Accursed – Explorando Mundos Selvagens #07

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, A Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.

Códice Arcano em 3D&T

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeira e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctun Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

De acordo com os mais antigos Códice Arcanos (que são diários usados por Arcanistas para registro de magias e seus resultados, bem como outras informações mágicas) os Arcanistas surgiram na Mesopotâmia e se espalharam pelo mundo. Muitos dominando reinos e nações como reis e Deuses, até serem destruídos por grupos menores ou serem presos em realidades alternativas, porém com o tempo, muitos desses falsos Deuses conseguiram se comunicar com Arcanistas iniciantes. São impedidos de saírem de suas prisões, pois suas magias não são superiores à de seus cárceres, passando a usar esses iniciantes através de favores, ideologias perversas e falsos valores, assim nascendo as primeiras sociedades secretas. Foi na Idade Média que um desses Falsos Deuses (conhecidos também como Devas) conseguiu se libertar de sua realidade, gerando uma guerra mística. Para destruí-lo, ele levou a humanidade a tomar um lado: a Inquisição foi a resposta. Ao final de quatro séculos, Rhakeen foi destruído. Porém a semente de seu mal estava plantada e foi a partir desse período que todos os parâmetros para a sociedade dos Arcanistas foram definidos e atualmente os Arcanos, podem ser enquadrados em uma dessas categorias:

  • Magos: aqueles que estudam e lançam as magias usando fórmula herméticas ou outros métodos tradicionais.
  • Bruxos: Magos que viraram as costas para os Sanctuns e trocaram de poder adorando os falsos Deuses conhecidos como Devas.
  • Feiticeiros: pessoas com sangue mágico que se tornaram mercenários e comerciantes de Poções, Fetiches e Informações. São vistos como párias, vivendo a margem da sociedade arcana. Alguns são temidos e caçados devido a sua capacidade inata de conjurar magias ou confundidos como agentes das forças do caos.

Novas Vantagens Únicas

Bruxo (3 Pontos)

O domínio da magia requer anos de estudo cuidadoso para contornar muitos dos riscos que o arcano apresenta, mas sempre parece existir um caminho mais fácil, em especial para aqueles sedentos por poder. Essa é a história de muitos daqueles conhecidos como bruxos. Um dia eles foram magos, membros de um sanctum, lidando com sua herança arcana sob a tutela de um outro arcanista, mas então eles ouviram o chamado das entidades das ouras realidades e não resistiram a tentação por promessas de um poder. A sede por poder toma conta de tudo e nenhum sacrifício é grande demais para eles. Todos os crimes se tornam justificáveis para agradar seus novos senhores, aquelas criaturas chamadas de Devas. Então eles descobrem o poder, um poder que não pertence a eles mesmos, e ainda assim um poder incomensurável, cuja apenas uma fração lhes é emprestado para desempenhar as funções, que nenhuma pessoa em sã consciência aceitaria. E esse mesmo poder os torna escravos. Se existe esperança para eles, talvez seja que um dia eles sejam tão poderosos quanto seus próprios senhores e possam romper o laço e os pactos que os atrelam a seres tão terríveis.

  • Amaldiçoar. Um bruxo pode com uma ação de movimento, amaldiçoar um inimigo dentro do seu campo visão. A vítima tem direito a um teste de Resistência+1; em caso de falha ela ganha Vulnerabilidade a um tipo de dano, escolhido pelo bruxo. A Maldição dura enquanto a vítima estiver dentro do campo de visão do bruxo. Caso o bruxo seja reduzido a 0 PVs a maldição cessa automaticamente.
  • Bruxaria. O pacto dota o bruxo de estranhos poderes. Um bruxo pode adquirir um Implemento (Tormenta Alpha, página 73) de até 2 Pontos gratuitamente na criação do personagem.
  • Insanidade. O contato com estranhas entidade de outras realidades acaba por deixar todos os bruxos instáveis e loucos. Eles devem adotar duas Insanidades de -1 ponto ou uma Insanidade de -2.
  • Pacto. Toda vez que um adversário que esteja sob o efeito da maldição (veja abaixo) ou outra magia lançada pelo bruxo chega a 0 PVs o bruxo pode usar algum dos efeitos descritos para o uso de Pontos de Experiência da página 142 do Manual 3D&T Alpha. Os efeitos que ele pode utilizar são: Acerto Crítico, Recuperação Espantosa, Poder Surpreendente e Magia Surpreendente.
  • Restrição de Poder. Todo bruxo tem uma restrição de poder relacionada com a criatura com a qual ele realizou o pacto. Pode ser que ele não possa usar magias durante o dia, não possa usar magias elementais ou magias de cura, ou suas magias não funcionam em um tipo especifíco de criatura. Independente da restrição, o bruxo não recebe pontos por essa desvantagem.
  • Um castigo pior que a morte. Quando morre, a entidade com quem o bruxo fez o pacto recolhe sua alma e não raras vezes, por ter falhado com seu mestre, o que lhe espera do outro lado é uma eternidade de sofrimentos, por isso um personagem bruxo não pode ser ressuscitado. Apenas uma magia Desejo ou de outra forma definido pelo mestre (muitas vezes isso envolve uma nova aventura).

Seitas dos Bruxos

Estas são as principais Seitas de Bruxos da costa oeste Sul-americana. O mestre é livre para criar quaisquer outra seitas que ele ache necessário, ou até mesmo adaptar seitas que aparecem em outras mídias.

Balgnus: Durante a guerra entre Atlântida e Lemúria, o Arquimago Azhetoth prendeu o Arquimago Demoníaco Bal´gorat, nas sombras entre os mundos (você pode vê-lo se olhar fixamente para o espelho) até ele conseguir se comunicar com os lemurianos sobreviventes e mais tarde os seus descendentes. Esse tirano concede poderes aos seus Cães do Tormento em troca de Sacrifícios humanos para satisfazê-lo dentre outros favores mais específicos e com recompensas maiores.

Os Sanctuns e a Sociedade dos Magos

Sanctuns são locais de reunião dos magos vindo de uma comunidade Arcanista de um determinado local, com propósito de troca de informações, favores e atualizações, além de acordos e proteção. Geralmente os sanctuns ficam em cima de algum portal umbral ou uma intersecção das Linhas de Ley devido ao constante fluxo mágico que fortalece conjurações e encantamentos defensivos. Os sanctuns têm características distintas e podem variar de um para o outro, mas a maioria tem um fluxo de tempo desacelerado (Um dia dentro de um sanctum pode corresponder a uma hora fora dele), um séquito de servos invisíveis, portais para outros locais ao redor do mundo, além da recuperação de energia mágica e vital daqueles que atravessam suas portas. Esses efeitos se dão graças a energia residual dos encantamentos lançados durante a criação do Sanctum e aos cristais d’O Sonhar que criam bolha dentro do continuum espaço-tempo com suas próprias leis da física.

Os sanctuns também se unem contra ameaças, já que eles contam com meios mágicos de comunicação e portais que dão acessos aos diversos sanctuns ao redor do mundo. Embora cada Sanctum seja regido por seu próprio código de conduta e moral quanto ao uso da magia pelos arcanos, todos seguem algumas regras em comum.

Outros locais

A Realidade Etérea: Sobre um obelisco sem fim envolto em brumas luminosas, vagando no meio das trevas nós temos a nossa realidade dentro do plano material com esferas arcanas ao redor, orbitando a realidade primordial. Essas esferas são as realidades alternativas criadas pela raça de deuses dos ionir, e abaixo do Plano Material nós temos o Limbo, o Vale dos Não Perdoados, o Tormento e o Abismo ligados por raízes etéreas e acima do Plano Material nós temos em galhos etéreos o Sonhar, a Sidheland, e o Paraíso. Estes são os sete planos criados pela vontade, crença e pensamento coletivo desde o primeiro ser vivo até os dias de hoje e são deles que determinadas magias de acordo com a sua natureza retiram a energia mística.

As dimensões são reinos oníricos onde deuses que se adaptaram ao longo da existência residem.

Os semiplanos são reinos criados por arquimagos usando a energia mística do limbo e do sonhar e cacos de realidades alternativas.

Magias dos Arcanistas

As magias apresentadas abaixo estão separadas pelos níveis de graduação que um arcanista pode ter dentro de seu Sanctum, mas nada impede que um Neófito conheça uma magia dos outros níveis e um Magister não vai necessariamente conhecer todas as magias dos níveis inferiores.

A lista abaixo foi deixada propositalmente apenas com as descrições dos feitiços e sem variáveis numéricas como o dano, custo em PMS, alcance ou quantidade de pessoas que podem ser afetadas por uma desses feitiços.

Um mestre pode contornar essa situação usando algumas das regras alternativas apresentadas anteriores  (Pilha de Dados, Testes Resistidos e etc.), determinando por exemplo, que toda magia do Círculo dos Neófitos para ser lançada requer um Teste Fácil da perícia Misticismo e as variáveis como dano, duração e quantidade de pessoas atingida é determinada pela quantidade de sucessos resultante de uma pilha de dados. Embora a principio pareça estranho para jogadores acostumados com o sistema habitual do 3D&T, jogando assim surgem mais oportunidades para interpretação por partes dos jogadores.

Magias Círculo dos Neófitos

  • Amor incontestável: alvo se apaixona pela primeira criatura que ver.
  • Ao alcance da mão: projeta mãos tele cinéticas a até 3m.
  • Área escorregadia: criaturas na área podem cair no chão.
  • Aterrorizar: alvo fica apavorado.
  • Balbutiendo Oris: alvo não consegue falar corretamente, enrola e morde a língua.
  • Cativar: criaturas prestam atenção em você, ignorando tudo ao redor.
  • Cegueira/surdez: alvo fica cego ou surdo, à sua escolha.
  • Círculo mágico contra o mal/bem/caos: com proteção por 3m de raio.
  • Clarividência: cria sensor mágico, pelo qual você pode ver ou ouvir, em um lugar específico.
  • Comandar mortos-vivos: força um morto-vivo, inteligente ou não, a aceitar suas ordens.
  • Confundir detecção: Clarividência lançadas em um alvo dão resultado pertinente a outro alvo.
  • Criar alimentos: cria uma massa alimentar a partir de matéria imóvel.
  • Descanso tranquilo: impede um cadáver de se decompor.
  • Detectar pensamentos: detecta pensamentos superficiais na área.
  • Dificultar detecção: alvo fica protegido de magias de Clarividência para detectá-lo.
  • Dissipar magia: dissipa outras magias.
  • Escrita ilusória: escreva um texto que apenas você e quem você permitir consegue entender.
  • Esculpir o som: altera os sons emitidos pelos alvos.
  • Esfera de invisibilidade: cria uma área de invisibilidade de 6 metros.
  • Fascinare Hominem: alvo se torna prestativo em relação a você.
  • Hipnotismo: imobiliza o alvo e melhora a atitude deles em relação a você.
  • Imobilizar pessoa: paralisa um humanoide por até três horas.
  • Intellectum Linguis: você entende qualquer coisa escrita ou falada.
  • Invisibilidade: alvo fica invisível até atacar.
  • Invisibilium servus: criatura invisível realiza tarefas para você.
  • Localizar objeto: determina em que direção está um objeto à sua escolha.
  • Lufada de vento: lufada de vento que derruba e empurra criaturas na área.
  • Magicae deprehendere: detecta a presença, quantidade e intensidade de auras mágicas na área.
  • Névoa fétida: névoa que deixa as criaturas em seu interior enjoadas.
  • Nuntius: troque mensagens telepáticas com um alvo.
  • Obscurecer objeto: esconde um item de efeitos de Clarividência.
  • Página secreta: muda o conteúdo de uma página.
  • Pequeno refúgio: cria caverna de barro moldável por até uma hora que depois fica resistente como rocha.
  • Poeira ofuscante: nuvem de poeira cega e revela criaturas invisíveis.
  • Respirar na água: até cinco criaturas podem falar e respirar na água.
  • Runas explosivas: runas protegem objeto contendo informações escritas.
  • Selo da áspide: selo prende criatura que ler objeto onde ele está inscrito.
  • Somnum: criaturas na área de até 500 metros adormecem.
  • Sugestão: alvo obedece uma ordem sua.
  • Tacet picture: cria uma ilusão visual, como uma miragem.
  • Tenebrae et caligo: névoa obscurece toda a visão.
  • Vento sussurrante: envia uma mensagem curta.
  • Ventriloquismo: projeta sua voz de outro lugar.
  • Ver o invisível: você enxerga criaturas e objetos invisíveis.
  • Visão arcana: você enxerga auras mágicas.

Este artigo com a apresentação do cenário original de horror sobrenatural Códice Arcano para 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender #3 por Rob Trindade. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui as vantagens únicas Feiticeiro e Mago, três seitas de Bruxos da América do Sul, descrição das graduações de Arcanistas, a descrição do sanctum Doormath, a descrição dos planos interiores e do espaço profundo, regras expandidas de magia, e as magias dos círculos dos Iniciados e dos Magisters. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

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