Gladiadores e RPG – Aprendiz de Mestre

Somos todos gladiadores na nossa luta diária. Talvez desde que nascemos, pois todos querem ouvir o choro após o nascimento. Se a criança não chora, tem algo errado. Na maioria das vezes, muito errado.

Mas chame seu grupo, pegue seu gládio (espada típica destes combates, daí o nome gladiadores), escudo, e armadura. Você está escutando isso? O clamor da plateia? Estão nos aguardando. Venha comigo.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Considero que se você está lendo isso, você é um gladiador da vida urbana e/ou suburbana, como eu. Espero que possamos quebrar nossos grilhões. Acredite que você pode virar o jogo, transforme falhas em acertos.

Gladiadores e RPG

Mas quem eram os gladiadores? Em sua maioria escravizados, mas também prisioneiros de guerra, nobres que caíram em desgraça/dívidas, ou pessoas pobres, que tentavam escapar da miséria. Ainda hoje, RPGs abordam este assunto? Certamente.

E há registro de gladiadores femininos? Ou gladiadoras? Sim! Pelos registros históricos, até o ano de 1200, eram permitidas lutas femininas, embora fossem muito mais raras que as masculinas, e claro, não contra homens, como algumas partidas de tênis deste século.

Gladiadores e a cultura pop

Aelius Maximus, o Gladiador

Ah, correto. Tudo a ver.

Filmes: Spartacus, Gladiador, Gladiador 2.

Videogames: The gladiator — Road of the sword (arcade), Shadow of Rome (PS2, stealth), Age of gladiators II, Gladiator manager (pra celular, tenho, e muito bom).

Livros: Guia Gladiadores, A Era dos Gladiadores, Gladiador, Filho de Spartacus e assim por diante.

Gladiadores dos Dias Atuais

Agora, vou cutucar a onça com vara curta…

Eu, já de longa data, associo esportes competitivos de luta, com lutas de gladiadores. Vamos pensar um pouco. Revisemos nossa estratégia, se pretendemos sair vivos desta arena…

  1. Luta de boxe: grandes boxeadores morreram por apresentar micro hemorragias cranianas, pelos golpes na cabeça. Com AVC, doença de Parkinson, e outras doenças neurodegenerativas.
  2. Futebol Americano: embora indústria de milhões, há documentários sobre os traumas em alta velocidade, com alterações também levando a degeneração precoce do sistema nervoso central.
  3. Lutas de MMA: Apesar de eu ter visto até uma action figure do Anderson Silva, e ter me sentido orgulhoso, é fácil ver atletas que interrompem cedo a carreira por traumas físicos.

Porém, este site é sobre RPGs, então…

Exemplos de RPG sobre Gladiadores

Aqui mesmo no movimento RPG, olha o primeiro:

  1. Jogos de Arena e Gladiadores – Área de Tormenta;
  2. Spetacula – A Solo Tatical Gladiator RPG;
  3. Guia de RPG — Spartacus e Gladiadores adaptação de Spartacus para D20;
  4. E claro, GURPS – Império Romano;
  5. Há uma personagem gladiadora no For the Quest, da Editora 101 games também.

Gladiadores e nosso jogo de RPG

Hum, os nossos rivais estão vindo. Parece que somos a “zebra” nas apostas da arena de hoje.

  1. Vocês observam uma aposta curiosa, numa mesa. Dois comerciantes estão se desafiando numa disputa entre seus guarda-costas, no anfiteatro da cidade. Vocês vão apostar num dos times, ou talvez se tornarem uma terceira opção, apostando em si mesmos? 
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. Lutadores de aluguel? 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta se poderiam ajudar como guarda-costas de seus animais exóticos de lutas de exibição? Leões, rinocerontes, elefantes, e alguns lobos. Animais treinados para combate, parecem bem tratados e alimentados. Mas como estes animais prisioneiros se sentem?
  4. Um par de pilotos de bigas está preocupado com a segurança de seus cavalos de corrida, ele teme que alguém possa envenena-los. Ele contrata os heróis por uma noite de vigilância. Os animais acordam bem, a patrulha noturna é sem incidentes. Mas os próprios contratantes acordam com uma terrível diarreia, e estão incapazes de participar da competição de hoje. Será que um ou 2 heróis poderiam substituí-los na grande corrida de hoje?

Tipos de Gladiadores

Olá, Superinteressante & Wikipedia:

  1. Trácios: eram os únicos a lutar com a sica, uma espada curva.
  2. Secutor: treinado para encarar o retiarius (um “tanque de guerra” bem protegido). Tinha um grande escudo retangular e capacete mais liso (para não prender na rede do retiarius) e com pequenos buracos, para evitar as pontas do tridente.
  3. Dimachaeri: há poucos registros sobre este tipo de gladiador – os historiadores não sabem ao certo nem quem ele enfrentava nas arenas. Mas, pelo fato de usar só duas espadas, devia ser bem treinado.
  4. Retiarius: era o tipo mais ágil e veloz, mas também o mais indefeso, pois tinha pouca proteção – nem sequer usava capacete. Encarava gladiadores “pesados”, como o secutor, usando só uma rede e um tridente.

E ainda tem mais Gladiadores

Murmillo
  1. MURMILLO: Tinha o apelido de “homem-peixe” por usar um capacete com o desenho de um peixe na lateral. As armas e proteções eram similares às do secutor, podendo variar o escudo. As lutas entre trácios, murmillos e retiarius eram consideradas os verdadeiros clássicos das arenas.
  2. HOPLOMACHUS: Homenageava os guerreiros das falanges gregas, por isso portava uma lança, que podia ser usada junto com uma adaga ou com uma espada. Tinha boas proteções para o corpo, como o secutor, mas precisava se virar apenas com um pequeno escudo circular.
  3. ANDABATI: A cavalo, os andabatis se enfrentavam com um capacete com o visor tampado. É isso mesmo, um combate às cegas, sem escudo e portando apenas uma espada!
  4. EQUITES: Gladiadores montados bem mais sérios que os andabati, combatiam entre si com uma lança e um escudo circular médio. Em alguns duelos, trocavam a lança por uma espada. Os equites podiam lutar em pares ou grupos.
  5. GLADIADORAS: Pode acreditar, no Império Romano rolava também combates entre mulheres. Mas eram bem raras.
  6. Haviam juízes, a coisa não era tão vale tudo, como o cinema nos faz acreditar.

Leia mais clicando aqui!

Na grande luta da arena da vida

Não escolhemos onde e quando nascemos, nem de quem somos filhos. Uma vez que estamos nesta vida, até a morte, só nos resta lutar com as armas que conseguirmos, por quanto tempo aguentarmos, até nosso último suspiro.

Veja, lá vem nossos rivais. Segure seu gládio com firmeza.

Hoje pode ser nosso último dia. Mas talvez não.

Vamos descobrir, meu amigo (ou amiga, alea jacta est…).

Ave Cesar, os que vão morrer te saúdam! 

A arena hoje pode até provar do nosso sangue, mas espero que não seja ainda nossa última luta!

Até a próxima batalha! Levante seu escudo!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras com aliens Zeta para Fallout RPG

Explorar alienígenas Zeta no universo de Fallout é uma daquelas ideias que imediatamente despertam curiosidade e fascínio na mesa de RPG. Nos jogos da série, encontros com extraterrestres são extremamente raros (geralmente surgindo como eventos secretos, encontros aleatórios ou pequenas histórias escondidas) e isso é parte do que os torna tão memoráveis. Justamente por isso, ao utilizá-los no RPG de Fallout da RetroPunk Publicações, o ideal é manter esse mesmo tom: encontros extraordinários, cercados de mistério e incerteza. Se você quiser conhecer melhor o sistema que permite criar esse tipo de história no Wasteland, aproveite também para ler nossa resenha completa do RPG clicando aqui, e descubra como ele transforma o cenário pós-apocalíptico em terreno fértil para aventuras cheias de estranheza e suspense.

  • Alien Ossudo (Bone Alien)
    Os personagens descobrem restos esqueléticos estranhamente grandes em uma cratera no deserto, muito diferentes de qualquer criatura terrestre. Um grupo de saqueadores acredita que os ossos são de um “demônio antigo” e tenta transformá-los em talismãs ou armas ritualísticas. Porém, quando pesquisadores começam a analisar os restos, surgem sinais de que o esqueleto pode emitir um sinal de rastreamento ativo.

  • Alien de Zeta (Zeta Alien)
    Estranhos desaparecimentos começam a acontecer em uma região do Wasteland, sempre acompanhados por relatos de luzes no céu. Investigando, os personagens descobrem que um pequeno grupo de alienígenas de Zeta está conduzindo experimentos biológicos com humanos e criaturas mutantes. O verdadeiro dilema surge quando os jogadores percebem que os extraterrestres estão estudando algo específico: uma mutação que pode ter surgido após a Grande Guerra.

  • Comida de Alien Zeta: Lula e Verme (Zeta Alien Squid Food & Zeta Alien Worm Food)
    Mercadores começam a vender uma nova fonte de proteína extremamente nutritiva encontrada em um laboratório abandonado. Na verdade, trata-se de organismos alimentares alienígenas, lulas e vermes cultivados pelos Zetans como comida. Quando uma dessas criaturas escapa e começa a se multiplicar no ambiente local, os personagens precisam impedir que o ecossistema da região seja completamente transformado por biologia extraterrestre.

  • Monstro de Flatwoods (Flatwoods Monster)
    Uma figura flutuante de olhos brilhantes começa a aparecer perto de um assentamento isolado, deixando os moradores aterrorizados. Alguns acreditam que seja um espírito ou uma entidade divina, enquanto outros pensam que se trata de tecnologia pré-guerra. Na verdade, é um alienígena utilizando um traje avançado, observando silenciosamente os humanos, e talvez preparando algo muito maior.

  • Alien em Decomposição (Decomposing Alien)
    Os personagens encontram o corpo de um alienígena morto em uma antiga instalação militar. À medida que o cadáver continua se decompondo, ele libera substâncias biológicas desconhecidas que começam a alterar plantas, animais e até humanos próximos. Logo se torna claro que o corpo pode ser tanto uma fonte de tecnologia incrível quanto o início de uma nova ameaça biológica no Wasteland.

Alienígenas em Fallout funcionam melhor quando permanecem raros, enigmáticos e inquietantes. Em vez de se tornarem inimigos comuns, cada encontro deve levantar mais perguntas do que respostas: o que esses seres querem na Terra, há quanto tempo estão aqui e quantos deles ainda observam o planeta das sombras do espaço? Ao manter esse clima de mistério e suspense, o mestre garante que cada aparição extraterrestre seja um momento inesquecível para os jogadores de Fallout RPG.


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Isekai Kendo – Aventura para Chaves da Torre

Imagine a existência de uma “arte marcial” chamada Isekai Kendo, capaz de causar dano nas memórias de seus oponentes. Pois o RPG As Chaves da Torre da editora Caleidoscópio permitem que algo assim exista, e apresentaremos esta arte mística na aventura a seguir.

Para saber mais sobre As Chaves da Torre, clique aqui e leia a resenha, saiba mais sobre o sistema clicando aqui, e finalmente aprenda a criar seu personagem neste artigo aqui.

Cena 1: Arruaceiros

Esta aventura se inicia onde o Narrador considerar mais propício. O ponto de partida se dá quando os Protagonistas passarem a ouvir rumores sobre outros Esquecidos sofrendo “assaltos” por uma gangue que se parece algo como arruaceiros da Yakuza, e que depois destes assaltos aleatórios eles ficam confusos sobre suas próprias lembranças.

Faça com que, inevitavelmente, um ou mais aliados de importância dos Protagonistas sofra isso e tenha alguma de suas memórias alteradas o suficiente para os Protagonistas se sentirem na obrigação de investigarem para protegerem a si mesmos e seus aliados.

Usando Competências adequadas (como Batedor, Curioso, Investigador, Pesquisador), faça com que os Protagonistas acabem se deparando com uma “yabai michi” (uma “quebrada” com estética cyberpunk japonesa). Um grupo com 4 a 6 Esquecidos mal-encarados estarão lá, totalmente dispostos e inspirados em começar uma briga.

Ficha: Esquecido Yabai

Memórias: defina memórias que possam se ligar a Chaves como Ambição, Dor, Equipe, Lealdade, Raiva, Violência e correlatos.

Atributos: Vitalidade 2, Determinação 2, Relações 3, Espírito 1, Recursos 2.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Fanfarrão (azul), Lutador (2x amarelo, vermelho).

Destaque: Sádico. Debilidade: Pau-Mandado. Ícone: Combatente. Aspecto: Guardião.

Equipamento: Arma Exótica Asiática. Berloque: joia (geralmente uma corrente de pescoço). Corrupção: Carente

O que o leva até a Torre? Entrar em alguma hierarquia de liderança.

Condão: Isekai Kendo* (Dor, Raiva, Violência ou outra Chave relacionada) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Caso os Protagonistas sejam vencidos, eles provavelmente terão sofrido os efeitos do Isekai Kendo e perceberão quão urgente é localizar onde estão estes yabai, talvez recrutando aliados. Caso tenham vencido os yabai, talvez tenham sofrido também os efeitos do Isekai Kendo, mas terão ouvido o nome “Ankoku Daishogun” dito por estes yabai.

De qualquer forma, símbolos em neon nesta localização, e os Protagonistas se virão em outra rua ou beco, como se ela tivesse sido na verdade “possuída” pela yabai michi.

Cena 2: Michiko

Todo esforço investigativo dos Protagonistas parecerá infrutífero, enquanto outros indivíduos continuam reportando os mesmos ataques aleatórios dos yabai aparecendo em becos perigosos jadepunk, que aparecem e desaparecem sem nenhuma lógica aparente.

Incentive aos Protagonistas que conversem com as novas vítimas, mesmo que pareça inútil.

Em certo momento, uma das vítimas se mostrará ferido e com as memórias embaralhadas, mas estará confiante.

Ele contará aos Protagonistas que conseguiu aprisionar um yabai em seu refúgio. Ele guiará os Protagonistas até o local, mas se recusará a reentrar no local, com medo de perder suas memórias de vez.

Entrando no local (uma casa de aparência elegante mas um pouco abandonada), os Protagonistas encontram a porta da despensa recebendo golpes, pulsando energias multicoloridas em seu contorno a cada impacto.

Sim, ali está um yabai claramente enfurecido. Porém, a porta parece estar imune a seus ataques, por mais poderosos que pareçam.

Yabai

Inevitavelmente, os Protagonistas terão de abrir a porta, e verão o yabai com uma aparência inumana: uma mulher com a parte inferior de uma aranha gigante – no folclore japonês, seria chamada de Jorogumo. Imediatamente, ela buscará enfrentar os Protagonistas em combate físico, furiosíssima, também utilizando o Isekai Kendo.

Caso em três rodadas consecutivas ela seja ferida, sua feição se alterará de fúria para desespero.

Caso os Protagonistas notem esta mudança (Narrador, incentive a eles estarem constantemente analisando o ambiente e seu oponente), eles podem tentar interromper a batalha para entender o que se passa. Com o uso de Competências como Amigável, Analítico, Carismático, Empático e outros semelhantes, a batalha poderá ser interrompida e se iniciará uma conversa sobre a trágica história desta criatura.

Seu nome é Michiko, a esposa “perdida” de Ankoku Daishogun, um casal da nobreza em um mundo jadepunk futurista. Ela se tornou uma Esquecida, capturada pela Torre, mas seu marido de alguma maneira reteve a sensação de que ele tinha uma esposa, e passou a investigar onde ela teria ido.

E assim, ele também foi capturado pela Torre e passou a vagar pelos infinitos mundos, sempre buscando por ela, e aprendendo técnicas de viagens entremundos, que ele sistematizou como uma arte marcial.

Em séculos, ele nunca encontrou Michiko, mas angariou Esquecidos em busca de liderança ou algum propósito. Mas sabe ele que um destes seguidores yabai era sua própria esposa perdida, que assumiu o papel de seguidora leal, na esperança de que algum dia ela consiga retornar a ele as memórias sobre seu amor destruído pela Torre.

Enquanto Ankokushin Daishogun existir, Michiko nunca deixará de estar a seu lado, e caberá aos Protagonistas a enfrentarem até que ela seja obliterada ou deixarem que ela retorne a seu amado, e eles poderão segui-la através de Competências condizentes.

Ficha: Michiko

Memórias: livro da Jorogumo de presente (Admiração); morte da irmã pela picada de aranha (Horror); obtenção da faixa máxima (Disciplina), dia do casamento (Amor); abertura do dojo (Equipe); última noite antes do esvaziamento (Pressentimento).

Atributos: Vitalidade 4, Determinação 5, Relações 2, Espírito 4, Recursos 1.

Competências: Capanga (azul, vermelho), Lutadora (amarelo, vermelho), Monstruosa (amarelo, azul).

Destaque: Passional. Debilidade: Preocupada. Ícone: Amaldiçoada. Aspecto: Trapaceira.

Equipamento: Veste Tradicional Luxuosa. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Submissa.

O que a leva até a Torre? Recuperar as memórias de Ankoku Daishogun para devolver a ele.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

Cena 3: Palácio Isekai

Os Protagonistas finalmente encontram o Palácio Isekai, o refúgio de Ankoku Daishogun e seus yabai. A estrutura é de um castelo do Japão Feudal, mas com um ambiente à volta sombrio e melancólico, com céus sempre escuros, relâmpagos entre nuvens gerando sombras sinistras, ventos frios sempre incômodos e chão irregular repleto de rochas pontudas e escorregadias.

Não há barreiras para entrar no palácio, mas quanto mais eles adentram, mais os sentimentos de amor perdido, melancolia e pensamentos suicidas se intensificam pelas mentes dos Protagonistas: qualquer um com valor 1 em Determinação ou Espírito é automaticamente tomado por um impulso irrefreável de eliminar a própria existência.

O Narrador precisará verificar quão bem-sucedido cada Protagonista será com relação a isso (Narrador, garanta que a ambiência melancólica seja realmente cada vez mais pesada).

Chegando à sala central do palácio, os Protagonistas encontrarão um trono onde está sentado Ankoku Daishogun, com Michiko praticamente ajoelhada a seu lado (caso não tenha sido obliterada pelos Protagonistas na cena anterior) e cinco yabai furiosos e prontos para lutar.

Os possíveis desfechos estão nos Protagonistas realizarem um desejo em que Ankoku Daishogun recupera suas lembranças sobre Michiko e eles se reúnem, eliminando de vez todo o ar bélico e melancólico do Palácio – no entanto, as consequências em questão de Corrupção serão drásticas caso os Protagonistas realizem este desejo.

Ou então, a batalha se dará até que todos sejam eliminados, com Ankoku Daishogun sempre tendo Michiko como escudo humano voluntário.

Ficha: Ankoku Daishogun

Memórias: caminhadas pelas montanhas (Biofilia); obtenção da katana mística (Disciplina), dia do casamento (Amor); resquício das memórias (Desespero), captura da esposa (Vingança), primeiro recrutamento de yabai (Ambição).

Atributos: Vitalidade 6, Determinação 6, Relações 2, Espírito 5, Recursos 5.

Competências: Lutador (amarelo, 2x vermelho), Shogun (2x azul), Tesoureiro (azul).

Destaque: Interdimensional. Debilidade: Desesperado. Ícone: Parasita. Aspecto: Encantador.

Equipamento: Naginata Obra-Prima. Berloque: anel matrimonial de pérola. Corrupção: Niilista.

O que o leva até a Torre? Libertar Michiko do esvaziamento.

Condão: Isekai Kendo* (Disciplina) Condição: Isekai Kendo*

* veja na caixa de texto ao final

O Futuro

Ankoku Daishogun atua como um “câncer mnemônico” do Lado Daqui, fazendo com que todas as suas vítimas tenham memórias alteradas ou eliminadas, para que assim a Torre as armazene e ele um dia possa obter as informações completas de onde estaria Michiko. Isso pode torná-lo um adversário recorrente dos Protagonistas, recrutando yabai indefinidamente.

Michiko nunca deixará de se colocar ao lado de seu amado, mesmo com a consciência de que ele não sabe qual sua verdadeira identidade.

Caso ela tenha uma morte definitiva, em nada afetará Ankoku Daishogun diferentemente dos outros yabai.

Por outro lado, destruir Ankoku Daishogun levaria Michiko ao extremo do pânico e loucura, pois a partir de então ela perderá tudo pelo qual sua existência se dedica.

Será papel dos Protagonistas dar fim à existência de danação eterna dela, ou a abandonarem à própria sorte (provavelmente a tornando uma arqui-inimiga permanente dos Protagonistas), ou mesmo tentarem cuidar dela para que ela se recupere emocionalmente e reveja seu propósito.

O ISEKAI KENDO

Criada pelo pesadelo urbano Ankoku Daishogun, o Isekai Kendo é uma mágica tratada como arte marcial mística que ele decidiu ensinar a seus pupilos, chamados por ele de “yabai” (“perigosos”).

Condão: cada golpe bem-sucedido altera uma âncora aleatória entre as 6 memórias (18 possibilidades: 3 âncoras para cada uma das 6 memórias). A âncora alterada gera efeitos significativos, como se a memória tivesse ocorrido em um mundo diferente. Quando uma memória é alterada pela terceira vez, um ponto é adicionado à Corrupção da Integridade.

Condição: o Condão só tem efeito a partir de golpes elaborados de artes marciais.


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Novelas e RPG – Tudo menos D&D #21

Um tema inusitado, a primeira vista. Mas então, temos 3 RPGs de novela para escolher, como numa reviravolta digna de folhetins. Avante, noveleiros e noveleiras! 

Aviso: eu detesto novelas, e com este tema, tive ajuda de pessoas muito mais noveleiras do que eu. Enfim, novelas das 06h, das 07h, das 08h, ou Vale a Pena Ver de Novo, e ainda tem “Malhação” (Cruz Credo! – longo suspiro).

Pegue sua pipoca e refrigerante. Considere que estamos com mais um sucesso de audiência!

Sucessos Nacionais

 

Comecemos com Verdades e Segredos, RPG de novelas brasileiras, pela nossa Editora Movimento.

Verdades & Segredos

Está em financiamento coletivo pelo catarse, neste momento, em março de 2026, você pode acessar o Fast Play. E ainda tem aventura pronta gratuita, no site. Clique em “Verdades & Segredos” pra tu ver uma coisa!

“Tô certo, ou tô errado?”

Sabe, entre as novelas nacionais de maior sucesso, tanto no Brasil, quanto no exterior, temos Escrava Isaura, que aborda inclusive o tema de Escravidão. E Roque Santeiro (esta última assisti na infância, e, admito que gostava muito, embora não entendesse tudo. Ah, também tinha uma paixonite na personagem garota de programa Tancinha, interpretada por Cláudia Raia).

Porém, voltando aos dias mais atuais, em Verdades & Segredos, a aventura pronta se passa numa estação espacial condenada a ser engolida por um buraco de minhoca, olha só.

A mecânica de Verdades & Segredos utiliza um baralho comum, e os personagens são arquétipos. Tem uma resenha aqui, no movimento RPG. Clica em “Verdades & Segredos – Resenha” para entender melhor.

Pasión de las Pasiones

Enquanto temos nosso RPG Verdades e Segredos, novelas mexicanas são orgulhosamente representadas por “Pasión de las Pasiones“, pela Jambô Editora. “Oh, señor de La Fuente, como pode amá-la?”.

Claro, estes folhetins seguem a regra de que alguém é de uma família rica, e se apaixona por alguém de família pobre, e/ou vice versa. Assim como em Pasión de Las Pasiones, sem surpresas, até aí.

A graça, e previsibilidade, é que há um(a) rival na questão, como um(a) ex-namorado(a), perfazendo um triângulo amoroso conturbado, e alinhamento de demais personagens contra ou favor do relacionamento de classes sociais diferentes.

Doramas

Bom, Novelas e RPGs também vivem de tramas do outro lado do mundo, como os “Doramas”. Neste caso, orgulhosamente representadas pelo financiamento coletivo de “Dorama“, da Editora 101 Games, que já teve meta base batida, e também pode ser experimentada em solo, ou modo cooperativo. Sim, teledramas asiáticos, e dos mais variados tipos. Com dados personalizados e tudo.

Não sei se você concorda comigo, mas Game of Thrones (Guerra dos tronos) também me faz pensar em novela. Dramas e intrigas familiares, close no rosto dos protagonistas, diálogos relativamente longos, todavia, é claro que, associado com fantasia e mortes eventuais de personagens por quem você se interessa.

Também, há pelo menos um teledrama, uma minissérie com um “quê” de novelesco, “Downtown Abbey” em que uma mansão (praticamente um castelo), é mantida por dezenas de empregados, de variados escalões e níveis de educação, para uma família e sua funcionalidade.

Desde a primeira temporada, a mansão representa um bastião de resistência a revolução industrial e ascensão da classe burguesa, com humor e competência. Mas se eu assisto? Não, senhor. Aqui me utilizei da minha consultora para assuntos novelísticos, a patroa.

Novelas e Nosso Jogo de RPG

Não sou a pessoa melhor indicada para o tema, visto que de um modo geral, detesto novela, mas posso tolerar alguns capítulos, e eventualmente dar umas risadas. Também admito que algumas vilãs, e vilões, são memoráveis (Olá, Odete Roitmann – como era bom te odiar), mais que os mocinhos ou mocinhas, com algumas honrosas exceções, como Sassá Mutema e Beija flor. Vamos a exemplos para nossas aventuras:

  1. O grupo de heróis encontra na estrada uma caravana, e a filha do chefe da caravana se apaixona perdidamente por um dos heróis, fugindo do pai (controlador? tirânico?) para se casar em segredo. E se o herói quer ou não se casar com a mocinha, talvez seja irrelevante, diante de tamanha sanha casamenteira. Preparem-se para serem perseguidos.
  2. Os heróis são abordados por um vilão apaixonado (Cigano Igor, é você? – “Eu te amo, Dara!”), que deseja matar o mocinho que roubou o coração de sua prometida desde a infância.
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço para levarem sua filha “pura” em segurança para outra cidade. Pois um mocinho parece estar perseguindo-a, e seu casamento já está marcado com um pretendente de outra família. É casamento arranjado que chama?

Até breve, noveleiros e noveleiras. Que possam curtir suas novelas onde e quANdo quiserem, e também jogar e interpretÁ-las como um rpg! uni-vos!

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras em Exandria explorando regras de Daggerheart

Prepare suas ações épicas e sua narratividade para se aventurar no mundo de Exandria! O RPG Daggerheart já está disponível para venda pela Jambô, e o Movimento RPG já fez sua resenha e até mesmo fez uma análise específica sobre os Dados de Dualidade.

Daggerheart utiliza algumas mecânicas muito interessantes (que você aprende na resenha clicando aqui), sendo três delas dignas de menção aqui mais uma vez:

  • Dados de Dualidade, que adicionam uma camada extra de desfechos a cada teste através do ganho de pontos de Esperança e pontos de Medo.
  • Fluidez do sistema de combate, em que não se exigem sequências fixas de eventos mas sim a liberdade narrativa que torna as cenas de combate mais impressionantes do que realistas.
  • Experiências dos personagens, sendo palavras-chave que descrevem de maneira aberta como é o personagem, em vez de mantê-lo limitado a listas de perícias e especializações.

A partir destas três regras tão interessantes, pensamos em seis ideias de aventuras no mundo de Exandria que possam não apenas se integrar aos eventos deste mundo, mas também exploram de forma mais focada estas regras mencionadas acima.

Ideias de aventuras

  • Em Xhorhas, fragmentos de um Farol de Luxon começam a reagir emocionalmente aos personagens, reencarnando memórias distorcidas de vidas passadas. Cada rolagem de Dualidade define se essas memórias emergem como orientação (Esperança) ou como traumas invasivos que alteram a cena (Medo). Ancestralidades ligadas à natureza espiritual ou tentando entender a própria identidade tornam o conflito mais intenso, pois o passado literalmente muda o presente a cada ação.
  • Em Ank’Harel (Marquet), uma revolta explode entre facções arcanas após rumores de tecnologia remanescente da Era de Arcanum. Classes mais voltadas a combates como Guerreiros, Guardiões, Magos Discípulos da Guerra, Patrulheiros e Serafins entram em confrontos que nunca “começam” ou “terminam”, mas emergem organicamente entre negociações, perseguições e caos urbano. O combate fluido permite que alianças mudem em tempo real, refletindo perfeitamente a instabilidade política e mágica do continente.
  • Em Tal’Dorei, uma relíquia da Calamidade em Exandria só responde a histórias pessoais, não a poder bruto. Cada personagem precisa ativá-la com base em suas Experiências (por exemplo, “superprotetor”, “comunidade aristocrática”, “ex-sacerdote da Sarenrae”, “sobrevivente de Syngorn” etc.), mudando completamente como desafios são resolvidos.
  • Nos desertos de Marquet, um Primordial começa a despertar sob uma cidade em ruínas. Conflitos emergem sem iniciativa enquanto cada rolagem de Dualidade decide se os personagens estabilizam a situação ou aceleram o desastre.
  • Em Wildemount, agentes da Dinastia Kryn recrutam os personagens para investigar reencarnações falhas ligadas a Luxon. As Experiências definem como cada personagem interpreta essas vidas passadas, enquanto os Dados de Dualidade determinam se essas conexões trazem clareza (Esperança) ou fragmentação psicológica (Medo). O resultado é uma narrativa onde identidade e memória se entrelaçam diretamente e se redefinem de formas inesperadas.
  • Em Issylra, próximo a Vasselheim, portais elementais protegidos pelos ashari começam a falhar. As cenas alternam livremente entre combate, ritual e diplomacia sem estrutura fixa, enquanto as Experiências dos personagens definem como eles contribuem (“piromaníaco”, “treinado pelos Ashari”, “exilado dos planos elementais” etc.). Enquanto uns personagens seguram rupturas físicas, outros redefinem a situação narrativamente, criando uma experiência onde as ações dos personagens podem modificar a própria identidade dos ashari.

Com estas seis ideias de aventuras em Exandria, você e sua mesa de jogo poderão explorar ao máximo as regras originais tão interessantes apresentadas em Daggerheart. Bons jogos!


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Escravidão e RPG

Escravidão e RPG. Um tema espinhoso, com muitas armadilhas e monstros no caminho. É preciso ter cuidado. Mas chame seu grupo, pegue sua espada ou livro de feitiços, tochas e armadura. Vamos enfrentar essa chaga do Brasil, e da Humanidade.

Aviso: este tema pode conter gatilhos. Mas precisamos quebrar grilhões. Não há outra forma de fazer, se não encarando. Considere que estamos com um começo no caos.

Escravidão e RPG

Mas existem, ainda hoje, RPGs que tocam neste assunto? Sim. O que é muito diferente de defender escravidão. 

Vamos a um exemplo de um RPG brasileiro: Aventuras da Era Hiboriana, da Editora 101 games.

Também, há pelo menos um anime que aborda esta questão de forma NÃO panfletária: “The Rise of the Hero Shield”, na Netflix. E já fala disso no final do primeiro episódio, o famoso episódio piloto.

Sabe, novelas de época brasileiras costumam abordar também a escravidão, inclusive, uma das mais famosas da teledramaturgia brasileira, ESCRAVA ISAURA. E adivinha quem está lançando um financiamento coletivo de um RPG de Novelas Brasileiras? Editora Movimento, do grupo do movimento RPG.

Que tal, então, apoiar Verdades e Segredos, e ainda jogar uma aventura novelesca contra a escravidão?

Por outro lado, se você já jogou como um gladiador, então já jogou como uma pessoa escravizada. Então, se você já “lutou” contra um gladiador, você já lutou contra alguém que foi escravizado. Pois gladiadores, na Roma antiga eram, em sua grande maioria, escravizados.

Com poucas exceções como criminosos, ou endividados, além de pessoas livres procurando uma forma de ganhar dinheiro mais rápido. E o Coliseu, era uma arena de luta prioritariamente para escravizados.

Prefere um RPG viking? Vikings faziam dos prisioneiros de guerra, escravizavam pessoas. Podemos começar uma aventura com os heróis prisioneiros, como remadores em uma galera (embarcação) viking.

Ah, Conan, o bárbaro, o cimeiro, já foi mantido escravizado, tanto nos filmes, como nos quadrinhos. Que forma melhor de conhecer Conan do que como um “irmão de correntes”, e planejar uma fuga ousada com o cimeiro de bronze?

Entretanto, você pode pensar:

Mas ainda existe Escravidão no Brasil? Já não tivemos a abolição da escravatura?

Ainda existem CONDIÇÕES DE TRABALHO ANÁLOGAS A ESCRAVIDÃO, sim, infelizmente. É só pesquisar na internet. E avisos para ter cuidado com tráfico de pessoas ainda são exibidos regularmente nas rodoviárias país afora, inclusive de Salvador, 24 horas por dia, onde reside este humilde escriba. Só pra te dar ideia da dimensão do problema.

Mas como você pode abordar escravidão numa sessão de RPG?

  1. Você precisa deixar claro que escravidão é abominável;
  2. Perguntar aos jogadores se isso é um gatilho (o que é diferente de ser um tabu);
  3. Não permita que personagens jogadores sejam pró-escravagismo;
  4. Lembre que no Brasil, racismo é crime inafiançável;
  5. Admito que pra mim, personagens jogadores ex-escravizados são os favoritos. São os que vão lutar contra escravidão, e pela libertação dos outros, com mais fúria e veemência, de um modo geral;
  6. Resumindo, se houver escravidão no seu jogo de RPG, assuma imediatamente que você deve acabar com ela. 

O que você pode lembrar sobre escravidão na cultura geral e pop?

  1. Que no Brasil foi abolida pela princesa Isabel, pela lei Áurea, em 13/05/1888 (que tal uma aventura de viagem no tempo, para garantir que a lei seja escrita, assinada, e promulgada?);
  2. Que um dos maiores autores da cultura pop era racista – HP Lovecraft -, e que já existem obras que abordam o que havia de bom na sua criação artística, mas combatendo os pensamentos escravagistas (olá, aventuras de RPGs de In to the Madness, da Editora Nozes e de Herança de Cthulhu, da Editora 101 games);
  3. Monteiro Lobato, um dos maiores escritores de nossa história, com frases como “um país se faz com homens e livros”, também era pró – escravagista, mas que sua família já pediu desculpas publicamente, e está autorizando modificar a obra original para tirar o “ranço” escravagista;
  4. Que na Roma Antiga, com grandes pensadores, filósofos e sistema jurídico, a escravidão fazia parte da sociedade;
  5. Que mesmo a igreja católica assumia que negros não tinham alma. Claro, também já se retrataram por isso.

Escravidão e nosso jogo de RPG

Não tenho a menor pretensão de esgotar o tema, mas posso reafirmar que  meu (e espero também que seu) compromisso seja utilizar a escravidão sempre como vilã, desprezível e inaceitável. 

Além do que, existem muitas mulheres na civilização oriental que são tratadas como objetos, e portanto, escravizadas. Podem ser trocadas por mercadorias ou animais, não votam, não podem aprender a ler ou escrever, e são enterradas, mas sem registro póstumo de que um dia existiram. Apagadas da História.

A cultura indiana, com seu sistema de castas, (em teoria extinto, mas na prática, ainda persiste), com os  “intocáveis”. Hum, idéias de aventuras vindo…

  1. Grupo de heróis encontra na estrada uma caravana escravagista. Muito bem armada e com muita segurança para o dia, mas talvez um ataque noturno possa ser bem sucedido em libertar os prisioneiros, depois?
  2. Os heróis foram sedados, e acordam numa praça, acorrentados, onde estão sendo leiloados como gladiadores. 
  3. Os aventureiros são abordados por um comerciante numa estrada, que pergunta o preço de um deles, pois gostou de sua estrutura óssea e muscular.

O que é racismo estrutural?

Segundo o autor do livro “Racismo Estrutural”, o advogado, filósofo e professor universitário Silvio Almeida, explica que este fenômeno constitui a estrutura da sociedade, o que inclui as relações políticas, jurídicas e econômicas.

Isto é, o racismo é estrutural e estruturante também às relações sociais e, portanto, à formação do(a) sujeito(a). Nesse sentido, indivíduos(as) são constrangidos(as) cotidianamente na própria dinâmica que vivem devido à sua raça.

Enquanto eu, pessoalmente, tenho uma definição diferente. Veja, sendo médico, eu tive talvez 5% colegas pretas na minha turma de graduação (certo que também haviam colegas pardo(a)s, verdade). De mais de 200 alunos.

Uma destas colegas, preta, fez 3 residências, e atualmente me acompanha como médica psiquiatra.

Eu a convidei para seguir minha carreira como escritor, e para meu deleite, ela aceitou. O que significa que ela vai ler este texto.

Será que ela tem capacidade para tal? Não. Outros ou outras, certamente, têm a mesma capacidade ou mais, contudo, não tiveram acesso. Não tiveram chance.

E te garanto que ela experimentou racismo estrutural de uma forma e de uma perspectiva muito diferente da minha. Abordaremos este assunto em futuro post.

Agradecimentos

Este texto é um pouco diferente dos meus anteriores, pois estive afastado um período e finalmente retornando ao MRPG, com esta coluna que considero a mais desafiadora para minhas capacidades.

Agradeço também a Helama, por suas críticas a este texto, e lembrança que Star Wars também aborda escravidão.

Eu quero agradecer, claro, aos amigos (inclusive do MRPG) e familiares que me apoiaram durante uma grave crise de depressão, mas principalmente, e a quem dedico este texto, a dra. Ive Querino.

Ive, sei que ainda estou longe de retribuir todo o carinho, atenção, esforço, acolhimento, paciência, disponibilidade e talento que você colocou a minha disposição.  Mas como diz a música, “Eye of the Tiger”:

I’m back to my feet, // Just a man and his Will to survive…”

Mas considere como o início de meu longo caminho de redenção.

Até breve, aventureiros e aventureiras. Que possam combater a escravidão onde quer e quando quer que a encontrem.

Temos outras resenhas, aqui no Movimento RPG. Quer checar aqui? E nosso podcast, já conhece? Escuta aqui!


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Aventuras em planetas exóticos para Duna: Aventuras no Imperium

Explorar os planetas menos conhecidos do Imperium é uma das maneiras mais fascinantes de expandir suas campanhas em Duna: Aventuras no Imperium da RetroPunk Publicações, revelando culturas, segredos e conflitos muito além das areias de Arrakis.

Esses mundos guardam tradições antigas, tecnologias proibidas e intrigas silenciosas capazes de redefinir o destino de Casas inteiras. Se você quer aprofundar sua experiência, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo! Clique aqui e veja outros artigos sobre o universo de Duna.

Planetas do universo de Duna

Bene Tleilax

Mundo isolado e enigmático dos Tleilaxu, mestres da manipulação genética e criadores de seres artificiais. Os personagens são enviados para negociar a recuperação de um ghola que guarda memórias estratégicas vitais. A missão evolui para uma intriga biotecnológica mortal, culminando na escolha entre destruir um experimento proibido ou entregá-lo ao poder político.

Buzzell

Um planeta oceânico famoso por seus tecidos raros e recursos marinhos valiosos. Os personagens chegam para investigar sabotagens nas colheitas submarinas que ameaçam contratos comerciais imperiais. O conflito revela pirataria corporativa e termina com um confronto nas profundezas ou a negociação de um novo equilíbrio econômico.

Chapterhouse

Fortaleza e centro estratégico da Bene Gesserit reconstruído após tempos turbulentos. Os personagens são convocados para escoltar uma figura importante durante negociações sensíveis. A trama se torna um jogo de manipulação psicológica e espionagem, com o desfecho dependendo da lealdade e autocontrole do grupo.

Chusuk

Planeta culturalmente refinado, conhecido por sua música e instrumentos de precisão incomparável. Uma apresentação diplomática é ameaçada por sabotagem destinada a humilhar uma Casa rival. A aventura mistura investigação e política, culminando em impedir um escândalo que poderia desencadear hostilidades.

Ecaz

Mundo artístico e aristocrático, célebre por suas obras vivas e jardins exóticos. Os personagens devem recuperar uma obra roubada cuja posse simboliza legitimidade política. A missão evolui para intrigas entre colecionadores poderosos e termina com a escolha entre justiça, lucro ou estabilidade diplomática.

Ginaz

Planeta-escola que forma os mais respeitados mestres da espada do Imperium. Um nobre jovem desaparece durante treinamento avançado, levando os personagens a investigar. O resgate revela um teste secreto de honra que se transforma em combate ritual e decisão sobre tradição ou misericórdia.

Ix

Centro tecnológico onde inovações perigosamente próximas das máquinas pensantes são desenvolvidas. Os personagens devem recuperar um protótipo roubado antes que ele chegue ao mercado negro. A missão se torna uma corrida contra agentes rivais, culminando na decisão de destruir ou controlar a tecnologia.

Lampadas

Mundo acadêmico e arquivístico dedicado à preservação do conhecimento humano. Um conjunto de registros antigos desaparece, contendo dados capazes de alterar direitos de sucessão imperial. A investigação leva a conspirações históricas e termina com a revelação que pode redefinir linhagens nobres.

Poritrin

Planeta marcado por um passado de exploração e sofrimento humano. Os personagens chegam para conter uma revolta crescente alimentada por injustiças históricas. O conflito exige equilíbrio entre repressão e reparação, culminando em paz frágil ou insurgência aberta.

Wallach IX

Mundo-escola da Bene Gesserit, onde disciplina mental e física molda futuras manipuladoras do poder imperial. Os personagens escoltam uma iniciada que carrega conhecimento sensível cobiçado por várias facções. A jornada evolui para perseguições e intrigas espirituais, com o desfecho dependendo de proteger segredos que podem alterar o futuro.

Explorar planetas menos famosos do universo de Duna permite criar campanhas ricas em cultura, política e mistério, oferecendo experiências muito além dos cenários mais conhecidos. Cada mundo apresenta conflitos únicos que desafiam a honra, a fé e a ambição dos personagens. Mergulhe nas obras de Duna para descobrir novas inspirações e criar suas próprias aventuras em planetas exóticos do Imperium.

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Julgamento da Forma – Aventura para Xas Irkalla

Julgamento é o nome que Irkalla dá ao momento em que uma existência precisa justificar sua permanência no mundo dos mortos, e é exatamente esse ritual cruel que serve de base para esta aventura introdutória focada nos Limiarianos. Ambientada em Xas Irkalla, esta aventura coloca personagens diante de um sistema que não apenas os rejeita, mas exige que expliquem por que existem da maneira errada. Ao longo da história, os jogadores serão confrontados com acusações ontológicas, rituais de validação corporal e decisões que envolvem perda, adaptação ou ruptura total com a própria identidade. Antes de mergulhar, recomendamos que você clique aqui para ler a resenha de Xas Irkalla, aqui para entender as regras básicas, aqui para aprofundar-se no segundo post de mecânicas, e clique aqui para aprender como construir seu personagem, todos essenciais para extrair o máximo desta aventura.


Cena I — A Convocação dos Inadequados

Os personagens são reunidos não por escolha, mas por convocação: marcas surgem em seus corpos, sombras se deslocam sozinhas ou vozes surgem nas dobras da matéria, anunciando que eles foram notados. Cada Limiariano percebe que sua própria instabilidade foi registrada por uma autoridade invisível, algo que mede a solidez das almas em Irkalla.

O encontro inicial ocorre em um espaço neutro – uma antessala de pedra morta onde tudo é excessivamente rígido. A simples interação com o ambiente já provoca desconforto físico e psicológico, reforçando o contraste entre os corpos limiarianos e o mundo que os cerca.

Antes que possam reagir plenamente, um emissário do Julgamento surge para informar que eles não estão ali como acusados individuais, mas como categoria. Eles representam uma falha coletiva, e serão julgados como tal.


Cena II — A Acusação Ontológica

O tribunal de Irkalla não se parece com uma corte tradicional: é um espaço ritualístico onde conceitos ganham peso físico. As acusações não falam de crimes, mas de incoerência existencial, afirmando que os Limiarianos ameaçam a estabilidade do submundo simplesmente por não serem totalmente sólidos.

Cada personagem é forçado a ouvir uma descrição distorcida de sua própria forma, narrada como se fosse uma heresia. As palavras dos juízes causam reações físicas: densidade excessiva, perda momentânea de controle corporal ou dor onde antes havia fluidez.

Aqui, o foco não é defesa racional, mas reação emocional. O Julgamento quer observar quem tenta se adaptar, quem se revolta e quem aceita a acusação como verdade.


Cena III — As Provas da Forma

O tribunal impõe provas que testam a relação dos personagens com a matéria. Caminhar por superfícies alienígenas, segurar objetos de natureza inenarrável, ou manter uma forma específica por tempo prolongado.

Cada prova é menos sobre sucesso e mais sobre custo. Os jogadores precisam decidir se reforçam artificialmente sua identidade, ferindo sua natureza, ou se aceitam falhar aos olhos do tribunal.

Entre as provas, surgem visões dos mundos de origem dos Limiarianos, criando um contraste doloroso entre aceitação passada e rejeição presente. O Julgamento observa tudo em silêncio.


Cena IV — O Veredito Fragmentado

Os juízes anunciam que o Julgamento não busca absolvição, mas redefinição. Eles oferecem escolhas cruéis: tornar-se permanentemente mais enraizados em Irkalla, aceitar uma marca de instabilidade controlada ou ser exilado para regiões onde a realidade ainda não decidiu o que é.

Cada escolha implica perda – de traços aberrantes, de memórias, de liberdade narrativa. Não existe opção correta, apenas caminhos diferentes de ruína.

Neste momento, os personagens podem tentar subverter o ritual, barganhar com forças do tribunal ou aceitar o veredito como um mal necessário. Qualquer decisão deixa marcas duradouras.


Cena V — Depois da Sentença

Após o Julgamento, Irkalla reage. Os personagens percebem mudanças sutis no mundo: fissuras na matéria, olhares atentos demais, ou entidades que agora os reconhecem como algo redefinido.

O grupo pode permanecer unido por necessidade, culpa ou propósito compartilhado. Eles sabem agora que foram classificados, e que outros observarão os resultados desse experimento ontológico.

O desfecho abre espaço para novas aventuras: caçar juízes dissidentes, fugir de agentes do tribunal, ou lidar com as consequências de terem alterado – voluntária ou involuntariamente – o equilíbrio entre solidez e instabilidade em Xas Irkalla.


Conclusão

O Julgamento da Forma é uma aventura pensada para apresentar Xas Irkalla a partir do choque entre existência e sistema, usando os Limiarianos como espelho da crueldade estrutural do cenário. Mais do que um conflito externo, ela coloca os jogadores diante da pergunta central do jogo: quanto de si é aceitável perder para continuar existindo? Ideal para one-shots intensos ou como ponto de partida para campanhas mais longas, esta aventura estabelece o tom, a tensão e o desconforto existencial que definem Irkalla – e deixa claro que, ali, existir nunca é neutro.


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Duna – Aventuras baseadas nas Motivações

O universo de Duna é profundamente enraizado em valores e Motivações que levam os personagens a suas decisões que podem mudar os rumos de sistemas estelares inteiros. Utilizar as principais Motivações dos personagens dos jogadores como elemento-guia para as aventuras pode ser uma estratégia de sucesso. Para obter esta obra adaptada em RPG, clique aqui para baixar o Fast Play gratuito no site da RetroPunk ou aqui para comprar o livro completo usando o cupom MovimentoEmArrakis, que dá 10% de desconto! Conheça outras ideias de aventuras para Duna e outros cenários clicando aqui!

Dever + Fé

Quando um santuário ancestral dos Fremen é profanado por agentes desconhecidos, a Casa dos personagens encomenda uma investigação discreta para preservar alianças delicadas no deserto. Ao seguirem rastros que se estendem para além das dunas, os personagens precisam equilibrar o Dever para com sua Casa com a nos símbolos e tradições que encontram pelo caminho. No confronto final, eles descobrem que restaurar o santuário não exige apenas força, mas a capacidade de decidir o que realmente merece sua lealdade espiritual.

Dever + Justiça

Quando uma pequena aldeia Fremen acusa soldados de uma Casa rival de executar civis inocentes, os personagens são enviados para apurar a verdade antes que a tensão escale para guerra aberta. Seu Dever exige neutralidade e diplomacia, mas a Justiça pede que os culpados sejam punidos, independentemente de posição política. Ao descobrirem provas comprometedoras, os personagens precisam decidir entre seguir a ordem oficial ou revelar o crime e mudar o destino de toda uma região.

Dever + Poder

Uma mudança súbita na hierarquia imperial abre uma disputa silenciosa entre duas Grandes Casas, e a Casa dos personagens vê uma rara chance de expandir sua influência. O Dever exige preservar a estabilidade e cumprir instruções rígidas, mas o desejo de Poder sugere manobras ousadas e alianças arriscadas. A missão culmina em um encontro tenso, onde uma decisão estratégica pode elevar a Casa… ou condená-la.

Dever + Verdade

Mensagens cifradas indicam que alguém dentro da própria Casa está sabotando carregamentos críticos de especiaria, colocando todos em risco. Cumprir o Dever exige proteger a Casa a qualquer custo, mas buscar a Verdade pode expor segredos que alguns preferem manter enterrados. Ao confrontar o traidor, os personagens devem escolher entre a lealdade e a revelação que pode redefinir o futuro da Casa.

Fé + Justiça

Uma ordem religiosa menor afirma que uma visão profética indica que um nobre inimigo deve ser punido por crimes ocultos, e os personagens são enviados para verificar a legitimidade da acusação. A atrai os personagens para mistérios espirituais e sinais desertinos, enquanto a Justiça exige evidências concretas. Quando descobrem que ambos os caminhos se chocam, precisam decidir qual verdade deve prevalecer.

Fé + Poder

Um líder carismático dos Fremen começa a reunir seguidores com promessas de libertação e domínio do deserto, ameaçando a balança política da região. Enquanto a dos personagens pode ser inspirada por sua visão, a busca por Poder da Casa exige que controlem ou redirecionem esse movimento antes que se torne uma rebelião. No ápice da trama, eles precisam escolher entre apoiar o profeta ou sufocar sua ascensão.

Fé + Verdade

Relatos de uma relíquia sagrada perdida no deserto atraem os personagens, que veem na missão tanto um chamado espiritual quanto uma oportunidade de desvendar um fragmento esquecido da história. Conforme seguem pistas antigas, a os guia por caminhos que desafiam a lógica, enquanto a Verdade revela conexões perigosas entre Casas rivais. Ao encontrarem a relíquia, eles devem decidir o que fazer com um artefato cuja revelação pode transformar crenças e alianças.

Justiça + Poder

Um magistrado imperial corrupto manipula julgamentos para favorecer uma Casa concorrente, criando revolta entre as comunidades locais. A Justiça pede que os personagens desmascarem o esquema, mas o jogo de Poder incentiva usarem as informações para fortalecer sua própria Casa. Quando o magistrado é confrontado, surge a chance rara de reescrever a política regional com um único golpe bem calculado.

Justiça + Verdade

Documentos secretos revelam que um massacre atribuído aos Fremen foi, na verdade, uma operação clandestina de agentes externos interessados em gerar conflito. Buscar a Justiça significa expor os culpados, enquanto a Verdade pode desestabilizar alianças frágeis e reacender antigas rivalidades. No momento final, os personagens precisam decidir se a paz vale mais que a revelação completa.

Poder + Verdade

Uma tecnologia proibida ressurge no mercado negro, capaz de alterar o equilíbrio político entre diversas Casas. A busca pelo Poder incentiva os personagens a obter controle da tecnologia, enquanto a Verdade revela implicações éticas e históricas sombrias sobre sua criação. No desfecho, eles enfrentam a escolha entre destruir o artefato ou usá-lo para ascender — e pagar o preço.

Com estas dez ideias de aventuras inspiradas em Motivações, seus personagens têm grandes oportunidades para utilizar o melhor de todos os personagens dos jogadores. Assim, as aventuras deixam de ser apenas desafios de habilidades mas também oportunidades para desafiar as Motivações e valores destes personagens!


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Retrospectiva Ecos da Banestorm 2024-2025

Para começarmos bem o ano de 2026 e ficar na expectativa do que ainda virá, não deixe de ver abaixo em nossa retrospectiva 2024-2025 tudo o que já foi publicado nos Ecos da Banestorm! Não deixe de visitar a coluna com todos os artigos clicando aqui.

REVISÕES E REFLEXÕES DE REGRAS

IDEIAS DE AVENTURAS E AMBIENTAÇÃO

ADAPTAÇÕES

RAÇAS E CLASSES

ANTAGONISTAS

Com esta retrospectiva, você pode achar facilmente o que já publicamos sobre GURPS na coluna Ecos da Banestorm, e pode ficar pronto para muito mais que virá em 2026!


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


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