Renascidos da Fênix são cavaleiros reais de Brosna que se tornaram cavaleiros da Ordem da Fênix para servir, recebendo poderes é uma ligação mística com entidade conhecida apenas como “A Fênix”. Essa ligação permite alguns dons e características únicas e altera elas ligadas para sempre. Somente o rei de Brosna pode passar a chama da Fênix a outro e nomear alguém cavaleiro, por isso renascidos da Fênix são raros. Nas raras ocasiões que isso acontece, o cavaleiro após a receber a benção do rei, começa a morrer até finalmente sua vida se extinguir por um momento (o quanto demora esse processo porém varia), revive novamente através dessa ligação misteriosa, mas a pessoa que renasce, não mais é mesma que morreu, ela retorna mais forte que antes, e sendo capaz de sentir o rei seus irmãos.
Quando e como usar um renascido da Fênix
Renascido da Fênix é “uma raça nova jogável”, mas não é aconselhado que nenhum jogador comece, o motivo disso é que a raça de fato no geral é mais forte que as demais raças do livros. Por isso o ideal é que tal raça seja conquistada durante o jogo (assim como itens mágicos). Note também que adquirir essa raça também implica em tornar-se cavaleiro real de Brosna, e isso inclui responsabilidades e servir ao rei de Brosna.
Quais são habilidades que o renascido da Fênix possui?
O Renascido ganha as seguintes habilidades raciais:
–Linhagem Ancestral: O renascido conserva todos os seus traços raciais da raça anterior (como talento extra, visão no escuro e/ou atributos)
-Difícil de Matar : Seu corpo e alma tornaram-se acostumados com morte e seus perigos. Você tem vantagem em salvaguardas contra venenos, doenças e morte. Além disso, você tem resistência a danos por veneno.
-Conexão Mística da Fênix : Você consegue tirar forças da sua conexão mística com seus irmãos cavaleiros e do rei. Quando você vai fazer um teste de habilidade check de perícia, você pode adicionar 1d6 após ver o resultado (mas não antes do narrador dizer se falhou ou passou). Você pode usar isso até um número de vezes equivalente a sua proficiência. Você também pode ter sonhos com memórias de eventos importantes do passado do rei ou dos outros cavaleiros da ordem da Fênix.(a cargo do narrador quando). Além disso, você pode sentir onde os demais cavaleiros ou o rei estão, mesmo que esteja longe deles.
-Ressurreição: Uma vez por dia, caso o personagem morra ou cai em batalha, é possível gastar uma inspiração (e poder só funciona com a inspiração) para se levantar ou ressuscitar com 1d4 pvs de vida
De onde surgiu a ideia do renascido da Fênix?
O renascido da Fênix foi uma ideia inspirada no Reborn do suplemento DnD 5e Van Richten’s Guide to Ravenloft, no entanto, ele possui algumas diferenças do livro. A maior delas é que ele ainda respira, come, bebe e dorme normalmente. Em compensação, ele adquire a habilidade de ressurreição. O motivo da mudança foi que combinasse mais com cenário, já que Fênix, diferente do Reborn, ainda é um ser vivo e com vida, por isso não fazia sentido a raça não precisar beber, comer, dormir ou respirar. A raça também teve ideia inicial devido a um dos jogadores de minha campanha, onde a personagem em questão é filha de um dos cavaleiros da Ordem da Fênix (que já morreu), tendo sido uma ótima forma de conquista da personagem, sem serem apenas itens mágicos.
Curtiu os Segredos do Cenário Nohak parte 1? Não deixe de conferir também as demais postagem do cenário de Nohak. Próxima postagem será sobre parte 2 de Segredos do Cenário de Nohak, onde falara sobre os principais vilões do cenário de Nohak.
Assassinos, guerreiros e juízes, o clã Assamita é temido e difamado pelos cainitas europeus como um ninho de diableristas.
Eles são, de fato, assassinos, e seu Caminho do Sangue prega a diablerie fora do clã. Mas os Assamitas são muito mais do que o estereotipo europeu molda, pois, eles acreditam que a missão sagrada deles é julgar todos os outros clãs e trazer justiça.
De sua fortaleza em Alamut, o santuário do clã na Anatólia, eles planejam meticulosamente o tempo que vai se erguer e destruir os cainitas infiéis que se desviaram do caminho.
Juízes e Executores
Os Assamitas acreditam que seu fundador, o enigmático Haqim, incumbiu eles de julgar e executar os outros clãs por suas transgressões. Essa doutrina, delineada no Caminho do Sangue, é ensinada a todos os neófitos do clã que são escolhidos entre aqueles com capacidade de entrar nessa guerra.
As cruzadas há muito não são ameaças reais a Terra Santa, mas suas depredações estão frescas na mente de muitos do clã. A maioria dos neófitos são muçulmanos, apesar dos mais velhos do clã verem com desprezo ter uma religião mortal e não apenas o Caminho do Sangue. Assamitas mais jovens ainda possuem sua fé, e o desejo de vingança pelas cruzadas arde forte neles.
O sangue, Haqim ensina, deve ser retomado de cainitas desprezíveis, pois neles é desperdiçado. Assim, um Assamita que diableriza outro cainita o pune por suas transgressões ao mesmo tempo que se aproxima de Haqim.
Três Partes de Um
O clã é dividido em três seitas: Os feiticeiros, assassinos e vizires.
Os assassinossão os mais facilmente encontrados por outros clãs e grandes responsáveis pela infâmia do clã. Eles são os caçadores, assassinos e executores do clã e tendem a serem os mais absolutistas ao Caminho do Sangue, levando o julgamento de Caim impiedosamente.
Os feiticeirosestudam as propriedades do sangue e sua mágica, além de cuidar das proteções de Alamut. Eles são mais moderados que os assassinos, mas são os menos vistos fora do clã, já que são estudiosos dedicados e isolacionistas.
Os viziressão os diplomatas e arautos do clã. Eles são os mais moderados para com suas políticas com outros clãs e muitas vezes são vistos com desprezo pelos guerreiros, já que suas concessões são vistas como fraqueza.
Julgamento
A Guerra dos Príncipes que varre a Europa traz muitas oportunidades para os assassinos carregarem seu dever sagrado com aprovação secreta de cainitas europeus. Quando um príncipe deseja um rival eliminado com sutileza, ou um vampiro cai em desfavor na corte, é aí que os assamitas aparecem, se aproveitando das rivalidades para satisfazerem suas obrigações sagradas sem oposição.
Muitos vampiros europeus não percebem esse engodo e entregam seus inimigos e rivais aos Assamitas sem remorso, mas logo o clã se erguerá e a retribuição pelos abusos dos outros clãs será célere e terrível.
Despedidas
Me despeço agora, trazendo a vocês conhecimento sobre os infames assassinos. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.
Desde os tempos do bíblico Caim, a Besta, o impulso sanguinário e de sobrevivência dos vampiros, torna necessário que cainitas se apeguem fortemente a um código ou ética caso queiram ser mais que animais sedentos por sangue.
Nos dias da Máscara, membros da Camarilla mantem suas Bestas sobre controle se apegando a suas frágeis humanidades. O Sabá, porém, ainda segue as chamadas trilhas de sabedoria renegando a humanidade com desprezo.
Mas, na Idade das Trevas os cainitas também tinham métodos para não se perderem para suas Bestas, não definidos por seitas, e muitas vezes com rituais e práticas semirreligiosas, essas trilhas tinham uma enorme importância em um mundo brutal e dominado pela fé.
Caminhos de Redenção e Danação
Cainitas tanto dos baixos quanto os altos clãs procuram respostas para sua condição e maneiras de não se perderem a Besta em várias trilhas, algumas mais secretas e isoladas, outras populares como religiões. Geralmente iniciados por mentores ou sábios nessas trilhas, o vampiro que começa a caminhar nelas deve desaprender tudo que ele sabia antes, deixando a nova moralidade e visão do mundo da trilha preencher sua mente e espirito.
Aqui estão algumas trilhas da Idade das Trevas:
● Caminho da Besta: Um caminho, com muitos membros do clã Gangrel, que ensina um convívio com a Besta ao invés de um aberto conflito. O vampiro não luta contra a Besta diretamente, ao invés disso eles se colocam em uma complexa dança de concessões e tentações, transformando vampiros dessa trilha em predadores inteligentes e astutos.
● Caminho do Céu: Também chamada de Via Caeli é um caminho que tenta controlar a Besta através da devoção religiosa. Dividida em um caminho islâmico, cristão, judeu, e até pagão, a trilha dos Céus tem inúmeros seguidores que desejam superar suas condições amaldiçoadas através de Deus ou deuses.
● Caminho da Humanidade: O caminho mais natural a uma criança da noite, pois, é o caminho que ensina o vampiro a se apegar a sua pré-condição mortal como arma contra a Besta. De longe não tendo ainda a popularidade que terá nos dias da Camarilla, o caminho da Humanidade persiste desde a antiguidade, ensinando seus seguidores a tentarem preservar o que resta dos mortais que eles eram.
● Caminho dos Reis: Com muitos seguidores Ventrue e entre os Altos-Clãs, o caminho dos Reis se apoia em uma filosofia de ordem, hierarquia e da superioridade da condição vampírica. A ética da trilha é dedicada a honra, respeito às leis e superiores, assim como comando férreo sobre inferiores, sendo assim, muitos Príncipes são seguidores dessa trilha.
● Caminho do Pecado: O quase completo inverso do caminho dos Céus, o caminho do Pecado ainda tem uma visão religiosa, mas ao invés de buscar redenção aos olhos de Deus (ou deuses) ensina o vampiro a agir como um agente demoníaco e tentador. Seguidores dessa trilha não tem ilusões quanto sua condenação ao Inferno e por isso decidem serem terríveis demônios ao invés de negarem suas naturezas.
Trilhas Menores
Além dos principais caminhos ainda existem muitos outros, mais exclusivos e exóticos que muitos nunca conhecem: O homicida caminho do Sangue dos Assamitas, o bizarro caminho da Metamorfose dos Tzimisce, o erudito caminho da Morte dos Capadócios e os seguidores de Lilith, esposa de Adão e amante de Caim.
Somado a isso, existem diferenças ideológicas internalizadas dentro da mesma trilha, como o caminho dos Cavalheiros do caminho dos Reis, dedicado a honra e cavalheirismo acima de tudo ao invés de governo e poder; O caminho da Tentação da trilha do Pecado, focado em ensinar o vampiro em ser um sedutor inccubus ou succubus e muitos outros.
Fé nos Caminhos
Como dito antes, além de uma forma de manter a Besta sobre controle os caminhos muitas vezes assumem conotações religiosas, com dias santos, rituais e lugares sagrados. A trilha do Céu, claro, parece a mais apegada a isso, mas outras como a da Humanidade e do Pecado também tem seus aspectos ritualísticos.
Muitas vezes membros muito evoluídos em suas respectivas trilhas são vistos como santos (ou demônios) e são respeitados pelos seguidores da mesma trilha, agindo como mentores e sacerdotes. Em muitos casos, cainitas de uma trilha levam sua aderência a trilha como mais importante que clã e sua posição em uma corte. Isso pode levar a conflitos sangrentos e ferozes, não muito diferentes dos conflitos religiosos da Idade Média.
Despedidas
Me despeço agora, iluminando vocês mais um pouco nos caminhos para enfrentarem suas Bestas. Que seus inimigos nunca o peguem desprevenido e que a Besta nunca obscureça sua razão. E não se esqueça de conferir os demais posts da Liga das Trevas.
Humanidade é um atributo a parte do D&D 5e foi baseado na humanidade do jogo vampiro a máscara 5e, mas com algumas diferenças. No caso o principal objetivo de humanidade é representar uma crença moral da pessoa sem deixar ser corrompido e perder seu propósito. A ideia da utilização dessa mecânica venho após na minha mesa de D&D 5e um dos personagens ter um pacto de bruxo com uma vampira poderosa, cujo um dos maiores objetivos dela é corromper o personagem jogador, pois personagem dele embora sirva a ela, começou inicialmente com objetivo de tentar impedi-la de fazer algum mal. O personagem em questão pela própria ligação e pensamento “os fins justificam os meios mesmo que objetivo seja nobre” já era em si maligno.
No entanto, ele ser maligno não necessariamente queria dizer que tomaria atitude contra grupo de bom grado (embora poderia ser ordenado pela patrona) ou tomaria o lado dela e o personagem ainda tinha como principal objetivo impedir os planos da vampira ser realizado. Cheguei a discutir com o jogador então em o que poderia definir um ponto de virada caso o personagem dele corrompe-se totalmente, e para representar essa moral adotamos o sistema de humanidade do vampiro adaptado para D&D5e.
Como e quando usar Humanidade
Todo o jogador começa com humanidade 7, e dependendo das situações pode perder 1 ou 2 (2 só se for um crítico do corruptor ou falha crítica do jogador) de uma humanidade numa cena, caso falhe em teste de sabedoria contra alguma pessoa ou algo que está tentando corrompê-lo, sendo sua CD geralmente persuasão de seu corruptor ou fixa caso seja algum efeito mágico. Alguns casos também podem resultar em ganho de +1 em humanidade, se forem grandes atos relevantes que fazem desviar da corrupção. Por exemplo, salvar a vida de algum npc sem receber nada em troca e sem for algo que fazia parte da missão.
Essa mecânica tem principal funcionalidade com patronos (como demônios, diabos e outros seres malignos) que querem corromper o personagem e tem constante contato com o personagem. Se um personagem chega a humanidade 0 na mesa, o personagem torna-se completamente corrompido pela pessoa que o corrompeu. Perdendo qualquer moral que possuía e torna-se um npc.
Note que apesar de ter ligação com alinhamentos, a humanidade não depende disso e pode (aliás foi feita pra isso), representar corrupção total de alguém já maligno. Lembro que personagens malignos podem ser cruéis mas ainda podem ter objetivos em comum ou valores (como senso de dever), já um personagem sem humanidade não terá nada disso.
Alguns itens ou poderes concedidos pelo corruptor (principalmente se for um patrono) podem também ser concedidos com chance de perda de humanidade. O que pode deixar o jogador em um dilema se usa ou não durante a mesa. Nesse caso, se forem concedidos por conjurador, você pode usar a CDs de magia como base para os testes de salvaguarda de sabedoria e determinar se o jogador perderá ou não a humanidade.
Pilares e Convicções
Se você desejar aprimorar ainda mais regras de humanidade numa mesa de D&D5e, você pode utilizar pilares. Pilares são pessoas que representam as convicções que seu personagem acredita, sendo pessoas extremamente importantes para o personagem. Por exemplo, “Sempre há esperança”, pode ser representado em um sacerdote Selune ou Lathander que próximo ao personagem. Que independente de ser jogador ou npc, mesmo que não tenham nenhuma ligação com nenhum dos deuses. Da mesma forma a convicção “Eu faria tudo em nome do amor”, pode ser alguém a qual o personagem tenha se apaixonado. Um jogador pode ter 2 ou 3 pilares.
Mecanicamente, cada convicção de um pilar quando vai contraria as ações do corruptor em um teste de salvaguarda de sabedoria, o personagem ganha vantagem para resistir. Porém, o inverso também acontece. Sendo assim, caso o corruptor tente fazer uma ação para corromper o alvo que vai a favor dos princípios das convicções que jogador tem, o personagem recebe desvantagem para resistir à salvaguarda de sabedoria. Agir também contra suas próprias convicções definidas pode gerar teste de salvaguarda de sabedoria para perda de humanidade, mas somente em casos mais extremos.
Além disso, pilares quando feridos gravemente (caírem em combate ou serem torturados, por exemplo) ou mortos, resultam em um teste de salvaguarda de sabedoria para não perder humanidade. No entanto, ações também que sejam ligadas ao pilar e fortaleçam sua convicção, fazem ganhar um de humanidade. Por exemplo, um jogador que possui a convicção “Eu daria tudo para proteger meus amigos” e assume um crime que não cometeu para proteger aquele pilar receberia um ponto de humanidade.
OBS
Note que todos os casos citados estão sujeitos a interpretação do narrador. Os pilares são elementos narrativos interessantes para um personagem com este dilema, sendo freio para eles muitas vezes ou queda deles. Pilares podem ser tanto jogadores como npcs, mas devem ter uma presença relativamente constante e, impacto forte na história aos olhos do personagem.
Considerações Finais
A regra de humanidade pode ser utilizada em muitas situações. Mas em geral, todas requerem o contato constante com a pessoa e o corruptor ao longo da história. Isso pode ser feito de muitas formas, desde itens mágicos conscientes amaldiçoados ou seres disfarçados tentando corromper o personagem ou mais comumente, pactos de bruxos. É importante porém deixar claro o funcionamento ao jogador, visto que é um elemento mais narrativo com fatores mecânicos que o inverso. Especialmente se for utilizar pilares, uma vez que o jogador é que os define. Em geral, a regra de Humanidade tem objetivo de tornar mais “maduro” e desenvolvida a corrupção de algum personagem em progresso. Tendo em vista que alinhamentos em muitos casos, são bastante abrangentes a comportamentos bem diferentes um do outro.
Um dos aspectos centrais de Vampiro: A Máscara é a disputa entre o lado humano e o lado bestial dos personagens. Isso é representado por uma característica especial chamada Humanidade, presente em todas as edições de Vampiro. É simples: quanto menor o valor em Humanidade, maior a influência que a besta tem sobre o personagem. Hoje, vamos falar um pouco desse aspecto.
Para que Serve a Humanidade
A Humanidade representa o quão perto o personagem está de ser dominado pela besta. Valores altos representam uma facilidade para se misturar com os mortais, como um custo menor para usar Rubor de Vida, por exemplo, ou dano menor quando exposto à luz do sol.
Porém, o inexorável destino da maioria dos membros é ser dominado pela besta uma hora ou outra. Essa noção é chamada de Espiral Descendente, e mostra que é muito difícil um vampiro manter valores altos de humanidade (isto é, se manter livre da influência da besta) por muito tempo. A besta precisa se alimentar, precisa se proteger, e esse cabo de guerra leva ao conflito interno da personagem, o tão citado horror pessoal.
Fora da ficção, podemos ter a falsa impressão de que a Humanidade serve para manter os jogadores “comportados”, evitando que saiam destruindo tudo que encontrarem pelo caminho. Se você cometer ações como matar outra pessoa ou destruir propriedade intencionalmente, você abre uma porta para a Besta tomar conta de você.
“Ó a Besta vindo, moleque!” “Se você falar isso mais uma vez, eu te diablerizo e não vou nem me arrepender.”
Mas não se engane: testes de degeneração de Humanidade não são um impeditivo para que os personagens realizem maldades e atrocidades. Na verdade, perder os últimos dois pontos de Humanidade geralmente requer um esforço deliberado por parte do jogador. Ao invés disso, a Humanidade serve para dar relevância para suas decisões narrativas.
Pense bem: nada impede do seu Toreador boladão assassinar a sangue frio aquele carniçal que chegou trazendo notícias ruins. Ele só precisa fazer um testezinho de degeneração. Só isso. As consequências mecânicas disso estão no horizonte distante (perder o personagem quando chegar à Humanidade zero), restando apenas as consequências narrativas (lidar com o domitor do carniçal em questão).
Degeneração
Quando o personagem faz um teste de degeneração, sucesso e falha resultam em poucas consequências mecânicas (no máximo um pontinho de Humanidade que se vai) mas muitas consequências narrativas.
Falhar no teste significa que sua personagem teve sua visão de mundo fundamentalmente alterada pela experiência. Isso geralmente se dá na forma de racionalização do ocorrido. Seu personagem matou uma pessoa? “Ele provavelmente merecia.” Incendiou o domínio daquela Lasombra? “Ela não prestava mesmo, espero que tenha aprendido a lição.” Matou um grupo inteiro de adolescentes ao se alimentar? “Bom… se eu não me alimentasse agora, poderia ser pior.” E por aí vai.
Por outro lado, ser bem sucedido no teste significa que sua personagem sabe que suas ações são erradas e acaba se arrependendo do que fez. Para quem gosta de interpretar, isso é ouro! Se seu personagem feriu um transeunte durante um frenesi, por exemplo, ele acabar tornando-se mais cauteloso com sua fome. “Eu não estou exatamente faminto, mas… você lembra do que aconteceu aquela vez na boate, certo? Não quero que isso se repita.” Momentos que levam a testes de degeneração sempre marcam o personagem, e é legal que essas marcas apareçam no roleplay, pelo menos por um tempo.
A pior falha em um teste de degeneração de todos os tempos.
Humanidade nas edições clássicas
As edições anteriores de Vampiro, da primeira ao v20, traziam uma tabela unificada chamada Hierarquia de Pecados, que balizava todos os personagens que seguiam este caminho. Isso tornava o jogo mais simples, por um lado, mas também trazia certos problemas.
A Hierarquia de Pecados era fortemente baseada em padrões morais norte-americanos, que colocam um peso muito alto na ideia de proteger a propriedade de uma pessoa. Roubo e furto aparecem como pecados de Humanidade 7, enquanto dano à propriedade aparece como Humanidade 5. Isso quer dizer que se você pensou em interpretar um bandido de bom coração, estilo Robin Hood, sua Humanidade vai se estabilizar lá em 4, mesmo que sua conduta se baseie em um rígido código moral.
Alternativamente, sua bússola moral podia se basear numa das inúmeras Trilhas da Sabedoria que existiam entre os membros, mas isso significava renunciar à sua faceta humana e abraçar uma espécie de religião vampírica. Por outro lado, gerava oportunidades de roleplay muito interessantes.
Humanidade no V5
Um direcionamento muito presente na quinta edição de Vampiro: a Máscara é o de flexibilizar as escolhas dos jogadores. No V5, seu código de conduta é baseado nos Princípios da Crônica, definidos entre o grupo todo e que direcionam o clima da história a ser jogada, e nas Convicções, crenças pessoais da personagem. Cada convicção é ligada a um Pilar, um mortal importante para o vampiro.
Isso traz bastante flexibilidade para a crônica e para os personagens e ajuda a evitar uma visão muito fechada e ocidentalizada a respeito da moral humana, mas também é um pouco mais trabalhoso na hora de construir os personagens e a coterie.
Recuperando Humanidade
Recuperar Humanidade é possível. A Humanidade tem um custo de XP em todas as edições já lançadas. Porém, é importante que isso venha acompanhado de uma verdadeira mudança na atitude do personagem. Ninguém decide ficar bonzinho “do nada”. As únicas vezes que vi isso acontecer em crônicas minhas foi quando diableristas ficavam com medo de perder o personagem para a degeneração. Mas isso não é um jogo baseado em roleplay, é um jogo baseado em ficar forte (e se você joga assim e se diverte, tudo bem, mas não é o propósito desta coluna).
Se você acha que aumentar a Humanidade é um rumo legal para sua personagem, converse com o mestre e pense em que tipo de acontecimento poderia mudar tão radicalmente a visão de mundo dela que faz ela subir na escala da Humanidade. Lembre-se, provavelmente ela perdeu esses pontos e racionalizou essa perda de alguma forma. Inclusive, fazer um teste de degeneração e ser bem sucedida (significando que ela se arrependeu do que fez) pode ser um excelente pontapé inicial, cheio de possibilidades de roleplay.
“Acho que eu não devia ter incendiado aquele convento.” “Ah, provavelmente eles mereceram, vai”
Por fim
A Humanidade é uma ferramenta incrível, e o grande diferencial responsável por diferenciar Vampiro: a Máscara de outros jogos que já existiam no mercado. Muito mais do que uma regra para “refrear jogadores apelões”, ela abre um monte de oportunidades de roleplay e ajuda a pensar seu personagem como uma pessoa diferente de você, jogador, com seus próprios limites morais e visão de mundo.
E não se esqueça de conferir os outros textos da nossa Liga das Trevas, com materiais para Vampiro: a Máscara, Lobisomem: o Apocalipse, Mago: a Ascensão, Demônio: a Queda, Changeling: o Sonhar, Caçadores Caçados e Vampiros do Oriente.
Saudações, ilustre visitante! Nesse artigo, segundo da minha série sobre como conduzir jogos com vampiros do Sabá (confira o primeiro aqui caso tenha perdido!), tocarei no ponto fundamental da seita, que é também uma das maiores fontes de confusão e respeito da minha querida Espada de Caim: Como interpretar vampiros do Sabá que gostam de ser vampiros.
Eu vou falar um pouco sobre como jogar com humanidade em uma seita que tende a fazer com que sua humanidade despenque relativamente rápido, vou falar um pouquinho sobre estilos de jogo no Sabá, vou mostrar uma historinha de duas vampiras passeando em Florianópolis e propor algumas experiências que todo jogador de vampiro deveria ter.
Proponho um pequeno exercício
Imagine que um dia, ao voltar da escola ou trabalho, você foi sequestrado. Te enfiaram em um furgão, te encheram de porrada, te levaram para um cemitério e disseram que o único jeito de você sair dali sem uma bala na testa era se começasse a cavar. Uma dúzia de outros pobres coitados estavam com você e já estavam cavando. Vez ou outra alguém leva um tiro na nuca e morre instantaneamente. Um dos sequestradores media dois metros e meio e tinha pontudos ossos por cima da pele.
Você cava, eles te mordem, roubam seu sangue, te fazem beber o sangue deles e dizem algo como ‘seja o que Caim quiser’ e batem na sua cabeça com uma pá, fazendo você perder a consciência. Talvez lembre vagamente de que havia alguém vestido de padre no fundo, fazendo uma oração esquisita. Quando acorda, está louco de fome e tudo o que consegue fazer é cavar.
Como você se sentiria ao passar por essa experiência? Possivelmente ficaria confuso, irritado ou desamparado. Você possuía uma vida absolutamente ordinária, e por obra do acaso alguém decidiu que aquilo devia acabar e que você devia se unir a guerra contra monstros ancestrais que lhe soam como conto de fadas.
Poucos levantam da terra molhada. Quando sua consciência retorna, você mal consegue pensar com clareza. Você tem tanta fome que comeria o que quer que aparecesse em sua frente. E existem coisas à sua frente.
Pessoas.
A sua frente está o porteiro do prédio em que você trabalha e a esquerda dele está o mendigo que cuida do estacionamento sem que ninguém peça para que ele faça isso. Chorando no chão está a professora de geografia do seu filho.
Uma voz fria e seca se faz ouvir ‘Você precisa se alimentar para ter forças para lutar. Se não fizer isso, o sol vai nascer e te matar. Beba o sangue dessas pessoas e você será abençoado como filho de Caim, falhe, e você será pó e cinza, sem nenhum peso na história de nossa raça.”
A voz era igual a do padre da noite do sequestro. Será que ainda era a mesma noite? Você não sabe. Tudo que você sabe é que você tem muita fome. As pessoas aos seus pés estão gemendo de dor, feridas e assustadas e dos machucados vertem pequenas gotas de sangue que parecem ser o néctar mais apetitoso que existe.
Você pode tentar resistir, mas não vai conseguir por muito tempo e que se por algum milagre conseguir, o sol vai te matar. A besta vai gritar em seu peito e exigir o seu quinhão.
Em tempos de guerra, essa é a primeira noite de muitos vampiros do Sabá.
Contudo…
Ser um vampiro do Sabá é mais do que levar uma pancada na testa
Leitores atentos vão se lembrar do artigo anterior, em que foi mencionado que ser Sabá era, por definição, estar em guerra. Contra os antigos e até o fim do mundo, numa tentativa desesperada de salvar sua espécie de seus avós assassinos. Sim, isso é verdade, mas estar em guerra e estar ativamente sitiando cidades inimigas são coisas diferentes.
Desde a terceira edição, bater na cabeça de ‘recrutas’ com pás é reservado para cercos, quando o Sabá precisa de um grande número de soldados descartáveis em pouco tempo. Muito raros são os cabeças-de-pá que sobrevivem as suas primeiras noites.
Escrever sobre como são as experiências de um personagem que era um borracheiro, atendente de farmácia ou coisa do tipo e que subitamente foi forçado a uma dieta e estilo de vida bastante radicais é muito interessante e eu recomendo que todos os jogadores de vampiro tentem pelo menos uma vez, visto que neste contexto você não foi abraçado por que seu senhor precisava de alguém que atualizasse o Instagram dele ou que você fazia ele se lembrar da namorada que ele teve a 500 anos atrás ou qualquer coisa do gênero.
Você foi abraçado para ser sacrificado em nome dos filhos de Caim e se não conseguir provar que é digno de ser um vampiro verdadeiramente morto, nenhum imortal de verdade irá chorar por você.
É claro, é possível que a ideia de um abraço tão aleatório e violento não lhe seja prazerosa. Talvez você goste muito do conceito de um senhor Lasombra progressivamente arruinando sua vida só para ver como você reagia e triunfava quando exposto às mais terríveis adversidades, ou talvez você queira jogar com alguém foi escolhido e cultivado para servir um clã desde muito cedo, e isso tudo é possível no Sabá e é o ponto em que eu queria chegar.
Os ritos de criação são uma parte bastante importante de qualquer personagem da espada de Caim, mas eles seguem diversas formas e modelos. Se você não quiser ser um cabeça de pá, você não precisa, porque a gigantesca maioria dos vampiros do Sabá não são abraçados aleatoriamente. Da mesma maneira que os anarquistas e a Camarilla, crianças são escolhidas e testadas, às vezes por décadas, antes do abraço. A ideia de que as ‘festas da pá’ são a única maneira que o Sabá usa para expandir seu quadro de colaboradores é nascida de desinformação e ignorância.
Os vampiros do Sabá são bastante diversos e não seria justo colocá-los todos no mesmo grupo daqueles criados para serem soldados rasos na grande Jihad.
Se você está jogando já a algum tempo, é bastante possível que você tenha em algum momento participado de uma história em que você e amigos (que são os outros jogadores) foram abraçados misteriosamente e que precisam descobrir o que está acontecendo às cegas. Talvez valesse a pena jogar essa história novamente, mas ao invés dos jogadores serem abandonados num armazém, deixe-os livres em um cemitério com a amorosa supervisão de um sacerdote Tzimisce acompanhado por um grupo com escopetas e motosserras.
No começo isso pode parecer um truque barato para conseguir pontinhos de horror nada-pessoal extras, mas à medida que seus jogadores sucumbirem à fome e começaram a ser expostos à erosão de humanidade, tudo vai valer a pena. Muito da não vida de um vampiro do Sabá são situações em que a morte final está à espreita, e trazer esse risco a tona logo no início da história coloca seus jogadores em um clima totalmente diferente que deixa muito mais fácil descobrir quais botões apertar para entregar a seus amigos uma experiência da qual eles vão se lembrar por muito tempo.
A Espiral decadente
Matar alguém é um evento traumático e terrível, que vai martelar sua mente incansavelmente. Vai ser a primeira coisa em que você vai pensar quando acordar, depois, é claro, dos dias sem sono em que a culpa vai te consumir.
Você vai se lembrar do rosto daquela pessoa, vai se perguntar se ela tinha família e se a família dependia daquela pessoa e vai querer saber se um dia eles vão te perdoar ou se vão descobrir que a culpa foi sua e vão exigir justiça.
Até que um dia esse ato cruel e terrível que você cometeu se torna a segunda coisa em que você pensa quando acorda, e depois a terceira. Você pode ser tão cuidadoso quanto possível, mas em algum momento a besta irá vencer e a fome vai te fazer matar novamente, só que desta vez você não vai mais perder o sono ou esgueirar-se por vielas encardidas para descobrir se a família de seu jantar tinha condições de pagar o tratamento médico da vovó. Você já foi torturado com isso o suficiente e agora você precisa sobreviver.
Isto é a essência de Vampiro: a Máscara. A diminuição do valor da vida humana e o processo de desapego dessa moralidade são o conflito principal do sistema. Existem ferramentas que fazem com que isso seja mais ou menos evidente (como os caminhos da sabedoria e trilhas), mas é bastante claro que o jogo brilha mais quando a (perda de) humanidade está em foco.
É óbvio que existem centenas de tipos de histórias diferentes que podem envolver temas radicalmente diversos e não cabe a ninguém dizer que quem quer ignorar completamente esse tema está jogando ‘errado’ ou que não entende o jogo corretamente. Isso não é o propósito deste artigo e não tenho nenhuma pretensão de dizer como é a maneira correta de você se divertir com seus amigos. O que quero dizer aqui é que se você quer derrubar uma parede, é conveniente ter uma marreta adequada para o serviço e algumas marretas são superiores a outras para derrubar alguns tipos de paredes.
Um segundo exercício para ilustrar esse ponto
Se você terminasse o expediente em seu emprego e seu chefe dissesse ‘hora do happy hour!’, e puxasse uma alavanca que fizesse corpos aparecerem pendurados no teto, como você reagiria?
E se seus colegas colocassem lenços no pescoço e começassem a morder essas pessoas, que obviamente foram torturadas antes de serem servidas como buffet?
Todos estão te encarando e esperando que você tome parte no banquete, afinal, por que não? É um momento de unidade e confraternização. Ser o diferente da festa é desagradável para todos os envolvidos.
Você vai eventualmente ceder a pressão e se alimentar. Se não fizer isso, vão arrancar suas presas e dizer que você só vai poder se alimentar no próximo happy hour, e que você vai ter que providenciar os lanches. Você viveria bem com isso, escolhendo quem morre para que seus parceiros de firma se divirtam após baterem a meta de diableries do mês?
É possível que, pelo menos a princípio, isso seja bastante difícil, mas não vai ser pra sempre. O Sabá é um culto de sangue a figura do santo dos assassinos. Uma hora ou outra você vai entrar no programa e entender que os sentimentos de seu jantar não importam mais agora do que os sentimentos das vaquinhas que deram origem aos seus hambúrgueres na vida que você abandonou na terra molhada quando faleceu. Quando isso acontecer, você vai finalmente fazer parte dos verdadeiros vampiros do Sabá.
Você não é mais humano e não deveria tentar ser
Repetindo para ênfase: Você não é mais humano e não deveria tentar ser.
Esse processo de desapego da humanidade é a progressão de seu personagem em uma história de vampiros do Sabá. Você não precisa gostar de ser um monstro mas vai aprender a tolerar sua natureza horrenda por questão de sobrevivência.
Quanto mais sua humanidade descer, mais em paz você vai estar com a besta odiosa em que você se tornou e menos de sua versão ‘original’ vai restar. Um personagem forjado nas fogueiras da Palla Grande terá experiências de jogo muito diferentes de alguém abraçado por que estava se destacando demais na empresa de contabilidade do Ventrue local e, mesmo se você por acaso for abraçado por ter se destacado na empresa de contabilidade do Lasombra local, suas noites de rito e celebração na hoste dos condenados vão fazer com que sua existência seja radicalmente diferente da de um ‘membro’ que passa suas noites metido em esquemas e tramoias no elísio.
Mas como os vampiros do Sabá fazem para se manterem ‘jogáveis’ quando sua humanidade começa a despencar? Eles não se transformam em máquinas sanguinárias que só pensam em matar e causar dano agravado muitas vezes por turno?
Essa ideia de que jogos da Espada de Caim são uma exaltação de carnificina misturada com vampiros power rangers é bastante antiga e vem de um período na história de nossa comunidade em que o jogo era muito mais popular devido ao estado da indústria de RPG e ao jogo de computador de vampiro. Havia todo um arquétipo de jogador que gostava muito de ter armas brancas 5, duas katanas, potência 5, rapidez 5 e se sobrassem pontos fortitude 5.
Esse pessoal gostava muito de jogar com vampiros do Sabá porque, entre outras coisas, eles começavam com um ponto de disciplina extra na criação de personagem. O outro ponto é que a ideia de ser um guerreiro em uma batalha desesperada fazia com que o conceito de personagem deles fosse muito mais realista e tolerável, visto que até nos romances de clã da época metade dos personagens eram ‘vampions’ e a outra metade eram moças bonitas que exerciam a função de serem muito bonitas e pouco mais que isso.
É claro que não existe nada de errado em se divertir jogando com o Jaspion Vampiro ou o John Wick Assamita ou o que quer que seus amigos resolveram jogar, pois isso é uma questão de nivelamento de expectativas e de preparar personagens adequados para o jogo que todos da mesa querem criar. Neste caso específico, esses jogadores eram tão proeminentes que para observadores externos havia a impressão de que nada mais existia na seita além de sitiar cidades, atropelar vampiros com ambulâncias e incendiar elísios, e embora essas coisas de fato existam, elas são secundárias na maioria dos jogos de vampiros do Sabá.
A guerra existe e é tudo que importa no fim das contas, mas para o jogo, o foco é como o personagem se relaciona com essa guerra e o que ela faz pela humanidade dele.
Esse artigo já está longo o suficiente e deve ter ilustrado meu ponto relativamente bem. Em resumo: Se você morreu, lide com isso. Não seja um covarde. Caim não gosta de covardes. Você não é mais humano e nunca mais vai ser. Lide com isso também. Seus avós querem devorar toda sua espécie. Você não tem tempo de chorar pelo vitae derramado, você precisa matar seus ancestrais e todos os peões deles para salvar seu povo do apocalipse.
Para finalizar, vou postar uma história sobre duas vampiras relativamente jovens que estão se divertindo em Florianópolis. Imagine que elas estejam mais ou menos com humanidade 4-5 e que elas possuem um alto nível de vínculo entre si. Por sinal, se você não sabe o que é vínculo, o próximo artigo vai abordar isso 🙂
Vampiras do Sabá em lua de mel
Carla acelerou o Volvo roubado pelas vielas apertadas, rindo enquanto sua companheira imitava a música que tocava no rádio.
“Who runs the world? Girls!” bradou Jéssica enquanto acertava um pedestre desavisado com um taco de baseball pela janela do carro. Carla bradou “Strike!” Ao frear bruscamente, engatar a marcha ré e estacionar sobre o pobre transeunte que cometeu o crime de cruzar o caminho das Cainitas.
Elas saíram do carro rebolando e dançando, abandonando o taco no banco do carona e quando se encontraram em frente ao capô, saltaram sobre ele e começaram a se beijar e mordiscar. “Melhores. Férias. Ever.” Disse Carla, ronronando enquanto sua parceira lambia suas bochechas e cometia crimes contra seu batom.
“Que férias amor? Estamos aqui pra tacar fogo no parquinho e você não pode esquecer disso. Sabá não é bagunça.” Jéssica segurou o queixo de sua amada com força suficiente para machucar e beijou sua companheira por um longo tempo até de ouvirem um gemido vindo de baixo do carro que dizia “so-socorro” em uma voz rouca e ferida.
“Ahh…Estraga prazeres!” resmungou Carla, saltando do capô e constatando que o homem embaixo do carro ainda respirava. Ele tinha nos olhos uma expressão de dor tão absurda e inumana que a Toreador Antitribu viu-se perdidamente apaixonada por ele no instante em que contemplou aqueles olhos vermelhos e inchados. “Gatona, podemos ficar com ele? Olha que bonitinho, aposto que se ele for abraçado ele vai andar com a perna torna para sempre. Podemos chamá-lo de tropeço. Posso?”
Jéssica abaixou-se e constatou que o rapaz estava de fato em uma situação bastante delicada. A pancada do taco de baseball inibiu muitas de suas faculdades mentais e o carro quebrou diversos ossos das pernas e do braço esquerdo do rapaz. Ele sangrava como se não houvesse amanhã, e era quase certo que de fato não haveria.
“Pega ele pra você, mas o próximo é meu” Foi a resposta e após ouvi-la, Carla começou a arrastá-lo de baixo do carro. Instintivamente ele tentou gritar, mas o sangue em sua garganta fez com que o máximo que ele conseguiu fossem chiados e gemidos.
“Ei, olha isso!” Disse Jéssica, segurando a mão do acidentado e apontando para a aliança prateada que ele usava. A Brujah torceu o dedo, fez ossos estalarem e o arrancou em um único impulso, com anel e tudo. Estendendo o dedo sangrento para a Toreador disse: “Carla não-sei-de-que, casa comigo? Te prometo que vai ser mais pra sempre do que o casamento desse ai”. Elas gargalharam juntas, se beijaram e começaram a se esfregar sobre o homem que morria.
Quando pararam, ele estava misericordiosamente morto. “Merda. Eu queria ele. Você me distraiu. Sabe o que isso quer dizer? Divórcio!” Disse Carla, enfiando o anel na garganta do cadáver enquanto ambas riam abraçadas.
“O que fazemos com ele agora? Tadinho, tão novo”. O sorriso de Carla revelava que não havia nenhuma piedade verdadeira em sua voz.
“Nós? Nada. Deixa os filhos da puta da Camarilla saberem que eles têm companhia. Isso é assunto deles. Agora nós temos que encontrar nosso contato e descobrir onde é que esses cornos podem estar se reunindo. Aí tacamos fogo neles e a não-vida segue, como de costume.”
“Adorei o plano gata. Ei, casa comigo?”
Elas se beijaram sobre a lua cheia, sentindo o vínculo que pulsava em suas veias se manifestar com mais força. Nas semanas seguintes, elas levariam guerra santa para os salões da torre de marfim e fariam com que os peões dos antigos fossem imobilizados pelo medo. Logo, aqueles que observam estariam lançando boatos de que vampiros do Sabá estavam entre eles e de que qualquer esperança de sono tranquilo que pudessem ter fosse extirpada.
A espada de Caim continuará seu levante
Espero que gostem de experimentar uma leitura sobre os vampiros do Sabá, interpretados a partir deles mesmos. Talvez alguns termos específicos do sistema do Word of Darkness possam parecer confusos para quem não tem contato com o RPG. Por isso, acompanhe todos os posts da Liga das Trevas e fique por dentro de tudo que nossa equipe posta todas as sextas feiras.
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