Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

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Raças – Conceitos de Lobisomem: O Apocalipse

Já se perguntou como Garous nascem? Alguns são nascidos em forma humana, outros são nascidos em forma de lobos, e sim, existem aqueles nascidos em forma Crinos.

Enquanto os Augúrios são a benção de Luna para a sociedade Garou e determinam grande parte da natureza e comportamento Garous, as raças são o grande divisor de águas da sociedade metamorfa.

A raça natural de nascimento de um Garou determina muito sobre seu papel na sociedade, na matilha, e na forma de conceber o mundo que os cerca.

A cada uma dessas três formas de nascimento, os Garou atribuem uma raça diferente.

 

O QUE SERIA UMA RAÇA?

Como biologia não é a minha praia, e biologia Garou é muito além do que se pode aprender nas aulas de Biologia do Ensino Médio, busquei uma fonte confiável de informações, então deixo com vocês a explicação do rpgista e também biólogo Gustavo Ladeira, do Canal Sapiência: “Existe o conceito biológico, que é bem amplamente utilizado como explicação ‘genérica’ de espécie. Nele a espécie é definida como grupos de populações naturais que possuem o potencial de se reproduzir entre si e gerar descendentes férteis.

Um dos fatores mais importantes na reprodução é o número de cromossomos. Espécies próximas com um número semelhante de cromossomos podem até gerar híbridos, embora a maioria seja infértil. (No caso de cavalos e jegues, eles possuem 64 e 62 cromossomos, respectivamente. Essa discrepância é o que impede os descendentes de se reproduzirem, já que eles ficam com um número ímpar de cromossomos (63), o que “buga” o processo da meiose que gera gametas).

Talvez a metamorfose também altere as células a nível molecular (o que faz sentido, já que o personagem literalmente muda de espécie no processo). A metamorfose mudaria o genoma e os cromossomos para a espécie transformada, permitindo a reprodução. Nesse caso, humanos e lobos, com 46 e 78 pares de cromossomos, respectivamente, poderiam se reproduzir desde que o(s) garou(s) esteja(m) na forma da espécie adequada.”

Ao todo existem três raças possíveis para o nascimento de Garous: Hominídea, Lupina e Impura. Cada uma delas tem seus pontos fortes, fracos e características únicas.

 

HOMINÍDEOS -Os nascidos em forma humana

Os nascidos em forma humana são chamados de Hominídeos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, hominídeos crescem como seres humanos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem esse desenvolvimento humano, tudo o que seja relacionado à sociedade humana como um todo lhes é acessível, compreensível e até de certa forma íntima. Conseguem fazer uso de tecnologias, compreender os jogos sociais, se mesclar à sociedade mortal e muito mais.

Entretanto, o fato de estarem ligados demais à sociedade humana faz com que tenham uma sensibilidade e espiritualidade bem mais baixas. Valem-se mais de suas habilidades cognitivas do que de seus instintos e sentidos físicos.

Dada a sua baixa espiritualidade e familiaridade com a cultura humana em geral, em sua forma nativa os Hominídeos podem manipular prata sem qualquer penalidade de Gnose ou desconforto.

É a raça mais numerosa atualmente dentro da sociedade Garou, o que gera um certo desconforto nos Lupinos, que se sentem ameaçados pela supremacia dos “duas pernas”.

Em questão de regras, Hominídeos são a “raça básica” do jogo e não sofrem nenhuma penalidade ou proibição, ao mesmo tempo que também não tem nenhum tipo de bônus.

O símbolo dos Hominídeos

LUPINOS – Os nascidos em forma de lobo

Os nascidos em forma de lobo são chamados de Lupinos.

Podem ser filhos diretos de Garous, Parentes, ou apenas descendentes diretos. De modo geral, Lupinos crescem como lobos comuns e normais em quase todos os aspectos, até atingirem a adolescência e sofrerem a Primeira Mudança.

Por terem um desenvolvimento de lobo, essas características são as mais gritantes da raça, e destoam completamente dos “duas pernas” (nome pelo qual costumam chamar os Hominídeos).

Embora Lupinos tenham extrema dificuldade em se adaptar e compreender os pormenores da sociedade humana e dos Hominídeos, sua ligação com Gaia e o mundo espiritual é muito atenuada.

Possuem um alto grau de sensibilidade e seus instintos são muito aguçados.

Vale lembrar que, apesar de metamorfos, a criação de um Lupino, desde seu nascimento, é com sua alcatéia e de forma animal. Isso deve pesar nas horas de interpretar as nuances da raça.

Lupinos sofrem uma limitação na criação do personagem quanto a algumas habilidades e conhecimentos tipicamente humanos. Pontos de bônus e experiência podem ser usados para comprar essas habilidades.

Um Lupino fala de forma mais simplista, minimista e sem rodeios. De forma geral, é incompreensível pra eles o jogo social dos humanos, os floreios e artifícios de linguagem, além de todas as questões “intelectuais” ou “racionais” que eles utilizam.

O pensamento Lupino é direto, simples, objetivo. O Alfa manda, o resto obedece. Cada lobo tem sem papel na alcatéia e nas matilhas. Essa dicotomia pode gerar um leque divertido e imprevisível de interpretações e situações in-game que tornam a dinâmica entre os jogadores algo bem inusitado e divertido.

O símbolo dos Lupinos

IMPUROS – os nascidos em forma Crinos

Os nascidos em forma Crinos são chamados de Impuros.

Impuros são a “escória” da sociedade Garou.

A Litania proíbe a união de dois Garous, e os Impuros, apesar de aceitos na sociedade, são geralmente mal vistos e sempre criticados.

Impuros costumam nascer em forma Crinos, e essa é sua forma natural. Com a chegada da Primeira Mudança, costumam adotar a forma Hominídea ou Lupina para se mesclarem ao Caern.

Impuros unem as melhores características de Lupinos e Hominídeos (embora nenhum deles de fato vá admitir isso). São sensitivos, intuitivos, e se adaptam rapidamente e facilmente à cultura humana e lupina.

Sua ligação com Gaia e o Mundo espiritual é forte, mas tantas qualidades trazem conseqüências graves.

Todo Impuro, sem exceção, possui alguma espécie de deformidade, seja ela física, espiritual ou psicológica. Alguns Impuros podem tentar esconder isso, mas de forma geral isso os tornaria ainda mais párias do que já são.

Impuros podem ser criados por Garous dentro da Tribo, Matilha ou Caern, mas também pode sem criados por Parentes até atingirem a idade para se inteirar dos assuntos dos Garous.

Ao contrário de Hominídeos e Lupinos que podem não saber de sua herança metamórfica até que ela se manifeste, os Impuros já sabem, desde o nascimento, o que são. Isso os deixa mais preparados para os duros desafios que enfrentarão em nome de Gaia.

O símbolo dos Impuros

 

UM POUCO MAIS SOBRE AS RAÇAS

A escolha da Raça para se jogar Lobisomem é muito importante, principalmente nas questões de interpretações.

Enquanto os augúrios vão determinar traços de personalidade e “funções” dentro da matilha, do Caern ou da Tribo, a Raça determina como o personagem verá o mundo a sua volta.

Para nós, humanos comuns, é mais simples a visão de Hominídeo. Mas como seria interpretar um lobo? Como raciocinar as situações pelo ponto de vista mais instintivo? Como seriam as coisas para os nascidos em forma Lupina ou Crinos?

Um Impuro então, abre mais ainda o leque de opções. São párias, são “aberrações”, mas também são vidas valiosas. Há quem proteja, há quem julgue, há quem condene, e tudo isso pode ser destacado nas narrativas.

São 3 visões muito diferentes de todo o universo do jogo, e mesmo entre elas ainda podem haver inúmeras diferenças.

Personagens criados por Garous ou Parentes já podem conhecer sua herança metamórfica de antemão, ao tempo que personagens criados distantes podem ter mais dificuldades em se adaptar a isso.

Unindo Augúrios e Raças, a variação de combinações para histórias é imensa, e ainda existem as Tribos, para temperar um pouco mais a narrativa!

Não tenham medo de ousar, explorar as diferenças, os atritos, a união, a força individual de cada um e como essas forças juntas se completam! Lobisomem é um jogo sobre diferenças, mas acima de tudo, de como essas diferenças unidas formam um todo coeso e completo!

Hominídeo, Impuro e Lupino em suas formas naturais. Imagem retirada do livro Lobisomem o Apocalipse 3° Edição

 

 

 

 

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