A Mim, meus X-Men! – X-Men ’97 para Mutantes & Malfeitores

X-Men ’97 está chegando em sua reta final. O último episódio da série sai dia 15 de Maio de 2024. Para comemorar isso, nosso Mestre das Fichas Julio César adaptou os mutantes da Marvel para Mutantes & Malfeitores 3ed! Sem mais delongas, vamos lá!

Os X-Men

X-Men é um grupo de herois da Marvel que são mutantes, humanos alterados pelo Gene X e que foram abençoados (ou amaldiçoados, dependendo da visão) com poderes extraordinarios. O Professor X lidera uma escola de superdotados para poder ensinar esses mutantes e conhecer e controlar os seus poderes.

Scott “Ciclope” Summers – NP 10

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 3, Agi 1, Lut 3, Int 2, Pro 2, Pres 1

Defesas (36 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +10, Aparar +12, Resistência +10, Vontade +10

Poderes (30 pontos)

Energia Óptica: Arranjo – Poder Base: Rajada Óptica (20 ponto)
EA: Explosão Óptica (15 pontos)

Dano 10 (Fixos: Penetrante +10. Extras: Área +1 [Cone]. Falhas: Distrativo -1, Incontrolável -1)

EX: Rajada Óptica (17 pontos)

Dano 8 (Fixos: Penetrante +8, Preciso +1. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Incontrolável -1)

EA: Tiro de Concussão (8 pontos)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado. Extras: Distância Aumentada +1. Falhas: Grau Limitado -1)

EA: Velocidade 5 (2 pontos)

Velocidade Terrestre de 250 m/movimento e 120 km/h (Falhas: Limitado -1 [Viajar o movimento máximo], Incontrolável -1])

Visor de Quartzo-Rubi – Dispositivo (Removível) (10 pontos)
Abraço de Urso (2 pontos)

Aflição 1 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Progressivo +2. Falhas: Baseado em Agarrar -1).

Foco Ajustável (10 pontos)

Extra Aumentado 10 (Fixos: Característica +10 [Retira a Falha Incontrolável do Repertório])

Vantagens (25 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Ataque de Equipe, Ataque Dominó 2, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (A Distância: Cobertura), Avaliação, De Pé, Derrubar Aprimorado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Especialidade: Tática), Iniciativa Aprimorada, Inspirar, Liderança, Quebrar Aprimorado, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 6, Trabalho em Equipe, Treinamento Tático.

Perícias (29 pontos)

Atletismo 9 (+10), Combate Á Distância: Energia Óptica 9 (+12), Combate Corpo-a-Corpo: Desarmado 9 (+12), Especialidade: Tática 11 (+13), Percepção 7 (+9), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+9)

Ataques

Iniciativa +5,

Corpo a Corpo

Desarmado +12 (CD 16 vs Resistência)

Energia Óptica – Explosão Óptica (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Cone de 15m de altura, comprimento e largura).

Visor de Quartzo Rubi – Abraço de Urso: Aflição +3 (CD 11 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Tonto, 2º Grau: Atordoado, 3º Grau: Incapacitado.)

Á Distância

Energia Óptica – Rajada Óptica Dano +12 (CD 23 vs Resistência)

Energia Óptica – Tiro de Concussão Aflição +12 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado.) 

Complicações
Família Complicada

Scott não tem uma família simples, de seu pai como um pirata intergaláctico a seu filho, um rebelde de um futuro distópico da qual ele conheceu já adulto, nenhuma relação dos Summers pode ser considerada, “Normal”

Motivação- O Sonho

Scott cresceu acreditando com todas as fibras de seu ser no sonho de Charles, fazendo o possível e o impossível para honrar sua promessa mesmo que seu mentor já não esteja ao seu lado

Habilidades 30 + Defesas 36 + Perícias 29 + Vantagens 25 + Poderes 30 = 150 pontos

Jean “Garota Marvel” Grey – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 1, Agi 1, Lut 2, Int 2, Pro 5, Pres 1

Defesas (26 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +5, Aparar +7, Resistência +13, Vontade +15

Poderes (84 pontos)

Força Fênix (1 pontos)

Característica Aumentada 1 (Vantagens Aumentadas: Retenção).

O Poder da Mente (83 pontos)
Campo Mental (26 pontos)

Proteção 13 (Extras: Impenetrável +1, Sustentado +0)

Comunicação Mental (16 pontos)

Comunicação 4 (Mental) – Mundial: Qualquer lugar da Terra (ou planeta de tamanho parecido)

Sentidos 3 (3 pontos)

Percepção [Efeitos Mentais]. Radial (Tipo) 2 [Mental]

Telecinese (28 pontos)

Mover Objetos 7 (Fixos: Acurado +6. Extras: Dano +1) – Levanta um total de 4 toneladas

EA: Raio Telecinético (27 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Vontade, Superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Extras: Distância Aumentada +2)

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (3 pontos)

Esforço Supremo (Resistencia de Vontade), Memória Eidética, Potencial Desconhecido.

Perícias (13 pontos)

Intuição 9 (+14), Percepção 5 (+10), Persuasão 6 (+7), Veículos 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Á Distância

O Poder da Mente – Raio Telecinético: Aflição em alcance Percepção (CD 19 vs Resistido por Vontade, superado por Vontade. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado.)

Complicações

Casamento Complicado

Jean e Scott tem tido uma relação complicada desde os últimos acontecimentos de suas vidas.

Motivação – A Causa Mutante

Jean está sempre disposta a lutar por um mundo melhor para os Mutantes

Quem sou eu?

Recentemente, Jean descobriu que foi trocada por uma clone da qual as duas compartilham as mesmas memórias, a colocando em uma situação aonde ela não sabe o que é real e o que não é

Habilidades 24 + Defesas 26 + Perícias 13 + Vantagens 3 + Poderes 84 = 150 pontos

Jubilation “Jubileu” Lee – NP 10

Habilidades (24 pontos)

For 0, Vig 0, Des 4, Agi 3, Lut 2, Int 0, Pro 0, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +9, Aparar +8, Resistência +12/0 vulnerável, Vontade +9

Poderes (35 pontos)

Fogos de Artificio: Arranjo – Poder Base: Luz na Cara (35 pontos)
EA: Brilho Forte (1 pontos)

Voo 2 (Falhas: Planar -1, Inconstante (Chance) -1) – Velocidade de voo de 30 m/ação de movimento e 15 km/hora.

EA: Feixe de Luz (18 pontos)

Aflição 9 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Distância Aumentada +1) 

EA: Iluminação: Ambiente 2 Luz (2 pontos)

Afeta uma distância de 15 m.

EA: Luz Forte (18 pontos)

Dano 9 (Extras: Distância Aumentada +1).

EA: Luz na Cara (30 pontos)

Aflição 10 (Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. Extras: Área +1 [Explosão], Distância Aumentada +1).

EA: Queima de Circuito (18 pontos)

Nulificar 9 (Eletrônicos . Extras: Sem Esforço +1)

Vantagens (29 pontos)

Ação em Movimento, Ambiente Favorito (Cidades), Armação, Ataque Defensivo, Ataque Imprudente, Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esquiva Fabulosa, Iniciativa Aprimorada 2, Rolamento Defensivo 12, Sorte 3, Sorte de Principiante, Tontear (Enganação), Trabalho em Equipe, Zombar.

Perícias (33 pontos)

Atletismo 7 (+7), Combate Á Distância: Fogos de Artíficio 7 (+11), Combate Corpo-a-Corpo 4 (+6), Enganação 5 (+8), Especialidade: Cultura Pop 10 (+10), Especialidade: Dança 5 (+5), Intuição 7 (+7), Investigação 9 (+9), Percepção 5 (+5), Persuasão 4 (+7), Tecnologia 3 (+3)

Ataques

Iniciativa +11,

Á Distância

Fogos de Artificio – Feixe de Luz: Aflição, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude. 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento.)
Fogos de Artificio – Luz Forte: Dano, Bônus 11, Crit 20 (CD 24 vs Resistência.)
Fogos de Artificio – Luz na Cara: Aflição, (CD 20 vs Resistido por Esquiva, Superado por Fortitude . 1º Grau: Visão Prejudicada, 2º Grau: Visão Desabilitada, 3º Grau: Desatento. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio.)
Fogos de Artificio – Queima de circuito: Nulificar, Bônus 11, Crit 20 (CD 19 vs Vontade ou Graduação do Efeito.)

Complicações

Motivação – Sonho

Jubileu foi tocada e acolhida pelos X-Men e por sua luta, a fazendo tomar coragem para lutar pela causa mutante

Habilidades 24 + Defesas 29 + Perícias 33 + Vantagens 29 + Poderes 35 = 150 pontos

Anne “Vampira” Marie – NP 10

Habilidades (44 pontos)

For 7, Vig 2, Des 2, Agi 1, Lut 4, Int 1, Pro 2, Pres 3

Defesas (29 pontos)

Esquiva +9, Fortitude +12, Aparar +9, Resistência +2, Vontade +8

Poderes (53 pontos)

Toque Vampírico (8 ponto)

Aflição 8 (Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes])

Variável 5 (35 pontos)

Poderes de Inimigos. Extras: Ação +1. Falhas: Limitado -1 [A poderes de inimigos que tenha sofrido o 3º Grau de Toque Vampírico.

Voo 5 (10 pontos)

Velocidade de voo de 250 m/ação de movimento e 120 km/hora.

Vantagens (6 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Dominó 2, Ataque Imprudente, Duro de Matar, Esforço Supremo (Testes de Vontade).

Perícias (18 pontos)

Acrobacias 11 (+12), Combate Corpo a Corpo 7 (+11), Intuição 5 (+7), Prestidigitação 6 (+8), Tecnologia 6 (+7)

Ataques

Iniciativa +1

Corpo a Corpo

Desamado +4 (CD 22 vs Resistência)

Toque Vampírico: Aflição +4 (CD 18 vs Resistido por Fortitude, Superado por Fortitude. 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Transformado [Sem poderes].)

Complicações

Descontrole

Vampira tem um poder que pode se descontrolar facilmente, sendo ativado com um simples toque e por conta disso, ela protege seu corpo inteiro, mas caso ela sofra contato com outras pessoa sem proteção, seu poder é considerado com a falha Incontrolavel.

Dividida

Vampira tem desenvolvido uma relação complicada com Gambit e Magneto, a fazendo confusa e em um conflito emocional gigante.

Motivação – Causa Mutante

Vampira é uma devota à causa da libertação mutante, sendo capaz de ir ao extremo para trazer um futuro melhor a todos os mutantes do mundo

Habilidades 44 + Defesas 29 + Perícias 18  + Vantagens 6 + Poderes 53 = 150 pontos

Kurt “Noturno” Wagner – NP 10

Habilidades (38 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 4, Lut 4, Int 1, Pro 4, Pres 2

Defesas (31 pontos)

Esquiva +12, Fortitude +9, Aparar +12, Resistência +8/1 vulneravél, Vontade +11

Poderes (36 pontos)

Cauda (2 ponto)

Membros Extras 2: Bônus de +2 para agarrar com todos os braços.

Poder de Teleporte: Arranjo – Poder Base: Teleporte (34 pontos)
EA: Chute Rápido (15 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Fixos: Alcance +6)

EA: Golpes de Teleporte (29 pontos)

Dano baseado em Força 9 (Extras: Área +1 [Explosão] [Grads. de Força +1], Seletivo +1 [Grads. de Força +1])

EA: Teleporte 15 (32 pontos)

Teleporta dentro de 250 km. (Fixos: Giro +1, Mudar a Direção +1. Extras: Afeta Outros +1. Falhas: Limitado -1 [Lugares que Kurt veja])

Vantagens (17 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Acurado, Benefício (Ambidestria), Destemido, Esconder-se a Plena Vista, Esforço Supremo (Acrobacias), Esquiva Fabulosa, Evasão, Fascinar (Persuasão), Finta Ágil, Rolamento Defensivo 7.

Perícias (28 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Combate Corpo-a-corpo: Poder de Teleporte 6 (+10) [Poder de Teleporte],  Especialidade: Religião (INT) 7 (+8), Furtividade 5 (+9), Intuição 7 (+11), Percepção 7 (+11), Persuasão 11 (+13), Prestidigitação 4 (+6).

Ataques

Iniciativa +4

Corpo a Corpo

Desarmado +4 (CD 16 vs Resistência)
Agarrar +4, Crit 20 (CD 11 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo)
Poder de Teleporte – Chute Rápido: Dano, +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
Poder de Teleporte – Golpes de Teleporte: Dano, (CD 25 vs Resistência. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Explosão de 8 m de raio. Seletivo.)

Complicações

Aparencia Demoniaca

Kurt é um mutante que sofre de forma muito mais forte o preconceito que seus semelhantes sofrem por conta de sua aparência remeter fortemente a de um demônio

Motivação – Crença

Noturno é um homem aventureiro, mas também bastante religioso, e por sua fé, ele acredita que humanos e mutantes devem conviver juntos.

Habilidades 38 + Defesas 31 + Perícias 28 (55 graduações) + Vantagens 17 + Poderes 36 = 150 pontos.

Ororo “Tempestade” – NP 10

Habilidades (28 pontos)

For 1, Vig 1, Des 2, Agi 0, Lut 3, Int 1, Pro 3, Pres 3

Defesas (33 pontos)

Esquiva +10, Fortitude +12, Aparar +10, Resistência +10/1 vulneravél, Vontade +8

Poderes (65 pontos)

A Rainha do Clima (65 pontos)
A Deusa do Clima (63 pontos)

Ambiente 20 (Frio, Impedir Movimento, Visibilidade)

EA: Campo Nebuloso (16 pontos)

Camuflagem 4 (Visual (Total) 4. Extras: Área +1 [Nuvem], Ataque +0 [Esquiva], Distância Aumentada +1)

EA: Eu invoco a Fúria da Tempestade! (25 pontos)

Dano 10 (Fixos: Acurado +4, Indireto +1 [De ciima ]. Extras: Distância Aumentada +1)

EA: Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio! (40 pontos)

Mover Objetos 10 (Extras: Área +1 [Nuvem], Dano +1) – Levanta um total de 30 toneladas.

Ventos, Venham Até Mim! (2 pontos)

Voo 1 – Velocidade de voo de 15 m/ação de movimento e 8 km/hora.

Vantagens (13 pontos)

Armação, Assustar, Ataque Poderoso, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Cobertura), Rolamento Defensivo 9.

Perícias (10 pontos)

Acrobacias 6 (+6), Atletismo 3 (+4), Intimidação 6 (+9), Tratamento 5 (Total +6)

Ataques

Iniciativa +0

Á Distância

A Rainha do Clima – Campo Nebuloso: Camuflagem, (CD 14 vs Esquiva. CD 14 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)
A Rainha do Clima – Eu invoco a Fúria da Tempestade!: Dano +10, Crit 20 (CD 25 vs Resistência.)
A Rainha do Clima – Ventos Ancestrais, Reclamem essas Relíquias de Ódio!: Mover Objetos, (CD 20 vs Esquiva ou Força/Acrobacias ou Atletismo. CD 20 vs Esquiva para metade do efeito em Área Nuvem de 8 m de altura, comprimento e largura.)

Complicações

Motivação- Lutar por um sonho

Ororo quer criar um mundo aonde os mutantes finalmente vivam em harmonia.

Claustrofobia

Ororo sofre um redutor de -5 em testes quando estiver em espaços fechados

Habilidades 28 + Defesas 33 + Perícias 10 (20 graduações) + Vantagens 13 + Poderes 65 = 149 pontos.

James “Wolverine” Howlett – NP 10

Habilidades (26 pontos)

For 2, Vig 4, Des 0, Agi 1, Lut 4, Int 0, Pro 2, Pres 0

Defesas (25 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +14, Aparar +8, Resistência +12, Vontade +6

Poderes (60 pontos)

Carcaju (23 pontos)
Garras de Osso (9 pontos)

Dano baseado em Força 9

Olfato Melhorado (4 pontos)

Sentidos 4 (Aguçado 2 [Olfato], Rastrear 2 [Olfato])

Regeneração 10 (10 pontos)

-1 Penalidade em Resistência a cada 1 rodadas.

Esqueleto de Adamantium (37 pontos)
Corpo de Metal (26 pontos)
A Prova de Balas (10 pontos)

Imunidade 10 (Descritor Comum 10 [Armas de Fogo])

Proteção 8 (16 pontos)

Extras: Impenetrável +1

Garras de Adamantium (11 pontos)

Extra Aumentado 11 (Fixos: Penetrante +11)

Vantagens (17 pontos)

Assustar, Ataque Corpo-a-corpo 5, Ataque Dominó 2, Ataque Preciso (Corpo-a-corpo: Camuflagem), Bem Informado, Desarmar Aprimorado, Esforço Supremo (Testes de Resistência), Iniciativa Aprimorada 2, Quebrar Aprimorado, Tolerância Maior, Tontear (Intimidação).

Perícias (22 pontos)

Acrobacias 5 (+6), Atletismo 8 (+10), Furtividade 7 (+8), Intimidação 12 (+12), Percepção 5 (+7), Veículos 7 (+7).

Ataques

Iniciativa +9

Corpo a Corpo

Desarmado +9, Crit 20 (CD 17 vs Resistência)
Carcaju – Garras de Osso: Dano, +9, Crit 20 (CD 26 vs Resistência.)

Complicações

Cara Insuportável

Logan é um homem completamente inapto a uma conversa civilizada e na persuasão, sofrendo um redutor de -5 em todos os testes que envolvem Presença, exceto Intimidação.

Crianças Inocentes

Poucas coisas podem realmente abalar Logan, e uma delas é seu apreço pelas crianças, as protegendo completamente do que ele pode

Motivação – Pagamento de Divida

A ajuda do Professor Xavier é algo que Logan jamais esquecerá, e por isso ele jamais deixará de lutar pelos sonhos daquele homem.

Sou otimo no que faço, mas o que eu faço não é nada bonito

Logan é um homem com um passado atormentado, assombrado pelo homem que ele um dia foi

Habilidades 26 + Defesas 25 + Perícias 22 + Vantagens 17 + Poderes 60 = 150 pontos

Conclusão

Eu conheci X-Men quando tinha 5 anos, na época havia duas séries animadas; A original de 92 e X-Men: Evolution. E dizer que elas moldaram os meus gostos quanto ao meu amor por super heróis e quadrinhos seria um eufemismo.

Essa série foi uma parte tão importante da minha vida e infância que eu simplesmente não sabia o que sentir quando X-Men 97 foi anunciado, “Isso vai ser horrível” era o que eu esperava, um revival de uma série dos anos 90 ser o primeiro projeto original de X-Men na Disney? Só podia dar errado…

Porém, tudo deu certo

Mas quando ela finalmente lançou, de repente, ela não era apenas boa, ela era tudo que eu, um adulto que se descobriu bissexual nesse meio tempo e viveu muito do que os mutantes passou, queria dessa franquia. Que ela fosse ousada, colorida, sincera e que acima de tudo tivesse a mensagem certa com a força certa.

Hoje estamos na contagem regressiva do último episódio, com um saldo tão positivo que eu não sei mais como eu vou viver sem essa série e por isso eu quis trazer esse grupo nessa postagem. Não como NPCs de Mutantes & Malfeitores pra que vocês pudessem usar de mentores, não, eu queria que vocês pudessem ser os X-Men, que fossem seus dramas e suas lutas as contas na mesa, afinal como dizia David Bowie em uma de suas músicas mais famosas “Nós podemos ser heróis, só por um dia”


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Se liga na Área de Tormenta, o espaço especial dedicado apenas à Tormenta20 e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!


Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

Boas Práticas no RPG

Boas Práticas no RPG

Olá aventureiros, Victor aqui novamente, mas hoje numa outra empreitada, decidir ser Mestre/Narrador ou Jogador. Espero que não se acanhem em comentar pois isso nos faz cobrir pontos que não abordamos diretamente no texto, mas vamos adiante.

Para jogar RPG, desde sempre só precisamos de papel, lápis e a nossa mente, nem sempre a borracha se faz necessária, para muitas pessoas o RPG se tornou outra coisa, como válvula de escape, fonte de renda e até mesmo uma fuga da realidade dura e inexorável. Devemos tomar cuidado com isso, afinal o que deve sempre prevalecer é a diversão, se deixar de ser divertido o melhor é não jogar.

Virando a Chave

Mas quando a chave vira e queremos sair do lado de fora do Escudo e passar para o lado de dentro, bate receio, insegurança, medo até, mas se essa vontade bater não pode ser simplesmente por querer sentar na posição de “controle” da mesa, o mais importante é querer contar uma história, definir a história deve ser o norte, e seguirmos adiante.

Mas e depois? Essa pergunta nem sempre assola a todos, muita gente pega e faz, tenho um amigo aqui do Movimento RPG mesmo que diz sempre que a melhor forma de aprender a narrar é pegar e narrar e aprender fazendo, mas nem todos congregam ou desprendimento de atuar assim nessa premissa, por esse motivo, tivemos a ideia de criar esse espaço, onde o jogador iniciante, o mestre/narrador iniciante poderá se sentir um pouco mais seguro, traremos guias para gerenciamento de campanha, ideias de personagens, formas de criação de personagens e cenários, e tantas outras coisas mais, mas eu, Victor Alonso, como nunca narrei ficarei com as partes mais voltadas aos jogadores e quem sabe também não me aventuro a narrar e trago para vocês as minha primeiras, segundas e terceiras impressões.

Entendam esse espaço como uma local para tirar dúvidas, pegar dicas, e também algum material que os autores gentilmente cederão se for possível. Logo, fiquem à vontade para ler e baixar o conteúdo que será disponibilizado. Como um postulante a narrador, como sou, vou aproveitar bastante dessa área também, então recomendo a vocês ficarem atentos a todas as novidades. Vamos manter essa coluna com possibilidade também de conteúdo em vídeo, ainda não foi definido, mas está de forma embrionária.

Histórias  são para contar

Mas como jogador que sou posso dar umas dicas também, atentem para o fato que nada dá a ninguém o poder de ofender ninguém, nem o Mestre, Narrador ou qualquer nome que se dê a essa posição dá a quem a ocupa o direito de ofender ninguém em nenhum quesito, não dá também o direito de “brincadeiras” sexuais ou coisas do tipo. A diversão tem que prevalecer, mas com o respeito sendo colocado em relevância e na primeira posição inclusive. Se há respeito esse tipo de situação não cabe, e se você, de alguma forma passou por uma situação assim não jogue mais com essas pessoas, sei que não é simples encontrar grupos com afinidade, mas existem pessoas que não merecem nossa amizade, nem mesmo coleguismo. Quem não nos respeita, não deve estar conosco.

Formulário de Consentimento

Sei que o assunto não é legal e tal, mas deve ser abordado, eu vou deixar inclusive uma prática minha, que adotei em todas as vezes que tentei narrar, mesmo que não tenha ido para frente, uma sessão zero foi feita, e nessa sessão zero eu sempre apresentei aos jogadores um formulário de conformidade, onde eles podiam anotar e marcar situações que não queriam que fossem abordadas, não sei quem é a pessoa que o fez, mas foi a Eve, que eu também não conheço quem traduziu e adaptou, mas enfim, é esse do print abaixo.

 

Um formulário para os jogadores preencherem préviamente

 

Perceba que na área Nome do Jogador, existe a informação ao lado que diz “não precisa preencher”, isso dá um anonimato para o jogador caso ele não deseje ser identificado, hão áreas a serem preenchidas com consentido, ok, mas velado e não mesmo use tal coisa. Existe uma legenda que explica tudo, além de áreas de temas extras em todas subseções. E uma outra que deixa o jogador expressar se quer uma conversa para explicar ou não os porquês.

Vou ver a possibilidade de o arquivo ser disponibilizado para download, e caso seja possível, poderá baixá-lo aqui.

A sociedade refletindo no RPG

Espero que todos se divirtam e nenhuma dessas coisas surja em nenhuma mesa de vocês, a ponto de que você saia ofendido ou magoado, já vi isso acontecer e posso garantir que não é bacana.

E você narrador que gosta de fazer seus jogadores se sentirem envergonhados ou ofendidos, até mesmo agredidos, pare de narrar, saia do nosso universo do RPG. Pois isso não cabe mais, na verdade, antes não cabia também, mas aprendemos aos poucos que uma boa conduta é necessária.

Mas se a comunidade tenta fazer a sua parte, acolhendo novatos, promovendo grupos na Internet, por que ainda surgem essas pessoas toxicas nesse meio? Uma pergunta que por muito tempo me incomodou, mas consegui concluir que, independente do que façamos, essas criaturas surgem e acabam sendo um reflexo da nossa sociedade. Um amigo, uma esposa, um namorado, ou uma colega ou todos eles podem nos revelar muito pouco de quem eles realmente são, então essa parcela pequena acaba se manifestando pelo nosso redor sem a gente perceber, então não ache que a culpa de má conduta é sua se não foi você quem manifestou essa má conduta. Mas também não alimente, pois aí sim você se torna corresponsável. Trate as pessoas como gosta de ser tratado, não aja como um agressor e nem como um apoiador de agressor. Esse é o melhor processo a ser seguido.

Conclusões

Agora outra coisa, como falei, uma história quer ser contada, no RPG a história é contada em grupo, então não tem uma estrutura decidida e mantida por uma escritor e sim cada ação, cada escolha dos personagens afeta o próximo passo, e assim por diante a história fica viva, eu mesmo jogo uma campanha que tem mais duas mesas diferente com o mesmo mestre, todas no mesmo exato cenário e cada uma delas com decisões diferente sendo tomadas, caminhos diferentes foram abertos e a historia em si foi diferente uma da outra mesmo tendo o mesmo pano de fundo e o mesmo narrador.

Eu recentemente assisti a um vídeo no Youtube onde uma partida de futebol foi o pano de fundo para um jogo de RPG. Então não pensem só em grandes eventos cataclismos, o cotidiano também gera histórias incríveis, aqui mesmo no MRPG eu joguei uma One Shot onde somos crianças vivendo eventos na escola e na cidade onde moramos , Tales From The Loop – Tentativa e Erro. Mais cotidiano impossível, acho que nunca ri tanto numa mesa de RPG, foi realmente muito divertido, acredito que todos os envolvidos tem as mesmas impressões, então nada mais impede que uma história seja contada, qualquer história merece ser contada.

Então pessoal, uma boa conduta gera bons momentos, bons momentos geram boas histórias, boas histórias merecem ser contadas, esse é o ciclo que devemos manter.

Fico por aqui, na próxima postagem falarei sobre as minhas tentativas de mestragem, até lá desejo a vocês muitos acertos críticos e que o RP seja divertido. Não deixe de conferir outros textos do Movimento RPG e da Liga das Trevas e Aprendiz de Mestre

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Almas de São Paulo – Cenário para Mutantes & Malfeitores

Pouquíssimos são os heróis que assimilam nossa cultura e a vivem de fato, e ainda menos são heróis que são criados e desenvolvidos por brasileiros, e talvez seja por isso que ele é um gênero tão pouco difundido no RPG, pois hoje veremos como fazer não só super-heróis com o toque brasileiro, mas com o tempero paulistano. Acompanhem agora Almas de São Paulo esse cenário de NP 7-9 para Mutantes & Malfeitores 3ª Edição!
 

Almas de São Paulo

São Paulo nunca foi uma cidade normal, cheia de tanta gente, tanto caos, parece difícil imaginar algo extraordinário dela.

Mas ainda assim, a cidade surpreende como sempre, povoada pelos chamados Mascarados, vigilantes superpoderosos que patrulham a cidade.

Muitos acabaram se tornando quase que subcelebridades, fazendo shows e participando ativamente de redes sociais, além de suas patrulhas e também serviço comunitário que muitos prestam, eles se tornaram uma parte corriqueira, ainda que extremamente impressionante, na vida dos paulistanos.

O que será que um lugar com super heróis pode mudar em São Paulo?

O Laboratório Gênese

Entretanto, recentemente algo tem acontecido que tem quebrado a normalidade da cidade: Desde o início de operações da filial do renomado laboratório privado Gênese em São Paulo, estranhos relatos de criaturas anormais tem surgido por toda a cidade, incluindo lobisomens, criaturas parecidas com dinossauros e outras coisas que para muitos eram apenas contos de fadas e o atual prefeito da cidade, Gustavo Moriá tem aplicado ações extremamente ineficientes para combater esse surto de estranhezas.

O Soldado de Aço

Junto a isso, o exército brasileiro recentemente divulgou seu primeiro super soldado 100% nacional, apenas chamado de o Soldado de Aço e pretende colocá-lo a teste nas ruas da capital paulista agora é mais necessário que os heróis se unam para proteger a cidade desse emaranhado de emergências, mas não se enganem, as aventuras da cidade já eram inúmeras antes mesmo disso, e todas elas cabem a vocês jogadores lidar!

A 5ª Maior Cidade do Mundo e a 1ª Parada dos Super Heróis 

A cidade de São Paulo muitas vezes se torna um país por si só de tão imensa, ainda mais agora que existem pessoas que voam pelos céus casualmente, não é de se estranhar que ela tenha simplesmente abraçado e incorporado tais peculiaridades, ou simplesmente as expôs mais diretamente aos olhos do público, hoje iremos ver um pouco dessas estranhezas nas zonas de São Paulo.

Centro

A área mais movimentada de toda a cidade, ela se estabeleceu nesse mundo de super-humanos como a área de produção cultural sobre esse aspecto, quando o MASP iniciou uma exposição fixa sobre a história dos super-heróis que tocaram o chão do Brasil, incluindo uniformes recuperados ou recriados, equipamentos e muito mais.

Murasashi no Gãdian

Entretanto, ironicamente, a área ficaria famosa por uma super-heroína Murasahi no Gãdian, uma vigilante atuante exclusivamente na Liberdade, sempre sendo vista enfrentando criaturas mágicas assustadoras, ela se tornou uma febre do local, sempre parando para tirar fotos com fãs e ajudar as pessoas comuns no dia a dia.

Zona Norte

Sendo uma região de contrastes, de um lado bairros que são parte fundamental da indústria da cidade, de outra uma região ainda em processo de urbanização, um local aonde o contrabando de super tecnologia e outros itens de grande poder, muitas vezes atingindo a própria população que é pega no fogo cruzado, mas nos últimos anos, um vigilante tem se levantando para salvar a população.

O Besouro de Fogo

Um lutador nato que coloca medo em seus oponentes por conta de sua forma de fogo, ele já foi responsável pela derrocada do centenário cartel “Margien” que aterrorizou a população do bairro desde os anos 80.

Zona Oeste

Muitas vezes uma área um sem tanta visibilidade de sua gama cultural, a região possui muitos pontos importantíssimos para a cidade, incluindo o distrito do Butantã que é um dos mais contestados da cidade pela sua ligação à Zona Sul, também contando com a sede da Gênese.

A Flecha Vermelha e o Sombra

Esta região conta com uma dupla de vigilantes sem poderes que enfrentam inúmeras criaturas incomuns que tem surgido pela área, os famigerados OVNIs (Organismos Vivos Não-Identificados).

Zona Sul

A mais populosa das regiões de SP é também uma das mais diversas, abrigando os mais diversos grupos imagináveis, ele também possui uma forte desigualdade social, ainda mais exacerbadas pela Red Inc. uma companhia fundada por um homem extremamente excêntrico e fortemente machista em seus posicionamentos, ele tem comprado uma guerra publicitaria contra a heroína da região.

A Garota Arcana

Uma super heroína trans de Capão Redondo que protege a região com seu Cajado Arcano, um dispositivo que a permite gerar construtos de energia.

Zona Leste

Considerada a região mais periférica de São Paulo, esse espaço também traria uma das heroínas mais ligadas à periferia de todas.

MC Fóton

Uma DJ negra extremamente popular que rapidamente tomou a cena, enquanto também lutava contra o crime organizado na região, entretanto poucos conseguem chegar perto dela, a fazendo ser tanto desejada quanto odiada por onde vai na região, atuando principalmente me Guaianazes.

Heróis de São Paulo

Vieram três pra bater no Besouro, vieram três pra bater no Besouro.

Besouro de Fogo – NP 7

Gabriel era um garoto comum, de bom coração, sonhador, muitas vezes atrapalhado, fazendo o seu melhor para trazer conforto à sua mãe já doente por conta de sua vida de trabalho exaustiva, o garoto se formaria aos 25 em sua faculdade de Engenharia, o que infelizmente acabaria por coloca-lo em uma enorme lista de desempregados, aonde ele tentaria desesperadamente fugir por bicos e outras coisas, ele então inicia sua carreira como motorista de aplicativo, quando pelo infortúnio da vida, um de seus passageiros era um assaltante, que acabou o obrigando a se envolver em uma venda de drogas.

Habilidades (40 pontos)

For 3, Vig 2, Des 2, Agi 4, Lut 5, Int 1, Pro 1, Pres 2

Defesas (18 pontos)

Esquiva +8, Fortitude +7, Aparar +8, Resistência +2/6, Vontade +7

Poderes (21 pontos)

Dons do Besouro (17 ponto)
Espirito de Besouro (3 pontos)

 Sentidos 3 (Estendido 2 [Percepção Mágica], Percepção [Percepção Mágica])

Patas de Besouro (4 pontos)

Movimento 2 (Escalar Paredes 2)

Reflexo de Besouro (7 pontos)

Característica Aumentada 7 (Modificações:Vantagens Aumentadas: Evasão 2, Rolamento Defensivo 4, Esquiva Fabulosa)

Voo do Besouro (3 pontos)

Salto 3 (Salta um total de 15 m.)

Golpes de Fogo (3 pontos)

Dano baseado em Força 2 (Fixos: Aura +1 [Fogo], Penetrante +1, Ativação -1)

Manto de Fogo

Característica 1 (Besouro de Fogo cria um manto de fogo que o faz ficar irreconhecivel a todos )

Vantagens (7 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Dominó, Ataque Poderoso, De Pé, Prender Arma, Quebrar Arma.

Perícias (19 pontos)

Acrobacias 8 (+12), Atletismo 6 (+9), Combate Corpo-a-Corpo [Desarmado] 6 (+11), Combate Corpo-a-Corpo [Golpes de Fogo] 4 (+9), Intimidação 4 (+6), Intuição 8 (+9), Percepção 1 (+2)

Ataques

Iniciativa +4, Desarmado +11 (CD 18 vs Resistência), Golpes de Fogo +9 (CD 18 vs Resistência)

Habilidades 40 + Defesas 18 + Perícias 19 + Vantagens 7 + Poderes 21 = 105 pontos

Esse mundo é repleto de monstros. Só a Fê é que pode detê-los. Isso é real, acredite, eu afirmo. Isso é real, acredite eu afirmo Só ela pode expulsá-los, pode detê-los

Guardiã da Liberdade – NP 7

Fernanda cresceu como qualquer outra brasileira filha de imigrantes japoneses: Sempre com altas expectativas, e uma maior dificuldade em sentir que estava cumprindo essas expectativas, sua mãe, sempre distante, sempre trabalhando fora e sempre exigindo de Fernanda nada menos que a excelência, a jovem se sentia deslocada em sua casa, periférica a todos que ela chamava de família, até que um dia, esse afastamento mudaria completamente…

Em uma volta de sua escola em seu aniversário de 18 anos, Fernanda acabou por se deparar não com um dos bêbados, ladrões ou até crianças irritantes, não, ela seria fora atacada por uma criatura azul de 4 metros segurando uma espada colossal, um Oni, como sua mãe contará um dia…

Correndo até a exaustão, ela seria salva por ninguém menos que sua mãe, portando uma katana brilhante, e em um corte preciso e rápido como o vento, a criatura era partida ao meio enquanto parecia ter sua energia sugada para a espada. Após aquilo, sua mãe contaria a verdade sobre sobre seu “trabalho”: A família de Fernanda na verdade eram guardiões e moderadores do mundo espiritual e o físico, cada nova geração sendo imcubida de proteger os Youkais e evitar que estes acabem por ferir ou serem feridos por humanos como a Murasashi no Gadian e agora era a vez dela, uma vez que sua mãe só podia usar seus poderes uma ultima vez.

Agora, Fernanda auxiliada por sua mãe, se tornou a Guardiã da Liberdade, disposta a tudo pra proteger os mesmos

Habilidades (30 pontos)

For 1, Vig 2, Des 1, Agi 4, Lut 3, Int 1, Pro 2, Pres 1

Defesas (17 pontos)

Esquiva +7, Fortitude +7, Aparar +7, Resistência +2/7, Vontade +7

Poderes (30 pontos)

Máscara de Youkai (19 pontos)

Variável 3 (Poderes de Yokais. Exige Teste -2 (Persuasão). Ação +1. Lento -1)

Sekai no Hashi (11 ponto)
Lâmina das Almas (Facilmente Removível): Dispositivo

Dano baseado em Força 8 (Penetrante +9, Ativação -1. Resistência Alternativa +1 [Vontade]. Falhas: Cansativo -1)

EA: Golpe das Almas – Aflição 8 (Resistido por Vontade, superado por Vontade, 1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado. Cumulativo +1

Vantagens (16 pontos)

Ação em Movimento, Ataque Defensivo, Ataque Poderoso, Benefício (Geral) – Fama (Guardiã dos Espíritos), Contatos, Empatia com Animais, Esforço Supremo (Persuasão), Idiomas (Língua Nativa, Japonês), Iniciativa Aprimorada, Quebrar Arma, Rolamento Defensivo 5, Saque Rápido.

Perícias (12 pontos)

Atletismo 7 (+8), Combate Corpo-a-corpo: Sekai no Hashi 2 (+5) [Sekai no Hashi], Intuição 6 (+8), Persuasão 9 (+10).

Ataques

Iniciativa +8, Sekai no Hashi – Golpe das Almas +5 – Aflição CD 18 vs Vontade (1º Grau: Prejudicado, 2º Grau: Desabilitado, 3º Grau: Incapacitado), Sekai no Hashi – Lâmina das Almas +5 Dano, CD 24 vs Vontade

Complicações

Inocência

Fernanda é uma pessoa inocente, sempre disposta a ajudar os outros, entretanto isso normalmente a leva a ser prejudicada

Motivação – Responsabilidade

Fernanda tem a obrigação como a Murasashi no Gadian é de proteger o equilíbrio do mundo espiritual e terreno

Presa à Liberdade

Em uma ironia do destino, a Guardiã da Liberdade está eternamente atrelada ao bairro, não podendo se locomover para fora de forma alguma

Habilidades 30 + Defesas 17 + Perícias 12 + Vantagens 16 + Poderes 30 = 105 pontos

Conclusão

Desde criança, todos nós fomos bombardeados incansavelmente com a ideia do super-herói, seja com os X-Men, de 92 e Evolution, seja as inúmeras versões animadas do Cabeça de Teia, todos eles dentro de nossos corações… Mas e os super-heróis brasileiros? Esperamos que, com este suplemento, você possam brincar em São Paulo (Ou em qualquer outra cidade ou estado que você tenha mais familiaridade) e fazer as nossas historias se passaram na nossa terra.


Caso compre o seu Mutantes & Malfeitores na loja da Jambô, inclusive o novo lançamento Guia do Mestre, usando o nosso código mrpg10 para receber 10% de desconto!

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Texto: Julio Cesar

Imagem de Capa e Revisão: Gustavo “AutoPeel” Estrela

E Quando o Jogador Falta? – Taverna do Anão Tagarela #119

Edu filhote veio conversar com Douglas Quadros e Karina Cedryan sobre o que fazer quando um jogador falta. Falamos sobre diversas formas de lidar com o grupo e como seguir com a melhor experiência para todos! Comenta aí se isso acontece nas suas mesas e o que vocês fazem para resolver!

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E Quando o Jogador Falta?

‎Host: ‎ Douglas Quadros

‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Karina Cedryan | ‎Antonio Ghizzo

Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Histórias de Personagem – Taverna do Anão Tagarela #118

Douglas Quadros, Karina Cedryan e Gustavo Estrela se reúnem para contar histórias de personagem! Sobre a importância destas para o bom andamento de uma campanha, e dicas de como criar a do se personagem.

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Histórias de Personagem

‎Host: ‎ Douglas Quadros

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O que Sabemos da CCXP 2023?

Na última quinta-feira dia 6 de Abril, foi liberada a venda do primeiro lote dos ingressos para o maior evento Geek da América Latina, a CCXP 2023! E o que sabemos da CCXP 2023 até o momento?

No segundo semestre de 2023, a CCXP celebrará sua décima edição. Esse evento de cultura pop segue o modelo da San Diego Comic-Con e abrange os principais setores do entretenimento. Sobretudo incluindo filmes, séries, videogames e histórias em quadrinhos e muito mais.

O que Sabemos da CCXP 2023?

Bruce Dickinson! E não precisa de mais nada!

No entanto a programação do Palco Thunder, o principal do evento, há dois nomes já confirmados. Tyler Hoechlin, o ator que interpreta o Superman na série “Superman & Lois”, subirá ao palco nos dias 2 e 3 de dezembro, e também participará de sessões de fotos com os fãs. Já Bruce Dickinson, o vocalista do Iron Maiden, estará presente em um painel no dia 30 de novembro, onde falará sobre sua carreira, seu processo criativo e sua relação próxima com a cultura pop. No Artists’ Valley by BIS, há também nomes em ascensão confirmados, como Joshua Cassara, Eduardo Risso e, em colaboração com a Skript Editoria, o artista senegalês Juni Ba.

Até o momento esses são os nomes confirmados para esse ano. Mas sabemos que terão muitas outras celebridades e atrações, só precisamos de paciência para saber tudo que terá por lá esse ano!

E nós do Movimento RPG estaremos cobrindo tudo o que pudermos!!


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O que Sabemos da CCXP 2023?

Qual Matéria é Essa? – Prólogo em Enots #04

Prólogo em Enots é uma serie em 4 contos que contará a história da Criação e Decadência do plano Enots. Em Qual Matéria é Essa? o Sr. Lunenn explica para os 4 jovens estudantes como se deu a Criação de Enots, desde o primórdio. Mas ele mesmo reconhece que se deve ter cautela na busca pelo conhecimento!

Qual Matéria é Essa?

O pequeno gnomo, de cabelos e barbas grisalhas que se estendiam até seus pés, cobertos por um chapéu pontudo marrom, roupas largas, botas grandes e inúmeros livros embaixo do braço adentrou a sala, particularmente pequena e fria. O Sr. Lunenn havia sido encarregado de ficar com os alunos na detenção após a aula. No total, quatro adolescentes: dois humanos, uma elfa e um meio-elfo, que falavam muito, jogavam bolinhas de papel uns nos outros e comiam algumas frutas no fundo da sala. 

O velho respirou fundo, sabendo que havia sido notado pelo grupo e estava sendo ignorado. Eles estavam ali por um motivo particularmente curioso: haviam entrado sem permissão na ala proibida da biblioteca, onde os livros mais antigos e raros ficavam guardados, e aparentemente, estavam buscando sobre os Titãs e os Dragões. 

A falta não era grave, e o professor sabia que o desejo por conhecimento daquelas quatro crianças era admirável, mas nem toda busca por sabedoria deve ser feita sem acompanhamento, e elas não ficariam quietas, nem obedeceriam ao que ele poderia pedir naquele momento. Colocou os livros sobre a mesa e pensou, enquanto as observava, e quando finalmente percebeu o que poderia fazê-las ficarem satisfeitas e com desejo por mais aventuras, sorriu.

Lentamente caminhou ao quadro que estava limpo e escreveu em letras garrafais: A CRIAÇÃO. Logicamente, isso não foi o suficiente para fazer com que parassem de brincar, mas ele percebeu que Alan, o humano mais jovem, cochichou algo para Briana, a elfa um pouco mais velha. Ainda de costas, enquanto largava o giz, começou a falar com sua voz rouca:

“A história real talvez nunca tenha sido contada, mas com muita pesquisa e busca incessante de fragmentos perdidos em línguas não tão lembradas, foi possível ter uma noção de como as coisas aconteceram e como a Criação se deu através do tédio e do poder anormal de seres as quais não compreendemos.”

Virou-se para perceber que eles haviam se calado e o olhavam com curiosidade, ansiando pela continuação de suas palavras. Seu sorriso se alargou mais enquanto se dirigiu para sua cadeira, puxou-a e a colocou na frente de sua mesa, próxima às carteiras dos alunos que estavam vazias, sendo supervisionado pelo olhar atento dos jovens.

“Mas é claro que sempre existem aqueles que contam que viram tais seres, e acabaram enlouquecendo, ou ganhando propósitos de vida totalmente diferentes e coisas similares, mas isso não é o importante, a questão aqui é a história da Criação.”

Valmor e Torny, o humano mais velho e o meio-elfo da mesma idade de Alan, sentados em cima das mesas, lentamente saíram e se posicionaram atentamente nas cadeiras, enquanto o Sr. Lunenn limpou sua garganta.

“Era uma vez… há muito tempo, quatro criaturas gigantes com formas inimagináveis, que receberam o nome de Titãs Primordiais, as quais sempre foram descritas de maneira diferente por cada cultura, de acordo com a conexão elemental que possuíam, contendo os elementos principais: Terra, Fogo, Ar e Água.

Ninguém sabe dizer como vieram parar no Plano Material, se sempre existiram aqui, se estiveram adormecidos em tempos remotos ou se um acidente causou a aparição deles, mas em determinado momento, os quatro criaram Enots. Um planeta, que conteria a perfeita harmonia dos elementos que detinham.”

O professor parou de falar, enquanto viu Alan se aproximando, escolhendo uma cadeira, e parando mais próximo dele, o observando com ar de expectativa. 

“Com nosso planeta formado, os Titãs perceberam que precisariam de criaturas para habitá-lo, porém não entraram em um consenso de como seriam feitas, e por isso, decidiram criar quatro continentes principais e cada um seria responsável pelo povoamento do seu próprio. E em sua ganância, egoísmo e inveja, cada um criou uma criatura parecida com a do outro, com pouca diferença entre elas: os quatro Dragões Primordiais.”

Briana, se levantou e se aproximou, perguntando:

“E como eles eram? Os Dragões?”

Sentindo-se aliviado por estar conquistando a atenção deles, o Sr. Lunenn respondeu com grande ênfase:

“As gravuras, estátuas e pinturas que temos em vários livros, quadros e estruturas mostram o que imaginamos que sejam suas formas. Os draconatos também possuem uma grande conexão com os Espíritos, que podem ser vistos em sua aparência, mas vocês sabem como eles se tornaram menos numerosos depois da Grande Guerra, e como preferem ficar distantes agora.”

A elfa sorriu e acenou com a cabeça, enquanto o professor prosseguia:

“Os pergaminhos descrevem coisas confusas e distantes após esse feito. Alguns dizem que os Titãs despenderam muito poder para criar os Dragões e por isso adormeceram, outros dizem que o desgaste ocorreu por estarem fora de seu Plano Original, e obviamente, tem aqueles que simplesmente não acreditam em nada disso. 

Mas a questão é que os Dragões ficaram sozinhos e, com o tempo, acabaram conversando e se conhecendo, trocando experiências e conhecimento sobre si mesmos e suas habilidades, e no final, começaram a teorizar sobre o que aconteceria com eles depois dali. Haviam sido criados com algum motivo? Os Titãs voltariam?”

Ele parou por alguns momentos, enquanto os outros jovens se aproximavam, e voltando a atenção para eles, deu de ombros e continuou:

“Até hoje essa pergunta perdura. Muitos dizem que eles apenas gostam de assistir ao caos que acontece em Enots, e como ocorre o desenvolvimento da Criação sem suas interferências. Há quem diga que eles só acharam o caminho de volta para casa, ou que se entediaram com as criaturas que os Dragões formaram. 

No caso, inicialmente, criaram pequenos Dragões Elementais, do seu próprio elemento e de novos, conforme se juntavam uns aos outros, desenvolvendo um sistema equilibrado de grupos com poderes diferenciados, e cada vez menores, dragões com novos elementos foram aparecendo, sendo necessária criar ilhas e continentes menores. 

Séculos perduraram nessa brincadeira alquímica, onde envelheciam lentamente. Mas o tédio também os alcançou, e sentiram-se presos à sua própria criação.”

“Eu nunca ficaria entediado com muito poder.” – falou sorrindo e arfando o peito o humano mais novo. 

“É claro que ficaria” – prontamente respondeu Torny – “em algum momento você não teria mais o que fazer, eu acho.”

“Vocês dois devem ficar quietos, quero ouvir a história” – repreendeu Valmor, o mais velho dentre eles. 

O Sr. Lunenn apenas assistiu à cena, esperando que se acalmassem, e quando percebeu que a atenção deles estava voltada para si, continuou:

“Os quatro Dragões Primordiais conversaram com os pequenos dragões, e decidiram por fim, realizarem a Entrega ao planeta. A entrega de seus corpos, mentes e espíritos em sua totalidade, pois assim, outras criaturas iriam nascer, outras raças seriam formadas, e Enots teria a diversidade que nascera para ter, sem ficarem presos a uma forma. 

Alguns dos pequenos dragões preferiram manter sua forma, alguns transformaram-se em espíritos que passaram a serem guias e gurus das raças que surgiram, e os grandes Quatro aprovaram as diferentes iniciativas que tiveram. 

Com isso, entregando-se ao planeta, harmonizaram-se dentro dele, estando em equilíbrio com a Criação. Porém, o Dragão Vermelho decidiu fazer diferente, e se entregou ao Sistema e aos Planos, sendo guiado para formar o que nós chamamos de Sol, onde antes só havia a Lua”

“Por que ele fez diferente?” – Briana novamente se arriscava a perguntar.

“Existem muitas teorias, mas a pergunta que poderíamos fazer é: como ele sabia que precisaríamos que ele fizesse diferente, para conseguirmos sobreviver nos dias de hoje?” – retrucou o professor. 

A elfa apenas assentiu, claramente pensativa.

“Não sabemos exatamente como as coisas surgiram, pois ninguém estava lá. Inclusive sobre nossa Lua existem inúmeras histórias, vejam bem, os mais antigos dizem que ela seria o olhar dos Titãs sobre Enots, e a única ligação que eles ainda possuem conosco, e a mudança das estações seria apenas uma forma deles mostrarem que o ‘Titã Observador’ agora era outro. Mas não temos meios de comprovar isso. Ainda não.O gnomo completou, enfatizando a última frase, o que fez a jovem sorrir enquanto o Sr. Lunenn continuava:

“A partir desse ponto e durante os próximos milhões de anos foram criadas e estabelecidas os climas, habitats, localizações, passagens de tempo e estações de ano, física e espirituais sobre o planeta. As raças foram sendo criadas tendo dentro de si a força de um elemento, como se todos tivessem sido escolhidos por um dos Primordiais. 

Em um acordo não falado, os Dragões criaram os draconatos para manter viva a forma dracônica que haviam recebido dos Titãs. Aumentando o número de colorações e elementos que os tais poderiam receber. No entanto, com o tempo, aqueles com os poderes de Ar, Terra e Água, sumiram. Ninguém sabe o real motivo: se fugiram, se esconderam, ou se os Primordiais só não conseguem mais usar suas forças para fazê-los nascer, e preferiam se dedicar a Enots totalmente.” Ele respirou fundo, tomando o ar, ergueu suas mãos e bateu nas coxas.

“A civilização foi criada! Reinos, vilarejos, cidades, grupos, guerras, festividades, brigas territoriais, e muitos outros eventos começaram a acontecer, e os Dragões e os Titãs não ficaram mais com tédio, dizem as boas línguas.” – Ele sorri, piscando para os adolescentes – “As más línguas afirmam que quando isso acontecer, Enots irá explodir ou os Titãs vão voltar com força total para pegar de volta a mana que colocaram no planeta.” Ele dá de ombros enquanto observa o rosto assustado dos jovens, e antes que pudessem perguntar algo, disse:

“Mas também, outra coisa aconteceu: com a Entrega e o desaparecimento físico dos Dragões, outros dois elementos foram criados, pois existia a necessidade dos elementos se unirem e se separarem de alguma forma, de maneira a permitir que os elementos não fiquem sozinhos: o Éter e a Morte. Mas essa é história para outro dia.”

O professor se levantou enquanto soava o sinal do fim da aula. Os quatro moços se entreolharam e com algumas repetições fervorosas começaram a pedir que o gnomo continuasse as histórias e lhes contasse sobre as coisas que aconteceram. Eles tinham muitas perguntas não respondidas. O Sr. Lunenn lhes estendeu as mãos para os acalmar, e explicou:

“Buscar conhecimento é bom, mas o perigo espreita em cada lugar e informações sempre foram importantes e preciosas, por isso, são mantidas em alas proibidas ou sob segredos amaldiçoados. Poderemos continuar algum outro dia essas explicações.”

Os dois mais velhos se conformaram com a resposta, chamando os mais novos para irem embora, com a promessa de que continuariam outra hora, e o professor seguiu seu caminho. 

O velho gnomo seguiu pelos corredores da escola, agora mais silenciosa, ouvindo seus passos ecoarem pelo piso gelado. Adentrou a sala dos professores assobiando e manteve a postura, mesmo percebendo que havia algo errado assim que sentiu um leve arrepio em sua nuca. Se dirigiu à mesa onde havia café lhe esperando e enquanto o colocava em seu copo e observava a fumaça subir, perguntou para o ambiente, com a voz calma e séria:

“O que você quer? Sei que está aí, espreitando… Se não quiser se revelar, ótimo! Logo encontrarão meu corpo aqui, se for o caso, e provavelmente irão te caçar.”

Virou para a sala, agora percebendo estar mais escura que o habitual, então, em meio às sombras, percebeu uma forma humanóide se mexendo, enquanto sob o leve brilho azul de uma das luminárias mágicas, viu a máscara de caveira que só conhecia pelas histórias. Olhos fundos e negros circundando olhos drow com alguns detalhes em dourado (o gnomo tinha certeza de serem pretos nas histórias) contornando os dentes. Era um Eskeleton, servo de Argen.

“Você não tem mais a quem servir, elfo.” – o gnomo tomou coragem para falar.

A figura aproximou-se lentamente, mostrando seu tamanho três vezes maior que o do professor, enquanto ele terminava de beber seu café e deixava o copo sobre a mesa, encarando a figura que estava encapuzada sob um manto negro. A máscara não permitia ver suas feições, mas o Sr. Lunenn sabia que sorria.

“Você está certo, professor” – uma voz grave ecoou – “informações são perigosas!” e o mundo ficou escuro para o velho gnomo.


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Qual Matéria é Essa? – Prólogo em Enots #04

Revisão e Montagem da Capa: Isabe Comarella

 

 

Histórias de RPG – Taverna do Anão Tagarela #74

Todo RPGista tem histórias de RPG, mas todos estamos cansados das histórias do Douglas Quadros, então trouxemos Iury Kroff e Eric Ellison para falar suas histórias épicas e trágicas de RPG.

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Histórias de RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎‎Douglas Quadros ‎| Iury Kroff | Eric Ellison
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Prelúdio – Vampiros do Oriente

Zhang Ziyi olha para lua e imagina que hoje será uma noite auspiciosa. Ela então termina de vestir a roupa cerimonial que usará nessa importante noite.

Ela roga a Buda que os debates sobre as ações a serem tomadas contra os kin-jin terminem. Seu Wu, o Trovão Vitorioso, participou de mais de uma guerra das sombras e, graças a Buda, saiu intacto delas.

A invasão de duas capitais da China bem na cara do Quincunx, juntamente com as hordas de Kin-jin que invadiram a costa chinesa e seus Príncipes da Bambu, acabaram com toda a tolerância do Quincunx.

Zhang coloca a sua espada e vai caminhando para o grande salão onde ocorrem os debates. Ela lembra que a última guerra das sombras ocorreu no mês passado e forçou as facções rivais a um acordo.

Os Justos Cruzados Repressores de Estrangeiros defendiam uma cruzada no território dos Kin-jins. Eles chamam de “O Plano das Cinzas”. Seu líder, um Mandarim dos Grou Resplandecentes chamado Hao Wie-Liang, é um astuto político.

Do outro lado, Os Harmoniosos Remendadores das Barreiras Rompidas pregam que os Kuei-jin deveriam se preocupar com o que está acontecendo aqui na China, pois se não conseguem manter seu território, o que dirá uma invasão. Seus líderes são a deliciosamente escandalosa, Jiejie Li e o Tigre-demônio Chiu Bao.

Ao chegar no salão, Zhang percebe que o Ancestral está no seu trono aguardando os dois lados começarem. Então, Jiejie toma a frente e começa.

Vestida com uma kimono de seda na cor verde, usando adornos de madeira em volta do seu belo pescoço  e um colar com 3 pedras de jade, sua voz aveludada e ouvida por todo o salão

— Honoráveis mestres.

Faz uma reverência profunda para o Ancestral.

— Depois de muito pensar, me aconselhar e consultar o horóscopo, percebi que hoje é uma noite auspiciosa. Portanto, colocaremos um ponto final a esse debate.

Ela olha diretamente para Hao e continua.

— Irmão, todos sabemos e concordamos que temos que tomar uma ação contra a praga kin-jin, mas não concordamos qual a forma. Faz uma pausa e continua. Temos Kin-jin em nossos territórios viciando o nosso povo em ópio. Duas das nossas capitais foram tomadas. Todavia, um ataque no território deles é uma opção.

Ela circula no meio do salão atraindo a atenção de todos. É de conhecimento comum que Jiejie é uma estrategista ímpar e sabiam que ela poderia, realmente, ter uma solução.

— Senhores, por que não fazemos os dois? Vamos colocar em prática o Plano da serpente de duas presas. A primeira presa começará uma ofensiva na cidade de Los Angeles, e lá criará um ponto de partida. A segunda presa atacará as bases kin-jin aqui e exterminará de uma vez essa praga do nosso território.

Olha para o Ancestral Ch’ang e os demais mandarins. Ao olhar para Hao, fala.

— O que vc acha, mandarim Hao?

Ela não espera a resposta, volta para seu assento ao lado de Chiu Bao.

Muito pensativo, Hao olha para os seus conselheiros e levanta.

— Ancestral Ch’ang, eu concordo com Jiejie. Contudo, proponho criar uma comissão para planejar todas as ações.

Ch’ang olha para Jiejie, esperando a sua resposta.

Ela balança a cabeça afirmativamente.

Hao sabe que se ficassem debatendo nunca iria ter guerra. o Plano da serpente de duas presas seria uma meia vitória, que é melhor que nada.

Então, o Ancestral Ch’ang levanta se e proclama.

— Está decidido. Quincunx vai à guerra. Que seja criada a comissão Extraordinária de Retificação das Fronteiras, com a Ancestral Jiejie, como Líder. Que os Deuses nos ajudem.

Todos se levantaram e gritaram os seus gritos de guerra.

Após passar a histeria da sessão, eu fui convocada ao escritório da Ancestral Jiejie.

Ao chegar, faço uma reverência para ela.

— Zhang, vc me serviu bem no passado. O futuro nos reserva coisas grandiosas, mas sei que essa nomeação me trouxe um inimigo poderoso.

— O mandarim Hao Wie-Liang? — Eu antecipo.

Ela olha para mim com atenção.

— Exatamente. Por isso quero você e seu wu em uma cidade especifica.

Ela se levanta e vai para um mapa da costa oeste dos EUA que estava na parede. Ela me chama para olhar.

— Seu wu vai para essa cidade com a missão de toma-la para mim.

Eu olho para mapa, percebo que é uma cidade costeira e pergunto.

— Por que essa cidade em especifico? O que ela tem de especial?

Ela se afasta e vai até a janela.

— Feng shui. Hao quer começar o ataque através de Los Angeles. Ele tem razão, tomar essa cidade seria excelente para nós, estrategicamente e financeiramente falando. Entretanto, o horoscopo e o feng shui mandam tomar essa cidade, chamada Roanoke.

Eu me sento no tatame e um criado me serve um chá. Então ela continua.

— Tem um problema: nossos espiões nos reportaram que a cidade é território de kin-jin e Chi’n ta. Portanto, vocês teriam que ter o máximo cuidado lá. Vocês terão um ano para tomar a cidade.

Eu levanto uma sobrancelha na menção do prazo.

— Um ano, Mandarim? Só o meu wu irá atuar?

Um leve sorriso

— Sim, algum problema para o Trovão Vitorioso?

— Nenhum, Mandarim.

— Obviamente, vou mandar um suporte. Vocês terão dinheiro, mas não muito. Vocês terão o apoio de um grupo pequeno de dhampir, que já estão indo para lá providenciar um refúgio seguro.

Ela abre uma gaveta, pega uma pasta e me entrega.

— Aí tem um dossiê com os Kin-jin e Ch’n ta mais famosos. Faça os seus preparativos, vocês partem em uma semana.

— Mandarim, gostaria de fazer um pedido. — Ela faz uma reverencia profunda e fica na postura. — Quando o Trovão Vitorioso retornar e entregar a sua cidade, eu acho que seria uma recompensa apropriada se nos fosse entregue um ninho de dragão.

A Mandarim olha para a kuei jin e estava quase reprimindo-a pela a insolência do pedido, quando percebe que a luz artificial da sala criou um arco íris por causa da pequena fonte que tinha atrás. Então, percebeu que o pedido deveria ser atendido.

— Seu pedido é razoável. Se conseguir o que lhe mandei, um ninho de dragão lhe será entregue. Entretanto, não ouse falhar, se não você vai desejar que os Reis Yama lhe peguem primeiro.

Desfaço a postura, me levanto, chego na porta e olho para ela.

— Voltarei vitoriosa como sempre. — E saio.

A invasão estava prevista para começar no ano novo de 1998. O Trovão Vitorioso chegou à cidade alvo em maio de 1997.

Prelúdio – Vampiros do Oriente

Autor: Michel Freire.
Padronização e arte da Capa: Raul Galli.

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Regra de Ouro – Taverna do Anão Tagarela #44

A famosa muleta Regra de Ouro pode ser responsável por muita intriga em uma mesa de RPG. Entretanto às vezes, quando bem colocada, pode ajudar muito na diversão. Neste episódio saiba como utilizar e também quando não utilizar essa “regra”.

A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

‎Assunto:‎‎ Regra de Ouro

‎Horário: ‎‎1:06:49

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Regra de Ouro

‎Host: ‎‎Douglas Quadros.‎‎ ‎
‎Participantes:‎José Lima JR | Raul Galli
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

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