Os Assombrosos Clichês #1: Violência

Os Assombrosos Clichês: Violência

Quadrinhos de super-heróis são feitos de clichês, não importa o quanto tentemos fugir deles, e quanto mais nos afastamos desses clichês. Menos vai parecer com uma genuína história de super-heróis, mas o que podemos fazer então para impedir isso?

Bom, hoje nós começamos isso com um quadro novo no Sala de Justiça intitulado como Os Assombrosos Clichês!!

Onde iremos discutir um clichê específico do gênero, começando com um dos mais discutidos tópicos do gênero: A Violência

BAM! PAFF! KABLAM!!- Begins

Em sua gênese, os super-heróis sempre tiveram um componente muito enfático em suas histórias: O uso da violência para resolver as mazelas do mundo. Obviamente uma visão mais do que simplista sobre o mundo, vindo muito do público inicial (Ainda é, mesmo que muitos esperneiem quanto a isso) dos quadrinhos, crianças na faixa de 7 a 11 anos. E tudo bem quanto a isso, fantasia envolvendo violência fantástica é menor dos problemas de histórias infanto-juvenis. Entretanto é importante entender como essa violência começou com um aspecto lúdico muito mais que algo palpável. Apenas uma forma de discutir ideias de uma forma que fosse divertida para as crianças, e apenas isso.

Inocência Seduzida 

Mais tarde, durante o final dos 50, Frederich Wertam, um importante psicólogo da época, acabaria por publicar o impactante livro “Sedução dos Inocentes”. Na qual Wertam denunciava inúmeras questões problemáticas (Algumas infundadas ou apenas profundamente preconceituosas).

Aliado a um Estados Unidos imerso em políticas combativas contra a União Soviética, acabou por gerar a criação do Comic Code Authority. Que lidava com a regulação das histórias em quadrinhos e teve grande impacto nas publicações durante os anos 60, e em razão disso muito da violência, principalmente nos quadrinhos de super-heróis, se tornou extremamente cartunesca, inocente e extremamente palatável para crianças.

A Ponte do Destino

Entretanto, tudo mudaria de forma irreversível em “Amazing Spider-Man” #122. Durante a icônica run do Homem-Aranha de Gerry Conway durante os anos 70, quando em um plano de vingança do Duende Verde, ele acaba matando Gwen Stacy quando a mesma acaba caindo e tendo seu pescoço quebrado quando a mesma se choca na ponte.

Naquele mesmo ano, na concorrente, o filho de Arthur Curry, o Aquaman, acabaria sendo morto asfixiado, uma das histórias mais macabras da editora. Esses eventos foram causados principalmente por um afrouxamento do Comics Code nos anos 70. O que levou a uma nova leva de violência para a mídia. Após essas situações, a violência nos quadrinhos entrou em uma espiral crescente até meados dos anos 2000, quando houve uma redução na violência de quadrinhos mainstream.

Nós somos adultos!! (Ou…SANTO BANHO DE SANGUE MESTRE!!!)

Aspectos que levariam ao aumento da violência em quadrinhos seria principalmente a nova safra de escritores e artistas fãs desses personagens e que tinham muitas pretensões de elevar essas obras a algo segundo eles “mais adulto”. E um dos aspectos que foi decidido gerar mais foco na violência, dos anos 70 a meados dos 80, os quadrinhos começavam a dar mais peso à violência, mas por que se focar nisso?

Ora, porque é muito comum que nós enquanto crianças sejamos protegidos da violência e uma forma de sinalizar que estamos lidando com uma obra não-infantil é essa performance da violência, entretanto não é incomum que a violência em obras sempre acabe soando boba, sem propósito e principalmente uma “revolta adolescente”, onde ela é usada justamente para ser um contraponto ao que é infantil, não oferecendo nuance real ou qualquer tipo de tema com ela.

 

Poucos pés e muita violência

Esse aspecto se tornou muito prevalente durante os anos 90 dos quadrinhos, onde muitos personagens eram brutalizados mais como forma de criar uma aura de um produto adulto, mas normalmente apenas sendo uma questão performática, que levava muitas vezes a momentos engraçados e vergonha alheia como toda a produção de Rob Liefield em seus trabalhos para a Marvel ou de sua própria autoria na Image Comics durante a ascensão dos anti-heróis, sempre munidos de rifles, pistolas, metralhadoras, facas e muitas outras armas que claramente não causariam apenas um atordoamento no alvo.

Aquelas almas na geladeira…

Infelizmente é importante falar aqui de um sub-produto mais do que infortúnio desse aumento da violência nas HQs: A brutalização de personagens femininas, evidenciado pela primeira vez pela influente escritora de quadrinhos Gail Simone que cunhou a trope com o nome de “Mulheres na Geladeira” após um caso polêmico da época: A morte e esquartejamento Alex DeWitt, namorada do herói Lanterna Verde da época, personagem que havia aparecido em apenas 5 edições.

E embora não sendo a única, a mais emblemática de todas sendo a paralisia de Barbara Gordon, a Batgirl, causada por um tiro disparado pelo icônico Coringa é até uma das razões que existe uma critica muito forte no meio contra o uso da violência descerebrada e irresponsável na mídia das Hqs.

Ok…E o dados?

 Mas como trazer essa discussão para a mesa de RPG? Principalmente através da Sessão Zero, tenha certeza sobre os limites pessoais de seus jogadores, construa um mundo e tenha certeza de que haja uma comunicação clara sobre o “tom” da campanha. No caso de M&M, considere regras alternativas presentes no Guia do Mestre ou até no (ainda inédito no Brasil) Supernatural Handbook quanto a violência.

Por fim, discuta as ramificações dessa violência em jogo, e possiveis gatilhos dos jogadores quanto ao assunto. Sempre traga a responsabilidade que muitos escritores de quadrinhos infelizmente não tiveram pra sua mesa!


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto! Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse! Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG. Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Deuses & Heróis – Financiamento Tormenta 25 Anos

Após saber o Atlas e as Ameaças de Arton, vem a hora de conhecer seus Deuses & Heróis!

Criado em 1999, Tormenta veio como um cenário de RPG. Mas suas historias, personalidades e o mundo de Arton como um todo encantou tanto que ele permaneceu até hoje, e neste ano o cenário de Tormenta faz 25 anos.

Em comemoração a isto, a Jambô Editora iniciará no dia 07/08 às 12h o financiamento coletivo Tormenta 20 anos.

Nesse financiamento terá a coleção Deuses & Heróis que expandirá o mundo já expandido pela coleção Arton (Atlas & Ameaças). Os livros, romances e quadrinhos de Tormenta a preços promocionais e colecionáveis inéditos para colecionar.

Os apoios

Cada nível terá valores e recompensas diferentes, vamos a elas!

Apoio Tormenta20

O Apoio Tormenta20 virá com o livro básico e o livro Só Aventuras, que vem com aventuras clássicas de Tormenta adaptadas para o sistema T20. Perfeito para novatos entrarem no universo!

  • Apoio Digital – R$ 59 (Livro Básico Tormenta20 + Só Aventuras T20 apenas digital!)
  • Apoio Ecônomico – R$ 89 (Livro Básico Tormenta20 Versão Ecônomica + Só Aventuras físico)
  • Apoio Capa Dura – T$ 189 (Livro Básico Tormenta20 Versão Capa Dura + Só Aventuras físico)
  • Apoio Luxo – T$ 359 (Caixa luxo Tormenta20 + Só Aventuras físico)

Lembrando, a Caixa Luxo Tormenta20 vem com o livro básico em sua versão capa dura, a Jornada Heróica Coração de Rubi, Escudo do Mestre, Conjunto de Dados, Adesivos, Mapas de Batalha, tudo em uma caixa rígida de papelão.

Apoios Deuses & Heróis

Os demais apoios contemplam a coleção Deuses & Heróis, que vão expandir os deuses que vigiam e os aventureiros que são vigiados nesse universo rico.

Nível 1 – Digital (R$ 119)

Este nível vem apenas com o apoio digital, que vem com o nome do apoiador nos livros e os dois livros, Deuses de Arton Heróis de Arton em formato digital.

Nível 2 – Físico (R$ 369)

Este apoio com os livros em formato digital e físico! Com os apoios do nível 1 e com os dois livros em formato físico também, além de uma coleção de marca-páginas e, para quem fez o cadastro antecipado no Catarse, uma carta exclusiva do Oráculo dos Deuses da deusa dos Elfos; Glorienn!

Nível 3 – Luxo (R$ 550)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, mais uma caixa rígida de luxo (semelhante a versão do Tormenta20 Luxo), um conjunto de dados personalizados, um escudo do mestre, uma coleção de encartas (Com os símbolos sagrados dos deuses e refêrencias de habilidades), um pôster dos Deuses & Heróis e uma cartela de adesivos.

Além disso, quem apoiar na primeira semana receberá de Early Bird uma replica da icônica Holy Avenger em metal e com suporte.

Nível 4 – Épico (R$ 950)

Este apoio vem com tudo do nível anterior, e mais um dado artesanal exclusivo de Tormenta 25 anos, um busto do Mestre Arsenal, o maior vilão de Tormenta, o deck de cartas Oráculo dos Deuses, com 22 cartas em formato tarô e um baralho de poderes em formato padrão (No tamanho das cartas de Magic, 63,5 mm x 88 mm)

Nível 5 – Lendário (R$ 1950)

O maior apoio do financiamento, que vem com tudo do nível anterior e mais um bookplate autografado pelos autores da Jambô (Leonel Caldela, Marcelo Cassaro, Dan Ramos, Karen Soalare, JM Trevisan, Guilerme e Rafael Dei Svaldi). Além do príncipal item da coleção; A estátua da Rainha-Imperatriz Shivara, feita pela Iron Studios! Limitada e Exclusiva do financiamento.

Add-Ons

Não foi revelado muitos detalhes, mas durante a campanha haverá Add-ons inéditos para a campanha, além dos livros a preço promocional. Fique ligado para mais informações!

Conclusão

Tormenta tem a minha idade. E eu fico muito feliz de ver o cenário crescendo dessa maneira. Infelizmente eu não vou conseguir participar deste financiamento coletivo, mas ver tudo e o ânimo que meus amigos estão com os materiais de jogo e com os colecionáveis da campanha faz tudo ficar mais feliz e leve.

O cenário cresceu em diversos aspectos ao passar dos anos, e estamos participando de mais um passo nesse crescimento.

Por mais 25 anos de Tormenta.

Veja mais informações no hot site da campanha. 


Texto:  Gustavo “AutoPeel” Estrela

Imagem de Capa: Gustavo “AutoPeel” Estrela

O Culto à Tiamat: Parte 5 Fim – Continente de Deva

Muitas vitórias, talvez algumas derrotas. Mas em todos os casos pudemos ver que cada máscara era guardada por uma fera tão perigosa, ambiciosa e mortífera quanto o maior medo de cada um. Ainda posso lembrar dos gritos de medo de cada aventureiro que ousou tremer suas pernas diante dos dragões. Também posso lembrar dos brados e tilintares de cada homem e espada, o som das explosões de cada arcano ou divino. Eu lembro de cada batalha como se tivesse presenciado todas. 

Sangue Escarlate, Ódio e Morte


Hoje. Excepcionalmente, falaremos da fera mais ambiciosa de todas, encerrando esse ciclo dracônico e dramático que pareceu não ter fim. Stella, Gerald, Tee Motius, Rylai, Escanor e Nin Guém. Seis. Um sexteto peculiar. Uma druida, um patrulheiro, um bruxo, uma maga, um guerreiro divino e algo peculiar cuja função não consigo entender, a não ser o seu grande poderio destrutivo. Heróis, não, mercenários… também não. Ambiciosos foram convocados para lidar com algo perigoso, em um continente longíquo.

Todos esses mencionados foram chamados por Alexstrasza, para subir as montanhas de Deméter em Andrômeda e receber uma missão. Alguns foram pelo dinheiro, outros pela curiosidade, mas todos queriam a glória, mesmo que ela signifique algo diferente para cada um deles. No topo das montanhas, eles receberam as informações de que um dragão vermelho cuja ambição fora tão grande que cada parte do seu ser estava corrompida com a escuridão de cada noite. E, que com aliados, poderia se tornar algo muito mais perigoso.

Este é o Escarlate Negro, como gosto de chamar. Uma fera de tamanho inimaginável, com poderes que nenhum outro dragão vermelho poderia ter, graças aos seus pactos com o medo, o terror, as trevas. Um ser com adoradores que receberam nossos heróis com tiros e mais batalhas em meio a escuridão. Stella, uma estrela tentava brilhar o suficiente assim como Escanor e seus raios divinos. Entretanto, Nin Guém parecia abraçar a ausência de luz que o ambiente para o qual foram enviados tinha, assim aumentando ainda mais suas chances de destruição. 

Tee Motius e Rylai foram mais diretos, tentaram com todas as suas forças eliminar aqueles mais distantes, enquanto inimigos e mais inimigos chegavam quase surpreendendo-os. A recepção estava bem calorosa, mas o som já anunciava que invasores chegavam no covil. Por pouco, não haviam gasto todos os recursos, pois digo que seria necessário, naquele ambiente. 

Depois de um tempo, conseguiram vencer, de fato, o primeiro combate e só aí, então, prosseguiram para o interior de uma caverna. Se nossos heróis não tivessem visão no escuro ou alguma forma de poder enxergar nele, não poderiam ver nada além de trevas, ouvir o som das gotas de água pingando, quase como uma contagem dos segundos. 

Aquela equipe, em algum momento, já esteve ali. Pode-se dizer que não era a primeira vez que a Renegados estava pisando naquelas terras. Mas seriam, talvez, a última, seja para o bem ou para o mal.

Não demorou muito para que começassem a avistar algumas criaturas. Na verdade, nem sequer passaram-se minutos. Era tudo muito esclarecido, mesmo em um local tão escuro e sem vida. Servos de uma dragão capaz de ver a si próprio como uma possível entidade, receberam nossos amigos aos tiros. Disparos mágicos, mais combate. E ao mesmo tempo, o som de asas batendo, um longo e poderoso corpo se movendo até que tudo foi confirmado por um rugido tão alto que estremeceu as estruturas do local.

Era ele, exatamente ele, a fera que estava prestes a combater os membros da guilda mais uma vez. Em mais um combate, em mais uma noite fria. A batalha fora feroz. Desde magias de cura a invocar demônios. Desde o gelo arcano ao calor do poder divino. Escanor era quem estava na linha de frente. Era ele quem aguentava todos os sopros, todas as garras, era ele quem ficava de pé. Enquanto Nin Guém e Gerald ficavam mais afastados, lidando com os cultistas do Escarlate, simultaneamente a Tee Motius e Rylai que atiravam contra a fera imensa. Stella, por sua vez, tinha uma das funções mais difíceis que poderia imaginar. Manter todas as pessoas de pé, curando, auxiliando, dando todo o seu poder para que Escano pudesse ferir aquela criatura com sua arma.

Não há como mentir, alguns caíram. Outros se distraíram, mas no fim das contas, o dragão caiu. Ele caiu com tudo e todos que o representavam, mas ao preço da vida de Gerald. Stella, sem reservas, precisava de tempo para poder fazer seu amigo retornar ao mundo dos vivos e, confesso, que quase não aconteceu. Mas sob os lamentos, súplicas, orações e auxílio de cada um, ela conseguiu com que as estrelas de Monoceros abençoasse seu ser, dando a pequena sátiro, o poder de trazer Gerald na forma de Elfo, novamente. E, sem saber para onde a alma daquele amigo iria reencarnar, em que cidade, reino ou continente, ela apenas sorriu sabendo que mais uma vez pôde ajudar. Deixando até seus amigos verem o seu rosto, retirando sua máscara, deixando eles verem que se tratava de um jovem sátiro, um rapaz.



Este texto foi escrito pela Guilda Renegados um servidor do Discord onde você pode se tornar membro e ter um universo de diversão a seu dispor! Para entrar no servidor é só clicar Aqui!

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Sua galera está te esperando pra jogar, o que falta para começar o jogo? Claro, o Guia de Criação de Personagens de City of Mist. Também senti falta desse texto, e por isso retornei, após uma longa saga de textos sobre City of Mist, para finalizar essa pendência. Por isso, o que podemos esperar dos dizeres abaixo é o Guia de Criação de Personagens para City of Mist, para um rápido processo de criação.

Caso você, desavisado, esteja vendo esse texto pela primeira vez, City of Mist é um jogo da excelente Retropunk que retrata sobre um local mágico. Ali, na Cidade das Brumas, os personagens serão portais dormentes, que guardam dentro de si Mythos adormecidos, prontos para seu despertar. Você interpretará uma pessoa normal que descobre ter, dentro de si, alguma criatura poderosa adormecida. Continue acompanhando, falaremos sobre a criação de ficha deste personagem.

PRIMERO passo do Guia de Personagens: Conceito

Guia de Criação de Personagens – City of Mist

Primeiro de tudo precisamos pensar no conceito do seu personagem, aqui, é importante que comecemos por ele. Contudo não apenas cogitar o nome, mas pensar também no logo e no mythos, que é o principal diferencial o jogo. Em suma, lembremo-nos que logo é a descrição mundana de seu personagem e mythos é a lenda que habita dentro dele.

Inclusive, digo que essa é a primeira parte da ficha. City of Mist é um jogo mais de palavras do que números, como ele mesmo se preocupa em dizer. Portanto, precisamos nos preocupar em termos muito claro o seguinte: que tipo de vida mundana e comum vc teria e que maravilha dorme dentro do seu personagem? Em síntese, ele pode ser uma entidade, criatura (antropomórfica ou não), item e etc.

SEGUNDO passo do Guia: Escolher os temas

É dito que são 4 temas que precisamos escolher, e cada tema inclui tipos de rótulos; são eles rótulos de poder e rótulos de fraqueza. Os rótulos são descrições curtas que definem aspectos dos personagens. Como resultado, existem rótulos de poder e fraqueza, sendo os primeiros positivos e os segundos negativos.

Selecionaremos, portanto, três rótulos de poder e, posteriormente, um rótulo de fraqueza. Rótulos de poder podem ser “saque rápido”, “atlético” ou qualquer característica positiva que possa favorecer a narrativa. Em contrapartida, os rótulos de fraqueza precisam resumir algum aspecto negativo do personagem, como “medo de armas”, ou “ruim de mira”.

Logos e Mythos das Cidades das Brumas

O final do Guia de Personagens

O guia do próprio livro começa na página 54 e ele pode se resumir a uma tabela que se segue na página seguinte. Provavelmente um dos guia mais fáceis que já encontrei em minha longa (mais de 20 anos já é longo, certo?!) vida de jogador de RPG. Extremamente simples e agradável, como diria o próprio livro, você vai se habituar a fazer fichas de City of Mist e esse processo vai levar pouquíssimo tempo. Afinal, a história e a progressão do seu personagem lhes tomará mais tempo.

É isso aí, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e mais uma vez finalizamos um processo de criação de personagens (e textos). Portanto, se quiser saber mais sobre meu trabalho, me encontra nesse linkt.ree. Caso seu interesse – legítimo – seja em ler os outros textos de City of Mist, recomendarei o primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto nos links, e também o meu mais recente, o Guia da Mestre de Cerimônia (MC). É isso, galera, até a próxima.

Guia da Mestre de Cerimônias (MC) – City of Mist

Neste texto falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC) de City of Mist, que está em financiamento coletivo. Você já deve conhecer o famigerado City of Mist da excelente Retropunk editora, certo? Pois bem, se você não conhece, deixarei no final dessa resenha os links em que dissequei o sistema. Finalmente, posso dizer que City of Mist é um RPG onde os personagens comuns despertarão dentro de si a essência de criaturas mitológicas, antes adormecidas.

Nesta oportunidade, falaremos sobre o Guia da Mestre de Cerimônias (MC), que está em financiamento coletivo pela Retropunk editora. Como é de se esperar, você encontrará neste Guia tudo o que um MC precisa para narrar City of Mist e mediar esse jogo. Aqui abordarei alguns aspectos importantes e diferenciais para você considerar dar seu apoio ao financiamento coletivo.

Afinal, do que fala o Guia da Mestre de Cerimônias?

Guia da Mestre de Cerimônia – City of Mist

O livro é dividido em três grandes capítulos e seus anexos, e deles falaremos aqui. Ainda assim, primeiro capítulo, vamos apresentar a Mestre de Cerimônias a cidade onde se passará o jogo, pensando em descrever principais distritos, locais, portais e outras criaturas. Eventualmente veremos esses detalhes se apresentarem a você por meio do discurso de recém despertos.

Primordialmente, quando se fala em contextualização e ambientação, é importante considerarmos que são esses elementos que enriquecerão o jogo. Nesse sentido, este capítulo será um grande aliado. Até porque ele busca descrever detalhadamente cada distrito do jogo onde se passarão os eventos da investigação e o desenvolvimento da história.

Como um MC deve conduzir uma campanha?

Essa pergunta começa a ser respondida no capítulo dois do livro, que busca abordar a forma como uma saga deve ser tocada. Em outras palavras, esta parte do livro dará dicas e mostrará uma maneira para apresentar os elementos do jogo. No entanto ele não apenas demonstrará, como tem por grande objetivo ensinar você a imaginar o jogo de forma cinematográfica.

Você deve pensar sobre como conduzir uma campanha em uma cidade viva, quando se trata sobre a cidade das brumas. Nesta parte, o Guia da MC vai te mostrar como utilizar-se de movimentos para complicar as coisas, dando dicas de formas de fazê-lo para que você mantenha sempre o controle das sessões e surpreenda os jogadores. Por fim, você terá domínio da cidade, pensará de forma cinematográfica e também como manter controle dos elementos do jogo.

Aprenda TUDO com o Guia da Mestre de Cerimônia de City of Mist

Como apresentar os perigos em City of Mist?

Um jogo de interpretação de papéis precisa de desafio, até porque nem somente de roleplay se trata o jogo. Você encontrará os perigos e como criá-los no capítulo três deste livro, que tem por objetivo ensiná-lo a criar seus próprios monstros e portais na cidade. Por último, ele também propõe alguns avatares de criaturas mitológicas, já prontas.

O livro contém ainda anexos com exemplos de fichas e, não poderia faltar de forma nenhuma, uma aventura para que você se inspire e desenvolva sua forma de conduzir. Por isso, o livro é completo para aquele que adquiriu todo material de City of Mist lançado previamente e já sabe de sua qualidade. Afinal, o objetivo é, cada vez mais, ter histórias fascinantes para serem vividas por sua galera.

E ficaremos por aqui, companheiros, até o próximo despertar. Deixo com vocês os links para os outros textos já escritos de City of Mist (primeiro, segundo, terceiro, quarto, quinto e sexto texto) e também o link do próprio site da Retropunk sobre o Guia da Mestre de Cerimônias. Você me conhece, sou o Kastas, do Tríade Geek & RPG, e você me encontra neste link.

Descobrindo a Cidade #6 – City of Mist

Nesta série optei por mostrar-lhes informações sobre o livro e o estilo de jogo, City of Mist ou Cidade das Brumas é uma possibilidade infinita de RPG de heróis ou vilões que pretende por ser clichê. Ainda assim, sê-lo não quer dizer que não possamos inovar e misturar aspectos diferentes de narração para contemplar a nossa galera. E é sobre isso que quero abordar neste que é o último texto dessa campanha.

Brincar com o conceito de heróis e vilões tem sido divertido nesses últimos anos, uma vez que o gênero tem sido nossas referências culturais em formato blockbuster. Ainda mais por estarmos cansados de, pra onde quer que olhemos, o longa seguir o mesmo caminho da “jornada do herói”. Tanto é que vibramos, nos últimos filmes, quando um grande vilão está na tela. Nós queremos mais, queremos nos identificar com vilões também (vide Orm e Killmonger).

Cidade de todos, ou ninguém

Dark Fantasy City of Mist

Construa sua própria perspectiva de cidade. Ela pode ser uma cidade de todos, onde oportunidades aparecem e os personagens estão vivendo cada vez mais descobertas sobre si mesmos. Seja um Mestre de Cerimônias (nome dado ao narrador) que apela ao American Dream, ou, provoco tuas histórias a fazer uma cidade completamente fechada, nada aberta aos sonhos, que oprima seus cidadãos. Uma cidade com policiamento agressivo ou moradores que não atendem a política da boa vizinhança.

Pense em outros cenários de RPG para se inspirar. Sua cidade pode ser parecida com a conhecida Gotham City (como já sugestionado) para um clima decadente. Pior do que isso, ela pode ser uma cidade saída das histórias de Chamado de Cthulhu. Qual a motivação disso? Criar vilões coerentes para essa cidade. Um homem que sofreu muito para sobreviver em uma cidade pouco convidativa e se revolta contra esse sistema é, na verdade, alguém a se identificar para os jogadores. Afinal, ele se parece mais com um anti-herói, na verdade.

Desafios City of Mist

Heróis das lendas, e do dia-a-dia

Para você, jogador, que quer repensar seu personagem e construir algo profundo, te provoco: estaria disposto a abandonar sua vida mortal completamente ao ganhar poderes? Eis aqui a chave desse sistema. Como administrar sua vida comum (logo) quando acabou de receber poderes e descobrir que dentro de ti desperta uma lenda (mythos)? Lembre-se sempre da frase do Tio Ben.

Faço uma provocação ao jogador, para que não abandone sua vida comum. Até porque, diferente de uma história de quadrinhos da Marvel ou DC, você não se tornou um herói com superpoderes para proteger outras pessoas. Você descobriu que é um portal para outro plano e que uma criatura adormecida está querendo vir para a Cidade das Brumas e utilizar-se do seu corpo. Não necessariamente vocês tem uma boa relação, no entanto vocês podem se sentir como a mesma pessoa em tempos diferentes.

Logos e Mythos

É isso, companheiro herói. Chegamos ao fim de nossa série na Cidade das Brumas. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro, quarto ou quinto texto!

Descobrindo a Cidade #5 – City of Mist

Neste que é nosso penúltimo episódio da série de Descobrindo a Cidade, trarei ideias de campanhas segundo os diferentes tipos de galera. Se o que você procura é dar um pontapé nas suas ideias e desanuviar alguns pensamentos, me acompanhe até o final da jornada. Deixando claro que as sugestões aqui feitas acompanham a regra de ouro “modifique para se divertir”.

É hora de se apropriar de tudo aquilo que falamos anteriormente, pressupondo que estando aqui você já sabe sobre Mythos, logos, tipos de galera e rótulos para a sua galera. Nessa altura, você já sabe que estamos na Cidade das Brumas (ou City of Mist) e queremos um RPG que possa abordar os clichês, certo? Do contrário, revisite os outros textos, que indico no final deste.

Descobrindo a Cidade, finalmente!

Logos investigando o despertar

Se o seu grupo segue o esperado de serem detetives amadores, saiba que sua campanha terá um início na vida cotidiana. Por isso, nada é mais estimulado que abordar esse tipo de vivência até que o despertar aconteça. Mas o que pode desencadear essa situação? Na verdade, os heróis são portais para as lendas que existem na Cidade das Brumas e, talvez alguém consiga antecipar esse tipo de situação envolvendo o Mythos de cada um. Quem sabe um professor maluco? Um grande cientista maligno? Um grande empresário com muitos contados?

O Mestre de Cerimônia (mestre ou narrador desse jogo) pode introduzir essa antecipação, fazendo com que os logos consigam percorrer todo o caminho de descoberta sobre seu Mythos estando um passo atrás de seu vilão. Melhor do que isso, a galera vai angariar informações na medida que investiga o que está, literalmente, acontecendo em suas vidas normais. Como não dizer que seria prazeroso antecipar os movimentos do rival?

Descobrindo a Cidade para achar outros Mythos!

Diferentes tipos de Mythos

Há duas formas de fazer essa campanha, é claro. Uma em um nível de fantasia obscura, a outra, em uma campanha de alta fantasia. Caso opte pela fantasia obscura, indico que sua galera seja um bando de empresários, donos de algum tipo de empresa de fachada que tem por objetivo caçar outros Mythos para aprisioná-los, contê-los ou doutriná-los. Afinal, isto é perigoso, certo? Como impedir que um Mythos poderoso domine A Cidade?

Agora, se a sua ideia é ter uma campanha ocultista, no sentido de descoberta sobre as gerações e gerações de lendas, opte por uma campanha de alta fantasia usando os heróis como investigadores das Brumas. Uma campanha de personagens mais maduros que estão atrás de Mythos específicos, de GRANDES LENDAS, prontos para encontrá-las antes de seu despertar. Jogue pistas para todos os cantos, crie mentiras e verdades e pronto, tenha uma galera investigativa!

Ainda assim, pode-se optar por uma campanha de Deuses Modernos se o que vocês desejam é uma jornada épica. Pra isso, os personagens já estão acostumados com seus Mythos e claramente tem um domínio na cidade. É claro que nada os impede de conseguir mais domínio enquanto administram suas vidas pessoais e até mesmo negociar com outros deuses para avacalhar os negócios de outrem.

Mythos que são Deuses Modernos

Estamos próximos do fim de nossa campanha, é inegável, mas ainda há mais um conteúdo que desejo abordar com vocês, sobre diferentes estilos de narração e jogo dentro desse mesmo universo. Você me conhece, sou Kastas, do Contos da Tríade e se quiser conhecer meus outros textos dos outros sistemas, por favor, clique no link. Para conhecer mais do meu trabalho, nos siga no instagram! Agora, se seu interesse é pela continuidade da série City of Mist, visite o link dos textos anteriores, clicando no primeiro, segundo, terceiro ou quarto textos.

Explorando a Personalidade do Jogador – Dicas de RPG #14

Quando montamos um grupo de RPG, temos diferentes jogadores, e um dos maiores desafios para um mestre é lidar com a personalidade de cada jogador. As vezes preparamos uma aventura inteira, para que o grupo resolva ficar na taverna bebendo e roubando dos mercadores. Henrique Morcego da Tokyo Defender compartilhou conosco uma situação que se deparou com um jogador de personalidade forte, contudo foi sábio e conseguiu dentro do jogo entreter todos do grupo.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja mande suas dúvidas que vamos responde-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Tema: Dicas de Mestre.
Tempo: 00:06:57.



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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.


Explorando a Personalidade do Jogador:

Voz: Henrique Morcego
Texto do Post:
Douglas Quadros.
Edição:
Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Aretaion – Treine Seus Poderes – Brasil de Heróis #05

Anteriormente conversamos sobre As 5 protoformas da arete. Sobretudo elas indicam as maneiras como uma pessoa pode canalizar seu fisioplasma para desenvolver superpoderes dentro do Brasil de Heróis. Agora vamos discutir na prática como isso funciona. Bem como você pode também seguir o Aretaion, os exercícios de arete, e aprender a canalizar seu fisioplasma!

Protoformas e eficiência de fisioplasma

Como dito, o Aretaion ou seja a virtude da energia vital são exercícios para desenvolvimento das protoformas da arete. Porém estes exercícios não são para desenvolver superpoderes nem aumentar o potencial do indivíduo. Portanto o aretaion existe para melhorar a eficiência de canalização do fisioplasma do usuário.

Agora vamos supor que uma pessoa tente aprender um poder simples – super força. Para isso, primeiramente a pessoa terá que usar a protoforma de Amplificação. Em seguida se ela tiver apenas 10% de desenvolvimento dessa protoforma, mesmo se ela usar, por exemplo, 100 unidades de fisioplasma para super força, apenas 10 serão efetivamente canalizadas (equivalente a um décimo do valor).

Desse modo, a maior parte dos heróis profissionais possui pelo menos 80% de desenvolvimento nas suas protoformas usadas no trabalho. Logo é muito difícil uma pessoa ter valores percentuais altos em todas as protoformas, na maioria das vezes focando em duas como principais.

Vamos agora explicar exercícios simples de aretaion para você desenvolver sua arete!

Exercícios de Aretaion

Amplificação

Foco na percepção das energias internas e concentração. Sente-se em postura confortável e preste atenção na sua respiração ou nas batidas do seu coração. Apenas tente controlar o ritmo, seja acelerando ou desacelerando. Perceba seu fisioplasma sendo gerado para compensar cada uma dessas mudanças. Com o tempo, busque direcionar esse fisioplasma para ativamente controlar esse ritmo. Assim ampliando ou retraindo sua respiração ou batimentos cardíacos.

Manipulação

Imagine uma substância envolvendo você, como um cobertor sem peso. Então concentre-se nessa substância, nesse manto fisioplasmático. Movimentando seus braços e pernas, imagine esse manto esticando e retraindo. Com o tempo, imagine esse manto expandindo e envolvendo outros objetos e, com prática, movimente esses objetos quando também movimentar seu corpo.

Transformação

Imagine o manto de fisioplasma envolvendo seu corpo. Lentamente, vá imaginando diferentes sensações ao contato de sua pele. Logo depois imagine que o peso aumenta, que a temperatura fica maior ou menor. Imagine que o manto começa a ter gosto e cores diferentes. Com o tempo, você será capaz de transmutar a forma de seu fisioplasma.

Automação

Imagine uma pequena esfera de energia saindo de você e flutuando à sua frente. Agora tente fazer com que essa esfera pulse com as batidas do seu coração ou com o ritmo da sua respiração. Após isso, imagine essa esfera crescendo e retraindo e permita que ela se mova em volta de você. Depois, com mais experiência, você pode ordenar que ela se mova em padrões fixos até, eventualmente, ela poder se mover em resposta a estímulos que não vêm de você.

Customização

Lembre-se de coisas legais ou que sejam importantes para você, de preferência sensações ou conhecimentos. Por exemplo, imagine qual o sabor de uma música, ou a cor da biologia. Ou seja, dê novos nomes a esses conhecimentos mas não esqueça as sensações que eles trazem. Por exemplo, Dança da Vida para Biologia. Com o tempo, você será capaz de fazer com que sua arete responda a essas sensações. Frequentemente, com mais treino, tente criar uma série de significados diferentes: Dança da Vida, Sons do Início, Tortas de Grama, tudo isso remetendo a biologia. Nesse ponto, você terá customizado sua arete para funcionar em diversas programações.

Próximos episódios…

O Aretaion, como explicado, não permite desenvolver poderes, apenas tornar mais eficiente o uso do fisioplasma pelo usuário. Na próxima vez iremos discutir como de fato se desenvolve poderes a partir do estudo de Arquétipos.


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Aretaion – Treine seus poderes – Brasil de Heróis

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Autor: Victor Gaigaia
Revisão de: Isabel Comarella
Arte da Capa: Douglas Quadros

Sangue e Glória Parte 06 – Contos de Thull Zandull

Anteriormente em Sangue e Glória – Parte 05, o grupo de Orcs acompanhados por Shivar o sábio Kobold, chegaram até a antiga mina. Em sonho, Gorac recebeu a visita de um poderoso mago, oferecendo a ele um acordo. No entanto, mesmo com toda a força e habilidade dos Orcs, ainda sofreram com o ataque em massa das aranhas que defendiam os mistérios daquela mina na Mata Velha.  

E Agora…

Sangue e Glória – Parte 06

Shivar, o velho Kobold, despertou bem cedo. Antes mesmo dos primeiros raios de luz, pois havia preocupações variadas em sua mente. Primeiro foi até a antiga oficina e lá percebeu que muitos objetos já não estavam mais em seus lugares. 

Durante a fuga, provavelmente alguns dos seus separaram-se levando tudo que podiam consigo. Mas estranhamente e graças a percepção do ancião, houve uma intuição em relação às teias remexidas que ali havia. Portando deduziu que outros vieram antes e pilharam o ambiente. Porém àquela altura, tal evento era algo pequeno diante da vitória obtida no dia anterior. 

O Kobold se dirigiu aos fundos do local e após procurar um secreto alçapão, teve acesso às ferramentas e materiais mais valiosos. Gradativamente retirou o que precisava. Os levando lentamente até a borda da grande cratera aberta meses antes por muitos irmãos de sua raça. 

Deixou calmamente os utensílios que seriam necessários para consertar o elevador de cordas e roldanas que descia até as entranhas da terra. Agora eram nítidos os brilhos provenientes de cristais luminescentes vindos lá de baixo. Mas não seria ele que investigaria a mudança dos padrões de cores, que antes podiam ser vistos quando o pequeno povo explorava as cavernas. Todavia notou muitos pontos que precisariam ser substituídos da engenhoca criada por eles. Sendo assim demandaria trabalho cuidadoso com as toras de madeira que havia em estoque. Perdeu-se momentaneamente no tempo. Em seguida quando deu por si, lembrou que os animais de carga precisavam ser alimentados. E que os Orcs precisariam em breve de comida e mais cuidados em relação aos ferimentos. 

Shivar e Mira se unem para cuidar do Grupo

Era impressionante nenhum deles ter tombado naquela luta. Mas horas após o embate, os corpos apresentaram sinais de fraqueza.  Uma luta interna fez todos terem altas febres. Contudi ficaram bem debilitados. Portanto, cabia a ele os cuidados para aqueles grandes guerreiros e libertadores. Aqueles que poderiam em um futuro próximo, dar espaço aos poucos sobreviventes de seu povo. E nesse sentido fazerem um novo lar ou retornarem ao antigo. 

Prosseguiu então com os cuidados necessários. Com o preparo da fogueira, a manutenção de curativos e unguentos, organizados antecipadamente por Xalax. Organizou ainda, boa quantidade de mantimentos e preparou quantidades grandes de comida. 

Mira foi a primeira a acordar e percebendo o esforço do velho Kobold se antecipou em ajudá-lo. Todavia ela estava preocupada. Pois muitos Orcs inconsequentes ignoravam os ferimentos abertos. Deixando de lado o tratamento, que em consequência sempre trazia consigo uma febre letal. Por isso percebia a necessidade de não ignorar o momento de recuperação de todos. 

Daquela luta fora a única que tinha respondido melhor aos cuidados. Praticamente saindo do embate com apenas fraquezas temporárias e dores fortes musculares nos pontos onde haviam mais picadas profundas.

Shivar explicou que em alguns momentos precisaria da força da Orc para manipular objetos pesados. Mas que iria se dedicar integralmente ao reparo do elevador. Mira concordou, pois não iria se arriscar em içar um dos seus. Ainda mais no estado em que estavam. Poderia haver mais aranhas no interior da caverna e precisava ser cautelosa até que Gorac pudesse novamente assumir a voz de comando. Até lá, como uma companheira honrada manteria tudo em andamento como esperado.

Em busca do tratamento

Durante todo o dia, Mira e Shivar trabalharam arduamente. Percebendo que os demais companheiros começaram a apresentar leve piora. Já a noite, Gorac era o mais debilitado. Havia delírio nas palavras de muitos deles e as dores ao longo do corpo da Orc também apresentaram sinais de piora. Foi então que Xalax, em breve momento de consciência, explicou o que o kobold deveria procurar. Folhas e raízes específicas para um preparo de medicação forte. Em seguida explicou também que precisariam de mel, para aplacar os ferimentos e garantir melhora rápida. O velho ancião entendeu todas as orientações e sentiu que aqueles fortes Orcs necessitavam dele.

Na manhã seguinte Mira não tinha as mesmas forças. Foi então que Shivar deixou todos aos cuidados dela. Orientando a ficar em repouso, apenas cuidando levemente da manutenção mínima das ataduras e remédios. Antes de partir, porém, deixou alimentos preparados e todo serviço feito. Se equipou com armadura e armas que encontrou de seus antigos companheiros caídos. Jurou a si mesmo que no momento certo daria um enterro digno a eles.

Partiu em direção aos locais onde sabia que poderia encontrar as ervas necessárias. Fez sempre caminhadas mais longas devido seu cuidado em relação ao barulho e sobre sua presença. Não à toa, tornou-se um ancião. Sabia evitar os perigos daquele local, que por tanto tempo foi sua morada. Após recolher os elementos necessários ao remédio, pôs-se em risco para obter mel. 

De Shivar, o sábio para o Grande herói

Não demorou para encontrar uma das gigantes colmeias espalhadas pelos troncos das maciças e ancestrais árvores da Mata Velha. Procurou uma menos populosa, mas suficiente para matá-lo em instantes. Pois as abelhas ali já eram maiores que seu próprio tamanho. Começou rapidamente a juntar gravetos e folhas secas na base da árvore alvo e logo começou uma grande fogueira. Assim que o fogo estava alto, alimentou as chamas com gravetos verdes que faziam muita fumaça. Se afastou e esperou que a fumaça e fogo fizessem o serviço. 

Rapidamente percebeu uma brecha e escalou aquela árvore pelo lado contrário para evitar o grosso da fumaça até que estivesse na altura certa. Com habilidade se aproximou o suficiente para retirar favas e mais favas de mel. Repetiu o processo até encher várias cumbucas. Com dificuldade e arrastando tantas cumbucas cheias fez o caminho de volta. No entanto, demorou praticamente três vezes o tempo necessário.

Ao chegar ao refúgio, logo retomou as atividades. E ao entrar na casa escolhida para o repouso de todos, notou uma leve melhora em Anáxalas e Mira. Ambas ajudaram o Kobold no preparo de remédios e emplastros com mel.

Mira e Anaxálas notavam como o pequeno ancião parecia esgotado, mas determinado. Assim, passaram se os dias, com Shivar sempre mantendo-se firme. Bem como, apoiava a recuperação dos Orcs e enterrava cada um dos seus. Fazendo questão de abrir as covas e marcá-las com os nomes e famílias de todos. 

Mira percebia nele uma presença de sabedoria. Apesar do pequeno tamanho, naqueles dias tão perigosos o ancião mostrava seu valor e isso sim era digno de respeito.

Após uma semana, os reparos do elevador haviam terminado. Bem como todos os Orcs começaram a retomar pequenas atividades. Sempre sendo cuidadosos, pois ainda sentiam fraquezas provenientes da peçonha e ferimentos.

O legado para os Kobolds

Na oitava manhã, quando Mira acordou, notou certa agitação dos animais. Ao se aproximar viu que muitos serviços haviam sido rotineiramente concluídos e que a comida esquentava no fogo. Porém notou que o pequeno corpo do Kobold estava caído próximo aos animais. 

Correu para ver o que ocorria. Desesperando-se pela vida daquele que havia salvo o grupo todo com sua dedicação. Graças aos espíritos, o velho Kobold havia apenas desmaiado devido ao limite ao qual impusera a seu frágil físico. A Orc, rapidamente orientou a todos que precisariam retomar as atividades. Deixando o ancião se recuperar. Porém ao longo daquele dia, era nítido que não haveria melhora em alguém que sobreviveu a tantos invernos. 

Já a noite, Gorac estava desperto, reuniu todos em torno daquele que em tão pouco tempo aprenderam a respeitar. Havia na mente de todos uma sensação de dívida e então o pequeno com suas poucas forças disse, “Peço humildemente, que se puderem, ajudem os meus irmãos a voltarem a morar neste lugar. Pois trabalhamos muito por esse lar e quero que todos se orgulhem do que fizemos aqui. E principalmente que não se esqueçam de quem somos!”. Fez levemente um gesto tranquilo, aceitando que sua hora havia chegado. Kagror, apesar do tamanho, foi o único que não se conteve, deixando lágrimas escorrerem. 

Pouco tempo depois, uma pira funerária foi preparada e Gorac disse a todos, “Temos uma dívida com esse que nos salvou e com aqueles de seu povo que agora fazem parte de nosso clã. Vamos restaurar esse lugar e os pequenos poderão reclamar seu antigo lar, assim eu juro por meus antepassados”. Ao terminar de falar levemente cortou a palma da mão em uma adaga, gesto seguido por todos.

Toda honra a Shivar

Era chegada a hora de descobrir os segredos da caverna. Porém naquela noite, deveriam honrar os ancestrais, os espíritos. E principalmente aquele que sem levantar uma lâmina, protegeu e zelou por todos os experientes guerreiros que ali estavam. 

Continua…


Sangue e Glória – Parte 06 – Contos de Thull Zandull 

Autor: Thull Zandull 
Revisão de: Isabel Comarella 
Artista da capa: Douglas Quadros 

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