Criando seus próprios sincretismos

“Desvario laborioso e empobrecedor o de compor extensos livros; o de espraiar em quinhentas páginas uma ideia cuja perfeita exposição oral cabe em poucos minutos. Melhor procedimento é simular que esses livros já existem e oferecer um resumo, um comentário” – Jorge Luis Borges, Ficções

Eu tenho muito carinho por todos os personagens e grupos que surgem quando escrevo um Sincretismo de Arton. Considero que personagens são “pessoas oníricas”; que são, é claro, ficcionais, mas não exatamente criações intencionais do autor. Eles vivem uma vida própria quando o autor não está olhando, antes ou depois de terem sido inventados.

Porém, o objetivo deste projeto nunca foi “dar vida” a seres ficcionais. Cada texto escrito é um ponto de partida para o leitor, é para ser apropriado e modificado – até de formas “sacrílegas”, que eu não teria imaginado ou consentido.

Mais importante, porém, é o método, o verdadeiro objeto artístico do projeto. Sincretismos de Arton
é sobre imaginar no mínimo 190 possibilidades originais a partir da combinação de 20 conceitos, na crença de que a improvisação e a recombinação avivam e recuperam nossa capacidade de imaginar.

O que está implícito, portanto, é a crítica à noção de que a criatividade envolve ter intuições únicas ou trazer ao mundo algo absolutamente inédito. A criatividade não está nas obras prontas, mas no ser humano que amorosamente cria uma coisa após a outra e espera compartilhar o que fez com os outros. Que é o que faz todo RPGista, não é mesmo?

E tenho tentado deixar explícito que qualquer um pode criar Sincretismos de Arton, e melhores que os meus, ou outros projetos semelhantes, igualmente obsessivos ou não. Por isso, vou compartilhar neste capítulo o meu processo criativo.

Vários processos criativos são possíveis. Eu mesmo já experimentei vários, e já li o de outros autores, fosse para aprender com eles ou apenas por curiosidade. Um processo criativo não é um manual. Ele organiza a relação da vontade humana com as forças incontroláveis do inconsciente, assim como um lavrador, ao usar técnicas e ferramentas, nem resume sua vida a elas, nem acha que controla as sementes, o clima e a terra.

Alguns conceitos iniciais

Antes de falar de Sincretismos de forma mais específica, vamos repassar algumas coisas básicas que ajudam em qualquer processo criativo. Se preferir, pode pular para a próxima parte; ninguém está olhando!

Inspirações

Você já deve ter ouvido em algum lugar: “artistas medíocres copiam, grandes artistas roubam” (aliás, fui eu que inventei essa frase…). A gente está sempre sob influência do que nos tocou, especialmente do que deixou um gostinho de quero mais, que não pareceu ter sido explorado à exaustão. Na hora de criar, por vezes somos censurados por um tipo de culpa: “está muito parecido com algo que eu vi antes”. Essa autocensura é um veneno inútil, cujo antídoto é a filosofia do “roubo” artístico. Não devemos esconder nossas influências, mas escancará-las. Quanto menos vergonha de gostar uma obra anterior, e de tê-la ainda viva em si, mais ela se desenvolve, mais adquire a nossa voz por se combinar com outros elementos que são caros à gente. Especialmente jogando, mestrando e escrevendo fantasia, em que as especificidades do cenário vão se impor e achar relações orgânicas com o que está sendo criado. Às vezes, essas relações são mais interessantes que a novidade em si. Assumir referências é questão de transparência, mas a cara-de-pau de explorá-las ao máximo é questão de coragem.

Improviso

É preciso observar crianças brincando. Elas pegam um objeto à vista, começam a movê-lo, e dão a ele uma voz e uma personalidade. Os adultos também conseguem fazer isso, mas se interessam por outros objetos, a que dão vozinhas diferentes. Em vez de transformarmos um saleiro num cachorro, é comum os adultos imaginarem uma figura humana, e darem a ela personalidade humana. Mas a nossa capacidade de animar objetos – de dar-lhes alma – vai além disso. Em Sincretismos de Arton, por exemplo, eu tento dar voz a algum conceito específico ligado a um deus. Os conceitos, os padrões, os acontecimentos também podem ganhar voz. O improviso é pegar o que está à vista, e permitir que comece a falar.

Estilo

Em Sincretismos de Arton, a estrutura de introdução/organização/atividades/etc geralmente
é seguida à risca. Essa voz narrativa é próxima de um relato etnográfiico, como é comum em textos de worldbuilding. É um estilo objetivo, descritivo; informações expostas de forma simples são simples de serem usadas. Mas pelo desafio e pela diversão é possível experimentar outros estilos. O processo de produzi-los é outro, levando a ideias diferentes; e o impacto no público também muda. Experimentar formatos costuma dar mais trabalho que seguir pelo caminho já conhecido, mas é uma maneira consistente de pesquisa criativa.

Gênero

Tormenta é um cenário antropofágico, que consegue absorver vários gêneros diferentes
dentro de si. Os textos de Sincretismos de Arton passeiam pela fantasia heroica, fantasia romântica, ficção weird, horror, comédia, realismo mágico… Escolher o gênero a que uma nova criação vai pertencer é uma boa maneira de diferenciá-la das outras desde o início.

Tema

Sobre o que é o texto? É sobre saudade, é sobre medo, é sobre política? Nós temos vontade de falar sobre coisas que estão além da situação ficcional em que trabalhamos. Tema não é o mesmo que moral – uma obra não precisa ensinar nada, nem chegar a conclusões. É melhor quando cria perguntas sem resposta. Um tema não precisa sequer ser explícito. Como em nenhum outro componente de processos criativos, o tema está sob domínio da “morte do autor”: leitores encontram em textos temas que o escritor jamais teria imaginado. O tema não é o esqueleto de uma obra; está mais para seu sangue, ou outro fluido circulatório. Ele permeia tudo, mas geralmente não é visível.

Repertório

Já falamos de improviso; mas improviso é, sobretudo, repertório. A gente é mais “original” quando tem mais coisas ao nosso alcance. Os autores de Tormenta não teriam ideias se lessem apenas Tormenta. E mesmo ler outras obras de fantasia contemporânea não é o suficiente para produzir fantasia contemporânea. É importante ler os clássicos (principalmente para libertar-se dos clássicos), e ler fantasia produzida fora do Ocidente, e ler obras de gêneros fora da fantasia.

Botando a mão na massa

Não existe ordem correta no processo criativo. Os conceitos iniciais que expliquei acima não precisam ser definidos no início de um processo, e nem sequer serem definidos conscientemente.

É normal que tudo comece por uma intuição, por uma imagem ou sentimento que nos implora para
ser desenvolvido. A verdade, porém, é que essa intuição pode vir depois que já começamos a criar. Não precisamos depender das “musas”. A página em branco é nossa amiga, é um terreno fértil e desejoso de ser semeado. Trabalhar com ela é uma aventura, se estamos preparados, se carregamos as ferramentas para que ela nos desafie, em vez de nos intimidar.

O mais comum é que eu inicie a escrita de um Sincretismo de Arton rolando dois deuses aleatórios, ou aceitando pedidos do público. Nesses casos, ainda não tenho uma ideia inicial. Começo refrescando minha memória. Leio as Crenças e Objetivos de ambos os deuses (do Livro Básico), assim como suas Áreas de Influência (de Deuses de Arton). Em mais de 20 anos de Tormenta, porém, os deuses carregam outras associações e temas que não estão nessas listas. Eu tento me lembrar conscientemente de personagens, eventos e lugares associados a esses deuses.

Talvez, a este ponto, eu já encontre temas que se sobrepõem, que são comuns aos dois deuses; também encontrarei temas que são distantes entre si, mas que podem ter alguma relação interessante entre eles. É aí que passaremos a usar as nossas ferramentas.

As ferramentas do sincretismo

Mais acima, falando de improviso, mencionei que nós damos voz a conceitos. Os conceitos interagem, têm vários tipos de relação entre si. O surgimento de personagens e situações concretas em torno dessas relações é um passo natural, que ocorre com pouco esforço. Até mesmo o uso de arquétipos muito repetidos – digamos, um cavaleiro corajoso – se usado no contexto de uma relação rica entre dois conceitos, ganha originalidade e potencial.

Abaixo, as principais ferramentas de relação entre conceitos que uso em Sincretismos de Arton. A diferença prática entre elas é sutil, e muitas vezes um sincretismo usa mais de uma ferramenta.

Adição

É quando dois conceitos são tratados dentro de um sincretismo, e interagem de forma har-
moniosa, ou mesmo fortalecendo um ao outro. Seja como for, não significa que o grupo sincrético tem uma relação harmoniosa com o mundo. Por exemplo, em Bastardos do Bardo (Lena+Marah) os temas de fecundidade e amor livre fortalecem um ao outro (embora sua conclusão lógica, o abandono parental, também seja tratado). Em A Ordem dos Pares Draconianos (Kallyadranoch+Khalmyr), há a sobreposição do tema da ordem, e o tema da cavalaria é adicionado ao de dominação política.

Paralelismo

É quando dois conceitos são simplesmente tratados ao mesmo tempo num sincretismo, mas não interagem diretamente. Em outras palavras, a relação entre os conceitos é neutra. Geralmente, a presença de ambos serve para compor um quadro social ou psicológico mais amplo e cheio de nuances. Por exemplo, na Patrulha sem Lei (Azgher+Nimb), os temas da excentricidade e do banditismo (associado indiretamente aos sar-allan) convivem em cada ação do grupo, sem se modificar mutualmente. Em Gengivas de Sangue (Megalokk+Thwor), a consciência étnica duyshidakk ocorre em conjunto com uma cultura devota de Megalokk.

Paradoxo

Num paradoxo, dois conceitos em conflito convivem em tensão permanente, sem se-
rem modificados um pelo outro. Por exemplo, em Os Noivos da Harpia (Marah+Megalokk) os aldeões permanecem pacíficos e belos, enquanto a harpia permanece brutal e monstruosa. Em O Desfile dos Espíritos (Lin-Wu+Wynna), a faceta de Wynna escolhida é a que representa o encantamento, a ilusão e a espontaneidade (coisas mal vistas em Tamu-Ra), e as regras associadas ao Desfile permitem tais coisas, sem legitimá-las aos olhos rigorosos de Lin-Wu.

Dialética

A palavra “dialética” vem de “diálogo”. Quando dois conceitos estão em dialética, eles “conversam” e modificam um ao outro, geralmente num processo conflituoso e tensionado. É típico que uma dialética se desenvolva em várias fases, e que não termine propriamente, mas dê a entender que o conflito continua modificando ambos os lados – que a impermanência e o movimento conceitual continuam. Às vezes um conflito dialético é resolvido numa síntese, uma terceira posição que resultou dos elementos anteriores. Uma síntese pode parecer um meio-termo, mas é uma coisa nova, uma consequência. Os Sicofantas do Basilisco (Sszzaas+Tanna-Toh) são um exemplo onde a dialética está representada no próprio formato do texto. Em Saltadores de Ruínas (Allihanna+Tanna-Toh), também há uma dialética, onde os conceitos de natureza e civilização modifiicaram um ao outro, mas há uma sensação de que se chegou numa síntese,
num novo status quo.

Subtração

Esta ferramenta não diz tanto respeito às possibilidades de relação entre conceitos. Numa “subtração”, um dos conceitos é amenizado (tornado menos literal) para facilitar seu uso na obra. Por exemplo, em Corsários do Éter (Allihanna+Oceano) os conceitos de piratas e navegação são amenizados para não precisarem corresponder literalmente ao mar. Em A Vigília dos Gentil-Homens (Azgher+Hynnin), a vigilância associada a Azgher é amenizada de suas conotações de justiça para significar o cumprimento de regras amorais. Em Sincretismos de Arton, eu sigo algumas regras internas, como de nunca contradizer as Obrigações e Restrições do deus, e por isso a subtração me ajuda bastante; mas você não precisa seguir esse tipo de limitação se não quiser.

Dando “sustância”

“Se você não chorar enquanto escreve, o público não vai chorar quando ler” – Alan Moore, On Writing for Comics

Uma obra criativa tem em si muita coisa não vista. Algumas coisas não estão no vocabulário, no estilo, nas situações concretas que são propostas. Ainda assim, elas estão lá, e dão “liga” aos vários elementos do texto.

Paul Dermèe escreveu uma fórmula assim: “Poesia = Arte + Lirismo”. Com poesia, ele quer dizer qualquer obra; com arte, técnica; e, com lirismo, quer dizer um estado de espírito, de perceber as coisas, se interessar por elas, fantasiar sobre elas.

Espero ter compartilhado aqui um pouco da técnica que uso para escrever Sincretismos de Arton. Porém, o lirismo também faz parte do método. Já falei da importância das influências, e da cara-de-pau que, paradoxalmente, nos torna mais originais. A cara-de-pau é um tipo de lirismo, de um estado de espírito não-cotidiano que deixa suas marcas no texto e ajuda a torná-lo atraente. Afinal, o leitor não quer apenas um conjunto de elementos interessantes – ele quer ser deslocado a uma outra subjetividade, uma outra forma de perceber as coisas.

Não à toa, uma boa saída é dar ao texto um núcleo emocional. Sentir raiva, amor, pena enquanto se
escreve já povoa o texto de emoção; mas o núcleo emocional se forma quando você decide voluntariamente qual será a emoção principal do texto (e não é preciso saber o nome dela, desde que você possa senti-la).

Trazer elementos autobiográficos à obra é um recurso popular; e também há aqueles que tratam as
emoções do texto de maneira formulaica, insistindo que devem aparecer de forma estruturada, que os altos e baixos emocionais devem ser perceptíveis. Nenhuma técnica é proibida, mas nada disso é necessário. Emoções não são como vocabulários. Eu não posso entender o que significa uma palavra que nunca vi antes. Mas me emociono com emoções que nunca senti. Nós não buscamos emoções “reais” – baseadas na realidade que já conhecemos – mas emoções “verdadeiras” – que ressoam no ritmo indescritível que a vida nos ensinou a reconhecer, mesmo que ninguém tenha conseguido nos explicar.

Basta que os sentimentos alterem o processo criativo, basta que deixem marcas diversas. A gente sente uma coisa quando cria, o público sente outra quando lê, ou tem dificuldades de explicar o que sentiu; essa vivacidade é própria dos sentimentos, que são múltiplos, sutis, difíceis de definir e intransferíveis. No fundo, podemos comunicar conteúdos, mas não podemos transmitir sentimentos com exatidão, e dessa solidão primordial surge boa parte do interesse que as pessoas têm na arte. A gente escreve e lê para compartilhar a incomunicabilidade.

Essa incompletude é essencial no RPG. Elementos que transmitem uma sensação clara, mas têm alguma coisa faltando instigam outras pessoas a interferirem e participarem.

O lirismo não se resume a sentimentos. Temas, imagens, melodias – tudo que deixa a gente curioso,
sensível e atento – também o compõem. Gosto de recorrer a um truque que chamo de planeta fantasma. Há muito tempo, antes de Plutão ser observado por telescópios, astrônomos já percebiam que a órbita de Netuno era alterada por alguma força gravitacional, um “planeta fantasma” que influenciava o Sistema Solar sem ser visto. É muito útil escolher uma ou duas referências que influenciarão o texto, mas não serão mencionadas.

Um exemplo

Recentemente, fiz uma exposição num servidor de Discord sobre o processo criativo de Sincretismos de Arton. No fiinal, propus ao público que criássemos juntos um sincretismo. Eles votaram que os dois deuses fossem Hynnin e Kallyadranoch; ao fiim do processo, terminamos com o texto Dragunos do Shizarad.

Dragunos do Shizarad, os dragões-ladrões de Sckharshantallas

Após explicar as ferramentas de criação do projeto, pedi que escrevessem no chat algumas ideias do
que poderia ser explorado no texto. Copio as ideias abaixo, fazendo um breve comentário:

“Um torneio pelo poder, que na verdade tem algo astuto por trás”. Esta relação entre os conceitos poderia ser considerada uma adição; porém, a menção ao poder ficou muito vaga. Achei difícil, num primeiro momento, produzir um texto, a partir disso.

“Bobos da corte que controlam os regentes”. Os conceitos estão em relação direta. Para mim, ficou fácil imaginar que esta premissa se desenvolveria de forma dialética, com movimento, terminando numa situação não resolvida.

“Masmorras que dão poder a quem as supera, enquanto nobres fazem apostas”. Eu diria que esta
premissa propõe um tipo de paralelismo. A menção a Jogos Vorazes é direta, e um bom gancho de aventuras.

“Ladrões tentando dar golpes (pecuniários e de Estado) em Sckharshantallas”. A menção ao Reino
do Dragão é um bom exemplo de resgate de um conceito que não é explicitamente associado a Kallyadranoch; na verdade, a animosidade entre o dragão-rei e o deus dos dragões parece dar pano pra manga. Dependendo do tratamento, poderia ser trabalhado como paralelismo ou paradoxo.

“Dragões que são ladrões, e ladrões que são dragões”. Uma boa ideia, que aponta para tradições de
Tormenta e da fantasia medieval. Dragões de cobre são ladinos e enganadores, e um deles controlava uma masmorra cheia de ilusões na clássica aventura Holy Avenger.

Qual dessas ideias você usaria? Eu pedi cinco minutos ao público, e sintetizei as ideias deles em duas premissas consolidadas:

1) Em Sckharshantallas, através de roubos uma facção de dragões disfarçados de bobos da corte tenta minar a relação entre Sckhar e seus filhos;

2) Dragões se divertem enviando aventureiros ou prisioneiros para masmorras num jogo mortal.

As duas premissas funcionariam bem. Eu preferi usar a primeira como núcleo do texto, porque gosto de intriga política. A segunda, que também é divertida, eu preferi usar como uma lenda, ou seja, apenas como um gancho de aventura.

Eu poderia ter feito o contrário. Se usasse a segunda ideia como premissa central, seria um sincretismo completamente diferente. Imagino que eu pensaria numa situação mais fixa e num texto mais descritivo; falaria de como os dragões de Sckharshantallas divertem-se com sua masmorra, inventaria agentes de apostas influentes e nobres cruéis, falaria dos perigos das masmorras e de alguns condenados-gladiadores célebres.

Mas quis falar de bobos da corte, porque já fui palhaço (literalmente). Lembrei da clássica (e não tão verdadeira) formulação de que a humildade do palhaço é uma forma de poder, e desenvolvi uma relação dialética entre os dois polos. Voltei ao Atlas de Arton, li sobre as principais cidades do reino e os principais filhos do dragão-rei. Imaginei uma situação dinâmica e perigosa, prestes a explodir; facilmente, cenário para uma única aventura com um final bem caótico, ou para uma mini campanha de alta tensão. O gênero é o suspense; meu “planeta fantasma” foram as histórias clássicas de ladrões “Caóticos e Bons” de mesas antigas; eu trouxe emoções de minhas memórias circenses. Mas eu preferi criar um grupo com características simples e coerentes, e não me aventurar no estilo da escrita ou na filosofiia do grupo.

Mas e você – como você faria?

(Este texto foi publicado originalmente em Sincretismos de Arton Volume 2, disponível nas lojas  Huggin e Munnin, RPGpédia e Combeirinhos Store. Já o Volume 1 está disponível na Iniciativa T20, da Jambô Editora. Publico-o aqui pois a força motriz do projeto sempre foi provocar a imaginação alheia. A maioria dos textos de Sincretismos de Arton estão disponíveis de graça no meu blog)


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse. Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Texto: Vinícius Staub
Capa e imagens: Dougrart

O Predador para Skyfall RPG

O Predador é uma franquia cinematográfica estadunidense protagonizada pela espécie homônima, e hoje vamos adaptar essa icônica figura dos filmes de ficção para os nossos queridos jogadores de Skyfall RPG, da CapyCat Games.

O pedido

Há algum tempo, chegou até mim que um grande fã da franquia “O Predador” gostaria de jogar com ele numa mesa de Skyfall, o sistema de fantasia trágica desenvolvido e publicado pela equipe da Capycat Games. Apesar do sistema ser bastante versátil, ele não conseguiu encontrar uma combinação que funcionasse bem para representar tudo o que a figura fazia em seus filmes.

E o que você faz quando o sistema de RPG não tem tudo o que você precisa? Homebrew. E foi aí que ele veio falar comigo.

Então fui botar a mão na massa.

A figura cinematográfica

Nos filmes da franquia, sabemos que o Predador não é um personagem em si, mas uma espécie alienígena inteira.

Parte de suas habilidades vem de sua cultura, e do seu treinamento para a caçada. Afinal eles acreditam, e se esforçam para estar no topo de tudo, serem os mais fortes; como o próprio nome diz: predadores. Entretanto, parte dessas habilidades vem de características de sua espécie e também tecnologia que eles desenvolveram.

Após analisar tudo isso, a constatação que cheguei é que a melhor forma de trazer essa figura para Skyfall seria através de uma nova trilha.

A construção da trilha

Inicialmente pensei em fazer não uma trilha em si, mas um novo conjunto de habilidades para o magitécnico. Entretanto, na medida que pesquisava para me reiterar das habilidades do Predador, vi que não seria o suficiente, de forma que optei por fazer uma nova trilha do zero.

Uma habilidade ativada com duração de cena que trouxesse um conjunto básico de habilidades, e um kit de tecnologias que o personagem pudesse liberar a medida que subisse de nível.

Predador

Trilha de Guerra

Os Predadores são um clã de guerreiros peritos em caçar e eliminar alvos com eficiência impar e recusando em definitivo a derrota. Para isso, eles contam com uma série de equipamentos tecnológicos e com treinamento tático avançado.

Características iniciais

Traje do predador. Construído com o ápice do magitech e feito para potencializar suas habilidades, esse traje te torna um combatente mortal. Você ganha a habilidade Iniciar Caçada. Além disso você ganha acesso a uma lista de apetrechos chamada Tecnologias do Predador.

Sempre que terminar um descanso você pode preparar um numero de Tecnologias do Predador igual sua Proficiência +1 podendo manter as mesmas ou trocá-las por outras. Talentos podem te dar Tecnologias do Predador adicionais.

Iniciar caçada

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, ASPECTO.
Alcance: Pessoal.
Alvo: você.
Duração: Cena.
Efeito: Pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 3 metros multiplicado pela sua proficiência
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +1 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +1 dado de dano do mesmo tipo.

Especial: Se você ficar Machucado o Iniciar Caçada se encerra, terminando todos os benefícios. Você não pode usar o Iniciar Caçada enquanto estiver Machucado.

Tecnologias Do Predador
Lâmina de Pulso

Você ganha uma arma regional Lâmina Retrátil e se torna proficiente em ATAQUES com ela. Além disso seus ataques com essa lâmina recebem, a seguinte modificação:

2 PE [ADICIONA]

Acerto: o alvo fica “Em Chamas”, mas o dano é ESPECIAL (sangramento).

Especial: esse dano se encerra se ele recuperar pontos de vida por uma magia ou habilidade.

Manto

Seu traje te ajuda a se tornar furtivo. Você pode conjurar a magia Invisibilidade da Testemunha, mas seu alcance muda para Pessoal.

Manopla Mapeadora

Quando fizer um teste de Natureza ou Percepção você pode pagar 2PM para jogar um dado equivalente ao seu dado de vida e somar o resultado ao teste.

Disco Inteligente

Ação bônus – 1PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIAS DO PREDADOR, CRIAÇÃO.
Alcance: 9 m.
Duração: cena.
Alvo: espaço desocupado,
Efeito: Você ativa um pequeno disco automato que voa e causa dano em seus inimigos. Ele não age por conta própria e pode ser comandado usando uma ação bônus.

Ao ser comandado, o disco desloca-se até um ponto em alcance e então você realiza um ATAQUE MÁGICO contra a proteção de Destreza de um alvo em até 9m, causando 1d10+ seu modificador de conjuração de dano ENERGÉTICO se acertar.
Especial: você se torna proficiente com esse ataque. E caso tenha a “Tradição da Invocação”, você pode considerar seu Disco Inteligente como sua Invocação Sintonizada.

Medicomp

Você pode conjurar a magia Curar Ferimentos.

Características avançadas

Herói Avançado: você aumenta um de seus atributos em +1. O valor máximo de um atributo é 5.

Caçador avançado. Sua habilidade Iniciar Caçada recebe a seguinte modificação:

+2PE [MUDA]

Efeito: pela duração você recebe os seguintes benefícios:

  • Você não depende de visão, usando sentidos especiais você consegue saber a localização exata de qualquer criatura dentro de um raio de 6 metros multiplicado pela sua proficiência.
  • Você se torna proficiente em Furtividade e Natureza. Se já era proficiente torna-se expert, e se já era expert recebe +2 de bônus.
  • Seus ATAQUES causam +2 dados de dano do mesmo tipo.

Arsenal do predador. Você dobra a quantidade de Tecnologias do Predador que pode preparar a cada descanso.

Talentos de predador
Armas de plasma

Seus ATAQUES recebem a seguinte modificação.

+2PM [MUDA]

Efeito: O tipo de dano do ataque se torna ENERGÉTICO.

Tecnologias de Predador
Arma de rede

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: 9 metros.
Área: 3 metros de raio.
Duração: instantânea.
Ataque: mágico vs DES.
Acerto: os alvos ficam contidos.
Efeito: Para escapar eles devem gastar uma ação e ser bem sucedidos em um teste de Força contra sua proteção do seu atributo de conjuração.
Especial: você é considerado proficiente nesse ataque.

Açoite do predador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Você recebe uma arma regional o Chicote, e se torna proficiente nos ATAQUES com essa arma. Além disso, seus ATAQUES com ele recebem a seguinte modificação:

+1PE [ADICIONA]

Efeito: Seu chicote ganha o descritor SUPERIOR.

Sifão de energia

Ação – 2PE.
Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Alcance: pessoal.
Alvo: criaturas em uma linha de 1,5m de largura por 9 metros de comprimento.
Duração: instantânea.
Ataque: magico vs CON.
– Acerto: os alvos sofrem 2d10 de dano energético.
– Erro: metade do dano.
Especial: o dano deste ataque aumenta em +1 dado sempre que seu valor de proficiência aumentar. Além disso, você é considerado proficiente nesse ataque.

Esviscerador

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Seu Ataque Poderoso causa +1 dado de dano. Pré-requisito: Combatente.

Perseguidor nas sombras

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
O dado do seu Ataque Especializado Aumenta em um passo. Pré-requisito: Especialista.

Potência do Arcanum

Descritores: PREDADOR, TECNOLOGIA DE PREDADOR, MÁGICO.
Quando usar sua habilidade Convergência Estelar, o seu próximo ATAQUE MÁGICO recebe a seguinte modificação:

+1 PE [MUDA]

Efeito: você pode mudar o tipo de dano causado por este ataque para qualquer outro tipo de dano que você tenha acesso em suas habilidades e magias.

Guia de construção de personagem

Caso queira jogar com um personagem que seja o mais próximo do Predador dos filmes, recomendo a seguinte combinação:

  • Atributos principais: eu recomendo focar em Destreza, como principal atributo físico, Inteligência, como o principal atributo mental, seguido de Constituição para ter um pouco a mais de vida.
  • Antecedente: Caçador é a opção mais obvia para representar o treinamento de caça e rastreamento dos Predadores, contudo Militar ou Viajante Intrépido também podem ser boas opções.
  • Legado: Jotun. Apesar de terem grandes diferenças, os Jotuns do universo alternativo 12:34 da série Codinome Ampulheta seria o que teríamos de mas próximo com a cultura dos Predadores dentro de Skyfall. Afinal, sua melancolia é justamento seguir “o mais apto”.
  • Maldição: Nenhuma das maldições se encaixa bem com a temática do Predador. Claro, em termos de números algumas podem potencializar a sua combinação, mas aí é uma escolha de cada um sacrificar narrativa por combo…
  • Classe: Aqui encaixam duas recomendações, em um geral usar a classe Combatente funciona muito bem, principalmente com os filmes mais recentes da franquia, contudo, se quiser fazer algo mais parecido com o Predador do primeiro filme, Especialista funciona melhor.
  • Trilha: Predador.

Enfim, por hoje é isso, deixe nos comentários se testou e o que achou. Se é um mestre e quer a uma nova ameaça feérica para usar em suas mesas de Skyfall venha conhecer os Cágados Diamantinos. Se é jogador e quer entender um pouco mais sobre os combos do sistema de uma espiada no quadro Sommelier de Combos do canal Masmorras Galácticas.

Um grande, abraço, nos vemos na próxima…

E cuidado com as promessas da Mãe do Coração Ardente, pois tudo tem um preço…


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!


O Predador para Skyfall RPG

Texto e Capa: Maykon Martins.
Revisão: Raquel Naiane.

Adaptando de Clair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20

Um conjunto de regras para trazer os combates de Cair Obscur para as suas mesas de Tormenta 20.

Clair Obscur Expedition 33, um dos jogos sucesso do ano!

Com sua história dramática e envolvente e carregada de tragédia pessoal. Os personagens muito bem desenvolvidos, com personalidades cativantes e relações interpessoais bem trabalhadas, carregam a motivação constante da narrativa. A mecânica de um RPG em turnos do jogo é agitada por dinâmicas que quererem comandos e atenção constante. E saber o momento correto de agir é a chave para o sucesso das batalhas.

Enfim, tudo isso com gráficos muito bem trabalhados e mapas extraordinariamente caleidoscópicos onde cada paisagem é única e, por assim dizer onírica. Não atoa todos que usufruem do jogo falam muito bem dele.

Hoje, entretanto, trouxemos algumas adaptações de regras. ferramentas para que possa renovar suas mesas de Tormenta 20 com a dinâmica de combate de Expedition 33.

Monstros não rodam ataque

Efetivamente, uma principais mecânicas de Clair Obscur é a dinâmica de jogo. O fato do jogador ter que acertar o momento preciso de dar o comando para que os personagens desviem dos ataques.

Portanto, para adaptar isso ao RPG, sempre que uma ameaça realiza um ataque contra os personagens ela não faz uma rolagem de ataque. Ao invés disso o personagem jogador é quem faz um teste de Defesa, que passa a ser a quarta perícia de proteção. Complementando Vontade, Reflexos e Constituição.

A perícia Defesa, ao contrário das demais, não possui um atributo relacionado a ela. Para balancear isso ela é baseada nos testes de nível, existentes, porém raramente usados no sistema. Além disso, todos os personagens são treinados em Defesa.

Portanto para fazer um teste de defesa o personagem rola: 1d20 + nível do personagem + bônus de treino* e compara o resultado com a CD dos ataques da ameaça, sofrendo o dano apenas se falhar no teste.

(*O bônus de treinamento é +2 do 1º ao 6º nível, +4 do 7º ao 14º nível e +6 do 15º nível em diante)

Armaduras, escudos e redução de dano

O bônus de Defesa, inicialmente é fornecidos por armaduras e escudos. Porém ele também podem vir de outras fontes.  Em qualquer dos casos, ele passa a ser somado na rolagem do teste de Defesa.

Habilidades ou magias que alterem o valor de defesa para um valor fixo, ao invés disso substituem o valor da rolagem do teste pelo valor em questão pela duração do efeito.

Redução de Dano não é alterada, continuando funcionando normalmente para mitigar o dano sofrido caso o personagem falhe no teste de defesa.

Elaborando a CD

Cada ameaça possui uma CD, uma classe de dificuldade, para definir quão difícil é os jogadores tentar desviar seus ataques.

Caso a ameaça possua alguma habilidade que tenha uma CD para ser resistida, use essa mesma dificuldade para os ataques. Do contrário você pode definir essa CD consultando nas tabelas encontradas no Manual de Criação de Ameaças do livro Ameaças de Arton na linha de respectivo ND.

Caso não possua esse livro, use a Classe de Dificuldade de testes de alguma outra ameaça de mesmo Nível de Desafio da que o grupo for enfrentar.

Esquivar ou contra-atacar

Existem duas formas de escapar dos ataques dos inimigos em Clair Obscur. A mais simples é a Esquiva, realizando o comando no momento correto você desvia do golpe evitando o dano. A outra é o Contra-ataque, onde além de se esquivar, evitando o dano, o personagem realiza um ataque contra o inimigo.

Para adaptar isso ao RPG de mesa temos uma nova mecânica, que é totalmente dependente da perícia Defesa que falamos acima, que são os Testes de Contra-ataque.

Testes de Contra-ataque

Toda vez que o personagem é alvo de um ataque, ele deve declarar se vai tentar um contra-ataque antes de rolar a perícia Defesa. A mestra então aumenta a dificuldade em +1 ou +2 por patamar da ameaça* como achar mais coerente pela cena, e pelo tipo de desafio proposto.

*(Os patamares são: iniciante, nível 4 ou menor; veterano, níveis 5 a 10; campeão níveis 11 a 16; lenda, níveis 17 a 20; e L+ que são ameaças épicas de níveis S ou S+.)

Se o jogador obtiver um sucesso ele pode usar uma reação para fazer um teste de Contra-ataque.

Um teste de contra-ataque é, em sua essência, uma rolagem de ataque, com algumas regras especiais:

  • O tipo de arma que o personagem estiver usando define o tipo de teste (luta ou pontaria), alcance do contra-ataque, e o dano causado caso ele consiga passar no teste.
  • O jogador não pode gastar PM neste ataque, mas o golpe ainda se beneficia de habilidades, poderes, itens ou magias que afetem os golpes de forma passiva/permanente.
  • Caso o personagem seja de uma classe conjuradora, ele pode optar por realizar um contra-ataque mágico. Nesse caso ele deve escolher uma magia que cause dano e que possa lançar no dia, o inimigo realiza o teste de resistência segundo a magia, e caso falhe, sofre 1 dado de dano para cada circulo de magia que o personagem possa lançar. O dado de dano e o tipo de dano são definidos pela magia escolhida, mas a ameaça não sofre nenhum efeito adicional que a magia causaria.

Equilibrando ameaças

É provável que com a nova mecânica de contra ataques os seus jogadores acabem atropelando os monstros sem sofrer um único dano e com uma velocidade gigantesca. Nesse caso recomendamos algumas sugestões para tentar mitigar isso:

Vida: aumente a vida da ameaça num valor de 10xND da ameaça.

RD: Dê as ameaças RD igual a sua ND, somando esse valor a qualquer Redução de Dano que ela já possua.

Ações adicionais. Para cada patamar acima do iniciante, as ameaças podem realizar uma ação padrão por rodada fora de seu turno, ao fim do turno de um jogador.

Ataque como reação. Após sofrer dano de um ataque de um personagem jogador, que não seja um contra-ataque, ela pode realizar um único ataque como reação. Ela pode fazer isso um número de vezes na rodada dependendo do seu patamar: iniciante 1, veterano 2, campeão 3, lenda 4 e L+ 5.

Clair Obscur para outros sistemas

Caso desejar saber mais sobre como adaptar o jogo para suas mesas de 3D&T temos dois artigos que vocês podem conferir, um apresentando as mecânicas básicas do jogo  e outro apresentando algumas mecânicas dos personagens do jogo, tudo adaptadas para 3D&T, vale a pena dar uma conferida.

Se já conhece o jogo mas quer assistir a uma gameplay diferente ou não queira jogar, mas gostaria de conhecer a história é possível assistir no canal do Ishiro_oninawa no YouTube onde ele platinou a história do jogo em uma serie de maratonas de 12 horas.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, assim como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

O uso de Homebrew no RPG – Tudo menos D&D #09

O Homebrew

Mais cedo ou mais tarde os jogadores de RPG irão se deparar com uma infinidade de materiais homebrew. Esta palavra em inglês se traduzida literalmente é algo como “produzido em casa”. Na nossa comunidade se refere a conteúdos de RPG criados por jogadores que não são designers profissionais, associados a empresas e editoras.

Em geral é comum que mestres/narradores mais experientes proíbam o uso de homebrews em suas mesas, e essa decisão não é arbitrária. Jogadores podem ter sua atenção cativada por um homebrew com um conceito interessante para o RPG que está jogando. Todavia existe grande chance aquele conceito não foi bem trabalhado (tanto no sistema de regras quanto no cenário envolvido), dando potencial de desequilibrar a relação de poder entre os personagens. Para facilitar a tarefa de mestrar, que já é um papel trabalhoso em nosso passatempo, rapidamente se exclui homebrews de seus jogos logo entre as primeiras regras de etiqueta da mesa.

Como o Homebrew é ruim

Outros mestres/narradores acabam ficando amargos rapidamente mediante uso de homebrew de forma irrestrita. Apesar de bem intencionados, outros jogadores e mestres/narradores na internet criam conteúdos extras de homebrew para RPG. Porém é comum deixarem de lado a prudência na hora de equilibrar exigências das mecânicas internas dos sistemas ali utilizados. Cito três exemplos de homebrews não elaborados com profundidade:

  • Um arquétipo novo (o pacote que se pode adotar em Chamado de Ctulhu) para investigadores. Mas que possui mais opções/pontos do que os outros arquétipos oficiais dos livros;

  • Um novo clã de Vampiro A Máscara que possui mais disciplinas que outros clãs, desequilibrando a equivalência de poder (e possibilidades) em relação aos outros vampiros dos personagens jogadores;

  • Uma opção nova em Shadowrun Anarchy de Amps das Sombras sobre um mosqueteiro do século XVIII. Este homebrew foge do tema do RPG, um cyberpunk distópico;

Como o Homebrew é bom

Ditos estes exemplos agora cabe descontruí-los: nem todo homebrew é desequilibrado ou fora de temática. Inclusive ser fora da temática não necessariamente incute em um conteúdo ruim. Nesta mesma coluna já escrevi um artigo fazendo sugestões de inserção de alusões a datas comemorativas do mundo real em seu RPG. Um jogador ou mestre mais experiente, levando em consideração o equilíbrio do homebrew em relação ao sistema e cenário abordados, pode sim criar um homebrew significativo e interessante de se implementar. Muitos RPG’s consagrados começaram como homebrew e cresceram para alcançar milhares de mesas pelo mundo, sendo o exemplo mais claro o Pathfinder.

Uma Dica Final

Caso o jogador ou mestre/narrador encontre um homebrew que entenda como relevante para sua mesa, antes de se assustar com o fato de não ser um conteúdo oficial e automaticamente o proibir, analise se aquele material faz sentido para o seu cenário e pode se encaixar no sistema de regras de forma a enriquecer o jogo ao invés de trazer frustração. Há uma imensa comunidade com ideias incríveis para se aproveitar, não se restrinja e esteja aberto a aprender novas formas de usar cenários e sistemas de regras, seus companheiros/as de mesa agradecerão.

__________________________________________________________________________________________________________

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse. E com isso, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!

Armas Herança – Início Humilde a Poder Maior

O guerreiro Khaldir começou a sua jornada com uma espada simples, de herança do seu avô. No entanto, apesar da importância sentimental, ele a descartou logo que encontrou a primeira arma +1 em uma masmorra…

Em todas as partidas de RPG, em especial de Dungeons & Dragons, cada personagem do grupo começa com equipamentos básicos que ajudarão nas primeiras jornadas como aventureiro em um mundo vasto e perigoso. É comum, quando o Mestre pede uma história pregressa de cada jogador, que alguns itens, como armas, sejam vinculados como herança de família ou um achado especial em uma circunstância única, e sejam parte importante da motivação daquele indivíduo em largar a vida comum e se tornar caçador de monstros e explorador de masmorras.

As regras básicas da 5ª edição de D&D não apresentam um sistema para evoluir equipamentos, de modo que, quando a personagem ganha poder, ela simplesmente pode encontrar itens melhores, deixando os originais para trás. Isso é um acontecimento comum, mas como uma pessoa aceitaria deixar a espada de seu ancestral guerreiro para trás só por ter encontrado uma arma mais poderosa? E toda a carga emocional que tal item carrega? E a importância que ele teve para a família por gerações?

Procurando uma Solução

Matthew Mercer, lendário mestre do grupo Critical Role, foi o primeiro nome que veio à mente enquanto procurava uma solução para esse problema, a pedido dos meus jogadores de A Era dos Heróis.

Na longa campanha, que ainda atrai dezenas de milhares de fãs do mundo todo, Mercer apresentou itens chamados de “Vestígios da Divergência”, artefatos de uma era antiga que tinham a capacidade de ampliar os seus poderes com o tempo.

Isso foi uma base excelente para começar a construção do sistema homebrew que adotei como Mestre, e se provou excelente para os meus jogadores.

Aplicando na Mesa de Jogo

O primeiro deles é um paladino humano, membro de uma ordem secreta de cavaleiros que juraram proteger vidas inocentes através do mundo de Umbria. Ao ser consagrado como membro da Ordem, Kadeen recebeu, de seu mentor, uma espada longa chamada Scadraug, um artefato antigo, mas que, aparentemente, não possuía nenhum poder especial. Em conversa particular, o jogador disse que a espada tinha um valor sentimental para a personagem, e que não gostaria de trocá-la somente por comprar um armamento mágico mais poderoso.

Qual foi a sua surpresa quando, por acaso do destino (leia-se o poder imensurável do Mestre em moldar o mundo do RPG), a espada absorveu energias remanescentes de uma garra de dragão, ganhando poder mágico.

Desde então, Kadeen procura objetos mágicos de origem dracônica, pois sabe que, a cada conquista, Scadraug pode ganhar mais poder, que se manifesta por meio de runas gravadas em sua lâmina. O que foi um pedido simples no começo da campanha abriu possibilidades para missões secundárias criativas e divertidas para todos.

Influência de Outros Jogos

Esse ponto-chave, de runas se manifestando na lâmina, eu extraí de um sistema homebrew de World of Warcraft, onde é apresentado para a classe heroica Cavaleiro da Morte. Esses cavaleiros renascidos empunham poderosas armas rúnicas, as quais podem ser fortalecidas conforme crescem em poder e ganham mais runas arcanas, detalhe que transferi em quase sua totalidade para a minha campanha atual. No mundo onde os dragões desapareceram, o paladino ter a chance de descobrir relíquias dessa raça poderosa e se tornar mais forte no processo tornou-se uma das peculiaridades mais queridas pelo grupo.

No entanto, como toda boa regra de RPG, ela não precisa funcionar apenas de uma maneira. Oturan, o clérigo desse mesmo grupo, ganhou a adaga da Deusa da Sorte em uma série de apostas enquanto procurava informações para uma das missões em que trabalhavam. O artefato em si já possuía habilidades fortes, como dano maior – e quase triplicado em caso de um acerto crítico -, mas, em uma jogada do destino, ele mostrou-se capaz de ascender em poder também, adquirindo uma runa após um grande combate, onde as marés da sorte e do azar intervieram diretamente. Oturan experimentou, e descobriu que a adaga lhe dera o poder de teleporte – ainda que um pouco desajeitado até o momento.

Lembro até hoje da expressão de surpresa do jogador, e da minha satisfação ao ver que havia conseguido sucesso mais uma vez. Um item de origem divina, que já era importante, se tornou mais especial ainda por ser capaz de crescer com o seu portador.

Por Fim

A chance de desenvolver não só a personagem, mas também um item importante independente de ter um herança, traz toda uma nova dinâmica para qualquer campanha de RPG. Como dito antes, pode desencadear uma sequência de missões secundárias que permitirão ao grupo explorar o mundo ao redor; na mesma moeda, podem servir de recompensa para instigá-los a se dedicar mais aos objetivos principais, garantindo que não se percam pelo caminho resolvendo problemas menores. O Mestre, como o deus de seu mundo, pode trabalhar essa mecânica da forma que preferir, e essas Armas Herança podem ajudar – ou prejudicar – o grupo de incontáveis maneiras. Afinal, se os heróis possuem algo assim, por que os vilões também não o teriam?

Se você gostou desse artigo sobre itens e armas, leia também Artefatos Mágicos para 3D&T, lá poderá ter mais inspirações sobre como um item se torna um artefato em uma história fantástica.


Armas Herança – Início humilde a poder maior

Autor: Ariel Júnior
Revisão de: Isabel Comarella
Montagem da capa: Raul Galli

Sair da versão mobile