Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Saudações, rpgista e fã de filmes de terror de orçamento bom e qualidade não tão boa! Certamente o cinema trash e de terror é recheado de boas ideias que nem sempre são bem executadas, mas servem de uma grande inspiração para que possamos usar esses temas em mesas de RPG. Foi nesse sentido que pensei nessa pérola de filme chamado “Verdade ou Desafio?”, e acredite em mim, há ideias geniais para serem aproveitadas aqui!

Verdade ou Desafio? – Sinopse

“Verdade ou Desafio” é um thriller sobrenatural que segue um grupo de amigos universitários que embarcam em uma viagem de férias no México. Durante a viagem, eles são convidados para um jogo aparentemente inofensivo de “Verdade ou Desafio” por um estranho enigmático. No entanto, o que começa como diversão rapidamente se torna mortal quando eles descobrem que estão lidando com forças sobrenaturais. O jogo os segue de volta para casa e passa a controlar suas vidas, forçando-os a revelar segredos obscuros e enfrentar escolhas aterrorizantes. Para sobreviver, eles devem descobrir a origem do jogo e quebrar a maldição que o alimenta.

Personagens

Olivia Barron: Olivia é uma estudante universitária que se torna a protagonista do filme. Ela é uma jovem sensata que fica profundamente envolvida no jogo mortal.

Lucas Moreno: Lucas é o namorado de Olivia e um dos amigos que participa do jogo. Ele luta para proteger aqueles que ama enquanto enfrenta as consequências do jogo.

Markie Cameron: Markie é a melhor amiga de Olivia e tem um relacionamento tenso com ela. Ela também é uma das vítimas do jogo e tem segredos obscuros a serem revelados.

Brad Chang: Brad é outro membro do grupo e um amigo leal. Ele se encontra em situações difíceis enquanto o jogo se desenrola.

Carter: Carter é o estranho que convida o grupo para o jogo e tem conhecimento sobre a maldição por trás dele. Ele desempenha um papel central na trama.

Ficha Técnica

Título Original: Truth or Dare

Direção: Jeff Wadlow

Roteiro: Michael Reisz, Jillian Jacobs, Christopher Roach, Jeff Wadlow

Gênero: Terror, Suspense

Data de Lançamento: 2018

Duração: Aproximadamente 100 minutos

Elenco Principal: Lucy Hale, Tyler Posey, Violett Beane, Hayden Szeto, Landon Liboiron

Opinião pessoal

“Verdade ou Desafio” é um filme que combina elementos de suspense psicológico com horror sobrenatural, explorando temas de segredos e moralidade enquanto os personagens são forçados a enfrentar escolhas impossíveis em um jogo mortal. 

O terror de colocar personagens frente a frente com seus segredos mais sombrios, e ainda com a necessidade de realizar desafios cada vez mais bizarros é uma combinação que une gêneros distintos em uma ideia inusitada.

A trama se desenrola com reviravoltas e momentos de tensão, criando um ambiente de suspense ao longo do filme. Infelizmente o roteiro cai em velhos clichês do gênero, apela para algumas soluções rasas e dramas rasos que soam artificiais.

A escalação do elenco, embora talentosa, não mostra o melhor da sua atuação em alguns momentos, mas nada que atrapalhe a experiência. Vale um elogio digno ao CGI muito bem aplicado e colocado junto a efeitos práticos e maquiagem que dão um tom muito crível a tudo que ocorre.

Quimera de Aventuras

A premissa do filme e sua ideia é bem básica: entre em um jogo mortal contra uma entidade maligna e tente sobreviver! Então, ao invés de dar ideias para outras histórias desse estilo, resolvi dar dicas de como usar essa história em alguns grandes sistemas de RPG, então bora la:

D&D / Tormenta20 / Pathfinder / Symbaroum – A Maldição das Escolhas

Tema: Fantasia Medieval

Aventura: Os personagens são convocados para um antigo templo misterioso, onde encontram um artefato que os obriga a jogar um jogo mortal de “Verdade ou Desafio”. Cada escolha que fazem no jogo tem consequências sobrenaturais no mundo real. Eles devem seguir as regras e descobrir a história por trás do artefato antes que a maldição os consuma.

Call of Cthulhu / Ordem Paranormal – Revelações Sobrenaturais

Tema: Horror Lovecraftiano

Aventura: Os investigadores descobrem um manuscrito antigo que contém um jogo de “Verdade ou Desafio” com origens sombrias e poderes cósmicos. À medida que jogam, são confrontados com visões horríveis e devem mergulhar no mundo das entidades cósmicas para entender o verdadeiro propósito do jogo e evitar a insanidade.

Shadowrun – Desafios Tecnológicos

Tema: Cyberpunk

Aventura: Em um mundo futurista, os personagens recebem um convite para um VR (Realidade Virtual) exclusivo. No entanto, o jogo se torna real quando eles são confrontados por um grupo de hackers que os forçam a jogar uma versão mortal de “Verdade ou Desafio” dentro do ciberespaço. Eles devem usar suas habilidades tecnológicas para sobreviver e descobrir a identidade dos hackers.

Mundo das Trevas – Segredos Obscuros

Tema: Horror Urbano

Aventura: Os personagens são reunidos por um misterioso anfitrião e forçados a jogar “Verdade ou Desafio” em um cenário urbano sombrio. À medida que revelam segredos obscuros uns dos outros, descobrem que estão sendo manipulados por forças sobrenaturais que buscam vingança. Eles devem confrontar essas entidades e encontrar uma maneira de quebrar a maldição.

Starfinder – Desafio Intergaláctico

Tema: Ficção Científica Espacial

Aventura: Em uma galáxia distante, os personagens encontram uma antiga nave espacial abandonada que contém um dispositivo de “Verdade ou Desafio” alienígena. Ao jogarem, são transportados para uma dimensão intergaláctica onde devem competir contra outras espécies alienígenas em desafios mortais. Eles precisam encontrar aliados, decifrar a tecnologia alienígena e vencer o jogo para voltar para casa.

Essas aventuras adaptam a premissa de “Verdade ou Desafio” para diferentes sistemas de RPG e diferentes temas, proporcionando desafios e reviravoltas únicas que se encaixam nas características de cada sistema. Os jogadores podem explorar o horror, a fantasia, a ficção científica e o mundo das trevas enquanto enfrentam dilemas morais e forças sobrenaturais. Inspire o terror na sua mesa!


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.


Verdade ou Desafio – Quimera de Aventuras

Horror nos Holofotes: Tipos de Terror

Começou outubro, o Mês do Terror, e veio a vontade de jogar algum RPG de horror, não é mesmo? Mas criar um jogo de horror é por si só uma tarefa assustadora: nem todos os jogos foram feitos para o terror e, além disso, de quais tipos de terror estamos falando? Tanto O Massacre da Serra Elétrica quanto O Silêncio dos Inocentes são obras de horror, mas os dois são muito diferentes entre si.

Não se preocupe: aqui vai um guia de vários tipos de terror – não de todos – e como inseri-los na sua mesa de RPG.

Terror Sobrenatural

Vamos começar com o mais popular. 

Nem toda história sobrenatural é uma história de terror, e não basta ter um susto para ser realmente horripilante. Você pode usar fantasmas, demônios, mansões mal-assombradas e todo tipo de entidade e ainda assim não alcançar o verdadeiro terror. 

Jogadores de Ordem Paranormal sabem do que eu estou falando: o monstro errado e o combo certo transformam qualquer tentativa de horror em uma simples questão de rolar dano o suficiente.

O segredo é o insólito, o obscuro, o fugaz: tudo aquilo que você não consegue definir com exatidão, que você não consegue agarrar com suas mãos. É por isso que o terror está sempre tão ligado ao mistério: aquilo que não sabemos pode esconder um perigo.

O terror sobrenatural costuma falar da mortalidade e do outro lado; de memórias, luto, legado e maldições; de sacrifícios, pactos e arrependimentos. Essas questões geram emoções desconfortáveis, e é aí que você pode fisgar o terror.

Terror Psicológico

Esse aqui mete medo em muita gente por tratar de questões muito humanas, mas também por ser complicado de se fazer. 

Essas histórias podem tratar da paranoia, questões existenciais, dilemas morais, isolamento, desamparo, questionamento dos sentidos e da realidade, além de muitas outras coisas – tantas coisas quanto há sentimentos humanos. O terror cósmico de Chamado de Cthulhu, de H. P. Lovecraft, cai nessa categoria.

Você pode criar o terror psicológico em qualquer RPG, envolvendo ou não o sobrenatural. A única coisa que você precisa garantir é o interesse.

Seus jogadores e jogadoras precisam se importar com a história, com as personagens, com o que acontece dentro da narrativa. O comprometimento com a ficção é obrigatório para conseguir sentir medo dentro do jogo. Nesse caso, sentir medo faz parte da diversão que buscamos, mas também nos deixa emocionalmente vulneráveis. Portanto, a confiança e entendimento dentro do grupo acaba sendo fundamental.

Serial Killers

Agora vamos para um tipo de terror “casual”: o gênero slasher, caracterizado por um assassino implacável perseguindo suas vítimas. Aqui, o mais importante é o medo da morte, sua ou dos seus companheiros. Mas, para causar medo, lutar não deve ser possível, e fugir é apenas uma solução temporária – mesmo andando, o serial killer sempre alcança suas vítimas correndo, não é mesmo? Buscar ajuda externa também deve ser limitado, e é por isso que tantas histórias desse tipo se passam longe da civilização.

Olhando o slasher por outro ângulo, já pensou em trocar o serial killer por outros adversários? Você pode transformá-lo em um animal (como em Tubarão), em um alienígena (o xenomorfo de Alien) ou um monstro sobrenatural (como em Lobisomem Americano de Londres). No seu RPG, ele pode ser praticamente qualquer monstro que seja a) insistente em perseguir para matar as personagens, e b) tão difícil de combater que irá desincentivar o combate.

O Fim dos Tempos

O apocalipse é assustador, seja ele natural, religioso ou causado pela humanidade, já que somos impotentes quando diante das forças da natureza – ou de uma bomba atômica.

Nessas histórias, o que importa é sobreviver ou salvar pessoas indefesas. Escapar ou resgatar alguém cria uma corrida contra o tempo, e isso gera adrenalina.

Além disso,se a catástrofe for causada pelo ser humano, você pode apelar para o desamparo de um “desastre evitável” e se aproximar do terror psicológico.

Horror Corporal/Body Horror

O que acontece quando você se torna o monstro?

Esses tipos de terror apelam para duas coisas: o gore e o questionamento existencial.

O gore, ou grotesco, é mais fácil: basta descrições nojentas da carne se transformando, de ovos insectoides, olhos múltiplos, gosmas e sangue e ossos e… bom, você entendeu.

A parte existencial vem de se perguntar se você ainda é humano, ou em temer aquilo que você não consegue controlar. Em um RPG moderno, experimentos de laboratório podem transformar você em algo monstruoso – um zumbi viral, uma aberração vampírica ou um híbrido entre humano e inseto, por exemplo. Já na fantasia medieval sombria, um feitiço ou maldição pode fazer você se transformar em um licantropo ou outra criatura encantada.

Quer Mais Horror?

Se gostou de conhecer os tipos de terror, convido você a conhecer as Ideias Arcanas, o meu canal no YouTube onde falo não só de terror, mas de muitos outros assuntos do mundo dos RPGs. Teremos muito conteúdo em outubro, então não deixe de seguir @IdeiasArcanas nas redes sociais.

Bons pesadelos!

Autor: Mateus Herpich/Ideias Arcanas

Saber o Elemento estraga o Terror – Ordem Paranormal RPG

Saber o Elemento estraga o Terror? Está na hora de você aprender a usar terror, horror e repulsa em Ordem Paranormal RPG!

Hoje é dia de treta! Dia de confusão! Vamos falar sobre uma das maiores polêmicas de Ordem Paranormal RPG! Os jogadores saberem o Elemento que irão enfrentar estraga a experiência com o terror?

Criado por Rafael Lange (Cellbit)Felipe Della CortePedro Coimbra (PedroK), Silvia Sala, Dan Ramos, Guilherme Dei Svaldi e Rafael Dei Svaldi, o RPG de Mesa baseado na série de lives Ordem Paranormal foi desenvolvido e publicado pela Jambô Editora.

Se você está aqui, provavelmente sabe o que é Ordem Paranormal RPG. Se não, saiba mais sobre na Resenha e no Guia de Criação de Personagem.

Definindo os Elementos

Antes de qualquer coisa, vamos trazer um breve resumo dos Elementos, também chamados de Entidades do Outro Lado, do Capítulo 5 do livro:

  • SANGUE. “A entidade dos sentimentos: fome, dor, amor, ódio, paixão, obsessão. O Sangue busca a intensidade e tudo que envolve sentir uma emoção extrema agrada essa entidade.”
  • MORTE. “A Morte é a entidade da espiral do tempo. Ela busca os momentos vivenciados, distorcendo a percepção egóica da existência de cada indivíduo para seu agrado.”
  • CONHECIMENTO. “O Conhecimento é a entidade da consciência. Descobrir, decifrar, entender, aprender. Ter a própria percepção do Outro Lado e suas entidades agrada o elemento de Conhecimento.”
  • ENERGIA. “Energia é a entidade do caos. Tudo que não pode ser controlado, o intangível, a anarquia. A mudança constante, o frio e o calor. Tudo que envolve o inesperado e a transformação agrada a entidade de Energia.”
  • MEDO. “O Medo é o elemento mais misterioso do Outro Lado e não pode ser descrito como as outras entidades. Todas as manifestações do Outro Lado dentro da Realidade são invocadas através do Medo.”

Elementos Opostos

Agora, vamos falar sobre como as entidades se afetam:

“Uma entidade que tem vantagem em relação à outra é nomeada ‘elemento opressor’. Por exemplo, a Morte é o elemento opressor do Sangue — ou seja, rituais de Morte têm vantagem contra criaturas de Sangue, mas criaturas de Morte não têm vantagem ao sofrerem rituais de Sangue.”

  • O Sangue é o elemento opressor do Conhecimento.
  • A Morte é o elemento opressor do Sangue.
  • O Conhecimento é o elemento opressor da Energia.
  • A Energia é o elemento opressor da Morte.
  • O Medo é neutro então não será mais considerado para o decorrer do artigo.

Criaturas paranormais são originadas de elementos. Quando um ritual é usado contra uma criatura ele pode ser mais ou menos efetivo. Se o ritual for do elemento opressor ao elemento da criatura, a criatura sofre -2d20 em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).

Por outro lado, se o ritual for do mesmo elemento da criatura, a criatura recebe +2d20 em seu teste de resistência contra o ritual (se houver).

Além disso, criaturas de um determinado elemento costumam ter vulnerabilidade para com o elemento opressor, sofrendo o dobro do dano do tipo opressor. Por exemplo, uma criatura de Energia é vulnerável a Conhecimento. Isso significa que ela sofre o dobro do dano de Conhecimento.

A vulnerabilidade não é uma regra geral e existem criaturas compostas de mais de um elemento. Veja os exemplos:

    • Escutado é uma criatura do elemento principal Morte e secundários Energia e Medo. Ela não é vulnerável a Energia.
  • Parasita de Culpa é uma criatura do elemento principal Conhecimento e secundários Sangue, Morte e Medo. Ela não é vulnerável a Sangue.

Terror, Horror e Repulsa

Agora que já conversamos sobre as regras, vamos definir os três termos mais importantes quando se vai abordar uma criatura em Ordem Paranormal RPG. Para isso, vou trazer como referência um dos meus autores favoritos:

  • TERROR. Stephen King diz: “O terror seria uma emoção onde se constrói o medo puramente através da imaginação, da expectativa do que pode vir a causar medo”. Trazendo pra jogo, seria o terror antes dos jogadores terem certeza de qual é a criatura.
  • HORROR. Sobre o horror, King diz: “Não é inteiramente da mente como o terror, ele mostra algo explícito para causar o medo, algo fisicamente errado que causa estranhamento”. Trazendo pra jogo, seria o momento em que os jogadores veem a criatura.
  • REPULSA. Já sobre a repulsa, King diz: “Refere-se às sensações produzidas pela contemplação de seres ou de cenas perturbadoras, que provocam algum tipo de repugnância”. Trazendo pra jogo, seria o momento em que a criatura ataca ou usa alguma habilidade, se tornando ainda pior do que só vê-la pela primeira vez.

Elemento VS Terror

Agora que temos todos os termos definidos, fica bem mais fácil entrarmos na discussão!

É inegável que, se o terror depende da expectativa imaginária, uma revelação muito rápida do elemento da criatura irá diminuir o terror rápido demais e isso vai empurrar os jogadores para investigar menos e se prevenir mais, já medindo suas estatísticas e poderes para causar o dano mais efetivo contra a criatura.

Mas calma, calma, calma! Essa não é a conclusão do artigo! Existem várias técnicas narrativas que podemos usar para contornar esse problema!

Revelando o Elemento

Antes de qualquer coisa, você pode controlar muito bem o processo com o qual revela o elemento, evitando as pistas mais óbvias deles e usando das pistas mais duvidosas que caminham entre os elementos.

Exemplos de pistas óbvias:

  • SANGUE. Obviamente, o sangue. Sangue escorrendo pelas paredes ou corpos escalpelados são pistas óbvias de Sangue.
  • MORTE. Lodo é a principal pista óbvia de Morte. Além disso, elementos do tempo também (como objetos ou pessoas muito mais velhas do que as coisas ao redor).
  • CONHECIMENTO. Glifos são as pistas mais óbvias de Conhecimento. A cor dourada também.
  • ENERGIA. Distorções elétricas em sistemas eletrônicos são as pistas mais óbvias de Energia. Variações de luzes de cor roxa também.

Se você evitar essas pistas, vai evitar entregar o Elemento cedo demais.

Exemplos de pistas duvidosas:

  • SANGUE. Você sabia que o sangue tem várias cores? Vermelho é apenas uma delas. Dependendo do estado das hemácias e outras considerações, ele pode ficar cinza, rosa, laranja, marrom e até preto. O sangue preto, ou seja, com quase toda sua água evaporada, é tão escuro e lamacento quanto lodo, só sendo diferenciado de uma lama densa por exames ou um olho muito treinado.
  • MORTE. Uma das coisas que a Morte faz é deixar corpos quase completamente decompostos para trás. Mas se um culto de adoradores da Morte costuma limpar o Lodo desses corpos para seu uso e deixam os corpos cheios de símbolos escritos, vão ficar muito parecidos com corpos de Escriptas, parecendo serem afetados por Conhecimento.
  • CONHECIMENTO. Os personagens encontrarem uma enorme quantidade de símbolos feitos com sangue em uma parede, misturados com palavras como “verdade” ou “revelação” vão induzir ao elemento do Conhecimento, quando na verdade é sobre o Sangue usado para desenhá-los.
  • ENERGIA. Problemas em eletrônicos em geral também podem ser causados quando um monte de sangue ou lodo escorre sobre o sistema elétrico, mas os jogadores só vão notar que a causa foi essa se forem no quadro de energia investigar. Até descobrirem a fonte da queda de energia, luzes podem piscar, televisores podem ligar e nada disso está sendo causado pelo elemento Energia, embora pareça.
Como lidar com a informação

Isso tudo vai tornar a investigação mais dúbia, trazer mais dúvidas, gerar mais expectativa e mais insegurança nos jogadores.

Mas, no final, isso ainda significa que os jogadores poderão fazer testes contra DT altas e passar no entendimento dessas pistas duvidosas.

Para lidar com essas respostas, mesmo que o jogador role valores altíssimos, nunca diga: “você tem certeza dessa informação” ou “você está certo de que é isso”.

SEMPRE responda: “você conclui que…” ou “sua personagem imagina que essa é a resposta”. Respostas dúvidas que deixam claro que aquela pode não ser a verdade, apenas o que a personagem concluiu mantém a tensão e a expectativa.

Enfim. Eles superaram as pistas duvidosas. Eles descobrirem as pistas e encontrarem soluções é o cerne do jogo. O que fazer agora?

Elemento revelado, e agora?

Uma vez que seus jogadores descobriram o Elemento mais proeminente na região, vão se preparar para lidar com ele.

O que fazer? Criar Elementos novos? Diminuir o dobro de dano de rituais contra Elementos opostos? Mudar as regras?

Relaxa. Não precisamos mexer com a mecânica já pré-estabelecida — a menos que você queira, obviamente. — Você não precisa inventar Elementos novos do zero ou tirar o mérito dos jogadores em descobrir o Elemento e usar o que sabem a seu favor com combos e tudo mais, muito menos mudar as criaturas. Nerfar um jogador que está dentro das regras não é legal (a não ser que seja o jeito do seu grupo jogar, aí é com vocês).

Contudo, você sempre pode dificultar as coisas com elementos do cenário! Mas para isso, é importante reforçar: Nesse ponto, não se trata mais de terror. O terror acaba assim que os jogadores encontram a criatura. Você já revelou, ao menos, parte da descrição dela. Não estamos mais falando de terror. Estamos falando de HORROR.

Sua intenção com o horror é apavorar os jogadores. Se eles já sabem contra qual Elemento vão lutar, você já sabe quais habilidades e rituais eles vão usar. Você é o mestre. Você está no controle. Eles são os personagens previsíveis, não você. Eles precisam sentir que, mesmo com seus combos maquiavélicos e seus rituais cheios de danos dobrados, NADA DISSO VAI SALVÁ-LOS!

Ideias para trazer o horror para a cena:

  • Impedindo a presença de Elementos. Seria uma pena se, ao encontrarem a criatura de Sangue, junto dela estiver um ritual que impede que o Elemento Morte seja invocado até que o ritual seja desfeito. Enquanto o ritual não for desfeito com um teste estendido de Ocultismo, rituais de Morte não vão funcionar. O teste estendido não vai ser interrompido e a criatura vai focar em quem tentar desfazer o ritual.
  • Criando camadas de vida. Um bando de cultistas, espalhados pelo cenário, fazem orações ao redor da criatura de Morte, sacrificando suas vidas para dar à ela uma camada de centenas (dependendo da dificuldade do combate) de Pontos de Vida Temporários. Os jogadores precisam decidir entre gastar turnos matando os cultistas primeiro, ou ignorá-los e usar seus recursos para tentar reduzir a camada de PV temporários.
  • Inserindo enigmas. A criatura de Conhecimento é capaz de ferir os jogadores enquanto ela se protege atrás de uma barreira de energia paranormal invisível e imune a qualquer tipo de dano que não é transponível por teletransporte. Só é possível derrubar a barreira resolvendo um enigma enquanto precisam se proteger da criatura.
  • Exigindo sacrifícios. A criatura de Energia está vinculada a um ritual terrível. Mesmo sendo morta, ela voltará a surgir na rodada seguinte com todas as estatísticas recuperadas, a menos que um terrível sacrifício seja feito por parte dos jogadores para garantir que ela nunca mais volte.

Note que em todas essas propostas, você piora muito o combate e torna-o muito mais horrorizante — sem modificar nenhuma regra original do livro. Está apenas tomando a liberdade de criar ferramentas no cenário que podem ser enfrentadas, mas não podem ser facilmente resolvidas com combos ou danos dobrados.

Mas onde entra a Repulsa?

A repulsa segue do horror e é um caso extremo onde todos na mesa devem estar previamente de acordo, para fazer o jogo chegar em algo tão drástico. A repulsa só deve ser trazida para experiências especialmente assustadoras.

Com a repulsa, você não busca só o medo e o apavoro, você busca o nojo. Não, isso não significa “gore” ou descrições exageradas de violência.

Você pode fazer os jogadores criarem repulsa a uma situação ou oponente usando de técnicas narrativas muito mais dramáticas e inteligentes do que pedaços de corpos.

A minha sugestão se chama:

MATAR É POUCO. A luta contra a criatura não é apenas física. Lutar contra o Outro Lado é uma questão mental. Cada gota de sangue derramado, cada ritual conjurado, cada palavra dita, cada ferimento causado é um possível gatilho. Conheça e fique atento às histórias passadas (background) dos personagens dos jogadores. Quando um mísero gatilho no combate te lembrar de um fato regresso da personagem, traga-o sem dó:

Exemplos

  • Exemplo 1

    Você sabe que um dos personagens tem uma cicatriz de um ferimento passado. Ao causar dano nele, descreva o ferimento no mesmo local e narre sobre como os erros da personagem se repetem, sobre como ela vai continuar se ferindo, se destruindo, perdendo tudo o que tem e acumulando cicatrizes cada vez mais profundas. Erros cíclicos. Ferimentos repetidos. Destaque seus fracassos. Relembre dos testes em que falhou. Das pessoas que perdeu. Mastigue o personagem sem piedade.

  • Exemplo 2

    Um ocultista do grupo realiza um ritual de um Elemento que já causou dano ou prejudicou outro personagem de seu time quando usado contra eles no passado. Traga essa memória. Como eles usam as armas dos inimigos contra eles. São portas do paranormal. Eles ferem a membrana de propósito. Se dobram aos demônios na esperança de serem melhores do que eles. São hipócritas. Nojentos. Mentirosos com vidas fúteis e poderes além de sua compreensão que ainda vão ferir muito mais pessoas do que uma criatura do paranormal.

  • Exemplo 3

    Um dos personagens solta uma ordem em combate que já foi dita em outra cena ou combate no passado deles. Sua mente é inundada de memórias da última vez que falou aquilo. De como ele se acha superior. Como acha que pode mandar nos outros. De que é melhor do que os outros. Explore seu orgulho, seu ego inflado. Seu prazer em ver os outros se submetendo e seguindo ordens. Ele gosta de ver os outros se humilhando. Se ajoelhando as suas vontades atrás de uma máscara de autoridade. De quem se importa. Mas ele só se importa com o prazer de pisar nos outros.

Explore as fraquezas de seus personagens até o limite. O Outro Lado não vai poupá-los. Ele não joga dentro das regras. Não se importa com moral ou ética. Peça testes de Vontade. Cause dano mental aos fracassados e deixe claro que aquele dano é porque eles FALHARAM como vão FALHAR no combate. Seja REPULSIVO.

IMPORTANTE! Não se sinta culpado. Não é a função do mestre ter esperança, lutar contra o Outro Lado ou vencer pelos jogadores. Eles devem lutar por um mundo melhor. Você não está do lado de ninguém. Seja justo. Seja neutro. Você está ali para narrar a realidade do jogo. Respeite seus jogadores, mas nunca deixe de respeitar o Outro Lado. Se você não respeitar o paranormal, seus jogadores também não vão.

PS: Isso não te dá justificativa para ser um babaca. NÃO SEJA BABACA. Você está lidando com as emoções de seres humanos. Tenha empatia. É um jogo.

Considerações e Despedidas

Peço mil desculpas pelo texto extenso e espero não ter entediado você com todo meu blablabla narrativo, mas era necessário, afinal, assuntos polêmicos não se resolvem com um simples tweet. Eu precisava escrever esse artigo.

Um agradecimento especial ao PlayRay pela proposta de discussão no twitter e pela liberdade de trazer isso para um artigo mais completo assim como a todo mundo que pediu por esse artigo!

Gostou do meu artigo? Considere me apoiar com qualquer valor através do PIX: miguelngear@gmail.com.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica

O Breu Povoado – Quimera de Aventuras

Nesta Quimera de Aventuras vamos falar sobre O Breu Povoado, escrito pelo autor Oscar Nestarez, publicado pela Avec Editora, um livro recheado de contos de horror muito impactantes.

O Breu Povoado

O livro apresenta uma coleção de contos que abrangem uma variedade de enredos e atmosferas. A compilação inclui tanto narrativas inéditas quanto contos previamente publicados em várias coletâneas renomadas. Essa obra se destaca não somente por reunir as criações de Nestarez em um único volume, mas também por focar exclusivamente no terror, deixando de lado elementos de fantasia ou ficção científica. O livro te faz mergulhar profundamente nas complexidades da natureza humana, explorando nuances psicológicas e emocionais com mestria.

É crucial mencionar que as histórias contêm gatilhos sensíveis que demandam tratamento sério, considerando o impacto genuíno que podem causar. Para evitar subestimar a intensidade das histórias, enfatizamos essa advertência com o objetivo de garantir uma leitura responsável e respeitosa.

O elemento comum que perpassa todas as histórias é a habilidade marcante do autor em explorar nossos desconfortos mais profundos. A maioria das narrativas começa por nos inserir na vida dos personagens, apresentando seus dilemas e questionamentos de maneira envolvente. O autor demonstra um timing notável, garantindo que o terror se revele no momento exato, nem cedo demais, nem tarde demais. Essa precisão é uma constante que percorre todas as histórias. Algumas delas inserem elementos bizarros na metade da narrativa, enquanto em outras, esses elementos se manifestam no desfecho, como é o caso do intrigante conto “O Breu Povoado”, título emblemático do livro.

Temas Polêmicos

Desde o início, Nestarez enfrenta temas polêmicos sem hesitação, desafiando as convenções literárias e explorando fronteiras desconfortáveis. No conto inicial, “O veneno, o antídoto e o veneno”, somos imediatamente apresentados a um escritor famoso que nutre um certo desprezo pela sociedade que o rodeia. Após alcançar reconhecimento com a publicação de um livro marcante, ele se sente incomodado com a necessidade de realizar palestras monótonas e sessões de autógrafos triviais. Esse personagem revela traços marcantes de narcisismo e hedonismo, além de uma atração sexual por crianças – um aspecto profundamente perturbador e provocativo da história. Sim, você leu corretamente. Durante uma palestra, dois meninos demonstram grande interesse por suas palavras e se tornam admiradores fervorosos do autor.

Naturalmente, ele aproveita a oportunidade para se divertir em um local isolado. No entanto, está prestes a ser surpreendido de maneira chocante. Nestarez desafia de maneira inquietante nossa percepção de inocência ao sugerir que até os inocentes podem abrigar forças malignas em seus corações. Os véus da lógica são desfeitos com maestria, forçando o leitor a questionar sua própria compreensão da natureza humana. Este é, indiscutivelmente, um dos contos mais sombrios e provocativos do autor, contendo cenas de gore e sexo bizarro que podem perturbar leitores mais sensíveis.

O Breu Povoado

Considerado amplamente o ponto alto do livro, “O Breu Povoado” transporta o protagonista para a atmosfera misteriosa do Haiti, guiado por seu amigo Rubens, um diplomata experiente na região. A afinidade do protagonista pelas histórias do vodu, uma religião enigmática originária da ilha, o leva a uma jornada fascinante que revela a dualidade de Porto Príncipe: vivo durante o dia e sombrio à noite. Ao explorar lugares onde até a escuridão é habitada por seres e fenômenos sobrenaturais, o leitor é imerso nesse cenário vividamente descrito, quase como se pudesse sentir o ambiente ao seu redor.

De forma geral, esta coletânea é notável e apela principalmente para os entusiastas do terror intenso e psicológico. Nestarez lida com temas complexos com habilidade, conduzindo o leitor por tramas intrincadas que se desenrolam de maneiras surpreendentes. A coletânea cumpre seu propósito com eficácia, mesmo que nem todos os contos possam se conectar com cada leitor de forma igual. A diversidade de abordagens e a exploração profunda das profundezas da psique humana garantem uma experiência de leitura única e memorável.”

Quimera de Aventuras

Sendo assim, nós pensamos em oferecer algumas dicas sobre como narrar um terror “bacana” de forma eficaz e envolvente para seus jogadores:

Atmosfera

Primeiramente, é fundamental estabelecer a atmosfera certa para mergulhar os jogadores na experiência de terror. Portanto, descreva detalhadamente os cenários, utilizando adjetivos sombrios e elementos visuais que sugiram de maneira vívida uma sensação de desconforto e tensão. Além disso, para intensificar essa ambientação, você pode usar música e efeitos sonoros apropriados, criando uma atmosfera assustadora durante a sessão.

Para manter o interesse dos jogadores e aumentar a imersão, é aconselhável criar mistérios intrigantes ao longo da narrativa. Deixe pistas e enigmas que os jogadores precisem desvendar para compreender o que está acontecendo. Além disso, é uma boa estratégia manter algumas informações ocultas, dessa forma, você conseguirá manter o suspense e a curiosidade constantes.

Os NPCs

É importante aprofundar-se na criação dos personagens não-jogadores (NPCs) que os jogadores vão interagir. Construa NPCs com histórias intrigantes e até mesmo sinistras, garantindo que as intenções deles permaneçam ambíguas. Outra abordagem interessante é introduzir conflitos emocionais nos NPCs, o que pode tornar suas motivações ainda mais obscuras e imprevisíveis.

Medos dos Jogadores

Antes de iniciar a campanha, é recomendável conversar com seus jogadores para entender seus medos e fobias pessoais. Tente incorporar esses elementos na narrativa para criar um impacto mais profundo. Além disso, faça uso de elementos universais de medo, como o desconhecido, a escuridão, criaturas sobrenaturais e outros elementos que provocam desconforto.

Uma técnica importante na narrativa de terror é variar o ritmo da história. Alterne entre momentos de calmaria e tensão para criar uma sensação de alívio seguida por choques repentinos. Use pausas estratégicas para aumentar a antecipação e o suspense, proporcionando momentos de tensão que deixam os jogadores na beira de seus assentos.

Descrições Elaboradas

Para tornar a experiência mais imersiva, aproveite a descrição sensorial ao máximo. Além das visões, explore cheiros, sons e sensações físicas para transportar os jogadores diretamente para a história. Use elementos sensoriais para aumentar o desconforto, como o cheiro de mofo ou o som de passos distantes, contribuindo para a atmosfera aterrorizante.

Uma abordagem eficaz é fornecer informações parciais e permitir que os jogadores preencham as lacunas com suas próprias imaginações. Isso cria um senso de participação ativa na construção da história, aumentando o envolvimento emocional dos jogadores.

Monstros, fantasmas, espíritos e eventos paranormais podem adicionar um toque genuíno de horror à narrativa. No entanto, é importante dosar esses elementos para que não percam seu impacto, mantendo-os como surpresas poderosas que capturam a atenção dos jogadores.

Causar Dilemas

Colocar os jogadores em situações de escolha moralmente complexas é uma ótima maneira de aumentar a sensação de tensão e desconforto. Essas decisões podem criar dilemas emocionais que afetam o rumo da narrativa, gerando um envolvimento mais profundo por parte dos jogadores.

Uma das estratégias mais eficazes para manter os jogadores envolvidos é subverter suas expectativas. O que parece seguro pode se tornar perigoso e vice-versa, mantendo-os constantemente alerta e incertos sobre o que está por vir.

Lembre-se de que o principal objetivo é criar uma experiência envolvente e memorável para os jogadores. Ao combinar cuidadosamente essas dicas e técnicas, você pode construir uma narrativa de RPG de terror e horror que permanecerá na memória dos jogadores por muito tempo.


E se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo  PadrimPicPayPIX, e no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Neste post, você encontrará 4 ideias para aventuras utilizando o RPG Night’s Black Agents!

Night’s Black Agents é um jogo de RPG com foco em investigação e ação.

Nele, os jogadores assumem o papel de investigadores, tentando resolver mistérios e horrores envolvendo criaturas sombrias e nefastas, como vampiros.

O RPG Night’s Black Agents está sendo trazido ao Brasil pela New Order Editora. O livro possui 244 páginas, totalmente coloridas e conta com incrementos às regras do sistema Gumshoe.

Ideias para Aventuras – Night’s Black Agents

Abaixo coloco para vocês 04 ideias de aventuras, cada uma delas tem o nome e uma breve descrição da aventura.

Por trás das cenas contém, por exemplo, ideias de plotes twist e perguntas para ajudar no desenvolvimento da trama.

Noite negra: Sombras e sangue

Os agentes são contratados por um misterioso benfeitor para investigar uma série de assassinatos brutais em Paris, que parecem estar ligados a uma seita de vampiros.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o benfeitor é na verdade um vampiro renegado.

Ele está usando os agentes como isca para atrair seus antigos aliados e eliminá-los.

Por trás das cenas

Quem é o benfeitor misterioso?

Quais suas reais intenções em eliminar seus antigos aliados?

Além disso, o que é essa seita, qual sua influencia na cidade?

Onde se passa essa trama? É em uma grande metrópole como, por exemplo, Nova York?

Afinal, qual foi a oferta do benfeitor, dinheiro ou contatos?

Segredos de sangue

Os agentes são recrutados por uma organização secreta chamada The Network, que afirma estar lutando contra uma conspiração vampírica global.

Eles recebem missões para sabotar, infiltrar e destruir as operações dos vampiros em vários países.

No entanto, ao longo do tempo, eles descobrem que The Network é na verdade uma fachada dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como peões para eliminar seus rivais e inimigos.

Por trás das cenas

Quem são os chefes da organização The Network?

Qual a relação deles com a conspiração global?

Além disso, quem são os alvos? Quais ataques o grupo de investigadores deve executar?

Por último, qual o real interesse da The Network em eliminar seus inimigos?

Noites de terror

Os agentes são enviados para uma ilha remota no Pacífico, onde supostamente existe uma base de pesquisa de vampiros.

Eles devem se infiltrar na base e coletar informações sobre os experimentos dos vampiros.

No entanto, ao chegarem lá, eles descobrem que a ilha é na verdade um campo de testes dos vampiros.

Os vampiros estão usando os agentes como cobaias para seus projetos biológicos e psíquicos.

Por trás das cenas

Quem está por trás da instalação? Uma organização ainda maior?

Como ocorre a infiltração dos investigadores? Como entrarão na ilha?

Por fim, quais os experimentos que os investigadores passarão? E como superarão as dificuldades?

Código Sombra: Intriga de sangue

Os agentes são contatados por um informante que diz ter provas de que um político influente é um vampiro.

Eles devem proteger o informante e obter as provas antes que os vampiros o silenciem.

No entanto, ao longo da investigação, eles descobrem que o informante é na verdade um agente duplo dos vampiros.

Ele está tentando incriminar o político para desviar a atenção de seu verdadeiro líder.

Por trás das cenas

Quem é o político? Algum chefe de estado, por exemplo? Uma voz importante do seu país?

O que os investigadores devem fazer para obter as provas?

Além disso, quem é o verdadeiro líder?

Por fim, o que os investigadores poderão fazer com a informação de que estão sendo traídos?

Por fim

E aí?

O que achou dessas ideias para aventuras em Night’s Black Agents para você usar nas suas aventuras?

Eles podem ser usados como one shots ou mesmo campanhas, vai da sua criatividade.

 


Compre seus livros utilizando nosso cupom de desconto de 10% na Editora New Order!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG não esqueça de apoiar pelo Padrim, pelo PicPay, pelo PIX e agora também no Catarse!

Assim, seja um patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos desde participar em mesas exclusivas em One Shot, grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG agora tem revista!

Apoie no Catarse pelo link abaixo.

Revista Aetherica

Terror e Horror no RPG – O Mindflayer Mandou #08

O Mindflayer Mandou é um podcast derivado do canal RPGMind, onde batemos um papo sobre cenários, sistemas e outros assuntos que rodeiam o mundo fantástico do RPG, sempre com bom humor e referências culturais que denunciam nossa idade. E nesse episodio irão falar sobre terror e horror no RPG!

Você está sozinho em casa, se preparando para dormir. Desliga a TV, escova os dentes, apaga as luzes e percebe que está com sede. Você não quer acender as luzes de novo, sabe como é, tem aquele lance todo de higiene do sono e tal… Na penumbra da cozinha, você acha um copo, enche calmamente de água do filtro de barro, bebe ela sem pressa.

De repente, pelo canto do olho, você pensa ter visto algum movimento no corredor que vai dar na sala. Sua coluna parece ficar gelada instantaneamente.

Algum bicho entrou aqui?

Você vai até a sala, um tanto apreensivo, mas com a certeza de que não deve ser nada. A janela está aberta, o vento balançando a cortina. Estranho, você tem certeza de ter fechado ela horas atrás. Deixando o copo em uma mesa de canto, você vai até ela e a fecha novamente. A rua está silenciosa, calma, nem o vento parece fazer barulho. Um cheiro almiscarado percorre suas narinas e então desaparece.

Você se vira para voltar até a cozinha, e é aí que vê… “aquilo”. Ao lado da mesa onde deixou o copo, parado. Olhando fixamente em sua direção, se é que aquelas coisas são realmente olhos. Uma sensação de pânico e confusão domina sua mente enquanto tenta compreender o que está acontecendo. É então que, sem conseguir nem ao menos gritar, com uma sensação de profundo desespero e horror você percebe…

… QUE É O EPISÓDIO NOVO DE O MINDFLAYER MANDOU!

E neste programa mais que especial, Ritielle, Urion e Vitor Hugo vão levar você para o que há de mais sombrio, misterioso e assustador na ficção, pois a conversa hoje é sobre TERROR!

Qual a diferença entre terror e horror? Quais os principais gêneros? Porque a gente gosta tanto de sentir medo? E claro, como aqui é um podcast de RPG: como podemos trazer esse gênero tão peculiar para uma aventura ou campanha?

Se a sua vida anda tão assustadora quanto o meu extrato bancário, vem com a gente relaxar chafurdando no que de pior a mente humana pode imaginar!

 


Links:

Instagram do RPGMind.
Youtube do RPGMind.
Twitter do RPGMind.


Terror e Horror no RPG

‎Host, Design e Edição: Ritielle Souza
‎Participantes:‎‎ Urion ‎| José PauloVitor Hugo.‎‎ 
Design: Edição:Ritielle Souza
‎Voz da Vinheta:‎‎ ‎Reinaldo Rodriguez.‎
Para mais posts do RPGMind no MRPG clique aqui!

Esther Starling e o enigma da morte – Resenha

Hoje trazemos para resenha o livro-jogo “Esther Starling e o enigma da morte”. Recebemos ele do nosso parceiro Sebo do RPG, um sebo especializado na temática de RPG com diversos produtos de todas as épocas. Vale demais dar uma espiada no site! 

Neste livro nós interpretamos a Esther, uma jovem bruxa, que vai investigar uma mansão. Durante a narrativa vamos fazendo escolhas e definindo o desfecho da aventura. Fica aqui comigo nessa resenha que vou te tudo que você precisa sobre essa obra!

Ficha técnica

Esther Starling e o enigma da morte foi escrito por Luiz Claudio Gonçalves, principal autor da editora Universo Simulado. A editora lança conteúdos de RPG, livros-jogo e literatura. Suas obras saem, em geral, em financiamento coletivo via catarse e ficam disponíveis para venda no site da editora.

Luiz Claudio também escreveu “Thordezilhas Sabres & Caravelas”, “Thordezilhas Rum & Sangue”, “Thordezilhas: Oceano Desconhecido”, “Thordezilhas Crônicas da República do Café”, “Obscura”, “UD6”, “UD1”, “Sinistros & Monstros” e “Jardim da Besta”.

O livro-jogo de horror e investigação tem 183 páginas, com diversas possibilidades de como seguir e terminar a história. A edição é de boa qualidade, com uma capa bem “filme de terror” que já te coloca no clima. 

Como funciona a dinâmica do jogo

Este livro-jogo funciona dentro dos padrões normais desse tipo de games: você inicia a narrativa e o livro te apresenta decisões que vão para diferentes parágrafos. A partir daí você vai construindo a história com a Esther. 

Neste livro você define já no início alguns atributos e magias para a Esther possuir. Isso por si já modifica os caminhos que você poderá, ou não, tomar. O livro possui uma ficha, onde você registra todas essas informações.

Outra dinâmica interessante é que, em vários caminhos, você morre. Simples assim. E aí o jogo te dá algumas opções de “save” para não precisar retornar até o início. 

Análise sobre o livro

Em primeiro lugar, e mais importante, a história por si só é bastante envolvente e não consegui parar até o final. O clima de mistério e a necessidade de investigar e deduzir o que está acontecendo é bastante envolvente. Não apenas o livro-jogo é excelente enquanto literatura, mas também enquanto jogo, já que não é fácil achar uma saída. 

É difícil explicar sem dar spoiler, mas tem elementos muito reais na narrativa e esses detalhes geram uma camada a mais de apelo para o livro ser daqueles que te grudam!

Em segundo lugar a protagonista é um destaque, já que é uma mulher negra, bem brasileira e com uma personalidade bastante original e autêntica. Além disso, ela é autora e bruxa. Isso também ajuda a narrativa a ficar bem interessante.

Recomendo DEMAIS a leitura deste livro porque me diverti muito. Passei algumas horas fazendo e refazendo o jogo para fechar. 

Bônus!

Por coincidência (ou não), terminei a leitura a caminho de São Paulo para o Doff 2023! Lá eu conheci o Luiz Claudio e pude autografar a minha cópia. Além disso ele me deu de presente o livro “Jardim da Besta”. Este livro é o grande sucesso da Esther Starling e foi lançado recentemente pela Universo Simulado. Logo logo trago uma resenha dele também!

Esther Starling e o enigma da morte

Arquivo 79 – Contos da Lady Axe

Em mais um dos seus contos Lady Axe  nos contou como o policial Paul é dedicado na investigação dos seus casos, e agora ele está totalmente debruçado sobre o caso Arquivo 79!

Arquivo 79

Obsessão

Uma carreira bem longa sumiu no nariz de Paul injetando no seu corpo as centenas de químicas que o manteriam acordado até as 4 da manhã, assim como vinha fazendo todos os dias neste último mês. Quando o corpo esquartejado da jovem na fotografia do arquivo 79 ficava borrado pelo sono, logo a mão corria na gaveta. Precisava ficar acordado. Precisava descobrir.
Mas Paul não sabia onde terminava sua teimosia e onde começava sua mania de perseguição, por isso se perguntava o que fazia sentido no trabalho.

Só um único objeto da cena do crime sugeria um assassinato e entre as dezenas de evidencias nos saquinhos ziplock, apesar de tudo que fora encontrado na mochila da vítima, foi uma imagem desconhecida, escondida no punho cerrado do braço direito, que lhe chamou a atenção. Entretanto, esse pedaço da vitima havia sido arremessado metros à frente, na margem do Rio Inuit.

Ataque de urso selvagem… leu o laudo de novo, de novo e de novo. Urso selvagem… A carne dilacerada por enormes mandíbulas cheias de dentes crestados de tártaro fez a polícia atribuir a morte a um ataque de urso. Caso encerrado. Contudo, não havia notícias de avistamentos de ursos há meses.

Nenhuma das pessoas ouvidas na investigação relatou ataques semelhantes, nem na beira do rio, nem nas matas frequentadas por turistas da cidade, que nada mais eram do que loucos por selfies brincando de mãe natureza entre os pinheiros cheios de gelo: adoravam o perigo controlado de um parque turístico na borda do mundo… Aventureiros das redes sociais!

Uma foto de narcisista espiritualizada pagando uma grana para se conectar com o mundo, essa foi a última no Instafoto da jovem. “Meditando e encontrando meu eu“, dizia na legenda. Sorria e mostrava os loiros de amônia feitos na tarde anterior, linda e agora morta… de uma maneira brutal. Paul só lembrava dela esquartejada. 

Ela não era daqui, ela não conhecia ColdVillage o suficiente para saber que nada é exatamente como parece. O policial já vira coisas em que nem ele acreditava, e desde então, tinha a constante sensação de estar sendo enganado por todo mundo, cria que ninguém no grande circo de horrores de ColdVillage era o que dizia ser. A mulher o deixará meses atrás porque ele acreditava que ela engravidava e abortava os fetos para comê-los, logicamente o juiz não acreditou na história. Nem a filha mais velha de outro casamento, trocou de telefone e nunca mais procurou o pai.

Paul pegou o saco de dentro de uma das dezenas caixas sobre o caso, esparramadas pelo apartamento estupidamente sujo e frio, cuja mudança de aspecto assemelhava-se a um depósito de insanidade e imundície. Dentro do plástico dormia um carneiro entalhado na madeira. Carvalho branco: também não é de ColdVillage.

Caçou novamente a foto da cena do crime, o braço decepado retinha o ídolo entre os dedos como se fizesse parte do corpo. Os cornos do ícone cravaram na palma da mão fazendo a carne rasgar e abriram caminho além dos músculos e ossos, o legista só conseguiu os retirar com um bisturi. Paul abriu o ziplock e repousou a pequena imagem na palma da mão. Tão pequena…

Como foi mesmo que estava na mão dela? pensou, enquanto rolava o ídolo de um lado para o outro na mão em concha, observando a peça com a sobrancelha arqueada de curiosidade. A luz lhe emprestava um aspecto medonho, porque o facho da cúpula descia sobre o rosto e lhe alongava a sombra do cenho.

Apertou tanto quanto pode, até os dedos ficarem brancos, daí sentiu uma fisgada. São os músculos forcejando demais? Abriu a mão e viu um pequeno corte em cima da linha da vida.

Merda de bibelô! Paul esbravejou enquanto limpava o sangue na própria calça, imediatamente sentiu falta de algo, cocaína. Correu na gaveta, vazia. Tateou os bolsos, nicotina, queria um cigarros. Maço vazio. Preciso de cigarro.

Vício

No meio do lixo e da bagunça da papelada, ele não podia definitivamente encontrar outra carteira de fumo. Revirou tudo, toda nojeira de restos de comida e trabalho jogados, e cansado, repousou os punhos sobre os joelhos, o ar escapou esbranquiçado pela boca e nariz, e a mão ainda sangrava.

De onde estava, Paul contemplou umas cinco ou seis garrafas de vodka vazias. Ele ainda tateou um pouco mais os bolsos na esperança de achar algum cigarro perdido, coçou a barba grande e desgrenhada, sem esperanças de nada. Mais fácil comprar mais. Bateu a porta e desceu na madrugada.

Na escada escura os passos ecoaram entre os lances velhos de degraus gastos. Algo sempre se movia na escuridão do penúltimo lance, respirava atrás de uma parede, mas dessa vez teve a sensação de bater de frente com alguém, como quem anda distraído.

Paul quase conseguiu ver, mas ainda não, faltava-lhe algo… Seguiu o caminho pelo prédio. A porta banhada pela luz trêmula do hall, acendendo e apagando e apitando, ninguém trocava a fiação da entrada, ninguém no prédio ligava.

Vexação

Na rua a treva de ColdVillage era rasgada aqui e lá pelo faixo de luz dos postes, o ar quente subia pelas valas das calçadas e derretia o gelo das grades. A loja de Jay ficava há duas quadras e tinha um desses letreiros neon de “24 horas” pendendo pelo fio como um dente de leite. Todo mundo sabia que em ColdVillage só a loja do Jay ficava aberta na madrugada. Tinha bebida, tinha batata frita, tinha cigarro e também tinha drogas.

No caminho, um cão se coçou entre as lixeiras de metal abarrotadas, enquanto seu dono dormia sobre papelões e cobertores imundos. Paul acendeu um cigarro, a luz bateu na cara e o morador de rua lhe sorriu com os olhos escorrendo como poças tortas e cheias de pus. Num piscar de olhos, a luz se apagou, O mendigo puxou o capuz e retornou para o chão do beco escuro.

Paul parou de sobressalto, congelado, mas ao mesmo tempo acelerado por dentro, a cocaína acelerava o sangue e a respiração. O coração batia forte. Merda de vício. Ele viu mesmo aquilo? Era produto da droga que pulsava a milhões no seu sistema? A mente afugentou tal ideia estapafúrdia.

A velha porta da loja reclamou ao ser empurrada, Paul aguardou para entrar porque o Xerife saia da loja com sua porção de batatas e café, batendo na aba do chapéu para lhe cumprimentar. O ar entre os dois encheu-se de animosidade. O investigador guardou as mãos nos bolsos do sobretudo pois cerrou os punhos de ódio, tentou certa cordialidade respondendo com um aceno com a cabeça. O Xerife Sinners o ameaçou um par de vezes quando descobriu as investigações extraoficiais que Paul fizera, Senhor, há indícios de que a jovem foi assassinada. Não, Paul, ela foi vítima do acaso.

Manteve distância do Xerife desde então, roubando documentos e evidencias para mantê-las em segurança, acreditava numa conspiração de policiais corruptos e o xerife fazia parte disso. Agora a corregedoria estava no pé do único que procurava a verdade, ele jamais abandonaria a busca por ela. E ele sentia que estava perto de um caso grande porque seu instinto o jogava em águas revoltas quando via as provas do caso do Rio Inuit, o arquivo 79.

Por um momento, enquanto o oficial saia, pensou ver feridas no pescoço dele, manchas na gola azul… de sangue, o homem passou rápido, será que foi alucinação causada pelo sono em um só um golpe de vista? É só uma ilusão. Ele desapareceu na rua escura e fria, caminhando em direção à viatura, os faróis acenderam com olhos de uma besta. O xerife se foi.

Paul sacudiu a cabeça e saiu do ideia de grande conspiração, estava parado na rua fria encarando o passeio deserto. Lembrou-se a que vinha, puxou a porta reclamona da loja do Jay, a sineta no umbral avisou que tinha outro alguém chegando. Uma luz branca invadiu a retina arregalada do investigador, doía pra cacete. Os olhos fecharam-se imediatamente e a cabeça girou na direção do balcão onde ficava o amigo Jay. Um maço de cigarros, ele pediu, ainda consumido pelo breu branco.

O Oculto

O barulho da caixa registradora deu um tiro nos músculos tensos de Paul e a risada de Jay encharcou-lhe a cabeça como sangue numa toalha seca. Uma risada bizarra, levemente metálica. Quando os olhos do investigador finalmente se abriram, habituados à brancura da loja, Jay estava de costas, pegando o cigarro no estande.

Só isso? Jay perguntou, já sabendo que nunca era só isso. Não, quero a mesma quantidade de ontem. As mãos de Jay correram para o fundo falso atrás da cigarreira, de onde tirou 8 pinos cheios de cocaína.

Nesse instante Paul lembrou de comprar um isotônico. E caminhou lentamente através do longo corredor observando os produtos nas prateleiras: café de máquina, macarrão instantâneo, flocos de milho processado até não parecer milho, garrafas de água açucarada e gás carbônico. Nada disso é vida… O freezer barulhento roncou e rosnou protegendo seu energético favorito.

Quando estendeu o outro braço para fechar o freezer é que se deu conta do que tinha na mão: a imagem do Carneiro colada no punho cerrado. Ele voltou para o caixa observando atentamente a criatura timidamente tingida pelo seu sangue. As luzes piscaram intermitentes e aprisionadas nas longas lâmpadas industriais, zumbindo tanto quanto insetos que se movem dentro de uma garrafa. Paul caminhou por ali até se livrar do momento hipnótico, e deparou-se com o balcão.

Assim, Jay virou o corpo lentamente e o tecido que recobria sua imagem foi consumido como uma chama que devora um fino papel. A imagem do idoso que lhe vendia drogas e cigarros dissolveu-se como poeira e caiu ao chão, revelando uma criatura de pesadelos. Paul sentiu o peito ser apunhalado por uma dor aguda, a boca tremeu sem saber o que dizer, o suor escorreu pela testa emoldurando a palidez do rosto, pânico! Um rugido antecedeu os movimentos de Jay, o Jay criatura, agora na forma real: a cabeça peluda, o corpo duas vezes maior, garras imensas se projetando ameaçadoras na direção de Paul.

Verdade

A criatura que Jay se tornara sempre esteve ali, ele saltou sobre a registradora e derrubou os estandes do outro lado do acrílico, o plástico foi arremessado acima da cabeça do investigador, a besta imensa abriu os braços e os músculos tesos e violentos urrando e vibrando ameaçadoramente  junto com ela e depois desferiu um golpe mortal no peito de Paul. Suas costelas se rompem sem que ele conseguisse fazer absolutamente nada, a carne explodiu, seu coração saltou longe, ainda bombeando, e o sangue se esvaiu em esguichos, manchando o chão de plástico do corredor.

A criatura caminhou sobre as patas repletas de pelos e cascos, a cor marrom escurecia e clareava conforme o lustre balançava sobre a carnificina. Ela agachou e abriu as mãos do investigador, que ainda espasmava, tomou delas o ídolo, cravado na mão trêmula. Jay, a criatura, ergue o objeto e inclinou o pescoço, deixou o pequeno ídolo cair sobre a boca aberta, o engolindo pelo fosso de sua garganta.

Jay caminhou como se não fosse um monstro. O pelo recrudescido não sumiu, os músculos e ossos salientes eram uma armadura de esqueleto, feridas abundavam no rosto e no peito, sua visão se contorcia através de imagens trêmulas e sobrepostas que tentavam encaixar-se, protegido pelo véu grosso que tapava os olhos daqueles que são cegos à divindade: aqueles que estão perdidos só veriam o Jay da loja, mas, o Jay, traficante de almas, esse não podia se esconder de quem levanta o sombrio véu do oculto e decide abrir os olhos para contemplar o incompreensível.

O homem de meia idade, comerciante local, voltou para trás do balcão e tomou o telefone, desceu o dedo no teclado e após bipar duas vezes, falou com certa satisfação: Alô? Xerife? Mais um intrometido.


Papo da Lady Axe, ou Jaque Machado, como preferir:

Esse conto é inspirado pelo RPG Kult. Você conhece?
Nele você encontra uma semente de história e também um cutscene ótima para dar clima para a jogatina, por isso, use o que desejar!

Você pode utilizar o guia de criação de personagens que o Raul publicou aqui dessa maneira criará personagens incríveis para contar histórias junto de outros jogadores!

Visite  o site da Editora Buró para conhecer mais sobre esse RPG catártico e muito imersivo.

Siga nossas Redes Sociais para ficar por dentro das campainhas e crônicas que utilizam Kult


Revisão e Montagem da capa: Isabel Comarella

Cultos Inomináveis – Resenha

O trabalho de H.P. Lovecraft foi fundamental para estabelecer o gênero que hoje chamamos de “Horror Cósmico”. Nos RPGs derivados nessa vertente do terror, geralmente os personagens são humanos normais, investigadores ou acadêmicos enfrentando horrores cósmicos além da compreensão humana.

Mas e se fizermos o contrário? E se os jogadores interpretarem cultistas?

Essa é a premissa de Cultos Inomináveis.

Cultistas!?

Cultos Inomináveis é um jogo espanhol escrito por Manuel J. Sueiro, Ricardo Dorda, Luis Barbero e Jokin García e publicado no Brasil pela Buró. Ele traz diferenças fundamentais da maioria dos jogos baseados no mythos. A principal dela é que, ao invés de fugir apavorado dos horrores sobrenaturais que o cercam, você decidiu tatear o lado obscuro da realidade. Seja por poder, conhecimento, vingança ou qualquer outro objetivo, o que importa é que você precisa trilhar um caminho perigoso, pois a mente humana não está preparada para o conhecimento sobrenatural.

Personagens de Cultos Inomináveis

Muitas coisas clássicas de jogos baseados no horror lovecraftiano estão aqui, como os famosos pontos de sanidade, a magia que corrompe os usuários aos poucos e descrições dos Grandes Antigos e outras criaturas do mythos. A diferença é que a sanidade é um sacrifício que precisa ser feito, magias são poder e os grandes antigos podem ser objeto de adoração do seu culto.

Outra diferença notável é que, ao invés de usar o início do século XX como cenário, como fazem muitos jogos inspirados na literatura do mythos, Cultos Inomináveis se passa em um mundo contemporâneo, com todas as suas facilidades e desafios. Então, se você curte a ideia de ser um cultista de Dagon pegando um busão enquanto consulta seu grimório de rituais bizarros no celular, esse é seu jogo!

“Vai pegando as velas, tô terminando de ver o tutorial aqui.”

Sistema

O sistema de Cultos é bem peculiar. Os personagens têm atributos e perícias que vão de 1 a 10, e geralmente são somados a uma rolagem que precisa superar um número-alvo. As rolagens são feitas com 3d10 e geralmente descartamos o menor e o maior resultado, ficando com o resultado médio. Isso favorece resultados bem concentrados no “meio”, variando tipicamente entre 3 e 7. Porém, confesso que não faço a menor ideia de como calcular a curva probabilística dessa rolagem. Deixo para os estatísticos que estiverem lendo.

Por exemplo, um personagem está tentando escapar de um Rastejador. O mestre estipula 20 como dificuldade. O jogador rola os dados e consegue 3, 6 e 8. Ele descarta o 3 e o 8, e soma o 6 ao seu valor de Reflexos (4) e sua Habilidade Fugir (5), conseguindo um 15 no total. Parece que nosso personagem está com problemas…

A maioria das ações é resumida em uma única rolagem, e os números descartados na hora de determinar sucesso ou falha podem ser usados para calcular outros efeitos. Por exemplo: um cultista tentando usar o Dom Vermelho para agredir um inimigo com níveis sobrenaturais de força rola 4, 7 e 9. O 7 é utilizado para determinar o sucesso ou falha da ação, enquanto o 4 e o 9 podem ser utilizados para determinar o dano.

O sistema de magias é bem aberto, e muitas decisões sobre o funcionamento mecânico de certos poderes ficam a cargo do mestre e dos jogadores. Isso pode agradar pessoas como eu, que gostam de sistemas mais simples e narrativos, mas pode ser ruim para jogadores que gostam de um jogo mais tático.

Você também pode ser um adorador de Cthulhu!

Por Fim

Cultos Inomináveis é um jogo singular e oferece uma abordagem única dentro do gênero dos jogos de horror cósmico. Está disponível no Brasil pela Buró, que também trouxe alguns suplementos e aventuras prontas.

E não se esqueça de conferir também nossos podcasts.

Bom jogo a todos!

 

Inspiração de Terror e Horror pessoal – Dicas de RPG # 97

No Dicas de RPG de hoje, Kastas vai trazer elementos, ideias e embasamentos para sua mesa de RPG, tendo como base grandes obras da literatura e também grandes RPGs, sendo eles famosos e até aqueles mais undergrounds.

O Dicas de RPG é um podcast semanal no formato de pílula que todo domingo vai chegar no seu feed. Contudo precisamos da participação de vocês ouvintes para termos conteúdo para gravar. Ou seja, mande suas dúvidas que vamos respondê-las da melhor forma possível.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.

Links:

– Conheça nosso Patronato
– Seja um Padrim do Movimento RPG
– Assine o Picpay e ajude o site
– Conheça mais Dicas clicando aqui.


E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Inspiração de Terror e Horror pessoal

Voz: Paulo Henrique Kastas
Edição do Podcast: Senhor A.
Arte da Capa: Raul Galli.

Músicas:

Music by amidtownfarewell from Pixabay

 

Sair da versão mobile