Breu RPG – Sementes de Aventura

Quando o assunto é RPG de mesa, poucas obras recentes conseguiram capturar tão bem a essência da fantasia sombria e visceral quanto o BREU RPG, publicado pela Luz Negra Editora.

Unindo a simplicidade e a mortalidade do movimento Old School Renaissance (OSR) com mecânicas modernas e acessíveis, o sistema coloca os jogadores em um mundo decadente, hostil e imprevisível.

Em BREU, a escuridão não é apenas um plano de fundo estético ou a ausência de iluminação: ela age como um elemento vivo, claustrofóbico e implacável, onde a sobrevivência depende muito mais do raciocínio e das escolhas da equipe do que dos números na ficha do personagem.

Entre as ameaças mais aterrorizantes e fascinantes que os aventureiros podem encarar nesse cenário estão as Monstruosidades de Breu.

Criaturas forjadas nas sombras e imbuídas por esse mal ancestral, elas exigem táticas cuidadosas e uma boa dose de cautela de qualquer grupo que ouse cruzar seu caminho.

Para ajudar os mestres de jogo a levarem essa atmosfera de tensão para a mesa, preparamos algumas sementes de aventuras focadas nessas criaturas para enriquecer suas sessões.

1. A Bruxa Troca-Garrafa: O Preço do Milagre

Sabe aquela vila pacata onde tudo parece calmo demais? Esse é o cenário ideal para apresentar a Bruxa Troca-Garrafa. Ela é uma entidade do Breu poderosa e imprevisível.

Tudo começa quando os aventureiros chegam a uma vila que recentemente se curou de uma praga terrível. Porém, ninguém comemora.

Os moradores agem como cascas vazias, completamente desprovidos de empatia, amor ou tristeza.

A verdade por trás do milagre é sombria: a bruxa trancou a doença dos moradores dentro de garrafas de vidro, mas para manter o mal preso, ela exige um pagamento diário de emoções e memórias.

O grande desafio na mesa é o combate tático e arriscado, pois se os jogadores quebrarem os frascos errados da saia da bruxa durante a luta, podem libertar pragas antigas sobre a região ou acidentalmente destruir a mente de um inocente.

2. O Hammad: O Conto que o Rei Esqueceu

A aventura começa quando contadores de histórias e anciãos locais começam a ser perseguidos por uma figura imponente envolta em mantos do deserto, que exala um forte aroma de cravo e canela.

As testemunhas relatam um ser sob um capuz totalmente vazio, ostentando uma coroa gasta e cercado por vultos fantasmagóricas: o Rei Sem Face.

A entidade busca uma narrativa específica de sua ascensão secular, a qual acabou esquecendo com o passar do tempo.

Embora seja cortês ao pedir histórias, sua paciência é mínima. Quando um relato não é o que procura, Hammad reage com uma violência devastadora, empunhando seu montante enferrujado ao lado dos espíritos que o protegem.

Para salvar a região ou libertar as vítimas, os aventureiros precisam investigar ruínas antigas e enfrentar os Hammaditas, os cultistas que adoram o Rei Sem Face.

O objetivo é reconstruir o conto perdido sobre o passado da criatura antes que o inevitável encontro aconteça.

No confronto final, Hammad aborda o grupo exigindo uma história.

Os jogadores precisam decidir se entregam o conto correto para barganhar bênçãos e sair vivos, ou se enfrentam a fúria da criatura em um combate brutal pela sobrevivência.

3. O Malvadeza: Quando o Inimigo é o Seu Vizinho

Uma onda de paranoia e violência doméstica toma conta de um vilarejo rural, onde parentes começam a se matar por rancores antigos. Ao investigarem, os aventureiros descobrem uma casa abandonada com o solo tomado por cabelos rançosos que brotam do chão: o rastro de um Malvadeza.

Nascida de um assassinato familiar do passado, essa criatura de membros desproporcionais e rosto coberto de emaranhados se alimenta de ressentimentos guardados. Ela sussurra com a voz da criança vitimada, manipulando laços de sangue até exterminar famílias inteiras.

Para deter o monstro, o grupo precisa descobrir a verdade sobre o crime original enquanto resiste à influência psíquica da entidade. No confronto final, os heróis lutam não apenas contra os ataques imprevisíveis da fera, mas contra os piores impulsos que ela desperta entre os próprios companheiros.

4. O Menino: O Fardo do Parvo

Um arcanista prestigiado surge dominado por um ser grotesco de 70 cm, pele ressequida e olhos negros: Menino, um frágil fragmento do ser superno Astiraquezanaz.

A criatura manipula todos ao redor para garantirem sua sobrevivência, mantendo o conjurador hospedeiro sob um controle psicológico cruel.

Com um tempo de vida curto, Menino usa seus seguidores para buscar os fragmentos perdidos de sua essência antes de morrer e reencarnar em outro mago.

Ele promete recompensas, mas pune severamente qualquer falha.

Para conter a ameaça, o grupo precisa enfrentar o secto de protetores da entidade. No final, os heróis devem decidir entre destruir a forma física do monstro, sabendo que ele renascerá em outro conjurador pelo mundo ou encontrar um meio mágico de aprisionar sua essência para sempre.

5. O Rei da Vela: A Luz nas Profundezas

Perdidos no subsolo, os aventureiros são abordados pelo Rei da Vela: um gigante cego e surdo em uma armadura ancestral, coroado por cinco chamas eternas.

Para entender os mortais, a criatura pede permissão para tocar o rosto de seu interlocutor.

O gigante oferece uma vela mágica para guiar o grupo até a superfície, mas exige uma contrapartida: os heróis devem salvar ao menos sete pessoas perdidas na escuridão dentro de sete luas.

Se o juramento for quebrado, ele retornará do submundo armado com sua massa rude para cobrar a dívida.

Os heróis precisam decidir se aceitam a ajuda imediata para escapar da morte certa, assumindo uma missão com prazo rigoroso, ou se arriscam vagar sozinhos pelo breu.

Dica Final para o Mestre

Quando for narrar criaturas do Breu, lembre-se de que o mistério é seu maior aliado.

Não mostre a criatura logo de cara.

Trabalhe os sentidos dos jogadores, utilizando o cheiro de cera queimada, o som de garrafas tilintando no escuro ou aquele frio não natural no ar.

Qual dessas criaturas você vai colocar na sua próxima sessão? Deixe nos comentários!


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O Estilhamento – Cenários de Daggerheart

Em Daggerheart, ao invés de ter um único cenário para o livro inteiro, ele apresenta diversos Cenários de Campanha, que dão diretrizes para os jogadores usarem as regras básicas em vários ambientes diferentes.

Desde o lançamento do jogo, diversas pessoas começaram a criar seus próprios “mundinhos”, e foi nisso que vi o trabalho do Sena no Discord da Jambô e o convidei para apresentar o seu cenário de campanha, então vou parar de falar e deixar que ele apresente…

O Estilhamento

O Estilhamento

Um dia, deitado na grama de uma colina na minha cidade, eu estava observando o céu, os pássaros e as nuvens e me veio o pensamento: como seria se uma fenda se abrisse no céu e ele ficasse estilhaçado? Assim começou a surgir a ideia do Cenário de Campanha The Shattering (O Estilhamento).

Em Elarûn, o céu estilhaçou há 426 anos e, com isso, algo passou a permear o Plano Mortal. Os Ecos do Estilhamento surgiram por todo o planeta, trazendo mudanças fundamentais nas leis da física, nos ambientes e em como as coisas funcionam. Mas quem mais sofreu com os Ecos foi, sem sombra de dúvidas, o continente de Orven.

Em uma campanha de Estilhamento, os jogadores assumem o papel de aventureiros que interagem constantemente com um mundo quebrado e fragmentado. Explorando suas ruínas, sobrevivendo às suas anomalias e desvendando os segredos de civilizações passadas — talvez até se aproximando da verdade por trás do próprio Estilhamento.

Nessa postagem trago algo que nunca foi compartilhado antes com ninguém. Coisas sobre o mundo que só eu sabia… até hoje.

Ecos do Estilhamento

Os céus se partiram. O Estilhamento alterou completamente o funcionamento de Elarûn por meio do que passou a ser conhecido como os Ecos do Estilhamento, ou simplesmente Ecos. Pouco se sabe sobre esses locais, apesar de todo o planeta tentar compreender sua origem e a real extensão de sua capacidade de distorcer as leis naturais.

Os locais conhecidos como Ecos são, em sua maior parte, perigosos por sua natureza desconhecida. Os povos tiveram de se adaptar de maneira rápida e eficaz para que o próprio ambiente à sua volta não os consumisse. Mas isso não impediu que diversas culturas e civilizações fossem dizimadas pelos novos biomas.

Orven

Um dos continentes mais antigos de toda Elarûn, Orven foi palco de diversos eventos importantes para o mundo, mas, com toda a certeza, o Êxodo foi um dos que mais moldou o planeta. Quando houve o Estilhamento, os Ecos começaram a aparecer em Orven mais rapidamente do que em outros continentes, fenômeno esse que é estudado até hoje por magos e estudiosos por todo o planeta.

Isso fez com que ocorresse um grande Êxodo do continente, até que as coisas se acertassem e a natureza voltasse ao normal. Isso nunca aconteceu.

À medida que os outros continentes foram sendo tomados por Ecos, as pessoas decidiram aceitar que as coisas não iriam melhorar e que tinham de descobrir como sobreviver na nova Elarûn. Foram 112 anos fora do continente, mas o Retorno trouxe diversos imigrantes de volta para Orven. Alguns fugindo de guerras, outros procurando por uma vida melhor do que as que tinham, foram até Orven. Lá se encontraram com aqueles que resistiram e se mantiveram no continente.

Não foi uma recepção agradável. Novos povoados surgindo do dia para a noite irritou os nativos, começando diversos conflitos e guerras por território, cultura e poder.

Porém, conforme os anos foram passando, tanto os nativos quanto os imigrantes formaram alianças e, hoje, Orven passa por um momento de paz.

Mas essa paz é frágil, e ela se sustenta sobre um continente moldado por quatro grandes biomas, cada um deles um Eco do que um dia já foram. Para conhecer Orven, é preciso primeiro conhecer suas terras.

Planícies Fragmentadas

1. Planícies Fragmentadas — Onde a Gravidade se Quebra

As Planícies Fragmentadas, ao sudeste, são formadas por dezenas de ilhas desafiam a gravidade, flutuando sobre um grande lago chamado Águas Sussurrantes, todas girando em torno de uma estrutura colossal e de cor azul cristalina conhecida como Monólito. As lendas dizem que, antes do Estilhamento, ele estava no leito do lago e era muito menor do que a estrutura de mais de 150 metros vista hoje.

O fenômeno mais intrigante do local é que a gravidade anômala afeta apenas o que é inorgânico — pessoas, animais e plantas seguem as leis físicas normais, o que obriga toda a arquitetura local a se adaptar em madeira, raízes e palha. Entre as ilhas, Pontes Estáticas feitas de raízes se recusam a se inclinar ou partir, não importa o quanto o terreno ao redor se mova.

É nesse bioma que fica Aeraldrim, a maior cidade de Orven, erguida sobre um pacto de séculos entre seus habitantes e os elementais de água que alimentam suas quatro cachoeiras, as Quedas Cardeais. Mas nem tudo em volta do Monólito é harmonia: nas profundezas das Águas Sussurrantes, os Abissais arriscam a vida mergulhando atrás de fragmentos de gravitita para sobreviver ao mercado negro.

Floresta Mesclada

2. Floresta Mesclada — O Verde Que Nunca Dorme

A Floresta Mesclada, ao oeste, é antiga e densa, com árvores que atingem dezenas de metros de altura. Suas lendas são conhecidas por todo o Plano Mortal, e os aventureiros que a visitam sempre se surpreendem ao descobrir que todo rumor sobre o local é, de fato, verdade.

O dossel é tão espesso que é difícil diferenciar dia de noite, e a fauna nunca é o que se espera: sempre uma mistura de duas bestas familiares operando de maneiras desconhecidas. Quem não vive na superfície busca abrigo em Raízes, uma rede de túneis esculpidos entre as raízes das árvores, com entradas mantidas em segredo por cada comunidade.

Sair dos caminhos desgastados da floresta é sinônimo de desaparecer para sempre — literalmente, já que ninguém que se aventura fora deles é encontrado novamente. Ainda assim, vilas como Silêncio sobrevivem oferecendo abrigo a qualquer viajante por três noites, um costume que sustenta boa parte da vida social da floresta.

Deserto Vítreo

3. Deserto Vítreo — Vidro, Areia e Morte

O Deserto Vítreo, ao norte, é vasto e quente, cortado por trovoadas secas constantes que, ao atingirem as dunas móveis, as vitrificam em fulguritos colossais — estruturas de vidro natural que dão nome ao bioma. É, sem exagero, considerado o local mais perigoso de Orven.

O clima escaldante durante o dia e congelante à noite, somado à Miragem Melódica — alucinações causadas pela vibração do vento entre os fulguritos —, faz de cada travessia um risco calculado. A maioria dos assentamentos se refugia em ravinas e cânions, onde o acesso ao lençol freático e o conforto térmico tornam a vida um pouco menos hostil.

No centro do deserto fica Ar’Maqesh, um antigo templo transformado no Mercado Central, ponto neutro entre comunidades que raramente confiam umas nas outras. E, uma vez por ano, todo esse rancor é colocado de lado — ao menos parcialmente — para a Corrida da Morte, onde domadores de Sanwor — minhocas gigantes que se deslocam sob a areia — competem pelo título de Surfista das Dunas.

Montanhas Flageladas

4. Montanhas Flageladas — O Frio Que Não Perdoa

As Montanhas Flageladas, ao leste, são grandes elevações cobertas por neve durante praticamente o ano inteiro, um dos ambientes mais inóspitos e perigosos de Orven. Ainda assim, existem aqueles corajosos — ou desesperados — o suficiente para chamar esse lugar de lar.

Nevascas constantes, ventos erráticos que impedem comunicação a longas distâncias e caminhos traiçoeiros tornam qualquer deslocamento um teste de sobrevivência. Muitos escolheram abandonar a superfície e viver em Abaixaneve, um vasto sistema de cavernas e túneis sob a cadeia de montanhas, enquanto outros resistem em vales protegidos, como Skardel.

No fundo de tudo isso existe O Fosso, uma cratera de origem desconhecida cuja profundidade real ninguém conseguiu medir e voltar para contar. Entre os poucos que retornaram de suas expedições, nenhum foi o mesmo depois.

Conclusão

Orven não é um continente que perdoa. Cada um de seus biomas carrega um Eco diferente do Estilhamento — gravidade quebrada, natureza que nunca mente, tempestades e trovoadas que transformam areia que vira vidro, frio que nunca cede e ventos erráticos — e, ainda assim, é onde nativos e imigrantes decidiram reconstruir suas vidas depois do Retorno.

Explorar Orven significa aceitar que cada passo pode revelar uma maravilha ou uma armadilha, muitas vezes as duas ao mesmo tempo. Mas será que você está pronto para os segredos que este continente tem a revelar?


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Texto de Abertura:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Texto e Cenário: Vinícius Sena.
Revisão:
Raquel Naiane.

Recursões inspiradas em Sailor Moon para The Strange

Usagi Tsukino completa mais um aniversário no Dia da Sailor Moon, celebrado em 30 de junho, e não existe ocasião melhor para homenageá-la usando as possibilidades infinitas de The Strange, RPG disponível no Brasil pela New Order Editora.

Veja abaixo seis Recursões inspiradas no universo de Sailor Moon, cada uma baseada em um tipo diferente de realidade do jogo, indo do realismo absoluto até mundos literalmente feitos de mangá. E se quiser conhecer melhor o sistema antes de mergulhar nessas ideias, confira também nossa resenha do jogo (clique aqui) e nosso guia de criação de personagem (clique aqui).

Física Padrão: Distrito Juban

Distrito Juban é uma versão perfeitamente realista de Tóquio no fim dos anos 1990, sem qualquer elemento sobrenatural ou tecnologia impossível. O “clima Sailor Moon” existe apenas na estética e na cultura local: adolescentes obcecados por astrologia, clubes escolares inspirados em constelações, cafés temáticos lunares, grupos de cosplay que se encontram em fliperamas e uma moda urbana extremamente influenciada por brilho, joias e simbolismo planetário. Há boatos sobre gangues femininas com nomes de planetas, romances melodramáticos em escolas tradicionais e uma estranha tendência de coincidências envolvendo eclipses, mas tudo possui explicações plausíveis. É uma recursão onde a sensação de estar em Sailor Moon existe apenas como linguagem visual, comportamento social e atmosfera emocional – um mundo completamente normal usando uma “skin” de anime shoujo noventista.

Ciência Louca: Projeto Silver Millennium

Nesse mundo, o Reino da Lua foi um megaprojeto espacial transumanista criado por uma civilização do Sistema Solar no século XXIII. As “transformações mágicas” são armaduras biomecânicas quânticas ativadas por DNA ancestral e alimentadas por partículas emocionais chamadas Lacrima. Gatos falantes são IAs infiltradas em corpos orgânicos, varinhas mágicas são dispositivos gravitacionais miniaturizados e o poder do amor é cientificamente mensurável. O problema é que os cientistas descobriram que vilões surgem espontaneamente quando certos níveis de drama narrativo caem demais, então escolas produzem triângulos amorosos artificialmente para impedir o colapso da realidade.

Magia: O Reino das Onze Luas

Aqui, o universo inteiro funciona segundo astrologia cerimonial. Cada emoção humana alimenta constelações vivas, e toda pessoa nasce ligada a uma “Casa Planetária”. Transformações de Sailor são rituais sagrados realizados por dança, maquiagem, juramentos e coreografias simbólicas; errar a pose pode invocar entidades lunares perigosíssimas. O mundo normal praticamente não existe: ruas mudam de lugar conforme fases da lua, espelhos são portais diplomáticos e romances proibidos podem literalmente amaldiçoar planetas inteiros. O detalhe mais estranho é que burocratas mágicos determinam compatibilidade amorosa usando oráculos auditados oficialmente.

Física Subpadrão: Império da Lua de Ferro

O Império da Lua de Ferro parece um mundo de fantasia inspirado em Sailor Moon, mas submetido às limitações brutais da Física Subpadrão. Nenhuma tecnologia além de mecanismos simples funciona corretamente: pólvora não explode, eletricidade artificial falha instantaneamente, rádios emitem apenas estática e máquinas complexas simplesmente “esquecem” como operar. O resultado é uma civilização estética e culturalmente semelhante a um reino mágico lunar, mas sustentada apenas por metalurgia rudimentar, navegação astronômica, cavalaria e iluminação por fogo ou cristais naturais. Vestidos elaborados escondem armaduras de bronze, mensageiros substituem telecomunicações e observatórios astrológicos são mais importantes do que laboratórios científicos. Curiosamente, objetos associados à beleza, emoção, símbolos planetários e juramentos românticos parecem funcionar melhor do que ferramentas práticas, como se a própria realidade favorecesse narrativas melodramáticas acima do progresso tecnológico.

Psionismo: Mar de Cristal Interior

Nessa recursão, planetas não existem fisicamente: eles são arquétipos psíquicos orbitando a consciência coletiva da humanidade. As Sailors são médiuns capazes de navegar por oceanos mentais compartilhados, combatendo traumas transformados em entidades astrais. Transformações ocorrem quando memórias ressoam em frequência emocional perfeita. Vilões não roubam energia: eles sequestram conceitos como esperança, nostalgia ou desejo romântico. A sociedade inteira vive em cidades silenciosas porque pensamentos muito intensos podem ganhar forma física instantaneamente. Discussões adolescentes podem gerar kaijus emocionais.

Exótica: Mangá Prisma

Mangá Prisma é uma recursão literalmente composta por páginas de mangá. Céus possuem retículas, sombras são hachuradas à mão e explosões emocionais fazem quadros inteiros se estilhaçarem visualmente. O tempo só avança quando páginas são “viradas” por forças invisíveis da realidade; em momentos dramáticos, uma única cena pode durar dias inteiros porque ninguém ainda chegou ao próximo quadro. Habitantes têm enorme dificuldade em compreender cores – muitos acreditam que “vermelho”, “azul” ou “dourado” sejam conceitos filosóficos abstratos. Sons aparecem escritos fisicamente no ar através de onomatopeias gigantes, pensamentos surgem em balões visíveis e personagens secundários desaparecem quando deixam de receber destaque narrativo. As Sailors desse mundo são consideradas entidades quase divinas porque conseguem ocasionalmente romper as margens dos quadros e enxergar o “espaço em branco” entre páginas, lugar onde vivem criaturas feitas de rascunhos, páginas rejeitadas e finais nunca publicados.


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Necroborgs para Kuro RPG

O cenário de Kuro, da Editora New Order, apresenta desafios e ameaças que incluem seres folclóricos como yuurei e onis, inimigos tecnológicos como androides e fantasmas da máquina, e agora apresentamos as abominações biomecânicas chamadas Necroborgs, entendidos como de alguma forma ligados ao ocultecnismo. Já vimos em muitas obras de cultura pop a estória sobre seres de outros mundos que tomam os corpos das vítimas para as tornarem monstruosidades de horror corporal – exemplos vão desde O Enigma de Outro Mundo até o RPG brasileiro Inimigo Natural, passando por Kamen Rider e, a principal inspiração para este artigo, a franquia cinematográfica japonesa Meatball Machine. Leia nossa resenha sobre Kuro clicando aqui e nosso guia de criação clicando aqui.

Nas zonas esquecidas de Shin-Edo, onde os circuitos queimados ainda sussurram mantras quebrados, os Necroborgs são tratados não como aberrações recentes, mas como uma consequência da fusão entre espírito e máquina, uma heresia viva à espreita sob a pele da cidade. Diz-se que seus parasitas não são apenas organismos, mas entidades liminares, capazes de reescrever carne e silício como se ambos fossem páginas de um mesmo sutra profano. Quando emergem, o fazem em espasmos de metal e tendões, moldando corpos humanos em armas pulsantes que lembram mais rituais de invocação do que tecnologia. Enfrentá-los não é apenas um combate físico mas sim um confronto com algo que desafia a própria separação entre vida, morte e engrenagem.

Aventuras envolvendo Necroborgs e seus parasitas

O Templo de Dados

Um servidor abandonado nos níveis inferiores da cidade começa a emitir cânticos digitais que infectam implantes neurais, levando usuários a mutilarem a própria carne em busca de “purificação”. Ao investigar, os personagens descobrem que um parasita necroborg colonizou o sistema, transformando dados em vetores de infecção. Cada terminal acessado aproxima o grupo de uma entidade que já não distingue entre corpo, rede e espírito.

Carne de Aluguel

Uma megacorporação oferece corpos sintéticos baratos para trabalhadores, mas rumores indicam que alguns desses corpos vêm “ocupados” por algo que não pode ser desligado. Um cliente desesperado contrata os personagens após perceber que sua nova carcaça está se modificando sozinha, criando apêndices e reagindo com fome ao toque humano. A investigação revela uma cadeia de produção contaminada por um culto tecnognóstico que venera os Necroborgs como a próxima etapa da evolução.

A Rua que Respira

Um distrito inteiro é isolado após relatos de que as paredes estão “vivas”, pulsando com veias negras e absorvendo pessoas desaparecidas. Ao entrar na zona de quarentena, os personagens percebem que o próprio ambiente foi assimilado por uma colônia de parasitas, transformando arquitetura em tecido biológico. Para escapar, será necessário atravessar um organismo urbano que reage, aprende e se alimenta.

O Hospedeiro Zero

Um antigo experimento militar ressurge nos registros apagados do governo: o primeiro humano que sobreviveu à simbiose completa com um parasita Necroborg. Agora, sinais indicam que ele ainda está ativo, migrando entre corpos como uma consciência infecciosa que deixa um rastro de carne reconfigurada. Caçá-lo significa encarar a possibilidade de que ele não apenas controla os infectados, mas sim de que ele é a própria infecção.

Necroborg Típico

Necroborg

  • Atributos

DES 3 FOR 5 TOL 5 REF 4

INT 2 PER 3 CAR 1 VON 4

  • Atributos Secundários

VID 70 LD 24 LM -24

DEF 20 #AC 2 MOV 3 REA 5

  • Perícias

Mano-a-Mano 5 (Briga 5, Agarramento 10, Armas Improvisadas 8)

Atletismo 4 (Esquiva 4, Saltar 7, Corrida 6, Natação 5)

Logro 3 (Abrir Fechaduras 3, Esgueirar 3)

Sobrevivência 4 (Orientação 4, Urbano 7)

Biomecânica 3 (Exoesqueleto 4, Próteses 4, Projetar Próteses 6, Reparos 11)

Biotecnologia 4 (Bioportas 4, Instalação 8, Medicina Biotecnológica 11)

  • Poderes

Dreno 4, Horror 4, Armadura Natural 4 (placas ósseas, queratina reforçada, carne endurecida), Armas Naturais (lâminas, tentáculos, brocas orgânicas, canhões de carne), Possessão Orgânica 3, Possessão Mecânica 2, Mudança de Forma, Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso)

Necroborgs como Arquétipos

Embora seja uma estratégia perigosa, permitir que jogadores sejam Necroborgs pode gerar ótimas oportunidades narrativas – no entanto, é importante garantir que o personagem não seja algo apelão na mesa, e que a danação gradual do personagem até se tornar um monstro sem mente própria seja o resultado inevitável. Sem chance de salvação, apenas uma trilha de perdição rumo à nulidade.

Regra 1: Durante a criação de personagem, o jogador pode utilizar pontos de atributo para comprar Poderes Sobrenaturais que reflitam a natureza de seu Necroborg. Todo Necroborg já começa com Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso) sem ganhar nem perder pontos por isso. O custo de cada Poder Sobrenatural é:

  • Dreno, Horror, Armadura Natural, Possessão Orgânica, e Possessão Mecânica: 1 ponto de atributo por nível
  • Armas Naturais: 2 pontos de atributo
  • Mudança de Forma: 4 pontos de atributo

Regra 2: Ao final de cada aventura, além de receber os 4-8 XPs, o jogador controlando o Necroborg precisa retirar 1 ponto de um dos 3 atributos proibidos de evolução (Inteligência, Carisma ou Vontade). No entanto, este ponto de atributo perdido na verdade compra Poderes Sobrenaturais – os custos de compra de poderes sobrenaturais estão acima na Regra 1. Assim, quanto mais aventuras ele completa, mais sua consciência se deteriora, mas mais poderoso ele se torna.

Regra 3: Pontos de Experiência (XPs) nunca podem ser usados para aumentar Inteligência, Carisma e Vontade.


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Elementos de Desafios para Mythic GME

Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?

Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:

d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?

  1. Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
  2. Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
  3. Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
  4. Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
  5. Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
  6. Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
  7. Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
  8. Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
  9. Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
  10. Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
  11. Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
  12. Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
  13. Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
  14. Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
  15. Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
  16. Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
  17. Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
  18. Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
  19. Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
  20. Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
  21. Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
  22. Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
  23. Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
  24. Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
  25. Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
  26. Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
  27. Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
  28. Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
  29. Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
  30. Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
  31. Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
  32. Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
  33. Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
  34. Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
  35. Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
  36. Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
  37. Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
  38. Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
  39. Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
  40. Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
  41. Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
  42. Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
  43. Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
  44. Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
  45. Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
  46. Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
  47. Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
  48. Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
  49. Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
  50. Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
  51. Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
  52. Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
  53. Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
  54. Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
  55. Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
  56. Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
  57. Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
  58. Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
  59. Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
  60. Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
  61. Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
  62. Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
  63. Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
  64. Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
  65. Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
  66. Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
  67. Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
  68. Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
  69. Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
  70. Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
  71. Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
  72. Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
  73. Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
  74. Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
  75. Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
  76. Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
  77. Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
  78. Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
  79. Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
  80. Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
  81. Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
  82. Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
  83. Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
  84. Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
  85. Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
  86. Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
  87. Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
  88. Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
  89. Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
  90. Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
  91. Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
  92. Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
  93. Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
  94. Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
  95. Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
  96. Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
  97. Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
  98. Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
  99. Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
  100. Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.

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Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG.

Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis.

Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza.

Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

Tipos de Aliens

Alien Ossudo (Bone Alien)

Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

Alien de Zeta (Zeta Alien)

Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)

Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)

Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

Alien em Decomposição (Decomposing Alien)

Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Conclusão

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Isekai Kendo – Aventura para Chaves da Torre

Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.

Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

Cena 1: Arruaceiros

Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.

Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.

Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.

Ficha: Esquecido Yabai

Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.

Atributos: Vitalidade 2, Determinação 2, Relações 3, Espírito 1, Recursos 2.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Fanfarrão (azul), Lutador (2x amarelo, vermelho).

Destaque: Sádico. Debilidade: Pau-Mandado. Ícone: Combatente. Aspecto: Guardião.

Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente

O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.

Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.

De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.

Cena 2: Michiko

Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.

Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.

Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.

Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.

Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.

Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.

Yabai

Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.

Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.

Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.

Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.

E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.

Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.

Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.

Ficha: Michiko

Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).

Atributos: Vitalidade 4, Determinação 5, Relações 2, Espírito 4, Recursos 1.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Lutadora (amarelo, vermelho), Monstruosa (amarelo, azul).

Destaque: Passional. Debilidade: Preocupada. Ícone: Amaldiçoada. Aspecto: Trapaceira.

Equipamento: Veste Tradicional Luxuosa. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Submissa.

O que a leva até a Torre? Recuperar as memórias de Ankoku Daishogun para devolver a ele.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Cena 3: Palácio Isekai

Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.

Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.

O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).

Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.

Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.

Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.

Ficha: Ankoku Daishogun

Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 5, Recursos 5.

Competências: Lutador (amarelo, 2x vermelho), Shogun (2x azul), Tesoureiro (azul).

Destaque: Interdimensional. Debilidade: Desesperado. Ícone: Parasita. Aspecto: Encantador.

Equipamento: Naginata Obra-Prima. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Niilista.

O que o leva até a Torre? Libertar Michiko do esvaziamento.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

O Futuro

Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.

Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.

Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.

Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.

Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.

O ISEKAI KENDO

Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).

Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.

Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart – Ideias de Aventura

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lâmpadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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Julgamento da Forma – Aventura para Xas Irkalla

Julgamento é o nome que Irkalla dá ao momento em que uma existência precisa justificar sua permanência no mundo dos mortos, e é exatamente esse ritual cruel que serve de base para esta aventura introdutória focada nos Limiarianos. Ambientada em Xas Irkalla, esta aventura coloca personagens diante de um sistema que não apenas os rejeita, mas exige que expliquem por que existem da maneira errada. Ao longo da história, os jogadores serão confrontados com acusações ontológicas, rituais de validação corporal e decisões que envolvem perda, adaptação ou ruptura total com a própria identidade. Antes de mergulhar, recomendamos que você clique aqui para ler a resenha de Xas Irkalla, aqui para entender as regras básicas, aqui para aprofundar-se no segundo post de mecânicas, e clique aqui para aprender como construir seu personagem, todos essenciais para extrair o máximo desta aventura.


Cena I — A Convocação dos Inadequados

Os personagens são reunidos não por escolha, mas por convocação: marcas surgem em seus corpos, sombras se deslocam sozinhas ou vozes surgem nas dobras da matéria, anunciando que eles foram notados. Cada Limiariano percebe que sua própria instabilidade foi registrada por uma autoridade invisível, algo que mede a solidez das almas em Irkalla.

O encontro inicial ocorre em um espaço neutro – uma antessala de pedra morta onde tudo é excessivamente rígido. A simples interação com o ambiente já provoca desconforto físico e psicológico, reforçando o contraste entre os corpos limiarianos e o mundo que os cerca.

Antes que possam reagir plenamente, um emissário do Julgamento surge para informar que eles não estão ali como acusados individuais, mas como categoria. Eles representam uma falha coletiva, e serão julgados como tal.


Cena II — A Acusação Ontológica

O tribunal de Irkalla não se parece com uma corte tradicional: é um espaço ritualístico onde conceitos ganham peso físico. As acusações não falam de crimes, mas de incoerência existencial, afirmando que os Limiarianos ameaçam a estabilidade do submundo simplesmente por não serem totalmente sólidos.

Cada personagem é forçado a ouvir uma descrição distorcida de sua própria forma, narrada como se fosse uma heresia. As palavras dos juízes causam reações físicas: densidade excessiva, perda momentânea de controle corporal ou dor onde antes havia fluidez.

Aqui, o foco não é defesa racional, mas reação emocional. O Julgamento quer observar quem tenta se adaptar, quem se revolta e quem aceita a acusação como verdade.


Cena III — As Provas da Forma

O tribunal impõe provas que testam a relação dos personagens com a matéria. Caminhar por superfícies alienígenas, segurar objetos de natureza inenarrável, ou manter uma forma específica por tempo prolongado.

Cada prova é menos sobre sucesso e mais sobre custo. Os jogadores precisam decidir se reforçam artificialmente sua identidade, ferindo sua natureza, ou se aceitam falhar aos olhos do tribunal.

Entre as provas, surgem visões dos mundos de origem dos Limiarianos, criando um contraste doloroso entre aceitação passada e rejeição presente. O Julgamento observa tudo em silêncio.


Cena IV — O Veredito Fragmentado

Os juízes anunciam que o Julgamento não busca absolvição, mas redefinição. Eles oferecem escolhas cruéis: tornar-se permanentemente mais enraizados em Irkalla, aceitar uma marca de instabilidade controlada ou ser exilado para regiões onde a realidade ainda não decidiu o que é.

Cada escolha implica perda – de traços aberrantes, de memórias, de liberdade narrativa. Não existe opção correta, apenas caminhos diferentes de ruína.

Neste momento, os personagens podem tentar subverter o ritual, barganhar com forças do tribunal ou aceitar o veredito como um mal necessário. Qualquer decisão deixa marcas duradouras.


Cena V — Depois da Sentença

Após o Julgamento, Irkalla reage. Os personagens percebem mudanças sutis no mundo: fissuras na matéria, olhares atentos demais, ou entidades que agora os reconhecem como algo redefinido.

O grupo pode permanecer unido por necessidade, culpa ou propósito compartilhado. Eles sabem agora que foram classificados, e que outros observarão os resultados desse experimento ontológico.

O desfecho abre espaço para novas aventuras: caçar juízes dissidentes, fugir de agentes do tribunal, ou lidar com as consequências de terem alterado – voluntária ou involuntariamente – o equilíbrio entre solidez e instabilidade em Xas Irkalla.


Conclusão

O Julgamento da Forma é uma aventura pensada para apresentar Xas Irkalla a partir do choque entre existência e sistema, usando os Limiarianos como espelho da crueldade estrutural do cenário. Mais do que um conflito externo, ela coloca os jogadores diante da pergunta central do jogo: quanto de si é aceitável perder para continuar existindo? Ideal para one-shots intensos ou como ponto de partida para campanhas mais longas, esta aventura estabelece o tom, a tensão e o desconforto existencial que definem Irkalla – e deixa claro que, ali, existir nunca é neutro.


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