Teophania: NPC – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é sobre um NPC da nossa campanha de Kult na Twitch, Leipzig 1989. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.

Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestras que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.

Teophania

Teophania é professora de canto da Gertrude Förstel Musikschule. É uma cantora de prestígio e já cantou na Alemanha Ocidental e em vários outros países. Apesar de aparentar cerca de 40 anos, é uma das professoras mais antigas do conservatório, tendo iniciado seu trabalho com pouco mais de 20 anos.

Teophania é, na verdade, uma lictor de Tiphareth, e por isso inspira fascínio e admiração nos estudantes contando histórias sobre o ocidente e a suposta liberdade que o capitalismo proporciona. Não raro, ela presenteia seus alunos com discos, roupas e até drogas do ocidente, como parte de sua estratégia para disseminar os princípios da arconte.

Em sua forma humana, Teophania é uma mulher branca de cabelos castanhos e corte de cabelo inspirado nos anos 50. Sua forma real é de um ser humanoide com mais de dois metros e meio de altura, mas ao contrário do típico lictor, extremamente magra, com ossos protuberantes que parecem prestes a rasgar a pele. Soma-se a isso traços típicos dos servos dos arcontes, como pupila esbranquiçada, órgãos grotescos sob a pele transparente e uma língua monstruosa.

Tá bom, a aparência humana de Teophania é totalmente
inspirada na Lady Dimitrescu, mas vou botar uma foto aqui pra disfarçar.

Gertrude Förstel Musikschule

A escola de música está um pouco mais próxima da cidadela de Tiphareth, e Teophania sabe os caminhos para ir até lá. Os estudantes do conservatório são influenciados pelos princípio da arconte, por isso estão mais suscetíveis aos encantos do ocidente apresentados por Teophania. É comum ex-alunos da escola se tornarem rebeldes e aproximarem-se da cena punk underground ou até tentarem fugir para o ocidente.

Personagens que possuem desejos poderosos são naturalmente atraídos por Teophania e, por causa dela, algumas pessoas já desapareceram na cidadela de Tiphareth em busca de seus desejos.

A Gertrude Förstel Musikschule é um lugar fictício, mas a soprano Gertrude Förstel realmente existiu.

Usando Teophania em sua Campanha

Em Leipzig 1989, Teophania representa o lado sedutor do capitalismo, com seus prazeres fáceis e inacessíveis aos cidadãos da RDA. Ela pode tentar ativamente cooptar os personagens jogadores para auxiliá-la em sua guerra pessoal contra Thaumiel, talvez em troca de satisfazer seus desejos ou ajudá-los com algum objetivo pessoal. Ela pode também estar ligada ao passado de algum personagem: um ente querido desaparecido pode muito bem ter procurado Teophania em busca de algum tipo de favor. 

Ficha de NPC

Combate [2], Influência [5], Magia [4]

Habilidades: Aura de influência (PJs que estiverem nas proximidades da entidade e obedecerem aos seus comandos recebem +1 constante em todas as jogadas, e -1 se desobedecerem), Língua de serpente (Independentemente da verdade, esta entidade pode responder livremente tanto ‘sim’ quanto ‘não’ à pergunta “Você está mentindo?”).

Movimentos de Combate: Proteger-se (+2 Armadura), Sacar uma arma oculta.

Movimentos de Influência: Tornar públicos os segredos de alguém [causando -2/-4 Estabilidade], Fazer uma oferta irresistível, Manipular e corromper alguém, Oferecer serviços raros e obscuros em troca de pagamento, Oferecer conhecimento sobrenatural em troca de pagamento.

Movimentos de Magia: Sugar força vital (recupera 2 Ferimentos, causando 1 Ferimento Grave a mais alguém), Instilar terrores noturnos (-2 Estabilidade), Manipular memórias, Provocar um rasgo na Ilusão.

Ataques: Cortar [2], Ataque surpresa [1] (a vítima tem que Evitar Dano).

Ferimentos: 8

Movimentos de Dano: Ignorar a dor, Atacar com violência (seu próximo ataque provoca +1 Dano, vítimas recebem +1 para Evitar Dano), Um PJ Vê Através da Ilusão (−1 na próxima rolagem), Sangue preto escorre de sua ferida aberta, Tenta fugir e não se importa em destruir tudo pelo caminho (PJs em seu caminho precisam Evitar Dano [2]), Cai no chão e tenta negociar, Morre.

Por fim

Na próxima semana, a ficha de outro NPC de Leipzig 1989. Até lá, não esqueça de dar uma passada na coluna do Edu sobre A Rede RPGista. Abraço e bom jogo a todos.

Cenário – Kult: Leipzig 1989

Este artigo é um resumo do cenário utilizado na nossa stream de Kult da Twitch. Quem não acompanhou ao vivo, pode ver os vídeos no nosso canal no YouTube. Neste cenário, os personagens jogadores são cidadãos da RDA, também conhecida como Alemanha Oriental. A história se passa em Leipzig em 1989, nos últimos meses da existência do regime.

Kult é um jogo sobre o potencial humano. Todos os humanos têm poder para transcender sua condição e tornarem-se deuses. Porém, foram aprisionados pela ilusão que é o mundo como conhecemos. Sociedade, religiões, política, amizades, prazeres, dores, sentimentos, tudo isso não passa de uma máscara para impedir que os humanos alcancem seu potencial máximo como os deuses da realidade.

Background Social e Político

Leipzig é uma cidade que passou por maus bocados ao longo da história recente. Da perseguição aos judeus nos anos 30, os bombardeios dos aliados no final da Segunda Guerra Mundial e a crise econômica com a ocupação soviética no final dos anos 40 e 50.

Hoje, no 40º aniversário da RDA, Leipzig vive um momento de tensão social. Apesar do conforto material e pleno emprego vividos pela população, movimentos sociais pressionam por eleições democráticas e pela abertura das fronteiras.

Da cena punk underground da Alemanha Oriental surgiu uma das maiores bandas de heavy metal do mundo.

Vida na RDA

Apesar de descontentes com o regime, muitos alemães orientais veem-se com certa superioridade em relação aos ocidentais capitalistas, tanto moral quanto cultural e social. Ainda assim, filmes ocidentais são mostrados ocasionalmente no cinema, discos e fitas cassete ocidentais (muitas vezes ilegais) são comprados e vendidos em segunda mão e até doces e chocolates ocidentais podem ser encontrados pelo valor correto no mercado paralelo. Apesar das agitações sociais que lutam pela liberdade de imprensa, abertura de fronteiras e eleições democráticas, os cidadãos da RDA gozam de pleno emprego e relativa estabilidade financeira.

Por outro lado, na RDA você podia comprar uma caixa de fósforos com esse design sensacional que pode ou não ter inspirado a direção de arte da campanha.

A vida de um alemão oriental é marcada por uma ditadura pesada, com censura nos campos das artes, jornalismo e mais outros. Viagens para a Alemanha Ocidental são possíveis mediante justificativa, mas fortemente desencorajadas através de uma barreira de burocracia. Além disso, a burocracia, somada a uma política industrial voltada para a exportação, torna difícil conseguir alguns bens de consumo, como o famoso Trabant, carro fabricado pela RDA. A maioria dos cidadãos tem poder aquisitivo para comprá-lo, mas a fila de espera pode passar dos 10 anos.

Gertrude Förstel Musikschule

Leipzig é uma cidade musical. Abriga grandes orquestras, foi residência de Johann Sebastian Bach nos últimos anos de sua vida e é um motivo de grande orgulho para a cidade.

Além da música clássica alemã e soviética, muitas bandas com influências ocidentais conhecidas como Die anderen Bands existem no cenário underground da RDA, trazendo influências de punk, blues, wave, indie, música eletrônica e até hip-hop e divulgando seu trabalho através de selos independentes e shows (muitas vezes) ilegais.

A Gertrude Förstel Musikschule é o ponto de encontro dos personagens dessa campanha e acaba sendo um local de interesse para a história. É recomendado que todos os personagens tenham alguma relação com o local, seja uma conexão tênue (um antigo vizinho era aluno da escola) ou uma conexão profunda (o personagem trabalha lá de alguma forma).

Praticamente todos os personagens já ouviram falar de Teophania, uma grande cantora e professora local que é uma das pessoas mais influentes da escola.

Gertrude Förstel Musikschule, um ponto em comum entre os personagens.

Justizvollzugsanstalt Wilhelm Pieck

A prisão nos arredores de Leipzig abriga, além de criminosos, dissidentes, presos políticos e uma série de indesejáveis rejeitados pela sociedade. Seu antigo administrador, Jakob Dietrich, desapareceu em um evento misterioso junto com um bloco inteiro da prisão. Muita gente parece sequer lembrar que o lugar existiu.

Os internos da Wilhelm Pieck também ocupam seu tempo trabalhando em uma fábrica de móveis para exportação. A prisão exporta móveis para diversas empresas ocidentais, incluindo a sueca IKEA, além de várias outras.

Os personagens jogadores podem ter alguma ligação com o incidente da prisão através de seus Segredos Sombrios, ou a mestra pode estabelecer essas conexões em segredo com NPCs ligados ao background dos personagens.

A Campanha

A campanha, basicamente, gira em torno desses dois locais e desses dois NPCs. Cabe à mestra estabelecer as relações desses personagens com os personagens jogadores e construir a história a partir disso.

Nas próximas postagens teremos fichas para os NPCs e PCs que apareceram na campanha, bem como alguns segredos que a mestra pode utilizar na história.

“Aposto cem marcos orientais que, mesmo que você use exatamente as mesmas informações e fichas que publicarmos aqui, sua história vai acabar sendo bem diferente de qualquer forma.”

Por fim

Como qualquer campanha que aborda temas adultos, é importante ter uma boa sessão zero e estabelecer o Contrato do Horror entre mestre e jogadores. Não esqueça também de ver o texto deste que humildemente vos fala sobre campanhas históricas. Abraço e bom jogo a todos!

Santa Cruz – Biblioteca Arkanita

Esta semana, a iniciativa da Biblioteca Arkanita apresenta o netbook Santa Cruz, feito pela talentosa escritora Leona Wolf, cujo nickname nos antigos fóruns da Daemon era Hallowone, chegando a criar uma página no Facebook com este nome para discutir suas obras (clique aqui para saber mais sobre as outras contribuições dela para o Sistema Daemon). Este netbook é na verdade um panorama para o que a autora chamou de “horror barroco colonial”, cujo cenário é o próprio Brasil em sua época colonial. No entanto, as 127 páginas desta grande obra são apenas parte de tudo o que a autora criou, e no site PerSe é possível comprar a versão impressa desta obra, com quase o dobro de páginas (202 páginas, no total) com muito conteúdo extra – clique aqui para comprar.

Conteúdo do netbook

O suplemento gratuito apresenta as seguintes informações:

  • Introdução, História do Brasil Colonial e descrição da sociedade colonial, tudo para inserir os jogadores no clima do Brasil colonial segundo o cenário de Arkanun/Trevas.
  • Regras para criação de personagens da época, com Perícias e Aprimoramentos adequados à tecnologia e cultura coloniais.
  • Uma imensa lista de Perfis de personagem das origens europeia, ameríndia e africana, com descrições de tribos indígenas, questões ligadas à escravidão tanto de ameríndios como de africanos na época e de grupamentos de resistência como a Tamuya e os Quilombos.
  • Regras ligadas a evolução, testes, combate desarmado, doenças e envelhecimento.
  • Bestiário apenas com criaturas reais como gaviões, cachorros do mato, cães de caça, capivaras, harpias, jacarés e muitos outros.
  • Bestiário de criaturas sobrenaturais que os personagens podem encontrar em suas campanhas, incluindo metamorfos como MetamorfosAnhangásCucasIarasSacisCurupirasJudeus ErrantesCaruanasYauaretêsMuaris (ou Lobisomens Amaldiçoados), e muitas, muitas outras criaturas em uma listagem que ocupa 17 páginas.
  • Descrição de possíveis cenários para aventuras.
  • Regras diferenciadas para Poderes da Fé para Sacerdotes Yorubas.

Em vez de ser apenas um suplemento para Arkanun/Trevas, Santa Cruz atua na verdade como seu próprio Módulo Básico, oferecendo um cenário totalmente diferente da Europa Medieval de Arkanun e do Ocidente Contemporâneo de Trevas. Leona Wolf inovou ao apresentar o Brasil Barroco Colonial como cenário para campanhas usando o Sistema Daemon e o cenário de Arkanun/Trevas para oferecer sua visão geográfica sobre o Brasil em outra época.

O livro completo, que pode ser comprado no PerSe e possui 202 páginas, oferece muito mais informações, como o uso da Magia da época colonial (com Rituais muito ligados à época), Sociedades Secretas especialmente formadas por ameríndios e africanos (destaque para a Casa do Jaguar e para a Ordem de Imale), a descrição do mundo feérico de Pindorama, e a possibilidade de jogar com as seguintes criaturas sobrenaturais: Povos FeraIcamiabasKupendiepesJurupariApariçõesMortos VivosAmaldiçoados, e Anjos e Demônios.

Você pode baixar este netbook aqui mesmo na Biblioteca Arkanita. Clique aqui para iniciar o download. E continue acompanhando as postagens semanais da Biblioteca Arkanita para outros grandes netbooks como Santa Cruz!

Você pode também nos ajudar a movimentar o RPG fazendo parte do nosso Patronato. Mas se não puder, tudo bem! Venha fazer parte da nossa comunidade, começando pelo YouTube por exemplo.

O Horror Cósmico de H. P. Lovecraft

H. P. Lovecraft inspirou diversas obras de horror seja direta ou indiretamente. De certa forma ele criou o meu gênero de terror favorito, o Horror Cósmico. Sendo assim após descobrir o sistema chamado Call Of Cthulhu eu logo me apaixonei. Com isso, acabei querendo aprender mais sobre este universo para poder jogar… E foi o que eu fiz.

Inspirações

Eu tive diversas inspirações para criar minhas narrativas a principal e melhor delas, é ler sobre os contos do Lovecraft para entender melhor esse universo. Portanto no próprio Livro do Guardião, o sistema sugere alguns contos específicos para o Guardião, ou seja o narrador,  criar suas histórias. Todavia a sugestão é mais ou menos um aviso, você encontra isso na página 17 do livro e lá diz assim:

Aviso para Guardiões

Recomenda-se que qualquer pessoa que pretende narrar uma sessão de Chamado de Cthulhu se familiarize com os trabalhos de H.P. Lovecraft. Após você ler as histórias de Lovecraft, você aprende muito sobre os Mythos de Cthulhu, e também começa a entender alguns dos principais temas de horror que são usados neste jogo. Sendo assim você pode ler qualquer coisa escrita por ele, mas as seguintes obras são o coração do Mythos e, portanto, um bom ponto de partida:

– O Medo à Espreita
– O Horror em Red Hook
A Cor que Caiu do Céu
O Horror de Dunwich
– A Sombra de Innsmouth
– Os Sonhos na Casa da Bruxa
– O Assombro das Trevas
– A Casa Evitada
– O Chamado de Cthulhu
O Caso de Charles Dexter Ward
– Um Sussurro nas Trevas
– Nas Montanhas da Loucura
– A Sombra Vinda do Tempo

Um Guardião que tenha lido pelo menos metade dos trabalhos acima, que são principalmente noveletas, estará em boa forma para narrar este jogo. Nesse sentido jogadores em potencial são encorajados a ler pelo menos uma história antes de tentar investigar qualquer um dos mistérios do Mythos.

Mais e mais fontes de referência

Entretanto, você não é limitado apenas a isso. Pois essa é a graça do RPG de mesa, essa é a forma eficiente de se aprender a utilizar os Mythos. Porém não é a mais rápida, então você pode utilizar de outras inspirações que ainda estão dentro da idéia de horror cósmico ou horror apenas, lembra que citei sobre? Então vou explicar algumas delas…

Você pode utilizar de livros ou séries que já tenha assistido, ou até filmes, como por exemplo o filme “Bird Box”. Afinal é um filme totalmente inspirado em Cthulhu, que é a maior entidade cósmica do universo do H.P. Lovecraft. Cthulhu é o ser, que só sua presença deixa todos em uma imensa loucura, ao ponto de sentirem vontade se suicidar. Portanto um mortal perto dele apenas morre não há o que fazer… e isso é mais ou menos o que acontece no filme, as pessoas fogem de algo desconhecido o qual ninguém vê, e quando vê simplesmente enlouquece. Apesar da autora da obra nunca citar o Cthulhu claramente, podemos supor que é inspirado, por ser muito semelhante.

Mas de qualquer forma imagine adaptar uma aventura na sua mesa utilizando como base esse filme? Então pode ser feito claro, e acredito que seria incrível se tivesse uma solução. Então não fique limitado, tente assistir ou ler um pouco mais sobre o gênero. Pois histórias não vão faltar, além do Lovecraft vou citar autores que são bastante inspirados em suas obras.

Autores

Edgar Allan Poe influenciou uma infinidade de obras e artistas com os elementos sombrios de suas histórias. O Lovecraft admirava e era fã do Poe.

Mary Shelley escreveu um dos maiores clássicos do terror quando tinha apenas 19 anos. Ela criou a história fantástica do monstro de Frankenstein.

Bram Stoker escreveu a história do vampiro mais célebre de todos os tempos. Drácula foi publicado originalmente em 1897, contudo é um romance epistolar, ou seja, contado como uma série de cartas, relatos em diário, jornais e registros de bordo. A partir da genialidade do mestre Bram Stoker, uma infinidade de obras inspiradas no vampiro surgiram ao longo dos mais de 120 anos de sua primeira publicação.

Stephen King é um autor cânone do horror, e faz parte de um movimento maior que explora os medos e angústias humanas na literatura.

Essas são as minhas inspirações literárias, agora pra finalizar essa matéria eu deixo a minha frase favorita do H.P. Lovecraft:

A emoção mais antiga e mais forte da humanidade é o medo, e o mais antigo e mais forte de todos os medos é o medo do desconhecido.

– H.P. Lovecraft


O Horror Cósmico – H. P. Lovecraft

Agora quem acompanha nossas pastagens e gostaria de apoiar nossa trabalho, fica a dica! Você pode nos acompanhar na Twitch e assitir as nossas mesas,  e alem disso, se você assinar nosso Patronato, você participa delas inclusive!

Autor: O Mago
Revisão de: Isabel Comarella
Artista da capa: Douglas Quadros

Kult e o Contrato do Horror

Hey, se você é Mestre de RPG, ainda tendo narrado aventuras pautadas em terror ou semelhantes, talvez já tenha se perguntado em algum momento: Será que a minha aventura está pesada demais? Ou será que esse tema é algo sensível para esse RPG?

Kult e o Contrato do Horror

Bom primeiro para termos um pouco mais de contexto lhes apresento Kult: Divindade Perdida, RPG de horror lançado pela Buró (que teve um financiamento coletivo muito bem-sucedido diga-se de passagem), mas como devem imaginar a atmosfera do jogo é bem sombria e pesada, ou melhor dizendo ele tem uma premissa de envolver vários temas considerados ”tabus” em nossa sociedade. Isso não quer dizer que estes temas irão ser tratado com desrespeito, Kult é um jogo adulto que deve ser jogado com maturidade para evitar situações no mínimo chatas de se passar. E devido a essa característica, ele já traz para o Mestre algo que ele chama de “Contrato do Horror”. Basicamente é um acordo fechado com os jogadores para se identificar situações que não querem ver em sessão, assuntos sensíveis independente do motivo, a fim de não transtornar os nossos queridos aventureiros, ninguém quer ir se divertir e acabar se ofendendo devido alguma situação que poderia ter sido evitada.

Os Temas Sensíveis

A abertura que Kult tem para tratar de certos temas sensíveis não deve ser observado com maus olhos, mas sim como uma oportunidade para explorar assuntos de forma inteligente buscando trazer um ar de medo e terror para o jogo, dando a trama um formato de fuga ao tradicional. Mas lembrem-se mesmo que o jogo seja com a temática de terror, tem coisas que não devemos tratar se tirar o conforto daqueles que jogam conosco, o Horror com uso para traumatizar não é a forma certa de se aplicar isso na aventura. Sempre converse com seus jogadores sobre os temas tratados no seu jogo e se eles não tem problema com algum deles.

Por Fim

O importante é no final todos estarem confortáveis vivendo uma história impressionante, pois é disso que se trata jogar RPG vivenciar mundos incríveis. E lembre-se que mesmo que sua sessão não seja sobre Kult, essa ideia é interessante de levar adiante para seus jogos. 

Se quiser algo para facilitar esse processo, há alguns PDFs disponibilizados na internet sobre “Contrato do Horror” só fazer uma pesquisa por ‘’Consentimento para RPG’’.

E no mais bons jogos… 😉

Abismo Infinito – Resenha

Antes de tudo é preciso dizer que Abismo Infinito é um jogo indicado para maiores de idade. Afinal trata-se de um jogo narrativo no espaço contendo muitas cenas e representações de horror. Principalmente porque sabemos que muitos de nós se entregam verdadeiramente ao personagem, e a catarse pode ser violenta, ou seja, a identificação com os medos apresentados nas cenas podem significar mais do que esperamos.

De antemão, digo que esse texto  não pretende substituir a leitura completa do livro. Apenas vamos dar uma olhada no que o sistema tem a oferecer, atiçando a curiosidade e interesse na viagem para além-espaço.

Primordialmente Abismo infinito exige dos jogadores um novo patamar de relação com o seu personagem, mais aprofundamento,  mais intimidade com o próprio RPG, em outras palavras é uma experiência única que vale a pena vivenciar.

Expedições ao infinito

Estamos no Quarto Milênio. O Planeta Terra torna-se cada dia menos habitável. Portanto precisamos buscar outro lar para nós. Dessa forma, houveram esforços de todas  as nações que se uniram ao Governo Unicrático Terrestre, para criarem a Iniciativa Cronos. Uma agência de astronomia que envia massivamente equipes de Argonautas para missões de exploração no espaço, apostando na infinidade de galáxias existentes.

Missões

Acima de tudo, o objetivo é encontrar planetas habitáveis, parecidos com a Terra, aptos à colonização. Porém podem ter várias missões além dessa, como exploração mineral em outros corpos celestes, investigar ruínas de civilizações extraterrestres, encontrar cruzadores desaparecidos, e outras tantas possibilidades que você mestrando pode criar para as aventuras em abismo infinito. 

No entanto, é necessário saber como as viagens ocorrem, já que sabemos que viagens espaciais levam anos para chegar ao local desejado. É explicado que não mais se usa o sistema físico newtoniano, passaram a usar o sistema einsteiniano, havendo mudanças significativas no entendimento da gravidade e a relação científica com a mesma, e desenvolveram formas de manipular a dobra espacial. 

A dobra espacial é uma distorção no espaço-tempo que liga dois pontos no universo. Tal qual um buraco de verme artificial, que gera um vórtex que pode ser até mil vezes mais rápido que a luz. Todavia viajar em velocidade de dobra trás aos viajantes sérios riscos à vida, danos físicos e mentais.

Hibernação criogênica

Os cruzadores intergalácticos (Argos) são equipados com câmaras de hibernação criogênica. Dessa forma, colocando os passageiros em animação suspensa. Portanto o corpo é mantido preservado mesmo depois de centenas de anos. No entanto, ainda está em estudo e não se sabe ao certo as consequências físicas e psicológicas que isso pode trazer.

A febre do espaço

Os tripulantes estão expostos a uma força misteriosa, suas mentes tornam-se perturbadas, os argonautas relatam alucinações, crises de pânico, distúrbios do sono. No entanto não se sabe exatamente como ocorrem,  dizem os cientistas que pode ser a própria hibernação estendida por muito tempo; que podem ser ventos galácticos que não são identificados; alguns acreditam que sejam equipamentos defeituosos; e ainda há os que acham que é uma influência maligna e obscura no abismo infinito que corrompe a sanidade dos expedicionários. 

Caindo no abismo

“Até onde e por quanto tempo você consegue se afastar de casa, do lugar onde nasceu e se criou, sem sentir alguma angústia? Quanto tempo você consegue ficar longe de quem ama sem ser consumido por uma saudade avassaladora? Até quando você consegue conter o medo da hipótese de nunca voltar para seu lar e para as pessoas que tanto gosta? Agora imagine que você está à beira da loucura, em um lugar totalmente estranho a milhões de quilômetros de casa e de tudo que conhecia, sem a menor possibilidade de receber ajuda ou voltar rapidamente, enfrentando fantasmas familiares. Tudo isso pode parecer um pesadelo, e é justamente esse o objetivo de Abismo Infinito.”

Abismo infinito não é um jogo sobre ações explosivas, caçadas a monstros, na verdade pode ser frustrante para os jogadores. Pois os personagens começam com suas fichas no ápice e apenas podem decair ao longo da aventura, mas é um jogo de extrema busca pessoal e conhecimento dos próprios limites. É um jogo sobre desespero, mistério e redenção.

Teoria, Ciência e Ficção misturados

O sistema desenvolvido por John Bogéa, é em parte, mas principalmente inspirado nas obras de Freud, Einstein e Lovecraft. 

Freud trás todo seu arsenal da pressão exercida pelo inconsciente sobre a sanidade do indivíduo.

Einstein contribui com suas descobertas gravitacionais, essas sofreram mudanças para poderem se adaptar ao mundo apresentado, não correspondendo completamente à realidade.

E Lovecraft oferece inúmeras formas de enlouquecer qualquer um, com suas histórias que desafiam o entendimento que temos sobre o gênero terror. 

Gênese e resolução

Tudo começa quando os personagens acordam da hibernação, não precisam acordar todos ao mesmo tempo, e também não precisam ser todos os tripulantes. Acordam apenas personagens que serão relevantes para a história. Assim como tudo no sistema só existe se for relevante para a história, o livro não oferece uma lista de equipamentos com estatísticas, armas, armaduras e qualquer outro objeto. Só existirão se forem necessários.

Gênese do Argonauta

“Primeiro reflita um pouco sobre que tipo de personagem você gostaria de criar em uma história de horror espacial e terror psicológico. Como esse personagem se comportaria? O que ele deixou pra trás ao se lançar no espaço? Que tipo de relacionamento tem ou gostaria de ter com outros personagens? Que coisas importantes aconteceram em sua vida até o ponto inicial do jogo?. Uma simples reflexão sobre o personagem momentos antes de realmente criá-lo pode ser suficiente para tornar tudo bem mais interessante”

Preparando a ficha

  • Dê um nome para seu/sua personagem.
  • Escolha um cargo.
  • Citação: é uma frase que define seu personagem, qual o Lema da vida dele. Será usado como vantagem e desvantagem circunstancial.
  • Sonolência: é o estado em que o argonauta se encontra em que incapaz de saber se está dormindo ou acordado, quanto maior os pontos de trauma em sonolência mais difícil do personagem identificar a realidade.
  • Medo Particular: todo argonauta tem um medo aterrorizante e íntimo, lembrando que é aterrorizante para ele, o personagem pode ter medo de sacolas plásticas por exemplo, não é algo aterrorizante para todos, apenas para ele.
  • Ferimentos: é o tanto de dano físico que um personagem aguenta.
  • Âncoras: são as ligações emocionais que os personagens possuem, podem ser pessoas, animais de estimação, um objetivo, um sonho, coisas materiais. Os argonautas podem ter no máximo 6 âncoras, elas podem ser perdidas durante o jogo, o que significa que o personagem está se desligando de sua racionalidade e se quem ele é.
  • Estresse e Trauma: estresse são pontos temporários marcados em Medo Particular e Sonolência, significa que o personagem passou por situações adversas que estão perturbando ele. Trauma são pontos fixos, ou seja marcas emocionais permanentes, que não poderão ser recuperados, e além disso pontos de trauma impedem que pontos de estresse sejam usados naquele espaço.
  • Vantagens e Desvantagens Circunstanciais: os jogadores juntamente com o/a Mestre vão identificar quais são possíveis vantagens e desvantagens na cena, seja usando o cargo, a citação, relação com o ambiente, outros jogadores e algumas outras prováveis variantes. As vantagens adicionam +1 no resultado dos dados e desvantagens reduzem -1 nos dados.

Cargos

Os argonautas têm cargos específicos, ou seja, definem em que são peritos e qual a linha de raciocínio deverão seguir diante de situações problema, oferecendo algum tipo de vantagem em cenas relacionadas com o cargo.

Astrogeólogo

Especialista em pesquisa e mapeamento de ambientes geológicos extraterrestres, de rochas simples até composições geológicas complexas em planetas. É capaz de determinar estrutura, composição química, idade, magnetismo, dinamismo, radiação e outros detalhes associados a seu elemento de estudo.

Astrogeólogo
Cosmólogo

Profissional de astrofísica, astroquímica e, obviamente, cosmologia. Lida com o movimento dos astros, maleabilidade do continuum espaço-tempo, pontes de dobra, luminosidade, densidade, horizontes eventuais e demais fenômenos espaciais. Um cosmólogo, por meio de análise e cálculo, pode, por exemplo, saber se existe um desvio da luz causado pela gravidade de algum astro próximo, a composição química das estrelas, gases e radiação solar. 

Cosmólogo
Criptólogo

Especialista em xenoarqueologia, análise de criptogramas, pictogramas, iconografia e exoantropologia. Estuda a história da raça humana, evolução e cultura, para além das fronteiras da Terra, relacionando-a com civilizações perdidas extraterrestres, a surpreendente Teoria dos Pré-Humanos. Seu principal objeto de estudo são as escavações xenoarqueológicas entre Scutum-Centaurus e a zona das Estrelas Primordiais.

Criptólogo
Engenheiro

Profissional de tecnologia, avaliação, construção, análise, manutenção e operação de sistemas mecânicos, elétricos, eletrônicos e mecatrônicos de cruzadores, estações espaciais, computadores, drones, satélites, próteses biônicas, androides e demais aparatos tecnológicos da Cronos.

Engenheiro
Exobiólogo

Estuda a origem e evolução da vida na galáxia e o ambiente que proporcionou para que a vida surgisse em uma determinada região extraterrestre. É especialista também em paleontologia, bioquímica, genética, exobotânica, ecologia, criptozoologia etc. Estuda como a biologia humana se comporta em determinadas biosferas extraterrestres, traçando um perfil do quanto uma determinada região é propícia para a terraformação.

Exobiólogo
Médico

Profissional treinado para ser surpreendentemente efetivo no ambiente espacial, mesmo em situações inóspitas, com poucos auxiliares ou nenhum ou com pouco equipamento, consegue ter um ótimo desempenho ao cuidar de pacientes, tratando de ferimentos, envenenamentos, queimaduras, contaminação por radiação, doenças comuns e doenças extraterrestres conhecidas, disfunções orgânicas, descompressão por exposição ao vácuo do espaço e outros males possíveis em explorações intergalácticas.

Médico
Navegador

Responsável pelos controles de navegação do Argo, mapeamento e configuração de rotas estelares. Conhece as estrelas como a palma da mão. Tem treinamento avançado para operação de todos os veículos da Cronos, de cruzadores intergalácticos a veículos de transporte aéreo, terrestre e fluvial. 

Navegador
Psicólogo

Especialista nos comportamentos e processos mentais humanos em relação ao vislumbre da magnitude infindável e constantemente expansiva do universo. Analisa se o processo de viagem espacial pode afetar de forma prejudicial o psicológico dos argonautas ou causar possíveis distúrbios mentais pós-hibernatórios. Conhece uma série de técnicas para tratar pacientes psicologicamente perturbados (algumas delas esbarrando com a medicina), como psiquiatria, psicoterapia, neuropsicologia, psicofarmacologia, e outras mais tradicionais como a psicanálise, hipnose.

Psicólogo
Seguranças

Militar altamente treinado, encarregado de manter a ordem na missão, cuidar da integridade dos equipamentos e do bem-estar da tripulação. Recebeu treinamento em diversos tipos de armas de fogo, armas brancas, lutas corporais, sobrevivência em regiões inóspitas, caça e estratégias de combate.

Seguranças
Videomaker

Responsável pelo registro audiovisual das descobertas científicas e vislumbres cósmicos. Capta em suas lentes desde fenômenos astrofísicos até manifestações exóticas geológicas e biológicas em planetas ou luas desconhecidas na galáxia.

Videomaker

Os cargos também podem ser criados, basta seguir o modelo dos outros cargos e terá uma profissão completamente exclusiva. 

Cenas

A divisão do jogo ocorre em cenas, assim como em filmes, em que cada personagem terá a oportunidade de vivenciar a história. Em Abismo Infinito os jogadores criam as cenas e seus desfechos, o/a mestre cria situações, e decide o que é importante na história.

A resolução das cenas se dá por meio de  duas opções, em uma situação crucial, com desfecho incerto, ocorre uma jogada de dados, a dificuldade a ser alcançada é dada pelo/a mestre, avalia-se as vantagens e desvantagens circunstâncias e é resolvida a cena. Porém, se é uma cena apenas descritiva e interpretativa para agregar ao personagem pode ter seu desfecho decidido sem jogadas de dados.

Manifestações do medo

As manifestações dos medos dos personagens são situações criadas pelo/a mestre. As manifestações também tem jogadas de dados, quanto menos âncoras os protagonistas tem, mais dados as manifestações rolam. Elas também criam cenas e tem vantagens e desvantagens dependendo de quantos traumas os personagens tem em medo particular e sonolência. Além disso, duas ou mais manifestações podem se fundir tornando-se uma Amálgama, ficando muito mais forte e quase impossível de ser vencida. As manifestações podem ser desmaterializadas a partir de danos físicos ou enfraquecidas pela superação psicológica dos personagens. Quando o personagem responsável por aquela manifestação morrer ou enlouquecer a manifestação desaparece. 

Conduzindo o pesadelo

Sendo um/uma mestre do espaço, seu papel deve ser imparcial. Além disso, deve conhecer com propriedade os fundamentos do sistema Abismo Infinito. Ao mesmo tempo que é o gerente das regras, decidindo o que é real ou não, o que você como mestre diz é verdade é deve ser respeitado. Por outro lado é interessante que todos os envolvidos estejam confortáveis com tudo que acontecerá. Afinal é uma diversão coletiva, por isso é indicado que todos dêem suas opiniões e que façam acordos que sejam benéficos para o grupo. Podem modificar regras, optar por mais realismo ou não, decidir que determinado assunto não será abordado e afins. 

Os jogadores darão muitos sinais do que poderá ser usado contra eles. Você pode ser abstrato e não específico em suas descrições, tendo recursos valiosos traçados pelos personagens, como o medo particular, as âncoras e cenas criadas por eles. 

Lembre-se sempre que em todo jogo de RPG o mais importante é a diversão e relação saudável com seu grupo. 

Veja também outras materias sobre a RetroPunk Publicações, assim como montar personagens em Deadlands

Bom jogo a todos.

 

Chamado de Cthulhu – Como utilizar os mitos em sua Campanha #2

Para a segunda parte desta série de postagens, resolvi falar sobre um dos seres mais fascinantes da mitologia de Lovecraft, Nyarlathotep.  

Alguns pontos interessantes relacionados a esse mito é que ele é considerado o deus mensageiro. Além disso ele é considerado a ‘’personificação’’ da alma e do coração dos deuses. Sabe-se também que Nyarlathotep atende as vontades de Azathoth (O qual terá post sobre futuramente) e alguns outros deuses, o que faz com que seu nome seja usado em diversos rituais de invocação, e isso em si já é um grande recurso que pode ser usado na sua história. 

 

As mil (ou mais) formas de Nyarlathotep. 

 

O que faz dessa divindade fascinante, é o mistério que envolve suas centenas ou milhares de forma. Segundo o conto Dream Quest Of Unknown Kadath escrito pelo próprio Lovecraft, Nyarlathotep possui mil e uma formas. Mas como não existem muitos registros sobre todas as formas de Nyarlathotep, esse número é um mistério.   

Em diversos contos de Lovecraft podemos conhecer várias dessas máscaras de Nyarlathotep . Utilizar esse recurso em suas histórias pode ser muito interessante. Seja criando uma forma nunca antes vista para ele, ou até mesmo usar um forma já existente. Todas elas possuem sua história, seus poderes, seus adoradores e cultos. 

Para facilitar o uso das diferentes faces de Nyarlathotep em sua história eu separei algumas de suas mais famosas formas, lembrando que devido essa quantidade exuberante de formas que ele possui, você é livre para imaginá-lo ou criar algo novo como você bem entender. 

 

O faraó negro

 

Essa famosa forma de Nyarlathotep viveu a cerca de 2000 anos atrás no Egito. O mesmo governou diversos territórios egípcios com certa rigidez, ele não tolerava ser questionado por ninguém. Sabe-se também que apesar de sua forma humana, o faraó negro possui poderes psíquicos e uma crueldade anormal. 

O fim do Faraó negro ocorreu com um banimento realizado pelo povo egípcio. Seus monumentos se tornaram ruínas e a maior parte de seus registros foram apagados.  

Falando sobre o uso desse avatar de Nyarlathotep em sua história. Algumas formas legais de o inserir em sua história, pode ser uma campanha que ocorre durante o seu governo. Mas caso você pense em algo mais moderno, ainda existem cultos de adoração ao faraó negro. O maior deles é realizado na irmandade do faraó negro, uma irmandade centrado no Cairo que possui uma poderosa filial em Londres.  

 

O homem negro

 

Sua primeira aparição ocorreu na adaptação de quadrinho de A música de Erich Zann.  Apesar da forma humana, ele possui a pele quase que preta, o mesmo se veste de um longo manto e não possui qualquer cabelo ou pelo em seu corpo. 

O homem negro é uma importante figura do ocultismo. Dizem que ele compartilha dos seus conhecimentos ocultos através de feitiços e rituais de bruxaria. 

Existem diversos cultos ligados ao homem negro, a maior parte deles são centrados em bruxaria e ocultismo. Em alguns casos relacionados inclusive aos demônios cristãos, já que essa figura é bastante semelhante a como é imaginado algumas dessas figuras.   

 

A mulher inchada 

 

Partindo agora para o oriente, uma das faces de Nyarlathotep mais bizarras conhecidas é a mulher inchada. Quem vê-la na forma de uma mulher normal se encontra sob efeito de hipnose provocada pela mesma. Em sua forma original a mulher inchada possui cerca de trezentos quilos, um corpo de 2 metros de comprimento. Seus braços são grandes tentáculos e sua face é uma massa de tentáculos grotesca.  

A maior parte de seus cultos são realizados no oriente. Esses cultos geralmente estão ligados a sacrifícios humanos que envolvem a mutilação de pessoas como oferenda para essa figura. O mais conhecidos dos seus cultos é a Ordem da mulher inchada localizado em Xangai.   

 

Em relação a essas transformações, é importante realçar que os atributos de Nyarlathotep mudam quando ele não está em sua forma monstruosa.  

Os atributos mostrados a seguir foram retirados do livro de regras da 7ª edição de Call of Cthulhu. Mas podem variar de acordo com o sistema que você esteja utilizando. 

NYARLATHOTEP, O Caos Rastejante 

 

Forma Humana

 FOR 60  TAM 55   INT 430   APA 90

 DES 95  CON 95  POD 500  PVs 15 

 Dano Extra: nenhum. 

Corpo: 0 

Pontos de Magia: 100 

Movimento: 12 

 

Forma Monstruosa

 FOR 400 TAM 450 INT 430    APA N/A 

 DES 95  CON 250  POD 500  PVs 70                      

Dano Extra: +10D6

 Corpo: 11 

Pontos de Magia: 100 

Movimento: 16 

 

Como usar a ligação de Nyarlathotep com os humanos 

 

Nyarlathotep é conhecido como o deus mais ativo de todos os Mythos. Diversas vezes na história ele esteve diretamente junto aos humanos. E além dessa conexão física, ele facilmente entra no psicológico de qualquer pessoa e essa uma ótima maneira de fazer com que ele brinque com os seus investigadores de diversas formas.  Isso inclusive torna as cenas de insanidade bem mais interessantes. 

Algo muito legal que essa ligação que Nyarlathotep tem com os humanos é que ele geralmente concede aos seus adoradores o conhecimento de algum feitiço e até mesmo pode conceder a qualquer um qualquer monstro servidor como assistente. Então se você quer ter cultistas poderosos para deixar o jogo mais difícil, você já sabe o que fazer. 

 

Enfim, o fato de que Nyarlathotep é um mito extremamente ativo, torna todas as histórias na qual ele participa interessantes. Geralmente ele é usado em campanhas de um terror mais psicológico, o qual eu considero o subgênero de terror mais assustador de todos. No meu ver é realmente muito difícil fazer uma história ruim que envolva Nyarlathotep no meio. 

 

Agora me conta, você já inseriu Nyarlathotep em alguma de suas campanhas? Comenta sobre essa experiência !

Comenta também sobre os próximos mitos que você quer que eu fale sobre.

Cthulhu fhtagn!

 

Terra Devastada Edição Apocalipse – Resenha

_ E então João descreveu a abertura do quarto selo do livro do apocalipse…

“Olhei, e diante de mim estava um cavalo amarelo. Seu cavaleiro chamava-se Morte, e o Hades o seguia de perto. Foi-lhes dado poder sobre um quarto da terra para matar pela espada, pela fome, por pragas e por meio dos animais selvagens da terra. (Apocalipse 6:8)

Disse padre Yoast, a seus poucos e recém convertidos fiéis… um guarda municipal, uma senhora de bengala com um terço na mão, um motorista de transporte penitenciário e dois detentos… antes da porta da igreja ser arrombada por cadáveres ambulantes e famintos, seus rostos decrépitos e deformados, alguns com partes faltando, que se aglomeravam á porta, naquele impassível momento, interminável momento, que só durou um segundo… depois… tudo que restou foi sangue, partes de corpos e… morte.

–//–

Vamos falar de Terra Devastada

Esta é a obra de John Bogéa revisada e atualizada na sua atual versão Apocalipse, que foi lançada em financiamento coletivo no Catarse.

Todo mundo gosta de um bom jogo de zumbi, desde jogos para console á jogos de rpg de mesa e este é um ótimo exemplo de um jogo bonito e bem feito.

Tem uma temática bem interessante de fim do mundo apocalíptico cheio de zumbis, doenças e, claro, eventualmente disputas de poder, mas com regras simples de criação de personagens, com base em conceitos e características, não em regras com tabelas ou coisas do tipo o que é comumente encontrado nos rpg’s atuais.

Falaremos mais disso daqui a pouco…

O jogo todo utiliza de dados de 6 lados, os d6, nossos queridinhos e velhos amigos. Contudo, só os valores pares tem algum valor para o jogo, números impares são como não existissem! Quem conseguiu comprar no financiamento coletivo garantiu um conjunto de dados especiais para o seu Terra Devastada Edição Apocalipse!

Basicamente se você for executar uma ação relevante a história do seu personagem, você adiciona um d6 a rolagem, tendo mais chances de sucesso, o oposto também é válido, caso a característica seja prejudicial, você perderá um dado na jogada, deixando a resolução mais complicada :O

Caso as características não se apliquem, você joga somente 1d6.

Esse sistema de criação de personagem e resolução de ações é focado principalmente na narrativa e uso diversificado do seu personagem, adaptando ele as situações de vida ou morte que irá encontrar constantemente neste RPG.

Sobre o personagem.

Ficha de Personagem de Terra Devastada Edição Apocalipse

A criação do personagem se resume em escolher 12 características, que nada mais são do que frases curtas, ou mesmo palavras que descrevem seu personagem e nortearão sua interpretação no decorrer do jogo.

Essas são as características que de darão ou tirarão um d6 nas jogadas, ou não servirão para nada, que também é uma opção. ^^

Existem também as condições, que são características temporárias adquiridas pelo seu personagem após enfrentar certos desafios.

Há ainda os tormentos, similares as condições, estes são os traumas propriamente ditos que o personagem está passando ou enfrentando.

Condições e Tormentos também contam na adição ou subtração de dados nas jogadas, igual as características.

Exemplo Ficha

Como alguns sistemas conhecidos, assim como os da White Wolf, Terra Devastada Edição Apocalipse é fortemente enraizado na narrativa, tudo gira em torno disso, principalmente pela criação de personagens, que não exige pontos ou perícias, mas sim características essenciais que são a alma do seu personagem.

Algo importante de se comentar da obra de John Bogéa é a parte da Convicção, em resumo é o “algo a mais” que você emprega nas ações e decisões do personagem em momentos decisivos, que garantes mais dados a sua jogada.

Sobre as jogadas, como disse, tudo se resolve no d6, sendo que cada valor par é um sucesso, ímpares fracasso e o 6 permite jogar mais uma vez o dado.

O livro.

Ele está com imagens muito legais, bem trabalhadas em computação gráfica, um serviço muito bem feito pelo pessoal de arte.

O texto é claro, leve, direto e de fácil leitura, não tive contato com a primeira edição, e não fiquei com dúvidas quanto a esta.

Ela possui diversos exemplos das descrições que são dadas, além de no fim algumas dicas de criação de histórias, regras alternativas e até uma aventura com personagens prontos, para você já ir entrando no ritmo e enredo do jogo.

Você pode encontrar essa versão do livro diretamente no site da editora Retro Punk, clicando aqui.

Ainda não tive a oportunidade de jogar ou mesmo narrar uma oneshot ou campanha de Terra Devastada, mas soube pela diretoria que em breve, vamos ter uma mesa de Terra Devastada no Canal!

Então fica ligado que teremos novidades. 😎

Icabode St. John parte 26 – Capítulo Final

Nos capítulos anteriores: Depois de separarem, Drake, Leon, Caveira e Maxiocán foram atrás do coração, enquanto Icabode tentou encontrar sua tia. Porém, no meio do caminho, todos foram impedidos. O primeiro grupo começou a lutar contra Troche e Gólgota, enquanto Icabode encontrou Salomon. Após um grande embate com muitas perdas, Leon consegue empalar o coração de Salomon e, paralisado, Icabode ateia fogo em seu corpo, matando-o. Ao voltarem para a porta da Umbra, em um sacrifício, Leon e Icabode se despede, e ele volta sozinho ao nosso plano.


Icabode atravessou os campos de neve até o local onde o avião de sucata aguardava. Ele apenas abanou a cabeça negativamente quando o piloto perguntou se os outros viriam.

O voo foi mais tranquilo na volta, chegando em Nova York uma hora antes do amanhecer. Icabode disse tudo o que aconteceu ao piloto, para que ele repassasse a Lancelot. Depois, se enfiou dentro da casa no centro do rancho, e entrou em torpor, esperando o dia acabar.

Assim que a noite velou o céu, um chofer entrou em seu quarto. Ele usava quepe de motorista, uniforme e luvas pretas.

– Mestre Lancelot o aguarda no Brooklyn – disse. – E me pediu para levá-lo.

Icabode sabia do que se tratava. Antes de ir para a Polônia, eles discutiram uma forma de emboscar o príncipe Fermín. O plano seria executado assim que Solomon Saks fosse derrotado.

– Vamos – Icabode abriu o dossel e saiu da cama.

No banco traseiro do carro, ele se lembrou de como Fermín havia tentado traí-lo, oferecendo sua cabeça para que o clã do Rato satisfizesse sua sede de justiça, e se submetesse ao novo príncipe de Nova York. Ele ia me vender, esse maldito traidor.

Fermín traíra a Juíza e a Dama do Véu Negro, e Icabode não poderia esperar algo diferente de deslealdade por parte dele. Mas hoje, príncipe, você pagará por isso.

O carro chegou na cidade e percorreu dezenas de avenidas e poucas pontes até chegar no Brooklyn, na rua escura, com as lâmpadas dos postes desligadas. A mansão de Solomon Saks era cercada por um muro de pedras, coberto de musgo e trepadeiras.

A entrada principal era bloqueada por um imenso portão de lanças metálicas. Em sua frente, havia algumas viaturas policiais, e várias pessoas ao redor. Dentre elas, Lancelot, o primogênito do clã da Sabedoria.

– Você é o mais novo herói de Nova York! – Lancelot disse sorrindo, vindo em sua direção. – Você destruiu Solomon Saks!

Ele aparentava ser apenas um velho de cabelos brancos, frágil e dócil. Mas Icabode não era mais enganado por esse tipo de coisa. Esse mesmo velho estava ali para emboscar o vampiro príncipe de Nova York. Um velho frágil não faria esse tipo de coisa.

– Leon me disse que Caveira foi morto – Icabode respondeu, respeitosamente. – Sei que ele era seu homem de confiança.

Lancelot abanou com a mão, despreocupado.

– Casualidades! O importante é que ele ajudou a destruir aquele megalomaníaco.

Icabode sentiu raiva por Lancelot pensar daquela forma. Ele se perguntou se dali pra frente, todos os seus relacionamentos seriam assim.

Se a cada morte de uma pessoa próxima, ele a consideraria mera casualidade. Não há espaço para amor, empatia ou compaixão nesse tipo de vida.

– Eu os chamei e depois os fiz dormir – Lancelot apontou para os policiais dentro das viaturas. – Quero que Fermín pense que eles estão aqui porque houve uma grande batalha na mansão. Seria muito suspeito se eu narrasse o confronto contra Solomon Saks, e nenhum policial viesse checar. Agora vamos todos entrar! Vamos acabar logo com isso!

Icabode viu todos os vampiros ao redor seguirem Lancelot pelo portão de lanças. Ele foi atrás, caminhando em direção ao centro da propriedade onde a mansão os aguardava.

– Eu irei até Manhattan chamar Fermín até aqui – Lancelot disse para todos ao redor. – Vocês precisam fingir que estão mortos. Espalhem-se no chão. Ele deve pensar que Solomon derrotou o garoto – ele apontou para Icabode – e seus amigos, e que todos vocês – ele olhou para os independentes – estavam aqui para ajudá-los, mas também foram destruídos.

– Mas meus “amigos” morreram na Polônia – Icabode o lembrou. – Ele não vai estranhar em ver apenas o meu corpo no meio dos cadáveres?

– Isso não é problema – Lancelot se virou para alguns de seus seguidores. – Você, você e você. Quero que assumam a forma do Caveira, de Leon e do negro.

Subitamente os três vampiros mudaram drasticamente de aparência e se tornaram os falecidos Drake, Caveira e Leon. Lancelot olhou para Icabode e deu um sorriso rápido e satisfeito. Em seguida, ele foi embora para buscar Fermín.

Icabode ficou olhando para as figuras familiares, triste. Aquilo era apenas uma ilusão. Ele não tinha mais nenhum conhecido por ali.

Vampiros dos clãs do Rato e da Sombra se esconderam, enquanto os do clã da Sabedoria e independentes se espalharam pelo terreno, fingindo de mortos. Icabode apenas deitou no meio do gramado e aguardou. Seus olhos fitavam o céu negro, afundando em seus pensamentos, deixando o som da cidade em alguma parte escondida de seu cérebro.

Ele começou a reparar no barulho de água corrente. A mansão ficava à beira do East River, próxima da Ponte do Brooklyn. Alguns quilômetros dali estava o bar do Anthony Ritzo, estava também a fundição onde ele e Sunday morreram. Por ali estava o galpão onde ele ateara fogo em Anatole, o vampiro que matara seus pais.

Ele mesmo estava a poucos passos de onde Ivanovitch fora morto.

Seus pensamentos flutuavam, analisando as últimas semanas intensas de sua vida. O tempo foi passando até que ouviu o som dos carros parando. Lancelot retornara. Fermín não estava sozinho. Ele trazia seu séquito junto.

O grupo adentrou a mansão, e Icabode tentou não mover os olhos quando percebeu a aproximação. Fermín ficou de cócoras ao seu lado.

– Pobre garoto – o príncipe disse, olhando em seus olhos.

– Vamos matar esse filho da mãe! – Lancelot declarou subitamente. Essa era a palavra-chave, e todos os vampiros se levantaram do chão.

– Emboscada! – Leo gritou, segurando o bastão de beisebol com firmeza. – O que é isso, Lancelot?

Algumas palavras foram trocadas, e o séquito de Fermín se rendeu aos inimigos. O príncipe tentou fazer o mesmo, mas sua rendição foi rejeitada. Ele começou a usar seu poder da palavra para controlar as pessoas ao redor, começando pelos sósias de Drake e Caveira. Icabode decidiu agir, e se jogou em sua direção.

– Caia no chão! – Fermín gritou, e Icabode despencou na grama, obediente.

Lancelot tomou a frente e desafiou o príncipe para um embate individual. Tudo aconteceu rápido. Fermín foi derrotado, e os vampiros começaram a desmembrá-lo ali mesmo. Icabode ficou em pé, observando a cena. Lorena veio ao seu lado e perguntou:

– O que aconteceu durante essa semana? Por que você nos traiu? O que o fez escolher o lado de Lancelot, do clã do Rato e da Sombra?

Icabode contou o que aconteceu nos últimos dias, falando sobre a Polônia e de como Lancelot lhe informara que Fermín havia tentado uma aliança com o clã do Rato.

– Ele me traiu – Icabode disse. – Ele queria me entregar para os inimigos.

– Como braço direito de Fermín – Lorena começou a dizer -, eu posso lhe assegurar sem sombra de dúvida que isso nunca aconteceu. Fermín queria esmagar o clã do Rato. Ele sabia que não havia possibilidade de paz depois de ter traído a primogênita deles.

– E por que… – Icabode se virou para ela, surpreso.

Lorena se limitou a olhar para Lancelot com um sorriso frio. Ela virou e se afastou. Icabode olhava incrédulo para o novo príncipe, o velho e frágil Lancelot. Ele mentiu para mim, compreendeu. Fermín não havia lhe traído. Aquilo havia sido uma mentira para Lancelot convertê-lo ao seu lado. O clã do Rato e da Sombra também.

Icabode puxou a estaca de sua cintura, a mesma que levara para a Polônia. Todos que foram com ele, haviam levado uma estaca para caso encontrassem o coração de Solomon Saks. Icabode ainda carregava a sua. Ele olhou para Lancelot, e suspirou. Fazia muito tempo que não suspirava. As vezes ele até esquecia de respirar.

Icabode deu as costas para o ritual de coroação, com vampiros se ajoelhando e jurando lealdade ao verdadeiro príncipe, e foi em direção ao rio. Nada mais importava. Ele esperava que Lancelot fosse um bom governante, pelo menos melhor que Fermín.

Ele é exatamente igual ao Fermín. Um governo fundado em deslealdade e traições. Não sei se conseguirei adaptar a essa nova vida… e pra falar a verdade, nem quero.

O mundo das trevas não é pra qualquer um. É só para aqueles que conseguem viver às custas da morte. É só para aqueles que conseguem se alimentar do sangue e dor de outras pessoas. E Icabode não queria fazer parte daquilo.

Ele foi até a beira do East River, e olhou para a água escura. De repente, uma luz bruxuleou em suas costas. Um cheiro estranho entrou em suas narinas e ele ouviu o barulho de cascos. Alguém bufou, como se fosse um animal. Era o homem bode.

– Era questão de tempo, filho do reverendo – o demônio disse. – Ninguém vive para sempre. Agora vamos, você é meu, e eu já esperei demais.

– Eu não quero mais viver nesse mundo – Icabode confessou, levitando um palmo acima do rio. Ele flutuou até ficar longe da margem. – Mas que você volte para o inferno sozinho!

Ele estendeu a estaca e a enfiou no peito. A única coisa que sentiu foi dor. Suas mãos forçaram mais ainda, e por fim, ele usou a telecinese para fincar de uma vez a ponta de madeira no próprio coração. O homem bode gritava, frustrado.

Icabode sentiu um pouco de sangue molhar seus lábios, e seu corpo enrijeceu. Ele se tornou duro como uma estátua. No momento seguinte, seus olhos foram tomados pela escuridão da água corrente, e ele afundou, afundou e afundou…


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Icabode St. John

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Icabode St. John parte 25

Nos capítulas anteriores: Após Maxiocán se juntar ao grupo depois de se lembrar dos tempos nos Balas de Prata, o grupo segue de avião até a Polônia para encontrar o coração de Salomon Saks. Ao chegarem no local, se veem numa situação arriscada: já está amanhecendo e eles vão precisar enfrentar uma nevasca pela neve para chegar ao local até que precisam se separar na aventura.


Maxiocán ia à frente do grupo, de olho na bússola que os conduzia pela trilha de neve entre os pinheiros. Drake Sobogo trazia a mala com as armas e granadas, mais atrás do grupo. Leon aguçara seus ouvidos, em alerta. Seria sua responsabilidade avisar aos outros caso alguém se aproximasse. Caveira segurava seus revólveres, com os canos apontados para cima.

– Esperem! – Leon disse, se virando na direção dos pinheiros. – Estou ouvindo um barulho de árvores quebrando… meu Deus, ele já chegou!

Um vulto negro surgiu da floresta e se agarrou em Drake, levando-o para o outro lado das árvores, desaparecendo completamente do grupo. O Capitão Sangrento nunca mais veria nenhuma daquelas pessoas.

– Olha, olha, o que temos aqui – uma voz surgiu da noite, quando de repente, Gólgota surgiu no meio do caminho. Ele estava invisível até o momento. – Não me diga você é Maxiocán, o lendário caçador de vampiros!

– É ele sim – Rabin confirmou, descendo do céu como se fosse um anjo caído. – E acho que ele veio atrás do coração do chefe. Será que ele é tão poderoso quanto dizem, Gólgota?

– Só há um jeito de saber – o vampiro tirou os olhos de Rabin e se virou para Maxiocán. Em seguida, esses mesmos olhos se arregalaram, e uma veia saltou de sua testa.

O corpo de Maxiocán se tensionou imediatamente, sua pele enrubesceu, os vasos sanguíneos de seus olhos estouraram, transformando as pupilas em duas bolas vermelhas. E em seguida, seu corpo caiu duro como uma estátua para trás, ainda segurando a bússola.

– É tão fácil fritar o cérebro de um humano – Gólgota disse, satisfeito. – Por que não pode ser fácil assim com vampiros?

– Quem disse que não é? – Caveira perguntou, esticando os revólveres e apertando os gatilhos freneticamente.

Gólgota deu um grito de susto e ficou invisível, mas isso não serviu de nada, pois logo em seguida seu corpo voltou a aparecer, enquanto sua cabeça era perfurada várias vezes. Os miolos pularam para fora como pipoca, e em menos de um segundo, ele estava caído sobre a neve, tornando-a vermelha ao redor da cabeça. Os olhos eram como de peixe morto, e sua alma fora enviada direto para o inferno.

Leon se jogou sobre o corpo de Maxiocán, tirou a bússola de sua mão e ficou invisível. Caveira e Rabin estavam sozinhos, um de frente para o outro. O feiticeiro de Solomon olhava para o corpo de Gólgota, incrédulo. Aquilo acontecera muito rápido. Caveira era um pistoleiro muito habilidoso. Pegadas começaram a se formar na neve, quando Leon (ainda invisível) começou a correr com a bússola na mão.

– Você não vai escapar! – Rabin ergueu os dedos para o céu, e uma bola de fogo se formou no centro de sua palma antes de arremessá-la em direção a Leon.

Caveira virou morcego e se jogou em frente ao ataque, sendo atingido em cheio. Seu corpinho flamejante caiu fundo na neve, de onde saiu uma coluna de fumaça. De repente, sua forma humanoide se estendeu no chão, metade carbonizada. Ele tirou a máscara, revelando um rosto de morcego, peludo e chamuscado.

–  Como é o gosto do fracasso? – Rabin perguntou, olhando-o com curiosidade.

– Me diga você – Caveira gaguejou, forçando um sorriso. – Já que o meu camarada invisível acabou de entrar na floresta.

Rabin olhou para trás e percebeu que as pegadas de Leon sumiram entre as árvores. Agora seria impossível encontrá-lo. Ele fechou os punhos, furioso, e ateou fogo no corpo de Caveira antes de voar para dentro da floresta.

Enquanto isso, Drake Sobogo sentia seu corpo bater em cada árvore no caminho, enquanto Troche o empurrava para dentro da floresta. O Judeu de Ferro o abraçara com força, imobilizando seus braços, e ele corria rapidamente, levando Drake para uma direção misteriosa. Foi quando as árvores acabaram que Drake percebeu seu destino.

Havia um penhasco logo à frente, e Troche planejava jogá-lo lá de cima.

Drake dobrou o pescoço para trás e pegou impulso antes de dar uma cabeçada no nariz de Troche. Isso o fez parar. Os dois rolaram pela neve entre a floresta e o penhasco. O Judeu de Ferro se levantou, segurando o nariz moído.

A alça da mala de armas ainda estava presa no ombro de Drake, e ele rapidamente segurou os dois lados da bagagem e a rasgou ao meio, como se fosse um saco de batatas fritas. Vários fuzis, metralhadoras e granadas caíram no chão, aos seus pés. Ele pegou a Thompson com munição de disco frontal e a ergueu.

– Não acredito que você vai trazer arminhas para a nossa batalha final – Troche disse, com o sangue escorrendo de seu nariz e encharcando a barba.

Drake apenas cuspiu para o lado e segurou o gatilho. A metralhadora cuspiu todas as suas balas, acertando o corpo do Judeu de Ferro com uma sequência de choques metálicos. Quando a munição acabou, Drake a jogou no chão, ignorando o disco fumegante derreter a neve. Troche ainda estava em pé, sorrindo para ele.

– Desgraçado – Drake sussurrou, pegando um fuzil para repetir o ataque. Ele atirou várias vezes, vendo Troche se aproximar, como se nada estivesse acontecendo.

– Você não sabe quantos vampiros eu absorvi para chegar onde cheguei – Troche disse, ficando cara a cara com Drake. – Eu sou o maldito Troche, seu filho da puta.

O Judeu de Ferro enfiou as mãos na barriga de Drake e abriu os braços, dividindo o militar em dois. Drake sentiu as tripas escorrendo de sua barriga e caindo em cima dos quadris. As pernas tombaram para um lado e o tronco para o outro. Drake cuspiu sangue, incrédulo. Ele morrera muito fácil. Suas mãos tatearam as armas ao redor, na esperança de reverter aquela situação.

Troche ficou de cócoras ao seu lado, sorrindo. Drake estendeu o braço em sua direção, agonizando. Os dedos apertaram o pescoço do judeu, sem forças. O militar começou a balbuciar algo, tremendo. Troche se abaixou um pouco para ouvir suas últimas palavras. Assim que ele inclinou, os dedos de Drake milagrosamente se mostraram fortes de novo, puxando-o mais para perto.

– O quê? – o sorriso de Troche se perdeu, quando ele sentiu o abraço ao redor de seu pescoço, puxando-o até encostar seu rosto no de Drake. – Por que você não me solta e morre logo?

– Eu não vou te soltar – Drake gaguejou, erguendo o outro braço livre. Com a visão periférica, Troche percebeu que ele sacudia uma espécie de chocalho perto de seu ouvido. – Porque nós vamos para o inferno juntos.

E Drake Sobogo soltou o lacre de uma das granadas.

 

Icabode St. John virou a cabeça, surpreso. Ele via uma imensa fogueira na trilha que seus companheiros seguiam, e uma grande explosão do outro lado da floresta. Aparentemente o seu grupo não conseguira encontrar o coração do polonês.

– Você tem um espírito guerreiro – Solomon disse com as mãos nas costas. – Isso é muito valorizado na máfia.

– Foda-se a máfia – Icabode respondeu, pensando nas suas alternativas. Seus poderes eram de invisibilidade, poder da mente e sentidos aguçados. Como usar isso?

– É exatamente disso que estou falando – Solomon disse, admirado. – Mas e aí, o que pensa em fazer? Se quiser se unir a mim, será muito bem-vindo.

– Eu passo – Icabode deu de ombros. – Eu já me aliei a você uma vez e me dei mal. No meu lugar, o que você faria?

Solomon gargalhou, resignado.

– No seu lugar, eu me mataria sem pensar duas vezes  – confessou.

– É o que vou fazer – Icabode estendeu o braço e fez Solomon sair do chão. Ele ergueu o outro braço e fez quatro tochas levitarem em direção ao vampiro.

Ele manteve o inimigo flutuando sob sua telecinese, enquanto as tochas se aproximavam de seu corpo. Icabode achou que ia vencer facilmente, até que percebeu o olhar de Solomon. O homem mais velho não temia o fogo. Ele olhava com uma curiosidade divertida para as tochas. E no próximo instante, as hastes de madeira pararam de se aproximar.

– O quê? – Icabode tentou forçá-las em direção ao outro, mas nada acontecia. – É você que está fazendo isso?

De repente, as quatro tochas se apagaram, como se mãos invisíveis tivessem se fechado sobre elas. E Solomon Saks começou a descer, até seus pés voltarem a tocar o chão.

– Existe uma regra no mundo vampírico – Solomon Saks estava ereto, com as mãos ainda atrás das costas. – O vampiro mais forte não pode ser subjugado pelo mais fraco. Qualquer poder sobrenatural que tentar usar contra mim, fracassará.

Espantado, Icabode tentou usar novamente seu poder, mas Solomon Saks nem se moveu. Ele se virou e fez as tochas se lançarem contra o inimigo, mas o polonês fazia todas caírem no chão antes de se aproximarem.

– Já chega – Solomon disse. – Já lhe dei todas as chances que precisava. Agora irei matá-lo, garoto.

Icabode não o viu se aproximar. Primeiro sentiu o impacto do soco esmagar seus órgãos internos. O próximo golpe deslocou o maxilar. O chute fez seu joelho quebrar, e sua perna se dobrar para trás. Icabode estava no chão, completamente desmontado. Ele olhou para o trono ao lado, e viu sua tia Katherine ainda inconsciente, amarrada por uma corrente. Eu falhei com você, tia.

Ele viu a sola do sapato de Solomon Saks pisar em seu rosto. Lentamente, o pé do polonês foi se afundando, e os ossos faciais de Icabode foram cedendo. Esse era seu fim.

 

Alguns quilômetros dali, Leon corria pelas árvores, ainda invisível. Quando perdeu Rabin de vista, ele voltou ao normal. E voltou a seguir a bússola.

Não muito longe de onde estava, havia uma cabana solitária no meio de uma clareira. E coincidentemente a bússola apontava para essa direção. Ele não fazia ideia que Caveira fora transformado em pó, ou que Drake explodira a si mesmo, abraçado a Troche, ou que Icabode estava sendo esmagado por Solomon. Leon até mesmo acreditava que Maxiocán podia ser salvo, que ele estava só em transe.

Mas Leon estava enganado. Maxiocán era um vegetal. Um corpo sem consciência alguma. Ele era a última pessoa incólume de seu grupo. E agora Leon entrava na cabana apontada pela bússola. O lugar estava em ruínas, e em seu interior havia apenas uma pessoa.

Uma velha com um pano amarrado ao redor da cabeça, olhando para uma foto, triste. Ela ergueu os olhos para Leon e mostrou a foto para ele. A imagem era em preto e branco, e mostrava um garoto sorrindo.

– Esse é o seu filho? – Leon perguntou para a mulher. – Esse é Solomon?

Ela ignorou a pergunta, e ergueu o baú que estava no colo. Leon o recebeu e abriu a tampa. Era um coração humano, o coração de Solomon.

– Não! Não faça isso! – Rabin gritou, vindo pela trilha de neve. Ele voava rapidamente em direção à cabana, vendo através da porta, Leon tirar o coração do baú.

Leon puxara a estaca do casaco e a erguera sobre a cabeça. O feiticeiro estava prestes a invadir a cabana.

Tudo aconteceu muito rápido. Leon abaixou a estaca com toda a força de seu corpo, sentindo o sangue queimar em suas veias, bombeando o bíceps do braço direito. A estaca atravessou o coração e saiu do outro lado de sua mão. Rabin parou no meio do caminho, gritando com os olhos arregalados. Ele se virou e voou para longe, desesperado.

Leon se virou para a mãe de Solomon e percebeu que ela se encostara na parede e abaixara a cabeça. A velha estava morta.

Icabode olhava para Katherine enquanto sua cabeça estava sendo esmagada. Sunday estava em silêncio. O mundo estava em silêncio. E aquilo estava demorando demais. Solomon não terminava o serviço. Depois de alguns segundos, Icabode percebeu que o vampiro estava imóvel. Ele se arrastou e observou, surpreso, o polonês parado como uma estátua, e seu pé erguido como se fosse esmagar algo.

– Deu certo – Icabode concluiu. – Eles encontraram o coração.

Ele foi saltando sobre uma perna até a tocha mais próxima, a trouxe de volta e estendeu-a sob o pé do polonês. As chamas começaram a se espalhar pelo corpo de Solomon Saks aos poucos. Icabode ficou em sua frente, olhando-o nos olhos. Ele ficou feliz ao ver que as pupilas vermelhas de pavor.

– Você está sentindo isso, não está? – ele perguntou, satisfeito.

Solomon se tornou uma coluna de fogo, imóvel. Não demorou muito para Rabin alcançar o topo daquele monte. O feiticeiro olhou para o polonês e depois para Icabode. E seu olhar era de confusão e perda. Rabin olhou para o horizonte e fugiu, e nunca mais foi visto.

Icabode se virou para trás, e não viu mais sua tia. Apenas a mancha de sangue no chão. Ele olhou ao redor, e a encontrou, sumindo no meio da névoa. Ela andava de mãos dadas com alguém. O desconhecido vestia um longo casaco de detetive e um chapéu.

Adeus, meu amigo, Icabode pensou, vendo Sunday levar sua tia para a eternidade.

 

Após uma longa caminhada de volta, ele encontrou com Leon. Não sabiam se havia outros sobreviventes, mas isso não importava mais. Os dois apenas seguiram em silêncio pelo caminho que haviam percorrido mais cedo. Lá estava o monte de cadáveres, com a porta da umbra no seu topo.

Os dois subiram até ela, quando uma figura encapuzada apareceu.

– Vocês foram avisados! – o espectro bradou. – O portal só pode ser aberto por meio de um sacrifício pessoal.

– Não – Icabode rebateu. – Nós dois iremos atravessá-lo. Deve haver uma maneira.

– Você sabe que não há – Leon o censurou, tirando a estaca do casaco. A mesma estaca que usara no coração de Solomon. – E não tem problema. Quando você veio atrás de mim na fundição de Solomon, eu quis que você me matasse. Aquele dia eu pedi para você fazer isso.

– Se você fizer isso, vai acordar no inferno – Icabode o avisou, sentindo uma lágrima de sangue escorrer pelo rosto.

– Eu acho que de todos os vampiros – Leon começou a levitar. – Eu não fui tão ruim assim. Quem sabe exista uma salvação para a minha alma?

Icabode viu o amigo subir a uma distância incrivelmente alta. Lá em cima, Leon apunhalou o próprio coração. Icabode aguçou sua visão sobrenatural e viu o corpo cair na escuridão e acertar o chão, aos pés do monte de cadáveres. Mesmo longe, ele via nitidamente o rosto de Leon, definitivamente morto. Ainda que arrancassem a estaca de seu coração, ele nunca mais se levantaria.

A porta da umbra se abriu, e Icabode a atravessou chorando como se fosse uma criança.

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