Um conjunto de regras para trazer os combates de Cair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20.
Clair Obscur Expedition 33, um dos jogos sucesso do ano!
Com sua história dramática e envolvente e carregada de tragédia pessoal. Os personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades cativantes e relações interpessoais bem trabalhadas, carregam a motivação constante da narrativa. A mecânica de um RPG em turnos do jogo é agitada por dinâmicas que quererem comandos e atenção constante. E saber o momento correto de agir é a chave para o sucesso das batalhas.
Enfim, tudo isso com gráficos muito bem trabalhados e mapas extraordinariamente caleidoscópicos onde cada paisagem é única e, por assim dizer onírica. Não atoa todos que usufruem do jogo falam muito bem dele.
Hoje, entretanto, trouxemos algumas adaptações de regras. ferramentas para que possa renovar suas mesas de Tormenta 20 com a dinâmica de combate de Expedition 33.
Monstros não rodam ataque
Efetivamente, uma principais mecânicas de Clair Obscur é a dinâmica de jogo. O fato do jogador ter que acertar o momento preciso de dar o comando para que os personagens desviem dos ataques.
Portanto, para adaptar isso ao RPG, sempre que uma ameaça realiza um ataque contra os personagens ela não faz uma rolagem de ataque. Ao invés disso o personagem jogador é quem faz um teste de Defesa, que passa a ser a quarta perícia de proteção. Complementando Vontade, Reflexos e Constituição.
A perícia Defesa, ao contrário das demais, não possui um atributo relacionado a ela. Para balancear isso ela é baseada nos testes de nível, existentes, porém raramente usados no sistema. Além disso, todos os personagens são treinados em Defesa.
Portanto para fazer um teste de defesa o personagem rola: 1d20 + nível do personagem + bônus de treino* e compara o resultado com a CD dos ataques da ameaça, sofrendo o dano apenas se falhar no teste.
(*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e +6 do 15º nível em diante)
Armaduras, escudos e redução de dano
O bônus de Defesa, inicialmente é fornecidos por armaduras e escudos. Porém ele também podem vir de outras fontes. Em qualquer dos casos, ele passa a ser somado na rolagem do teste de Defesa.
Habilidades ou magias que alterem o valor de defesa para um valor fixo, ao invés disso substituem o valor da rolagem do teste pelo valor em questão pela duração do efeito.
Redução de Dano não é alterada, continuando funcionando normalmente para mitigar o dano sofrido caso o personagem falhe no teste de defesa.
Elaborando a CD
Cada ameaça possui uma CD, uma classe de dificuldade, para definir quão difícil é os jogadores tentar desviar seus ataques.
Caso a ameaça possua alguma habilidade que tenha uma CD para ser resistida, use essa mesma dificuldade para os ataques. Do contrário você pode definir essa CD consultando nas tabelas encontradas no Manual de Criação de Ameaças do livro Ameaças de Arton na linha de respectivo ND.
Caso não possua esse livro, use a Classe de Dificuldade de testes de alguma outra ameaça de mesmo Nível de Desafio da que o grupo for enfrentar.
Esquivar ou contra-atacar
Existem duas formas de escapar dos ataques dos inimigos em Clair Obscur. A mais simples é a Esquiva, realizando o comando no momento correto você desvia do golpe evitando o dano. A outra é o Contra-ataque, onde além de se esquivar, evitando o dano, o personagem realiza um ataque contra o inimigo.
Para adaptar isso ao RPG de mesa temos uma nova mecânica, que é totalmente dependente da perícia Defesa que falamos acima, que são os Testes de Contra-ataque.
Testes de Contra-ataque
Toda vez que o personagem é alvo de um ataque, ele deve declarar se vai tentar um contra-ataque antes de rolar a perícia Defesa. A mestra então aumenta a dificuldade em +1 ou +2 por patamar da ameaça* como achar mais coerente pela cena, e pelo tipo de desafio proposto.
*(Os patamares são: iniciante, nível 4 ou menor; veterano, níveis 5 a 10; campeão níveis 11 a 16; lenda, níveis 17 a 20; e L+ que são ameaças épicas de níveis S ou S+.)
Se o jogador obtiver um sucesso ele pode usar uma reação para fazer um teste de Contra-ataque.
Um teste de contra-ataque é, em sua essência, uma rolagem de ataque, com algumas regras especiais:
- O tipo de arma que o personagem estiver usando define o tipo de teste (luta ou pontaria), alcance do contra-ataque, e o dano causado caso ele consiga passar no teste.
- O jogador não pode gastar PM neste ataque, mas o golpe ainda se beneficia de habilidades, poderes, itens ou magias que afetem os golpes de forma passiva/permanente.
- Caso o personagem seja de uma classe conjuradora, ele pode optar por realizar um contra-ataque mágico. Nesse caso ele deve escolher uma magia que cause dano e que possa lançar no dia, o inimigo realiza o teste de resistência segundo a magia, e caso falhe, sofre 1 dado de dano para cada circulo de magia que o personagem possa lançar. O dado de dano e o tipo de dano são definidos pela magia escolhida, mas a ameaça não sofre nenhum efeito adicional que a magia causaria.
Equilibrando ameaças
É provável que com a nova mecânica de contra ataques os seus jogadores acabem atropelando os monstros sem sofrer um único dano e com uma velocidade gigantesca. Nesse caso recomendamos algumas sugestões para tentar mitigar isso:
Vida: aumente a vida da ameaça num valor de 10xND da ameaça.
RD: Dê as ameaças RD igual a sua ND, somando esse valor a qualquer Redução de Dano que ela já possua.
Ações adicionais. Para cada patamar acima do iniciante, as ameaças podem realizar uma ação padrão por rodada fora de seu turno, ao fim do turno de um jogador.
Ataque como reação. Após sofrer dano de um ataque de um personagem jogador, que não seja um contra-ataque, ela pode realizar um único ataque como reação. Ela pode fazer isso um número de vezes na rodada dependendo do seu patamar: iniciante 1, veterano 2, campeão 3, lenda 4 e L+ 5.
Clair Obscur para outros sistemas
Caso desejar saber mais sobre como adaptar o jogo para suas mesas de 3D&T temos dois artigos que vocês podem conferir, um apresentando as mecânicas básicas do jogo e outro apresentando algumas mecânicas dos personagens do jogo, tudo adaptadas para 3D&T, vale a pena dar uma conferida.
Se já conhece o jogo mas quer assistir a uma gameplay diferente ou não queira jogar, mas gostaria de conhecer a história é possível assistir no canal do Ishiro_oninawa no YouTube onde ele platinou a história do jogo em uma serie de maratonas de 12 horas.
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