, então antes que eu pudesse falar algo, ele perguntou:

– Você não estava pensando em sair daqui à noite, estava?

Balancei a cabeça em negativa e desejei boa noite. Antes de subir para o meu quarto, chequei de novo o lado de fora e não havia absolutamente nada. O proprietário não tirou os olhos de mim até que eu subisse as escadas.

Lembrando, agora com calma, de sua aparência, aquela sombra humanoide era musculosa e os cabelos grisalhos, seus olhos eram cor de âmbar. Nem dormi naquela noite, com medo do que ocorrera mas quando amanheceu, tudo parecia normal. Júlio tratava a gente com carinho e atenção. Eu lhe presenteei com meus quadros e ele pareceu alegre com eles. 

Passamos o dia bem, ainda cuidando das coisas da fazenda, e de noite, decidimos jantar num restaurante que ele sugeriu. Era afastado da casa e da cidade, uma fazenda que vendia tudo que produziam. Meus pais e eu estávamos prontos, porém, nada do Júlio aparecer para ir conosco. Começamos a procurá-lo, mas ele não aparecia, e mesmo ciente das regras, decidi procurar no sótão. 

Ainda estava assustada com a noite anterior, mas não me importei. Puxei a corda que tirava as escadas do teto, e ela caiu com força. Subi, olhei ao redor, mas nenhum sinal do dono da casa. 

Antes que eu pudesse chamar o nome dele, eu o vi sentado no fundo do lugar, olhando para os quadros que eu tinha dado para o mesmo mais cedo. Lá havia o mais novo quadro e outros, todos que ele tinha aceitado, que estranhamente eram apenas os que haviam pessoas neles, se recusando a pegar qualquer um de natureza morta ou paisagem. Fiquei parada observando o que aconteceria. 

O homem acariciava a imagem do menino da nova tela e falava algumas coisas para si. Algo que eu estranhei é que no sótão tinham alguns outros quadros, que não eram meus, mas também tinham pessoas pintadas, mas tirando isso, ele estava quase vazio. O que nós poderíamos quebrar aqui em cima? Me perguntei, mas o quadro que o homem acariciava começou a se mexer, e de lá saiu o menino da obra. O senhor começou a comemorar:

– Finalmente! Finalmente funcionou. Passei anos e anos de minha vida tentando fazer algum de vocês despertar e finalmente você despertou!

O garoto, que agora tinha uma voz fantasmagórica, recitou:

– Tu decidiste dar a vida a muitas pessoas de muitos quadros porque não superou minha morte. Tens a noção de quantas almas criaste até que a minha fosse ressuscitada? Erraste em dezenas de telas e agora todas as pessoas estão para sempre aprisionadas aqui!

O loiro estava de pé olhando de forma enojada para Júlio, enquanto ele estava ajoelhado de cabeça baixa, quase almejando aquela coisa. Eu não conseguia me mover de tanto medo.

– Cinquenta e duas.

O velho disse baixinho.

– Eu aprisionei 52 almas. Eu assassinei 49 pessoas só por você! Para que as almas pudessem partir, livres de cada quadro. Faltam só três, só três e eu poderei ficar com você para sempre!

Não entendi o que estava acontecendo, mas sabia que precisava sair dali. Pra isso pensei em fingir que havia acabado de abrir a porta do sótão. Só consegui descer alguns degraus enquanto o proprietário terminava de falar com aquela coisa. Com lágrimas nos olhos eu chamei:

– Júlio, você está aí em cima?

– Sim, estou aqui, Morgana. As regras dizem que você não pode subir aqui!

Ele disse colocando a cabeça para fora do pequeno quadrado que estava no teto.

– Eu sei, Júlio, desculpa. Eu só estava te chamando, eu não te achava.

– Tudo bem, tudo bem, já estou descendo!

Eu corri antes que ele pudesse descer. Nem acreditei que minha mentira tinha dado certo. A cada passo que eu dava, meu coração ia para boca, disparando cada vez mais. Precisava falar para meus pais que precisávamos ir embora. 

Precisava que eles inventassem algum motivo para que a gente saísse naquele momento. Eu não podia simplesmente deixar aquele cara continuar os outros três assassinatos.

Quando eu cheguei na sala, podia desmaiar ali mesmo. Júlio já estava lá, ele pediu desculpas pelo atraso, disse que estava cuidando das cabras enquanto ajudava minha mãe a vestir o casaco, anunciando que lá fora estava frio. Chegou perto de mim com uma cara de confusão e questionou:

– O que foi, Morgana? Parece que viu fantasma.

Logo depois me deu um olhar de alguém que dizia “eu sei o que você viu”. Eu não retruquei nada. 


Não Saiam à Noite

Texto: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.
Arte da Capa: 

Brutal – Resenha

Outubro chegou, e com ele, a época dos filmes de terror, jogos assustadores, entidades paranormais e claro, RPGs temáticos para o seu Halloween. Brutal RPG é um sistema independente criado por Bif, um dos idealizadores e mestres do D20 minutinhos e escritor de Ordem Paranormal. Que trás para a mesa a experiência dos clássicos filmes de terror slasher, na qual os jogadores escolhem um dos estereótipos comuns desses filmes, e são perseguidos por uma ameaça aterrorizante.

Como Brutal funciona?

O sistema é simples e intuitivo, e conta atualmente com oito arquétipos para a criação do seu personagem. Cada um deles possui uma habilidade única para ajudar o seu sobrevivente a fugir do assassino (ou até ajudá-lo na matança). Para os testes, são usados apenas D6, dando abertura para mais imersão em mesa e muito roleplay. É recomendado que cada jogo tenha de 2 a 6 jogadores sem contar o mestre. Para uma boa experiência em mesa, recomenda-se jogar com pessoas de confiança por ser um jogo que aborda temas pesados, muitas mortes e cenas delicadas.

Quem é você em um filme de terror?

Quando assistimos filmes de terror, ficamos nos imaginando na situação dos personagens e pensamos “não desce as escadas sozinho”, “não entra nessa casa abandonada”. Para ter um bom jogo de Brutal, é importante definir qual será o palco da matança, o que trouxe nossos protagonistas até ali e é claro, a motivação do nosso assassino. Por ser um sistema muito interpretativo, a ambientação da história ajuda a deixar os jogadores imersos nesse universo, e faz parecer como um elenco real de filme de terror.

Arquétipos e Assassino

Desde um Nerd que é viciado em filmes de terror e sabe exatamente as regras para sobreviver, até o capitão da equipe de futebol do colégio que é popular entre todos. O sistema brinca com estes estereótipos de modo a adaptar sempre entre jogador e mestre para uma melhor experiência.
Sendo assim os oito arquétipos presentes são:

  • Heroi,
  • Atleta,
  • Valentão,
  • Esbelto,
  • Inocente,
  • Nerd,
  • Relaxado e
  • Cético.

O próprio sistema conta com uma parte inteira para criar o seu assassino com 9 diferentes tipos de ameaça. Dessa forma ele pode oferecer e exemplificar as ações e habilidades possíveis que a mente maligna por trás do jogo pode usar.

Take a Shot

O termo Take a Shot se refere a arriscar tudo. Sabe aquelas ações que comentamos anteriormente? Aquelas que nunca teríamos coragem ou burrice para fazer em um filme de terror? Exatamente disso que estamos falando, de checar um barulho estranho sozinho ou dar as costas pro assassino.
Brutal é inicialmente um grande drinking game com os amigos, onde para recuperar dados perdidos o jogador deve acumular 8 shots. Caso alguém não beba, ou o grupo seja de menores de 18 anos, existem inúmeras formas de adaptar o sistema, sendo elas com balas azedas ou outras dinâmicas para conquistar dados.

NÃO JOGUE BRUTAL COM BEBIDAS ALCOÓLICAS SE NÃO TIVER 18 ANOS ou mais

O sistema

Como foi dito anteriormente, o sistema é simples e bem intuitivo. Todos na mesa começam o jogo com 6d6 (dados de seis lados), sendo este o número máximo de dados que se pode acumular em mesa. A cada teste requisitado o jogador pode escolher quantos dados vai gastar para ter mais chance de sucesso no teste.
É importante escolher com sabedoria, já que resultados de 1 a 3 são fracassos e de 4 a 6 são sucessos.
Mas o que torna tão dinâmico e imersivo é que vemos os dados das falhas isolados ao longo da sessão, sendo assim se eu estou fazendo um teste e escolho gastar 2 dados para realizá-lo e tiro 2 e 5 no valores, eu consegui passar no teste porém perco um dado pelo meu resultado baixo.

É aí que começa a graça, pois dentro do sistema nenhum dado é perdido e sim transferido. Aquelas falhas que vemos acontecendo na nossa frente, tem um motivo. Sempre que um jogador perder dados eles vão diretamente para a mão do assassino, que pode usá-los em qualquer cena de encontro para matar um personagem que tenha menos dados que ele.

Importante ressaltar que a iniciativa é pré definida pensando nos arquétipos e já tem uma ordem fixa, com o fator comum que todos na mesa constroem a cena juntos e só sabem o que acontece de fato no final de cada turno com a última ação da iniciativa, o assassino.

Outubrutal

Para o Catarse do sistema, um evento comemorativo no mês do Halloween se iniciou com um enigma onde influenciadores e suas comunidades poderiam encontrar dicas, e logo em seguida a primeira mesa que foi ao ar no dia 29. O evento contará com diversos mestres e mesas acontecendo durante todo o mês, com jogos envolvendo bebidas alcoólicas e outras não, para que todos consigam entender as diversas dinâmicas e formas de jogar juntos, tudo isso para apresentar de fato o sistema para a comunidade.

Se você se interessou nesse projeto da comunidade corre, pois Brutal RPG está no Catarse em financiamento coletivo com uma campanha de tudo ou nada! E para os grandes fãs do gênero, tem recompensas incríveis e limitadas, como uma máscara de um killer oficial do livro, a chance de você escrever um killer para a versão final do sistema ou até mesmo jogar uma oneshot apresentada pelo Bif, criador do Brutal.


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Saídos do Inferno – Biblioteca Arkanita

Como hoje é Dia das Bruxas e Dia do Saci, a iniciativa da Biblioteca Arkanita aproveita para apresentar o netbook Saídos do Inferno, do autor conhecido apenas como “Ranger”, adaptando quatro icônicos personagens do cinema de horror slasher.

Conteúdo do netbook

O netbook apresenta a ficha de personagem, história, comportamento, poderes e curiosidases dos seguintes assassinos do cinema de horror slasher:

  • Freddy Krueger
  • Jason Voorhees
  • Michael Myers
  • Thomas Hewitt (Leatherface)

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download do netbook. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Saídos do Inferno!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

Saci-Pererê – Guia de Criaturas em Vaesen

Bem-vindo à nossa coluna de suporte e ideias para o RPG chamado Vaesen com este primeiro artigo sobre o saci-pererê. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, ouça nosso podcast da Taverna do Anão Tagarela clicando aqui. Desta vez, vamos aproveitar o Dia do Saci para adaptarmos este simbólico ser do folclore brasileiro, e assim poder ser aproveitado em mistérios de Vaesen.

O Saci Pererê é uma figura lendária do folclore brasileiro, caracterizado por seu tamanho diminuto, possuindo apenas uma perna, um gorro vermelho e a habilidade de criar travessuras e confusões. Quando comparado aos seres do folclore nórdico apresentados em Vaesen, como os nissar, trolls e vaettir, destacam-se diferenças notáveis. Enquanto os nissar e vaettir são pequenos seres mágicos geralmente associados a regiões rurais e os trolls são criaturas mais sinistras e maiores, o saci pererê é uma figura exclusiva do Brasil, conhecida por sua natureza brincalhona e sua singularidade na mitologia brasileira, trazendo um toque de irreverência e diversão ao folclore do país, mais presente em regiões rurais.

CARACTERÍSTICAS

PODER 5             CONTROLE CORPORAL 10           MAGIA 8

MANIPULAÇÃO 8            MEDO 0

PODERES MÁGICOS
  • Encantar
  • Cachimbo do Saci: ao fumar seu cachimbo, o saci recebe PODER +3 por uma cena
  • Pode virar animais, cogumelos e rochas
  • Saca duas cartas de iniciativa e escolhe a melhor
  • Tem uma ação extra que pode ser usada para se movimentar envolto em um redemoinho
  • Pode ficar invisível por um curto período e causar problema e confusão
CONDIÇÕES

□ Desdenhoso

□ Irritado +1 (fica invisível e causa confusão)

□ Atordoado -1

□ Odioso +2 (tenta causar dano em seus arredores)

□ Ferido -2

□ Ferido e amedrontado -1

□ Arrasado – esconde-se por 1D6 horas e planeja uma vingança terrível

COMBATE

Ataque: Punhos                Dano: 3                Alcance: 0

RITUAL

O saci é sensível a símbolos cristãos e ao aço. Ele odeia locais nos quais a cruz foi pintada. No entanto, nada disso o mata – apenas dano causado por outros vaesen ou dano por armas mágicas podem realmente matar um saci definitivamente. O saci pode, no entanto, ser capturado permanentemente ao roubar seu gorro e obrigá-lo a entrar em uma garrafa, que será fechada com uma rolha abençoada pelo desenho de uma cruz voltada para dentro da garrafa.

SEGREDO

O gorro vermelho do saci é a principal fonte de seus poderes e autonomia. Qualquer um que consiga agarrar o gorro dele terá a capacidade de escravizá-lo e reduzir suas habilidades. Porém, agarrar um saci é muito difícil, sendo necessário o uso de uma peneira a ser jogada sobre o redemoinho de vento por onde o saci está se movimentando invisível. Ao jogar a peneira, o saci perde sua invisibilidade e não consegue se libertar da peneira sobre ele.

EXEMPLOS DE CONFLITOS

  • Os personagens descobrem um antigo artefato mágico, talvez uma peça de joia ou uma pintura peculiar, que se acredita ser a chave para viajar entre diferentes mundos mágicos. Ao examinar o objeto, eles inadvertidamente ativam seu poder e se veem transportados para a Floresta Amazônica, onde o Saci-Pererê é uma entidade exótica e misteriosa. Para retornar ao seu mundo, os personagens devem interagir com o Saci, que tem o conhecimento de como usar o artefato mágico de volta para casa.
  • Um artefato mágico é trazido a Upsala por um explorador ou mercador que adquiriu o item em suas viagens ao Brasil. Esse artefato é, sem saber, portador de uma antiga maldição que atrai o Saci-Pererê para a Suécia. O Saci, uma vez chegando a Upsala, começa a criar travessuras e confusões, levando os personagens a uma investigação para entender a maldição e encontrar uma maneira de devolver o Saci à sua terra natal.
  • Os personagens se encontram envolvidos em uma missão diplomática em 1876, quando Dom Pedro II foi visitar seu primo, o Rei Oscar II da Suécia. O Saci-Pererê é misteriosamente incorporado à delegação brasileira e é trazido ao país escandinavo. Sua presença tumultua as relações internacionais e cria intrigas. Os personagens são encarregados de resolver o problema de maneira diplomática, enquanto descobrem os segredos mágicos que permitiram que o Saci assumisse essa posição incomum na delegação de Dom Pedro II.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Horror nos Holofotes: Tipos de Terror

Começou outubro, o Mês do Terror, e veio a vontade de jogar algum RPG de horror, não é mesmo? Mas criar um jogo de horror é por si só uma tarefa assustadora: nem todos os jogos foram feitos para o terror e, além disso, de quais tipos de terror estamos falando? Tanto O Massacre da Serra Elétrica quanto O Silêncio dos Inocentes são obras de horror, mas os dois são muito diferentes entre si.

Não se preocupe: aqui vai um guia de vários tipos de terror – não de todos – e como inseri-los na sua mesa de RPG.

Terror Sobrenatural

Vamos começar com o mais popular. 

Nem toda história sobrenatural é uma história de terror, e não basta ter um susto para ser realmente horripilante. Você pode usar fantasmas, demônios, mansões mal-assombradas e todo tipo de entidade e ainda assim não alcançar o verdadeiro terror. 

Jogadores de Ordem Paranormal sabem do que eu estou falando: o monstro errado e o combo certo transformam qualquer tentativa de horror em uma simples questão de rolar dano o suficiente.

O segredo é o insólito, o obscuro, o fugaz: tudo aquilo que você não consegue definir com exatidão, que você não consegue agarrar com suas mãos. É por isso que o terror está sempre tão ligado ao mistério: aquilo que não sabemos pode esconder um perigo.

O terror sobrenatural costuma falar da mortalidade e do outro lado; de memórias, luto, legado e maldições; de sacrifícios, pactos e arrependimentos. Essas questões geram emoções desconfortáveis, e é aí que você pode fisgar o terror.

Terror Psicológico

Esse aqui mete medo em muita gente por tratar de questões muito humanas, mas também por ser complicado de se fazer. 

Essas histórias podem tratar da paranoia, questões existenciais, dilemas morais, isolamento, desamparo, questionamento dos sentidos e da realidade, além de muitas outras coisas – tantas coisas quanto há sentimentos humanos. O terror cósmico de Chamado de Cthulhu, de H. P. Lovecraft, cai nessa categoria.

Você pode criar o terror psicológico em qualquer RPG, envolvendo ou não o sobrenatural. A única coisa que você precisa garantir é o interesse.

Seus jogadores e jogadoras precisam se importar com a história, com as personagens, com o que acontece dentro da narrativa. O comprometimento com a ficção é obrigatório para conseguir sentir medo dentro do jogo. Nesse caso, sentir medo faz parte da diversão que buscamos, mas também nos deixa emocionalmente vulneráveis. Portanto, a confiança e entendimento dentro do grupo acaba sendo fundamental.

Serial Killers

Agora vamos para um tipo de terror “casual”: o gênero slasher, caracterizado por um assassino implacável perseguindo suas vítimas. Aqui, o mais importante é o medo da morte, sua ou dos seus companheiros. Mas, para causar medo, lutar não deve ser possível, e fugir é apenas uma solução temporária – mesmo andando, o serial killer sempre alcança suas vítimas correndo, não é mesmo? Buscar ajuda externa também deve ser limitado, e é por isso que tantas histórias desse tipo se passam longe da civilização.

Olhando o slasher por outro ângulo, já pensou em trocar o serial killer por outros adversários? Você pode transformá-lo em um animal (como em Tubarão), em um alienígena (o xenomorfo de Alien) ou um monstro sobrenatural (como em Lobisomem Americano de Londres). No seu RPG, ele pode ser praticamente qualquer monstro que seja a) insistente em perseguir para matar as personagens, e b) tão difícil de combater que irá desincentivar o combate.

O Fim dos Tempos

O apocalipse é assustador, seja ele natural, religioso ou causado pela humanidade, já que somos impotentes quando diante das forças da natureza – ou de uma bomba atômica.

Nessas histórias, o que importa é sobreviver ou salvar pessoas indefesas. Escapar ou resgatar alguém cria uma corrida contra o tempo, e isso gera adrenalina.

Além disso,se a catástrofe for causada pelo ser humano, você pode apelar para o desamparo de um “desastre evitável” e se aproximar do terror psicológico.

Horror Corporal/Body Horror

O que acontece quando você se torna o monstro?

Esses tipos de terror apelam para duas coisas: o gore e o questionamento existencial.

O gore, ou grotesco, é mais fácil: basta descrições nojentas da carne se transformando, de ovos insectoides, olhos múltiplos, gosmas e sangue e ossos e… bom, você entendeu.

A parte existencial vem de se perguntar se você ainda é humano, ou em temer aquilo que você não consegue controlar. Em um RPG moderno, experimentos de laboratório podem transformar você em algo monstruoso – um zumbi viral, uma aberração vampírica ou um híbrido entre humano e inseto, por exemplo. Já na fantasia medieval sombria, um feitiço ou maldição pode fazer você se transformar em um licantropo ou outra criatura encantada.

Quer Mais Horror?

Se gostou de conhecer os tipos de terror, convido você a conhecer as Ideias Arcanas, o meu canal no YouTube onde falo não só de terror, mas de muitos outros assuntos do mundo dos RPGs. Teremos muito conteúdo em outubro, então não deixe de seguir @IdeiasArcanas nas redes sociais.

Bons pesadelos!

Autor: Mateus Herpich/Ideias Arcanas

Slender Man para 3D&T

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

O Esguio (Slender Man no original) se originou em fóruns na Internet e rapidamente sua fama se espalhou pelo mundo todo, adquirindo cada vez mais boatos e discussões que apenas fortaleceram esta criatura como uma lenda urbana.

Sua origem como lenda urbana não é desvendada em momento algum, mas o que se sabe é que ele sempre está próximo a aglomerações de crianças, sutilmente dominando suas consciências e tornando-as seguidoras de seus gostos psicóticos ou vítimas que desaparecem para nunca mais ressurgirem.

Sua aparência é a de um ser humanoide muito alto (geralmente entre 2,5m e 7m de altura), pele de um branco total, braços e pernas muito compridos (deixando seu tronco de tamanho muito semelhante ao de um ser humano comum – à distância, ele pode ser até confundido com uma aranha gigante dependendo de como seus membros estiverem), a total ausência de órgãos sensoriais na cabeça, traços faciais ou de cabelo, e sempre uma vestimenta negra elegante em detalhes brancos e vermelhos (em épocas passadas, um manto negro sobre roupas brancas e joias de busto vermelhas; na época atual, um terno negro, camisa branca e gravata vermelha).

Slender Man, 36N

F4 (corte), H3, R4, A3, PdF4 (fogo); 20 PVs e 20 PMs.

Vantagens: Assustador, Ataque Múltiplo (tentáculos), Magia Negra, Membros Elásticos (tentáculos), Membros Extras x6 (tentáculos) Imortal 2.

Superpoderes: Crescimento, Encolhimento, Imitar.

Perícias: Crime, Manipulação

Habilidades Especiais:

Arauto da Loucura: (paga metade dos PMs para ativar a Loucura de Atavus), Comandar Unidade (com 1 ação e 2 PMs por aliado, todos os aliados recebem FA+1 e FD+1 – pode ser feito também sobre si mesmo), Controle Emocional Sobrenatural (seu ataque para ativar este poder ignora a Habilidade do alvo), Encantar (bônus de +2 na iniciativa), Foco em Manipulação (todos os testes de Manipulação diminuem em 1 passo; as vítimas do Esguio recebem R-1 para resistirem à Manipulação do Esguio), Presente do Medo e do Terror (pode lançar a magia Pânico sem gastar PMs), Seguidores do Mal (possui um Aliado na forma de uma turba de crianças corrompidas, dividindo os pontos de personagem entre todos – todos os seguidores serão crianças normais, sem capacidades sobre-humanas)

Arma Favorita: (tentáculos; FA+2 impacto e perfuração), Arma Profana (tentáculos causam +1 contra qualquer criatura, +3 contra paladinos), Ataques em Série (gasta metade dos PMs para Ataque Múltiplo), Maestria em Arma (FA+2 quando ataca com os tentáculos), Tempestade de Golpes por 1PM, atinge simultaneamente até F oponentes com tentáculos.

Camuflagem Total: (não pode ser detectado nem por Sentidos Especiais, 1 PM por turno, só pode ativar quando não estiver sendo visto), Furtividade Sobrenatural (ativa por metade dos PMs necessários as magias A Escapatória de ValkariaEscuridãoA Furtividade de Hyninn e Imagem Turva), Passo Silencioso (por 1 PM, pode realizar o primeiro ataque ao oponente como se ele estivesse surpreso).

Daikaiju: (quando os PVs chegarem a 0, o Esguio retorna da escala de poder Ningen para Sugoi e recupera todos os PVs e PMs, mas ao final do combate ele morre em uma explosão).

Fogo Infernal: pode lançar Bola de Fogo pelo custo normal em PMs, Fogo Primordial (quando consegue um acerto crítico com ataque de fogo, o dano será triplicado em vez de duplicado).

Movimento Rápido: O Esguio adquire o Superpoder Movimento Especial para andar na águadeslizarescalar e queda lenta, nunca se cansa, pode manter sua velocidade máxima indefinidamente), Salto Arcano (pela metade dos PMs necessários, pode lançar as magias Portal DimensionalTeleportação e Teleportação Aprimorada de Vectorius).

Este artigo sobre o monstro Slender Man para 3D&T foi feito originalmente no blog 3D&T a Bordo. Veja o artigo na íntegra clicando aqui, que inclui ainda um conto introdutório. Para outros posts da Megaliga Tokyo Defender, clique aqui. E não esqueça de visualizar ou baixar a edição de Halloween da Tokyo Defender clicando aqui!

Sair da versão mobile