A Bruma Assassina (The Fog) – Quimera de Aventuras

Saudações Rpgistas e fãs do terror clássico dos anos 80! “O medo do desconhecido é a emoção mais antiga e mais forte da humanidade“. Quando John Carpenter lançou A Bruma Assassina (The Fog) em 1980, ele não apenas corroborou essa máxima de H.P. Lovecraft, mas deu a ela uma densidade visual assustadora. Diferente do horror slasher cru que o próprio diretor havia popularizado anos antes em Halloween, Carpenter aqui aposta na atmosfera, no rastejar lento da angústia e na inevitabilidade do destino.

A obra é um conto de fogueira transformado em filme, uma narrativa sobre como o tempo não apaga os crimes da humanidade; ele apenas os oculta sob o verniz da civilização. Na Quimera dessa semana, vamos mergulhar nesta espessa névoa cinematográfica e descobrir como extrair seus horrores lovecraftianos e suas vinganças ancestrais para as nossas mesas de RPG.

A Bruma Assassina

Sinopse

A pacata e costeira cidade de Antonio Bay, na Califórnia, prepara-se para celebrar seu centenário. No entanto, o clima festivo é subitamente interrompido por uma série de eventos bizarros e pela chegada de uma névoa densa e antinatural que rola do mar em direção à terra. À medida que o fenômeno engolfa a cidade, segredos sombrios emergem: Antonio Bay não foi fundada sobre ideais de prosperidade, mas sobre a traição, o saque e o assassinato a sangue frio de marinheiros leprosos. Agora, exatos cem anos depois, os espíritos vingativos desses homens retornam envoltos na bruma, exigindo as vidas dos descendentes daqueles que os traíram.

Opinião Pessoal e Crítica

Se analisarmos A Bruma Assassina sob uma lente filosófica e sociológica, o filme se revela como uma poderosa alegoria sobre a formação das sociedades. Thomas Hobbes e Jean-Jacques Rousseau teorizaram sobre o Contrato Social — o acordo onde indivíduos cedem liberdades em troca de ordem e segurança. Porém, Carpenter nos lança uma pergunta incômoda: e quando esse contrato, a própria base da civilização, é firmado com tinta de sangue?

A fundação de Antonio Bay é o arquétipo do pecado original moderno. O filme dialoga diretamente com o conceito freudiano do “retorno do recalcado“: aquilo que é reprimido, escondido e ignorado (os leprosos assassinados) não desaparece. Fica latente no abismo do inconsciente coletivo até encontrar uma brecha para retornar de forma avassaladora e destrutiva. A bruma, portanto, não é apenas um fenômeno meteorológico; ela é o peso materializado da culpa histórica. Ela cega, desorienta e isola, exatamente como a negação da própria história costuma fazer com as sociedades.

No universo pop e geek, esse sincretismo narrativo é formidável. É impossível não traçar um paralelo imediato com a franquia de jogos Silent Hill, onde a névoa atua simultaneamente como barreira física e projeção psicológica dos pecados e traumas de seus habitantes. Da mesma forma, o horror punitivo que vem das águas ecoa fortemente a Vila dos Pescadores (Fishing Hamlet) da DLC de Bloodborne (The Old Hunters), onde os segredos profanos dos fundadores (os Byrgenwerth) amaldiçoaram gerações inteiras sob o peso do cosmos. Até mesmo a literatura lovecraftiana, como A Sombra de Innsmouth, respira nessa mesma atmosfera de cidades litorâneas apodrecidas por seus próprios segredos.

Carpenter nos entrega um terror inexorável, onde a catarse não vem pela derrota do mal, mas pela aceitação dolorosa de que há dívidas cármicas e históricas que, uma vez cobradas, precisam ser pagas.

A Quimera de Aventuras

A genialidade de A Bruma Assassina para o RPG reside em seu antagonista invisível e onipresente: a própria névoa. Ela isola o grupo, muda a geografia do local e oculta ameaças, gerando tensão constante. Abaixo, dividimos como você pode aplicar essa estrutura em diferentes temáticas nas suas sessões.

Fantasia Medieval (Ex: D&D 5e, Tormenta20, Pathfinder)
  • O Enredo: O grupo de aventureiros chega a uma cidade próspera às vésperas de um grande festival que celebra o fim de uma antiga guerra. Contudo, quando o sino do templo bate à meia-noite, uma neblina mágica e fria começa a descer das montanhas ou subir do lago.

  • O Twist: Os mortos-vivos (como Revenants ou Banshees) trazidos pela névoa não atacam qualquer um. Eles ignoram os viajantes e caçam especificamente os nobres da cidade.

  • A Abordagem: A força bruta aqui tem um limite. O grupo pode lutar contra as hordas por algum tempo, mas a bruma é infinita. Para vencer, precisarão invadir a cripta da cidade, descobrir o verdadeiro acordo sujo que fundou o local (um pacto demoníaco ou uma chacina de inocentes) e encontrar uma relíquia específica para ser devolvida ou destruída, apaziguando a fúria ancestral.

Investigação e Horror Pessoal (Ex: Call of Cthulhu, Ordem Paranormal)
  • O Enredo: Os investigadores são chamados para entender fenômenos climáticos bizarros ou apagões inexplicáveis em uma cidade costeira isolada. O cenário ideal começa focado em NPCs enlouquecendo, objetos eletrônicos falhando (como a rádio local do filme) e registros históricos sumindo da biblioteca municipal.

  • A Ameaça: A bruma é radioativa, mágica ou puramente paranormal. Entrar nela exige testes de Sanidade (ou Vigor) a cada turno. Figuras sombrias de marinheiros ou cultistas ancestrais desferem golpes letais antes de sumirem na neblina novamente.

  • A Abordagem: O combate direto é quase suicídio. A aventura vira um tenso jogo de gato e rato. Os jogadores devem correr entre refúgios (uma igreja, um farol, uma delegacia), gerenciando recursos parcos, enquanto montam o quebra-cabeça de um diário antigo para entender o que a entidade no centro da névoa realmente quer que lhe seja devolvido.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.
Revisão: Raquel Naiane.

Re-Animator: A Hora dos Mortos-Vivos – Quimera de Aventuras

Saudações Rpgistas e apreciadores do horror e do terror! Como vocês estão? Puxem uma cadeira, sirvam-se de um café forte (ou talvez algo com uma tonalidade verde fluorescente, se tiverem coragem) e vamos filosofar um pouco.

Como filósofo e profissional da área da saúde, a relação entre o corpo, a mente e o inevitável fim da vida é um tema que sempre me fascina. E quando misturamos isso com a minha veia irremediavelmente nerd, acabamos esbarrando em obras que desafiam a moralidade através do horror.

É por isso que, na nossa Quimera de Aventuras de hoje, decidi trazer um clássico absoluto do cinema gore e da ficção científica macabra: Re-Animator, a subversão sangrenta e genial de H.P. Lovecraft.

Re-Animator – A Hora dos Mortos-Vivos

Quando nós, fãs do horror e ávidos jogadores de RPG, pensamos na obra de H.P. Lovecraft, a primeira imagem que nos assalta a mente é, quase invariavelmente, a do horror cósmico.

Pensamos no existencialismo niilista, no medo paralisante do incomensurável, em tentáculos ciclópicos e na nossa completa insignificância diante de deuses ancestrais adormecidos.

Porém, na minha leitura filosófica da bibliografia do autor, o conto Herbert West–Reanimator — e, de forma ainda mais brilhante, a adaptação cinematográfica de 1985 dirigida por Stuart Gordon — foge drasticamente dessa curva. A obra abandona o horror etéreo e psicológico para mergulhar de cabeça nas entranhas do splatterpunk e de um humor negro tão espesso quanto o sangue cenográfico espalhado pelo set.

Marco do Cinema

Como profissional da área da saúde e filósofo, eu costumo analisar o corpo humano como um repositório sagrado da nossa história e vivência; um todo integrado onde mente, emoção e matéria coexistem. Stuart Gordon, através do brilhante (e sociopata) Herbert West, subverte exatamente isso de forma grotesca.

A obra é um marco absoluto do cinema de horror da década de 80 porque, diferente da loucura passiva e introspectiva comum ao Mito de Cthulhu, Re-Animator é visceral, físico e tátil. O filme lida com a carne crua, com o suor da sala de cirurgia e, principalmente, com a total obliteração dos limites éticos.

Vejo no protagonista a personificação perfeita da hybris grega — a arrogância desmedida do homem que, embriagado pelo próprio intelecto, tenta usurpar o papel da natureza e derrotar a inevitabilidade da morte não por altruísmo, mas por puro narcisismo acadêmico.

Trazendo isso para as nossas mesas, é o mesmo dilema moral que enfrentamos em Vampiro: A Máscara ao analisar o horror do clã Tzimisce, que molda osso e carne como argila sob a justificativa de uma “evolução” corrompida, ou a arrogância fria dos Progenitores em Mago: A Ascensão.

Por trás de seus banhos de sangue prático maravilhosos e tripas animatrônicas, Re-Animator nos força a encarar o lado mais sombrio do dualismo cartesiano: se a ciência consegue religar a “máquina” orgânica através de um reagente verde fluorescente, mas falha miseravelmente em trazer de volta a razão, a empatia ou a “alma”, o que sobra?

O que retorna da morte é apenas a dor, o instinto primitivo e a fúria. E é aí que reside a genialidade do filme: ele nos prova que a arrogância científica humana, quando opera em um vácuo moral, consegue gerar abominações muito mais assustadoras do que qualquer entidade cósmica hibernando em R’lyeh.

Ficha Técnica

Sinopse

A trama acompanha Herbert West, um estudante de medicina brilhante, arrogante e socialmente inábil, que se transfere para a Universidade Miskatonic (um clássico cenário lovecraftiano). West desenvolveu um reagente químico verde luminescente capaz de reanimar tecidos mortos. Ele aluga um quarto na casa do colega Dan Cain e, aos poucos, o arrasta para sua espiral de experimentos antiéticos no porão.

O problema é que os mortos trazidos de volta à vida pelo reagente não retornam como eram; eles voltam em um estado de fúria primitiva, violenta e incontrolável. A situação sai completamente do controle quando o Dr. Carl Hill, um professor rival com suas próprias intenções sinistras, tenta roubar a invenção de West.

Opinião Pessoal e Crítica: A Ética, a Carne e o Vazio Existencial

Na minha análise, Re-Animator transpõe a mera barreira do gore festivo para se consolidar como um ensaio filosófico brutal sobre a hybris – a desmedida, o orgulho extremo que, na tragédia grega, inevitavelmente arrasta o mortal para a própria ruína.

Como jogador e filósofo, quando olho para a figura pálida e obstinada de Herbert West, eu não vejo apenas um clichê do “cientista louco”. Eu enxergo o eco sombrio de um existencialismo distorcido e de um niilismo científico aterrador. West não quer curar doenças, aliviar o sofrimento humano ou elevar a nossa espécie; ele quer derrotar a Morte pura e simplesmente para provar que o seu intelecto é ontologicamente superior a ela.

Ele quer usurpar o trono do Criador, não pela benevolência prometeica de trazer o fogo aos homens, mas pelo fetiche absoluto do controle.

Isso me remete profundamente à dualidade moral que encontramos na construção de antagonistas na cultura pop que tanto consumo. Se pegarmos o Senhor Frio (Mr. Freeze) no universo do Batman, vemos um homem cuja ciência rompe barreiras naturais, mas que é inteiramente motivada pela tragédia e pelo afeto (a obsessão desesperada em salvar sua amada Nora).

West, por outro lado, não tem uma Nora. A amoralidade dele o aproxima muito mais de figuras como o Professor Hojo, de Final Fantasy VII. Assim como Hojo manipula as células de Jenova e destrói vidas em nome da pura curiosidade empírica, a motivação de West é o triunfo mecanicista sobre o existencial e o fisiológico.

No RPG

Trazendo essa reflexão para as nossas mesas de RPG, West é a personificação do pesadelo tecnocrático em Mago: A Ascensão. Ele atua como um membro da convenção dos Progenitores que, cego pelo próprio Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando confinado em um porão sujo, corrompendo a vida em vez de cultivá-la.

É uma audácia tão profana que ofenderia até mesmo a frieza dos necromantes Hecata ou as bizarrices dos modeladores de carne Tzimisce em Vampiro: A Máscara, pois a abominação de West carece de qualquer misticismo; é a carne reduzida a mero hardware defeituoso.

Enquanto terapeuta, eu trabalho diariamente com a concepção, muito alinhada ao monismo de Spinoza e à fenomenologia de Merleau-Ponty, de que o corpo não é apenas um “veículo”, mas sim algo que guarda a nossa história, nossos traumas e a nossa essência. Nós somos o nosso corpo. O verdadeiro horror de Re-Animator reside justamente na profanação absoluta dessa essência.

O reagente verde-fluorescente de West conserta a “máquina” e a força a funcionar, rompendo com o clássico dualismo cartesiano. Ele traz o corpo biológico de volta, mas a “alma” — ou a razão, o afeto, a senciência empática — se perdeu no abismo. O que retorna ao mundo dos vivos é apenas a fúria irracional, o instinto primitivo e a dor crua.

Flerte com a bioética

Confira mais no Podcast Fábrica de Horrores

É um flerte maravilhoso, sádico e grotesco com os limites da bioética. No fim das contas, enquanto rolam os créditos e limpamos o sangue da tela, o filme nos confronta com uma das perguntas mais assustadoras que a ficção científica pode nos fazer: até que ponto a mera continuidade da vida biológica tem algum valor, se for completamente esvaziada de sua humanidade?

Recentemente estive no Podcast Fábrica de Horrores, onde junto com o Davi Cardoso analisamos e debatemos muitos pontos sobre essa obra! Que tal passar por lá e acompanhar essa conversa? Confira mais AQUI.

Quimera de Aventuras

Nesta sessão a obra entra na Quimera e colocamos algumas ideias de uso para aventuras de RPG. Entretanto fique ciente que para isto, teremos que dar alguns spoilers da obra. Leia por sua conta e risco.

Agora, vamos ao que interessa aos nossos dados e fichas! Como transformar o reagente verde e a arrogância de Herbert West em combustível para as nossas mesas de RPG? Eis a minha visão de como aplicar essa obra em diferentes temáticas:

1. Mundo das Trevas (Horror Pessoal)

Esse é, indiscutivelmente, o território natural do filme. Como jogador e filósofo, sempre defendo que no Mundo das Trevas o horror nunca é apenas um banho de sangue; ele é profundamente existencial e ontológico.

Mago: A Ascensão

Se você narra Mago: A Ascensão, Herbert West não é um mero vilão da semana. Ele é o arquétipo perfeito de um Tecnocrata da convenção dos Progenitores que foi consumido pela própria hybris. Imagine um cientista que, embriagado pela arrogância do seu Paradigma, entrou em Queda e se tornou um Nefando distorcido, ou um Desperto completamente insano operando à margem do Consenso em um laboratório clandestino e fétido.

Para esse Mago, o corpo humano é apenas uma equação orgânica imperfeita, e a morte, um “bug” no sistema biológico que precisa ser extirpado. É a biopolítica levada ao extremo do horror: a vida reduzida a um mero mecanismo. O que ele cria com seu reagente se assemelha aos Heartless que enfrentamos incansavelmente na franquia Kingdom Hearts — cascas corrompidas e desprovidas de qualquer centelha de “coração” ou alma humana —, mas recriados de forma crua, dissecados sob a luz fria e fluorescente de um necrotério. Uma biologia movida puramente pela entropia e pelo instinto destrutivo.

Vampiro: A Máscara

Já em Vampiro: A Máscara, as implicações narrativas de Re-Animator são de gelar o sangue de qualquer imortal. Pense na genialidade macabra de um Antigo do clã Tzimisce, que através da Disciplina de Vicissitude encara a carne e o osso não como limites sagrados, mas como argila profana a ser moldada em busca de uma “evolução” alienígena. Ou ainda, aplique a obsessão metodológica dos Hecata (ou dos eruditos Capadócios) em dissecar o exato limiar que separa o suspiro da morte do rigor mortis.

Para estruturar a sua crônica, a premissa é ouro puro: os jogadores da sua coterie são incumbidos pelo Príncipe de investigar uma série de desaparecimentos incômodos em hospitais universitários locais. O que eles descobrem no porão da faculdade de medicina é muito pior do que uma simples quebra das Tradições arquitetada por um bando Sabbat descuidado.

Eles encontram um mortal comum — ou quem sabe um carniçal obcecado que perdeu o vínculo com seu domitor — brincando de Deus. O verdadeiro terror para um Cainita nessa trama é o espelho distorcido que West representa: a criatura que ele faz levantar da mesa de cirurgia não é um zumbi clássico amarrado pelos ritos da Necromancia, nem um infeliz que recebeu o Abraço. É uma abominação que zomba do próprio conceito de não-vida. É a prova aterradora de que a humanidade, em seu desespero e genialidade doentia, é capaz de conjurar monstros que fazem até mesmo o predador alfa da noite recuar nas sombras.

2. Fantasia Medieval

Vamos despir Herbert West de seu jaleco branco manchado da Universidade de Miskatonic e vesti-lo com as túnicas encardidas de uma Academia Arcana, ou talvez com o avental de couro de um boticário clandestino.

Quando transportamos a premissa de Re-Animator para a fantasia medieval clássica, esbarramos em um debate metafísico fascinante que, como filósofo, eu adoro explorar em mesa: a diferença abismal entre o milagre e a anomalia.

Dungeons & Dragons

Em cenários de Alta Fantasia, como Dungeons & Dragons, a ressurreição é um fato conhecido. Clérigos canalizam a vontade divina para trazer uma alma de volta ao seu receptáculo de carne. Mas o que acontece quando a ciência arcana tenta “hackear” esse monopólio dos deuses? O nosso West medieval não é um necromante tradicional – aqueles vilões de capa preta que conjuram esqueletos descerebrados a serviço de um mestre.

Ele é um Artífice ou um Mago Transmutador genial, um iluminista distorcido que enxerga o corpo biológico como uma engrenagem que pode ser religada à força, sem pedir permissão a Kelemvor ou à Rainha dos Corvos. Ele ignora o consentimento da alma. O resultado é o equivalente medieval do Poço de Lázaro, do universo do Batman: a carne retorna, mas a mente volta fraturada, consumida por uma fúria instintiva e bestial, lembrando muito o trágico retorno de Jason Todd, porém desprovido de qualquer resquício de humanidade.

Tormenta20

Se formos para a fantasia nacional de Tormenta20, podemos situar esse horror em Valkaria. West seria um Alquimista devoto (ou um herege excomungado) de Wynna ou Tenebra, que sintetizou uma poção alquímica necrótica de coloração verde-musgo. A aventura pode começar com o grupo investigando algo trivial, como profanadores de túmulos no cemitério local, apenas para descobrir o laboratório desse acadêmico arrogante. Na cabeça dele, ele não está cometendo um crime profano; ele acredita piamente estar liderando “a revolução médica do século”, democratizando a vitória sobre a morte para aqueles que não têm o favor (ou o ouro) dos sumo-sacerdotes.

OSR

Contudo, se a sua mesa pende para o OSR, jogando sistemas mais letais, sujos e low fantasy como Old Dragon ou explorando os rincões obscuros do Ducado Veroda, o horror ganha contornos muito mais viscerais. Nesses cenários, a magia é escassa, perigosa e cobra um preço terrível.

O reanimador não está em uma torre de marfim, mas no porão lamacento de um vilarejo assolado por uma praga, misturando fluidos espinhais e ervas apodrecidas à luz de velas parcas. A criatura que ele desperta na mesa de cirurgia não é apenas um “monstro para dar XP”, mas um pesadelo tátil de carne retalhada que urra em agonia existencial.

E aqui entra a verdadeira quimera filosófica para os jogadores: o dilema moral. O grupo derrota o acadêmico louco, mas a poção verde brilha intacta no frasco. E se essa alquimia herege for a única chance fisiológica de curar ou trazer de volta um NPC vital para a campanha, ou até mesmo um Patrono amado pelos personagens?

A moralidade dos heróis é posta à prova: até que ponto eles estão dispostos a arriscar a ordem natural das coisas, sabendo que podem estar condenando a essência daquele que amam a uma prisão de instinto e dor apenas para não terem que lidar com o luto? É quando a fantasia deixa de ser apenas rolar dados e matar orcs, e passa a exigir que olhemos para o abismo da nossa própria hybris.

3. Sci-Fi / Cyberpunk

Quando mudamos a lente para a ficção científica e o cyberpunk, o horror de Re-Animator ganha contornos de transumanismo, biopolítica e de um debate existencial profundo. O reagente verde luminescente deixa de ser uma alquimia bizarra e se torna nanotecnologia de ponta militarizada.

Kuro

Em sistemas como Kuro, onde o peso inexorável do horror japonês colide com o avanço tecnológico opressor, ou nos becos de neon sujo de Cyberpunk RED, eu gosto de imaginar o nosso “Reanimador” como um ex-pesquisador corporativo de alto escalão — alguém nos moldes do que vemos na literatura de Neuromancer, de William Gibson, que sacrificou qualquer resquício de bússola moral no altar do progresso corporativo.

Nesse cenário mecanicista, o reagente é um fluido sintético de neuromodulação agressiva. Ele força a reativação das sinapses mortas e do hardware cibernético acoplado ao corpo, mas ao custo irreparável de fritar o córtex pré-frontal (justamente a área do nosso cérebro que regula os freios morais, o controle de impulsos e a nossa sociabilidade).

O resultado? Uma carne mecânica operante, mas desprovida do que poderíamos chamar de “Fantasma” ou “Alma”. Os jogadores entram como mercenários descartáveis, contratados por uma Megacorporação (como a Arasaka) para recuperar a propriedade intelectual roubada. Contudo, ao invadirem o laboratório clandestino nas entranhas fétidas de Neo-Tokyo ou Night City, o que seria uma missão de extração corporativa vira survival horror puro contra cobaias humanas ciberneticamente mutiladas e presas em um frenesi primitivo.

Shadowrun

Mas a reflexão filosófica fica ainda mais densa, sombria e fascinante se transportarmos esse laboratório para o Sexto Mundo de Shadowrun.

Eu acho a premissa de Shadowrun brilhante porque ela obriga a magia a coexistir com o cromo, e o conceito de “Essência” (a medida literal da integridade da alma humana frente às suas modificações mecânicas) é o pilar dessa realidade. Em Shadowrun, o nosso Herbert West poderia ser um Mago Hermético insano, financiado por recursos obscuros da Renraku ou da Aztechnology, trabalhando na intersecção letal entre nanotecnologia experimental e necromancia corporativa.

O horror metafísico atinge seu ápice aqui: ele não está apenas reanimando matéria inerte. Ele está forçando um espírito fraturado a habitar um corpo cuja Essência já despencou a zero.

Ele está criando, nos esgotos de Seattle, uma versão profana, barata e incontrolável dos temidos Cyber-Zumbis. Quando a equipe de runners invade o complexo, eles não enfrentam apenas uma falha genética ou um drogado em cyberpsicose. Eles encaram uma abominação existencial: um amálgama grotesco de magia corrompida, carne putrefata e aço, berrando em agonia porque o seu espírito foi arrancado à força do plano astral e acorrentado a um cadáver. É a arrogância humana e corporativa profanando não apenas o corpo físico, mas a própria metafísica do universo.

4. Super-Heróis

Seja em um cenário sombrio e opressivo focado na DC ou Marvel, ou nas cores vibrantes de um mundo com estética de anime, a premissa de Re-Animator é o laboratório perfeito para testar não apenas a força, mas a ética dos personagens.

Mutantes & Malfeitores

Em Mutantes & Malfeitores, essa narrativa serve como uma luva para um arco focado no nível “heróis de rua”, resgatando aquela atmosfera pesada e niilista que amamos nas HQs clássicas do Demolidor de Frank Miller ou do Batman. O que mais me atrai nessa abordagem é o dilema moral iminente: a maioria dos vigilantes urbanos possui um código estrito contra tirar vidas. Mas como o imperativo categórico kantiano de um herói se sustenta quando o oponente já está clinicamente morto?

O vilão aqui não tem superpoderes inerentes, raios cósmicos ou armaduras bilionárias; sua arma é o intelecto genial desprovido de qualquer amarra empática — pense em uma mistura do Professor Hugo Strange com a obsessão genética do Chacal (aquele que infernizou o Homem-Aranha na Saga do Clone).

Os heróis começam a enfrentar capangas do submundo que simplesmente não caem. Eles têm os ossos estilhaçados, ignoram a dor e, mesmo mutilados, continuam atacando com uma força animalesca aterradora. O clímax exige uma invasão claustrofóbica a um necrotério da cidade — talvez nas entranhas de uma instituição análoga ao Asilo Arkham —, onde os heróis precisam impedir o cientista de injetar o reagente em si mesmo ou, para o horror completo, nos heróis caídos e cidadãos inocentes da enfermaria.

3DeT Victory

Por outro lado, se a sua mesa roda o 3DeT Victory, abraçando a ação frenética e os tropos clássicos dos mangás e animes, o nosso Herbert West ganha a aura daqueles cientistas sociopatas maravilhosamente detestáveis. Ele assume o papel de um arquiteto do caos biológico, lembrando muito as atrocidades do Professor Hojo em Final Fantasy VII ou a genialidade doentia do Doutor Garaki de Boku no Hero Academia. Em termos de regras e mecânicas, o reagente verde se torna um buff assustador: capangas genéricos (“bucha de canhão”) recebem repentinamente vantagens como Imortal ou Morto-Vivo.

Eles passam a ignorar dano e testes de morte convencionais, forçando os heróis a pensarem estrategicamente. Não basta usar aquele super golpe especial que destrói quarteirões; é preciso incapacitar, desmembrar ou criar uma cura para neutralizar a toxina. O conflito obriga o grupo a repensar a própria violência.

Como um esquadrão de heróis coloridos lida com uma horda de carne ensandecida que não sente medo, não recua perante o poder da amizade e desafia as leis fundamentais da vida? É a ciência sádica testando o limite do heroísmo.


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Texto e capa: Eduardo Filhote.
Revisão: Raquel Naiane.

Novos estereótipos de Atalanta para Centavos Macabros

O RPG Centavos Macabros apresenta mecânicas inovadoras e um sistema de classificação muito interessante de seres aberrantes sob os nomes Atlas, Atalanta, Édipo, Narciso, Loki e Janus.

No entanto, o Módulo Básico apresenta apenas um exemplo de estereótipo para os arquétipos listados acima, o que é um ótimo começo, mas permitindo uma grande amplitude de oportunidade para aberrantes inspirados no folclore, literatura, espetáculos e cantigas infantis desta época.

Conheça abaixo três novas ideias para estereótipos baseados no arquétipo Atalanta (focado especialmente no aspecto Celeridade). Não esqueça de ler nossa resenha sobre este incrível RPG clicando aqui e visite o site da New Order Editora para comprar seu exemplar!

Estereótipo: Rapinante

Você é uma presença que corta os céus noturnos e os becos enevoados, um predador urbano que observa de cima antes de descer com precisão assustadora. Seu corpo é ágil e letal, capaz de saltos impossíveis, quedas controladas e ataques rápidos que deixam testemunhas em dúvida se viram um humano ou algo além como as lendárias strixes ou mesmo os famigerados Spring-Heeled Jacks. Você sabe que o medo é sua maior arma social: rumores, silhuetas e sussurros trabalham a seu favor tanto quanto suas garras e reflexos. Mas quanto mais você se aproxima das lendas que o cercam, mais difícil se torna lembrar onde termina a máscara do predador e começa aquilo que você realmente é.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Artifício ⚫⚫⚫

Terciários: Fortitude e Intelecto ⚫ Influência 

Estereótipo: Horror

Você é a atração que ninguém esquece, um corpo moldado pelo grotesco e pelo extraordinário, capaz de façanhas que desafiam a lógica e perturbam quem assiste. Sua força, flexibilidade ou resistência ultrapassam o comum, mas é no desconforto que você provoca que reside seu verdadeiro poder social. Você sabe como dominar um palco, manipular a curiosidade e o repúdio, transformando olhares em influência (ou em isolamento). No fundo, o conflito é inevitável: você é um espetáculo por escolha, necessidade ou exploração, e cada aplauso pode soar tanto como aceitação quanto como condenação.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Influência ⚫⚫

Terciários: Artifício, Fortitude e Intelecto ⚫

Estereótipo: Sonâmbulo

Você é um corpo em movimento guiado por uma vontade que nem sempre é a sua, executando ações com uma precisão e velocidade que desafiam a consciência desperta. Seus reflexos são impecáveis, sua coordenação quase sobrenatural, mas há sempre a dúvida inquietante sobre quem realmente está no controle. Socialmente, você oscila entre fascínio e temor, pois sua presença carrega um ar de mistério que poucos compreendem e muitos evitam. Seu maior conflito não é apenas o que você faz, mas o que pode fazer sem saber e se, no fim, você ainda pode chamar esse corpo de seu.

Aspectos Preferenciais

Primário: Celeridade ⚫⚫⚫⚫

Secundário: Intelecto ⚫⚫

Terciários: Artifício ⚫⚫, Fortitude ⚫, Influência

Com estes três novos estereótipos derivados do arquétipo Atalanta, suas oportunidades de jogar Centavos Macabros com novos conflitos e densidade gótica aumentam ainda mais!


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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido” iremos acompanhar a história de um menino, que se torna homem, e percebe que os segredos do pai fazem sentido serem secretos. Você quer descobrir?

Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido

Quando eu era pequeno, nossa casa parecia sempre fria demais. Não era só por causa do vento que vinha do mar e passava pelas frestas das paredes de madeira, mas por algo que eu não sabia explicar.

Enquanto brincava no chão gelado com meus soldadinhos, às vezes eu via as bonecas das minhas irmãs mudarem de lugar sozinhas. Elas ficavam sentadas no canto do quarto, mas quando piscávamos, estavam viradas para a porta, ou para a gente, como se sempre buscassem observar tudo.

Nunca falava nada, porque meu pai dizia que não tinha com o que me preocupar.

“É só o amigo do papai brincando”, ele dizia, enquanto bagunçava meu cabelo antes de sair para o cais, com aquele cheiro forte de peixe, sal e fumaça de lamparina. Ele era um homem enorme, com braços grossos de carregar caixas de peixe e redes pesadas.

Ele trabalhava de quinta até terça-feira, sempre voltando quando o sol já tinha ido embora. Meu pai não era muito de sair, nem mesmo com a gente. Nunca nos levava para lugar algum, nem para a feira, nem para a missa, nem para a beira do mar onde as outras famílias iam ver o pôr do sol.

E era justamente isso que deixava o hábito dele tão estranho.

Toda primeira quarta-feira do mês, ele mudava. Ele acordava calado, andando pela casa como um cachorro doente, com os olhos fundos, e não olhava na cara de ninguém. Minha mãe pedia para que não fizéssemos barulho, para não irritar ele. Mas eu sabia que não era só isso. Ele parecia… assustado.

Durante o dia, ele deixava preparada uma sacola de couro escuro. Às quatro horas da tarde, vestia sempre a mesma roupa: camisa vermelha escura, calça preta, jaqueta grossa de couro, botas pretas pesadas que batiam no chão como martelos. Ele pegava a sacola e saía sem dizer nada.

Na manhã seguinte, quando eu acordava, ele já estava se trocando para ir trabalhar, como se nada tivesse acontecido.

Para mim, isso era normal.

Achava que todas as casas eram assim. Mas, quando fiz dezenove anos e fui trabalhar na cidade vizinha, mais ao sul, vi que lá nada disso acontecia. Não havia bonecas que mudavam de lugar, nem pratos que caíam sozinhos. As casas eram silenciosas à noite e as famílias pareciam viver num mundo diferente.

Fiquei lá por quatro anos, até que meu contrato acabou e a empresa parou de pagar meu quarto na estalagem. Então voltei para casa. No primeiro mês, tudo pareceu mais estranho do que eu lembrava.

Na véspera da primeira quarta-feira, meu pai andava pela casa feito um bicho acuado e minha mãe nos mandava sair do caminho dele. O medo dele parecia grudar em mim como a fumaça de um cigarro.

Naquela quarta-feira, decidi que ia descobrir para onde ele ia.

Falei a ele que ia passar a noite na taverna bebendo com amigos e ele nem me olhou. Esperei ele sair, vesti meu manto grosso e fui atrás dele, seguindo o som pesado das botas na terra molhada. Era inverno e o céu estava coberto de nuvens negras, a neblina já vazava de dentro do bosque e o vento trazia o cheiro de folhas podres e sargaço velho.

Ele andou rápido até os limites da vila, entrou na trilha de barro que levava ao bosque. Eu ia seguindo apenas a luz do lampião dele, balançando de um lado para o outro. O vento fazia os galhos rangerem e as aves noturnas faziam sons assustadores, mas ele não parecia ouvir nada.

Só andava.

Depois de um tempo que parecia eterno, ele chegou numa clareira. O chão era duro, sem grama, como se algo tivesse queimado tudo ali há muito tempo. Ele colocou o lampião no chão, ao lado da sacola e deu um assovio longo e alto, o mesmo que ele usava quando éramos pequenos, pra nos chamar quando estávamos brincando na rua.

Fiquei atrás de uma árvore grossa, tentando não respirar tão alto. Então vi outros focos de luz surgindo entre as árvores, saindo de dentro de um portal de madeira, feito com troncos retorcidos cobertos de musgo, formando um arco meio quebrado.

Eram cinco lampiões, carregados por pessoas encapuzadas, usando túnicas vermelhas que balançavam devagar enquanto andavam.

Meu pai se agachou, pegou a sacola, e eles desapareceram juntos por entre as árvores. Eu queria correr. Minhas pernas tremiam tanto que pensei que ia cair, mas eu não podia deixar meu pai sozinho.

Esperei.

O vento balançava as árvores, rangendo e gemendo, como se a floresta tentasse me avisar que aquele não era um bom lugar para estar. Fechei os olhos por um instante, mas cada estalo que ouvia me fazia abri-los de novo, com medo de algum deles estar atrás de mim.

Depois de algumas horas, ouvi passos voltando. Vi os lampiões saindo de dentro do portal. Primeiro veio meu pai, depois os outros cinco. Mas, conforme eles iam saindo, todo som da floresta sumia. Não ouvi mais nada. Nem os grilos, nem o vento, nem o ranger dos troncos. Só senti um frio que queimava meus ossos, diferente do frio do inverno.

Quando olhei de novo, vi algo vindo de dentro do portal. Era uma figura alta, encurvada, coberta por um manto que parecia feito de sombras. Ela se movia devagar, mas era como se deslizasse pelo chão. Os encapuzados formaram um círculo ao redor do meu pai, que se ajoelhou na terra fria quando ela chegou perto dele.

A criatura ergueu a mão, longa, fina, cheia de dedos compridos como garras secas. Meu pai abriu a sacola e ofereceu o que havia lá dentro. Eu não consegui ver direito, mas tinha muito sangue escorrendo. Parecia carne, talvez de algum animal…

Talvez não.

Quando a criatura pegou a oferta, os outros começaram a cantar. Não era uma música comum, era um canto grave, como se fosse um hino esquecido, e cada nota parecia tremer dentro da minha cabeça, me deixando zonzo. O som foi ficando mais alto, pesado, até que tudo girou e minhas pernas amoleceram, tudo ficou preto antes que eu pudesse fazer qualquer coisa.

Acordei com o sol batendo no meu rosto. O chão de terra estava gelado e a clareira parecia normal. O portal de madeira não estava mais lá.

Me levantei rápido, limpei minhas roupas e corri de volta para casa, com o coração batendo tão forte que pensei que fosse cair de novo no caminho. Quando cheguei, meu pai estava na cozinha. Ele me olhou com aquele mesmo sorriso de sempre.

“Bom dia, filho. Como foi lá?”

Eu quis perguntar, quis sacudir até ele me contar o que era tudo aquilo. Mas algo dentro de mim dizia que era melhor ficar quieto. É como ele mesmo dizia às vezes:

“Nem tudo vale a pena ser sabido”.

O mês passou, mas os pesadelos não me deixaram esquecer. Eu via aquela criatura nos meus sonhos, via meu pai ajoelhado oferecendo carne com sangue, via os rostos encapuzados cantando enquanto ela aceitava. Mas, nos meus sonhos, ela sempre virava o rosto para mim, e mesmo sem ver seus olhos, eu sentia que eles atravessavam minha alma até um lugar que eu não sabia que existia.

Quando chegou a primeira quarta-feira do mês seguinte, eu estava tão nervoso quanto meu pai. Era difícil agir normalmente, eu me sentia como um adolescente depois de usar drogas tentando parecer uma pessoa normal.

Naquele dia, ele acordou calado como sempre. Almoçamos em silêncio. E às quatro da tarde, ele vestiu a camisa vermelha, a calça preta, a jaqueta grossa de couro e as botas pretas. Pegou a sacola pronta, foi até a porta e parou. Virou para mim, e disse:

“Por favor, filho, não venha hoje.”

Fiquei sem resposta. Só olhei nos olhos dele, sentindo meu coração bater tão forte que parecia ecoar pela casa inteira. Ele abriu a porta e saiu. Eu quase fui atrás dele de novo naquela noite, mas algo no tom da voz dele me quebrou por dentro. Era como se ele estivesse cansado de lutar, de proteger o pouco que ainda
conseguia.

Depois que ele saiu, fiquei olhando para o fogo morrendo na lareira. Meus irmãos já dormiam, minha mãe costurava em silêncio, mas eu não conseguia tirar da cabeça a visão daquele portal de madeira retorcida nem da criatura de sombra viva. Senti minha respiração falhar várias vezes, o medo me fazia suar mesmo sentido frio.

Fui até a pequena prateleira perto da mesa, peguei um pouco de destilado que restava numa jarra de barro e bebi em goles grandes, sentindo o líquido quente descer rasgando minha garganta. Queria apenas dormir, esquecer tudo e fingir que nada daquilo era real. Deitei na minha cama, puxei as cobertas até a cabeça e fechei os olhos com força.

Adormeci mais rápido do que esperava.

Mas quando abri os olhos, estava de pé no meio da clareira. O chão gelado e úmido congelava meus pés, a lua estava alta, e as árvores rangiam com o vento. Eu ouvia o mesmo cântico grave da outra vez, aquele som que fazia meus ossos vibrarem de medo. Mas não havia ninguém ali. Não havia lampiões, nem homens de túnicas vermelhas, nem meu pai ajoelhado. Só a clareira e o portal de madeira retorcida.

O canto continuava, mas eu percebia que não vinha de nenhum lugar físico. Era como se o som nascesse dentro da minha cabeça, tão fundo que eu sentia minhas têmporas latejarem de dor. O portal na minha frente parecia respirar, as árvores negras se retorcendo como minhocas na lama, e de dentro dele surgiu a criatura.

Ela parecia maior do que antes. Alta, encurvada, coberta por aquele manto de sombras que se mexia como fumaça. Agora, eu percebia que seus pés não tocavam o chão. A criatura flutuava, e enquanto eu percebia tudo isso, o canto ficava mais alto dentro da minha cabeça quanto mais perto ela chegava.

Eu não conseguia me mexer.

Meus joelhos tremiam tanto que mal sentia minhas pernas. O canto era um hino sem palavras, um som que eu entendia sem querer entender. Cada nota era como uma voz dizendo coisas horríveis dentro da minha mente. Era como se o som viesse da vibração do meu próprio crânio, mexendo nos meus pensamentos, procurando algo lá dentro.

A criatura ergueu a cabeça, e, onde deveriam haver olhos, havia apenas um vazio que parecia puxar tudo ao redor. Quando ela abriu a boca, não saiu som nenhum. Mas senti algo dentro de mim sendo puxado para fora.

Vi minhas mãos se abrirem sozinhas, meu corpo se mover sem que eu mandasse. Eu tentava gritar, mas nada saía. Era como se minha alma estivesse sendo arrastada para aquele buraco negro dentro dela.

No fundo da clareira, as árvores começaram a sangrar. Dos troncos escorria um líquido escuro, grosso, que cheirava a ferro e carne podre. O chão se encheu daquele sangue negro, subindo pelos meus pés, queimando minha pele como brasa viva.

O canto dentro da minha cabeça se tornou insuportável, parecia que meu crânio ia rachar em mil pedaços. Eu via rostos se formando na escuridão atrás da criatura, bocas sem dentes se abrindo e cantando junto, mas não havia ninguém lá.

Foi quando tudo ficou preto.

Acordei ofegante, com a garganta seca e o corpo inteiro tremendo. Mas não estava na clareira. Estava deitado na minha cama, coberto por mantas grossas. O cheiro de incenso era forte, quase sufocante, misturado ao cheiro de peixe, madeira velha e mofo. Meu peito doía cada vez que eu respirava, como se algo pesado tivesse ficado ali por horas.

Quando meus olhos conseguiram focar, vi minha mãe sentada ao meu lado, as mãos dela segurando as minhas. Meus irmãos estavam mais afastados, e um homem velho, vestido com túnicas brancas costuradas com símbolos de proteção, passava ervas sobre minha testa e murmurava orações antigas. O velho xamã da vila. O cheiro das ervas queimadas me fazia tossir.

“Ele voltou…” Minha mãe disse com lágrimas nos olhos, e só então percebi que havia outro som na casa.

Meu pai estava sentado em uma cadeira no canto do quarto.

Ele olhava para o nada, os olhos secos e arregalados, a boca aberta murmurando algo sem parar. Me esforcei para ouvir melhor. Sua voz era baixa, falhava a cada palavra, mas eu consegui entender:

“A culpa é minha… eu não deveria ter deixado ele me seguir… agora… agora ela quer ele… ela quer ele…”

Minha visão ficou turva de novo, e o frio que senti na clareira voltou, começando na base da minha coluna e subindo até minha nuca. Fechei os olhos, tentando afastar aquela sensação de vazio que me consumia por dentro.

Com o passar dos dias, eu fui melhorando. O curandeiro disse que era um milagre eu ter acordado depois de dois dias dormindo, que meu corpo estava forte apesar do que quer que tivesse acontecido comigo e me deu um talismã que, segundo ele, vai me proteger do que está tentando me alcançar.

Meus irmãos choraram de alegria, minha mãe me abraçou como se eu fosse feito de vidro.

Mas meu pai… ele nunca mais voltou a ser o mesmo.

Ele ficou naquele estado, sentado na cadeira ao lado da minha cama, com o olhar perdido no chão e a boca murmurando sem parar que a culpa era dele. Dizia isso dia e noite, sem comer direito, sem dormir direito, até que, meses depois, morreu naquela mesma cadeira, olhando para o nada, com os olhos abertos como se ainda visse a criatura diante dele.

Eu nunca soube ao certo o que aconteceu naquela noite. Depois que me recuperei, juntei o pouco dinheiro que tinha, me despedi da minha mãe e fui embora. Escolhi a cidade mais distante daquele lugar que consegui encontrar, um lugar sem florestas, sem portais de madeira, sem lembranças.

Mas ainda assim… toda primeira quarta-feira do mês, quando o sol começa a se pôr e o vento fica mais frio, eu sinto aquele mesmo arrepio subindo pela minha coluna. Vejo, pelos cantos dos meus olhos, vultos escuros se movendo. Vejo mãos finas e compridas tentando me alcançar nas sombras.

E toda vez que isso acontece, eu fecho os olhos, seguro meu talismã, me encolho e repito
para mim mesmo:

“Nem tudo vale a pena ser sabido.”

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Nem Tudo Vale a Pena ser Sabido – Histórias de Fogueira #04

Texto: Barril.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa:Iury Kroff.


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

No conto “A Porta Amarela“, Lady Axe nos conta como dois irmãos, tentando ensaiar uma peça, acabaram em um lugar um tanto quanto… amarelo! Você atravessaria essa porta?

Esse conto é inspirado na obra de Robert W. Chambers – O Rei Amarelo.

A Porta Amarela

“Alice! Olha só isso.”

“O que, Lucas? Estou olhando para a porta! Era esse o combinado: eu cuido do corredor e você pega o livro.”

“Você tem que ver.”

Alice cobriu-se de irresignação, o corredor vazio não era sinônimo de que os pais não o cruzariam a qualquer momento. Dava pra ouvir a televisão altíssima ali de cima, sinal que qualquer barulho de passos na escada seria impossível escutar dali.

Espiou mais uma vez o longo corredor, por um breve momento, foi quando sua espinha gelou. Mas era só o Rei que vinha ali, seu golden retriever balançando a cauda estabanada.

Aliviada, ela decidiu ceder aos caprichos do irmão mais novo e lhe deu atenção.

Chegando na porta do sótão, Alice viu que Lucas estava com um grande livro velho aberto, o de capa de couro bege e que era proibido para eles. Tantas vezes a mãe e o pai alertaram para ficar longe dele, o esconderam, trancaram, taparam. Mas quanto mais eram advertidos, mais crescia a curiosidade sobre o volume.

“Olha isso!” — Lucas colocou o livro no chão e apontou o indicador para uma figura. Inadvertidamente, foi aproximando o dedo devagar, até atingir a folha de papel. No entanto, a superfície tornou-se recurva ao redor da pele.

“Larga isso!”

“Mas olha, é muito legal!” — Ele continuou forcejando e em pouco tempo a mão atravessou as páginas para um lugar insabido.

Na página estava estampada a figura de um quadrado amarelo. Somente isso.

Alice atravessou o sótão, cravando fundo os pés, e foi observar de perto o que estava acontecendo.

“Parece mágica, Alice!” — Lucas afundou metade do braço na página, sem esboçar qualquer reação senão maravilhamento.

Alice ficou nervosa com tamanha imprudência. Puxou o livro pelo chão em sua direção e bateu a capa, fechando-o.

“Nunca mais faça isso!”

“Desculpa.”

“Você não sabe com o que está brincando, agora pegue o livro da peça e vamos ensaiar!”

De repente, um barulho na porta. Um tum tum repetido.

O coração de Alice quase saiu pela boca, ao que ela virou rapidamente para encontrar o olhar furioso da mãe. Mas quem avistou foi Rei, babando na beira do marco que separavam os ambientes.

Lucas pegou o livro das peças de teatro e os dois deixaram o sótão rapidamente, mas esqueceram a obra misteriosa no chão, fora do lugar, abandonada à própria advertência.

Era de tarde, uma tarde cinzenta de inverno, quando Lucas e Alice decidiram encenar uma peça para seus pais. Inspirados por um livro misterioso que encontraram nas bagunças do sótão, O Rei de Amarelo, se chamava o espetáculo.

Resolveram criar sua própria interpretação, repleta de aventura e intriga. Com um véu de cortina rasgado e máscaras feitas de papel, os irmãos estavam ansiosos para impressionar.

O desejo disso era tanto que construíram um cenário: uma porta amarela muito bem pintada e cheia de detalhes. E para que os pais não descobrissem a surpresa, a guardariam atrás do armário do quarto dos dois.

“É perfeito!” — exclamou Alice, seus olhos brilharam de entusiasmo.

“Podemos usar essa porta como o portal para o reino do Rei Amarelo.”

“Cala a boca Lucas, é só uma porta do castelo.” — Alice lembrou-se da imagem do irmão afundando a mão no livro misterioso e cobriu-se de arrepios.

Lucas, hesitante, deu de ombros, mas acabou concordando.

“O que você acha que era aquilo, mana?”

“Como eu vou saber? Papai e mamãe disseram pra não mexermos naquilo e acho que existe um bom motivo para isso. Pode ser perigoso, mau… Eu não sei, mas não devia ter enfiado a mão lá.”

“Mas não aconteceu nadinha, nadinha! Eu queria tanto saber o que é!”

“Cala a boca Lucas, se concentra no seu papel!”

Eles se posicionaram em cena, em frente à porta amarela, colocando cadeiras como assentos para os pais. Alice, como a princesa cativa do Reino Amarelo, começou a recitar suas falas, enquanto Lucas, o bravo cavaleiro, a resgataria.

Porém, no meio do ensaio, uma rajada de vento passou pelo quarto, estremecendo as paredes. Alice parou, olhando para Lucas com os olhos arregalados.

“Você sentiu isso?” — ela perguntou, um arrepio percorreu sua espinha.

Antes que Lucas pudesse responder, a porta amarela rangeu, se abrindo lentamente com um gemido longo e agudo. As pernas de ambos adormeceram.

Vozes, num primeiro momento, baixas, como de uma multidão vociferante, cresceram dentro de suas cabeças e Lucas foi sugado por uma força invisível, aproximando-se da entrada escura.

Alice tentou agarrá-lo, mas não conseguiu. O menino mesmo posicionou as mãos segurando-se desesperadamente no batente amarelo, mas em um piscar de olhos, desapareceu no vasto escuro desconhecido além da porta.

Um aperto no peito de Alice apareceu. Ela gritou pelo irmão, e sua voz ecoou pela casa, provocando latidas de Rei. O desespero tomou conta dela rapidamente, afinal foi ela quem teve a ideia de pegar o livro de peças, de ensaiar, e de desenhar a porta amarela como cenário.

Mas culpou mentalmente o irmão por brincar com o livro proibido. Mas ele era mais novo, e ela se sentiu na obrigação de protegê-lo, mesmo não sendo sua responsabilidade.

O cão latiu novamente, provocando espasmos no corpo da pequena. Ele a lembrava do que papai e mamãe diziam: “sempre cuidar de Lucas”, e ela odiava isso. Mas o coração pesava por decepcionar os pais, por causa disso que ela atravessou a porta, determinada a encontrar seu irmão.

O que viu do outro lado, além da escuridão da travessia, foi um corredor iluminado por uma luz pálida, viciosa e ululante emanando de lugar nenhum.

As paredes decrépitas eram cobertas de tapeçarias que retratavam cenas de loucura e desespero, bocas disformes, olhos insanos, mãos jogando-se em desespero para lugar nenhum, e o amarelo dominando o recinto.

Era como se o livro tivesse ganhado vida, cada detalhe distorcido e aterrorizante.

Alice avançou cautelosamente, chamando por Lucas. A atmosfera tornou-se pesada, com globos oculares pairando arregaçados e circulando dentro das órbitas. O ar impregnou-se de um medo palpável, que rangia como dentes amarelados cerrados de pânico.

Ecos de risadas distantes reverberavam, mas não eram de Lucas. Era um labirinto e cada sala era cheia de imagens nauseabundas, distorcidas e insólitas.

Uma mulher voando no meio do ar líquido amarelo, espremendo o próprio crânio com uma cinta adornada de pedras preciosas e ouro. Um homem sendo chicoteado e chorando lágrimas ocres de prazer e pedantismo. Uma sala cheia de filhotes de gatos encurralados por um rolo compressor gigantesco; e finalmente um corredor pálido que a recebeu para o coração da vastidão daquele reino e castelo.

Alice teve medo de tudo aquilo e passou por muitos daqueles lugares profanos fechando seus olhos, mas compreendeu que seria necessário avançar, pois aonde quer que aquele labiríntico corredor levasse, era por ali que deveria seguir.

E foi aí que encontrou uma saída, além das bocas emitindo palavras repetitivas, de risos entrecortados por choro, de ecos e gritos e espasmos de loucura, raiva e prazer.

Finalmente, ela chegou a um salão amplo, onde uma figura sentava-se num trono, vestida em trajes amarelos que esvoaçavam como fumaça lúgubre e que se desvaneciam ao chicotear violentamente o ar.

Era o Rei Amarelo, olhando para ela com olhos vazios e inumanos, corroído por veias gastas e brilhando num denso cerúleo pútrido. Ao lado do trono, Lucas estava parado, como uma estátua; seus olhos estavam insanos e fixos em algum ponto além de qualquer horizonte. Além de qualquer lugar reconhecível.

“Alice!” — O Rei gritou, mas ela não respondeu, nem se moveu, estava congelada.

O Rei Amarelo levantou-se, sua presença derramou-se pelo ambiente, emanando murmúrios indecifráveis e choros e clemências além de quaisquer paredes.

“Você entrou em meu domínio, garota. Assim como ele! Poucos são permitidos, e menos ainda retornam.”

Alice tremeu, e com a voz embargada disparou reticente:

“Devolva meu irmão!”

O Rei Amarelo inclinou a cabeça, curioso.

“Se deseja levá-lo, deve fazer uma escolha: sacrifique-se para libertá-lo ou junte-se a ele, e perca-se na vastidão do meu reino.”

Alice hesitou, o pavor cresceu em seu peito e o coração saltou na boca. Mas olhando para Lucas, sem vida e perdido, soube o que precisava fazer. Juntou seus miúdos de coragem e deu um passo à frente.

“Leve-me, mas deixe Lucas ir.” — disse com a voz firme, apesar do terror.

O Rei Amarelo sorriu, um sorriso que não trazia conforto, mas sim a promessa de indiferença incompreensível, de gana e de perdição.

“Muito bem.”

Com um gesto, a sala começou a se dissolver ao redor deles. A última coisa que Alice viu foi Lucas piscando como se despertasse de um pesadelo. Ela olhou para ele, confusa, antes de cair desacordada.

Dura como pedra, olhando o nada e tudo ao mesmo tempo. Contemplando a vastidão infinita, amarela, decrépita e incompreensível, dentro de sua própria mente labiríntica.

Lucas recobrou os sentidos e olhou a porta amarela agora sem vida, mirou de volta a irmã no chão, estava indeciso. Procurou um sentido naquilo e beliscou o próprio braço atrás de acordar.

Ele não lembrava de estar dormindo ou acordado, a única coisa que percebeu foi que não sentia mais a própria pele dançando sozinha, enquanto seu interior se dissolvia no infinito palidamente cróceo.

“Rei?” — perguntou, mas não obteve resposta.

Por fim, lembrou-se de olhar atrás das montanhas num horizonte perdido, num lugar de pesadelos e memórias pueris, onde vislumbrou Carcosa. Ele estremeceu. Jamais voltaria lá.


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A Porta Amarela – Contos da Lady Axe

Texto: Jaque Machado.
Revisão:
Raquel Naiane.
Arte da Capa: Iury Kroff.


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Happiest Apocalypse on Earth – Resenha

Desde a primeira página, The Happiest Apocalypse on Earth (daqui em diante THAoE) te convida a entrar no parque temático dos pesadelos: o fictício Mouse Park.

À primeira vista, ele se apresenta como um lugar de fantasia: mascotes, atrações, cor-de-rosa e castelos, alegria infantil.

Mas logo o mestre e os jogadores descobrem que essas luzes são fachada — há um horror profundo, ancestral, ritualístico e perverso escondido abaixo das estruturas coloridas.

A premissa é simples e eficaz: um parque infantil corrompido, memórias de infância transformadas em terror, e a promessa de que nada ali é o que parece.

Na versão da Huginn & Muninn, lançada oficialmente em janeiro de 2024 para o público brasileiro, o livro mantém sua brutalidade temática e ideia original: você pode entrar como visitante ingênuo, funcionário, operário de manutenção ou qualquer outro personagem… mas, ao longe, algo terrível espreita.

Os jogadores têm liberdade para decidir se tentarão salvar inocentes ou se se deixarão seduzir pela corrupção do parque.


Powered by the Apocalypse para horror

THAoE utiliza o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), famoso por priorizar a narrativa e os dilemas dos personagens, em vez de simular cada detalhe mecânico.

Em PbtA, as ações são resolvidas através de “movimentos”, geralmente com rolamentos de 2d6 + modificadores, resultando nas categorias de sucesso, sucesso parcial ou falha.

Isso torna as sessões fluidas, rápidas, focadas na narrativa e nas reações dos personagens, ideal para horror psicológico, tensão, medo e incerteza.

No caso de THAoE, a estrutura mecânica favorece a imprevisibilidade: as decisões dos jogadores importam, as consequências são muitas vezes graves, e o medo não é algo que se resolve com “stats máximos” ou “espadas poderosas”. O horror é psicológico, ambiental, moral.

A mecânica suporta isso. Além disso, a criação do parque e de suas atrações é parte da sessão: jogadores ajudam a definir áreas do parque, atrações temáticas, lojas ou restaurantes — e um “tag” estranho (weird) acompanha cada atração, algo que já dá o tom do que virá: terror, desconforto, distorção.

Para o narrador, THAoE traz ferramentas específicas: há seções para criar “incidentes” e “perigos” no parque, listas de cenários prontos para inspirar (ou servir diretamente) como ponto de partida, bem como diretrizes para manter o tom: horror, estranheza, paranoia, horror existencial.


Uma sátira ao horror do cotidiano

O grande trunfo de THAoE não está apenas no horror visceral ou nos monstros grotescos. Está na distorção da inocência, na subversão de nostalgia e memórias afetivas.

Um parque de diversões infantil corrompido carrega um peso simbólico pesado: infância, fantasia, alegria tornadas grotescas, cheias de sombras.

Essa linha tênue entre o familiar e o aterrador é o que torna o horror do jogo tão poderoso. Como o próprio material recomenda: “transformar sonhos em pesadelos”, “corrupção da inocência em algo antinatural”.

A proposta é de horror psicológico e existencial, não meramente gráfico ou episódico.

O perigo verdadeiro, muitas vezes, não será um monstro correndo atrás dos personagens, e sim a revelação de segredos, a sedução da desesperança, a quebra de certezas, a dúvida sobre o que é real ou encenação.

E o parque, em si, funciona como personagem: cheio de intenções, segredos e ritualismos.

Esse tom funciona extremamente bem para grupos que buscam horror com densidade simbólica, para quem não se contenta com sustos fáceis ou monstros óbvios.

Em THAoE, o horror cresce devagar, nas sombras, nos corredores vazios, nas fissuras da memória, nos sorrisos forçados, nos mascotes que vivem nos limites do real.


O que o jogo faz bem

• Flexibilidade e liberdade criativa

Desde a construção do parque até as decisões morais dos personagens, THAoE permite que grupo e narrador co-criem o horror.

As atrações, lojas, áreas do parque servem como ferramentas narrativas que podem se tornar armadilhas, portais para devaneios, cenários de corrupção ou palco de tragédias.

Essa liberdade aumenta o envolvimento grupal: todos participam da criação da atmosfera de terror.

• Horror psicológico e simbólico acima de monstros e estatísticas

O jogo privilegia medo existencial, paranoia e tensão. A estética de “infância corrompida”, com parques, brinquedos e mascotes, combinada com horror ancestral, magia negra, sacrifícios e entidades antigas cria uma camada de terror que mexe com o psicológico e com a memória emocional dos jogadores.

• Sistema ágil, centrado na narrativa

Como PbtA, a simplicidade mecânica favorece ritmo, improvisação e adaptação. Não há necessidade de memorizar dezenas de regras ou fichas detalhadas.

As decisões narrativas importam mais que os números. Isso facilita sessões intensas, com foco no clima, no suspense, nas escolhas e nas consequências.

• Ambiguidade moral e múltiplas possibilidades de jogo

Personagens não precisam ser heróis redentores: podem ser cúmplices, vítimas ou criaturas ambíguas.

O grupo pode tentar salvar inocentes ou aceitar a corrupção, dentro do parque e dentro de si mesmos. Isso gera dilemas reais e narrativas maduras, repletas de conflitos internos, culpa, arrependimento ou redenção.


O que considerar antes de jogar

• Horror pesado, demanda consenso do grupo

A proposta de THAoE é violenta, não no sentido de combate, mas de horror psicológico, abuso de confiança, medo existencial.

Isso pode incomodar jogadores sensíveis ou que preferem estilos mais leves. É essencial haver consentimento, discussão de limites (gatilhos), e comunicação aberta antes de começar a mesa.

• Sustentação do clima exige dedicação do narrador

Para que o horror funcione, o narrador precisa manter a tensão, dosar revelações, manejar o ambiente, dar espaço para o inesperado.

Se o mestre se acomodar ou tratar tudo como “mais um cenário genérico de terror”, o efeito se perde. O terror em THAoE depende de atmosfera, sutilezas e do “estranhamento gradual”.

• Nem sempre confortável: horror que mexe com memórias, sentimentos e moralidade

Jogadores podem sair com angústias, dúvidas, culpa. O jogo não é feito para diversão leve e escapista.

Ele exige maturidade, disposição para enfrentar o desconforto, e inteligência para lidar com temas de horror psicológico, manipulação, sacrifício e corrupção.

• Foco narrativo: combate, ação ou heróis clássicos não são prioridade

Se seu grupo espera heróis, vingança gloriosa, poderes estranhos, THAoE provavelmente vai frustrar.

Suas ferramentas não estão alinhadas para combates épicos, sistemas de “loot”, “level-up” tradicional, ou batalhas sangrentas com gráficos detalhados.

O foco é terror, drama, mistério, medo, e consequências emocionais.


O apocalipse mais feliz… ou o terror mais real

The Happiest Apocalypse on Earth consegue, em poucas páginas, criar um conceito simples e aterrador: o parque de diversões infantil como fachada para horror ancestral.

Usa o sistema Powered by the Apocalypse de forma exemplar para horror psicológico e narrativo: ágil, fluido, centrado em escolhas, consequências e clima.

Permite liberdade criativa, colaboração, horror simbólico e ambiguidade moral. Quando bem mestrado, pode render sessões memoráveis, cheias de tensão, medo, culpa e horror existencial.

Por outro lado, exige dos jogadores e do narrador coragem para lidar com monstruosidade, manipulação psicológica e horror profundo.

Não é um jogo para distração leve, é para mergulho no desconforto, no horror íntimo, na análise das máscaras que usamos, dos parques que frequentamos, das promessas de felicidade que escondem segredos.

Para quem busca experimentar horror maduro, perturbador, sofisticado ou mesmo criar visões distópicas e críticas de fantasia, THAoE é uma adição valiosa à prateleira. E a edição brasileira da Huginn & Muninn traz essa experiência ao alcance dos jogadores brasileiros, com fidelidade e coragem.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Pinebox, Texas – Explorando Mundos Selvagens #08

O universo ficcional conhecido como “Pinebox Setting” é uma criação marcante da editora Pinnacle Entertainment Group, ambientado no sistema de RPG Savage Worlds.

Seu pano de fundo é a fictícia cidade de Pinebox, Texas, uma típica comunidade do leste texano marcada por uma superfície tranquila e conservadora — e um submundo permeado por horrores sobrenaturais, lendas urbanas, cultos secretos e entidades que se alimentam do medo humano.

A cidade serve como cenário principal para duas campanhas distintas, porém conectadas: East Texas University (ETU) e Pinebox Middle School.

Ambas exploram o terror moderno, mas o fazem através de lentes etárias diferentes, oferecendo experiências complementares dentro de um mesmo mundo.

A Cidade de Pinebox: Onde o Cotidiano Encontra o Sobrenatural

Pinebox é, em sua essência, uma cidade de fachada normal.

Tem igrejas de tijolos vermelhos, uma praça principal charmosa, cafeterias acolhedoras e bairros residenciais onde vizinhos se conhecem há décadas.

Mas há uma tensão latente no ar — como se algo antigo estivesse enterrado sob o solo da cidade, influenciando eventos e corrompendo as fundações da realidade.

A cidade abriga uma surpreendente quantidade de histórias de fantasmas, avistamentos de criaturas, desaparecimentos inexplicáveis e fenômenos paranormais.

Essa ambiguidade entre o normal e o bizarro é o cerne do Pinebox Setting.

Seus mistérios raramente são exibidos de forma escancarada; em vez disso, os jogadores são levados a investigar, desconfiar, descobrir pistas e montar o quebra-cabeça do horror que se esconde nas entrelinhas da vida cotidiana.

Há um ar constante de desconfiança — o xerife sabe mais do que diz? Por que a floresta perto do lago parece mais escura do que o normal? E por que os moradores evitam falar sobre aquele incêndio no orfanato nos anos 70?

East Texas University: Juventude e Terror Acadêmico

O cenário de East Texas University (ETU) transporta os jogadores para a vida de estudantes universitários tentando sobreviver às pressões acadêmicas — e às manifestações sobrenaturais que assolam o campus e seus arredores.

Aqui, o horror se mistura com a comédia de erros típica de filmes universitários, em um equilíbrio que homenageia obras como Buffy: A Caça-Vampiros, Supernatural, The Faculty e Scooby-Doo, mas com um toque mais sombrio e moderno.

Os personagens são alunos comuns (ao menos no início), tentando manter boas notas, lidar com relacionamentos, pagar o aluguel. Enquanto isso, enfrentam possessões demoníacas, seitas pagãs infiltradas nos clubes estudantis e criaturas bizarras saídas de pesadelos.

O tom é de horror investigativo, com uma forte ênfase no crescimento dos personagens: a cada semestre, os estudantes aprendem mais sobre o oculto e fortalecem suas habilidades para enfrentar os perigos que os cercam.

Um dos elementos mais interessantes de ETU é a forma como o cenário trata o “conhecimento oculto” como algo progressivo e, muitas vezes, perigoso.

Quanto mais os personagens sabem, mais vulneráveis se tornam — porque certas verdades não podem ser esquecidas.

Além disso, o sistema usa “semestres” como marcos narrativos, permitindo aos jogadores experimentar o ciclo universitário completo em meio à crescente ameaça sobrenatural.

Pinebox Middle School: O Terror Pela Perspectiva Infantil

Pinebox Middle School é um spin-off do mesmo universo, mas com uma abordagem mais próxima de narrativas como It: A Coisa, Conta Comigo ou Stranger Things.

Aqui, os protagonistas são crianças de 11 a 13 anos, alunos do colégio local, que se veem confrontados com eventos estranhos que os adultos parecem ignorar — ou preferem esquecer.

Esse recorte etário cria um tipo muito particular de horror: mais subjetivo, psicológico e emocional.

Crianças em Pinebox lidam com monstros que podem ser reais ou simbólicos; com o abandono, o medo do desconhecido, o bullying, o luto, e a sensação de que o mundo adulto é cúmplice de algo perverso.

A infância em Pinebox não é exatamente inocente — mas há espaço para coragem, amizade e resiliência.

Narrativamente, a proposta é distinta de ETU, mas mantém a atmosfera doentia da cidade.

Uma das grandes forças de Pinebox Middle School é a capacidade de transformar medos infantis em horrores concretos: um armário escuro pode, de fato, esconder uma criatura com garras; uma professora rígida pode estar literalmente sugando a energia vital de seus alunos.

A dualidade entre fantasia e realidade é constantemente explorada, e os jogadores precisam equilibrar a vida escolar com suas investigações sobrenaturais.

Um Universo Expandido

O universo Pinebox não se limita apenas às salas de aula ou ao campus universitário.

A cidade tem uma geografia viva, cheia de locais potencialmente amaldiçoados: cemitérios antigos, matas cerradas com trilhas esquecidas, lojas de penhores com objetos que sussurram, estações de rádio com transmissões fora do tempo.

O cenário é moldável, rico e aberto a diversos estilos de campanha, desde horror cômico até suspense psicológico intenso.

Além disso, a linha editorial de ETU e Pinebox frequentemente encoraja os mestres a criar suas próprias lendas urbanas, adaptando o horror às experiências dos jogadores.

A cidade se torna, assim, um espelho distorcido do mundo real — familiar o bastante para ser reconhecível, mas esquisito o bastante para ser inquietante.

Considerações Finais

O Pinebox Setting é uma joia do horror moderno nos RPGs.

Com uma abordagem acessível e personagens com os quais os jogadores facilmente se identificam, o cenário oferece uma entrada rica e versátil para campanhas sobrenaturais.

Sua ambientação mistura o cotidiano sulista dos EUA com terrores latentes e um senso crescente de mistério.

Seja enfrentando o oculto entre trabalhos de faculdade ou combatendo monstros entre as aulas de matemática, o universo de Pinebox lembra aos jogadores que o terror pode estar à espreita sob a superfície mais banal. E que às vezes, crescer significa encarar coisas que os adultos fingem não ver.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: Raquel Naiane.
Capa: Theo Siviero.

Ravenloft – Explorando os Mundos de D&D

Ravenloft é, sem dúvida, um dos cenários mais singulares e duradouros de Dungeons & Dragons. Responsável por trazer o horror gótico e o medo existencial ao coração dos jogos de fantasia heroica.

Desde sua criação, o cenário tem encantado e aterrorizado jogadores com sua atmosfera sufocante, vilões trágicos e ambientações inspiradas em clássicos da literatura de horror.

Mais do que um mero pano de fundo, Ravenloft é um universo de pesadelos, onde os personagens enfrentam não apenas monstros, mas dilemas morais, a corrupção da alma e a influência implacável das trevas.

A Origem: O Castelo de Baróvia

A história de Ravenloft começa em 1983 com o lançamento do módulo Ravenloft (I6), escrito por Tracy e Laura Hickman.

O cenário apresentava o Conde Strahd von Zarovich, um nobre amaldiçoado que se tornara vampiro por amor e inveja.

Inspirado por Drácula, o módulo introduziu um vilão complexo e carismático, além de mecânicas inovadoras para a época, como aleatoriedade na localização de artefatos e motivação do antagonista.

O sucesso foi imediato, e Ravenloft II: The House on Gryphon Hill logo se seguiu. E o que começou como um módulo isolado logo se expandiu em um cenário completo.

Em 1990, com o advento da Advanced Dungeons & Dragons 2ª edição, a TSR lançou Realm of Terror, transformando Ravenloft em um mundo próprio.

A ambientação se tornou um plano separado, envolto por brumas místicas que isolam seus domínios — territórios governados por Lordes das Trevas, seres amaldiçoados e prisioneiros de suas próprias tragédias.

As Brumas de Cada Edição

2ª Edição

Nesta edição, Ravenloft cresceu exponencialmente. Com a linha Domínios do Medo e o suplemento homônimo em 1997, o cenário se consolidou como o lar de dezenas de domínios interligados, cada um com sua estética, cultura e horror específico — de vampiros a lobisomens, de fantasmas a necromantes.

O cenário era marcado por um tom sombrio e introspectivo, com ênfase no horror psicológico e moral. Onde os Darklords (Senhores das Trevas) não eram meros vilões, mas representações vivas de pecados e desejos distorcidos, condenados por suas escolhas e por seu passado.

3ª Edição

Já nesta edição, a licença do cenário foi passada para a Sword & Sorcery Studios (da White Wolf). E assim, foram lançados vários suplementos, com uma abordagem mais detalhista, incluindo novas regras de loucura, corrupção e horror.

Essa versão manteve o núcleo narrativo gótico e expandiu domínios pouco explorados, além de reforçar o papel dos Místicos Vistani e dos Pactos Sombrios.

4ª Edição

Com esta edição de Dungeons & Dragons, Ravenloft foi drasticamente reduzido. O cenário não teve uma linha própria, mas Strahd apareceu como vilão em aventuras como Castle Ravenloft Board Game e em menções esparsas nos livros do cenário Vale Nentir.

Essa edição priorizou combates táticos, e o tom sombrio de Ravenloft foi parcialmente ofuscado.

5ª Edição

Foi nesta edição que Ravenloft retornou com força total. O livro Curse of Strahd (2016), uma reimaginação moderna do módulo original, reacendeu o interesse dos jogadores pelo Conde e pela Baróvia. Com uma abordagem centrada em roleplay, mistério e tensão crescente, a aventura é considerada um dos melhores produtos da 5ª edição.

Em 2021, Van Richten’s Guide to Ravenloft expandiu ainda mais o cenário, introduzindo dezenas de novos domínios, regras de horror cósmico, gótico, psicológico e até mesmo horror corporal. A ênfase na personalização dos domínios e na criação de horror sob medida para cada mesa tornou o cenário acessível e contemporâneo.

Principais Domínios do Medo

  • Baróvia: O mais famoso domínio, lar do Conde Strahd. É um lugar de névoas constantes, vilarejos aterrorizados e um castelo ominoso sobre uma montanha. Representa o horror vampiresco clássico.
  • Dementlieu: Um domínio de aristocracia decadente, bailes mascarados e manipulação social. Aqui, o horror é psicológico e social, com ecos de O Retrato de Dorian Gray.
  • Lamordia: Inspirado em Frankenstein, é um domínio de ciência profana e experimentos proibidos. Seu Darklord é Adam, uma criatura rejeitada por seu criador.
  • Falkovnia: Um território militarizado, governado por Vlad Drakov. A cada mês, hordas de mortos-vivos invadem o reino, em uma maldição cíclica. Representa o horror da guerra e da impotência diante da morte.
  • Bluetspur: Um domínio quase alienígena, lar de mind flayers e pesadelos mentais. É o reino do horror cósmico, onde o terror vem da insanidade e da perda da identidade.
  • Har’Akir: Uma terra de desertos eternos e múmias vingativas, com estética egípcia e temas de fé e maldição ancestral.

Estilo Narrativo e Elementos Temáticos

O cerne de Ravenloft não é o combate — é a tensão.

As narrativas se constroem lentamente, com clima denso, revelações sombrias e a constante sensação de estar sendo observado.

Os personagens são postos diante de escolhas morais difíceis e dilemas sem respostas fáceis. A corrupção da alma é uma ameaça tão grande quanto a morte física.

A ambientação trabalha fortemente com a ideia de destino e punição.

Os Darklords não são apenas monstros: são espelhos distorcidos do que os personagens podem se tornar.

As Brumas agem como entidades vivas, levando os personagens para onde suas falhas podem ser testadas.

O horror em Ravenloft se manifesta em diversos estilos: o gótico clássico (castelos, vampiros, tempestades), o horror psicológico (paranoia, loucura), o horror corporal (mutação, perda da identidade física), o horror cósmico (entidades ininteligíveis), e o horror folclórico (maldades rurais, pactos antigos).

Além disso, Ravenloft é notável por abraçar a tragédia como estrutura narrativa.

Muitos dos Darklords são figuras patéticas em sua essência, vítimas de suas escolhas e desejos.

Eles são vilões que não podem fugir de suas prisões, assim como os personagens dos jogadores correm o risco de perder sua própria humanidade.

Conclusão

Ravenloft permanece, mais de 40 anos depois, como um dos cenários mais icônicos de Dungeons & Dragons. Onde suas brumas continuam seduzindo aventureiros, prometendo poder, redenção ou perdição.

Não é um lugar para heróis brilhantes ou conquistas fáceis — mas para aqueles dispostos a enfrentar as sombras dentro de si mesmos. Afinal, em Ravenloft, o maior monstro pode estar no espelho.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Accursed – Explorando Mundos Selvagens #07

O cenário de Accursed, criado por Ross Watson e publicado no Brasil pela Editora Retropunk, é uma fusão sombria de fantasia gótica e horror, ambientado em um mundo pós-apocalíptico chamado Morden.

Como jogadores vocês não interpretam heróis tradicionais, mas sim os Amaldiçoados: seres transformados em monstros por poderosas bruxas conhecidas como As Bruxas da Desgraça.

O cenário se destaca por sua abordagem narrativa única, explorando temas como corrupção, redenção e o custo moral do poder.

Combinando elementos de contos de fadas distorcidos, mitologia europeia e horror lovecraftiano, Accursed oferece um pano de fundo rico em ambiguidade e tensão, onde a linha entre herói e vilão é constantemente apagada.

O Legado das Bruxas da Desgraça e a Queda de Morden

A história de Morden é marcada pela Grande Guerra, um conflito catastrófico entre as nações do continente e as Bruxas da Desgraça, entidades antigas que personificam diferentes aspectos da escuridão.

Originalmente, as Bruxas ofereceram poder aos líderes humanos em troca de servidão. Mas quando esses pactos foram quebrados, elas desencadearam uma invasão sobrenatural conhecida como A Noite das Lágrimas.

O resultado foi a quase destruição de Morden: reinos foram reduzidos a terras baldias, cidades transformadas em necrópoles e populações inteiras escravizadas ou transformadas em monstros.

Cada Bruxa governou durante muito tempo um Reino Amaldiçoado, impondo sua visão distorcida à geografia e aos sobreviventes. Por exemplo:

  • Baba Yaga, A Velha Avó: reside nas frias e densas florestas de Steppengrad com suas criaturas feitas de gelo e ossos.
  • Hecate, A Rainha Negra: uma criatura feérica de imenso poder, que controla os Picos Muralhanegra com suas espíritos e criaturas espectrais.
  • Bruxa de Sangue, A Condessa: é uma figura quase humana, que reside em Valkenholm e faz frequentes aparições na Corte, e sua beleza sobrenatural e juventude eterna geram os mais diversos rumores.

Após a guerra, as Bruxas foram derrotadas pelo Sacrifício dos Sete, um grupo de heróis que selou seu poder usando artefatos místicos.

No entanto, a vitória foi parcial: as Bruxas ainda influenciam o mundo através de marcas de maldição, e seus servos, os Amaldiçoados, são tanto vítimas quanto agentes de seu legado.

Os Amaldiçoados: Monstros em Busca de Humanidade

O cerne de Accursed está nos próprios jogadores, que interpretam Amaldiçoados — humanos transformados em criaturas sobrenaturais pelas Bruxas.

Essas transformações, chamadas Maldições, concedem poderes terríveis, mas ao custo da humanidade.

Cada personagem carrega uma Marca da Bruxa, um símbolo físico de sua ligação com uma das Bruxas, que os corrompe gradualmente. Por exemplo:

  • Dhampir (Maldição da Bruxa de Sangue): Alimenta-se de sangue, ganha agilidade sobrenatural e seus sentidos aguçam, mas sofre danos letais de artefatos de madeira.
  • Múmias (Maldição de Djinn): Extremamente resistentes a Dano, a maioria destas criaturas usa seus próprios sarcófagos como armaduras, uma vez que são forçados a passar boa parte do tempo dentro deles.
  • Mongrels (Maldição de Górgona): Estas criaturas foram criadas pela Bruxa ao misturar partes humanas e de animais. Cada Mongrel é único, e suas habilidades vão muito além de qualquer humano comum, mas a dor da cirurgia realizada por Górgona é uma constante na vida destes amaldiçoados.

A mecânica de Corrupção é central: quanto mais um Amaldiçoado usa seus poderes, maior o risco de perder o controle e se tornar um NPC antagonista.

No entanto, há esperança. Os jogadores podem buscar Redenção, destruindo artefatos ligados às Bruxas ou resistindo à tentação do poder.

Essa dualidade cria dilemas profundos: usar habilidades monstruosas para proteger inocentes pode acelerar a queda do personagem, enquanto a abstenção os deixa vulneráveis.

Além disso, os Amaldiçoados são marginalizados. Sobreviventes humanos os veem com desconfiança, temendo que sejam agentes das Bruxas.

Isso adiciona camadas de conflito social: os jogadores devem negociar com facções desesperadas, e muitos acabam se unindo a Ordem dos Penitentes. Um dos poucos grupos que aceita os amaldiçoados como eles são.

Tons Sombrios e Ambiguidade Moral

Accursed evita clichês de “bem versus mal” em favor de nuances cinzentas.

Até as Bruxas têm motivações complexas, e os humanos tem sua parcela de culpa na guerra que ocasionou as mudanças atuais do cenário.

Os Reinos Amaldiçoados não são meros cenários de horror, mas reflexos das falhas humanas — ganância, medo e arrogância — que permitiram o domínio das Bruxas.

O cenário também incorpora elementos de horror cósmico.

As Bruxas não são simplesmente malignas; são entidades além da compreensão mortal, cuja verdadeira natureza é revelada através de pistas fragmentadas.

Seus servos incluem criaturas que desafiam a lógica, como os Espectros do Cárcere, seres feitos de sombra e angústia, ou os Engolidores, monstros que assimilam memórias de suas vítimas.

sobrevivência é um tema constante. Cidades fortificadas são ilhas de resistência, mas até nelas a paranoia e a escassez de recursos geram conflitos.

Missões podem envolver escolhas desesperadas, como sacrificar uma vila para salvar uma cidade ou libertar um monstro para combater um mal maior.

Um Cenário para Histórias de Luz nas Trevas

Accursed brilha ao oferecer um cenário onde a esperança persiste, mas nunca sem custo. Sua riqueza está na profundidade de seu mundo e na complexidade de seus personagens.

Os Amaldiçoados são figuras trágicas, forçadas a confrontar não apenas monstros externos, mas a escuridão dentro de si mesmos.

Com uma mitologia detalhada, antagonistas multifacetados e um sistema que recompensa narrativas emocionais, Accursed é uma experiência imersiva para grupos dispostos a explorar os limites entre heroísmo e monstruosidade.

Seja buscando redenção ou abraçando a maldição, os jogadores encontrarão em Morden um mundo onde cada vitória carrega o sabor amargo da perda — e onde até a escuridão pode ter uma centelha de humanidade.


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Autor: Álvaro Bevevino.
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Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #03

A série Histórias de Fogueira irá trazer alguns contos de terror sobre temas variados. Em “Não Saiam à Noite” iremos acompanhar uma jovem artista que irá passar alguns dias em uma mansão com sua família. Será que é mal assombrada?

Essa é a segunda parte do conto “Não Saiam à Noite”. Para ler a primeira parte, clique aqui.

Não Saiam à Noite

Fomos ao restaurante, mas eu não lembro qual o gosto da comida porquê eu estava tentando não surtar. Se eu falasse com meus pais, o que seria de nós? Eu não sei do que esse homem seria capaz. Ele está envolvido com alguma coisa sobrenatural. E isso me apavorava. 

Passei o jantar todo com as mãos tremendo. Eu não conseguia comer porque tinha um nó na minha garganta, no entanto eu tentava agir normalmente. A pessoa à minha frente havia teletransportado-se do sótão para a sala. O que ele poderia fazer com a minha mãe, com meu pai e comigo? Eu sabia que se fizesse qualquer coisa ele notaria. Mesmo se tivesse sinal de telefone não conseguiria ligar para a polícia. 

Quando estávamos indo para o carro, tudo estava muito escuro. Havíamos estacionado um pouco longe e tinha apenas um poste iluminando o ambiente. O local que servia de estacionamento tinha o chão de areia e pedra. Devia ser umas 23 horas e eu ainda estava temendo pela minha família. Não sabia o que fazer, meus pais entraram no carro e eu vi mais uma vez aquele par de olhos na escuridão, me encarando ao longe.

Entrei rapidamente no veículo e partimos de volta para casa. O caminho tinha subidas e descidas, e a cada morro eu passava mal e piorava. Chegando lá, nós ouvimos algo vindo do sótão. Júlio empalideceu e disparou escada acima para ver o que era depois de dar uma desculpa qualquer. Aproveitei a deixa! Meus pais estavam entrando no quarto, desse modo, corri atrás deles para dizer que deveríamos ir embora dali o mais rápido possível.

Eles fecharam a porta antes que eu os alcançasse, mas quando eu a abri, logo em seguida, meus pais estavam mortos! Como? Foi uma questão de segundos! 

Ambos estavam cobertos de tinta. Como se eles tivessem sido afogados. Os corpos estavam cobertos de tons de verde e azul, deitados na cama de casal, um ao lado do outro. O cobertor branco abaixo deles estava coberto de sangue. A boca dos dois estava aberta, onde podia-se ver um líquido laranja formando uma espécie de piscininha que escorria para os lados. Em seus rostos uma expressão de puro pavor.

Minha visão começou a ficar turva e minhas pernas ficaram pesadas, eu não podia acreditar. Como isso era possível? Por quê? O que vai acontecer? Antes que eu pudesse fazer alguma coisa, escutei uma voz familiar atrás de mim. Júlio!

– Sabe, Morgana, é muito mal educado você simplesmente quebrar as regras da casa dos outros.

Eu não havia virado para trás, mas pude sentir a mão gelada e coberta de sangue dele no meu ombro esquerdo. Podia ouvir sua voz na minha orelha direita, e a sua outra mão mostrando, em frente ao meu rosto, o meu anel. O anel que eu esqueci de pegar quando havia caído no quintal.

– O problema é que eu posso até ter conseguido ter trazido ele de volta. Pode não ter exatamente a mesma aparência, mas é por dentro que importa!

Eu estava tonta e eu não conseguia ouvir mais o que ele dizia. Queria vomitar… Eu queria correr dali. 

– Você não sabe, mas ele era um pintor igual a você, só que decidiu ficar dias pintando seus quadros a óleo em um quarto trancado. Agora está irritado e não entende que eu fiz tudo isso por ele…

Júlio apertou meu ombro com mais força.

– Então, eu acho que eu vou ter que devolvê-lo onde pertence.

Aproveitando sua distração, me soltei da mão dele e apenas corri. Eu corri sem olhar para onde ia, e no desespero acabei no quintal. 

A única coisa que eu podia ouvir eram os latidos dos cachorros. Logo depois, a mordida de um deles na minha perna, logo em seguida, outro agarrou a outra perna. Rapidamente outros dois avançaram em meus braços, cada um de um lado. E o último, voou no meu cabelo. A dor era insuportável. Eu berrava enquanto Júlio começava seu teatrinho. Ele não queria só nos matar, mas também torturar.

– Morgana, eu não sou mais humano. Fiz de tudo para que ele voltasse para mim…

A criatura de olhos brilhantes que eu tinha visto naquela noite apareceu da escuridão.

– Notei que você conheceu meu devorador de almas. Sabe, se passar muito tempo, elas escapam dos quadros e tentam me matar, então eu precisei libertá-las. E com um pouco de criatividade, ficou divertido matar as pessoas de formas diferentes. Só conto isso a você porque foi você quem me deu o quadro que ressuscitou meu amado, e lhe dou esse luxo, mas agora… Adeus, Morgana.

Ele ia mandar o devorador de almas acabar comigo, mas antes que pudesse fazer algo, o menino da minha pintura o apunhalou. 

O corpo de Júlio caiu com a faca cravada em suas costas. O menino do quadro possuía um machucado fundo na testa, olhou o meu rosto petrificado e assustado e com um olhar triste, porém gentil falou:

– Ele enlouqueceu… Eu sinto muito, Morgana. Obrigada por tudo, todas as almas estão livres agora.

Agora eu sei o que me acordou naquela noite, foi a moça do quadro enquanto tentava sair dele. A criatura desapareceu sem deixar rastros e os cachorros estavam mansos num piscar de olhos. Lambiam meu rosto e os machucados. O loiro chegou mais perto de mim e me deu um abraço. 

Eu precisava muito desse abraço…

Enquanto me abraçava, sussurrou em meu ouvido que finalmente poderia morrer. Ele simplesmente me soltou e saiu mata adentro, desaparecendo da minha visão. 

Eu estava muito abalada para fazer alguma coisa depois disso. Em meio a lágrimas e lambidas dos cães, eu ouvi as sirenes de uma viatura tocando. 

Viatura tal, que depois descobri foi chamada por um tal de Jandir. O autor dos quadros? A única pessoa que poderia ter chamado a polícia era o menino da pintura… Então esse era o Jandir.


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Não Saiam à Noite parte 02 – Histórias de Fogueira #3

Texto e Arte da Capa: Minna Cordeiro.
Revisão: Raquel Naiane.


Encontre mais contos clicando em: Histórias.

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