O telefone preto e Outras Histórias- Resenha

O telefone preto e Outras Histórias – é um livro de contos, sendo que um deles foi adaptado para o cinema, como ” O telefone preto”, combina perfeitamente com sexta-feira 13. Pela Produtora Blumhouse. Editora Harper Collins. Anteriormente publicado no Brasil como “Fantasmas do Século XX”. 

Escrito por Joe Hill ( filho de Stephen King, na verdade – olha a foto:), e tradução por Ulisses Teixeira.Joe Hill, filho de Stephen King, a cara do pai

O telefone preto

O conto original é bem curto. Foi MUITO aumentado em volume, personagens e eventos para se transformar no filme de sucesso que assistimos.

Apesar disso, não diria que foi “apenas” adaptado para tela grande, foi melhorado mesmo. Como conto, achei mediano, sinceramente.

Há estórias melhores e piores que o Telefone preto …

No mesmo livro de contos. Vamos citar todas aqui e agora.

  1. Melhor estréia de terror
  2. Fantasma do Século XX
  3. Pop ART
  4. Você ouvirá o canto do gafanhoto
  5. Os filhos de Abraham
  6. Melhor que lá em casa
  7. O telefone preto
  8. Entre as bases
  9. A capa
  10. Último suspiro
  11. Natureza morta
  12. O café da manhã da viúva
  13. Bobby Conroy volta dos mortos
  14. A máscara do meu pai
  15. Internação voluntária
  16. Agradecimentos (há um conto a mais escondido nos agradecimentos)

Nesta edição de contos…

O telefone preto e outras histórias

Alguns eu gostei muito, outros acho que nem fariam falta (embora o escritor da introdução, no livro, discorde de mim).

O que gostei, e o que não gostei:

  1. Melhor estréia de terror – nível Além da Imaginação, e com dois plots no mesmo conto. Gostei muito.
  2. O fantasma do Século XX – mais como uma homenagem a sétima arte, do que uma boa estória.
  3. Pop ART – talvez haja uma metáfora que não entendi muito bem. Não curti.
  4. Você ouvirá o canto do gafanhoto — muito bom, uma homenagem a Kafka, um manifesto anti bullying, terror, muitas pautas que achei bem amarradas num único texto. Excelente.
  5. Os filhos de Abraham – um exercício de imaginação e homenagem a Drácula. Eu não gostei do resultado final.
  6. Melhor que lá em casa. — Agridoce. Um pouco panfletário demais pro meu gosto. Médio.
  7. O telefone preto – o prato principal da coletânea me decepcionou um pouco. Não que seja ruim, mas o filme é muito maior e melhor.
  8. Entre as bases – Eu gostei bastante deste.
  9. A Capa – todo vilão tem um passado. Um motivo para se tornar o que é. Este foi um bom exemplo. Gostei.
  10. Último suspiro – mais um bem típico de Além da Imaginação. Bem do meu gosto.
  11. Natureza morta – boas ideias podem estar em textos curtos, de apenas 2 páginas. Gostei dessa curiosidade.
  12. O café da manhã da viúva – eu gostei, de uma forma estranha, que não sei explicar. Acho que era isso que o autor queria causar.
  13. Bobby Conroy volta dos mortos – homenagem a George Romero e Robin Williams. Eu gostaria que fosse menos clichê. Não gostei.
  14. A máscara do meu pai – mais um que gostei, mas causou certa estranheza. Achei médio.
  15. Internação voluntáriaum dos melhores está no final. Aborda questão de autismo e exclusão, mas não achei panfletário. Mais um que achei as diferentes pautas bem amarradas num conto de terror, todavia senti muita influência de Stephen King.
  16. Agradecimentos – achei que foi plágio de um dos contos do pai. Não reclamo, visto ser um extra, mas achei sofrível mesmo.

Fique a vontade para discordar.

Como você deve ter notado,…

Eu não sou um escritor profissional,

Mas talvez haja algumas coisas nesta coletânea que eu e você possamos fazer melhor, em 317 páginas de papel Pólen.

Observe que em outras resenhas, eu coloco pontos fortes e fracos de certos jogos e/ou RPGs.

Se você é um fã de Stephen King, como eu, vai perceber influência importante em alguns pontos, embora o autor tente se distanciar no estilo em outros. 

Dentre alguns trechos de Stephen King que mais gosto, coloco:

” … Fulano é incapaz de achar o próprio traseiro com as 2 mãos livres e uma lanterna..”

“… Se há um sujeito puramente mais idiota que um novaiorquino, é um sujeito de Nova Jersei…”

” …Mais inglório que morrer na explosão de uma esterqueira…”

Não achei passagens tão espontâneas neste livro de contos, mas achei que passou perto.

Até breve, querido RPGista, leitor, ou mestre. (Ou escritor/crítico literário …)

Quer mais resenhas? Clica aqui.

E uma Sortuda e Feliz Sexta-feira 13…(afinal, o que mais pode dar errado?)

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Regras para Horror em 3D&T

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Sabemos que muitos não acreditam no potencial do sistema para aventuras de Horror. O 3D&T foi subutilizado pelos maioria dos próprios fãs, que acreditaram que o sistema só poderia ser usado em aventuras ao estilo Anime, Games e Quadrinhos, que não o veem como “leve”, versátil, customizável, e que pode ir muito além do uso atual dele.

Vamos rever esses conceitos!

Para entender melhor muitos dos assuntos mencionados neste conteúdo é aconselhável possuir o Manual do Defensor, Manual 3D&T Alpha e o Manual de Mega City.

Inteligência & Moral

Usaremos a característica Habilidade para calcular uma nova pontuação secundária, chamada daqui por diante de Inteligência. Esses pontos são Multiplicando por 5 a Habilidade e você terá o nível de pontos nessa característica.

EX:. Um Personagem com 2 pontos de Habilidade, terá 10 pontos de inteligência.

Esses pontos são consumidos toda vez que o personagem faz um teste de Perícia ou se envolvem em atividades intelectuais.

Resistência pode ser para calcular outra pontuação secundária, que chamaremos de Estabilidade Moral (como veremos a seguir) ou pela característica Força de Vontade.

Nesse caso, trate Força e Poder de Fogo como uma única característica.

* A escolha de apenas uma dessas duas características é que influenciarão as regras de horror de suas aventuras.

Estabilidade Moral

Estabilidade Moral mede sua estabilidade, sanidade e capacidade de se adaptar a situações extremas.

Estabilidade Moral também fornece Pontos de Sanidade, da mesma forma que Resistência fornece Pontos de Vida e Pontos de Magia. Você perde Pontos de Sanidade ao entrar em contato com ameaças, coisas consideradas “impossíveis”, violência e outros traumas.

ESTABILIDADE MORAL
  • 0: Pessoal normal: Não está acostumado a violência e situações de perigo (1 PS).
  • 1: Pessoa estável: sabe lidar com situações de estresse extremo (5 PS).
  • 2: Veterano de guerra: Momentos de vida ou morte são rotinas para você (10 PS).
  • 3: Agente secreto: Poucas coisas no mundo poderiam abalar a sua Humanidade.
  • 4: Chefe da Área 51: Inumanamente controlado perante atrocidades em grande escala.
  • 5: Inabalável: Nenhum terror mundano ou cósmico pode te abalar.

Perícias

As Perícias como Arte, Esporte, Idiomas e principalmente Ciência (que integram em seu leque de possibilidades as ciências humanas, exatas e biológicas), possuem outras especializações que podem ser discutidas com o mestre e compradas separadamente ou trocadas por outras dentro da própria perícia.

Manipulação é uma perícia que pode ser muito bem utilizada em jogos de horror, não precisa estar dentro dos atributos e pode até mesmo ser ampliada com novas especializações caso julgue necessário).

Contatos

Mentor, Parceiro, Patrono, Riqueza (Manual 3D&T) Contatos (Mega City contra-ataca) são vantagens que podem definir os seus vínculos mortais para serem utilizados como recursos nesse mundo sombrio e decadente.

(Algumas Vantagens como Forma alternativa, Invisibilidade, Sentidos especiais, Telepatia, Aceleração e etc. Podem funcionar muito bem como poderes diferentes daqueles vistos para os vampiros e wargens em Crônicas de Nova Memphis).

Mácula, corrupção do ser

Determinadas situações traumáticas e estressantes, Acordos sombrios, descobertas de segredos macabros, rotinas mórbidas dignas de pesadelos reais, e consequências infelizes podem exigir testes de Força de vontade, e a falha pode gerar algumas das seguintes desvantagens: assombrado, dependência, insano, maldição, má fama, e restrição de poder. Mas não é apenas isso… Com eles vem o risco da Mácula!

Abordada no Manual do Defensor (pág. 15) os Personagens podem adquirir pontos de mácula uma vez por sessão de jogo caso sejam afligidos por algumas das desvantagens adquiridas nas suas histórias de horror. Os pontos de mácula funcionam como Pontos de Experiência . Sempre que um personagem acumular 10 Pontos de Mácula, eles são automaticamente convertidos em 1 ponto na característica.

5 pontos na característica e seu personagem se torna um Personagem do mestre. Mas provavelmente ele terá um destino bem pior antes que isso aconteça.

Geralmente em jogos de horror a sensação de impotência é algo relevante, para isso diversas técnicas são utilizadas, como separar o grupo, antagonistas que não podem ser derrotados através de violência física, uma realidade sombria e violenta sem qualquer perspectiva de esperança ou esforço para tal, dentre outras coisas.

No caso de Nova Memphis você pode utilizar as regras de Mega City contra ataca. Eu aconselho que o limite das características sejam 3 ao invés de 2 e a característica de nicho seja de 4 pontos ao invés de 3, pois a crônica aborda as criaturas sobrenaturais e não o “gado humano”.

Novas Vantagens:

PARENTE WARGEN (10 PEs)

Você tem um consanguíneo mágico (que por algum motivo é incapaz de se tornar um wargen) que partilha de duas de suas habilidades. É como um Parceiro mais fraco que evolui com o wargen na mesma proporção. Cada ponto conquistado é revertido em um ponto que pode ser gasto para melhorar seu Parente. O wargen e o parente, dentro do mesmo campo visual, podem perceber os pensamentos superficiais um do outro; são capazes de se comunicar sem nenhum sinal aparente. Fora do campo de visão, vocês podem apenas sentir emoções gerais, mas sempre sabem em que direção e distância o outro está, e se o outro está em perigo ou não.

Este artigo com regras alternativas para campanhas de horror em 3D&T Alpha foi escrito originalmente por Rob Trindade na revista Tokyo Defender #07. Veja o artigo original na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda inclui sanidade & dano mental, âncoras e a nova vantagem Vassalo de Sangue. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Mácula Amarela – Resenha

Tranquilos pessoal? Hoje falarei sobre o RPG Mácula Amarela, publicado originalmente pela Editora Movimento, através de sua Revista Aetherica nº 3. E que agora está em financiamento coletivo.

O sistema foi, inicialmente, escrito para ser um RPG de uma página para integrar a Revista Aetherica. De cara, se transformou em 3 páginas e um panfleto físico (que só pode ser adquirido diretamente nos eventos dos quais o Movimento RPG participa). Agora essa versão é o fastplay de um jogo que será maior.

 

A peste a tudo consumirá

Utilizando o Apocalipse World Engine o jogo aborda alguns aldeões tentando sobreviver a uma peste que enlouquece e apodrece o sangue daqueles que forem afetados. O jogo independente de mestre, e deve-se escolher um dos seis aldeões. Cada um deles representa um arquétipo, com um poder específico e que o ajuda a sobreviver (geralmente ao custo de outros personagens).

Todos começam com 1 ponto em pus e outro em demência, além de escolher ou sortear e palavras de uma profecia, as quais permitem usar suas habilidades (poderes). Conforme se deparam com situações relacionadas a peste, os personagens escolhem ou não agir e devem acumular jogadas para que a mácula vá embora da vila.

Aqui, ao contrário do que falamos em quase todo sistema ou cenário de RPG, há vitória ou derrota. Pois a peste pode enlouquecer ou matar todos os personagens e, assim, derrotá-los.

 

Outros sistemas

Como sugerido no jogo, é possível se utilizar da ideia de Mácula Amarela em outros jogos. Incorporando seus elementos a uma campanha que esteja em curso. Para isso, utilize algumas missões para o grupo cumprir. As missões podem ser encontrar um ermitão especialista em ervas curativas, resgatar uma família encurralada por um de seus membros que enlouqueceu ou até achar água potável.

Cada missão dá 1d6 pontos de vitória e, se determinado número de pontos for alcançado antes dos personagens enlouquecerem ou morrerem, a peste sumirá da mesma forma que apareceu. Cada falha numa missão fará que os personagens aumentem um ponto em pus ou demência e, se chegarem a 6 pontos, o personagem fará parte da grande pústula amarela que infecta a vila onde estão.

Porém, em alguns sistemas é necessário que adaptações sejam feitas. Curas não funcionam como deveriam, resistências a doença não o protegem da Mácula. Tudo é misterioso e contaminante, assim, se alguém sair da vila, outras pessoas serão infectadas e o ciclo se reinicia.

Por fim, este sistema é divertido e causa apreensão. A derrota é muito mais concreta que a vitória e os personagens podem se corromperem ante a Mácula Amarela.

 

*

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5 Maneiras de Criar Terror – Dicas de RPG #145

Nas Dicas de RPG de hoje, Mateus Herpich traz 5 maneiras de criar tensão e terror nos seus RPGs, não importa qual jogo seja!

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

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Usando Sistemas Genéricos

Voz: Mateus Herpich
Edição do Podcast: Senhor A
Arte da Capa: Raul Galli

Músicas: Music by from Pixabay

Narrando terror e horror – Aprendiz de Mestre

Então, você deseja incutir arrepios e calafrios nos seus jogadores. Hoje falaremos sobre o medo – Narrando terror e horror, para as suas sessões de jogo.

Mas o que é o medo?

O medo é um instinto de autopreservação, o que faz você continuar tomando cuidados para se manter vivo.

Sem o medo, você poderia correr riscos absolutamente desnecessários, seria inconsequente e irresponsável.

Dito isso, tudo em excesso é ruim. O medo em excesso se torna uma fobia.

Fobia é o medo exagerado e paralisante de alguma coisa. Que pode ser um animal, um objeto, uma situação, uma pessoa.

Para narrar uma aventura de terror e horror,  lembre-se:

Segurança em primeiro lugar

Tanto para o mestre, quanto para seus jogadores. Claro, não existe segurança absoluta em nenhum grupo, ou lugar, mas tome as devidas providências para reduzir as possibilidades de traumas ao máximo.

Você pode fazer uma sessão zero, questionário com jogadores de temas a serem evitados, senhas de segurança para parar a sessão de efeito imediato (interromper a sessão “no questions asked” – Sem questionamentos), essas coisas…

Mas voltemos ao tópico :

Terror x Horror

Narrando terror e horror: para fins de organização, terror é a antecipação de algo, a tensão frente ao desconhecido.

Exemplo:

1) Terror – A garotinha escuta o cão da família latindo sem parar, mas não consegue acordar os pais, ela mesma vai investigar…

2)  Terror – Não há vento nas árvores, mas uma corrente gelada abre a porta atrás de você, de supetão …

Já o horror, são seus piores medos, que serão confrontados e expostos.

Exemplos:

1) Horror – A garotinha, ao investigar, o cãozinho da família latindo, vê um vulto lutando com os espíritos de seus pais, que na verdade, não acordavam não por estar com sono pesado, mas por estarem lutando contra um ladrão de almas!

2) Horror – Ao se virar para a porta que acaba de abrir de súbito, mesmo sem vento, com um hálito gelado, uma figura se desenha contra a luz da rua, com um cutelo pingando sangue, e rosnados de fome – seja o que for, ainda não está satisfeito, e parte para saciar sua fome com você!

Criando uma atmosfera de terror

Terror tem muito a ver com clima, com atmosfera. É como uma música que começa suave, e evolui, crescendo.

Você pode começar a construir a ambientação com uma música baixa e tensa, iniciar a narração com uma voz suave e rouca, mas incutindo alguma urgência.

De um modo geral, risadas numa sessão de RPG de terror quebram o clima. Claro, podem ser usadas piadas para aliviar a tensão entre um susto e outro, mas se forem frequentes, o objetivo da sessão se perde.

Numa sessão de terror, os personagens jogadores via de regra são a caça, não os caçadores. Podem iniciar investigando algo, mas em breve esse “algo” pode notar. E vai atrás de seus perseguidores.

Sustentando a tensão

Manter um clima tenso por  tempo demais, cansa, fica repetitivo. É interessante alternar entre exploração e tensão, ou momentos de relaxamento e urgência.

Reviravoltas na trama também ajudam a tirar os jogadores da zona de conforto.

Resgatamos os gêmeos, que haviam caído no poço. Os pais os abraçaram sofregamente, mas as crianças pareciam chorar não de alívio, mas de angústia. Achamos que fosse apenas o estresse de estarem perdidas.  No dia seguinte, a manchete no jornal me surpreendeu no escritório: Incêndio na casa de crianças resgatadas…”

Exemplos de RPG de terror

Mas que cenários e/ou sistemas podemos usar? Narrando terror e horror, temos muitas opções (nacionais e estrangeiras). Vamos ver algumas:

  1. In to the Madness – Editora Nozes Game Estúdios
  2. A Herança de Cthullu101 Games
  3. Ravenloft – Dungeons and Dragons –  Wizards of the Coast
  4. Brutal RPG – equipe independente pelo catarse
  5. Infaernum – Campfire Estudios
  6. Rastro de CthulluEditora Retropunk,
  7. E a lista segue com Kult, Shadow of the Demon Lord…

O tema é bastante amplo

Você pode incrementar com trilha sonora de suspense, se inspirar em filmes, séries, livros, jogos de tabuleiro, videogames, usar até mesmo aromas, como café ou chocolate, para surpreender os sentidos, e seus jogadores.

Embora eu seja ateu, graças a Deus, tenho fé que em breve este tema será abordado nesta coluna por outros mestres.

Muitas aventuras, sustos, pesadelos, reviravoltas, tramas e mistérios para você e seus jogadores. Eu logo estarei de volta! (Acabei de lembrar, devo tomar cuidado, sempre que alguém diz isso num filme de terror, é sinal que esse personagem nunca mais voltarAAAAAARRRGGHHHHHH!)


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Vaesen – Resenha

Vaesen: Roleplaying de Horror Nórdico é um RPG de mesa único e cativante que certamente incendiará sua imaginação com suas ideias brilhantes. O jogo é baseado no trabalho do ilustrador e autor sueco Johan Egerkrans e coloca os jogadores na Suécia no início da segunda Revolução Industrial. À medida que as pessoas se mudam de aldeias para cidades e esquecem seus costumes populares, eventos estranhos e às vezes sinistros estão em alta para o seu grupo investigar e, com sorte e esperteza, resolver. As entidades da natureza, tidas como pagãs pelo Cristianismo hegemônico europeu e aqui chamadas coletivamente de vaesen, estão sempre envolvidas de uma forma ou outra nos mistérios (como são chamadas as aventuras) dos personagens.

O módulo básico é ricamente ilustrado com monstros estranhos e personagens vívidos, lembrando os livros de campanha do velho Mundo das Trevas nos anos de glória da White Wolf. A sensação do papel ao virar cada página é parecida com vasculhar um tomo empoeirado em busca de algum fragmento de conhecimento esquecido.

O cenário rico e as mecânicas de Vaesen funcionam muito melhor como uma campanha de longa duração cheia de mistérios do que para sessões do tipo one shot. Não é impossível, mas precisará de algum planejamento criativo por parte do Mestre do Jogo e um pouco de modificação em alguns detalhes.

Entre um mistério e outro, você lida com o Castelo Gyllencreutz, usando alguns dos recursos e conhecimentos que adquiriu para descobrir ou construir novos quartos e contratar novos funcionários. Estas expansões têm benefícios no jogo aos quais que você pode recorrer em mistérios posteriores.

Agora, falando sobre a inovação do sistema, Vaesen utiliza uma versão adaptada do premiado Year Zero Engine. As mecânicas do jogo são projetadas para serem simples, mas eficazes, permitindo aos jogadores se concentrarem na narrativa em vez de se perderem em regras complexas. Os ataques podem ser físicos ou mentais, já que você tem faixas de Condições para ambos, e a geografia é abstraída em Zonas de ação, nas quais eventos individuais estão ocorrendo. Cada mistério compartilha a estrutura do mistério inicial de Vaesen, com um mecanismo de contagem regressiva aumentando lentamente a tensão antes da confrontação final com o vaesen.

Vaesen é uma adição criativa – e muito bonita, diga-se de passagem – aos melhores RPGs de mesa. Existe um jogo robusto, bonito e genuinamente engajante contido nas páginas deste livro, a exploração rica de um novo mundo com suas raízes firmemente plantadas no passado cultural europeu.

Em resumo, Vaesen é um RPG de forte carga narrativa com um cenário rico e mecânicas inovadoras. Ele oferece uma experiência imersiva que é melhor apreciada como uma campanha de longa duração. Se você está procurando por uma aventura sobrenatural cheia de mistério, fantasia e horror em uma época antiga, Vaesen é um jogo para você experimentar!

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Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você, escrito pelo autor Cesar Alcázar, publicado pela nossa parceira Avec Editora,

Espero Que Eu Não Me Apaixone Por Você

Conta a História do detetive Spero, o personagem trás consigo muitos arrependimentos e angustias, a narrativa consegue nos deixar igualmente angustiados e incomodados como Spero, que se perde muitas vezes em seus devaneios e pensamentos. A historia permeia o mundo circense com seu artista misteriosos e habilidosos, a rotina ativa e cheia de possibilidades, além claro de um suposto crime que pode ter ocorrido no circo. Porem as investigações de Spero no circo o levam a uma jornada completamente inesperada.

Quimera da Aventura

Sendo assim, criei uma mini aventura ou apenas uma ideia de aventura para um missão em um circo:

Cenário e Introdução

A aventura se passa em uma cidade tranquila que é surpreendida pela chegada súbita de um circo itinerante conhecido como o “Circo dos Enigmas Maravilhosos”. Este circo aparece sem aviso prévio, montando suas tendas misteriosas na periferia da cidade. As atrações do circo são estranhas e inquietantes, incluindo ilusionistas que afirmam ter poderes sobrenaturais, criaturas misteriosas em jaulas e acrobatas que desafiam a gravidade.

Desafio Inicial

Os jogadores são contratados por um grupo de cidadãos preocupados, que acreditam que o Circo dos Enigmas Maravilhosos está ligado a eventos sobrenaturais que assolam a região. Sendo esses, desaparecimentos inexplicáveis, pesadelos assustadores e eventos sobrenaturais perturbadores. Os jogadores devem investigar e descobrir a verdade por trás do circo e sua ligação com esses eventos.

Elementos da Aventura

  • O circo em si: Os jogadores têm acesso ao circo e podem explorar suas tendas e atrações. Eles encontram artistas excêntricos, animais misteriosos e a atmosfera enigmática que envolve o local.
  • Os artistas: Cada artista do circo tem sua própria história e segredos. Os jogadores podem interagir com eles para obter informações, pistas ou desvendar mistérios pessoais.
  • Situações suspeitas: enquanto a população acredita que os artistas e funcionários do circo são os culpados, os jogadores percebem situações que os fazem pensar diferente, que na verdade os integrantes do circo também são vitimas.
  • Eventos sobrenaturais: Os jogadores testemunham eventos sobrenaturais perturbadores durante sua investigação, como aparições fantasmagóricas, objetos que se movem sozinhos e sonhos enigmáticos. Eles devem decifrar esses eventos e encontrar uma maneira de detê-los.

Conclusão

Conforme os jogadores investigam mais a fundo o Circo dos Enigmas Maravilhosos, descobrem que o circo é real, porem não deveria ser, não há registros de nada nem ninguém. No entanto os artistas realmente não são vilões, mas sim vítimas de algo maior.

O verdadeiro antagonista é um garoto de 09 anos que encontrou um item magico nas antiguidades do avó. Agora ele mesmo sem ter a consciência exata disso, torna seus medos reais. E o que ele mais tem medo é do circo.

Em seguida os jogadores precisam decidir o que fazer com o garoto, o item e agora essas pessoas “estranhas” que existem.


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Kits de Slashers para 3D&T

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Vilões.

Eternos inimigos dos jogadores, estes seres malignos existem para espalhar terror, dor e sofrimento com suas ações. Motivados por objetivos mesquinhos, necessidades macabras ou pelo simples desejo assassino eles são muitas vezes o grande desafio contra os quais os heróis lutam uma aventura ou campanha inteira. Os vilões dos filmes de terror são a síntese desse conceito. Desde o perseguidor implacável Jason Voorhees até o macabro “palhaço” IT, passando por ícones como Freddy Krueger, Michael Myers, Jigsaw e o brinquedo assassino Chucky, cada vilão de terror possui características únicas que usam para perseguir e matar suas vitimas.

Reunindo essas características, criamos 5 arquétipos para você usar na sua campanha ou aventura, criando o seu próprio vilão pronto para perseguir personagens jogadores inocentes e fujões (e que tropeçam e caem a cada 2 minutos). Apesar de serem inspirados nos vilões de filme de terror, esses kits de slashers podem ser usados em qualquer tipo de campanha, desde medieval até futurista.

Afinal, o terror está em todo lugar.

Assassino Mascarado

Exigências: Energia Extra 1, Insano:Homicida, Devoção (Veja abaixo)

Função: Tanque

O Assassino Mascarado é um psicopata que persegue uma pessoa e seus parentes/amigos. Suas motivações podem ser várias, desde um puro ódio mortal pelo seu alvo até um sentimento de vingança por algo que o alvo lhe fez no passado.

Geralmente usam uma máscara para esconder a sua identidade das autoridades ou por possuírem alguma deformação horrenda no rosto. A máscara é muitas vezes assustadora, criada com a intenção de intimidar suas vitimas.

A fúria e ódio que o Assassino Mascarado carrega em seu coração é refletida em sua resiliência física. Muitos possuem um físico robusto, capaz de resistir a muito dano.

Devoção (-1 ponto): O Assassino existe para caçar e matar um alvo específico. Sempre que se desvia desse objetivo, sofre uma penalidade de –1 em todas as características.

Sentido sobrenatural (Alvo): O Assassino percebe automaticamente a presença de seu alvo dentro de 1 km, mesmo através de paredes, disfarces ou invisibilidade.

Crítico aprimorado (Alvo): quando o Assassino Mascarado faz um acerto crítico contra o seu Alvo, sua Força ou PdF é triplicada (Em vez de duplicada).

Máscara macabra: Sua máscara recebe energia das trevas, proveniente da agonia e terror de suas vitimas. O Assassino se torna imune a intimidação e todos os seus testes de Intimidação têm sua dificuldade reduzida em uma categoria (testes Difíceis viram Médios, Médios viram Fáceis e Fáceis são automaticamente bem-sucedidos).

Raiva contida: O Assassino Mascarado vive para destruir o seu Alvo, e mata qualquer um que ficar em seu caminho. Com um movimento e 5 PMs, você pode canalizar sua ira contra um oponente, recebendo F+2 e A+2. Este efeito dura um número de turnos igual à sua Força (após receber o ajuste).

Devorador de Medos

Exigências: Telepatia, Dependência (Veja abaixo), Ponto Fraco (Veja abaixo)

Função: Dominante

Cada grito, cada choro de horror e cada susto tem um gosto diferente, e é disso que o Devorador de Medos se alimenta. Desde um serial killer que tortura suas vítimas antes de matá-las, até um monstro ou fantasma criado por forças sobrenaturais, o Devorador de Medos aprendeu a extrair poder do terror que causa em suas vítimas. Eles perseguem pessoas, aterrorizando-as diversas vezes antes de finalmente saborearem o grito de terror final. Estes monstros geralmente se tornam mais fortes à medida que vão se alimentando e por isso buscam sempre viver perto de grandes centros urbanos, para ter acesso a uma grande quantidade de vítimas.

Dependência (-1 ponto): O Devorador precisa sentir e consumir o medo que causa em suas vítimas, e não consegue sobreviver sem isso. Se não aterrorizar pessoas, ele vai sofrer uma penalidade cumulativa de -1 em Resistência (o que também vai reduzir seus PVs e PMs) por dia. Caso sua Resistência chegue a 0, ele terá apenas 1 PV e mais um dia de vida: se não alimentar sua Dependência, morrerá. Quando satisfaz a Dependência, sua Resistência retorna imediatamente ao normal.

Ponto Fraco (-1 ponto): O Devorador está tão acostumado em causar terror em suas vítimas que fica confuso quando alguém não sente medo dele. Um oponente que não sinta medo do Devorador ganha um bônus de H+1 quando luta com ele.

Ataque de medo: Uma vez por rodada e gastando 1 PM, o Devorador pode realizar um ataque especial. Ele se transforma em algo que causa medo em seu alvo ou o intimida com ameaças. O Alvo deve fazer um teste de R-1,e caso fracasse no teste ficará Indefeso por 1 rodada.

Regeneração Aterrorizante: Causar terror em suas vítimas permite ao Devorador de Medos recuperar suas energias. Sempre que um alvo falhar no teste de Resistência do “Ataque de medo” o Devorador recupera 1 PM e uma quantidade PV’s igual a R do alvo.

Iscas ilusórias: O Devorador é capaz de criar ilusões para atrair ou enganar suas vítimas. Ele pode lançar as  magias Ilusão, Ilusão Avançada, Ilusão Total, Imagem Turva, Invisibilidade e Luz. Além disso, pode lançar estas magias por metade do seu custo normal em PMs.

Este artigo com cinco kits de slashers de filmes de horror para o sistema 3D&T Alpha foi escrito originalmente na revista Tokyo Defender Especial de Halloween por Luciano Acioli. Veja o artigo na íntegra ao baixar a edição gratuita clicando aqui, que ainda contém os kits de slashers Brinquedo Assassino, Algoz Mental e Mestre das Armadilhas. Para outras edições gratuitas da Tokyo Defender, clique aqui. Para adquirir as edições do novo formato em financiamento coletivo, clique aqui.

Horror nos Holofotes: Técnicas para Jogadores de RPG de Terror

Jogar um RPG de mesa de terror ou mistério é uma experiência extremamente divertida, mas pode parecer complicada. Por isso, para ajudar você nas suas sessões de Halloween, aqui está um texto com dicas para jogadores de RPG de terror!

Trabalhando suas Falhas

Personagens com falhas e defeitos podem transformar até mesmo uma cena leve em algo tenebroso. Vaesen, um RPG de horror folclórico e investigação, faz isso com Traumas e Segredos Sombrios. Esses elementos ajudam você a interpretar sua personagem e, ao mesmo tempo, fornecem ganchos para a Mestre de Jogo.

Em qualquer história, os protagonistas não tomam as melhores decisões o tempo todo, pois têm desejos, medos e necessidades que muitas vezes vão contra o bom-senso. Em um RPG, as decisões das personagens não precisam nem mesmo seguir o que o jogador faria, contanto que faça sentido na narrativa e crie um jogo mais divertido para todos.

Você pode usar as falhas de personagens para criar aberturas para o horror nas suas mesas, colaborando com o narrador do jogo para criar o clima de tensão.

Imagine um veterano da Grande Guerra que, apesar de ser um ótimo soldado, é um sujeito ingênuo, fácil de ser enganado. Agora imagine que todos os jogadores, inclusive você, sabem que a Sra. Dolores, uma velhinha que apareceu na história, é um monstro disfarçado. Ora, quando ela pede ajuda para levantar uma caixa pesada no porão de sua casa, é claro que o veterano vai prontamente auxiliá-la.

Entendeu o que aconteceu aqui? Os jogadores sabem que tem algo muito errado na cena, mas suas personagens não sabem, logo, são os jogadores que sentem medo na cena, e você ajudou a criá-lo.

Drama Entre Personagens

Para sentirmos medo e tensão durante um RPG, é essencial que a gente se importe com as personagens – nossas e dos outros participantes. E qual a melhor maneira para criar empatia senão através das interações? 

As relações sociais e representações da vida cotidiana nos ajudam a nos aproximar do mundo do jogo, mas como interagir entre personagens pode não ser óbvio para todos os jogadores.

Aqui vai uma dica: momentos de planejamento, de interpretar pistas ou de tomar uma decisão são ótimos para falar de personagem para personagem em vez de jogador para jogador. Você pode inserir trejeitos e fazer uma voz, se desejar, mas isso não é o mais importante.

Nas interações, pense em com quem você está falando e como é o relacionamento entre a sua personagem e a interlocutora. É respeito mútuo, rivalidade, admiração ou desprezo? Você preferiria estar falando com outra pessoa, mas justamente esta é quem tem o conhecimento necessário? A situação remete a algo do passado que vocês já viveram? Qual a sua expectativa ao iniciar a conversa, e o que você vai dizer se a resposta não for o que você esperava?

Todas essas são possibilidades nos RPGs.

Motivação Forte

RPGs investigativos de horror como Rastro de Cthulhu trazem “Motivação” como uma característica importante na criação de personagens. É ela que faz você seguir adiante no mistério, mesmo contrariando seu instinto de autopreservação.

A cena a seguir é um clássico de RPGs lovecraftianos. O grupo de investigadores adentrou a biblioteca antiga repleta de tomos empoeirados. Ali há conhecimentos milenares, mas um livro em particular chama a atenção: um volume encadernado em pele humana! Nenhuma pessoa sensata leria um livro desses, ainda mais sabendo dos riscos de perder sua sanidade. Mas e o estudioso com a sede de conhecimento insaciável? Uma oportunidade perigosa como essa é praticamente um convite, mesmo que nós, jogadores, saibamos que é uma armadilha da narrativa.

O Que É Melhor Para a História?

Todos nós assistimos filmes e séries, lemos livros e jogamos jogos dos mais variados tipos. Isso nos prepara para reconhecer os clichês e temáticas comuns das histórias, inclusive quando elas aparecem no RPG.

Um filme slasher precisa ter um assassino implacável. Se jogarmos um RPG slasher e as personagens nunca ficarem em risco, nossa expectativa para o gênero será quebrada e a experiência não vai ser tão divertida.

Com isso em mente, você pode pensar naquilo que a história precisa e agir de acordo. Tem uma oportunidade para criar uma rivalidade entre duas personagens de jogadores? Aproveite e faça essa interação! Acha que a história precisa de um final explosivo? Pergunte à narradora se o encanamento de gás está funcionando, dando indícios do que pretende fazer. Acha que o grupo se distraiu demais do mistério principal? Faça uma cena em que a sua personagem pergunta às outras sobre uma pista que vocês encontraram.

Se prestar atenção nisso, você vai naturalmente perceber quais caminhos vão tornar suas sessões mais interessantes, e tomar essas atitudes será recompensador.

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Horror nos Holofotes: Técnicas para Mestres de RPG de Terror

Cada estilo de RPG tem suas peculiaridades, e há muitas técnicas para os RPG de terror. Preparar e conduzir sessões nesse estilo é diferente de jogos de aventura, RPGs épicos e de ação.

O texto de hoje é direcionado aos mestres e narradores, já que são bastante responsáveis por criar o clima de tensão, suspense e medo. No próximo texto desta série, teremos dicas para jogadores!

Descrições Sinistras

Qual a diferença entre sofrer 10 pontos de dano e ser dilacerado ao longo do ventre, jorrando sangue e guinchando de dor? Ambos podem ser iguais mecanicamente, mas uma descrição vívida, empolgante e perturbadora faz toda a diferença em um RPG de terror.

Quando for dar o resultado de uma jogada, comece descrevendo o resultado de maneira impactante. Se for um ataque, enfatize a violência, a adrenalina e a dor. Se for um obstáculo perigoso, diga como a personagem sua frio ao ver a vida passar diante dos olhos. E, se for a mente se quebrando, divirta-se com as representações de alucinações, paranoia e distorções sensoriais para dar vida à insanidade.

Atrasar o Monstro

Pode reparar: em muitos filmes de terror e horror, o monstro demora para aparecer. Mesmo assim, vários sinais do grande vilão aparecem ao longo da história. Tais vislumbres criam expectativa, uma tensão crescente que culmina quando o monstro finalmente surge!

Atrasar a aparição do monstro ou vilão é fácil de se fazer em histórias de suspense ou mistério. Afinal de contas, o mistério todo costuma girar em torno do monstro, e os protagonistas o encontrarão somente depois de reunirem pistas e solucionarem o enigma.

Você também pode usar essa técnica para aumentar a tensão em D&D, Tormenta e outros RPGs de fantasia medieval. Se os heróis da sua aventura estiverem caçando um dragão, podem encontrar sinais da devastação da fera conforme seguem seus rastros, dando indícios do seu poder devastador até, enfim, ficarem cara-a-cara na batalha final.

Ambientação

Efeitos sonoros, música de fundo, luzes baixas e imagens evocativas: tudo isso facilita as sensações de medo e suspense.

Há vários sites onde você pode pegar trilhas sonoras específicas para RPG, e o meu favorito é o Tabletop Audio. Se estiver apenas jogando com seus amigos, sinta-se livre para usar qualquer música que combine com a narrativa – eu prefiro músicas instrumentais, para a letra não distrair os jogadores –, mas tome cuidado com os direitos autorais se estiver transmitindo sua mesa.

Imagens também ajudam as pessoas a visualizarem a cena, as personagens e os eventos acontecendo. A maioria dos livros de RPG têm imagens excelentes que você pode usar, e, nas suas mesas pessoais, vale pegar mais imagens de referência em sites como Artstation ou gerar por IA. Contudo, você também deve tomar cuidado com os direitos de uso de imagens – inclusive geradas por IA – se estiver transmitindo seu RPG.

Modulando sua Voz

A oratória é fundamental para a experiência de um RPG. Pessoas diferentes têm habilidades diferentes para fazer vozes, sotaques, efeitos sonoros e narração, mas você pode experimentar cada um desses aspectos e aprimorá-los com o tempo.

Uma coisa fácil de se fazer é variar o volume e velocidade da fala para modificar a intensidade do que você diz. Quando uma cena de ação começa, você pode falar alto e rápido para elevar a tensão. Em um momento de suspense, fale devagar, a voz suave. E, ao descrever uma cena de terror, tenha clareza e use um tom e expressões mais sinistros que conseguir.

Mais Dicas de RPG

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