O Negociador Sem Rosto: NPC – Kult: Leipzig 1992

Sebastian, também conhecido como o Negociador sem Rosto, é um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1992. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Sebastian Schmidt

Sebastian foi um empresário alemão de sucesso. Herdeiro de um milionário americano, seu pai lhe ensinou valores muito caros à sociedade empresarial americana, como alta competitividade, maximização de lucros e estratégias agressivas para consolidação no mercado.

Tamanha ganância pelo poder o atraiu quase que naturalmente ao culto de Thaumiel. Certa noite, depois do expediente em sua empresa, um desconhecido apareceu em seu escritório sem ser convidado. Levando um vinho caro e um sorriso como presente, ele ofereceu a Sebastian a oportunidade de tornar-se uma entidade extremamente poderosa. Um poder que nem seu dinheiro ou status eram capazes de comprar. Porém, como sempre, havia um preço.

Sim, é uma metáfora sobre o Capitalismo.

A Reunificação da Alemanha

Com a reunificação da Alemanha e a destruição da hierarquia do Partido Socialista Unificado, A influência de Thaumiel e seu culto precisava mudar. Outras formas de exercer o poder precisavam existir. A missão de Sebastian era investir em uma grande empresa privada e reestruturar a hierarquia, esmagando o povo e colocando os verdadeiros poderosos acima deles.

Aproveitando-se da alta taxa de desemprego que surgiu da massiva desindustrialização no leste da Alemanha, agora unificada, não foi difícil para Sebastian contratar funcionários desesperados por um salário risível, fortalecendo assim os princípios de Thaumiel.

Naturalmente, isso fez com que o empresário entrasse em rota de colisão com Teophania, já que esmagar a personalidade e o desejo dos cidadãos os torna menos suscetíveis às teias de Tiphareth (pelo menos na visão de Teophania).

O processo de reunificação da Alemanha é um tópico extremamente complexo com implicações severas até os dias de hoje.

Usando o Negociador sem Rosto

Se Teophania representa os prazeres fáceis e rasos do mudo capitalista, O Negociador Sem Rosto representa o moedor de carne que engole e destrói o cidadão comum. Sua presença distorce a região ao seu redor, fazendo os mais sensíveis e suscetíveis comportarem-se de maneiras bizarras. Engolir pregos até morrer, pregar o próprio braço em um móvel de madeira, enterrar-se no cimento ou outras formas estranhas e criativas de automutilação. Isso é a força do inferno esmagando a vontade das pessoas através da presença de Sebastian.

O Negociador Sem Rosto dificilmente será um aliado dos personagens, já que sua simples presença distorce demais o comportamento de todos à sua volta, mas pode ser uma porta de entrada para personagens que estejam buscando poder a qualquer custo se unirem ao culto de Thaumiel. (Ei, que tipo de campanha você está jogando?)

Ficha de NPC

Combate [3], Influência [5], Magia [5]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2), Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Ilegível (Este ser é insondável e não pode ser lido de forma alguma), Soberano (Capangas e servos são fanáticos e destemidos sempre que estiverem nas proximidades do líder. Eles podem receber +2 Ferimentos adicionais antes de serem nocauteados), Tecelão de Pactos (Sebastian pode selar pactos com humanos em nome de Thaumiel).

Movimentos de Combate: Paralisar com arma de fogo (Agir Sob Pressão para recuperar a mobilidade), Olhar Vazio induzindo ao terror (Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Preparar-se.

Movimentos de Influência: Influenciar a sociedade (diretamente ou por meio de instituições sob seu controle), Arruinar sistematicamente a vida de alguém, Fazer uma oferta irresistível, Exigir obediência por meio de ameaça real de consequências terríveis, Recrutar assassinos profissionais ou mercenários.

Movimentos de Magia: Abrir portal permanente para outra dimensão, Criar um purgatório, Manipular o espaço-tempo, Tortura mental (-5 Estabilidade), Influenciar pessoas a se sacrificarem (Manter o Sangue Frio para evitar se automutilar).

Ataques: Jogo sujo [1] (acerta o olho, virilha ou garganta – temporariamente atordoando a vítima), Colocar contra a parede [1] (a vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Faca na garganta [0/2] (você controla o alvo, a vítima recebe 2 Danos se falhar em Agir Sob Pressão para libertar-se), Estripar (Ferimento Crítico), Apontar & atirar [3/1]

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos, Numa ira incontrolável, rasga aspectos do ambiente ao redor (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Kult é um dos meus jogos favoritos de todos os tempos. Se você chegou aqui sem saber do que se trata, confira nossos posts sobre o jogo e acmopanhe nossa campanha na Twitch e no YouTube.

Não esqueça de conferir também nosso material de City of Mist.

Bom jogo a todos!

Guia de Criação de Personagens – Kult

Então você quer construir um personagem de Kult, certo? Rastejar pelos recônditos mais obscuros da mente humana, trilhar o horror e o desconhecido, tentar sobreviver com a mente não muito danificada e, quem sabe, se divertir um pouco no processo? Então bora lá.

Conceito e Arquétipo

Não muito diferente de qualquer outro jogo, o primeiro passo é ter uma ideia do que fazer. Trocar uma ideia com a Mestra é importante para ter um direcionamento sobre a história. Vou usar como exemplo para este guia o próprio cenário da nossa campanha na Twitch, Leipzig 1989. Resumindo bastante: os personagens são cidadãos da Alemanha Oriental e devem ter alguma ligação com a Escola de Música.

Quero jogar com uma artista descendente de imigrantes. Nesse momento, meu lado nerd de história me faria mergulhar de cabeça em coisas como a Ocupação Alemã na Namíbia e o Genocídio dos povos Herero e Nama, mas vamos deixar a empolgação de lado por enquanto.

Folheando o livro, encontramos o Arquétipo Artista. Vamos ficar com ele, mas lembre que não precisamos ser tão literais. Poderíamos considerar outras opções como Fragmentado, Ocultista ou até Golpista.

O Arquétipo é uma espécie de “classe de personagem” em Kult, e vai ajudar a direcionar nossas escolhas. A partir daqui, todo o necessário para construir nossa personagem pode ser facilmente consultado em uma página dupla.

Ocupação e Segredo Sombrio

A ocupação é simplesmente a profissão da personagem, e podemos escrever qualquer coisa. Nossa descendente de Herero será uma pintora inspirada em Performance e Action Painting. Por ser necessário uma ligação com a escola de música Gertrude Förstel, poderíamos ter decidido que ela seria musicista, mas vamos com uma abordagem menos direta. Ela é pintora, mas tem uma proximidade com os alunos e professores da escola.

Vendo as nossas opções de Segredo Sombrio, seria fácil escolher algo como Herdeiro e ligar isso a alguma religião africana esquecida, mas seria um tanto… estereotipado demais, não? Ao invés disso, vamos seguir a tradição Faustiana e ir de Pacto com Forças Obscuras. Nossa personagem queria ser uma artista famosa e conhecida, e por isso apelou para uma ajuda sobrenatural.

Além de história, gosto muito de arte contemporânea, então aqui está Janine Antoni usando o próprio cabelo como pincel.

Vantagens, Desvantagens e Atributos

Temos duas desvantagens e três vantagens para escolher. Como desvantagens, pegamos Depressão e Vítima da Paixão, pois podem render momentos interpretativos bacanas. Aliás, vale dizer que algumas desvantagens em Kult exigem rolagens no começo da história ou da sessão, e podem render Reservas à mestra. Você realmente não vai querer pegar duas desvantagens assim. Ouça o que eu digo.

Como vantagens, vamos de Notório e Observador, pois podem ser úteis em diversos momentos. Notório também faz sentido com nosso Segredo Sombrio. Como terceira vantagem, Inspiração Proibida pode render momentos bem legais também e cabe totalmente no conceito da personagem.

Para os atributos temos valores fixos. Podemos distribuir os passivos como Força de Vontade +2, Reflexos +1 e Fortitude +0. Nossa artista é razoavelmente ágil e desenvolveu uma mente resiliente, pois cada vez que ela se olha no espelho lembra que precisa aguentar o pacto que fez em troca de sucesso. Para os ativos, vamos botar os maiores em Alma, Carisma e Intuição, importantes para rolar nossas vantagens, e os menores em Sangue Frio e Violência. Ela se desespera fácil e não tem um ímpeto tão agressivo dentro de si.

Relações e Etapas Finais

Precisamos escolher um nome. Ondiri Vogel. Vogel é um sobrenome de origem alemã, e me sinto tentado a explicar isso no background, mas não é o objetivo deste guia. Por enquanto.

Relações são uma ótima ideia e podem ajudar bastante o mestre a criar e conduzir a história. Primeiro, vamos criar um aluno da escola por quem Ondiri é apaixonada e colocar nele o +2. Também será o gatilho da desvantagem Vítima da Paixão. Vamos chamá-lo de Hilbert. Nosso +1 pode ser Mirjan, uma amiga também descendente de estrangeiros. Por fim, o +0 será Sandra, uma professora da Gertrude Förstel. Esse mesmo processo se repete estabelecendo relações entre os personagens.

Agora só falta uma descrição e um background e ponto!

Sério, fique muito tentado a pesquisar ainda mais sobre o contexto histórico e desenvolver o background dessa personagem, mas ia levar muito mais tempo pra terminar esse texto e o Douglas ia me matar.

Por fim

Sempre vale lembrar que em jogos adultos como Kult é importante ter uma boa sessão zero e conversar sobre o Contrato do Horror. E já que estamos falando de horror, confira também a resenha de Simulacrum Umbra.

Bom jogo a todos!

Projeto Ágato: Belle Époque Ágata

Olá, pessoal! Ágato é o nosso cenário oficial de super-herois para o sistema 3D&T e continuamos aqui o histórico de nosso cenário com a Belle Époque Ágata, nos primórdios da Idade Contemporânea! Não deixe de ver todos os nossos artigos na página da Tokyo Defender!


Belle Époque Ágata: O Fantástico

O período entre 1800 e 1939 marcou de forma absolutamente revolucionária o papel dos ágatos e dos não-ágatos a partir de uma infinidade de obras científicas que partiram dos países ocidentais mais importantes da época, principalmente as nações da Grã-Bretanha. Com a descoberta da ossada do Rei Macaco, o naturalista e evolucionista inglês Richard Kingstone lança sua obra sobre o que ele chamou de Titanopitecos, os “macacos titãs” que tinham poderes e viviam nas comunidades pré-históricas. O livro “Psique Meta-Humana”, do psicanalista austríaco Ulrich von Osterstein finalmente começa a revelar a toda a Humanidade detalhes sobre os efeitos que a condição de criatura dotada de superpoderes causa na psicologia humana, levando, por exemplo, às criações dos nomes que os ágatos assumem ao criarem uma espécie de identidade paralela.  A questão dos Complexos derivados dos ágatos também começa a ser desvendada com a obra de Osterstein. A terceira obra que quebra barreiras com o passado é “Homo agathos”, de Peter August Becker, que cunha e populariza o termo “ágato” para todos os seres humanos dotados de superpoderes, termo este advindo dos mitológicos Agathodaimons greco-romanos – Becker ainda revela paralelos míticos com os Qarins islâmicos, os Anjos da Guarda cristãos, os Massar Sulmi mesopotâmicos, os Fravashis do Zoroastrianismo, os Shugogami do Xintoísmo, os Nagual dos povos pré-colombianos da América Central, os Ishta-Devata hindus e os aborígines Kurdaitcha. A partir de então, chega-se ao convencionalismo de que os poderes dos ágatos vêm da conexão das almas (ou energia vital, para os menos espiritualistas) com seres etéreos de consciência que realizam uma espécie de simbiose, e as implicações desta simbiose passaram a ser estudadas por disciplinas muito específicas como a Agatoantropologia, a Agatoarqueologia, a Agatobiologia, a Agatofilosofia, a Agatofísica e a Agatopsicologia. No Brasil, o padre e agatofísico Landell Morano elabora seu Caderno K, estudando campos eletromagnéticos e biomagnéticos, revelando que a tal simbiose proposta por Becker acontecia no nível etérico do que é chamado de “aura” nos seres humanos – a aura seria o ambiente de habitação do agathodaimon, o que significa que a manipulação de campos eletromagnéticos poderia, em teoria, influenciar benéfica ou maleficamente a simbiose. Com os estudos de Morano, o Efluvismo científico começa a se sobrepor à esotérica Auromancia da mesma forma como ocorre na Química sobre a Alquimia e na Astronomia sobre a Astrologia, aparecendo os primeiros fotógrafos efluvistas e, nas primeiras décadas do século XX, os primeiros cineastas efluvistas.

Mesmo que a Ciência e o racionalismo tenham se desenvolvido muito com estes trabalhos reveladores, o misticismo, a superstição e o simbolismo ainda estavam fortemente enraizados, induzindo a manifestações de diversas origens, como os dois livros clássicos do australiano Matt O’Brien “A Rainha de Alcheringa” e “A Caoineag de Gladstone”, apresentando o personagem infante Estrela Cadente e ainda realizando uma releitura das lendas da Caoineag e do Sluagh para sua época e país. Na França, o artista ágato Nevoeiro Sonhador funda o grupo Les Nabis Agathes, de poesias simbolistas e pinturas abstracionistas, sempre tentando expor a manifestação da aura em contraposição ao Efluvismo – a principal obra deste grupo foi a poesia “Devaneio Abstrato”. Nas primeiras décadas do século XX, o Surrealismo Ágato também se popularizou, com artistas majoritariamente ágatos e sensitivos, que buscavam retratar seus sonhos feéricos em suas artes. No campo da Moda, o estilista francês caliban Pelota Basca decide utilizar apenas modelos calibans em seus desfiles, na intenção de comprovar a funcionalidade de seus modelos para qualquer tipo de pessoa – surge então a profissão de Melusina, uma modelo caliban. Enquanto surgem Melusinas no campo da Moda, no Entretenimento surgem os Freaks, ou Horrores, que trabalham em Circos Calibans com o único intuito de expor suas habilidades e aparências fantásticas – o maior destes circos na época foi o Circo dos Indesejados, comandado pelo caliban Vermívoro, franco-cigano.

Por fim, uma obra de misticismo e superstição da época foi o livro “A Ordem Secreta de Santa Eglé”, cujo autor buscava revelar detalhes inacreditáveis sobre a lendária sociedade secreta – porém, foi descoberto posteriormente que boa parte do conteúdo havia sido inventada ou manipulada de fontes pouco confiáveis, tornando o livro mais um instrumento de teorias conspiratórias que um levantamento sério e histórico da realidade. Muitos dos dados contidos nesta obra serviram de inspiração ao ciclo de livros sob o título “A Era Hiperetérea”, narrando uma época fictícia pré-histórica, composta de grandes e semidivinos reis, feiticeiros e guerreiros que enfrentavam forças malignas do Alcheringa – o protagonista de praticamente todas as histórias era Kanak, o Fatiador da Tempestade, um bárbaro caliban destinado ao trono do reino fictício de Fyrtfae (obviamente, o nome do reino sendo uma corruptela do mítico reino de Fyrtanfen, de Fendrel, o Alado).

Nos âmbitos trabalhista e político, grandes modificações também ocorreram aos ágatos, começando pelo estudo agatobiológico de alto teor eugênico e preconceituoso chamado “Ensaio sobre a Malformação Agatológica”, que teorizava que a manifestação dos poderes ágatos poderia gerar danos na saúde das pessoas à volta, além de considerar os ágatos (principalmente os calibans) como humanos infectados por algo que o autor considerava como uma radiação maligna – a partir deste estudo, muitos ágatos passaram a ser chamados de Malformados nas Américas, África e colônias britânicas. Nos EUA, a cruel medida denominada “Lei Norte-Americana da Feiura” isolava calibans em guetos e os proibia de frequentarem os mesmos locais que as pessoas comuns – logo, esta medida foi eliminada. Um mártir da defesa aos ágatos foi o inglês Homem-Turba, responsável pela demissão de vários proletários devido a seu poder de se multiplicar e trabalhar como uma verdadeira turba, aceitando receber o salário de apenas um operário. Os proletários enfurecidos trancaram o Homem-Turba na fábrica com todas as suas cópias e incendiaram a fábrica toda, matando-o no processo e acendendo a necessidade de se repensar a utilização dos poderes ágatos em benefício das empresas sem desvalorizar as pessoas desprovidas de poder.

Durante a Belle Époque ágata também surgem três grandes forças dos ágatos da atualidade, o conceito de vigilantismo, o de marca ágata e o de feeroi. O vigilantismo começa a tomar forma na figura do detetive noir Tom Forest, que mais tarde manifestaria seus poderes ágatos e assumiria o nome de Cadeira Elétrica – sua atuação na cidade de Chicago inspirou o escritor de livros de romance policial a escrever vários romances com ele como protagonista, a começar pela obra “O Expresso da Madrugada”. Outro personagem fundamental ao conceito de vigilantismo foi o ágato francês Ligaroo Branco, o mais famoso fundador da Escola de Lyon, considerada a primeira Escola de Super-Heroísmo da História, ensinando os códigos heroicos do que passou a ser chamado de Escola Francesa, baseada nos tratados de cavalaria e nos paladinos, e ainda contou com o aposentado Alferes Azul, tido como o mais honrado e inspirador soldado alemão da Primeira Guerra Mundial, especializado em atacar frente a frente tanques blindados britânicos e em teoria o Vigilante Nacional alemão da época.

O conceito de marca ágata começa a se desenvolver também nesta época, com situações como os dois primeiros ágatos-propaganda conhecidos (Dragão Toyo no Japão e Monotrilho nos EUA), o registro da primeira marca ágata através da requisição do alemão Espírito do Tempo e da consolidação da lei de propriedade herdada de marca ágata após a disputa de Christiaan Hoy De Vries para passar a seu filho Sjaak Van Dijk De Vries contra Thijs Savich Haarhuis, que também queria utilizar o mesmo nome devido ao curto período de coma de Christiaan quando Thijs havia assumido o nome de Cavaleiro de Capricórnios, embora a família De Vries já mantivesse o nome há séculos.

O conceito de feeroi se deu pela fantasia do ser humano em ver seres de poder inexplicável atuando como heroi e defendendo ideias como paz, honra e justiça, manifestando-se então na figura do Fey-Homem, personagem de histórias em quadrinhos que passou a ser o símbolo máximo dos feerois em qualquer época, inspirando o desenvolvimento desenfreado da indústria de HQs nas décadas posteriores.

Obras históricas importantes da Belle Époque Ágata

  • Titanopitecos, Macacos Titãs (Inglaterra)
  • Psique Meta-Humana (Áustria)
  • Homo agathos (Inglaterra)
  • Ensaio sobre a Malformação Agatológica (Escócia)
  • Devaneio Abstrato (França)
  • Lei Norte-Americana da Feiura (EUA)
  • A Rainha de Alcheringa (Austrália)
  • A Caoineag de Gladstone (Austrália)
  • Caderno K (Brasil)
  • A Ordem Secreta de Santa Eglé (Polônia)
  • A Era Hiperetérea (Inglaterra)
  • Fey-Homem (EUA)
  • O Expresso da Madrugada (EUA)

Figuras históricas importantes da Belle Époque Ágata

  • Homem-Turba (Mobman)
  • Nevoeiro Sonhador (Brouillard Rêveur)
  • Matt O’Brien
  • Alferes Azul (Der Blaue Fahnenträger)
  • Pelota Basca (Pelote Basque)
  • Dragão Toyo (Toyotatsu)
  • Vermívoro (Vermivoire)
  • Monotrilho (Monorail)
  • Ligaroo Branco (Ligaroo Blanc)
  • Espírito do Tempo (Zeitgeist)
  • Christiaan Hoy De Vries, Sjaak Van Dijk De Vries e Thijs Savich Haarhuis, Cavaleiros de Capricórnios (Bokkenrijder)
  • Tom Forest, Cadeira Elétrica (Hotsquat)

Arte do post: Kevin O’Neill

O Deus dos Desejos: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Deus dos Desejos

Viajantes que mergulham fundo demais nos seus desejos autodestrutivos podem acabar encontrando essa entidade. Envolto pelo templo dos desejos na cidadela de Tiphareth, esta entidade geralmente é procurada por viciados desesperados buscando mais um momento de prazer.

Às vezes o Deus dos Desejos consegue aproximar-se do Elysium. Se a ilusão é fraca e o princípio de Tiphareth é forte, o Deus dos Desejos pode fazer-se presente momentaneamente. Ruas cheias de viciados, zonas de meretrício, casas de ópio, festas regadas a álcool, camarotes, iates, etc. Uma vez encontrado, é capaz de oferecer barganhas irrecusáveis. Ele sempre é capaz de enxergar dentro do coração daqueles que o procuram, podendo saber imediatamente seus desejos, objetivos, relações e sentimentos.

O Deus dos Desejos parece uma estátua gigantesca, com cerca de quatro metros de altura. Sua pele parece metálica, com uma cor entre o bronze e o ouro. Sua cabeça possui quatro rostos mascarados. Ele geralmente está cercado por uma legião de seguidores desesperados em busca de prazer.

“Oi sumida.”

O Templo dos Desejos

O Templo parece uma imensa catedral de pedra escura e lisa. Para acessá-lo, é preciso passar por um guardião que pode exigir um preço em sangue para ver quem está realmente disposto a se sacrificar em busca de seus próprios prazeres.

Por dentro, o templo parece uma imensa festa. Escura, abafada, cheirando a suor, álcool e fumaça. O chão é coberto por pessoas que perderam a consciência, ou mesmo a vida, nessa orgia eterna. A música alta torna difícil ouvir os próprios pensamentos.

No centro do templo, o Deus dos Desejos fica em uma espécie de piscina elevada, sentado de pernas cruzadas, realizando desejos daqueles que se aventuraram até ali. Algumas pessoas acabam se perdendo em êxtase e morrendo afogadas ali, aos pés da entidade.

“Ambiente de música é ambiente de droga.”

O que o Deus oferece: Prazer, dinheiro, uma bebida rara ou única, a cura para uma doença, conhecimento, a paixão doentia de outra pessoa, rasgar a ilusão, um momento do seu passado, o abraço de um ente falecido.

O que o Deus quer: O sangue de seu amigo mais querido, a memória das últimas palavras de seu pai, utilizar seu corpo por um dia, o prazer de um lictor, que todas as lembranças e fotografias de uma pessoa sejam destruídas, que você ofereça seu corpo ao primeiro desconhecido que encontrar.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma conferida nas Falhas Críticas ilustradas. Abraço e bom jogo a todos.

O Homem Queimado: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

O Homem Queimado

Jakob Dietrich é um ser humano que, ao contrário de grande parte da população da RDA, conseguiu um lugar de destaque na sociedade. Como membro em ascensão da Volkspolizei, acabou sendo colocado num lugar de relativo prestígio como diretor da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck, principal centro prisional de Leipzig. Utilizando-se de contatos no ocidente, bolou um esquema para utilizar as fábricas estatais e trabalho forçado de prisioneiros para desviar valiosos Marcos Alemães Ocidentais da exportação de móveis.

Foi introduzido ao ocultismo e ao culto de Thaumiel por seus amigos ocidentais, mas através dele, entrou em contato com diversos outros membros da própria RDA. Sua sede pelo poder o levaram a entrar em uma disputa com a lictor Teophania, pois a opressão de instituições corruptas como aquelas que Jakob serve impedem as pessoas de sonhar e desejar, princípios fundamentais para a lictor. Em um ritual complicado ela acabou transportando para Metrópolis todo o bloco da prisão onde ficava a fábrica de Jakob.

Hoje, Jakob está preso na caldeira no porão da Gertrude Förstel Musikschule. Seu semblante desfigurado e queimado é um lembrete de Teophania de que ele está em seu poder, sob seu domínio agora.

“O médico receitou Bepantol, mas acho que não está resolvendo.”

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

O principal centro prisional de Leipzig era o principal domínio de Jakob, até que suas ambições entraram em conflito com Teophania, uma lictor de Tiphareth. Através de um ritual elaborado, ela enviou uma ala inteira da prisão para a cidadela de Tiphareth e prendeu Jakob na caldeira da Gertrude Förstel Musikschule.

Apesar de ser um servo dedicado, Jakob era um aspirante a mago de poder moderado apenas. A influência de Thaumiel era sutil nos maus-tratos aos prisioneiros e trabalhos forçados, mas ele nunca conseguiu abrir um portal definitivo para o inferno do anjo da morte. Jakob estava no processo de se tornar um mago poderoso, mas nunca concluiu seu objetivo.

Com a prisão transportada para a cidadela de Tiphareth, Jakob está ainda mais enfraquecido. Ele pretende dar um jeito de recuperar seu poder, mesmo que tenha que ir até a cidadela de Tiphareth para retomar seu lugar.

A Wilhelm Pieck é um lugar fictício, mas essa é uma foto da bem real
Hohenschönhausen, transformada em museu na Alemanha Reunificada.

Usando o Homem Queimado

Em Leipzig 1989, Jakob representa o lado sombrio, corrupto e estagnado da ditadura socialista. Dificilmente os jogadores vão se aliar a ele contra Teophania porque ele é incapaz de falar devido a seus ferimentos permanentes, mas eles podem acabar descobrindo sua história através de investigação.

Por ser um militar corrupto, Jakob pode ser facilmente ligado aos Segredos Sombrios dos personagens. Assassinatos, extorsões e desaparecimentos são apenas alguns meios de fazer isso acontecer. Se algum personagem já teve problemas com a lei, também é possível que ele tenha conhecido mais de perto as instalações da Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck.

Ficha de NPC

Combate [4], Influência [3], Magia [2]

Habilidades: Corpo robusto (Todo Dano provocado por armas de fogo e armas perfurantes é reduzido em -2),  Forma monstruosa (Os seres humanos que veem a verdadeira forma da criatura devem Manter o Sangue-frio para não entrar em pânico), Sangue corrosivo (A criatura provoca 1 Dano a todos em combate corpo a corpo quando ferida).

Movimentos de Combate: Derrubar alguém, Agarrar e segurar, Mover-se numa distância considerável num único salto, Ataque agonizante (Manter o Sangue-frio para evitar entrar em choque).

Movimentos de Influência: Afirmar autoridade, Ameaçar alguém, Oferecer algo ou um favor a alguém sob condições.

Movimentos de Magia: Plantar sementes de ódio na mente de alguém, Revelar conhecimento profundo sobre o Inferno.

Araques: Esmagar [3], Jogar pra trás [2], Agarrar e segurar [1], Ataque agonizante [1] (Manter o Sangue-frio para não sair correndo ou desabar), Gancho [2] (A vítima precisa Agir Sob Pressão para libertar-se), Rasgar [3].

Ferimentos: 10

Movimentos de Dano: Ignora ferimentos, Derruba qualquer coisa que carregue em suas mãos,  Rasga aspectos do ambiente ao redor em fúria (via Manipular a Ilusão), Escapa por obstáculos, Executa proezas físicas tentando fugir, Fica atordoado, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de conferir nosso podcast Dicas de RPG sobre Como Usar um Bestiário.

Teophania: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Teophania

Teophania é professora de canto da Gertrude Förstel Musikschule. É uma cantora de prestígio e já cantou na Alemanha Ocidental e em vários outros países. Apesar de aparentar cerca de 40 anos, é uma das professoras mais antigas do conservatório, tendo iniciado seu trabalho com pouco mais de 20 anos.

Teophania é, na verdade, uma lictor de Tiphareth, e por isso inspira fascínio e admiração nos estudantes contando histórias sobre o ocidente e a suposta liberdade que o capitalismo proporciona. Não raro, ela presenteia seus alunos com discos, roupas e até drogas do ocidente, como parte de sua estratégia para disseminar os princípios da arconte.

Em sua forma humana, Teophania é uma mulher branca de cabelos castanhos e corte de cabelo inspirado nos anos 50. Sua forma real é de um ser humanoide com mais de dois metros e meio de altura, mas ao contrário do típico lictor, extremamente magra, com ossos protuberantes que parecem prestes a rasgar a pele. Soma-se a isso traços típicos dos servos dos arcontes, como pupila esbranquiçada, órgãos grotescos sob a pele transparente e uma língua monstruosa.

Tá bom, a aparência humana de Teophania é totalmente
inspirada na Lady Dimitrescu, mas vou botar uma foto aqui pra disfarçar.

Gertrude Förstel Musikschule

A escola de música está um pouco mais próxima da cidadela de Tiphareth, e Teophania sabe os caminhos para ir até lá. Os estudantes do conservatório são influenciados pelos princípio da arconte, por isso estão mais suscetíveis aos encantos do ocidente apresentados por Teophania. É comum ex-alunos da escola se tornarem rebeldes e aproximarem-se da cena punk underground ou até tentarem fugir para o ocidente.

Personagens que possuem desejos poderosos são naturalmente atraídos por Teophania e, por causa dela, algumas pessoas já desapareceram na cidadela de Tiphareth em busca de seus desejos.

A Gertrude Förstel Musikschule é um lugar fictício, mas a soprano Gertrude Förstel realmente existiu.

Usando Teophania em sua Campanha

Em Leipzig 1989, Teophania representa o lado sedutor do capitalismo, com seus prazeres fáceis e inacessíveis aos cidadãos da RDA. Ela pode tentar ativamente cooptar os personagens jogadores para auxiliá-la em sua guerra pessoal contra Thaumiel, talvez em troca de satisfazer seus desejos ou ajudá-los com algum objetivo pessoal. Ela pode também estar ligada ao passado de algum personagem: um ente querido desaparecido pode muito bem ter procurado Teophania em busca de algum tipo de favor. 

Ficha de NPC

Combate [2], Influência [5], Magia [4]

Habilidades: Aura de influência (PJs que estiverem nas proximidades da entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 constante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem), Língua de serpente (Independentemente da verdade, esta entidade pode responder livremente tanto ‘sim’ quanto ‘não’ à pergunta “Você está mentindo?”).

Movimentos de Combate: Proteger-se (+2 Armadura), Sacar uma arma oculta.

Movimentos de Influência: Tornar públicos os segredos de alguém [causando -2/-4 Estabilidade], Fazer uma oferta irresistível, Manipular e corromper alguém, Oferecer serviços raros e obscuros em troca de pagamento, Oferecer conhecimento sobrenatural em troca de pagamento.

Movimentos de Magia: Sugar força vital (recupera 2 Ferimentos, causando 1 Ferimento Grave a mais alguém), Instilar terrores noturnos (-2 Estabilidade), Manipular memórias, Provocar um rasgo na Ilusão.

Ataques: Cortar [2], Ataque surpresa [1] (a vítima tem que Evitar Dano).

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignorar a dor, Atacar com violência (seu próximo ataque provoca +1 Dano, vítimas recebem +1 para Evitar Dano), Um PJ Vê Através da Ilusão (−1 na próxima rolagem), Sangue preto escorre de sua ferida aberta, Tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo caminho (PJs em seu caminho precisam Evitar Dano [2]), Cai no chão e tenta negociar, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma passada na coluna do Edu sobre A Rede RPGista. Abraço e bom jogo a todos.

Cenário – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é um resumo do cenário utilizado na nossa stream de Kult da Twitch. Quem não acompanhou ao vivo, pode ver os vídeos no nosso canal no YouTube. Neste cenário, os personagens jogadores são cidadãos da RDA, também conhecida como Alemanha Oriental. A história se passa em Leipzig em 1989, nos últimos meses da existência do regime.

Kult é um jogo sobre o potencial humano. Todos os humanos têm poder para transcender sua condição e tornarem-se deuses. Porém, foram aprisionados pela ilusão que é o mundo como conhecemos. Sociedade, religiões, política, amizades, prazeres, dores, sentimentos, tudo isso não passa de uma máscara para impedir que os humanos alcancem seu potencial máximo como os deuses da realidade.

Background Social e Político

Leipzig é uma cidade que passou por maus bocados ao longo da história recente. Da perseguição aos judeus nos anos 30, os bombardeios dos aliados no final da Segunda Guerra Mundial e a crise econômica com a ocupação soviética no final dos anos 40 e 50.

Hoje, no 40º aniversário da RDA, Leipzig vive um momento de tensão social. Apesar do conforto material e pleno emprego vividos pela população, movimentos sociais pressionam por eleições democráticas e pela abertura das fronteiras.

Da cena punk underground da Alemanha Oriental surgiu uma das maiores bandas de heavy metal do mundo.

Vida na RDA

Apesar de descontentes com o regime, muitos alemães orientais veem-se com certa superioridade em relação aos ocidentais capitalistas, tanto moral quanto cultural e social. Ainda assim, filmes ocidentais são mostrados ocasionalmente no cinema, discos e fitas cassete ocidentais (muitas vezes ilegais) são comprados e vendidos em segunda mão e até doces e chocolates ocidentais podem ser encontrados pelo valor correto no mercado paralelo. Apesar das agitações sociais que lutam pela liberdade de imprensa, abertura de fronteiras e eleições democráticas, os cidadãos da RDA gozam de pleno emprego e relativa estabilidade financeira.

Por outro lado, na RDA você podia comprar uma caixa de fósforos com esse design sensacional que pode ou não ter inspirado a direção de arte da campanha.

A vida de um alemão oriental é marcada por uma ditadura pesada, com censura nos campos das artes, jornalismo e mais outros. Viagens para a Alemanha Ocidental são possíveis mediante justificativa, mas fortemente desencorajadas através de uma barreira de burocracia. Além disso, a burocracia, somada a uma política industrial voltada para a exportação, torna difícil conseguir alguns bens de consumo, como o famoso Trabant, carro fabricado pela RDA. A maioria dos cidadãos tem poder aquisitivo para comprá-lo, mas a fila de espera pode passar dos 10 anos.

Gertrude Förstel Musikschule

Leipzig é uma cidade musical. Abriga grandes orquestras, foi residência de Johann Sebastian Bach nos últimos anos de sua vida e é um motivo de grande orgulho para a cidade.

Além da música clássica alemã e soviética, muitas bandas com influências ocidentais conhecidas como Die anderen Bands existem no cenário underground da RDA, trazendo influências de punk, blues, wave, indie, música eletrônica e até hip-hop e divulgando seu trabalho através de selos independentes e shows (muitas vezes) ilegais.

A Gertrude Förstel Musikschule é o ponto de encontro dos personagens dessa campanha e acaba sendo um local de interesse para a história. É recomendado que todos os personagens tenham alguma relação com o local, seja uma conexão tênue (um antigo vizinho era aluno da escola) ou uma conexão profunda (o personagem trabalha lá de alguma forma).

Praticamente todos os personagens já ouviram falar de Teophania, uma grande cantora e professora local que é uma das pessoas mais influentes da escola.

Gertrude Förstel Musikschule, um ponto em comum entre os personagens.

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

A prisão nos arredores de Leipzig abriga, além de criminosos, dissidentes, presos políticos e uma série de indesejáveis rejeitados pela sociedade. Seu antigo administrador, Jakob Dietrich, desapareceu em um evento misterioso junto com um bloco inteiro da prisão. Muita gente parece sequer lembrar que o lugar existiu.

Os internos da Wilhelm Pieck também ocupam seu tempo trabalhando em uma fábrica de móveis para exportação. A prisão exporta móveis para diversas empresas ocidentais, incluindo a sueca IKEA, além de várias outras.

Os personagens jogadores podem ter alguma ligação com o incidente da prisão através de seus Segredos Sombrios, ou a mestra pode estabelecer essas conexões em segredo com NPCs ligados ao background dos personagens.

A Campanha

A campanha, basicamente, gira em torno desses dois locais e desses dois NPCs. Cabe à mestra estabelecer as relações desses personagens com os personagens jogadores e construir a história a partir disso.

Nas próximas postagens teremos fichas para os NPCs e PCs que apareceram na campanha, bem como alguns segredos que a mestra pode utilizar na história.

“Aposto cem marcos orientais que, mesmo que você use exatamente as mesmas informações e fichas que publicarmos aqui, sua história vai acabar sendo bem diferente de qualquer forma.”

Por fim

Como qualquer campanha que aborda temas adultos, é importante ter uma boa sessão zero e estabelecer o Contrato do Horror entre mestre e jogadores. Não esqueça também de ver o texto deste que humildemente vos fala sobre campanhas históricas. Abraço e bom jogo a todos!

Santa Cruz – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Santa Cruz, feito pela talentosa escritora Leona Wolf, cujo nickname nos antigos fóruns da Daemon era Hallowone, chegando a criar uma página no Facebook com este nome para discutir suas obras (clique aqui para saber mais sobre as outras contribuições dela para o Sistema Daemon). Este netbook é na verdade um panorama para o que a autora chamou de “horror barroco colonial”, cujo cenário é o próprio Brasil em sua época colonial. No entanto, as 127 páginas desta grande obra são apenas parte de tudo o que a autora criou, e no site PerSe é possível comprar a versão impressa desta obra, com quase o dobro de páginas (202 páginas, no total) com muito conteúdo extra – clique aqui para comprar.

Conteúdo do netbook

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, História do Brasil Colonial e descrição da sociedade colonial, tudo para inserir os jogadores no clima do Brasil colonial segundo o cenário de Arkanun/Trevas.
  • Regras para criação de personagens da época, com Perícias e Aprimoramentos adequados à tecnologia e cultura coloniais.
  • Uma imensa lista de Perfis de personagem das origens europeia, ameríndia e africana, com descrições de tribos indígenas, questões ligadas à escravidão tanto de ameríndios como de africanos na época e de grupamentos de resistência como a Tamuya e os Quilombos.
  • Regras ligadas a evolução, testes, combate desarmado, doenças e envelhecimento.
  • Bestiário apenas com criaturas reais como gaviões, cachorros do mato, cães de caça, capivaras, harpias, jacarés e muitos outros.
  • Bestiário de criaturas sobrenaturais que os personagens podem encontrar em suas campanhas, incluindo metamorfos como MetamorfosAnhangásCucasIarasSacisCurupirasJudeus ErrantesCaruanasYauaretêsMuaris (ou Lobisomens Amaldiçoados), e muitas, muitas outras criaturas em uma listagem que ocupa 17 páginas.
  • Descrição de possíveis cenários para aventuras.
  • Regras diferenciadas para Poderes da Fé para Sacerdotes Yorubas.

Em vez de ser apenas um suplemento para Arkanun/Trevas, Santa Cruz atua na verdade como seu próprio Módulo Básico, oferecendo um cenário totalmente diferente da Europa Medieval de Arkanun e do Ocidente Contemporâneo de Trevas. Leona Wolf inovou ao apresentar o Brasil Barroco Colonial como cenário para campanhas usando o Sistema Daemon e o cenário de Arkanun/Trevas para oferecer sua visão geográfica sobre o Brasil em outra época.

O livro completo, que pode ser comprado no PerSe e possui 202 páginas, oferece muito mais informações, como o uso da Magia da época colonial (com Rituais muito ligados à época), Sociedades Secretas especialmente formadas por ameríndios e africanos (destaque para a Casa do Jaguar e para a Ordem de Imale), a descrição do mundo feérico de Pindorama, e a possibilidade de jogar com as seguintes criaturas sobrenaturais: Povos FeraIcamiabasKupendiepesJurupariApariçõesMortos VivosAmaldiçoados, e Anjos e Demônios.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Santa Cruz!

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O Horror Cósmico de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft inspirou diversas obras de horror seja direta ou indiretamente. De certa forma ele criou o meu gênero de terror favorito, o Horror Cósmico. Sendo assim após descobrir o sistema chamado Call Of Cthulhu eu logo me apaixonei. Com isso, acabei querendo aprender mais sobre este universo para poder jogar… E foi o que eu fiz.

Inspirações

Eu tive diversas inspirações para criar minhas narrativas a principal e melhor delas, é ler sobre os contos do Lovecraft para entender melhor esse universo. Portanto no próprio Livro do Guardião, o sistema sugere alguns contos específicos para o Guardião, ou seja o narrador,  criar suas histórias. Todavia a sugestão é mais ou menos um aviso, você encontra isso na página 17 do livro e lá diz assim:

Aviso para Guardiões

Recomenda-se que qualquer pessoa que pretende narrar uma sessão de Chamado de Cthulhu se familiarize com os trabalhos de H.P. Lovecraft. Após você ler as histórias de Lovecraft, você aprende muito sobre os Mythos de Cthulhu, e também começa a entender alguns dos principais temas de horror que são usados neste jogo. Sendo assim você pode ler qualquer coisa escrita por ele, mas as seguintes obras são o coração do Mythos e, portanto, um bom ponto de partida:

– O Medo à Espreita
– O Horror em Red Hook
A Cor que Caiu do Céu
O Horror de Dunwich
– A Sombra de Innsmouth
– Os Sonhos na Casa da Bruxa
– O Assombro das Trevas
– A Casa Evitada
– O Chamado de Cthulhu
O Caso de Charles Dexter Ward
– Um Sussurro nas Trevas
– Nas Montanhas da Loucura
– A Sombra Vinda do Tempo

Um Guardião que tenha lido pelo menos metade dos trabalhos acima, que são principalmente noveletas, estará em boa forma para narrar este jogo. Nesse sentido jogadores em potencial são encorajados a ler pelo menos uma história antes de tentar investigar qualquer um dos mistérios do Mythos.

Mais e mais fontes de referência

Entretanto, você não é limitado apenas a isso. Pois essa é a graça do RPG de mesa, essa é a forma eficiente de se aprender a utilizar os Mythos. Porém não é a mais rápida, então você pode utilizar de outras inspirações que ainda estão dentro da idéia de horror cósmico ou horror apenas, lembra que citei sobre? Então vou explicar algumas delas…

Você pode utilizar de livros ou séries que já tenha assistido, ou até filmes, como por exemplo o filme “Bird Box”. Afinal é um filme totalmente inspirado em Cthulhu, que é a maior entidade cósmica do universo do H.P. Lovecraft. Cthulhu é o ser, que só sua presença deixa todos em uma imensa loucura, ao ponto de sentirem vontade se suicidar. Portanto um mortal perto dele apenas morre não há o que fazer… e isso é mais ou menos o que acontece no filme, as pessoas fogem de algo desconhecido o qual ninguém vê, e quando vê simplesmente enlouquece. Apesar da autora da obra nunca citar o Cthulhu claramente, podemos supor que é inspirado, por ser muito semelhante.

Mas de qualquer forma imagine adaptar uma aventura na sua mesa utilizando como base esse filme? Então pode ser feito claro, e acredito que seria incrível se tivesse uma solução. Então não fique limitado, tente assistir ou ler um pouco mais sobre o gênero. Pois histórias não vão faltar, além do Lovecraft vou citar autores que são bastante inspirados em suas obras.

Autores

Edgar Allan Poe influenciou uma infinidade de obras e artistas com os elementos sombrios de suas histórias. O Lovecraft admirava e era fã do Poe.

Mary Shelley escreveu um dos maiores clássicos do terror quando tinha apenas 19 anos. Ela criou a história fantástica do monstro de Frankenstein.

Bram Stoker escreveu a história do vampiro mais célebre de todos os tempos. Drácula foi publicado originalmente em 1897, contudo é um romance epistolar, ou seja, contado como uma série de cartas, relatos em diário, jornais e registros de bordo. A partir da genialidade do mestre Bram Stoker, uma infinidade de obras inspiradas no vampiro surgiram ao longo dos mais de 120 anos de sua primeira publicação.

Stephen King é um autor cânone do horror, e faz parte de um movimento maior que explora os medos e angústias humanas na literatura.

Essas são as minhas inspirações literárias, agora pra finalizar essa matéria eu deixo a minha frase favorita do H.P. Lovecraft:

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.

– H.P. Lovecraft


O Horror Cósmico – H. P. Lovecraft

Agora quem acompanha nossas pastagens e gostaria de apoiar nossa trabalho, fica a dica! Você pode nos acompanhar na Twitch e assitir as nossas mesas,  e alem disso, se você assinar nosso Patronato, você participa delas inclusive!

Autor: O Mago
Revisão de: Isabel Comarella
Artista da capa: Douglas Quadros

Kult e o Contrato do Horror

Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?

Kult e o Contrato do Horror

Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.

Os Temas Sensíveis

A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.

Por Fim

O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos. 

Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.

E no mais bons jogos… 😉

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