JoJo Bizarre Adventure é um anime contemporâneo e até anterior a muitos clássicos do shonen e seinen. Os personagens protagonistas enfrentam de tudo, desde pessoas que só querem viver vidas tranquilas até Vampiros ancestrais que querem atingir o ápice da evolução. Mas você achou que eu iria falar que já tínhamos adaptado JoJo antes mesmo de 3DeT sair, mas essa é a adaptação da Parte 2: Battle Tendency!
Tendência de Batalha é comum em 3DeT!
A parte 2 foca no neto do protagonista da parte anterior; Joseph Joestar, em 1938, 50 anos após os acontecimentos de Phantom Blood. Que junto com seu rival, Caesar Anthonio Zeppeli e a mestra de Hamon Lisa Lisa, devem enfrentar as criaturas conhecidas como Pillar Men, que construíram e inventaram as Máscaras de Pedra que foram o foco da parte anterior, de conseguirem a pedra conhecida como Super Aja, que poderia evoluir eles em suas formas supremas e superar sua vulnerabilidade a luz do sol.
Os Heróis
Joseph Joestar 31N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 35
Perícias: Influência (Blefe), Luta, Manha, Percepção
Vantagens: Tommy Gun (Artefato V), Hamon Hair Attack (Defesa Especial – Robusta), Forte, Gênio, Improviso, Maestria (Manha), Mais Além, Mentor (Lisa Lisa – Luta), Grimório II, A Próxima Palavra Que Você Vai Dizer É… (Telepata), +Vida II, Vigoroso
Desvantagens: Transtorno (Mitomania), Código dos Heróis
Técnicas: Super-Movimento, Clacker Volley (Rajada de Golpes)
Tommy Gun – Artefato 5 (Auspicioso 50 XP: Alcance II, Ataque Especial – Potente III)
Caesar Anthonio Zeppeli 29N
Arquétipo: Humano
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta, Mística
Vantagens: Aceleração, Alcance I, Bubble Launcher (Ataque Especial – Área, Poderoso), Bubble Cutter (Ataque Especial – Potente IV), Carismático, Hamon Hypnosis (Confusão), Bubble Barrier (Defesa Especial – Bloqueio, Blindada), Mais Além, Grimório IV, Resoluto, +Vida
Desvantagens: Código dos Heróis, Fúria
Técnicas: Super-Movimento, Bubble Cutter Gliding (Rajada de Golpes), Bubble Lens (Disparo de Energia), Deep Pass Overdrive
Lisa Lisa 33N
Arquétipo: Humana
Kit: Usuária de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Kit: Artista Marcial (Kata, Montagem de Treino, Lutarei para Conseguir!)
P3, H5, R2; PA 3, PM 35, PV 30
Perícias: Luta, Mística, Saber
Vantagens: Aceleração, Ágil, Cachecol de Besouros Satiporoja (Artefato – Acessório V), Indigo Blue Overdrive (Ataque Especial – Área, Preciso), Thousand-Color Overdrive (Ataque Especial – Distante), Sunset Orange Overdrive (Golpe Final), Grimório I, Mais Além, Inimigo (Vampiros), Instrutor, +Mana, Resoluto, +Vida II
Desvantagens: Código dos Heróis, Frágil
Técnica: Pedra Vermelha de Aja (Disparo de Energia)
Vilões Secundários
Straizo 18N
Arquétipo: Vampiro
P3, H3, R2; PA 3, PM 15, PV 20
Perícias: Influência, Luta
Vantagens: Aceleração, Cachecol de Besouros Satiporoja (Anulação), Regeneração II, Grimório II, Talento (Ágil), Imortal, Maestria (Influência), +Vida
Desvantagens: Tapado, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência
Nazistas
Rudol Von Stroheim 22N
Arquétipo: Ciborgue
Kit: Cientista (Eureka!, Método Científico, Pesquisa)
P1, H3, R3; PA 1, PM 15, PV 25
Perícias: Luta, Máquinas (Maquinário Alemão), Medicina (Medicina Alemã), Mística, Saber
Vantagens: Alcance 1, Constructo Vivo, Metralhadora Abdominal (Ataque Especial – Potente 3, Preciso), Mão Projétavel (Ataque Especial – Perigoso), Grimório II, +Vida, Imune (Abiótico, Doenças, Resiliente).
Desvantagens: Antipático, Dependência (Rudol depende de sempre falar quão boa é algo da Alemanha, até tomar um chute na boca), Diretriz (Transtorno — Megalomania), Fracote, Frágil, Inapto (Influência), Inculto, Maldição 2 (Nazista, apenas por isso, ele tem Perda em todos os testes. Sim, em TODOS os testes), Munição, Tapado
Técnicas: Ultraviolet Radiation Beam (Disparo de Energia), Arsenal do Ombro (Rajada de Golpes)
Donovan 10N
Kit: Ladino (Ataque Furtivo, Malandragem, Trapaça)
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta, Manha
Vantagens: Ágil, Defesa Especial (Reflexão)
Desvantagens: Tapado, Inapto (Influência)
Pillar Men
Vampiros de Kars 7N
Arquétipo: Vampiro
P3, H1, R2; PA 3, PM 5, PV 10
Perícia: Luta
Vantagens: Brutal (Vida), Talento (Role 1d6 para definir. 1- Ágil, 2- Carismático, 3- Forte, 4- Gênio, 5- Resoluto, 6- Vigoroso), Imortal
Desvantagens: Servo, Fraqueza (Luz do Dia), Dependência (Sangue)
Cavalo Vampiro 17Su
Arquétipo: Vampiro
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
P4, H3, R2; PA 4, PM 15, PV 10
Perícias: Esporte (Corrida de Biga), Luta
Vantagens: Aceleração, Ataque Especial (Investida, Poderoso), Defesa Especial (Tenaz 2), Vigoroso
Desvantagens: Fúria, Servo de Kars
Wired Beck 14N
Arquétipo: Vampiro
P2, H3, R2; PA 2, PM 15, PV 10
Perícias: Luta, Sobrevivência (Camuflagem)
Vantagens: Ataque Especial (Perigoso), Defesa Especial (Reflexão, Robusta), Talento (Ágil), Forte, Ilusão, Imortal
Desvantagens: Tapado, Inapto (Percepção), Fraqueza (Luz do dia), Dependência.
Santana 19N
Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)
P3, H4, R3; PA 3, PM 20, PV 15
Perícias: Luta, Sobrevivência
Vantagens: Absorção (Acumulador), Alcance 1, Ribs Blades (Ataque Especial – Titânico), Meat Invader (Brutal – Vida), Open Ribs (Defesa Especial – Esquiva, Reflexão), Talento (Gênio), Imortal, Improviso
Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (luz do dia), Dependência (Sangue).
Wammu 31N
Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)
Kit: Guerreiro (Lutar é Tudo!, Manobra Especial, Sem Parar)
P3, H3, R4; PA 3, PM 25, PV 40
Perícias: Luta, Saber, Percepção
Vantagens: Alcance 1, Divine Sandstorm (Ataque Especial – Área, Penetrante), Atmospheric Rift (Ataque Especial – Choque, Múltiplo, Poderoso, Perigoso), Brutal (Vida), Wind Suit (Invisível 2), Grimório 1, Obstinado, Chifres (Sentidos – Wammu consegue sentir qualquer movimento e mudança de pressão no ar), Talento (Resoluto), Imortal, +Mana, +Vida 2, Vigoroso
Desvantagens: Código de Combate. Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)
Técnicas: Dobrar Elemento (Vento)
Esidisi 32N
Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)
P4, H3, R2; PA 4, PM 25, PV 30
Perícias: Luta, Manha, Percepção, Sobrevivência
Vantagens: Alcance 1, Erratic Blaze King Mode (Ataque Especial – Penetrante, Poderoso), Brutal (Vida), Flame Mode (Defesa Especial – Reflexão, Bloqueio), Desgaste, Giant Cartwheel Prison Mode (Golpe Final), Grimório 3, Gênio, Imitar, +Membros, Talento (Carismático), Imortal, Regeneração 2, +Mana, +Vida 2
Desvantagens: Antipático, Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)
Técnicas: Dobrar Elemento (Calor), Golpes (Derrubar, Golpe Rápido), Rajada de Golpes
Kars 35N
Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)
P4, H5, R3; PA 4, PM 45, PV 45
Perícias: Luta, Saber, Percepção
Vantagens: Aceleração, Ágil, Light Mode (Ataque Especial – Potente 2, Penetrante, Poderoso, Preciso), Brutal (Vida), Clone (Kars pode disfarçar vampiros criados por ele para enganar inimigos), Defesa Especial (Esquiva, Tenaz 2), Desgaste, Grimório 1, Talento (Gênio), Imortal, Maestria (Saber), +Mana 2, +Vida 3
Desvantagens: Transtorno (Megalomania), Fraqueza (Luz do dia), Dependência (Sangue)
Técnicas: Dobrar Elemento (Luz)
Kars, Forma de Vida Suprema 48Ki
Arquétipo: Pillar Man (Vampiro)
Kit: Usuário de Hamon (Caminho do Heremita, Hamon, Overdrive, Respiração Profunda)
Kit: Forma de Vida Suprema (Conquistar o Sol, Evolução Reativa, Forma de Vida Suprema, Superar Qualquer Limite)
P8, H10, R6; PA 8, PM 80, PV 60
Perícias: Animais, Arte, Esporte, Influência, Luta, Manha, Maquinas, Medicina, Mística, Percepção, Saber, Sobrevivência
Vantagens: Aceleração, Ágil, Brutal (Vida), Maestria (Saber), Talento (Gênio), Imortal, +Mana 2, +Vida 3
Desvantagens: Transtorno (Megalomania)
Artefato
A Pedra Vermelha de Aja
A Pedra Vermelha de Aja é um artefato que consegue utilizar e canalizar a energia do sol. É um Artefato de 60 XP, com os aprimoramentos Abençoado, Condutor e Encantado (Poder +2). Se adicionado a uma Máscara de Pedra e então vestido por um Pillar Man, a Máscara o torna a Forma de Vida Suprema. Ele passa por mais uma evolução dramática, mas desta vez somando +10 pontos a sua ficha e recebe de graça o Kit Forma de Vida Suprema (Veja a ficha de Kars).
Novo Kit
Forma de Vida Suprema (2 pts)
Núcleo
JoJo Bizarre Adventure
Exigência
Não pode ser ganhada na construção do personagem, mas deve ser adquirida ao vestir a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, Vampiro, Habilidade 3
Conquistar o Sol
Depois de por a máscara de pedra, você conquistou o Sol e deixou de temer a sua luz. Você perde a sua Fraqueza (luz do dia) e sua Dependência
Evolução Reativa
Uma vez por rodada, você pode alterar seu corpo para se adaptar ao mundo. Você recebe uma quantidade de Vantagens ou Técnicas que somem até um total de 100 XP, você pode usá-las até o fim da rodada e elas custam -1 PM (Mínimo 1 PM).
Forma de Vida Suprema
Ao por a Máscara de Pedra com a Pedra Vermelha de Aja, seu potencial chegou ao máximo. Você passa por uma evolução dramática, sobe duas escalas, recebe todas as perícias do jogo e tem todos os seus atributos dobrados
Superar Qualquer Limite
Você ignora uma exigência de qualquer kit ou técnica a sua escolha.
Conclusão
Com a segunda parte de JoJo’s Bizarre Adventure feita, vamos sair da era do Hamon e entrar na era dos Stands. Fazer adaptação do meu anime favorito para 3DeT tá sendo maravilhoso, e espero que vocês estejam curtindo tanto como eu.
Agora, chegou a hora de planejar os Cruzados do Pó Estelar.
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Texto e Arte da Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela
Revisão: Isabel Comarella