Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG. Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis. Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza. Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

  • Alien Ossudo (Bone Alien)
    Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

  • Alien de Zeta (Zeta Alien)
    Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

  • Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
    Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

  • Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
    Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

  • Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
    Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Cloróticos para Fallout

Existem seres das terras devastadas de Fallout um grupo de pessoas que adquiriu a incrível capacidade de realizar fotossíntese, chamados Cloróticos.

Sim, aqui tem gente que pode afirmar que vive de luz, algo muito mais extraordinário que a conhecida vantagem Energia Solar! Para entender mais sobre o universo de Fallout RPG da RetroPunk Publicações, confira nossa resenha completa para entender como esse sistema traz o universo pós-apocalíptico para a mesa de jogo.

CLORÓTICOS

No ermo irradiado do pós-guerra, surgiram alguns poucos indivíduos em pontos esparsos cuja transformação tomou um rumo inesperado.

Em algum momento após a Grande Guerra, certos humanos passaram a desenvolver uma estranha simbiose com algas, líquens e outras formas de vida fotossintéticas resistentes à radiação.

Seus corpos começaram a reter minúsculos cloroplastos vivos, capazes de continuar funcionando dentro de células humanas, através do fenômeno de cleptoplastia que só foi visto antes ocorrendo em unicelulares ou em lesmas-do-mar como a Elysia chlorotica e a Costasiella kuroshimae.

Com o tempo, esses indivíduos perceberam algo impossível: sob o sol ou sob a luz ultravioleta direta, seus corpos se aqueciam de uma forma diferente, como se a própria luz estivesse alimentando suas veias. E assim, passaram a ser chamados de cloróticos.

Os sinais dessa mutação são sutis, mas inconfundíveis: pele verde-acinzentada, veios translúcidos sob esta pele lembrando veios de folhas e uma tendência a passar longos períodos simplesmente absorvendo luz.

Alguns cloróticos parecem ter sinestesia por causa disso: o calor do sol para eles gera a sensação de uma refeição lenta, enquanto lanternas UV podem parecer uma mordida de lanche. Nas terras devastadas, cloróticos são vistos de muitas maneiras: como aberrações pela maioria dos sobreviventes, como possíveis milagres biológicos por cientistas desesperados, ou até como provas de uma nova forma de vida adaptada ao mundo irradiado.

E nestes locais, quando algo é raro, útil e incompreendido, não demora muito para que alguém decida que vale a pena capturá-lo, estudá-lo… ou possuí-lo.

Traço: Cleptoplastia

Uma mutação rara permitiu que seu corpo desenvolvesse cleptoplastia. Ao consumir algas, líquens ou plantas, você é capaz de reter cloroplastos ativos em suas próprias células, usando a luz para produzir energia metabólica. Sob iluminação adequada, você literalmente se alimenta de luz.

Se você passar ao menos uma cena sob luz solar direta ou iluminação UV intensa, pode realizar uma pausa curta de 5 minutos para gerar 1 PA (Ponto de Ação) para o grupo ou recuperar 2 PVs, à sua escolha. Se você permanecer um dia inteiro com exposição regular à luz, pode ignorar completamente as necessidades normais de comida nesse período.

Além disso, enquanto estiver em luz natural, você reduz em 1 a dificuldade de testes de RES ou Sobrevivência relacionados a fadiga, fome ou exaustão ambiental.

Por outro lado, sua fisiologia depende parcialmente desse processo. Se você passar um dia inteiro sem exposição significativa à luz solar ou UV, você não pode se beneficiar desse traço e aumenta em 1 a dificuldade de testes de RES para resistir à fadiga ou fome até passar novamente pelo menos uma cena sob luz adequada.


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Mork Borg e as regras não escritas – Resenha

Qual a primeira coisa que vemos a abrir um livro de RPG? Uma nota introdutória, que costumamos pular. Depois, criação de personagem – quem você será neste mundo – e então as regras para usar esses personagens. Ou vice-versa. Posso ter pulado outra coisa, além da nota introdutória: talvez, na contracapa, hajam imagens bonitas de grandes paisagens fantásticas ou heróis em ação.

Mork Borg

Abro Mork Borg, da Free League Publishing, editado no Brasil pela Hugginn e Muggnin. Nas primeiras páginas encontro um fundo amarelo marca-texto, mesma cor da capa.

Quatro tabelas diferentes disputam espaço, apertadas: “Tesouros Ocultos – d10”, “Armadilhas e Diabruras – d12”, “Clima – d12”, e uma tabela de nomes chamada “Homem? Mulher? Todos almas perdidas” (isso que é inclusão).

Passando olho pela tabela de tesouros, parece que estou vendo uma tabela de armadilhas. Tudo é perigoso, tudo é uma surpresa sacana. Na página seguinte, uma só grande tabela, com fundo da mesma cor. “Espólio de cadáveres – d66 (dois dados de 6 lados)” – pela primeira vez, o livro dá algo parecido com uma instrução. Das coisas que se pode encontrar num inimigo abatido, quase tudo é inútil. Tudo é tétrico. Tudo é cômico. Parece uma sátira de algo que não chegou a ser feito, de uma versão violenta e grotesca de D&D que foi apenas conjecturada antes de inspirar essa caricatura.

Como uma capa da banda Cannibal Corpse. Quem sabe, um outro leitor intua daí outra coisa – a promessa de aventuras perigosas, letais, com cada passo dos protagonistas sendo regido pela aleatoriedade, pela ausência de ordem, de justiça e de tédio.

Silêncio, escuro e colagens

O livro seguirá, enfim, para seu título e 15 páginas de ambientação exposta com poucas palavras em parágrafos sem padrão, salpicados entre imagens sem cor, ou de cores neon, muitas delas colagens – um aspecto inconfundível de fanzine impressa a mimeógrafo, com algo de um tomo macabro descoberto por acaso (quem sabe entre os espólios de um cadáver).

Depois, equipamentos, pouquíssimas regras básicas, mais tabelas, desta vez de caracterização –  concedendo aleatoriamente traumas psicológicos e defeitos físicos – e, finalmente, classes, proposta como regra opcional, com todos seus aspectos rolados nos dados.

Minimalismo

Mork Borg não explica o que é RPG, não explica o que é um Mestre nem como os autores pretendem que seja jogado. É explícito, mesmo sem maiores explicações, que o minimalismo mecânico de Mork Borg propõe sessões de início fácil e resoluções descomplicadas.

Mas é através do laconismo e da estética visual que o jogo comunica sua proposta: um mundo exageradamente pessimista, personagens simples e descartáveis, letalidade extrema, um tom comicamente grotesco. Assim, incita aos jogadores uma certa atitude perante a mesa e ao ato de jogar um RPG com os amigos.

Os personagens são transitórios, a catástrofe é caricata demais para ser dramática. O que é um jogo narrativo, quando as mecânicas de jogo são simplórias e a narrativa é tênue? Só pode restar o evento social do jogo, a mesa em si, formada pelas pessoas que jogam.

Mork Borg vira de ponta-cabeça a expectativa de que personagens são avatares psicológicos dos jogadores dentro de uma ficção criada em conjunto; em vez disso, induz os jogadores a verem seus personagens como peças narrativas que eles movem parcamente.

Como numa partida de xadrez, o foco está menos no que acontece “em cena” e mais nos próprios jogadores enquanto tomadores de decisões – ou testemunhas dos finais horrendos das pecinhas com nomes que controlaram por pouco tempo. Mas quando é que não foi assim?

Idas e vindas

As primeiras edições de Dungeons & Dragons são conhecidas hoje pela letalidade e até “injustiça” de alguns desafios, especialmente nos primeiros níveis.

Por suas mecânicas, o jogo prometia acúmulo de tesouros e de poder dos personagens – através do avanço de níveis – mas personagens iniciantes podiam morrer com um único ataque de um monstro.

A ambientação nas famosas masmorras induzia a um jogo onde perigos imprevistos sem relação entre si espreitavam atrás de cada porta. A ficção era minimalista, com pouca preocupação com a coerência ou organicidade do mundo onde ambientes assim poderiam existir.

Old School Renaissance

Apesar disso, a interpretação de personagens e as narrativas emergentes sempre foram o diferencial dos RPGs de mesa. Mork Borg pode ser ser visto como neto da OSR – Old School Renaissance, a “renascença old-school” que refletiu sobre a forma de jogar D&D e tentou voltar à letalidade, simplicidade, às referências pulp e à fantasia sombria das primeiras edições do velho joguinho.

Não só D&D, mas também seus concorrentes se afastaram dos primórdios do RPG e passaram a privilegiar a interpretação de personagens complexos e as narrativas longas em suas mecânicas. Mas, enquanto as transformações do RPG estão bem registradas nos livros, não temos muito registro de como foi mudando a forma com que se joga RPG.

Por exemplo, sabemos que mesas de D&D sempre foram prolíficas em regras caseiras, muitas vezes para facilitar a sobrevivência dos personagens e diminuir sua rotatividade, facilitando os dramas de longa duração que dependem da continuidade dos personagens.

Vampiro: A Máscara, jogo que inicia algumas edições com manifestos por jogos mais psicológicos e narrativos, tem a fama de originar muitas mesas focadas em combate. Não sabemos, no entanto, de todas as formas locais que um certo sistema tomou nas épocas em que foi mais jogado.

Cada mesa, mesmo hoje em dia, é seu próprio território, com seus próprios hábitos e jurisprudência.

A cultura oral RPGista, ou como mudar regras não escritas

A intenção do game designer de orientar a experiência da mesa nem sempre se realiza como imaginou. O velho adágio explica por quê: “faltou combinar com os russos”. Os russos, no caso, são os jogadores (incluindo o mestre), que mesmo seguindo fielmente as regras de um livro básico precisam estabelecer por conta própria todas as regras não escritas de um RPG:

Quando posso falar? Quando eu não narro a ação do meu personagem, o que ele está fazendo? O que meu personagem sabe sobre o mundo? Quando devo agir conforme meu personagem, e quando devo pensar na diversão de todos? O que, afinal, o mestre decide? Ele pode mudar ou improvisar regras, e até que ponto?

Muitos livros de RPG buscam responder essa perguntas (ou propor novas perguntas!) em seus textos. Isso faz parte da história das mudanças no hobby: cada vez mais, se percebe que propor uma forma de jogar faz tanta diferença quanto propor um novo conjunto de regras.

Porém, como eu mencionei no começo do texto, nós, jogadores e mestres, pulamos algumas partes do livro, ou não lembramos de tê-las lido… No fim das contas, nada informa mais como aplicar as regras não escritas do RPG que a cultura oral dos RPGistas.

O costume, as experiências passadas (boas e ruins), os debates e acordos entre amigos; aquilo que se aprendeu com o primeiro mestre; e, hoje, aquilo que se aprende assistindo a streams. Não é à toa que é tão difícil começar a mestrar RPG num grupo onde ninguém nunca jogou.

As regras até podem ser bem compreendidas, mas os meandros do que fazer a cada momento é um tanto misterioso.

Voltando a Mork Borg

Seu laconismo e sua imagética amadora e macabra. Se é inglório (e às vezes inútil) explicar textualmente como se acredita que se deve jogar um jogo, como influir na forma de jogar que vai além das mecânicas?

A resposta de Mork Borg é se comunicar através de uma vibe, de uma linguagem não verbal, pelo não dito. Mork Borg não diz “este jogo é tenebroso, mas também não é tão sério, e jogá-lo pode ser assustador e engraçado ao mesmo tempo”, mas repete esses valores conflitantes de forma plasticamente orgânica durante suas 95 páginas de pouco texto e muitas sensações.

É mais um testemunho do poder difuso da arte de alterar a cultura, quando os argumentos não dão conta. A plástica de Mork Borg transmite um estado de espírito, e portanto uma disposição de jogo que pode traduzir-se nas mesas.  


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SIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas – Resenha

SIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas está disponível por meio da editora Huginn & Muninn, após uma bem-sucedida campanha no Catarse trazendo este título de destaque internacional para o Brasil.

SIGMATA

Para quem gosta de jogos que misturam ação, narrativa potente e temáticas profundas, este RPG merece sua atenção.

Clique aqui para visitar a página de compra no site da editora e conhecer mais detalhes sobre o livro, formato e versões disponíveis! Conheça outras resenhas aqui e outros artigos sobre obras da Huginn & Muninn aqui.

O cenário de SIGMATA se passa em uma História alternativa distópica dos anos 1980, em que um governo autoritário (o chamado “Regime”) controla completamente os Estados Unidos, usando propaganda, força policial militarizada e políticas repressivas para esmagar dissidência e oponentes.

Receptores

Os jogadores vestem a pele de Receptores, guerreiros transformados em ciborgues que só alcançam seus poderes completos quando estão na presença do misterioso “Sinal” . Esse é um sinal de rádio que energiza habilidades sobre-humanas e se torna o vetor simbólico e literal de resistência contra a opressão.

A ambientação evoca ecos de tensões políticas contemporâneas tanto nos EUA quanto no Brasil, mas o faz como pano de fundo para explorar conflitos éticos, alianças frágeis e resistência em um mundo polarizado.

Quad-core Processor

O jogo roda sobre um sistema único apelidado de Quad-Core Processor, que combina elementos de jogos narrativos e mecânicas de resolução de ação. Cada personagem tem quatro “processadores” básicos (Agressão, Astúcia, Bravura e Julgamento) que determinam como ele atua em cenas estruturadas de combate, evasão e intriga.

Os jogadores sempre rolam um conjunto de dados e interpretam os resultados com liberdade narrativa, com pouca ênfase em regras de simulação detalhada e mais foco em como as ações moldam a história. Esse sistema é simples, fluido, e coloca a narrativa nas mãos dos jogadores e do mestre, tornando cada cena uma dança entre risco mecânico e escolha dramática.

Evolução

O que torna SIGMATA especialmente empolgante é a forma como os personagens evoluem e ganham vantagens. Além de seus perfis de RECEPTOR, os jogadores podem incorporar cibernéticos (modificações mecânicas e implantes internos chamados Lâminas) que aumentam habilidades e funções de combate.

Quando o Sinal está ativo, eles acessam as chamadas Sub-Rotinas. Esses seriam os poderes excepcionais como teletransporte via redes, rajadas de energia e outras habilidades que evocam super-capacidades tecnológicas. Longe de ser apenas “superpoderes”, essas Sub-Rotinas e Lâminas estão profundamente ligadas ao tema do jogo. Eles ressaltam a tensão entre poder e vulnerabilidade, e a necessidade de coordenar o Sinal, a resistência e o momento certo de agir em um mundo hostil.

Em resumo

STIGMATA: Esse Sinal Mata Fascistas é uma experiência narrativa ousada e original que combina temática política complexa, sistema de jogo dinâmico e construção de personagem criativa. Ele entrega um RPG densamente atmosférico, repleto de escolhas difíceis, momentos cinematográficos e grande espaço para uma narrativa coletiva rica.

Se você curte jogos que desafiam tanto a imaginação quanto o engajamento narrativo, vale muito a pena conferir. Visite a página da Huginn & Muninn clicando aqui para garantir seu exemplar e repetir o sinal em sua mesa de jogo!


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Julgamento da Forma – Aventura para Xas Irkalla

Julgamento é o nome que Irkalla dá ao momento em que uma existência precisa justificar sua permanência no mundo dos mortos, e é exatamente esse ritual cruel que serve de base para esta aventura introdutória focada nos Limiarianos. Ambientada em Xas Irkalla, esta aventura coloca personagens diante de um sistema que não apenas os rejeita, mas exige que expliquem por que existem da maneira errada. Ao longo da história, os jogadores serão confrontados com acusações ontológicas, rituais de validação corporal e decisões que envolvem perda, adaptação ou ruptura total com a própria identidade. Antes de mergulhar, recomendamos que você clique aqui para ler a resenha de Xas Irkalla, aqui para entender as regras básicas, aqui para aprofundar-se no segundo post de mecânicas, e clique aqui para aprender como construir seu personagem, todos essenciais para extrair o máximo desta aventura.


Cena I — A Convocação dos Inadequados

Os personagens são reunidos não por escolha, mas por convocação: marcas surgem em seus corpos, sombras se deslocam sozinhas ou vozes surgem nas dobras da matéria, anunciando que eles foram notados. Cada Limiariano percebe que sua própria instabilidade foi registrada por uma autoridade invisível, algo que mede a solidez das almas em Irkalla.

O encontro inicial ocorre em um espaço neutro – uma antessala de pedra morta onde tudo é excessivamente rígido. A simples interação com o ambiente já provoca desconforto físico e psicológico, reforçando o contraste entre os corpos limiarianos e o mundo que os cerca.

Antes que possam reagir plenamente, um emissário do Julgamento surge para informar que eles não estão ali como acusados individuais, mas como categoria. Eles representam uma falha coletiva, e serão julgados como tal.


Cena II — A Acusação Ontológica

O tribunal de Irkalla não se parece com uma corte tradicional: é um espaço ritualístico onde conceitos ganham peso físico. As acusações não falam de crimes, mas de incoerência existencial, afirmando que os Limiarianos ameaçam a estabilidade do submundo simplesmente por não serem totalmente sólidos.

Cada personagem é forçado a ouvir uma descrição distorcida de sua própria forma, narrada como se fosse uma heresia. As palavras dos juízes causam reações físicas: densidade excessiva, perda momentânea de controle corporal ou dor onde antes havia fluidez.

Aqui, o foco não é defesa racional, mas reação emocional. O Julgamento quer observar quem tenta se adaptar, quem se revolta e quem aceita a acusação como verdade.


Cena III — As Provas da Forma

O tribunal impõe provas que testam a relação dos personagens com a matéria. Caminhar por superfícies alienígenas, segurar objetos de natureza inenarrável, ou manter uma forma específica por tempo prolongado.

Cada prova é menos sobre sucesso e mais sobre custo. Os jogadores precisam decidir se reforçam artificialmente sua identidade, ferindo sua natureza, ou se aceitam falhar aos olhos do tribunal.

Entre as provas, surgem visões dos mundos de origem dos Limiarianos, criando um contraste doloroso entre aceitação passada e rejeição presente. O Julgamento observa tudo em silêncio.


Cena IV — O Veredito Fragmentado

Os juízes anunciam que o Julgamento não busca absolvição, mas redefinição. Eles oferecem escolhas cruéis: tornar-se permanentemente mais enraizados em Irkalla, aceitar uma marca de instabilidade controlada ou ser exilado para regiões onde a realidade ainda não decidiu o que é.

Cada escolha implica perda – de traços aberrantes, de memórias, de liberdade narrativa. Não existe opção correta, apenas caminhos diferentes de ruína.

Neste momento, os personagens podem tentar subverter o ritual, barganhar com forças do tribunal ou aceitar o veredito como um mal necessário. Qualquer decisão deixa marcas duradouras.


Cena V — Depois da Sentença

Após o Julgamento, Irkalla reage. Os personagens percebem mudanças sutis no mundo: fissuras na matéria, olhares atentos demais, ou entidades que agora os reconhecem como algo redefinido.

O grupo pode permanecer unido por necessidade, culpa ou propósito compartilhado. Eles sabem agora que foram classificados, e que outros observarão os resultados desse experimento ontológico.

O desfecho abre espaço para novas aventuras: caçar juízes dissidentes, fugir de agentes do tribunal, ou lidar com as consequências de terem alterado – voluntária ou involuntariamente – o equilíbrio entre solidez e instabilidade em Xas Irkalla.


Conclusão

O Julgamento da Forma é uma aventura pensada para apresentar Xas Irkalla a partir do choque entre existência e sistema, usando os Limiarianos como espelho da crueldade estrutural do cenário. Mais do que um conflito externo, ela coloca os jogadores diante da pergunta central do jogo: quanto de si é aceitável perder para continuar existindo? Ideal para one-shots intensos ou como ponto de partida para campanhas mais longas, esta aventura estabelece o tom, a tensão e o desconforto existencial que definem Irkalla – e deixa claro que, ali, existir nunca é neutro.


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Aberrância Semitangível em Xas Irkalla

Semitangível é o estado daqueles cujos corpos existem na fronteira incerta entre forma e ausência, e é a partir dessa condição instável que apresentamos quinze novos Traços Aberrantes para personagens de Xas Irkalla, pensados para ampliar a estranheza física e narrativa do jogo, sem romper seu equilíbrio mecânico, pela Editora Huggin & Muninn!

Aberrância Semitangível

Ao longo deste texto, você encontrará opções que exploram matéria rarefeita, contornos instáveis e corpos que desafiam a solidez absoluta do mundo, e que dialogam diretamente com os temas de ruína, identidade e transformação.

Para aproveitar plenamente estas ideias sobre um personagem com traço aberrante semitangível, recomendamos fortemente a leitura da resenha de Xas Irkalla. Assim como, dos dois posts sobre as mecânicas originais do jogo clicando aqui e aqui, e do guia de criação de personagem, todos já disponíveis no site do Movimento RPG. Eles foram juntos uma base essencial para compreender como esses traços se encaixam na experiência completa do RPG.

Os Limiarianos oriundos de mundos alienígenas, onde ser semitangível é norma, carregam em si uma inquietação constante ao pisar em Xas Irkalla. Um reino cruelmente sólido, onde a matéria não cede, não vibra e não perdoa.

Em seus mundos natais, atravessar superfícies, dissolver contornos e existir em estados intermediários era uma condição aceita, até mesmo banal; em Irkalla, porém, cada parede rígida, cada objeto inflexível e cada corpo totalmente tangível se torna uma afronta sensorial, um lembrete violento de que ali a realidade exige coesão absoluta.

Para esses Limiarianos, o submundo não é apenas um lugar de morte e julgamento, mas um cárcere físico que pressiona suas formas instáveis, gerando terror, desconforto e uma confirmação sombria de que, naquele mundo, eles próprios são a anomalia.

Exemplos de Traço Aberrante Semitangível

Carne Deslocada

Seus órgãos e estruturas não ocupam posições fixas. Uma vez por cena, reduza em 1 o nível de dano sofrido por um ataque corpo a corpo que não seja crítico.

Coesão Parcial

Seu corpo pode se “desmontar” superficialmente sem se desfazer. Ignorar efeitos narrativos de agarrar, imobilizar ou prender que não sejam explicitamente mágicos ou absolutos.

Contornos Instáveis

A silhueta do seu corpo nunca é totalmente definida. Ataques à distância contra você sofrem uma penalidade narrativa leve quando a visibilidade não é perfeita.

Densidade Pulsante

A consistência do seu corpo oscila ritmicamente. Uma vez por cena, escolha receber +1 de Armadura ou vantagem em um Teste de Esquiva contra um único ataque.

Eco Corpóreo

Seus movimentos deixam pós-imagens físicas por frações de segundo. Uma vez por cena, você pode repetir um Teste de Esquiva recém-falhado, ficando com o segundo resultado.

Elasticidade Fantasma

Seu corpo pode se alongar ou comprimir de forma limitada. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo alcance curto, passagem por fendas ou manipulação em espaços muito próximos.

Forma Difusa

Partes do seu corpo parecem borradas, esfumaçadas ou instáveis. Uma vez por cena, você pode ignorar penalidades narrativas causadas por espaços apertados, grades ou obstáculos parcialmente sólidos.

Fronteira Instável

Seu corpo existe entre estados físicos. Você pode interagir normalmente com o mundo material, mas efeitos ambientais leves (vento, fumaça, água rasa) nunca impõem penalidades mecânicas a você.

Interpenetração Superficial

Objetos sólidos podem afundar levemente em você sem atravessar. Uma vez por cena, você ignora efeitos narrativos leves causados por colisões, empurrões ou impactos ambientais.

Matéria Rarefeita

Você pesa menos do que aparenta. Ganhe vantagem em Testes de Habilidade envolvendo equilíbrio, quedas controladas ou travessia de superfícies frágeis.

Memória da Matéria

Seu corpo “lembra” estados anteriores de forma. Uma vez por cena, ao sofrer um efeito físico narrativo negativo (rasgo, fratura superficial, deformação), você pode anulá-lo após alguns instantes de recomposição.

Presença Vibrátil

Seu corpo emite uma oscilação constante no ar ou no solo. Criaturas tentando detectar você por tato, vibração ou tremor sofrem desvantagem nos Testes de Habilidade apropriados.

Sombra Corpórea

Sua sombra nem sempre coincide com sua posição exata. Testes para prever seus movimentos (emboscadas, antecipação de ações ou perseguições) sofrem penalidade narrativa.

Superfície Maleável

Seu corpo cede levemente ao impacto. Ganhe +1 de Armadura apenas contra ataques contundentes ou de impacto (quedas, esmagamentos, golpes pesados).

Textura Incerta

Ao toque, seu corpo alterna entre sólido e macio como névoa comprimida. Criaturas que tentarem desarmar, empurrar ou derrubar você sofrem desvantagem no teste.


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Happiest Apocalypse on Earth – Resenha

Desde a primeira página, The Happiest Apocalypse on Earth (daqui em diante THAoE) te convida a entrar no parque temático dos pesadelos: o fictício Mouse Park.

À primeira vista, ele se apresenta como um lugar de fantasia: mascotes, atrações, cor-de-rosa e castelos, alegria infantil.

Mas logo o mestre e os jogadores descobrem que essas luzes são fachada — há um horror profundo, ancestral, ritualístico e perverso escondido abaixo das estruturas coloridas.

A premissa é simples e eficaz: um parque infantil corrompido, memórias de infância transformadas em terror, e a promessa de que nada ali é o que parece.

Na versão da Huginn & Muninn, lançada oficialmente em janeiro de 2024 para o público brasileiro, o livro mantém sua brutalidade temática e ideia original: você pode entrar como visitante ingênuo, funcionário, operário de manutenção ou qualquer outro personagem… mas, ao longe, algo terrível espreita.

Os jogadores têm liberdade para decidir se tentarão salvar inocentes ou se se deixarão seduzir pela corrupção do parque.


Powered by the Apocalypse para horror

THAoE utiliza o sistema Powered by the Apocalypse (PbtA), famoso por priorizar a narrativa e os dilemas dos personagens, em vez de simular cada detalhe mecânico.

Em PbtA, as ações são resolvidas através de “movimentos”, geralmente com rolamentos de 2d6 + modificadores, resultando nas categorias de sucesso, sucesso parcial ou falha.

Isso torna as sessões fluidas, rápidas, focadas na narrativa e nas reações dos personagens, ideal para horror psicológico, tensão, medo e incerteza.

No caso de THAoE, a estrutura mecânica favorece a imprevisibilidade: as decisões dos jogadores importam, as consequências são muitas vezes graves, e o medo não é algo que se resolve com “stats máximos” ou “espadas poderosas”. O horror é psicológico, ambiental, moral.

A mecânica suporta isso. Além disso, a criação do parque e de suas atrações é parte da sessão: jogadores ajudam a definir áreas do parque, atrações temáticas, lojas ou restaurantes — e um “tag” estranho (weird) acompanha cada atração, algo que já dá o tom do que virá: terror, desconforto, distorção.

Para o narrador, THAoE traz ferramentas específicas: há seções para criar “incidentes” e “perigos” no parque, listas de cenários prontos para inspirar (ou servir diretamente) como ponto de partida, bem como diretrizes para manter o tom: horror, estranheza, paranoia, horror existencial.


Uma sátira ao horror do cotidiano

O grande trunfo de THAoE não está apenas no horror visceral ou nos monstros grotescos. Está na distorção da inocência, na subversão de nostalgia e memórias afetivas.

Um parque de diversões infantil corrompido carrega um peso simbólico pesado: infância, fantasia, alegria tornadas grotescas, cheias de sombras.

Essa linha tênue entre o familiar e o aterrador é o que torna o horror do jogo tão poderoso. Como o próprio material recomenda: “transformar sonhos em pesadelos”, “corrupção da inocência em algo antinatural”.

A proposta é de horror psicológico e existencial, não meramente gráfico ou episódico.

O perigo verdadeiro, muitas vezes, não será um monstro correndo atrás dos personagens, e sim a revelação de segredos, a sedução da desesperança, a quebra de certezas, a dúvida sobre o que é real ou encenação.

E o parque, em si, funciona como personagem: cheio de intenções, segredos e ritualismos.

Esse tom funciona extremamente bem para grupos que buscam horror com densidade simbólica, para quem não se contenta com sustos fáceis ou monstros óbvios.

Em THAoE, o horror cresce devagar, nas sombras, nos corredores vazios, nas fissuras da memória, nos sorrisos forçados, nos mascotes que vivem nos limites do real.


O que o jogo faz bem

• Flexibilidade e liberdade criativa

Desde a construção do parque até as decisões morais dos personagens, THAoE permite que grupo e narrador co-criem o horror.

As atrações, lojas, áreas do parque servem como ferramentas narrativas que podem se tornar armadilhas, portais para devaneios, cenários de corrupção ou palco de tragédias.

Essa liberdade aumenta o envolvimento grupal: todos participam da criação da atmosfera de terror.

• Horror psicológico e simbólico acima de monstros e estatísticas

O jogo privilegia medo existencial, paranoia e tensão. A estética de “infância corrompida”, com parques, brinquedos e mascotes, combinada com horror ancestral, magia negra, sacrifícios e entidades antigas cria uma camada de terror que mexe com o psicológico e com a memória emocional dos jogadores.

• Sistema ágil, centrado na narrativa

Como PbtA, a simplicidade mecânica favorece ritmo, improvisação e adaptação. Não há necessidade de memorizar dezenas de regras ou fichas detalhadas.

As decisões narrativas importam mais que os números. Isso facilita sessões intensas, com foco no clima, no suspense, nas escolhas e nas consequências.

• Ambiguidade moral e múltiplas possibilidades de jogo

Personagens não precisam ser heróis redentores: podem ser cúmplices, vítimas ou criaturas ambíguas.

O grupo pode tentar salvar inocentes ou aceitar a corrupção, dentro do parque e dentro de si mesmos. Isso gera dilemas reais e narrativas maduras, repletas de conflitos internos, culpa, arrependimento ou redenção.


O que considerar antes de jogar

• Horror pesado, demanda consenso do grupo

A proposta de THAoE é violenta, não no sentido de combate, mas de horror psicológico, abuso de confiança, medo existencial.

Isso pode incomodar jogadores sensíveis ou que preferem estilos mais leves. É essencial haver consentimento, discussão de limites (gatilhos), e comunicação aberta antes de começar a mesa.

• Sustentação do clima exige dedicação do narrador

Para que o horror funcione, o narrador precisa manter a tensão, dosar revelações, manejar o ambiente, dar espaço para o inesperado.

Se o mestre se acomodar ou tratar tudo como “mais um cenário genérico de terror”, o efeito se perde. O terror em THAoE depende de atmosfera, sutilezas e do “estranhamento gradual”.

• Nem sempre confortável: horror que mexe com memórias, sentimentos e moralidade

Jogadores podem sair com angústias, dúvidas, culpa. O jogo não é feito para diversão leve e escapista.

Ele exige maturidade, disposição para enfrentar o desconforto, e inteligência para lidar com temas de horror psicológico, manipulação, sacrifício e corrupção.

• Foco narrativo: combate, ação ou heróis clássicos não são prioridade

Se seu grupo espera heróis, vingança gloriosa, poderes estranhos, THAoE provavelmente vai frustrar.

Suas ferramentas não estão alinhadas para combates épicos, sistemas de “loot”, “level-up” tradicional, ou batalhas sangrentas com gráficos detalhados.

O foco é terror, drama, mistério, medo, e consequências emocionais.


O apocalipse mais feliz… ou o terror mais real

The Happiest Apocalypse on Earth consegue, em poucas páginas, criar um conceito simples e aterrador: o parque de diversões infantil como fachada para horror ancestral.

Usa o sistema Powered by the Apocalypse de forma exemplar para horror psicológico e narrativo: ágil, fluido, centrado em escolhas, consequências e clima.

Permite liberdade criativa, colaboração, horror simbólico e ambiguidade moral. Quando bem mestrado, pode render sessões memoráveis, cheias de tensão, medo, culpa e horror existencial.

Por outro lado, exige dos jogadores e do narrador coragem para lidar com monstruosidade, manipulação psicológica e horror profundo.

Não é um jogo para distração leve, é para mergulho no desconforto, no horror íntimo, na análise das máscaras que usamos, dos parques que frequentamos, das promessas de felicidade que escondem segredos.

Para quem busca experimentar horror maduro, perturbador, sofisticado ou mesmo criar visões distópicas e críticas de fantasia, THAoE é uma adição valiosa à prateleira. E a edição brasileira da Huginn & Muninn traz essa experiência ao alcance dos jogadores brasileiros, com fidelidade e coragem.


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Autor: Álvaro Bevevino.
Revisão: 
Raquel Naiane.

Duna:Aventuras no Imperium RPG – Taverna do Anão Tagarela #188

Douglas Quadros, Jujubinha, Mateus Herpich e Alvaro Ramos falam sobre Duna: Aventuras no Imperium RPG nessa taverna. Venha saber mais sobre esse vasto universo e entender como o sistema permite você inseri-lo na sua mesa. Conheça um pouco sobre as mecanicas e compreenda com quais núcleos você pode jogar.
A Taverna do Anão Tagarela é uma iniciativa do site Movimento RPG, que vai ao ar ao vivo na Twitch toda a segunda-feira e posteriormente é convertida em Podcast. Com isso, pedimos que todos, inclusive vocês ouvintes, participem e nos mandem suas sugestões de temas para que por fim levemos ao ar em forma de debate.

Portanto pegue um lápis e o verso de uma ficha de personagem e anote as dicas que nossos mestres vão passar.


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E-mail: contato@movimentorpg.com.br – Tem dúvidas sobre alguma coisa relacionado a RPG? Mande suas dúvidas para nosso e-mail.

Duna:Aventuras no Imperium RPG

‎Host: ‎‎Douglas Quadros
‎Participantes:‎ Douglas Quadros | Jujubinha | Alvaro Ramos | Mateus Herpich
‎Arte da Capa:‎‎ ‎‎Raul Galli.‎

Duna: Aventuras no Imperium – Resenha

Você já imaginou o que é realmente jogar dentro do universo de Duna, sentir o peso da política das Grandes Casas, o perigo mortal das areias de Arrakis e a tensão constante de viver em um império onde cada olhar pode ser uma ameaça?

Chegada ao Brasil

Pois em breve, essa experiência será possível no Brasil! Graças a uma parceria entre a RetroPunk Publicações e a Huginn & Muninn, está prestes a começar o financiamento coletivo de Duna: Aventuras no Imperium, o RPG oficial baseado na obra-prima de Frank Herbert, publicado originalmente pela Modiphius.

E a boa notícia é que você já pode baixar gratuitamente o Fast Play e começar a explorar o universo de Duna agora mesmo. Clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! E claro, conheça nossas outras resenhas no site do Movimento RPG clicando aqui!

Intriga, Poder e Destino

Enquanto outros RPGs de ficção científica priorizam batalhas espaciais, robôs ou impérios galácticos, Duna: Aventuras no Imperium aposta em algo muito mais profundo: intriga, poder e destino. O sistema utiliza a aclamada 2d20 System da Modiphius, um conjunto de regras projetado para enfatizar narrativa e drama em vez de simples combate.

Aqui, as ações não são apenas roladas nos dados: elas carregam consequências políticas, morais e espirituais. Um único erro pode significar o colapso de uma Casa nobre, e uma simples negociação pode transformar o equilíbrio do Império.

O jogo estimula os jogadores a pensarem como verdadeiros aristocratas, espiões, mestres da Bene Gesserit ou guerreiros Fremen; cada decisão molda o destino não apenas de indivíduos, mas de civilizações inteiras.

O Universo

A fidelidade com que o sistema traduz o universo de Herbert é impressionante. Em Duna: Aventuras no Imperium, o foco é a tensão entre destino e escolha, a disputa entre fé e razão, tecnologia e natureza. Jogadores podem pertencer a diferentes Casas, participar de conspirações imperiais ou enfrentar os temidos desertos de Arrakis em busca da especiaria, o bem mais valioso do universo.

E mais: cada tipo de personagem carrega não apenas habilidades, mas também filosofias e dilemas morais próprios. A Bene Gesserit manipula o poder por meio de sutileza e voz; os Mentats desafiam os limites da lógica humana; os Fremen vivem a espiritualidade da sobrevivência.

Até mesmo as criaturas do universo – dos vermes-da-areia às ordens misteriosas espalhadas pelas estrelas – reforçam a grandiosidade e o mistério que tornam Duna único.

Política

O que diferencia este RPG de outros universos sci-fi é sua profundidade temática e originalidade narrativa. Star Wars encanta com a aventura, Star Trek inspira pela exploração — mas Duna mergulha na política, na religião e no destino humano com uma seriedade quase filosófica.

Jogar Duna: Aventuras no Imperium é interpretar personagens que se movem em um xadrez cósmico, onde honra, manipulação e sacrifício são peças de um mesmo tabuleiro.

Cada sessão é uma chance de recontar (e reinventar) uma das mais poderosas histórias já criadas na ficção científica. O sistema favorece a construção de narrativas épicas e densas, em que cada Casa e cada jogador têm o potencial de se tornarem lendas… ou de desaparecerem sob as areias eternas de Arrakis.

Conclusão

Em resumo, Duna: Aventuras no Imperium é um RPG que combina fidelidade literária, profundidade narrativa e mecânicas elegantes — um convite para quem busca mais do que aventuras espaciais: quer viver intrigas, visões e destinos em um império governado por areia e ambição. A campanha de financiamento coletivo em parceria entre RetroPunk e Huginn & Muninn será lançada em breve, mas você já pode se preparar para esse mergulho no deserto. Baixe o Fast Play gratuito no site da RetroPunk e comece agora sua jornada pelo Imperium! Clique aqui para baixar o Fast Play!


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Incenso e Ferro: Sacrifice RPG, um jogo para poucos (literalmente)

Todas as vezes que visitamos novos mundos ganhamos um pouco de experiência e transformamos nossas mentes através desse conhecimento. Certo?

Quando recebi a mensagem no comunicador interdimensional avisando que deveria conhecer o mundo de Neia, me veio a dúvida

– O que há de novo?

A resposta, claro, veio de Victoria, a Inteligência Artificial da minha central quântica (um dia eu explico como nos conhecemos).

– Neia é um mundo em tons de cinza, onde o mal prevaleceu, mas se esconde através de intrigas e corrupção. Aqui nós encontraremos os Marcados, pessoas prometidas a demônios, mas que escaparam de alguma forma e buscam formas de derrotá-los, mesmo sendo perseguidas por seus pares, ou pela Inquisição.

– Eu vou precisar de armas para chegar lá? Detesto armas – enquanto me arrumava, percebi a quantidade de cálculos feitos pela inteligência artificial (ela não era, exatamente, uma I.A, mas eu perderia esse artigo inteiro tentando explicar isso agora).

– Não será necessário. – A resposta não convenceu, mas mesmo se ela falasse o oposto, eu não levaria nada que pudesse ferir outro ser vivo. Omninautas, viajantes das dimensões, trazem certas responsabilidades.

Eu já te falei que o portal dimensional da minha Base Quântica é uma porta de casa de vó? Tipo daquelas com o quintal feito de azulejos vermelhos? Passei por ela.

O que me aguardava do outro lado é sempre uma surpresa, não?

Neia se parece com a Terra em seu período medieval mais sombrio, mas há algo aqui, aquela presença da magia que permeia a existência, mas não se revela de todo. O mal parece te observar de algum canto escuro enquanto as poucas forças do bem evitam se manifestar para não chamar tanta atenção.

Foi ali, na encruzilhada de uma cidade destruída, que eu vi a mulher: era uma guerreira, usava partes de armadura desgastadas e arranhadas. Na mão esquerda levava um escudo, na direita uma maça lembrando uma estrela pontuda. Ela acabava de esmagar a cabeça de algo que desapareceu nas trevas e, ainda assim, sobreviveu rastejando.

– De onde eu venho, eles finalizam essas coisas com magia. – Brinquei, me arrependendo em seguida. Neia nunca foi famosa por seu humor.

– De onde você vem, a magia existe. – Ela retrucou, avançou na minha direção. Passou por mim e atingiu outra daquelas coisas com a maça, dessa vez finalizando o serviço. Tive a sensação de que a arma brilhava no mesmo tom da essência daquele demônio, a mulher confirmou.

– Não temos magia, mas nossas armas ficam mais fortes quando derrubamos essas coisas. Seria mais fácil se a população acreditasse nelas, pelo menos o mal não se esconderia à olhos vistos. – Ela cuspiu no chão uma bolota de sangue grosso. Estava ferida e lutava sozinha, como todos os Marcados, os personagens daquela história.

– Por que eles atacam, quem são os demônios do seu mundo? – devolvi, me afastando das sombras das casas.

– Anos e anos de raiva, dor e tristeza acumulada formou os demônios, eles nada mais são do que um imenso inconsciente coletivo que escapou dos reinos metafísicos e veio parar aqui, quanto mais um local testemunha a dor humana e sua intensidade astral, mais ele se torna um ninho do mal.

Neia, a personificação do próprio mundo, apontou para longe, onde dois exércitos se digladiavam sob o estandarte de seus reis, formando uma cascata de sangue, ossos, fezes e corpos indescritível.

– E os Marcados? – eu não queria me aproximar, mas a onda de morte engolia a realidade. Sem perceber, Neia alimentava e cuspia os próprios demônios através dos seus humanos.

– Os Marcaodos são vocês, que estão aqui para manifestar, mesmo através da dor, um novo caminho. Eles podiam ter se entregado ao trauma, ao abandono, terem se tornado piores que os demônios, mas eles escolhem, por razões pessoais, às vezes egoístas, continuar.

Neia ergueu a maça em um gesto de triunfo, derrubando reis e generais com golpes violentos. Era, por definição, solitária, mas poderosa.

Da mesma forma os Marcados participavam sozinhos de suas histórias, apenas com uma Gerência de Mesa (GM) para acompanhá-los, mesmo que nada os impedisse de formar grupos maiores.

A onda de devastação militar continuou ocupando o meu campo de visão, onde morriam, levantavam-se demônios. Porém, onde os demônios caíam, havia força.

Provando que nenhum sacrifício, fosse ele de ferro ou incenso, era em vão.

Um golpe de maça desfez o Ponto Nexus que me conectava àquele mundo, me mandando de volta para a Base Quântica com uma dor-de-cabeça que ia durar, ao menos, uma semana.


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Texto: Oghan N’Thanda
Revisão: 
Raquel Naiane.

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