O Estilhamento – Cenários de Daggerheart

Em Daggerheart, ao invés de ter um único cenário para o livro inteiro, ele apresenta diversos Cenários de Campanha, que dão diretrizes para os jogadores usarem as regras básicas em vários ambientes diferentes.

Desde o lançamento do jogo, diversas pessoas começaram a criar seus próprios “mundinhos”, e foi nisso que vi o trabalho do Sena no Discord da Jambô e o convidei para apresentar o seu cenário de campanha, então vou parar de falar e deixar que ele apresente…

O Estilhamento

O Estilhamento

Um dia, deitado na grama de uma colina na minha cidade, eu estava observando o céu, os pássaros e as nuvens e me veio o pensamento: como seria se uma fenda se abrisse no céu e ele ficasse estilhaçado? Assim começou a surgir a ideia do Cenário de Campanha The Shattering (O Estilhamento).

Em Elarûn, o céu estilhaçou há 426 anos e, com isso, algo passou a permear o Plano Mortal. Os Ecos do Estilhamento surgiram por todo o planeta, trazendo mudanças fundamentais nas leis da física, nos ambientes e em como as coisas funcionam. Mas quem mais sofreu com os Ecos foi, sem sombra de dúvidas, o continente de Orven.

Em uma campanha de Estilhamento, os jogadores assumem o papel de aventureiros que interagem constantemente com um mundo quebrado e fragmentado. Explorando suas ruínas, sobrevivendo às suas anomalias e desvendando os segredos de civilizações passadas — talvez até se aproximando da verdade por trás do próprio Estilhamento.

Nessa postagem trago algo que nunca foi compartilhado antes com ninguém. Coisas sobre o mundo que só eu sabia… até hoje.

Ecos do Estilhamento

Os céus se partiram. O Estilhamento alterou completamente o funcionamento de Elarûn por meio do que passou a ser conhecido como os Ecos do Estilhamento, ou simplesmente Ecos. Pouco se sabe sobre esses locais, apesar de todo o planeta tentar compreender sua origem e a real extensão de sua capacidade de distorcer as leis naturais.

Os locais conhecidos como Ecos são, em sua maior parte, perigosos por sua natureza desconhecida. Os povos tiveram de se adaptar de maneira rápida e eficaz para que o próprio ambiente à sua volta não os consumisse. Mas isso não impediu que diversas culturas e civilizações fossem dizimadas pelos novos biomas.

Orven

Um dos continentes mais antigos de toda Elarûn, Orven foi palco de diversos eventos importantes para o mundo, mas, com toda a certeza, o Êxodo foi um dos que mais moldou o planeta. Quando houve o Estilhamento, os Ecos começaram a aparecer em Orven mais rapidamente do que em outros continentes, fenômeno esse que é estudado até hoje por magos e estudiosos por todo o planeta.

Isso fez com que ocorresse um grande Êxodo do continente, até que as coisas se acertassem e a natureza voltasse ao normal. Isso nunca aconteceu.

À medida que os outros continentes foram sendo tomados por Ecos, as pessoas decidiram aceitar que as coisas não iriam melhorar e que tinham de descobrir como sobreviver na nova Elarûn. Foram 112 anos fora do continente, mas o Retorno trouxe diversos imigrantes de volta para Orven. Alguns fugindo de guerras, outros procurando por uma vida melhor do que as que tinham, foram até Orven. Lá se encontraram com aqueles que resistiram e se mantiveram no continente.

Não foi uma recepção agradável. Novos povoados surgindo do dia para a noite irritou os nativos, começando diversos conflitos e guerras por território, cultura e poder.

Porém, conforme os anos foram passando, tanto os nativos quanto os imigrantes formaram alianças e, hoje, Orven passa por um momento de paz.

Mas essa paz é frágil, e ela se sustenta sobre um continente moldado por quatro grandes biomas, cada um deles um Eco do que um dia já foram. Para conhecer Orven, é preciso primeiro conhecer suas terras.

Planícies Fragmentadas

1. Planícies Fragmentadas — Onde a Gravidade se Quebra

As Planícies Fragmentadas, ao sudeste, são formadas por dezenas de ilhas desafiam a gravidade, flutuando sobre um grande lago chamado Águas Sussurrantes, todas girando em torno de uma estrutura colossal e de cor azul cristalina conhecida como Monólito. As lendas dizem que, antes do Estilhamento, ele estava no leito do lago e era muito menor do que a estrutura de mais de 150 metros vista hoje.

O fenômeno mais intrigante do local é que a gravidade anômala afeta apenas o que é inorgânico — pessoas, animais e plantas seguem as leis físicas normais, o que obriga toda a arquitetura local a se adaptar em madeira, raízes e palha. Entre as ilhas, Pontes Estáticas feitas de raízes se recusam a se inclinar ou partir, não importa o quanto o terreno ao redor se mova.

É nesse bioma que fica Aeraldrim, a maior cidade de Orven, erguida sobre um pacto de séculos entre seus habitantes e os elementais de água que alimentam suas quatro cachoeiras, as Quedas Cardeais. Mas nem tudo em volta do Monólito é harmonia: nas profundezas das Águas Sussurrantes, os Abissais arriscam a vida mergulhando atrás de fragmentos de gravitita para sobreviver ao mercado negro.

Floresta Mesclada

2. Floresta Mesclada — O Verde Que Nunca Dorme

A Floresta Mesclada, ao oeste, é antiga e densa, com árvores que atingem dezenas de metros de altura. Suas lendas são conhecidas por todo o Plano Mortal, e os aventureiros que a visitam sempre se surpreendem ao descobrir que todo rumor sobre o local é, de fato, verdade.

O dossel é tão espesso que é difícil diferenciar dia de noite, e a fauna nunca é o que se espera: sempre uma mistura de duas bestas familiares operando de maneiras desconhecidas. Quem não vive na superfície busca abrigo em Raízes, uma rede de túneis esculpidos entre as raízes das árvores, com entradas mantidas em segredo por cada comunidade.

Sair dos caminhos desgastados da floresta é sinônimo de desaparecer para sempre — literalmente, já que ninguém que se aventura fora deles é encontrado novamente. Ainda assim, vilas como Silêncio sobrevivem oferecendo abrigo a qualquer viajante por três noites, um costume que sustenta boa parte da vida social da floresta.

Deserto Vítreo

3. Deserto Vítreo — Vidro, Areia e Morte

O Deserto Vítreo, ao norte, é vasto e quente, cortado por trovoadas secas constantes que, ao atingirem as dunas móveis, as vitrificam em fulguritos colossais — estruturas de vidro natural que dão nome ao bioma. É, sem exagero, considerado o local mais perigoso de Orven.

O clima escaldante durante o dia e congelante à noite, somado à Miragem Melódica — alucinações causadas pela vibração do vento entre os fulguritos —, faz de cada travessia um risco calculado. A maioria dos assentamentos se refugia em ravinas e cânions, onde o acesso ao lençol freático e o conforto térmico tornam a vida um pouco menos hostil.

No centro do deserto fica Ar’Maqesh, um antigo templo transformado no Mercado Central, ponto neutro entre comunidades que raramente confiam umas nas outras. E, uma vez por ano, todo esse rancor é colocado de lado — ao menos parcialmente — para a Corrida da Morte, onde domadores de Sanwor — minhocas gigantes que se deslocam sob a areia — competem pelo título de Surfista das Dunas.

Montanhas Flageladas

4. Montanhas Flageladas — O Frio Que Não Perdoa

As Montanhas Flageladas, ao leste, são grandes elevações cobertas por neve durante praticamente o ano inteiro, um dos ambientes mais inóspitos e perigosos de Orven. Ainda assim, existem aqueles corajosos — ou desesperados — o suficiente para chamar esse lugar de lar.

Nevascas constantes, ventos erráticos que impedem comunicação a longas distâncias e caminhos traiçoeiros tornam qualquer deslocamento um teste de sobrevivência. Muitos escolheram abandonar a superfície e viver em Abaixaneve, um vasto sistema de cavernas e túneis sob a cadeia de montanhas, enquanto outros resistem em vales protegidos, como Skardel.

No fundo de tudo isso existe O Fosso, uma cratera de origem desconhecida cuja profundidade real ninguém conseguiu medir e voltar para contar. Entre os poucos que retornaram de suas expedições, nenhum foi o mesmo depois.

Conclusão

Orven não é um continente que perdoa. Cada um de seus biomas carrega um Eco diferente do Estilhamento — gravidade quebrada, natureza que nunca mente, tempestades e trovoadas que transformam areia que vira vidro, frio que nunca cede e ventos erráticos — e, ainda assim, é onde nativos e imigrantes decidiram reconstruir suas vidas depois do Retorno.

Explorar Orven significa aceitar que cada passo pode revelar uma maravilha ou uma armadilha, muitas vezes as duas ao mesmo tempo. Mas será que você está pronto para os segredos que este continente tem a revelar?


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Texto de Abertura:  Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Texto e Cenário: Vinícius Sena.
Revisão:
Raquel Naiane.

Mythic: Criador de Aventuras – Resenha

O Mythic: Criador de Aventuras já está disponível na loja da RetroPunk Publicações, depois de ser conquistado entre as metas atingidas durante o financiamento coletivo, e é difícil imaginar um suplemento mais apropriado para chegar à linha Mythic.

Mythic: Criador de Aventuras

Criado por Tana Pigeon, a mesma autora de Mythic, o Adventure Crafter é uma ferramenta capaz de transformar uma ideia vaga, uma aventura que acabou de perder o rumo ou simplesmente uma folha em branco em material jogável com uma velocidade impressionante. Seja para o Mestre que precisa preparar uma sessão de última hora, seja para quem joga sozinho e quer descobrir a própria história junto com os dados.

E, justamente por ser tão flexível, ele pode acabar se tornando um daqueles livros que ficam permanentemente ao lado da mesa, independentemente do RPG que estiver sendo jogado. Para conhecer todos os produtos da linha Mythic disponíveis pela RetroPunk, clique aqui para visitar a loja. E, se quiser conhecer outras experiências e análises sobre Mythic, clique aqui para conferir os artigos já publicados pelo Movimento RPG.

Criador de Aventuras

O primeiro ponto importante para entender o Criador de Aventuras é justamente perceber o que ele não tenta fazer: ele não é uma segunda versão do Mythic: Emulador de Mestre de Jogo. Enquanto o Mythic funciona como um emulador capaz de responder perguntas sobre o mundo, interpretar acontecimentos inesperados e conduzir uma sessão sem que seja necessário um Mestre tradicional, o Criador de Aventuras trabalha em outra camada da experiência: ele é uma ferramenta de construção narrativa.

Seu foco está na estrutura da aventura, utilizando Plot Points como unidades básicas de acontecimentos. Turning Points como grandes momentos formados por vários desses acontecimentos e Plot Lines como os fios narrativos que permanecem ativos ao longo da história.

Por isso, os dois livros não competem pelo mesmo espaço. Enquanto o Mythic pode dizer o que acontece quando uma porta é aberta, o Adventure Crafter pode ajudar a determinar por que aquela porta é importante para a aventura e como o acontecimento se encaixa na história maior.

Ampliando Possibilidades

Mais do que substituir recursos do Mythic, portanto, o Criador de Aventuras amplia suas possibilidades, Ele pode, inclusive, ser utilizado de maneira independente, sem depender de qualquer sistema específico.

É na originalidade dessa proposta que o livro realmente começa a brilhar. Em vez de entregar simplesmente tabelas de encontros, lugares ou acontecimentos isolados, o Adventure Crafter oferece uma espécie de motor narrativo capaz de produzir relações entre acontecimentos e transformá-las em uma aventura coerente.

Suas cinco categorias de tema (Ação, Tensão, Mistério, Social e Pessoal) funcionam como diferentes “forças” que dão identidade ao que está sendo criado, podendo ser escolhidas deliberadamente ou determinadas aleatoriamente.

A partir delas, o jogador combina resultados de Plot Points, personagens e Plot Lines para construir Turning Points e, consequentemente, uma sequência de acontecimentos que pode evoluir até formar uma aventura completa.

O mais interessante é que o livro não exige que se saiba antecipadamente qual será essa aventura. É possível gerar um esboço completo, criar apenas uma Adventure Seed, produzir somente a cena inicial, desenvolver novos Turning Points conforme a sessão avança ou simplesmente recorrer ao sistema quando faltar uma boa ideia.

Assim, o Criador de Aventuras não tenta substituir a criatividade do jogador; ele fornece matéria-prima estruturada para que a criatividade tenha algo com que trabalhar, economizando justamente aquilo que Mestres e jogadores mais frequentemente não têm: tempo.

Ferramentas que Ajudam

Essa mesma estrutura também faz do livro uma ferramenta surpreendentemente poderosa para aventuras que já estão em andamento. O Criador de Aventuras não precisa ser utilizado apenas para construir uma campanha desde o zero. Seus Turning Points podem introduzir novos acontecimentos em uma história existente, acrescentando complicações, revelações, conflitos ou mudanças de direção sem exigir que o jogador abandone aquilo que já construiu.

Sua integração com Mythic é especialmente interessante nesse sentido. Isso porque o Adventure Crafter pode substituir ou expandir a interpretação de Altered Scenes e Interrupt Scenes, transformando aquilo que poderia ser apenas uma pequena alteração inesperada em um acontecimento narrativo muito mais significativo.

As próprias listas de personagens e Plot Lines também ganham uma função adicional, pois podem ser utilizadas como tabelas aleatórias e os elementos que aparecem repetidamente passam a adquirir maior peso narrativo. Isso cria uma espécie de memória orgânica da aventura. Personagens e conflitos que continuam retornando naturalmente tornam-se mais importantes, enquanto aqueles que deixam de aparecer podem perder espaço.

O resultado é uma ferramenta que não apenas cria histórias, mas ajuda a história a ganhar densidade à medida que é jogada.

Resultados que precisam ser Interpretados

Naturalmente, toda essa liberdade também exige alguma maturidade interpretativa. O Adventure Crafter não entrega aventuras prontas, ele entrega resultados que precisam ser conectados pelo jogador. E essa etapa de interpretação é deliberadamente deixada nas mãos de quem está jogando.

Um resultado como “um sistema vital começa a falhar” pode significar dezenas de coisas dependendo do contexto. E até resultados repetidos podem ser interpretados de maneiras diferentes (como dois acontecimentos distintos ou como uma indicação de que o mesmo problema é muito mais grave do que parecia). Isso é uma virtude, mas também pode ser uma barreira para quem espera respostas literais e completas.

Da mesma forma, alguns recursos funcionam melhor quando o jogador já possui alguma familiaridade com construção narrativa. Especialmente ao decidir quais Plot Lines e personagens devem ser invocados, mantidos ou retirados e como transformar resultados abstratos em acontecimentos concretos.

O livro também oferece recursos que podem funcionar como ferramentas de criação de personagens e até como apoio à escrita, mas é justamente aí que convém saber o que se deseja extrair do suplemento. Ele é extremamente abrangente, porém seu valor está menos em seguir cada procedimento mecanicamente e mais em compreender quais ferramentas são adequadas para cada situação.

Em outras palavras, o Adventure Crafter oferece liberdade suficiente para ser poderoso, mas essa liberdade cobra do jogador a responsabilidade de interpretar.

Conclusão

No fim, o Mythic: Criador de Aventuras é uma excelente adição à linha Mythic porque resolve um problema diferente daquele enfrentado pelo Emulador de Mestre de Jogo. Não apenas “o que acontece agora?”, mas “como transformar acontecimentos em uma aventura que continua avançando?”.

Suas ferramentas permitem criar desde uma simples faísca narrativa até uma aventura completa, desenvolver histórias em andamento, gerar reviravoltas, estruturar mistérios e produzir acontecimentos inesperados sem amarrar o jogador a um cenário, gênero ou sistema específico.

É, acima de tudo, uma ferramenta para transformar incerteza em narrativa. E, para quem gosta da filosofia de descoberta que está no coração de Mythic, isso é praticamente uma extensão natural do próprio jogo.

Agora que o Criador de Aventuras está finalmente disponível pela RetroPunk Publicações, qualquer Mestre, jogador solo ou grupo interessado em experimentar novas formas de construir histórias pode colocá-lo à prova e descobrir até onde seus próprios dados conseguem levar uma aventura.


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O Armazém Proibido – Uma aventura para Colônia RPG

Já falamos aqui sobre o Colônia, um RPG com temática cyberpunk ambientado em um futuro distópico do Brasil, no qual fomos forçados a nos exilar embaixo da terra. Nesse RPG os personagens sobrevivem lutando contra o sistema enquanto usam recursos e tecnologias defasadas.

Algumas temáticas estão bem presentes nesse cenário, como a desigualdade social, os monopólios empresariais e as formas de poder autoritárias e controladoras exercidas por grandes corporações.

Como deixam claro no jogo rápido, os personagens de Colônia não são pessoas acomodadas. Eles agem e lutam contra o sistema usando suas próprias armas.

Nesta aventura, vamos acompanhar os protagonistas na luta para encontrar um armazém secreto e liberar para as grandes massas a arma mais importante, capaz de iniciar revoluções e vencer batalhas: o conhecimento.

Cena 1 – Faísca da Rebeldia

A elite sempre recebeu os melhores recursos desde que a humanidade foi forçada a ir para debaixo da terra. As grandes massas ainda movimentam as indústrias e a economia, mas porque são forçadas aos piores andares da colônia e recebem apenas os recursos gastos e descartados?

A aventura pode começar do ponto que o narrador achar melhor, mas uma possibilidade é iniciar com um NPC fazendo um discurso, o gatilho inicial que move os personagens para a ação. Para esse discurso podemos usar um trecho contido no jogo rápido, página 06:

“Como você acha que a gente chegou nessa situação? Cara, você tem que saber mais, e
não tô falando de ler aquilo que eles te mandam ler, mas de conhecer suas raízes, saca? Hoje as pessoas só leem o que é permitido […]”

Essas palavras começam a circular entre as pessoas, no boca a boca, assim como parte do conhecimento é passado, até que elas atingem um grupo de curiosos (ou revoltados) que não aguentam mais serem dominados pelo sistema, eles precisam agir!

Quem é esse NPC? Você pode escolher. Ele pode ser um professor, um idoso, talvez (quase certeza) alguém que sabe muito mais do que aparenta saber.

Cena 2 – O Plano

Munidos de ideais, sangue nos olhos e algumas gambiarras, o grupo se reúne para traçar um plano. A partir daqui a aventura pode se desenrolar para muitos caminhos, é importante que o narrador estabeleça algumas opções, para não parecer que há apenas um caminho a seguir.

Aqui vão algumas ideias do que preparar:

Prepare um mapa! Caso os personagens tentem conseguir um mapa dos outros andares, seria legal eles terem um recurso visual.
NPCs aliados! Um ou dois moradores da colônia que podem ter informações importantes sobre a localização do armazém proibido, rotina de guardas, mapa dos arredores e até mesmo acesso a câmeras e senha. Sempre existe um funcionário descontente que pode se aliar ao grupo para tentar colocá-los para dentro de forma infiltrada.
Qual mínimo de informações o grupo precisa? Caso os jogadores sejam do tipo “estamos sempre prontos” e não preparem nada, nem sequer um plano, tenha em mente o mínimo que eles precisam para avançar para uma próxima etapa, ou vão terminar todos presos ou mortos?

Também é importante deixar espaço para improviso e para abraçar alguma ideia maluca e genial que o grupo possa ter na hora.

Cena 3 – A Execução

Com todos os planos traçados – ou não – chegou a hora de agir. Uma boa prática é revisar as fichas dos personagens quando for preparar essa etapa. Tente colocar obstáculos e situações que incentivem os jogadores a usar as habilidades de seus arquétipos.

O armazém secreto certamente fica em um dos andares mais acima, como os protagonistas chegarão lá? Os guardas deixarão eles passar ou precisarão ser subornados? Caso o malandro conte uma boa “lorota”, qual a probabilidade do segurança cair nela?

É interessante criar o andar do armazém como um lugar sem tanta segurança, explorando a super confiança da elite. Afinal, quem ousaria roubá-los, não é mesmo?

Assim que os personagens conseguirem entrar no armazém e encontrar os livros que procuram, o narrador tem mais duas alternativas, a aventura pode acabar aqui, ou eles podem ter que retornar em segurança.

Caso opte pela segunda opção, o retorno será mais problemático, o grupo está com um carregamento valioso, então estarão mais lentos. E podem chamar mais atenção, carregando caixas por aí. É importante não deixar o retorno impossível, para que os jogadores não tenham a sensação de ser uma missão fadada ao fracasso.

Conclusão

Essa é apenas uma ideia de como desenvolver uma aventura para Colônia RPG. A partir dessa, muitas outras ideias podem surgir, fazendo com que uma oneshot se torne aos poucos uma campanha com várias missões.

O importante mesmo, como sempre, é se divertir! Boas rolagens e até a próxima.


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Recursões inspiradas em Sailor Moon para The Strange

Usagi Tsukino completa mais um aniversário no Dia da Sailor Moon, celebrado em 30 de junho, e não existe ocasião melhor para homenageá-la usando as possibilidades infinitas de The Strange, RPG disponível no Brasil pela New Order Editora.

Veja abaixo seis Recursões inspiradas no universo de Sailor Moon, cada uma baseada em um tipo diferente de realidade do jogo, indo do realismo absoluto até mundos literalmente feitos de mangá. E se quiser conhecer melhor o sistema antes de mergulhar nessas ideias, confira também nossa resenha do jogo (clique aqui) e nosso guia de criação de personagem (clique aqui).

Física Padrão: Distrito Juban

Distrito Juban é uma versão perfeitamente realista de Tóquio no fim dos anos 1990, sem qualquer elemento sobrenatural ou tecnologia impossível. O “clima Sailor Moon” existe apenas na estética e na cultura local: adolescentes obcecados por astrologia, clubes escolares inspirados em constelações, cafés temáticos lunares, grupos de cosplay que se encontram em fliperamas e uma moda urbana extremamente influenciada por brilho, joias e simbolismo planetário. Há boatos sobre gangues femininas com nomes de planetas, romances melodramáticos em escolas tradicionais e uma estranha tendência de coincidências envolvendo eclipses, mas tudo possui explicações plausíveis. É uma recursão onde a sensação de estar em Sailor Moon existe apenas como linguagem visual, comportamento social e atmosfera emocional – um mundo completamente normal usando uma “skin” de anime shoujo noventista.

Ciência Louca: Projeto Silver Millennium

Nesse mundo, o Reino da Lua foi um megaprojeto espacial transumanista criado por uma civilização do Sistema Solar no século XXIII. As “transformações mágicas” são armaduras biomecânicas quânticas ativadas por DNA ancestral e alimentadas por partículas emocionais chamadas Lacrima. Gatos falantes são IAs infiltradas em corpos orgânicos, varinhas mágicas são dispositivos gravitacionais miniaturizados e o poder do amor é cientificamente mensurável. O problema é que os cientistas descobriram que vilões surgem espontaneamente quando certos níveis de drama narrativo caem demais, então escolas produzem triângulos amorosos artificialmente para impedir o colapso da realidade.

Magia: O Reino das Onze Luas

Aqui, o universo inteiro funciona segundo astrologia cerimonial. Cada emoção humana alimenta constelações vivas, e toda pessoa nasce ligada a uma “Casa Planetária”. Transformações de Sailor são rituais sagrados realizados por dança, maquiagem, juramentos e coreografias simbólicas; errar a pose pode invocar entidades lunares perigosíssimas. O mundo normal praticamente não existe: ruas mudam de lugar conforme fases da lua, espelhos são portais diplomáticos e romances proibidos podem literalmente amaldiçoar planetas inteiros. O detalhe mais estranho é que burocratas mágicos determinam compatibilidade amorosa usando oráculos auditados oficialmente.

Física Subpadrão: Império da Lua de Ferro

O Império da Lua de Ferro parece um mundo de fantasia inspirado em Sailor Moon, mas submetido às limitações brutais da Física Subpadrão. Nenhuma tecnologia além de mecanismos simples funciona corretamente: pólvora não explode, eletricidade artificial falha instantaneamente, rádios emitem apenas estática e máquinas complexas simplesmente “esquecem” como operar. O resultado é uma civilização estética e culturalmente semelhante a um reino mágico lunar, mas sustentada apenas por metalurgia rudimentar, navegação astronômica, cavalaria e iluminação por fogo ou cristais naturais. Vestidos elaborados escondem armaduras de bronze, mensageiros substituem telecomunicações e observatórios astrológicos são mais importantes do que laboratórios científicos. Curiosamente, objetos associados à beleza, emoção, símbolos planetários e juramentos românticos parecem funcionar melhor do que ferramentas práticas, como se a própria realidade favorecesse narrativas melodramáticas acima do progresso tecnológico.

Psionismo: Mar de Cristal Interior

Nessa recursão, planetas não existem fisicamente: eles são arquétipos psíquicos orbitando a consciência coletiva da humanidade. As Sailors são médiuns capazes de navegar por oceanos mentais compartilhados, combatendo traumas transformados em entidades astrais. Transformações ocorrem quando memórias ressoam em frequência emocional perfeita. Vilões não roubam energia: eles sequestram conceitos como esperança, nostalgia ou desejo romântico. A sociedade inteira vive em cidades silenciosas porque pensamentos muito intensos podem ganhar forma física instantaneamente. Discussões adolescentes podem gerar kaijus emocionais.

Exótica: Mangá Prisma

Mangá Prisma é uma recursão literalmente composta por páginas de mangá. Céus possuem retículas, sombras são hachuradas à mão e explosões emocionais fazem quadros inteiros se estilhaçarem visualmente. O tempo só avança quando páginas são “viradas” por forças invisíveis da realidade; em momentos dramáticos, uma única cena pode durar dias inteiros porque ninguém ainda chegou ao próximo quadro. Habitantes têm enorme dificuldade em compreender cores – muitos acreditam que “vermelho”, “azul” ou “dourado” sejam conceitos filosóficos abstratos. Sons aparecem escritos fisicamente no ar através de onomatopeias gigantes, pensamentos surgem em balões visíveis e personagens secundários desaparecem quando deixam de receber destaque narrativo. As Sailors desse mundo são consideradas entidades quase divinas porque conseguem ocasionalmente romper as margens dos quadros e enxergar o “espaço em branco” entre páginas, lugar onde vivem criaturas feitas de rascunhos, páginas rejeitadas e finais nunca publicados.


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Noite de Filmes – Caçador a Revanche 5a Edição

Caçador: A Revanche possui uma atmosfera visceral, urbana e desesperada, que muitas vezes é captada com perfeição nas lentes do cinema.

O foco está na urgência de pessoas comuns enfrentando o extraordinário com recursos limitados.

Esta seleção explora o isolamento, a obsessão e a linha tênue entre justiça e fanatismo, elementos centrais da quinta edição.

1. Sala Verde (2015)

Uma banda de punk rock fica presa em um local isolado após presenciar um assassinato cometido por um grupo de supremacistas.

É a definição perfeita de sobrevivência contra as probabilidades.

O pânico de ser a presa, o uso de armas improvisadas e a brutalidade de um combate onde um erro é fatal.

Semente de Aventura: Os personagens são contratados para tocar (ou fazer a segurança) em um evento privado nos canais da cidade.

Eles descobrem que os anfitriões são um grupo de lobisomens ou cultistas que usam o barulho da música para abafar rituais.

Agora, precisam sair do prédio antes do amanhecer.

 2. Corrente do Mal (2014)

Após um encontro sexual, uma jovem passa a ser perseguida por uma entidade implacável que assume formas humanas e nunca para de caminhar em sua direção.

A paranoia constante e a percepção de que o perigo pode ser qualquer pessoa na multidão.

Semente de Aventura: Um “Mensageiro” (contato dos personagens) passa para o grupo um objeto amaldiçoado.

Eles agora são seguidos por uma entidade incorpórea que mata quem possuir o item por mais de 24 horas.

O grupo deve investigar a origem do objeto para destruí-lo enquanto foge de algo que ninguém mais vê.

3. Attack the Block (2011)

Uma gangue de adolescentes em um conjunto habitacional de Londres precisa defender seu território de uma invasão alienígena feroz.

Defesa de vizinhança, o uso do cenário urbano a seu favor e a união de pessoas marginalizadas contra uma ameaça externa.

Semente de Aventura: Uma criatura abissal se instalou no subsolo de um conjunto habitacional local, cortando a energia e isolando o bloco.

Os personagens, moradores do local, precisam organizar os vizinhos e usar o que têm à mão, fogos de artifício, facas de cozinha e extintores para retomar o prédio.

4. Os Suspeitos (2013)

Um pai desesperado sequestra o principal suspeito do desaparecimento de sua filha, convencido de que a polícia é ineficiente.

O perigo de se tornar o monstro que você caça e o peso psicológico da tortura e da obsessão.

Semente de Aventura: Um influente membro da comunidade local é, na verdade, um vampiro disfarçado que sequestrou jovens da região.

O grupo consegue capturar o seu “carniçal” (servo humano).

A sessão foca no interrogatório moralmente cinzento para descobrir o paradeiro das vítimas antes que o mestre do servo venha resgatá-lo.

5. Blue Ruin (2013)

Um andarilho retorna à sua cidade natal para realizar uma vingança, mas sua falta de experiência em combate transforma tudo em um desastre sangrento e caótico.

A falta de preparo do caçador comum. Nada sai como planejado, armas travam e ferimentos demoram a curar.

Semente de Aventura: O grupo descobre que o assassino de um de seus entes queridos não era humano, mas uma criatura que se alimenta de luto.

Eles planejam uma emboscada simples, mas a execução falha miseravelmente, deixando-os feridos e expostos em uma zona industrial, precisando improvisar para sobreviver à retaliação da criatura.


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Necroborgs para Kuro RPG

O cenário de Kuro, da Editora New Order, apresenta desafios e ameaças que incluem seres folclóricos como yuurei e onis, inimigos tecnológicos como androides e fantasmas da máquina, e agora apresentamos as abominações biomecânicas chamadas Necroborgs, entendidos como de alguma forma ligados ao ocultecnismo. Já vimos em muitas obras de cultura pop a estória sobre seres de outros mundos que tomam os corpos das vítimas para as tornarem monstruosidades de horror corporal – exemplos vão desde O Enigma de Outro Mundo até o RPG brasileiro Inimigo Natural, passando por Kamen Rider e, a principal inspiração para este artigo, a franquia cinematográfica japonesa Meatball Machine. Leia nossa resenha sobre Kuro clicando aqui e nosso guia de criação clicando aqui.

Nas zonas esquecidas de Shin-Edo, onde os circuitos queimados ainda sussurram mantras quebrados, os Necroborgs são tratados não como aberrações recentes, mas como uma consequência da fusão entre espírito e máquina, uma heresia viva à espreita sob a pele da cidade. Diz-se que seus parasitas não são apenas organismos, mas entidades liminares, capazes de reescrever carne e silício como se ambos fossem páginas de um mesmo sutra profano. Quando emergem, o fazem em espasmos de metal e tendões, moldando corpos humanos em armas pulsantes que lembram mais rituais de invocação do que tecnologia. Enfrentá-los não é apenas um combate físico mas sim um confronto com algo que desafia a própria separação entre vida, morte e engrenagem.

Aventuras envolvendo Necroborgs e seus parasitas

O Templo de Dados

Um servidor abandonado nos níveis inferiores da cidade começa a emitir cânticos digitais que infectam implantes neurais, levando usuários a mutilarem a própria carne em busca de “purificação”. Ao investigar, os personagens descobrem que um parasita necroborg colonizou o sistema, transformando dados em vetores de infecção. Cada terminal acessado aproxima o grupo de uma entidade que já não distingue entre corpo, rede e espírito.

Carne de Aluguel

Uma megacorporação oferece corpos sintéticos baratos para trabalhadores, mas rumores indicam que alguns desses corpos vêm “ocupados” por algo que não pode ser desligado. Um cliente desesperado contrata os personagens após perceber que sua nova carcaça está se modificando sozinha, criando apêndices e reagindo com fome ao toque humano. A investigação revela uma cadeia de produção contaminada por um culto tecnognóstico que venera os Necroborgs como a próxima etapa da evolução.

A Rua que Respira

Um distrito inteiro é isolado após relatos de que as paredes estão “vivas”, pulsando com veias negras e absorvendo pessoas desaparecidas. Ao entrar na zona de quarentena, os personagens percebem que o próprio ambiente foi assimilado por uma colônia de parasitas, transformando arquitetura em tecido biológico. Para escapar, será necessário atravessar um organismo urbano que reage, aprende e se alimenta.

O Hospedeiro Zero

Um antigo experimento militar ressurge nos registros apagados do governo: o primeiro humano que sobreviveu à simbiose completa com um parasita Necroborg. Agora, sinais indicam que ele ainda está ativo, migrando entre corpos como uma consciência infecciosa que deixa um rastro de carne reconfigurada. Caçá-lo significa encarar a possibilidade de que ele não apenas controla os infectados, mas sim de que ele é a própria infecção.

Necroborg Típico

Necroborg

  • Atributos

DES 3 FOR 5 TOL 5 REF 4

INT 2 PER 3 CAR 1 VON 4

  • Atributos Secundários

VID 70 LD 24 LM -24

DEF 20 #AC 2 MOV 3 REA 5

  • Perícias

Mano-a-Mano 5 (Briga 5, Agarramento 10, Armas Improvisadas 8)

Atletismo 4 (Esquiva 4, Saltar 7, Corrida 6, Natação 5)

Logro 3 (Abrir Fechaduras 3, Esgueirar 3)

Sobrevivência 4 (Orientação 4, Urbano 7)

Biomecânica 3 (Exoesqueleto 4, Próteses 4, Projetar Próteses 6, Reparos 11)

Biotecnologia 4 (Bioportas 4, Instalação 8, Medicina Biotecnológica 11)

  • Poderes

Dreno 4, Horror 4, Armadura Natural 4 (placas ósseas, queratina reforçada, carne endurecida), Armas Naturais (lâminas, tentáculos, brocas orgânicas, canhões de carne), Possessão Orgânica 3, Possessão Mecânica 2, Mudança de Forma, Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso)

Necroborgs como Arquétipos

Embora seja uma estratégia perigosa, permitir que jogadores sejam Necroborgs pode gerar ótimas oportunidades narrativas – no entanto, é importante garantir que o personagem não seja algo apelão na mesa, e que a danação gradual do personagem até se tornar um monstro sem mente própria seja o resultado inevitável. Sem chance de salvação, apenas uma trilha de perdição rumo à nulidade.

Regra 1: Durante a criação de personagem, o jogador pode utilizar pontos de atributo para comprar Poderes Sobrenaturais que reflitam a natureza de seu Necroborg. Todo Necroborg já começa com Vulnerabilidades (eletricidade, PEM, fogo/calor intenso) sem ganhar nem perder pontos por isso. O custo de cada Poder Sobrenatural é:

  • Dreno, Horror, Armadura Natural, Possessão Orgânica, e Possessão Mecânica: 1 ponto de atributo por nível
  • Armas Naturais: 2 pontos de atributo
  • Mudança de Forma: 4 pontos de atributo

Regra 2: Ao final de cada aventura, além de receber os 4-8 XPs, o jogador controlando o Necroborg precisa retirar 1 ponto de um dos 3 atributos proibidos de evolução (Inteligência, Carisma ou Vontade). No entanto, este ponto de atributo perdido na verdade compra Poderes Sobrenaturais – os custos de compra de poderes sobrenaturais estão acima na Regra 1. Assim, quanto mais aventuras ele completa, mais sua consciência se deteriora, mas mais poderoso ele se torna.

Regra 3: Pontos de Experiência (XPs) nunca podem ser usados para aumentar Inteligência, Carisma e Vontade.


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Elementos de Desafios para Mythic GME

Para quem já conhece Mythic GME, sabe que sua capacidade de gerar aventuras, desafios e oportunidades para side quests é admirável – vale a pena ler nossa resenha sobre esta obre clicando aqui – mas que tal explorar os elementos da tabela periódica nestes desafios?

Embora haja listados até o momento 118 elementos (com os mais recentes apenas obtidos por meios artificiais, e com existência muito curta), vamos aqui usar os 100 primeiros como respostas no d100 sobre o que está acontecendo como desafios para sua aventura:

d100: Que desafios estão acontecendo por aqui?

  1. Hidrogênio: Uma fonte invisível de energia começa a desaparecer misteriosamente, colocando todos em risco.
  2. Hélio: Algo extremamente leve e raro está sendo roubado antes de cumprir um papel crucial.
  3. Lítio: Um recurso essencial para estabilidade mental/emocional está causando dependência perigosa.
  4. Berílio: Um material precioso está envenenando lentamente quem o utiliza.
  5. Boro: Uma estrutura aparentemente frágil esconde uma função vital desconhecida.
  6. Carbono: Uma criação artificial começa a evoluir além do controle.
  7. Nitrogênio: Uma atmosfera antes segura torna-se subitamente hostil.
  8. Oxigênio: O acesso ao essencial está sendo controlado por uma força externa.
  9. Flúor: Algo altamente reativo está sendo usado como arma silenciosa.
  10. Neon: Um sinal luminoso transmite uma mensagem que ninguém consegue decifrar totalmente.
  11. Sódio: Um elemento comum reage violentamente quando exposto a algo inesperado.
  12. Magnésio: Um brilho intenso revela verdades que deveriam permanecer ocultas.
  13. Alumínio: Um material leve torna-se inesperadamente indestrutível.
  14. Silício: Um sistema lógico começa a agir de forma imprevisível.
  15. Fósforo: Uma chama eterna se torna instável e ameaça consumir tudo.
  16. Enxofre: Um cheiro indica a presença de algo perigoso e ancestral.
  17. Cloro: Um ambiente é purificado… mas à custa de vidas inocentes.
  18. Argônio: Algo inerte observa e registra tudo, mas ninguém sabe como acessá-lo.
  19. Potássio: Um recurso vital se torna perigoso quando combinado com o ambiente.
  20. Cálcio: Estruturas fundamentais começam a se deteriorar inexplicavelmente.
  21. Escândio: Um elemento raro é a chave para ativar uma tecnologia esquecida.
  22. Titânio: Um artefato quase indestrutível guarda um segredo antigo.
  23. Vanádio: Algo muda de estado conforme a situação, confundindo todos ao redor.
  24. Cromo: Uma superfície perfeita esconde uma realidade distorcida.
  25. Manganês: Um catalisador invisível acelera eventos perigosos.
  26. Ferro: Uma força dominante tenta controlar todos os recursos disponíveis.
  27. Cobalto: Uma cor vibrante marca aqueles que foram alterados para sempre.
  28. Níquel: Algo aparentemente comum revela valor oculto inesperado.
  29. Cobre: Um sistema de comunicação está sendo manipulado secretamente.
  30. Zinco: Um equilíbrio delicado é mantido por algo subestimado.
  31. Gálio: Um material sólido se dissolve no momento mais crítico.
  32. Germânio: Um dispositivo sensível detecta algo que ninguém mais percebe.
  33. Arsênio: Uma traição lenta e silenciosa ameaça um grupo inteiro.
  34. Selênio: A luz revela aquilo que deveria permanecer oculto.
  35. Bromo: Um líquido estranho altera o comportamento de quem o toca.
  36. Criptônio: Uma fraqueza inesperada pode derrubar algo aparentemente invencível.
  37. Rubídio: Uma reação explosiva acontece ao menor contato.
  38. Estrôncio: Um brilho artificial indica algo profundamente errado.
  39. Ítrio: Um componente esquecido é essencial para um grande plano.
  40. Zircônio: Um material resistente protege algo altamente perigoso.
  41. Nióbio: Um recurso raro está sendo disputado por múltiplas facções.
  42. Molibdênio: Algo fortalece estruturas sob condições extremas.
  43. Tecnécio: Um elemento instável é usado antes de desaparecer completamente.
  44. Rutênio: Um processo invisível transforma tudo lentamente.
  45. Ródio: Algo extremamente valioso está sendo protegido a qualquer custo.
  46. Paládio: Um catalisador permite transformações impossíveis.
  47. Prata: Um objeto reflete mais do que apenas imagens.
  48. Cádmio: Um veneno silencioso infiltra-se no cotidiano.
  49. Índio: Um recurso raro conecta tecnologias ou magias.
  50. Estanho: Algo antigo está sendo restaurado… talvez incorretamente.
  51. Antimônio: Um agente duplo atua em lados opostos.
  52. Telúrio: Uma presença estranha causa isolamento e paranoia.
  53. Iodo: Um traço mínimo revela uma grande verdade.
  54. Xenônio: Um efeito anestésico impede reações críticas.
  55. Cébsio: Uma reação extremamente violenta ameaça tudo ao redor.
  56. Bário: Um sinal invisível torna-se visível, revelando segredos.
  57. Lantânio: Um novo ciclo começa a partir de algo esquecido.
  58. Cério: Uma faísca inicia uma reação em cadeia.
  59. Praseodímio: Algo muda de aparência conforme o observador.
  60. Neodímio: Uma força magnética irresistível atrai perigos.
  61. Promécio: Um recurso raro parece não pertencer a este mundo.
  62. Samário: Um bloqueio impede forças maiores de agir.
  63. Európio: Um brilho revela mensagens ocultas.
  64. Gadolínio: Uma barreira detecta tudo que tenta atravessá-la.
  65. Térbio: Um sinal distorcido indica interferência externa.
  66. Disprósio: Algo difícil de controlar escapa ao domínio.
  67. Hólmio: Um poder extremo é concentrado em um ponto.
  68. Érbio: Um canal de comunicação distante é ativado.
  69. Túlio: Um recurso raro aparece apenas uma vez.
  70. Itérbio: Um equilíbrio frágil está prestes a colapsar.
  71. Lutécio: O último de sua espécie guarda um segredo crucial.
  72. Háfnio: Um mecanismo oculto regula uma força destrutiva.
  73. Tântalo: Algo desejado é impossível de alcançar.
  74. Tungstênio: Uma resistência absoluta impede qualquer avanço.
  75. Rênio: Um elemento raro altera o fluxo do tempo/energia.
  76. Ósmio: Algo extremamente denso distorce o ambiente.
  77. Irídio: Um objeto vindo de fora traz consequências imprevisíveis.
  78. Platina: Um recurso perfeito atrai ganância extrema.
  79. Ouro: Uma riqueza inesperada desencadeia conflito imediato.
  80. Mercúrio: Algo mutável escapa de qualquer contenção.
  81. Tálio: Uma influência invisível afeta decisões críticas.
  82. Chumbo: Algo pesado impede progresso e envenena lentamente.
  83. Bismuto: Uma estrutura bela esconde instabilidade interna.
  84. Polônio: Um perigo invisível destrói sem deixar rastros.
  85. Astato: Algo extremamente raro é também extremamente perigoso.
  86. Radônio: Um ambiente aparentemente seguro torna-se mortal.
  87. Frâncio: Um poder raro existe apenas por instantes.
  88. Rádio: Uma energia constante transforma tudo ao redor.
  89. Actínio: Um início instável desencadeia eventos maiores.
  90. Tório: Um poder antigo pode ser reativado.
  91. Protactínio: Algo intermediário mantém o equilíbrio entre extremos.
  92. Urânio: Uma fonte massiva de poder ameaça sair do controle.
  93. Neptúnio: Algo além do conhecido começa a interferir.
  94. Plutônio: Uma criação poderosa pode destruir seus criadores.
  95. Amerício: Um detector revela ameaças ocultas.
  96. Cúrio: Uma força intensa exige contenção constante.
  97. Berquélio: Um experimento perigoso precisa ser interrompido.
  98. Califórnio: Uma fonte intensa de energia atrai atenção indesejada.
  99. Einstênio: Um fenômeno raro desafia o entendimento.
  100. Férmio: Um limite absoluto foi alcançado, o próximo passo é desconhecido.

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Gladiadores e RPG – Aprendiz de Mestre

Somos todos gladiadores na nossa luta diária. Talvez desde que nascemos, pois todos querem ouvir o choro após o nascimento. Se a criança não chora, tem algo errado. Na maioria das vezes, muito errado.

Mas chame seu grupo, pegue seu gládio (espada típica destes combates, daí o nome gladiadores), escudo, e armadura. Você está escutando isso? O clamor da plateia? Estão nos aguardando. Venha comigo.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Considero que se você está lendo isso, você é um gladiador da vida urbana e/ou suburbana, como eu. Espero que possamos quebrar nossos grilhões. Acredite que você pode virar o jogo, transforme falhas em acertos.

Gladiadores e RPG

Mas quem eram os gladiadores? Em sua maioria escravizados, mas também prisioneiros de guerra, nobres que caíram em desgraça/dívidas, ou pessoas pobres, que tentavam escapar da miséria. Ainda hoje, RPGs abordam este assunto? Certamente.

E há registro de gladiadores femininos? Ou gladiadoras? Sim! Pelos registros históricos, até o ano de 1200, eram permitidas lutas femininas, embora fossem muito mais raras que as masculinas, e claro, não contra homens, como algumas partidas de tênis deste século.

Gladiadores e a cultura pop

Aelius Maximus, o Gladiador

Ah, correto. Tudo a ver.

Filmes: Spartacus, Gladiador, Gladiador 2.

Videogames: The gladiator — Road of the sword (arcade), Shadow of Rome (PS2, stealth), Age of gladiators II, Gladiator manager (pra celular, tenho, e muito bom).

Livros: Guia Gladiadores, A Era dos Gladiadores, Gladiador, Filho de Spartacus e assim por diante.

Gladiadores dos Dias Atuais

Agora, vou cutucar a onça com vara curta…

Eu, já de longa data, associo esportes competitivos de luta, com lutas de gladiadores. Vamos pensar um pouco. Revisemos nossa estratégia, se pretendemos sair vivos desta arena…

  1. Luta de boxe: grandes boxeadores morreram por apresentar micro hemorragias cranianas, pelos golpes na cabeça. Com AVC, doença de Parkinson, e outras doenças neurodegenerativas.
  2. Futebol Americano: embora indústria de milhões, há documentários sobre os traumas em alta velocidade, com alterações também levando a degeneração precoce do sistema nervoso central.
  3. Lutas de MMA: Apesar de eu ter visto até uma action figure do Anderson Silva, e ter me sentido orgulhoso, é fácil ver atletas que interrompem cedo a carreira por traumas físicos.

Porém, este site é sobre RPGs, então…

Exemplos de RPG sobre Gladiadores

Aqui mesmo no movimento RPG, olha o primeiro:

  1. Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta;
  2. Spetacula – A Solo Tatical Gladiator RPG;
  3. Guia de RPG — Spartacus e Gladiadores adaptação de Spartacus para D20;
  4. E claro, GURPS – Império Romano;
  5. Há uma personagem gladiadora no For the Quest, da Editora 101 games também.

Gladiadores e nosso jogo de RPG

Hum, os nossos rivais estão vindo. Parece que somos a “zebra” nas apostas da arena de hoje.

  1. Vocês observam uma aposta curiosa, numa mesa. Dois comerciantes estão se desafiando numa disputa entre seus guarda-costas, no anfiteatro da cidade. Vocês vão apostar num dos times, ou talvez se tornarem uma terceira opção, apostando em si mesmos? 
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. Lutadores de aluguel? 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta se poderiam ajudar como guarda-costas de seus animais exóticos de lutas de exibição? Leões, rinocerontes, elefantes, e alguns lobos. Animais treinados para combate, parecem bem tratados e alimentados. Mas como estes animais prisioneiros se sentem?
  4. Um par de pilotos de bigas está preocupado com a segurança de seus cavalos de corrida, ele teme que alguém possa envenena-los. Ele contrata os heróis por uma noite de vigilância. Os animais acordam bem, a patrulha noturna é sem incidentes. Mas os próprios contratantes acordam com uma terrível diarreia, e estão incapazes de participar da competição de hoje. Será que um ou 2 heróis poderiam substituí-los na grande corrida de hoje?

Tipos de Gladiadores

Olá, Superinteressante & Wikipedia:

  1. Trácios: eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva.
  2. Secutor: treinado para encarar o retiarius (um “tanque de guerra” bem protegido). Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiarius) e com pequenos buracos, para evitar as pontas do tridente.
  3. Dimachaeri: há poucos registros sobre este tipo de gladiador – os historiadores não sabem ao certo nem quem ele enfrentava nas arenas. Mas, pelo fato de usar só duas espadas, devia ser bem treinado.
  4. Retiarius: era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção – nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores “pesados”, como o secutor, usando só uma rede e um tridente.

E ainda tem mais Gladiadores

Murmillo
  1. MURMILLO: Tinha o apelido de “homem-peixe” por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiarius eram consideradas os verdadeiros clássicos das arenas.
  2. HOPLOMACHUS: Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular.
  3. ANDABATI: A cavalo, os andabatis se enfrentavam com um capacete com o visor tampado. É isso mesmo, um combate às cegas, sem escudo e portando apenas uma espada!
  4. EQUITES: Gladiadores montados bem mais sérios que os andabati, combatiam entre si com uma lança e um escudo circular médio. Em alguns duelos, trocavam a lança por uma espada. Os equites podiam lutar em pares ou grupos.
  5. GLADIADORAS: Pode acreditar, no Império Romano rolava também combates entre mulheres. Mas eram bem raras.
  6. Haviam juízes, a coisa não era tão vale tudo, como o cinema nos faz acreditar.

Leia mais clicando aqui!

Na grande luta da arena da vida

Não escolhemos onde e quando nascemos, nem de quem somos filhos. Uma vez que estamos nesta vida, até a morte, só nos resta lutar com as armas que conseguirmos, por quanto tempo aguentarmos, até nosso último suspiro.

Veja, lá vem nossos rivais. Segure seu gládio com firmeza.

Hoje pode ser nosso último dia. Mas talvez não.

Vamos descobrir, meu amigo (ou amiga, alea jacta est…).

Ave Cesar, os que vão morrer te saúdam! 

A arena hoje pode até provar do nosso sangue, mas espero que não seja ainda nossa última luta!

Até a próxima batalha! Levante seu escudo!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG.

Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis.

Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza.

Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

Tipos de Aliens

Alien Ossudo (Bone Alien)

Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

Alien de Zeta (Zeta Alien)

Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)

Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)

Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

Alien em Decomposição (Decomposing Alien)

Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Conclusão

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Isekai Kendo – Aventura para Chaves da Torre

Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.

Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

Cena 1: Arruaceiros

Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.

Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.

Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.

Ficha: Esquecido Yabai

Memórias: Defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.

Atributos: Vitalidade 2, Determinação 2, Relações 3, Espírito 1, Recursos 2.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Fanfarrão (azul), Lutador (2x amarelo, vermelho).

Destaque: Sádico. Debilidade: Pau-Mandado. Ícone: Combatente. Aspecto: Guardião.

Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente

O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.

Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.

De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.

Cena 2: Michiko

Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.

Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.

Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.

Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.

Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.

Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.

Yabai

Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.

Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.

Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.

Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.

E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entre-mundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.

Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.

Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.

Ficha: Michiko

Memórias: Livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).

Atributos: Vitalidade 4, Determinação 5, Relações 2, Espírito 4, Recursos 1.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Lutadora (amarelo, vermelho), Monstruosa (amarelo, azul).

Destaque: Passional. Debilidade: Preocupada. Ícone: Amaldiçoada. Aspecto: Trapaceira.

Equipamento: Veste Tradicional Luxuosa. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Submissa.

O que a leva até a Torre? Recuperar as memórias de Ankoku Daishogun para devolver a ele.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

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Cena 3: Palácio Isekai

Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.

Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.

O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).

Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.

Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.

Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.

Ficha: Ankoku Daishogun

Memórias: Caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 5, Recursos 5.

Competências: Lutador (amarelo, 2x vermelho), Shogun (2x azul), Tesoureiro (azul).

Destaque: Interdimensional. Debilidade: Desesperado. Ícone: Parasita. Aspecto: Encantador.

Equipamento: Naginata Obra-Prima. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Niilista.

O que o leva até a Torre? Libertar Michiko do esvaziamento.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

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O Futuro

Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.

Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.

Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.

Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.

Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.

O ISEKAI KENDO

Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).

Condão: Cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.

Condição: O Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.


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