Montanha Rocha Negra – Quimera de Aventuras

Mais uma Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos, abordaremos, desta vez, a aventura Montanha Rocha Negra.

A temática dessa expansão aborda o embate pelo controle da montanha que nomeia a expansão. Nas profundezas da montanha há o lorde elemental do fogo: Ragnaros. Já no topo reside Nefarian/Asa Negra, um poderoso dragão negro. Como é de se esperar, há bastante dragões (considerando as cartas da época de lançamento) na expansão.

Quimera de Aventuras

A Invasão Dracônica

Vindo dos ermos montanhosos, uma revoada de dragões destrói e dizima o que encontra. Num primeiro momento os aventureiros deverão ajudar os refugiados a encontrarem um local seguro. Entretanto, logo há a necessidade de combater tais dragões de frente, impedindo que destruam as civilizações “bípedes”. Conforme o grupo adquire vitórias, logo descobrem que um Dragão Negro Antigo é o líder da invasão e que almeja formar um novo reino governado apenas por dragões.

 

O Fogo que Nunca se Apaga

Um reino está preocupado com um incêndio que dura meses numa floresta distante. Druidas e patrulheiros já tentaram resolver o problema, mas só descobriram que o incêndio parece ser causado e mantido por um poderoso elemental de fogo que está ensandecido pela corrupção sofrida por seu contato com os planos inferiores. Para terminar com o incêndio não basta vencer o Lorde Elemental, mas também fechar o portal que conecta o plano material com os planos inferiores.

 

Ardilantes

Eu tenho que elaborar uma aventura para minha carta favorita: o Ardilante. Nela, um boato sobre os tesouros mágicos de uma montanha mística atraem o grupo, seja por vontade própria seja por terem sido contratados por algum mago. Entretanto após vencerem muitos desafios, inclusive perigos mágicos estranhos, o grupo se depara com alguns Ardilantes (salamandras de fogo) que possuem grande poder arcano (preferencialmente magos) que fulminam seus adversários com magias naturalmente potencializadas e muito poderosas.

Esse efeito decorre de algum artefato arcano poderoso que é guardado pelos elementais com a vida. Como sugestão de poder, tanto dos Ardilantes como do artefato, sugiro que toda magia lançada tem o efeito dobrado ou é replicada. Alternativamente, toda vez que algum dos Ardilantes lançar uma magia todos lançam, automaticamente, mísseis mágicos que atingem alvos aleatórios. Causando, assim, um efeito devastador em grupos de aventureiros despreparados.

 

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Goblins vs Gnomos – Quimera de Aventuras

Continuando a Quimera de Aventuras sobre o jogo Hearthstone (jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft). A cada 4 meses a produtora lança uma expansão com novas cartas com alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. Nesta postagem abordaremos Goblins vs Gnomos.

A temática dessa expansão, que é a primeira de fato, é o de uma disputa entre os inventos e mecanóides de Goblins, pela Horda, e dos Gnomos, pela Aliança. Como o foco são mecanóides, tentarei me ater neles e usarei nomes de meu cenário de Recchá visto ser uma temática bem pertinente.

Quimera de Aventuras

O Torneio científico

Na grande capital Recchá, a Guilda dos Autômatos resolve criar um torneio “científico” para estabelecer qual das duas principais facções raciais da guilda é a melhor: a dos gnomos e seus eventos complexos ou a dos goblins e suas gambiarras malucas. Entretanto, outros grupos decidem entrar na disputa.

Embora haja etapas teóricas e que comprovem o desenvolvimento dos mecanóides, golens e afins, a verdadeira disputa é dentro de uma gaiola onde os constructos lutarão até sua destruição.

Os aventureiros podem ter alguém pertencente à Guilda ou que deseje se provar ou então serem contratados como segurança por um dos lados. Pois é sabido que a disputa não será somente na arena, mas também será feita nas sombras, especialmente na espionagem industrial.

O Culto Natural

Indignados e descontentes com o desenvolvimento desenfreado de tecnologias robóticas e de autômatos em geral, um conselho druídico resolve boicotar a produção de novos mecanóides. Para isso realizam ataques a várias indústrias, cientistas e magos para inviabilizarem seus estudos.

Entretanto, algo atípico aconteceu e o Dr. Kaoz, o goblin de maior renome na área de robótica dentro do Império Recchá, é sequestrado pelo conselho druídico e a Universidade Imperial (onde o Dr. leciona) contrata alguns grupos, um deles sendo os dos jogadores, para procurá-lo. A busca é urgente pois as acusações pelo sumiço do cientista atiçam a comunidade científica local e atrasam qualquer pesquisa ou investimentos não só na área de robótica, mas em tantas outras.

A Substituição

Algum grupo desconhecido iniciou pesquisas com animais, tanto para aperfeiçoá-los como para substituí-los por versões mecanizadas. Isso enfurece druidas e clérigos dos Deuses da Natureza e vários grupos são designados para localizar as instalações onde tais pesquisas são realizadas. Embora não seja obrigatório, as Igrejas Naturais preferem terem algum dos responsáveis vivos para entender o nível da ameaça.

Guerra

O Império Recchá contratou o grupo para ajudar a escoltar uma nova arma enquanto se encaminhavam para testá-la contra um grupo de rebeldes terroristas. A arma mecânica foi um completo sucesso e causou uma carnificina, atemorizando o grupo. O grupo sabe que os rebeldes derrotados eram terroristas que mataram muito civis e, também, que a arma será amplamente produzida e utilizada. O que a levará a ser usada contra inimigos não tão culpados quanto esse; e, provavelmente, contra os halflings de Baaso, uma nação que já teve um clã inteiro destruído na guerra contra o Império. Caberá ao grupo a decisão do que fazer com a arma e lidar com as consequências disso.

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Maldição de Naxxramas – Quimera de Aventuras

Neste Quimera de Aventuras (e em todos os outros que eu escreverei) falaremos sobre o jogo Hearthstone, que é o jogo de cartas da Blizzard ao estilo Magic, que utiliza como base o universo de Warcraft. A cada 4 meses é lançada uma expansão com novas cartas seguindo alguma temática específica. Assim, abordarei cada uma de suas expansões, seguindo a ordem cronologicamente de lançamentos. A primeira é especial para mim pois foi quando comecei no jogo, Maldição de Naxxramas é uma expansão, no estilo aventura, que aborda a invasão dos aventureiros à Necrópole do lich Kel’Thuzad.

Só essa introdução já seria o suficiente para uma ideia de aventura. Entretanto, trabalharemos melhor a ideia. A necrópole é dividida em 4 distritos e, ao final, o covil do vilão. Há os distritos dos Aracnídeos, da Peste, o Militar e, por fim, o dos Construtos.

Como o jogo é totalmente baseado em RPG parece ser fácil adaptá-lo para uma aventura. Entretanto, saindo da cópia descarada do que foi apresentado no jogo (e sim, é possível e consideravelmente fácil fazer isso) buscarei ideias um pouco diferentes. Para isso usarei a aventura toda, alguns dos distritos ou até algumas cartas específicas.

Quimera de Aventuras

O Santo Enclausurado

Ao invés de enfrentar generais de um poderoso lich. O grupo precisa encontrar as partes de um amuleto para ressuscitar um herói do passado. Entretanto as forças malignas entregaram cada uma das quatro partes do amuleto (que não pode ser destruído e se fragmentou quando o herói morreu) a quatro perversos generais.

A Aracnopólis

O que se iniciou com uma pequena infestação de aranhas numa vila distante, se mostrou um plano completo de uma entidade quase divina. Almejando ascender ao Panteão, a entidade quer destruir os principais pontos de fé de alguns deuses rivais para diminuir suas influências, substituindo-os como divindade local.

Seu centro de operações e de fé é uma cidade repleta de aranhas, besouros e criaturas semelhantes. O grupo deverá se infiltrar na cidade-templo e matar a entidade antes que ela acabe com reinos e ecossistemas inteiros.

A Peste

Vilas e viajantes próximos a um pântano tranquilo começaram a sofrer de uma misteriosa peste que os transforma em fungos. Infelizmente, a doença é transmissível e o grupo estava na região no momento que o Duque local decretou o isolamento da área naquele baronato. Para descobrir qual a fonte da pestilência e, talvez, serem curados, o grupo precisará enfrentar os perigos do pântano corrompido para confrontar um amontoado senciente de fungos responsável pela peste.

O Titereiro

Um renomado cientista aposentado sumiu a alguns anos e não está mais respondendo às comunicações de seus filhos. Tentativas anteriores de acessar seu antigo laboratório foram infrutíferas e, agora, o grupo é contratado para procurá-lo em outros possíveis laboratórios. Quanto mais pistas conseguem mais enfrentam criaturas que misturam tecnologia e necromancia. Ao final descobrem que o cientista se tornou um tipo de lich tecnomágico e deverão enfrentá-lo para impedi-lo de fazer o mesmo com seus familiares.

O Coveiro

Ao passar por uma pacata vila o grupo fica sabendo que ela é defendida por um demônio (ou cultista) perante vários grupos de gnolls, ogros e até alguns mortos-vivos. O preço a ser pago é que todos os residentes ofereçam seus corpos e almas a ele quando falecerem.

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