Harano – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.

Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.

Harano

No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.

Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.

Origem do Harano

O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.

Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.

Como o Harano Funciona?

O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:

  • Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
  • Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
  • Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
  • Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.

Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.

Mecânicas de Jogo

A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:

  • Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
  • Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
  • Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
  • Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.

O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:

Para Narradores:

  • Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
  • Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
  • Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.

Para Jogadores:

  • Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
  • Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
  • Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo

Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:

  • Vantagens:

    • Desenvolvimento profundo de personagem.
    • Arcos narrativos ricos e emocionantes.
    • Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
  • Desafios:

    • Dificuldade mecânica em testes essenciais.
    • Risco constante de corrupção pela Wyrm.
    • Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano

Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:

  • Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
  • Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
  • Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.

Harano e Depressão

O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes

Semelhanças entre Harano e Depressão
  • Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
  • Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
  • Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
  • Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
  • Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
  • Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
  • Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
  • Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.

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Reinos Umbrais – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Umbra é um dos aspectos mais fascinantes e desafiadores do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Ela é o reflexo espiritual do mundo material, um vasto tecido interdimensional repleto de mistérios, perigos e descobertas. Para os Garou, a Umbra é tanto uma ferramenta estratégica na luta contra a Wyrm quanto uma jornada espiritual essencial para a compreensão de sua conexão com Gaia.

Dividida em diferentes Reinos e Regiões, a Umbra é tanto um desafio quanto uma ferramenta na eterna batalha dos Garous, e nesse texto vamos explorar um pouco mais sobre os Reinos Umbrais, e seu importante papel nas narrativas!

A Umbra

A Umbra, também conhecida como o Mundo Espiritual, é uma dimensão paralela ao mundo físico, permeada por energia espiritual e governada por leis e dinâmicas próprias. Em Lobisomem: O Apocalipse, ela é uma das bases centrais do cenário, servindo como o local onde os Garou podem interagir diretamente com espíritos, forças primordiais e conceitos abstratos que moldam a realidade.

Essa dimensão é o reflexo espiritual do mundo material e de tudo que nele existe, desde uma simples folha até os grandes sentimentos humanos, como amor, medo ou raiva. A Umbra está intimamente conectada à Trindade Cósmica – a Wyld, a Weaver e a Wyrm –, que influencia suas divisões, habitantes e dinâmicas.

Em muitos aspectos, a Umbra é um espelho espiritual do mundo físico, mas sua aparência e configuração não são literais. Em vez disso, ela reflete a essência do que existe no mundo real. Por exemplo:

  • Uma floresta vibrante no mundo físico pode aparecer na Umbra como um paraíso exuberante cheio de espíritos de árvores, pássaros e animais.
  • Um local de destruição, como uma área industrial contaminada, pode ser refletido na Umbra como uma paisagem doentia, onde a influência da Wyrm se manifesta em espíritos corrompidos e ambiente tóxico.

Além disso, as ações humanas – positivas ou negativas – também têm impacto na Umbra. Locais de grande emoção ou eventos históricos deixam cicatrizes espirituais que podem ser vistas e sentidas no plano espiritual.

Vastamente complexa, uma de suas características mais marcantes é a divisão em diferentes camadas ou níveis, que refletem a profundidade espiritual e os desafios enfrentados pelos Garou que a exploram.

Penumbra

A camada mais próxima do mundo físico, a  Penumbra é quase uma sobreposição do mundo material, com pequenos ajustes que refletem a essência espiritual do local. Por exemplo, uma cidade pode aparecer na Penumbra com edifícios cobertos por espíritos de energia elétrica ou ruas ecoando com sussurros de espíritos urbanos.

  • Características Principais:
    • Os Garou podem ver os espíritos que habitam objetos, animais e lugares.
    • É relativamente fácil de acessar e sair, tornando-se o ponto de partida para muitos viajantes espirituais.
  • Desafios:
    • Embora seja mais segura, a Penumbra não é isenta de perigos. Espíritos corrompidos e rastros da Wyrm podem ser encontrados aqui.
Umbra Média

A camada principal do Mundo Espiritual, onde se encontram os Reinos Umbrais. É uma vasta extensão cheia de regiões distintas, cada uma regida por leis e características próprias. Aqui, o mundo físico é deixado para trás, e os viajantes enfrentam uma realidade puramente espiritual.

  • Características Principais:
    • Diversos Reinos Umbrais existem na Umbra Média, cada um representando um conceito ou força espiritual.
    • Os espíritos se tornam mais poderosos e frequentemente mais complexos.
    • As leis da física e da lógica do mundo material não se aplicam aqui.
  • Desafios:
    • Navegar na Umbra Média é complicado, especialmente sem a ajuda de um espírito guia ou sem um conhecimento prévio dos atalhos espirituais.
    • Cada reino apresenta seus próprios perigos, como inimigos poderosos, quebra-cabeças espirituais ou desafios éticos.
Umbra Profunda

O nível mais distante e misterioso da Umbra. Poucos Garou ousam explorar a Umbra Profunda, pois ela desafia completamente a lógica e a sanidade. Este é o domínio das forças mais puras e extremas, incluindo as manifestações diretas da Wyld, Weaver e Wyrm.

  • Características Principais:
    • É um lugar onde os conceitos e ideias se tornam tangíveis.
    • O tempo e o espaço não têm significado convencional.
  • Desafios:
    • Viajar pela Umbra Profunda exige uma compreensão profunda dos mistérios espirituais e um espírito resiliente.
    • Espíritos ancestrais, horrores indescritíveis e forças cósmicas podem ser encontrados aqui.

Os Reinos Umbrais

Os Reinos Umbrais são regiões dentro da Umbra Média que se destacam por suas características únicas, governadas por conceitos espirituais ou entidades específicas. Esses reinos representam ideias, emoções, forças naturais ou até mesmo os próprios arquétipos da criação. Para os Garou, explorar os Reinos Umbrais é uma tarefa fundamental para cumprir seus deveres como defensores de Gaia, buscar sabedoria ou enfrentar inimigos espirituais.

Cada Reino Umbral tem suas próprias regras, desafios e recompensas. O sucesso em desbravar esses domínios exige preparação, entendimento e respeito às leis espirituais que governam esses locais.

Os Reinos Umbrais não obedecem às leis físicas do mundo material. Cada um é único e moldado pelos conceitos que representa, o que os torna fascinantes e perigosos. Eles podem ser acessados por Garou que viajem pela Umbra Média, geralmente utilizando atalhos espirituais ou portais específicos, conhecidos como Pontes da Lua.

Cada Reino Umbrai é uma peça fundamental no mosaico espiritual de Lobisomem: O Apocalipse. Explorar esses domínios exige preparação, mas as recompensas espirituais e narrativas são imensas. Ao planejar uma incursão, os Garou devem lembrar que cada reino é uma extensão de Gaia, repleto de lições e desafios que podem moldar seu destino.

Reino da Água Pura

Este é um domínio de águas cristalinas, que parece um vasto oceano infinito. A água é o elemento predominante, representando a pureza, a renovação e a conexão com Gaia. Neste reino, viajantes podem sentir-se envolvidos por uma calma profunda, mas também enfrentar a força incontrolável das águas quando não compreendem sua natureza.

  • As águas são límpidas e refletem os estados emocionais de quem as toca.
  • Espíritos aquáticos, como elementais da água e seres ligados à purificação, habitam o reino.
  • O ambiente é dinâmico, com correntes que podem guiar ou desviar viajantes.
  • A mobilidade é um grande obstáculo; sem uma compreensão espiritual da água, os viajantes podem se perder.
  • Espíritos corrompidos podem estar escondidos nas profundezas, agindo como armadilhas.
  • A comunhão com Gaia é fortalecida.
  • Grandes segredos podem ser revelados nas profundezas.

Inimigos Comuns:

  • Seres da Wyrm infiltrados na pureza do reino, como corruptores da água.
  • Espécies predatórias espirituais, como tubarões-espíritos ou serpentes aquáticas.
Reino do Fogo Celestial

Um espaço de chamas eternas e calor abrasador, onde o fogo simboliza a paixão, a purificação e o ciclo da destruição e renascimento. Este reino é luminoso, mas implacável, testando a força de espírito dos viajantes.

  • O chão é feito de lava pulsante, e o ar está em constante combustão.
  • Espíritos de fogo, como elementais e fênix, são os habitantes principais.
  • O reino parece pulsar com energia bruta.
  • A energia do fogo pode ser destrutiva para os despreparados, causando ferimentos espirituais graves.
  • As emoções intensas são amplificadas, o que pode levar ao descontrole.
  • O reino fortalece a força de vontade e purifica emoções negativas.
  • A sabedoria dos espíritos do fogo pode revelar verdades profundas.

Inimigos Comuns:

  • Elementais de fogo corrompidos pela Wyrm, que espalham destruição indiscriminada.
  • Espíritos que testam os viajantes com provas de coragem.
Reino do Vento

Um espaço vasto e etéreo, onde os ventos sopram constantemente, carregando mensagens, histórias e memórias. O Reino do Vento é associado à liberdade e à comunicação, mas também à imprevisibilidade.

  • O chão é feito de nuvens, e os viajantes parecem flutuar ao caminhar.
  • Espíritos do ar, como harpias, ventos sussurrantes e águias, são comuns.
  • O som é amplificado, e segredos podem ser ouvidos no vento.
  • A falta de estabilidade pode desorientar os viajantes.
  • O vento pode carregar ilusões ou memórias perdidas que distraem os visitantes.
  • Descobrir mensagens importantes ou antigos segredos.
  • Fortalecer o elo com espíritos ligados à comunicação.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos de tempestade, que representam a raiva e o caos.
  • Criaturas manipuladoras que distorcem as mensagens no vento.
Reino das Sombras

Um lugar envolto em trevas e mistérios, onde a luz é escassa e os perigos estão sempre presentes. Este reino é frequentemente associado à corrupção da Wyrm e aos medos mais profundos dos viajantes.

  • O ambiente é escuro e opressor, com formas indistintas se movendo nas sombras.
  • Espíritos sombrios e criaturas corrompidas habitam este reino.
  • A falta de visibilidade dificulta a navegação.
  • Medos internos são amplificados e usados contra os viajantes.
  • Enfrentar este reino pode levar ao autoconhecimento e à superação de medos.
  • Espíritos de Gaia que resistem à Wyrm podem fornecer auxílio valioso.

Inimigos Comuns:

  • Banes e outros espíritos corrompidos pela Wyrm.
  • Armadilhas espirituais projetadas para capturar viajantes desavisados.
Reino do Sol e da Lua

Um reino de equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, simbolizando harmonia e ciclos naturais. Este é um dos reinos mais pacíficos, mas exige respeito às forças opostas que coexistem.

  • O ambiente alterna constantemente entre dia e noite, com paisagens que mudam conforme a luz.
  • Espíritos associados ao Sol e à Lua são encontrados aqui, incluindo lobos lunares.
  • Manter o equilíbrio interno é fundamental, pois o reino reage às emoções dos viajantes.
  • A força de cada lado (luz e escuridão) pode sobrecarregar visitantes desequilibrados.
  • Este reino oferece insights sobre harmonia e dualidade.
  • Totens lunares e solares podem ser encontrados e ajudar os Garou.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos que representam desequilíbrio, como extremos de luz ou trevas.
Reino da Weaver

Um labirinto infinito de estruturas geométricas, que simbolizam a ordem e a lógica da Weaver. Este reino é ao mesmo tempo fascinante e opressor, representando a mecanização do mundo espiritual.

  • O ambiente é dominado por formas perfeitas, como cubos, pirâmides e teias.
  • Espíritos mecanizados, como aranhas-espíritos, governam este reino.
  • A lógica implacável do reino pode confundir os viajantes que dependem da emoção.
  • O reino é projetado para ser difícil de navegar, com caminhos que mudam constantemente.
  • É possível aprender sobre os padrões e estruturas que regem a realidade.
  • Espíritos da Weaver podem conceder bênçãos ligadas à ordem.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos corrompidos que tentam aprisionar os viajantes.
Reino da Wyld

A manifestação espiritual do caos criativo. É um lugar em constante transformação, onde a lógica e as leis naturais não têm poder. É um ambiente em constante movimento, repleto de possibilidades infinitas, mas perigosamente imprevisíveis.

  • Nada no Reino da Wyld permanece estático. Paisagens podem mudar diante dos olhos dos Garou, transformando-se de florestas exuberantes em oceanos profundos ou montanhas flamejantes em questão de segundos.
  • Cada elemento do reino parece vivo, pulsando com a energia da criação. Mesmo os menores detalhes – como um sopro de vento ou uma gota de água – podem gerar algo completamente novo.
  • Os habitantes do reino são tão imprevisíveis quanto o próprio ambiente. Espíritos de criação, como elementais primordiais ou entidades que representam conceitos como a fertilidade e a transformação, são comuns aqui.
  • A constante mutação do reino pode ser perigosa. Um Garou que pisa em um campo pode, de repente, ser engolido por um desfiladeiro que surge do nada.
  • O excesso de caos pode consumir viajantes desavisados, levando-os a perderem seu senso de si mesmos. Um Garou que permanece muito tempo no Reino da Wyld pode começar a mudar fisicamente, espiritualmente ou mentalmente.
  • Sem mapas ou pontos de referência consistentes, viajar pelo Reino da Wyld exige um espírito guia ou uma conexão muito forte com a Wyld.
  • Garou que conseguem alinhar suas energias com o caos podem desbloquear poderes ou ideias inovadoras, tornando este reino um local interessante para rituais criativos.
  • A essência pura da criação pode revitalizar o espírito, ajudando os Garou a se conectarem com Gaia de maneiras profundas.

Inimigos Comuns:

  • Espíritos Caóticos: Enquanto muitos espíritos do reino são benignos ou neutros, outros podem ser hostis, como entidades que se deleitam no caos destrutivo.
  • Corrompidos da Wyld: Alguns espíritos foram levados ao extremo pelo caos e se tornam perigos imprevisíveis.
Reino da Wyrm

É a manifestação da corrupção e destruição em sua forma mais pura. Este é um lugar onde a decadência e o ódio se tornam tangíveis, habitado por espíritos malignos e distorcidos. Representa o lado mais sombrio da Wyrm.

  • O Reino da Wyrm é um lugar sombrio, cheio de ruínas, pântanos tóxicos, chamas eternas e céu tomado por fumaça e escuridão. A sensação de desespero e opressão é quase palpável.
  • O ambiente parece vivo, mas de forma perversa. Águas fétidas, árvores retorcidas e animais deformados são comuns. Qualquer coisa que passe muito tempo no reino pode ser corrompida.
  • A própria essência do reino parece observar os intrusos, sussurrando promessas de poder ou ameaças de destruição.
  • A influência da Wyrm é tão forte que mesmo os Garou podem ser tentados a ceder às suas promessas ou se tornarem espiritualmente corrompidos.
  • Espíritos da Wyrm, como fomori, malditos e avatares da destruição, são comuns e agressivos.
  • O reino está cheio de perigos ambientais, como poços de ácido, gases tóxicos e tempestades espirituais devastadoras.
  • Os Garou que resistem às tentações da Wyrm podem sair mais fortes e determinados, tendo enfrentado o pior que existe.
  • O Reino da Wyrm é o local perfeito para confrontar grandes antagonistas ou realizar rituais perigosos para purificar a corrupção.

Inimigos Comuns:

  • Malditos: Espíritos corruptos que servem à Wyrm, frequentemente usados como soldados espirituais.
  • Avatares da Wyrm: Aspectos da própria Wyrm podem ser enfrentados aqui, como manifestações de destruição, corrupção ou ganância.
  • Fomori Espirituais: Criaturas deformadas e corrompidas que habitam o reino.

Narrando nos Reinos Umbrais

Em uma narrativa de Lobisomem: O Apocalipse, os Reinos Umbrais são mais do que um pano de fundo; são uma ferramenta poderosa para construir narrativas ricas e desafiadoras. Mestres e jogadores podem usar os Reinos Umbrais para explorar:

  • Mistérios Espirituais: Descobrir os segredos de Gaia ou a origem de uma corrupção específica.
  • Exploração de Conceitos Abstratos: Como amor, medo ou justiça, que podem ser personificados em reinos ou espíritos.
  • Conflitos Internos: A viagem pela Umbra pode espelhar as lutas internas de um personagem, revelando traumas, dúvidas ou desejos ocultos.

Os Reinos Umbrais são um elemento essencial de Lobisomem: O Apocalipse, representando tanto o poder quanto a fragilidade do mundo espiritual. Para os Garou, navegar pela Umbra é não apenas uma responsabilidade, mas também uma oportunidade de crescimento pessoal e conexão com a essência de Gaia.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Jogando Com Parentes – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?

O que é são Parentes?

Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.

Características principais dos Parentes
  1. Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
  2. Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
  3. Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop

Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter,  onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.

Qual o papel dos Parentes nos Caerns?

A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:

  1. Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
  2. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
  3. Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
  4. Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
  5. Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
  6. Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
  7. Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
  8. Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?

Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.

Aspecto Parente Hominídeo
Transformação Não pode mudar de forma Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou Apoio logístico e continuidade Defesa e combate ativo
Conexão espiritual Limitada, mas intuitiva Forte ligação com Gaia
Força física Humana ou lupina comum Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?

A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.

Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.

Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.

Vantagens de Um Parente

Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:

  1. Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
  2. Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
  3. Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
  4. Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente

Ser um Parente também traz desafios significativos:

  1. Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
  2. Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
  3. Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
  4. Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.

Como Criar Personagens Parentes

Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:

1. Escolha a origem

Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:

  • Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
  • Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.

2. Defina sua tribo Garou relacionada

Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.

3. Estabeleça um histórico pessoal

  • Seu personagem conhece os Garou?
  • Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?

4. Habilidades e atributos

Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:

  • Parentes humanos: Investigação, diplomacia, tecnologia.
  • Parentes lupinos: Sobrevivência, furtividade, empatia animal.
Dicas de Jogo para Parentes
  1. Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
  2. Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
  3. Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
  4. Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
  5. Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
  6. Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.

Considerações Finais

Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.

Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.

Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Jogando Com Hominídeos- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.

O que é um Hominídeo?

Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.

Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.

E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.

Diferenças entre Humanos e Hominídeos

Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.

  • Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
  • Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.

O livro O Estranho Conto de Dr. Jekyll e Mr. Hyde, de Robert Louis Stevenson, pode servir como inspiração. Assim como Jekyll tenta manter o controle sobre Hyde, um Hominídeo lida com a tensão entre sua natureza humana e a ferocidade Garou.

A Primeira Mudança

A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.

  • Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
  • Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.

Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.

Prós e Contras de ser Hominídeo

Prós
  1. Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
  2. Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
  3. Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
  1. Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
  2. Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
  3. Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.

Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido

A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.

Criado no meio Garou
  • Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
  • Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
  • Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
  • Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
  • Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
  • Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.

Dicas de Interpretação

  1. Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
  2. Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
  3. Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
  4. Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.

Diferenças dos mitos para o jogo

Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.

Mitos tradicionais
  • Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
  • Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
  • Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
  • Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.

A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.

Conclusão

Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Introdução – Caçador: a Revanche

“Às vezes eu não agUento esse lugar
Às vezes é a minha vida que eu não posso experimentar
Às vezes eu não sinto o meu rosto
Você nunca me verá cair na perdição”
– KORN, Freak on a Leash

O mundo das trevas é um lugar altamente perigoso para um humano comum.

Vampiros espreitam a noite, buscando vítimas inocentes das quais possam drenar o
sangue.

Lobisomens, em sua jornada para “salvar o mundo”, esmagam vidas humanas como se elas não fossem nada, sem se preocupar com quem fica para trás desses encontros destrutivos.

Espíritos que não fizeram a passagem se apegam a pessoas e lugares, deixando suas sombras consumirem tudo ao seu redor.

Grupos de magos dobram a realidade a sua vontade, sem que nada possa ser feito a respeito.

No mundo das trevas, até mesmo os contos de fadas podem surgir a noite e cobrar algo de você.

Os governos, forças policiais e até mesmo as religiões organizadas negam a existência dessas criaturas, mas aqueles que procuram sabem que essas instituições possuem forças de combate ao sobrenatural.

Entretanto, essas forças de combate são muitas vezes poucas, ineficazes e com agendas próprias, que não colocam a segurança da humanidade em primeiro lugar.

Você não é nenhuma dessas pessoas. Você viu o mal que se esconde nas sombras, e decidiu fazer algo a respeito. É hora da humanidade ter sua Revanche.

Caçador: a Revanche

Caçador: a Revanche é um cenário do Mundo das Trevas que coloca os jogadores no papel de pessoas comuns, que por conta de um trauma relacionado a alguma criatura sobrenatural decidiram fazer algo a respeito.

Apesar de possuir um título para o que é comumente referenciado como a “Quinta edição” do Mundo das Trevas, Caçador teve apenas duas edições, que são bastante diferentes entre si.

Em sua primeira edição, os caçadores possuem poderes quase sobrenaturais, que os colocam de igual para igual com as criaturas que optam por caçar. Apesar de ter muitos fãs fiéis, está edição torna os personagens mais “super heroicos”, o que pode acabar fugindo da proposta do cenário, por vezes.

Este não é o caso dos caçadores da nova edição, que são pessoas impulsionadas pela vontade de acertar as coisas com o sobrenatural, mas pouco além disso. O desespero e a letalidade são temas frequentes, colocando os caçadores em situações dramáticas e muito mais próximas da ambientação que a nova versão do Mundo das Trevas tenta passar.

Os caçadores se dividem em diferentes credos, pontos de vista sobre como fazer a caçada e que tipo de informação ou preparo deve ser feito. Para conseguir um resultado mais efetivo, muitos caçadores se juntam em células de diferentes credos.

Caçadores e a Segunda Inquisição

Um erro muito comum que jogadores tem quando pensam nessa linha é que os caçadores estão bem equipados e bem preparados para qualquer ameaça que estejam lidando.

Entretanto, no jogo Caçador: a Revanche, as organizações sob o julgo da segunda inquisição estão muito além dos personagens. Eles são uma força singular, que pode até ajudar os caçadores ou dar informações, mas sempre com uma intenção oculta.

Talvez o alvo da segunda inquisição seja uma figura pública e eles precisem de um bode expiatório, ou então trata-se de uma missão suicida e eles não querem perder seu efetivo.

O fato é: as organizações NÃO gostam dos caçadores, e às vezes são tão antagonistas quanto os próprios monstros que eles caçam.

Impulso, Desespero e Perigo

Dois termos muito importantes em um jogo de Caçador são o Impulso e o Desespero.

Impulso é aquilo que motiva o caçador, o motivo de abandonar sua vida pregressa e começar a transformar os predadores da humanidade em presas.

O impulso é um item definidor do caráter do caçador, e irá impactar diversas decisões, incluindo até mesmo o credo ao qual ele fará parte.

Já o desespero é o senso de urgência que o caçador possui, o medo de que tudo está perdido e de que ele está lutando uma batalha completamente perdida.

O perigo, por sua vez, representa o quanto a célula de caçadores está exposta ao sobrenatural. Afinal, quando você caça predadores, é normal que eles lutem de volta.


Nos acompanhe enquanto mergulhamos no mundo dos caçadores, esmiuçando detalhes de cada um dos credos que guiam estas pessoas a buscarem a vingança da humanidade.

Apresentando o Cenário – Goldilock One 

Goldilock One 

Primeiramente, uma pergunta: sabe aqueles cenários de Sci-fi de encher os olhos? Adicione uma riqueza de detalhes e profundidade de trama que envolvem e intrigam. Acrescente mais uma imersão cada vez maior à medida que exploramos mais e mais um novo universo de ficção. Ficou curioso e quer saber mais? Agora você precisa ler apresentação de cenário do Universo de Goldilock One que aqui você encontrará tudo isso. 

O Tempo Pregresso 

Tudo começou no Grande Êxodo. Em um futuro não muito distante do nosso,  os seres humanos deixaram a Terra em uma jornada, em busca de um o novo planeta.  Isso aconteceu porque os humanos criaram na Terra as condições necessárias de temperatura para que uma outra raça ocupasse. Logo depois ocorreu a invasão, esses novos habitantes se expandiram aceleradamente. Assim, a humanidade acabou encurralada nos polos, que já não possuíam as geleiras que conhecemos. Nessa época,  era um  lugar onde as criaturas invasoras, ainda, não conseguiam chegar. 

Posteriormente, a situação se agravou. Por isso, forças mundiais se reuniram com um único objetivo: enviar expedições para Zonas Goldilocks, em diversos sistemas solares em busca de um planeta habitável. Após várias expedições sem sucesso, muito tempo decorrido, pouco antes de perder o controle sobre os Polos, uma última expedição humana chegou a um planeta habitável que foi batizado de Goldilock One. 

Do Êxodo da Terra aos Gomos Reais de Goldilock One

O planeta encontrado, batizado de Goldilock One, possui sua rotação sincronizada com a sua translação em torno de sua estrela, de modo que a noite e o dia sejam perenes. Sendo assim, o lado em que é sempre dia e quente é chamado de Sandegard, enquanto o outro lado que é  sempre escuro e frio recebeu o nome de Nebegarde. A adaptação ao novo planeta não foi fácil. Aa severidade climática do ponto em que aterrissaram gerou desgastes. Ao mesmo tempo, os gases presentes na atmosfera, apesar de não apresentarem  efeitos imediatos, com o tempo, mostraram-se nocivos. 

Os humanos tiveram sucesso na tentativa de se estabelecerem no planeta. Enfim, decidiram ocupar a região central onde o clima não era hostil e conseguiriam cultivar alguns alimentos. Neste lugar, resolveram se dividir em cinco regiões administrativas independentes. Cada uma regidas por um líder escolhido entre os notórios heróis da expedição. Esses escolhidos eram pessoas com diferentes aptidões e funções na vinda para Goldilock One

A ocupação se deu ao longo da faixa que separa o lado quente do lado frio do planeta formando uma circunferência que envolve todo o globo, que ficou conhecida como Anel Real. Ao longo do tempo, estas 5 regiões passaram a se desenvolver cada vez mais separadas fisicamente, economicamente e culturalmente. Finalmente, passaram a ser chamadas de Gomos Reais, devido as divisões que se estendiam de polo a polo dividindo o globo em gomos. 

Da colonização à nova política de reinos

Após dez mil anos de expedições, buscas e ocupações, as raças evoluídas a partir dos antigos humanos enfrentam problemas e conflitos que não parecem tão novos assim. Ainda hoje, em todo o Universo, exploram-se diversas questões comportamentais humanas e socioeconômicas de uma forma muito particular. 

Uma vez estabelecidos, dez mil anos de desenvolvimento e adaptação não passam sem deixar suas marcas. Os habitantes dos diferentes reinos não mais se reconheciam como iguais. Já não eram os mesmos, não apenas nos costumes e tradições, mas também fisicamente. Cada povo havia evoluído de forma totalmente diferente. Com a diferença surgiu a indiferença, cada povo se achava superior e exaltava suas características diminuindo ou julgando as características dos demais. 

Devido a exaltação extrema das características dos reinos, cresceu o sentimento de superioridade da pureza de raças. Por isso, os filhos entre pessoas de diferentes povos passaram a ser discriminados e chamados de “Mal Nascidos”. A mistura entre os povos era evidente na pele, manchas delatavam a composição genética destas pessoas, que viviam como escória no Anel Real ou eram exilados em Nebegarde.

O sistema de Gomos Reais perseverou de forma surpreendente ao longo dos anos. Tudo isso por uma questão de sobrevivência imposta pelo ambiente severo e um equilíbrio delicado. Uma receita que havia dado certo garantindo a sobrevivência da humanidade.

Os Cinco Gomos Reais de Goldilock One

Transcorridos o período de organização, novas mudanças políticas viriam a acontecer. Na fundação de Goldilock One, os Cinco Gomos Reais formavam o conselho global com votos individuais que determinam o futuro do Planeta. Mas, a estabilidade entre os cinco não durou muito tempo.

Primeiro, um rei se isolou e vive em silêncio absoluto. Completamente alheio aos demais, ele proíbe entrada ou saída de seus territórios. Além disso, absteve-se de seu direito de voto pouco depois da construção do Anel Real. Nesse ínterim, um  outro rei decidiu entrar em hibernação, para aguardar até que seu filho, perdido seja  encontrado. Por enquanto, esse rei delegou seu voto a um amigo, que viria a ser o futuro rei dos Ethernais. 

Finalmente, nos dias atuais, três Governos determinam o desenvolvimento do planeta ao longo do tempo: Durmot, o gomo real dos Gigantes;  Landotech, o gomo real dos Elons; e, Omahum, o gomo real dos Ethernais, cujo governante tem poder de regente no Gomo Real do Contestado, com direito a dois votos no Conselho Global.

Cena do Jogo Oficial de Goldlock One

 

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Você pode saber mais sobre o desenvolvimento de Goldlock One acessando o site oficial (clicando aqui) ou então pelo instagram (clicando aqui).

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