Abraços Inusitados Parte 2 – Dicas de Vampiro: A Máscara

Cada clã de Vampiro: A Máscara tem seus estereótipos bem definidos. Mas às vezes, escolhas individuais dos membros podem resultar em cainitas um pouco fora do padrão. Esse post é uma coletânea de ideias para personagens e NPCs um pouco desviantes do esperado. Podem ser usados como ideias rápidas para personagens ou como NPCs instantâneos para temperar um pouco sua crônica.

Lasombra

  • Um brutamontes abraçado para ser um simples cabeça-de-pá descartável, mas que de alguma forma sobrevive e se identifica com a ideologia eugenista do clã. Ele é menosprezado pelos demais membros como um simplório, mas vê a si mesmo como um sobrevivente digno.
  • Uma modelo de alta-costura acostumada ao glamour das passarelas. Ela é abraçada por uma praticante da Trilha da Noite que quer apenas ver sua humanidade ser estilhaçada aos poucos. Ela é forçada a participar dos monstruosos rituais do Sabá, mesmo seguindo a trilha da Humanidade. (Créditos desse pra Bel, jogadora de uma mesa minha).
  • Um influencer digital. O abraço destruiu completamente o mundo dele, uma vez que ele não pode mais depender da tecnologia. Ele tenta desesperadamente encontrar um novo sentido para sua não-vida. Ele odeia os Lasombra e tem esperança de ser “adotado” em outro clã.

Tzimisce

  • Um descendente de uma família nobre dos séculos anteriores que ainda usa seu suposto título, mesmo não fazendo mais sentido nos dias atuais. Ele se recusa a usar Proteanismo/Vicissitude para alterar seu próprio corpo porque acredita que já atingiu a perfeição.
  • Um furry. Ele curte transformar seu corpo de forma que lembre um animal, e está trabalhando sua disciplina para criar uma espécie de forma híbrida.
  • Uma bióloga. Embora ela não seja muito versada nos caminhos da Vicissitude/Proteanismo, ela gosta de criar carniçais animais para testar até onde pode alterar seus corpos e mantê-los “funcionando”. Ela é desprezada por outros membros do clã por “parecer muito com um gangrel”, por isso costuma fazer suas experiências longe dos olhos do resto do clã.

“Transcender a experiência vampírica? Pra quê? Eu SOU a perfeição.”

Salubri

  • Um professor niilista. Antes do abraço, ele era considerado uma pessoa sábia e virtuosa, o que chamou a atenção de seu progenitor. Mas a experiência do abraço mudou tanto sua visão de mundo que ele simplesmente não consegue mais sentir-se conectado com o mundo a seu redor nem encontrar um senso de propósito.
  • Uma empresária inescrupulosa. Ela foi abraçada por um Toreador de alta geração e acabou tornando-se uma sangue-ralo. Porém, encontrou a oportunidade de capturar um Salubri e, através do diablerie, herdou a linhagem da vítima.
  • Um andarilho. Sua senhora encontrou-o doente e abandonado e, por conta da compulsão de seu clã, acabou abraçando-o, pois acreditou que isso aliviaria seu sofrimento. Ela pouco sabia sobre o jovem andarilho e hoje os dois perderam contato.

Ravnos

  • Um herdeiro, proprietário de várias terras. Abraçado como punição pela sua soberba, ele agora se vê obrigado a buscar um novo refúgio a cada noite por conta da maldição do clã. A vida nômade pode, com o tempo, mudar sua visão de mundo. Isso se o ressentimento não levá-lo a uma morte prematura.
  • Um sobrevivencialista. Paranóico e agressivo, um Ravnos do Sabá acabou trazendo-o para as fileiras da seita e depois abandonando-o. Ele precisou aprender sozinho sobre sua maldição. Hoje ele se transformou em uma espécie de lenda urbana local, o “homem do mato”, e dizem que ele mata qualquer um que se aproxime do seu território.
  • Uma patricinha. Sua progenitora apaixonou-se pela vida desregrada da jovem e abraçou-a em um arroubo impetuoso, na tentativa de que viajassem juntas pela eternidade, “como Bonnie e Clyde”. Porém, a jovem abastada não estava pronta para largar sua vida de luxo.

“Imagina que eu vou ficar me enfiando em hotéis imundos por aí.”

Hecata

  • Um vigia. Ele flagrou um neófito Hecata tentando entrar no necrotério do hospital e ameaçou entregá-lo para a segurança. Tremendo por sua não-vida, o neófito entendeu que sua única alternativa era forçá-lo a um laço de sangue. Mas algo deu errado e ele abraçou o guarda noturno.
  • Uma autora mística new age. Ela sofreu um acidente e teve uma experiência de quase morte quando jovem, o que a levou a desenvolver uma visão sobre a morte um tanto fora do convencional. Seus livros chegaram a um filósofo Hecata que, impressionado com suas ideias, resolveu recrutá-la para o clã.
  • Uma governanta. Ela serviu a família de seu senhor durante muitas gerações na condição de carniçal. Certo dia, encurralado por conta de uma disputa política entre membros, ele acabou abraçando a serviçal para que ela ajudasse com uma missão importante.

Ministério

  • Uma pastora-mirim. A despeito das diretrizes da maioria dos membros sobre não abraçar crianças, um membro do Ministério acreditou que seria bom para o clã ter uma religiosa capaz de mover as massas em suas fileiras. Contudo, ele não sabia que a fé inabalável da garotinha era verdadeira.
  • Um psicólogo especialista em desprogramação de cultos. Ele foi abraçado pois o clã julgou que suas habilidades poderiam ser importantes para algum esquema vindouro, mas o profissional ficou tão horrorizado ao entrar em contato com a filosofia do clã que acabou desenvolvendo uma verdadeira ojeriza a tudo que remete ao ministério.
  • Uma lifestyle influencer. Seus vídeos abrangem desde o fitness até uma filosofia mais conservadora ligada a valores da “família tradicional”. Por atuar como parte do funil que leva seu público a canais de extrema-direita, um membro do Ministério acreditou que poderia usar seu carisma para trazer novos membros para a igreja de set. Contudo, o choque do abraço acabou mudando completamente a visão de mundo que a jovem tinha antes.

“Olá, seguimores! Hoje vamos aprender como abrir um portal para outros mundos!”

Banu Haqim

  • Uma artista circense. Sua senhora acreditou que, por conta de sua agilidade, flexibilidade e carisma naturais, poderia treiná-la e transformá-la em uma assassina e espiã. Porém, a jovem artista não se vê como sendo capaz de matar uma pessoa a sangue frio.
  • Uma modelo de fama internacional. Ao utilizar sua fama para trazer visibilidade a questões importantes da política internacional, como o genocídio na Palestina, ela atraiu a atenção de alguns membros do clã. Agora, com o apoio dos outros Banu Haqim, ela tornou-se ainda mais vocal em sua militância.
  • Um simples funcionário do xerox da universidade. Ele foi recrutado como um carniçal, inicialmente, em uma missão de espionagem de um vampiro rival. Porém, por demonstrar lealdade, seu domitor acabou presenteando-o com o abraço.

Por Fim

Apenas uma brincadeira com estereótipos e ideias para mostrar que nem tudo no Mundo das Trevas precisa ser engessado e estereotipado. Ao invés de “um Ravnos jamais faria isso” ou “nada a ver com Tzimisce isso aí”, é muito mais divertido encontrar os porquês de determinado personagem ser como é. Fique à vontade para compartilhar suas próprias ideias nos comentários. Não esqueça de conferir a Aetherica, nossa revista digital.

Bom jogo a todos!

Oblivion – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Oblivion é uma das novas disciplinas do V5 e a última da nossa série de disciplinas aqui no MRPG (a menos que lancem mais disciplinas em suplementos futuros, mas não parece ser o direcionamento que o jogo está tomando). Ela unifica duas disciplinas muito características das edições anteriores: Necromancia e Tenebrosidade. Vamos ver como esses poderes ficaram no V5.

Background

Necromancia era uma disciplina praticada exclusivamente pelos Giovanni e outras linhagens que lidavam com a morte. Muito da essência da disciplina Necromancia foi inspirada por práticas religiosas reais (aliás, quem já fez a famosa Brincadeira do Copo estava praticando uma forma de necromancia, por assim dizer).

A novidade do V5 é aproximar a Tenebrosidade e o conceito do Abismo dos Lasombra ao mundo dos mortos acessado através da Necromancia. “Oblivion” pode ser traduzido como “Esquecimento”, então podemos interpretar que tanto os Lasombra quanto os Hecata buscam seus poderes na completa letargia da morte. Os Lasombra preferem manifestar essa ausência de tudo em impressionantes poderes de manipulação das sombras, enquanto os Hecata geralmente optam pela sutileza e pelo potencial investigativo da disciplina.

Aliás, Oblivion também é o subtítulo do excelente jogo Wraith: The Oblivion, onde os jogadores interpretam aparições e fantasmas presos ao mundo físico. Narradores criativos podem explorar a interação das Shadowlands e Necropoli com as disciplinas vampíricas. Para onde você acha que vão seus tentáculos de sombras quando você não está usando?

“Galera, vamo rapidão aqui que eu tenho que voltar pro escritório.”

Poderes

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Oblivion é uma junção de disciplinas e poderes separados das edições anteriores, então muito foi ajustado para que funcionasse, tanto tematicamente quanto mecanicamente. Além dos poderes, também temos as Cerimônias, parecidas com os Rituais da Feitiçaria de Sangue. Vamos ver como ficou.

Os nomes dos poderes estão em inglês, uma vez que o suplemento onde esta disciplina aparece ainda não foi lançado em português.

Nível 1

Shadow Cloak permite manipular as sombras ao redor para melhorar testes de Furtividade ou Intimidação. Oblivion’s Sight permite ver fantasmas e ignorar eventuais penalidades por escuridão. Ashes to Ashes permite desintegrar cadáveres (não vampiros) e destruir sua vitae. Também funciona contra cadáveres animados através de Oblivion. É o mais próximo que Vampiro já chegou de um Destruir Mortos Vivos à lá D&D. The Binding Fetter permite identificar e encontrar locais importantes para espíritos.

“Rapaz, tá tão quente aqui que até minha sombra tá com calor.”

Nível 2

Shadow Cast permite conjurar uma sombra e usar alguns poderes através dela. Arms of Ahriman são os famosos tentáculos de sombra dos Lasombra, dessa vez uma amálgama de Potência. Legal que o livro descreve que os tentáculos são bidimensionais, algo que não lembro de ter lido anteriormente. Fatal Precognition permite ver como será a morte de um mortal próximo. Where the Shroud Thins permite distinguir a intensidade da Mortalha (a barreira que separa o mundo dos vivos e dos mortos) em determinada área.

Nível 3

Shadow Perspective permite projetar os próprios sentidos em uma sombra próxima. Touch of Oblivion permite invocar o poder do Abismo sobre uma criatura, infligindo dano agravado. Aura of Decay manifesta uma aura que traz degradação para o local, estragando alimentos, danificando estruturas, etc. Passion Feast, amálgama de Fortitudo, permite se alimentar de fantasmas.

Nível 4

Stygian Shroud permite invocar uma escuridão sobrenatural que sufoca mortais e cega membros temporariamente. Necrotic Plague cria uma doença mortal contagiosa em um mortal. Umbrous Clutch permite fazer um mortal cair em sua própria sombra direto nos braços do usuário (bônus de XP para quem invocar esse poder imitando o Scorpion do Mortal Kombat).

Nível 5

Shadow Step permite uma espécie de teletransporte através das sombras. Tenebrous Avatar é parecido com o antigo poder dos Lasombra de se mesclar com as sombras. Skuld Fulfilled permite reintroduzir em uma pessoa doenças ou ferimentos passados que já tinham sido curados (com um potencial imenso para roleplay). Withering Spirit causa dano físico e espiritual ao mesmo tempo.

“Eu gosto de dar flores aos mortos.”
“Mas eu não estou morto!”
“Hmm…”

Cerimônias

As cerimônias são uma das partes mais legais da disciplina. Alguns dos antigos poderes de Necromancia transformaram-se em Cerimônias, o que dá um sabor todo especial para o roleplay, mais até do que a disciplina “pura” fazia anteriormente.

São vários poderes e não dá pra discutir um por um aqui, mas coisas como animar zumbis, convocar espíritos e ressuscitar os mortos podem ser encontradas aqui.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nosso post sobre as Pradarias Ultravioletas.

Fortitude – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Responda rápido: o que um ventrue e um gangrel tem em comum? Você já sabe, já que você certamente já leu o título desta matéria. Fortitude é a última disciplina física dessa série, e muitas vezes foi relegada a um simples “vou botar uns pontinhos aqui só pra não tomar agravado.” Mas será que conseguimos aprofundar um pouco isso? Vamos entender no texto de hoje.

Background

Lidar com criaturas ou seres que são, de alguma forma, imunes a nossos golpes é um pesadelo muito comum. Monstros e terrores que nos causam medo estão sempre fora do alcance dos nossos esforços para derrotá-los.

É a principal disciplina física dos Gangrel, mas está surpreendentemente presente em diversos clãs sociais, como Ventrue, Ravnos e, mais recentemente, Hecata e Salubri. Isso faz sentido como metáfora, porque mesmo aqueles que exercem seu domínio através do poder social ou financeiro muitas vezes também parecem distantes e intocáveis.

“Eu também sou intocável, e tenho certeza que Fortitude não vai impedi-lo de ter um coração partido, bebê.”

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai.

Fortitude mudou bastante na nova edição. Antes, cada ponto simplesmente dava um dado extra de absorção. No V5, cada nível traz poderes individuais, e isso também aconteceu para as outras disciplinas físicas, Celeridade e Potência. Os nomes dos poderes que aparecem no livro básico estarão em português, mas poderes que aparecem em suplementos vão ficar em inglês mesmo. Vamos ver então como ficou a Fortitude.

Nível 1

Resiliência adiciona o nível de Fortitude na Vitalidade. É próximo do poder clássico, fazendo você mais difícil de derrubar, mas pode ser complementado por poderes de níveis mais altos. Mente Inescrutável adiciona o nível de Fortitude em testes para resistir a controle mental, solidificando a Fortitude como uma verdadeira disciplina mental.

E agora Fortitude tem poderes sociais também. Aqui vemos um brujah utilizando Amedrontar contra um gangrel que resiste com Mente Inescrutável. E todos ficam felizes resolvendo suas diferenças na conversa.

Nível 2

Tenacidade permite subtrair o nível de Fortitude de todo dano superficial, Feras Tenazes permite compartilhar com animais alguns poderes da disciplina (amálgama com Animalismo). Obdurate permite continuar parado em pé, mesmo quando atingido por uma força extrema, como um carro em movimento (amálgama com Potência). Valeren permite utilizar o próprio sangue para curar ferimentos de outros vampiros (amálgama com Auspícios).

Nível 3

Desafio à Perdição permite reduzir dano agravado para dano letal. Fortificar a Fachada Interior, ajuda a resistir a alguns poderes de Auspícios, tornando você mais difícil de “ler”. Seal the Beast’s Maw permite ignorar os efeitos da fome, mas com o risco de voltarem depois em forma de Frenesi.

Nível 4

Resistência Direto da Fonte permite compartilhar os poderes de Fortitude com qualquer um que beba seu sangue. Poderes parecidos também aparecem nas demais disciplinas físicas nesse nível. Shatter torna você tão resistente que armas e outros projéteis podem quebrar quando tocam sua pele.

A confiança no olhar de quem pode estraçalhar essa faquinha em dois toques. Literalmente.

Nível 5

Pele de Mármore permite ignorar a primeira fonte de dano que você receberia em qualquer turno, incluindo fogo (mas não a luz do Sol). Poder Vindo da Dor permite ignorar penalidades de ferimentos enquanto melhora outros atributos físicos.

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também nossa introdução aos Kuei-Jin.

Bom jogo a todos!

 

Dominação – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

Dominação é um dos poderes mais clássicos de Vampiro: A Máscara. Também é uma disciplina que mudou relativamente pouco ao longo das edições. Entre os clãs que praticam a dominação, você pode encontrar uma diversidade imensa, desde os Ventrue mais caretas até o Malkaviano mais imprevisível. Hoje, vamos conhecer um pouco mais sobre essa disciplina.

Background

A Dominação bebe no mito do vampiro como um déspota tirano e opressor. Um ser maligno que pode obrigá-lo a fazer coisas contra sua vontade. Ventrue, Tzimisce e até Lasombra incorporam muito bem esse arquétipo. Aliás, sempre achei estranho que Dominação não fosse uma disciplina padrão dos Tzimisce antes do V5. Malkavianos usavam a disciplina como uma forma de impor sua loucura aos outros antes do poder da Demência se espalhar pelo clã todo (agora, no V5, fazem parte da mesma disciplina). No bonde da Dominação temos ainda Tremere, Salubri (também incorporada no V5) e a antiga linhagem dos Giovanni (agora parte do clã Hecata).

Inclusive, mesmo a V5, que mudou profundamente várias disciplinas,
manteve muitos poderes clássicos de Dominação.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou a Dominação. Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Compel traz um poder muito semelhante ao já clássico Comando, permitindo que o vampiro dê uma ordem simples de até uma frase para um alvo, que deve agir imediatamente para cumprí-la. Cloud Memory permite fazer o alvo esquecer alguns minutos de algo que recém aconteceu (mas não manipular memórias). Suficiente para disfarçar um encontro breve ou uma tentativa de alimentação.

Nível 2

O nível 2 traz vários poderes para o membro escolher: Mesmerize permite impor comandos mais complexos ao alvo, mas ainda sem gatilhos condicionais. Dementation, antes uma disciplina completa exclusiva dos Malkavianos, agora aparece aqui como uma amálgama de Ofuscação. Permite impor uma compulsão a um alvo ou fazer um mortal ceder a um surto psicótico. Slavish Devotion (do Cults of the Blood Gods, amálgama de Presença) torna mais difícil exercer outros poderes vampíricos contra seus servos. Por fim, Domitor’s Favor (do Companion) faz com que seja mais difícil para os vassalos desafiarem o membro.

“Afinal, o sangue fala mais alto, não é rapazes? Rapazes?”

Nível 3

Forgetful Mind é outro poder já clássico das edições anteriores. Permite ao membro reescrever as memórias de um alvo. Submerged Directive é uma evolução do Mesmerize que permite ao vampiro incluir gatilhos para desencadear ações específicas em seus comandos como “quando você encontrar Dante, dê um soco no estômago dele”. São dois poderes extremamente versáteis que permitem uma infinidade de usos criativos e perigosos.

Nível 4

Rationalize, como o nome já indica,  faz com que o alvo dos poderes de Dominação racionalize as próprias ações, justificando tudo como se fosse escolha própria. Ancestral Dominion (Cults of the Blood Gods) faz com que seja possível para um membro dominar seus descendentes sem necessidade de contato visual ou comunicação verbal.

Nível 5

Mass Manipulation permite estender seus poderes da Dominação a grupos de pessoas. Terminal Decree, por sua vez, permite ignorar a diretriz que impede os alvos de acatar ordens que sejam prejudiciais a si mesmos. Ainda é possível para os alvos resistir a esses comandos como se fosse um poder padrão de dominação. Também pode acabar causando a perda de Humanidade, dependendo da natureza dessas ordens.

“Você vai aceitar esse emprego sem carteira assinada.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E não esqueça de ver também a coluna do Edu sobre o Passado, Presente e Futuro do RPG.

Bom jogo a todos!

 

Auspícios – Disciplinas de Vampiro: A Máscara

O poder de conhecer, saber e descobrir. Provavelmente a mais significativa disciplina mental do jogo e uma das minhas favoritas. Uma disciplina que une clãs tão distintos quanto Toreador, Malkavian e Tremere. Vamos falar um pouco de Auspícios.

Background

Na verdade, Salubri, Hecata e até Tzimisce (pré V5) também tinham acesso a essa disciplina. “Não há conhecimento que não é poder”, já dizia Ralph Waldo Emerson (mas eu sei que vocês só lembram dessa frase por causa do Mortal Kombat).

A palavra Auspício (ou, no original, Auspex) vem da antiga Roma, onde os sacerdotes conhecidos como Áugures observavam o movimento dos pássaros na tentativa de interpretar os desígnios dos deuses. Muito do conhecimento sobre os ciclos da natureza que permitiram o florescimento da civilização estava misturado com as religiões e crenças da antiguidade.

Dessa forma, vampiros que se aprofundam nessa disciplina são o tipo que pensa antes de agir, que tenta acumular conhecimento e tomar decisões embasadas em informações. Mesmo os Malkavianos, que levam a fama de serem loucos e imprevisíveis, normalmente são muito mais metódicos e racionais do que se fazem parecer.

Um poço de racionalidade.

Poderes (V5)

Em termos de regras, vamos falar sobre a edição mais recente. Muita coisa mudou na forma como o sistema aborda as disciplinas. Praticamente todas têm opções diferentes de poderes nos vários níveis. Várias disciplinas foram combinadas, alguns poderes exclusivos de clã foram incorporados em outras disciplinas e por aí vai. Vamos ver então como ficou Auspícios.

Como o jogo ainda não foi lançado oficialmente em português, os nomes dos poderes estão em inglês.

Nível 1

Uma diferença fundamental das edições antigas aparece já de cara: Vampiros com Auspícios não são mais naturalmente capazes de ver vampiros ofuscados. Para fazer isso, é necessário optar pelo poder Sense the Unseen (que também dá a possibilidade de enxergar fantasmas e outros seres sobrenaturais). Alternativamente, o poder padrão das edições anteriores, de amplificar os próprios sentidos, está disponível com o nome de Heightened Senses.

Nível 2

O nível 2 traz dois poderes que foram incorporados de outras disciplinas, uma tendência do V5: Premonition traz o antigo poder de Demência nível 3, Olhos do Caos, que permite receber algum insight do Narrador em forma de visões. Um dos meus poderes favoritos como mestre e como jogador.

Outro poder disponível no Companion é Obeah, antes uma disciplina inteira exclusiva do clã Salubri, agora permite curar dano de Willpower em outros vampiros.

“Mas e o poder de ver auras?!”, você deve estar se perguntando. “Era o poder mais clássico de Auspícios na minha época!” Ele foi empurrado para o próximo nível.

Nível 3

Scry the Soul está aqui, com uma descrição um pouco mais clara, mas sem aquela clássica tabela com as cores das auras correspondentes. Uma opção curiosa e muito interessante nesse nível é Share the Senses, que permite projetar a consciência para dentro de outra pessoa e ver/ouvir/sentir/cheirar o mundo através dos sentidos dela, podendo inclusive ser usado à distância (se o alvo tiver um pouco do sangue do vampiro no organismo dela).

“Eu uso Enxergar a Alma. O que eu vejo?”
“Peraí, vou só consultar uma tabelinha aqui bem rápido.”

Nível 4

Spirit’s Touch, outro poder clássico dos Auspícios das antigas, mudou de nível (Parece que alguém estava achando a disciplina muito quebrada. Conhecimento é mesmo poder, então). Este poder permite “ler” um objeto para saber quem o manipulou por último, impressões emocionais e uma variedade de outras informações.

Nível 5

Auspícios tem nada menos que QUATRO opções nesse nível até o momento. Clairvoyance permite ao vampiro estender seus sentidos por uma região inteira, uma alternativa mais rápida e menos versátil para coletar informação do que a antiga Projeção Astral. Possession traz o antigo poder de Dominação de invadir o corpo de um mortal e agir como se fosse ele. Telepathy é, basicamente, o antigo poder de nível 4 de ler pensamentos e se comunicar através da mente. O suplemento Companion também traz para os Salubri o poder Unburdening the Bestial Soul, que permite remover ou prevenir Stains em um alvo, diminuindo brutalmente as chances de degeneração, podendo até restaurar a Humanidade em um sucesso crítico (e, em termos de roleplay, seria muuuuuito legal ver um Messy Critical nesse teste).

“O lance é que com Auspícios eu posso olhar dentro da sua alma, man.”

Por fim

As disciplinas em Vampiro dependem muito da criatividade do usuário para serem realmente eficientes. Citamos aqui alguns dos usos mais comuns, mas fique à vontade para comentar abaixo os usos criativos que você já tenha feito ou presenciado. E veja também nossa campanha de Kult no YouTube.

Bom jogo a todos!

Hecata – Clãs de Vampiro: A Máscara

De certa forma, um novo clã. Ao mesmo tempo, o último grande clã independente. Mortos que adoram e estudam a morte, ao mesmo tempo que se esquivam dela através da maldição do vampirismo. Vamos desvendar os mistérios dos Hecata, clã mais paradoxal de todos.

Novo velho clã

Os Hecata são a união de várias linhagens. O novo clã incorpora os Giovanni, Capadócios, Nagaraja, Samedi, Lamia e outros. Ainda sabemos pouca coisa sobre o novo clã, pois o suplemento Cults of Blood Gods ainda não foi lançado. “Ok, pra quê falar de um clã que ninguém sabe nada ainda?”, você pergunta. Bom, como em todos os textos, vamos tentar analisar a filosofia por trás das linhagens que formam este novo velho clã.

“Vamos terminar logo esse ritual necromântico. Ainda tenho que ensaiar Hamlet com a rapaziada.”

A Morte!

O Clã da Morte é composto por várias linhagens que estudam, adoram ou interagem de alguma maneira com a morte. A morte, por si só, é um dos maiores mistérios da humanidade. Honrar os mortos é uma das coisas que distingue a espécie humana dos outros animais. Aliás, todas as religiões buscam compreender ou racionalizar a morte de alguma maneira.

Ao mesmo tempo, o que uniu os Hecata em um clã único foi, paradoxalmente, a necessidade de sobrevivência. O clãs e linhagens mais empenhados em compreender, estudar, trapacear e usar a morte como ferramenta não estavam preparados para enfrentar o esquecimento.

Este é o dilema mais profundamente humano que existe, pois todos sabemos que vamos morrer um dia. É a grande certeza irônica da vida. Ainda assim, sofremos quando um ente querido se vai. Erguemos monumentos para sermos lembrados após a morte (as pirâmides do Egito são, basicamente, grandes mausoléus). Separadas, as linhagens que compõem os Hecata não passam de facetas muito específicas da nossa relação com a morte. Por isso, faz sentido que todos tenham se unido em um único clã.

Morte e Esquecimento

A nova disciplina característica dos Hecata é Oblivion, que une os poderes de Taumaturgia, Necromancia e Tenebrosidade. Sendo uma disciplina compartilhada com os Lasombra, os temas de esquecimento e abandono fazem também parte das características deste clã. Afinal, a morte vem para todos, mas nem todos conseguem construir uma pirâmide para serem lembrados.

Os Necromantes lidam com os mortos de uma forma muito mais próxima. Eles são capazes de interagir com fantasmas e Wraiths. Estas entidades lidam diretamente com memória e esquecimento, presas no nosso mundo através de grilhões.

A morte é o silêncio completo. É impossível perguntar a um cadáver que segredos ele levou consigo para o túmulo. O máximo que podemos fazer é buscar suas anotações e pertences. Os Hecata, por sua vez, conseguem quebrar essa barreira e interagir com entidades fantasmagóricas, controlando-os, controlando suas emoções ou mesmo trazendo-os de volta ao plano material.

“Pula na água, vai.”
“Cara, tu não tem nada melhor pra fazer não?”

Dor

Por alguma razão misteriosa (retcon?), todas as linhagens que compõem o clã agora sofrem o mesmo defeito: seu beijo causa uma dor excruciante. É um pouco parecido com o defeito original dos Giovanni.

É um defeito muito mais sutil do que várias linhagens possuíam. Alguns tinham uma aparência cadavérica, outros chegavam a precisar consumir carne humana para sobreviver. Era tudo um pouco mais “na cara”, mas amarrar morte e dor é uma sutileza muito mais interessante, na minha opinião.

No começo do texto comentei que, embora a morte seja uma certeza para todos, é impossível ignorar a dor de perder uma pessoa querida (a menos que você seja um sociopata e aí já é uma história completamente diferente). Um beijo que causa dor é um pequeno símbolo da escuridão inexorável que vai consumir todos nós.

Outra parte da maldição dos Hecata são os crânios que eles são obrigados a carregar.

Um clã que abraça a morte para tentar sobreviver. Necromantes paradoxais que tateiam os medos mais íntimos da raça humana. Vale a pena dar uma chance pros Hecata quando eles finalmente aparecerem. E não se esqueça de ver a resenha da Karina do boardgame Resistance.

Bom jogo a todos!

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