O Canto da Lama – Conto – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

“Aproximem-se, pois o tempo é um círculo de cicatrizes e algumas delas nunca param de sangrar. Eu não estava lá quando o chão se abriu — nenhum de nós, desta matilha, sentiu o peso daquele barro em nossos pelos. Mas a Umbra se lembra. O vento que sopra das Minas Gerais ainda carrega o cheiro de ferro e estagnação.

O que vou lhes contar é o Canto da Lama, mas não o escutem com os ouvidos; escutem com a alma que teme o silêncio.

A Trombose da Terra

(A fogueira estala, mas por um momento, as chamas parecem perder o calor, tornando-se pálidas e azuladas. Os olhos de Alma de Dois Mundos perdem o foco, e sua voz ganha um eco que não pertence a este plano. Não é ele quem fala, mas algo que viu o que ninguém gostaria de ver.)

Pensem na Terra não como rocha, mas como um corpo vivo. As veias de Gaia são as linhas de ley, por onde a Gnose flui como sangue vital. O que os humanos, em sua cegueira técnica e burocrática, chamaram de ‘rompimento de barragem em Mariana’, foi, na verdade, uma intervenção cirúrgica de pura maldade.

A Pentex, agindo através dos tentáculos da Magadon e da Endron, não buscava apenas o lucro vil do minério. Eles são arquitetos da entropia. Sob as águas calmas, eles construíram um ‘Acumulador de Entropia’ — um tumor metafísico posicionado exatamente sobre um nexo espiritual. Quando a barragem cedeu, não foi apenas lama que vazou; foi o grito final de uma divindade sendo estuprada pela ganância.

Eles não apenas mataram o rio. Eles assassinaram o espírito, o Avô Watu. Imaginem a agonia de um ancião que, por milênios, purificou a terra, sendo subitamente sufocado por uma massa viscosa de rejeitos químicos e ódio ancestral. No momento em que Watu parou de respirar, o Rio Doce tornou-se um cadáver a céu aberto, e o que sobrou em seu lugar foi a Zona Morta.

Não é apenas um lugar físico. É um purgatório ontológico. Ali, o céu é um teto de chumbo que esmaga a esperança, e a Película é tão espessa e corrompida que a própria Gnose se recusa a brotar. É um deserto de significados onde a fúria dos Garou encontra apenas o vácuo. No Mar de Mortos, o silêncio não é ausência de som… é o som da Wyrm devorando o futuro, mastigando cada gota de vida até que reste apenas o barro seco e o esquecimento.”

O Batismo no Barro – A Fenomenologia da Ausência

(O fogo, que antes oscilava em tons de roxo, agora parece expelir uma fumaça densa e acinzentada, que rasteja pelo chão da clareira como se tivesse vontade própria. Alma de Dois Mundos fecha os olhos com força, e uma lágrima solitária escorre, mas ela é escura, viscosa como óleo. A voz do espírito ressoa agora com o som de centenas de vozes abafadas, como se falasse de dentro de uma tumba de argila.)

“Vejam através dos meus olhos o que aquela matilha viu quando cruzou a fronteira do que restou do mundo. Eles não chegaram a um lugar; eles chegaram a uma ferida exposta que se recusava a cicatrizar. O Caern, outrora um pulmão de Gaia, fora reduzido a um vácuo espiritual absoluto. Imaginem, filhotes, um silêncio tão profundo que não é apenas a ausência de som, mas a ausência de Deus. Ali, a Gnose não flui; ela morre.

A Película… ah, a Película não estava apenas fina. Ela estava rasgada, dilacerada como o tecido de uma veste fúnebre. O inferno de barro da Umbra vazava para a terra física, e o que era físico era tragado pela podridão espiritual. Não havia mais distinção entre o pesadelo e a vigília.

Eles foram guiados. Não por um mapa, pois mapas pressupõem ordem, mas pela Guia dos Perdidos. Uma entidade que caminha no limite do desespero, a única capaz de navegar naquela geografia de dor. Pois ali, o chão que eles pisavam não era terra, nem silte, nem mineral. Era uma massa compactada de Tetekãs e memórias sufocadas. Cada passo de um Garou naquela lama era um passo sobre um rosto, sobre uma história que foi interrompida pela lama tóxica.

A matilha foi batizada não com água sagrada, mas com o rejeito da civilização. Eles entenderam, da maneira mais cruel, que a Wyrm não precisa de rituais de sangue quando a indiferença humana faz todo o trabalho por ela. Eles não estavam mais caçando; eles estavam tentando não serem esquecidos pelo próprio solo que um dia juraram proteger.”

O Resgate da Luz Prateada

(Alma de Dois Mundos estremece e abre os olhos. A fumaça cinzenta se dissipa, mas o cheiro de terra molhada e ferro permanece impregnado no ar. A voz do espírito, canalizada por Alma de Dois Mundos, oscila como uma frequência de rádio antiga, ora nítida e cortante como o vidro, ora arrastada como o movimento de placas tectônicas. O fogo parece recuar diante da frieza das palavras.)

“Vocês conseguem conceber a dor de um deus que se esqueceu de como brilhar? Naquele epicentro de desolação, a matilha não encontrou a loba prateada que caça nos céus. Eles encontraram Jaci, a Mãe Luna, reduzida a um simulacro de miséria. Ela rastejava entre os rejeitos, uma mulher de ossos proeminentes, sua pele não era de luz, mas de barro seco que rachava a cada movimento. Ela era o reflexo da terra: estéril e silenciada.

Foi ali que a matilha compreendeu que a Fúria, por si só, é apenas ruído se não houver propósito. Eles não desembainharam garras; eles abriram as almas. Iniciaram o Ritual da Restauração, um ato de entrega que eu, como espírito, vi ecoar por toda a Umbra Próxima. Imagine, filhotes, o que é abrir mão da própria essência vital —  Gnose sendo vertida naquela terra faminta. Eles deram o ‘sopro de Gaia’ para que Jaci pudesse lembrar quem era. Quando a luz prateada finalmente cortou o teto de chumbo, não foi apenas uma vitória tática; foi uma afirmação existencial de que a cura é o ato mais violento que se pode cometer contra a Wyrm.”

A Apu’apopo Mano – A Geometria do Descarte

(A fogueira agora não emite mais estalos de madeira, mas um som seco, como se milhares de gravetos estivessem sendo partidos ao mesmo tempo. A expressão de Alma de Dois Mundos torna-se rígida, e suas mãos começam a se mover em círculos lentos, como se acompanhassem o movimento de algo colossal e inevitável. A voz do espírito que o habita torna-se mais densa, carregada pelo peso de séculos de solo revirado.)

“Não pensem que a Wyrm é apenas destruição caótica; às vezes, ela é uma arquiteta cruel da ordem repetitiva. Quando a matilha tentou deixar aquele nexo de dor, o Mar de Mortos cobrou seu pedágio de carne. Das profundezas da lama, onde a luz de Jaci ainda lutava para penetrar, algo emergiu. Não era um monstro de garras e dentes, mas uma afronta à própria ideia de indivíduo.

Surgiu a Apu’apopo Mano. Uma esfera perfeita e grotesca, com vinte metros de diâmetro, composta inteiramente por Tetekãs. Vocês conhecem os Tetekãs? Os ‘Corpos Secos’? São aqueles que a terra rejeitou por seus pecados, mas que a morte não aceitou por estarem imbuídos da toxicidade da Wyrm. Imaginem milhares deles, fundidos, braço com perna, mandíbula com costela, girando em uma massa compactada de desespero.

O som… ah, o som era o de moinhos de osso. Cada vez que a esfera rolava sobre o leito do rio morto, ela não apenas esmagava o solo, ela ‘engolfava’ a esperança. Ficar parado diante dela era aceitar ser absorvido pela massa. Eu diria que aquela esfera é a representação física da desumanização: quando o trauma é tão vasto que as histórias individuais deixam de existir para se tornarem apenas volume, apenas ‘rejeito’.

No meio desse turbilhão de estagnação, a matilha recebeu uma visão. Não de um grande guerreiro, mas de uma sentinela humilde: a Capivara. Esse espírito local, que viu o rio nascer e morrer, revelou-lhes a verdade que muitos de nós esquecemos na fúria do combate. Ela mostrou que, contra uma massa de sofrimento coletivo tão densa, a força bruta é inútil. Se você luta apenas por si, você é apenas mais um osso para a esfera.

A visão da Capivara foi clara: a individualidade só sobrevive se estiver ancorada em um propósito maior. Para não serem consumidos pela Apu’apopo Mano, os Garou precisaram entender que não eram apenas cinco lobos lutando contra o barro, mas eram os braços de Gaia tentando desfazer um nó de agonia. A lição foi dura: no Mar de Mortos, ou você caminha com um sentido, ou você se torna parte da paisagem inerte que a esfera insiste em construir.”

Ñe’ãngá Mano – O Coração da Estagnação

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro profundo, e o movimento circular de suas mãos cessa abruptamente. O brilho estranho em seus olhos oscila, preparando-se para a próxima etapa da jornada.)

“Se a esfera era o corpo coletivo do desastre, o que a matilha enfrentou a seguir foi o seu núcleo ontológico. Do centro da lama, onde a esperança vai para morrer, manifestou-se a fonte: Ñe’ãngá Mano, o Coração das Almas Mortas.

Imaginem uma silhueta que é o oposto da vida. Ele não era feito de carne, mas de uma ‘luz fria’ — aquela luminosidade pálida que você vê em telas de monitores em necrotérios ou no brilho de olhos que já desistiram de existir. No centro desse espectro, um coração exposto pulsava ritmicamente, mas ele não bombeava sangue. Ele bombeava escuridão pura, uma névoa densa de estagnação que se espalhava como um veneno metafísico.

Ele é o produto residual da ganância humana, a personificação do que acontece quando a vida é reduzida a números em uma planilha da Pentex. Eu diria que Ñe’ãngá Mano é o ‘Vazio’, mas um vazio faminto, que busca preencher sua própria nulidade consumindo a essência dos outros.

A cada toque daquela entidade, a matilha sentia a ‘Secagem’. Não era uma ferida de garras que rasga o músculo; era algo muito mais terrível para um Garou. Era a Gnose secando como um poço no deserto; era a Fúria, o nosso fogo sagrado, sendo apagada por uma chuva de indiferença. Eles se sentiam tornando-se humanos comuns, pequenos, frágeis e… irrelevantes.

Foi o teste definitivo. Como ferir aquilo que, por definição, já está morto e é imune ao plano físico? As garras passavam pela luz fria como se tentassem cortar o vento. Ali, a matilha entendeu que a força bruta é apenas mais uma forma de vaidade se não houver espírito. Eles precisaram recorrer à Estratégia de Purificação.

Não foi um combate, foi um exorcismo da alma. Eles tiveram que projetar sua própria vontade de cura contra a vontade de nada de Ñe’ãngá Mano. Foi preciso usar a pureza da água que o Rio Doce um dia teve para lavar a corrupção daquele coração de sombras. Só quando aceitaram que a batalha era pela memória da vida, e não pela destruição do inimigo, é que a luz fria começou a dissipar. Mas o preço… ah, o preço de encarar o Coração das Almas Mortas é que você nunca mais olha para o escuro da mesma maneira.”

(O fogo da fogueira agora parece ter se transformado em brasas vivas, olhos vermelhos que observam a matilha através da penumbra. Alma de Dois Mundos estica a mão, como se oferecesse algo invisível e letal. A voz do espírito torna-se solene, um sussurro que carrega o peso de um julgamento milenar.)

O Juízo de Anhangá – Onde o Sangue Encontra o Barro

“Quando a luz fria de Ñe’ãngá Mano começou a vacilar, o Mar de Mortos silenciou. Não era o silêncio da paz, mas o silêncio do respeito diante de uma autoridade maior. Do nevoeiro de rejeitos químicos, manifestou-se Anhangá.

Ele não era um lobo, nem exatamente um homem. Ele era a própria Morte em sua face mais ancestral: o Senhor da Caça que não perdoa a falha. Seu corpo, contrastando com a escuridão da Zona Morta, estava pintado com o branco argiloso dos mortos, e seus olhos não eram globos oculares, mas brasas que queimavam com o conhecimento de cada alma que já cruzou o véu.

Ele não atacou a matilha. Ele os julgou.

Anhangá não pergunta o que você quer fazer, ele mostra o que o seu dever exige. E o dever que ele ofereceu era amargo. Ele estendeu as Penas da Morte. Fetiches de um poder proibido, arrancados das asas de corvos que se alimentam de pecados. Quem as empunha ganha a visão absoluta; pode enxergar o ‘Coração Negro’ da corrupção, atravessando qualquer mentira da Pentex ou da Wyrm. Mas o preço… ah, a Wyrm cobra em moedas, mas Gaia cobra em vida. As penas corroem a vitalidade, sugando a saúde e a sanidade de quem se atreve a carregar a verdade nas mãos.

A batalha final, filhotes, não foi travada com garras de prata contra o monstro. A verdadeira batalha foi contra o Esquecimento. A Wyrm quer que esqueçamos o Rio Doce, que aceitemos a lama como o novo normal, que nos tornemos tão apáticos quanto os Tetekãs.

A matilha venceu Ñe’ãngá Mano, mas eles não ‘salvaram o mundo’. O Apocalipse não é um evento no futuro, é um processo que já está acontecendo agora, sob nossos pés. Eles lutaram para salvar o que restou de sua própria humanidade. Lutaram para que, sob aquela crosta de ferro e lama, ainda existisse um coração que soubesse chorar pelo Avô Watu. Eles escolheram a dor da memória em vez do conforto do vazio.

Anhangá os deixou partir, mas levou consigo uma parte de quem eles eram. Pois ninguém entra no Mar de Mortos e volta inteiro. Nós, que contamos suas histórias, somos os guardiões dessa cicatriz.”

(Alma de Dois Mundos solta um suspiro longo e pesado. O eco em sua voz desaparece, e ele volta a ser apenas o jovem Galliard, olhando para a fogueira com uma tristeza profunda e filosófica. Ele limpa o suor da testa e encara a matilha.)

“Essa é a história. Não é uma história de glória, mas de resistência. A lama ainda está lá, esperando. E nós? Bem… nós somos os que lembram.”


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Finalizando Campanhas – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitando que hoje é o último texto do Aprendiz de Mestre desse ano (e meu por algum tempo), falarmos sobre o encerramento de campanhas. Não, não é sobre quando vocês param de jogar por não conseguirem mais fecharem seus horários ou coisa pior (sei de algumas histórias tenebrosas…). Esse texto é para aquele pequeno grupo de pessoas que conseguem jogar algumas ou dezenas de sessões e encerrar uma história.

Trarei ideias e sugestões para três abordagens: a ideal, a desesperada última sessão e uma (quase) inovação de se jogar em temporadas.

A campanha ideal

Idealmente as campanhas durariam quanto deviam durar e se encerrariam quando a história que o mestre pensou para a mesma acabasse. Entretanto sabemos que isso é uma exceção em meio a tantas campanhas iniciadas (e outras nem isso).

Porém, grupos de amigos ou de pessoas dedicadas (aqui tenho que agradecer alguns dos meus jogadores que jogam comigo online a mais de 8 anos – a maioria menos – e se mantiveram firmes e presentes em minhas mesas, mesmo quando eu tive que interromper campanhas por meses por vários motivos) conseguem se manter jogando uma vez a cada semana ou quinzena. Assim, em algum momento a campanha se encerrará, geralmente entre 1 a 3 anos de duração.

Uma alternativa é fazer campanhas mais curtas, mas sabemos que a grande maioria gosta de campanhas épicas ou, ao menos, com tempo suficiente para o bom desenvolvimento dos personagens. 

De qualquer modo, numa campanha ideal a história se encerrará por si só e o mestre pouco precisará fazer para encerrá-la. Geralmente o vilão final será enfrentado e o objetivo da campanha se concretizará.

Já tive campanhas assim, ambas em tormenta. Iniciamos no nível 1 e continuamos o jogo até o nível 25 (mas houve salto de 6 níveis na campanha) e na outra encerramos no nível 16 em Moreania. As campanhas foram se desenrolando, descobrindo mais vilões ou, então, o paradeiro de algum item poderoso.

Os objetivos foram alterando a dinâmica e importância dos personagens e as missões a serem cumpridas. O grupo não desejava encerrar a campanha logo na primeira missão. Queriam tanto continuar e expandir a história como ficarem mais poderosos e ultrapassarem os limites dos combos.

Uma última sessão

Muitas vezes o grupo percebe que não conseguirá atingir todos os objetivos da campanha. Ou esta se estendeu por mais tempo que o desejado pelos participantes. Também há a possibilidade de que algum participante terá que deixar de jogar (ou de mestrar) e antes que a campanha fique em aberto o melhor é separar algumas sessões para finalizar a campanha de uma forma digna.

Para isso é bom haver uma conversa com todos participantes e um empo de preparação. Além de que todos terão que “encurtar missões e interesses” para se chegar a um consenso e poder finalizar a campanha nas sessões finais.

Se isso não ocorrer é quase certo que haverá uma sensação de que a campanha foi decepada. Como se fosse um filme sem final. Desta forma eu sugiro que duas sessões sejam suficientes para o grupo encerrar o que estiver fazendo e lidar com o desfecho da campanha.

Temporadas

Esta é minha forma preferida atual de conduzir campanhas. Inspiradas em jogos transmitidos por Twich e YouTube, inclusive as do Movimento (que retornarão neste vindouro ano), eu encerro a campanha quando é atingida uma missão ou marco da história. Ao contrário de antigamente que eu continua mestrando e mestrando até quando dava.

Assim, quando encerra uma temporada eu tenho um tempo de descanso e de preparo. Seja para uma campanha diferente, seja para a próxima temporada da próxima campanha. Duas campanhas que realizei em meu cenário (Elfrin), nas quais eu utilizava a mesma aventura, eu continuei a história após o desfecho com o vilão final (spoilers: ninguém o venceu).

Numa delas os jogadores permaneceram todos, porém a maioria preferiu trocar de personagens ou os aposentaram ao longo da nova temporada. E a outra mesa foi juntada com outra visto a saída dos jogadores. Nesta, houve a continuidade de apenas um personagem e a total mudança do local da trama. Assim, ela poderia ser considerada uma série derivada e não uma nova temporada.

Porém, tal abordagem me permitiu mais liberdade em traçar novos inimigos, problemas e lugares pelos quais os personagens das duas mesas passariam. E isso permitindo que os jogadores mantivessem um senso de continuísmo e pertencimento. Já que alguns elencavam os acontecimentos recentes com situações ocorridas nos primeiros níveis da campanha.

Outro ponto a favor é o fato das histórias ficarem mais simples e coesas. Evitando tautologias e e prolongamentos desnecessários da campanha.

A primeira campanha que utilizei este método foi a única de Mutantes e Malfeitores que narrei até hoje. A história era muito inspirada na forma narrativa da animação Liga da Justiça Jovem. Ou seja, haveria mortos e um mundo um pouco mais realista e duro. Porém sem a densidade e violência de outras obras como The Boys ou Invencível.

Na primeira temporada os personagens tinham que descobrir quem era o vilão coordenando vários ataques pelo mundo. Entretanto, além de falharem nisso acabaram se aliando ao próprio vilão (sem saber e por decorrência de uma boa imagem de NPC como isca). Já na segunda temporada o grupo precisou lidar com as catastróficas consequências de suas escolhas e atos e ajudar o vilão, o qual se tornou o chefe deles a liderarem uma missão planetária contra uma ameaça cósmica, mas longe da terra.

Pois bem, desta maneira encerro minha participação nesta primeira temporada nesta coluna do Aprendiz de Mestre. Um abraço a todos e bom 2026.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Um (in)Feliz Natal – Aventura One-Shot – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Como filósofo e eterno entusiasta do horror pessoal, eu sempre encarei as festas de fim de ano sob uma lente crítica: o que deveria ser um rito de renovação e conexão tornou-se o ápice da “Dialética do Esclarecimento”, onde o mito é substituído pela mercadoria e a luz das estrelas pelo brilho frio dos LEDs.

É nesse cenário de alienação tecnológica e estagnação espiritual que convido vocês a narrarem Um (in)Feliz Natauuu, uma aventura one-shot para Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5) que mergulha no horror urbano e coloca os Garou frente a frente com a teia asfixiante da Weaver.

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística, e cabe à matilha decidir se vai apenas observar o “apagão” da alma humana ou se vai uivar contra a engrenagem.

Preparei um roteiro denso, recheado de referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson. Você encontrará cenas detalhadas, mecânicas adaptadas para o W5 e uma tabela de complicações para manter a Fúria dos seus jogadores sempre no limite. Afinal, em um mundo de silício e algoritmos, o uivo primordial é a única resposta ética possível diante do Apocalipse que já começou.

Preparem seus dados, pois a ceia deste ano será servida com um gosto metálico de ozônio e resistência.

Um (in)Feliz Natal

Praça da Liberdade – Belo Horizonte, 2025

Nesta proposta, deixamos de lado as florestas profundas para encarar o asfalto e a fibra ótica. A premissa toca em uma ferida muito atual: o uso da tecnologia não como ferramenta, mas como uma coleira de dados que drena a Gnose da terra e a sanidade dos humanos.

Para o filósofo aqui, a Weaver não quer apenas ordem; ela busca a captura total da subjetividade através do consumo. No Mundo das Trevas, o Natal é o momento em que a Pentex e suas subsidiárias transformam o sagrado em estatística. Preparei um roteiro denso, com referências que vão desde a atmosfera gélida de Batman: Arkham Origins até a distopia de Neuromancer, de William Gibson.

Nesta aventura, trabalhamos a ideia de que a Weaver não está apenas organizando o mundo; ela está criando um Simulacro (como diria Jean Baudrillard). O Natal é o momento em que a “Magia” é substituída pela “Tecnologia”. As luzes de LED nos postes não servem para iluminar o caminho, mas para ofuscar a visão espiritual. É o triunfo do artificial sobre o orgânico.

Ficha Técnica da Aventura
  • Sistema: Lobisomem: O Apocalipse 5ª Edição (W5).

  • Jogadores: 3 a 5 jogadores.

  • Tom: Horror Urbano, Crítica Social e Caos Espiritual.

  • Inspirações: Neuromancer (William Gibson), Matrix, a fase do Dr. Destino em Sandman e a estética de Batman: Arkham Origins.

Cenário

Uma praça tipicamente tecnológica do Mundo das Trevas

A aventura se passa em uma metrópole vibrante (usei como base a Praça da Liberdade aqui em BH, mas sinta-se livre para adaptar). O septo local, que costumava ser um refúgio de mata em meio ao concreto, foi “adotado” por uma subsidiária da Pentex chamada MagiaDigital. Eles instalaram árvores de Natal “Smart”, Wi-Fi gratuito de alta velocidade e sensores de movimento em todo o parque. O que os humanos veem como progresso, os Garou enxergam como uma teia de prata sufocando a Gaia.

O Gancho

A Matilha recebe um chamado de um ancião (ou um contato espiritual): o Locus (o coração do Caern) parou de bater. Ele foi substituído por um zumbido eletrônico constante. Se o fluxo da Weaver não for interrompido até a meia-noite da véspera de Natal, o Caern será permanentemente “mapeado e catalogado”, tornando-se um nó estéril na Teia Global.

Ato 1: A Euforia Sintética (Redefinido)

A Estética do Abismo Colorido

Ao chegarem à praça, os personagens não devem sentir “clima de festa”, mas sim uma Saturação Sensorial.

  • O Ambiente: Imagine o brilho neon de Cyberpunk 2077 misturado com a opressão gótica de Batman: Arkham Knight. Milhares de luzes de LED de última geração piscam em padrões rítmicos que parecem hipnotizar. O cheiro não é de pinheiro ou canela, mas de ozônio e plástico aquecido.

  • A “MagiaDigital”: Logotipos de uma subsidiária da Pentex estão em todos os lugares: nos QR Codes de “Wi-fi Grátis”, nos totens de realidade aumentada e nas pulseiras de LED que os seguranças distribuem de graça.

  • O Simulacro: Como eu sempre digo baseado em Baudrillard, os humanos aqui não estão celebrando o nascimento de uma divindade ou o solstício; eles estão celebrando a própria imagem projetada nas telas. Eles tiram selfies obsessivamente, mas seus olhos estão vazios.

O Mecanismo de Captura: O App “Natal Conectado”

Aqui está o elemento que faltava: a ferramenta da Weaver. A Pentex lançou um aplicativo chamado “Natal Conectado”. Ele promete que, quanto mais tempo você passar na praça “compartilhando sua energia e fotos”, mais “créditos sociais” você gera para doações de caridade.

  • A Realidade Oculta: O app sincroniza os batimentos cardíacos e as ondas cerebrais dos usuários com a frequência da rede Wi-fi da praça. Isso cria uma Mente de Colmeia incipiente.

  • Efeito em Jogo: Se um personagem Garou possuir um celular com o app ou passar muito tempo próximo aos roteadores, ele deve fazer um teste de Vontade (Dificuldade 3) para não se sentir estranhamente “calmo” e “apático”. Caso falhe, ele sofre uma penalidade de -2 em testes de Vontade e, caso tente fazer uma Manobra de Fúria (como aumentar atributos), deve realizar dois testes de Checagem de Fúria e ficar com o pior resultado. A apatia drena a capacidade de canalizar a Fúria de Gaia.

A Investigação Analítica

Não basta ver, é preciso entender a teia. O narrador deve exigir testes que desafiem a percepção espiritual e intelectual.

  • Raciocínio + Ciência ou Tecnologia (Dificuldade 3): O personagem percebe que a rede elétrica da praça é redundante e excessiva. Toda aquela luz não é para “enxergar”, é para gerar um campo eletromagnético que isola a área. É um Firewall Físico.

  • Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):

    • Sucesso: Você sente que o Caern está gritando. O som das músicas natalinas (versões em lo-fi de clássicos) esconde um padrão matemático subjacente que “achata” a Película.

    • Sucesso Crítico: Você vê, por um breve segundo, que as sombras das pessoas não acompanham seus movimentos. As sombras parecem presas ao chão, como se a Weaver estivesse costurando a alma delas no asfalto.

  • Teste de Percepção + Instinto Primitivo (Dificuldade 3):
      • Sucesso: O personagem percebe que o som das músicas natalinas tem uma frequência estranha. Não é apenas música; é um padrão de código que parece “acalmar” demais os humanos, tornando-os dóceis, quase zumbis de consumo.

      • Sucesso Crítico: Ele nota que os cabos de fibra ótica que alimentam a árvore de Natal gigante de 20 metros estão pulsando como veias. Eles não estão levando energia para a árvore; estão sugando a energia espiritual da terra.

O NPC: Bit, o Glass Walker (Andarilhos do Asfalto)

Bit, o Glass Walker

O Bit (Eduardo, ironicamente um xará meu) é o arquétipo do “Scholar-Geek” que já viu demais. Ele é um homem na casa dos 50 anos, usando um casaco pesado cheio de bolsos, óculos de grau remendados e um laptop coberto de adesivos de bandas de punk e símbolos esotéricos.

  • Interação: Ele está sentado em um banco, longe das luzes principais, digitando freneticamente. Ele não olha para a matilha quando eles se aproximam.

  • O Diálogo: > “Vocês sentem esse zumbido nos dentes? Não é o frio. É a Weaver compilando o código-fonte desse lugar. A MagiaDigital não está ‘revitalizando’ o Caern, eles estão fazendo um Backup dele para depois deletar o original. Se a Estrela de Belém no topo daquela árvore gigante sincronizar com o satélite da Pentex à meia-noite… acabou. O Caern vira propriedade intelectual, e Gaia perde mais uma artéria.”

O Próximo Passo: A Incursão

Agora que a matilha entendeu que a praça é uma armadilha de processamento de dados espirituais, eles precisam agir.

Como Filósofo e Narrador, eu pergunto: A matilha vai tentar uma abordagem direta, quebrando os roteadores e enfrentando o Delírio dos humanos, ou vão tentar “hackear” a cerimônia de iluminação para causar um curto-circuito místico?

No próximo passo, vamos detalhar a Transição para a Umbra, onde a “beleza” da praça se revela como uma masmorra de geometria sagrada e cabos de luz.

Ato 2: Rompendo o Firewall da Realidade

Após o aviso de Bit, a matilha entende que não há como salvar o Caern apenas no mundo físico. Eles precisam “invadir” a infraestrutura espiritual da MagiaDigital. É hora de cruzar a Película.

Como filósofo, eu vejo a travessia da Película neste cenário não como um retorno à natureza, mas como uma Invasão de Sistema. Para Heidegger, a técnica “desoculta” o mundo de uma forma específica; aqui, a Weaver desocultou o Caern transformando-o em um servidor de dados.

A Travessia: Digitalização da Carne

Em áreas urbanas saturadas de tecnologia, a Película deixa de ser um véu orgânico e se torna um vidro temperado reforçado com fibra de carbono.

  • A Mecânica: A dificuldade é 4. O teste deve ser realizado com Raciocínio + Instinto Primitivo. Em caso de falha total, o Garou fica ‘pixelado’ entre os mundos, sofrendo 1 ponto de dano agravado enquanto seu corpo físico é processado como dado digital.

Esqueça o “abraço de Gaia”. Descreva que os personagens sentem seus átomos sendo fatiados e reorganizados. É o efeito de teletransporte de Star Trek que deu errado, ou o código verde de Matrix escorrendo pelos olhos. É frio, dói e deixa um gosto metálico de cobre na língua.

A Paisagem Umbral: A Praça de Silício (A Umbra Prateada)

Uma Umbra tomada e corrompida pela Weaver

Ao cruzarem, a Praça revela sua verdadeira face atual: uma placa de circuito impresso gigante.

O que fisicamente é uma árvore de Natal de 20 metros, na Umbra é uma Torre de Controle pulsante de luz branca e fria. No centro dela, o espírito do Caern está acorrentado por cabos de fibra ótica que parecem veias transparentes drenando o “Gnosis” da terra.

  • O Céu e o Ar: Não há estrelas. O céu tem o tom azul “tela da morte” do Windows, cortado por linhas de grade de laser. Não existe vento, apenas o fluxo constante e gelado de um “ar-condicionado” espiritual vindo do nada.

  • A Flora Prisioneira: Os espíritos da Wyld (pequenos elementais de plantas) estão envoltos em casulos de plástico filme transparente e rígido. Eles não balançam; estão estáticos, catalogados.

  • O Som: Um zumbido de servidor de alta potência que abafa o som da própria respiração dos Garou.

  • O Inimigo: Aranhas de Fibra Ótica (Espíritos da Weaver) patrulham a área. Elas tentam “escanear” e “catalogar” os Garou, imobilizando-os com fios de dados.

Obstáculo: O Protocolo de Segurança (Invasão de Dados)

A Weaver não é passiva. Assim que a matilha entra, eles são identificados como “Bad Sectors” (setores defeituosos) ou vírus.

Encontro: Spiders de Silício (Espíritos da Weaver)

Estas criaturas são autômatos de luz sólida e fios transparentes. Elas não mordem; elas processam.

  • Tática Batman/Sonar: Elas enxergam através de ondas de calor e rádio. Esconder-se atrás de uma “árvore” umbral não funciona. Os Garou precisam se mover de forma caótica (ziguezague, movimentos bruscos) para confundir o algoritmo de rastreio.

  • Ataque de Dados: Elas lançam fios de fibra ótica que, ao tocar no Garou, bombardeiam a mente com notificações, propagandas e ruído branco, causando 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por ataque bem-sucedido.

O Twist: A “Estrela de Belém”

No topo da árvore central (que na Umbra é uma torre de vigia colossal), a Estrela de Belém brilha com uma luz branca ofuscante.

  • A Verdade: Ela é um Drone de Frequência de Rank 2. Ela emite um som inaudível, mas que ressoa nos ossos dos lobisomens.

  • Efeito: Enquanto o drone estiver ativo, todos os Garou sofrem 1 ponto de Dano Superficial de Vontade por turno. Se a trilha de Vontade for preenchida, o personagem entra em estado de Comprometimento (Impairment), perdendo 2 dados em todas as paradas.

Para que seus jogadores sintam o peso da missão, use estes ganchos:

  • O Relógio do Apocalipse: A cada 30 minutos de tempo real, descreva que as linhas de grade no céu ficam mais espessas. A teia está sendo finalizada.

  • O Eco dos Humanos (A Perspectiva Sandman): Mostre os espíritos dos humanos que estão na praça física. Eles parecem figuras cinzas, sem rosto, com cabos saindo da nuca e indo direto para a base da Torre (a Árvore). É a imagem pura da desumanização. Eles são pilhas, alimentando o sistema.

Ficha Rápida: Drone Sentinela (Sentinela da Weaver)

  • Vontade: 4 | Fúria: 2 | Gnose: 6

  • Poderes: * Imobilizar: Gasta 1 Gnose para lançar uma rede de dados (Dificuldade 4 para romper com Força).

    • Flash de LED: Ofusca a visão (Penalidade de -2 em Destreza).

A matilha agora está no meio da praça umbral, cercada por aranhas de silício, com a mente latejando por causa do drone “Estrela”. Eles precisam derrubar a torre para libertar o Locus.

Ato 3: O Coração da Máquina (O Confronto Final)

Após derrubarem o “Drone Estrela” e sobreviverem às Aranhas de Silício no Ato 2, a matilha finalmente alcança o epicentro da corrupção: o Locus do Caern.

O Cenário: O Servidor da Existência

O que na praça física é o pé da árvore de Natal gigante, na Umbra é o Núcleo de Processamento.

  • A Visão: O espírito do Caern (uma representação da fauna/flora local, como um Ipê de luz ou um Lobo de neblina) está preso em uma redoma de vidro temperado, atravessado por cabos de fibra ótica que extraem Gnose e injetam “Dados Estáticos”.

  • A Atmosfera: O som é um coro gregoriano sintetizado em autotune, repetindo frases de consumo e obediência.

O Antagonista: O Sintetizador de Natal (Avatar de Rank 3)

O avatar da Weaver, manifestando o inconsciente coletivo da multidão aprisionada

O Avatar da Weaver se manifesta. Ele é uma massa colossal de geometria sagrada e metal polido que emula a forma de um Papai Noel. Sua “barba” é uma cascata de fios de cobre e seus olhos são lentes de vigilância 4K que piscam em sincronia com o batimento cardíaco da cidade.

Este vilão não grita. Ele fala diretamente na mente dos Garou com uma voz de IA perfeitamente calma. Ele oferece uma “solução” para o Apocalipse: “A luta é ineficiente. Entrem no sistema. No meu Natal, ninguém passa fome, pois ninguém mais é orgânico. Aceitem a atualização.”

Atributos do Boss:

  • Vontade: 7 | Fúria: 4 (Calculada) | Gnose: 8 | Vitalidade: 10

  • Algoritmo Preditivo: A partir do 3º turno, o Boss ganha +2 dados em Defesa contra qualquer ataque já usado. Além disso, se a matilha repetir táticas, a Dificuldade das ações dos jogadores aumenta em +1.

  • O Presente de Grego (Manipulação de Touchstones): O Boss projeta hologramas das Pedras de Toque (humanos importantes para os lobisomens). Atacar o holograma exige um teste de Vontade (Dificuldade 4) para não sofrer 2 pontos de Dano Superficial de Vontade por tristeza existencial.

Matar o Avatar de Metal é inútil se a infraestrutura permanecer. A matilha precisa de um ato de Vandalismo Místico.

Passo 1: Destruir os Roteadores Espirituais – Existem quatro pilares ao redor do núcleo que ancoram a Weaver. Cada um tem Vitalidade 5 e Armadura 2. Enquanto eles existirem, a Película na praça continua Dificuldade 4 e o Boss regenera 1 ponto de vitalidade por turno.

Passo 2: O Uivo do Caos (Ação de Clímax) – Com os pilares destruídos, a realidade umbral começa a “glitchar”. A matilha deve uivar em uníssono para invocar a Wyld, e Cada Garou deve realizar uma Checagem de Fúria para iniciar o rito.

  • Teste Estendido: Carisma + Instinto Primitivo (Dificuldade 4).

  • Objetivo: Acumular 10 sucessos coletivos.

  • O Efeito: A cada sucesso, as luzes de LED explodem e o chão de circuito impresso racha, permitindo que raízes grossas e terra úmida irrompam violentamente, esmagando a tecnologia da Pentex.

Tabela de Complicações Natalinas (Uso Dinâmico)

Rolar 1d10 em momentos de falha ou quando a Fúria subir demais:

d10 Evento Efeito Mecânico (W5)
1-2 Flash de LED -2 dados em Percepção por 1 turno (ofuscamento).
3-4 Zumbido 5G Dificuldade +1 em Dons e Ritos (interferência).
5-6 Descarga Estática 2 pontos de Dano Superficial (arco voltaico).
7-8 Loop do Jingle Bells Checagem de Fúria imediata (irritação sonora).
9-10 Cárcere de Vidro Imobilizado por 1 turno (cabos prendem o Garou).
Epílogo: O Silêncio Necessário e o Gosto da Liberdade

Chegamos ao fim da nossa jornada. Como massoterapeuta, eu costumo dizer que a cura muitas vezes passa por uma crise: o corpo precisa expelir a tensão para encontrar o equilíbrio. No Epílogo de “Um (in)Feliz Natauuu”, o Caern passa por esse processo. A queda da estrutura da Weaver não é um evento silencioso; é uma ruptura traumática, mas necessária. É o momento em que a “estética da perfeição digital” dá lugar à “imperfeição orgânica da vida”.

O Colapso do Simulacro (Na Umbra)

No instante em que o Uivo da Desordem atinge seu ápice e o décimo sucesso é acumulado, o “Noel de Metal” não apenas quebra; ela se desintegra em estática.

  • A Visão: O céu de “tela azul” rasga-se como um tecido podre. Por trás dele, não há o vazio, mas a Wyld em sua forma mais pura: um céu profundo, coalhado de estrelas que pulsam com cores que não existem no espectro RGB.

  • A Libertação: Os cabos de fibra ótica que sufocavam o espírito do Caern murcham e tornam-se cinzas digitais. O espírito local — seja ele um grande lobo de fumaça ou uma árvore milenar de luz — solta um suspiro que reverbera como um trovão, limpando a estática dos ouvidos dos Garou.

O Apagão da Consciência (No Mundo Físico)

A transição de volta para o mundo físico é marcada por um silêncio ensurdecedor.

  • O Evento: Em um segundo, a Praça apaga. Todas as luzes de LED, os totens da MagiaDigital e os celulares dos milhares de presentes morrem simultaneamente. É um blecaute místico.

  • A Reação Humana: Os humanos saem do transe catatônico do app “Natal Conectado”. Eles piscam os olhos, desorientados, sentindo uma súbita “ressaca” de informação. Muitos sentem náuseas; outros apenas guardam seus aparelhos inúteis no bolso, sentindo um frio que não notavam antes. A rede caiu, e com ela, a ilusão de felicidade programada.

O Retorno dos Sentidos

Como alguém que trabalha com o corpo e a filosofia, eu quero que vocês foquem nas sensações táteis deste final.

  • O Olfato: O cheiro metálico e irritante de ozônio desaparece. Em seu lugar, o aroma de pinheiro real, terra úmida e o cheiro da chuva que começa a cair limpam as narinas da matilha.

  • O Tato: A tensão constante “sob a pele” que a Weaver causava finalmente cede. É como se a cidade tivesse soltado os ombros após horas de estresse.

  • A Paisagem: A árvore de Natal física da Pentex está agora no escuro, uma carcaça de plástico e metal retorcido no centro da praça. Ela não é mais um monumento; é apenas lixo.

Notas Pessoais

Para encerrar a sessão, olhe para seus jogadores e deixe que o peso da escolha deles ecoe. No W5, a vitória nunca é absoluta, mas é real.

Neste Natal, a matilha não salvou o mundo de forma definitiva — a Pentex ainda está lá fora, e a Weaver continuará tecendo. Mas vocês recuperaram a alma de um lugar. Vocês provaram que o caos da vida ainda é mais forte que a ordem da máquina.

Como eu sempre pergunto nas minhas análises: Vocês preferem uma luz artificial que cega a alma em troca de conforto, ou uma escuridão natural que, embora perigosa, permite finalmente ver as estrelas?

O Apocalipse não é o fim do mundo, matilha… é o fim de uma era de ilusões. E hoje, vocês foram o despertar.

Espero que essa aventura traga reflexões profundas e combates viscerais para as suas mesas. Nos vemos na próxima pauta aqui no Movimento RPG!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

COP30 – Lobisomem O Apocalipse 5° Edição

Recentemente, tivemos a COP30. No “Mundo Real”, foi um evento geopolítico crucial sediado no coração da nossa Amazônia. Mas, para nós, narradores e jogadores do Mundo das Trevas, esse evento não é apenas uma conferência: é um ponto de ignição. É o momento em que a Máscara estremece e o Apocalipse deixa de ser uma profecia para se tornar uma manchete de jornal.

Como filósofo e eterno estudante das dinâmicas sociais, sempre me fascina — e me aterroriza — observar como a humanidade lida com a sua própria extinção. É como assistir à abertura de Final Fantasy VII: sabemos que a Shinra está drenando a vida do planeta, mas a cidade lá em cima continua brilhando em neon.

Hoje, na Liga das Trevas, vamos analisar o que foi a COP30 e como integrar esse evento massivo nas suas crônicas de Lobisomem: O Apocalipse (5ª Edição). Preparem seus dados e sua Fúria.

O Que Foi a COP30?

Banner da COP30

Para contextualizar — caso você tenha passado os últimos meses preso em uma Umbra Profunda — a COP30 (30ª Conferência das Partes da Convenção-Quadro das Nações Unidas sobre Mudança do Clima) foi o encontro global sediado em Belém do Pará.

O objetivo oficial? Discutir o Acordo de Paris, metas de emissão de carbono e financiamento climático. A realidade filosófica? Uma tentativa desesperada da humanidade de aplicar um torniquete em uma hemorragia arterial.

O simbolismo de ser na Amazônia é fortíssimo. Estamos falando do “pulmão do mundo” (embora biologicamente o termo correto seria mais complexo, mas fiquemos com a poética), o epicentro da biodiversidade e, infelizmente, da cobiça internacional. Líderes mundiais, ONGs, ativistas e lobistas se reuniram em meio à floresta para decidir o futuro de um planeta que eles mesmos estão matando.

A COP30 no Mundo das Trevas

Se no nosso mundo a conferência é complexa, no Mundo das Trevas ela é um campo minado sobrenatural. Aqui, a burocracia serve ao mal, e a esperança é uma moeda de troca. Como eu sempre digo no podcast: onde há poder, há predadores.

  • A Camarilla e o “Greenwashing”: Para os vampiros, a COP30 não é sobre árvores; é sobre fluxo de capital. Imagino os Ventrue financiando “soluções verdes” que, na verdade, são fachadas para gentrificação e controle de rebanho. Clãs como o Ministério (os antigos Seguidores de Set) estariam infiltrados nas comitivas, aproveitando o caos moral para corromper idealistas.

  • A Tecnocracia (Mago): Se cruzarmos as linhas para Mago: A Ascensão, a União Tecnocrática estaria gerenciando cada pauta. O Sindicato controlando o dinheiro, os Progenitores testando bioengenharia na floresta sob a desculpa de “preservação”. Para eles, a COP30 é um ajuste de Realidade Consensual para manter a população calma enquanto o mundo queima.

  • Espectros e a Umbra: A carga emocional de um evento desse porte, cercado por áreas de desmatamento violento, cria uma ressonância espiritual terrível. A Umbra Próxima de Belém estaria infestada de Banes (Malditos) de Avareza e Mentira, alimentando-se da hipocrisia dos discursos políticos.

No WoD, a COP30 não foi um evento de salvação. Foi um banquete.

COP30 em Lobisomem: O Apocalipse (W5)

Em um evento dessa magnitude, muitos alvos acabam se reunindo

Aqui entramos no meu terreno favorito. Na 5ª edição de Lobisomem, o Apocalipse não está vindo; ele já está acontecendo. A batalha não é mais para evitar o fim, mas para sobreviver a ele e punir os culpados. A COP30, na visão dos Garou, é a representação máxima da Húbris humana e da influência insidiosa da Wyrm.

A Pentex na Mesa de Negociações

A parte mais revoltante para um Garou não é o desmatamento ilegal feito por madeireiros pobres; é a Pentex sentada na mesa de negociação como “parceira da sustentabilidade”. Subsidiárias como a Endron e a Magadon certamente patrocinaram pavilhões inteiros. O discurso de “Energia Limpa” nada mais é do que uma manobra para perfurar santuários (Caerns) protegidos sob a chancela de autorização governamental. É o inimigo sorrindo para você enquanto aperta sua mão.

A Reação das Tribos

Como as tribos reagiram a esse evento?

  • Andarilhos do Asfalto (Glass Walkers): Provavelmente tentaram hackear o evento, vazar documentos podres e usar a própria burocracia contra a Wyrm. Eles entendem que a guerra agora também é de informação.

  • Fúrias Negras e Filhos de Gaia: Estiveram nas ruas, nos protestos do lado de fora, protegendo os ativistas humanos e tentando impedir que a violência policial (alimentada por fomori) escalasse.

  • Culto de Fenris (Antigos Crias de Fenris): Para os extremistas, a COP30 foi um alvo. Por que negociar com parasitas? A tentação de invadir o centro de convenções e causar um banho de sangue televisionado deve ter sido imensa — o que só serviria para fortalecer a Wyrm pelo medo.

O Hauglosk (A Urgência)

A presença de tantos agentes da Wyrm em um local sagrado como a Amazônia dispara o Hauglosk dos Garou. A sensação de que “precisamos agir AGORA” entra em conflito direto com a segurança da operação. Atacar um chefe de estado ou um CEO na frente das câmeras é suicídio, mas deixá-los assinar um tratado que condena um Caern à exploração é inaceitável. É o dilema ético perfeito.

Ganchos de Aventura

A luta ativista dos Garous não se resume aos combates e campos de batalha

Para finalizar, deixo aqui três sementes de narrativa baseadas na COP30 para vocês usarem em suas mesas. Tentei misturar intriga, combate e o horror espiritual que define o cenário.

1: O Protocolo Verde (Investigação/Social)

Um cientista renomado (parente dos Garou) descobriu que uma cláusula secreta no acordo final da COP30 permite a “exploração sustentável” de uma área que, na verdade, é o local de adormecimento de um poderoso espírito da Wyrm.

  • A Missão: A matilha precisa se infiltrar nos bastidores do evento (social), roubar as provas ou coagir os diplomatas a mudarem o texto, sem causar uma quebra do Véu.

  • O Twist: A segurança do local é feita pela Grupo 666 (divisão armada da Pentex), disfarçada de segurança privada da ONU.

2: A Fúria da Mata (Combate/Sobrevivência)

A batalha dos Garous na COP30 envolve todas as frentes!

Durante um discurso televisionado, a dor da floresta torna-se insuportável e espíritos da natureza, enlouquecidos pela corrupção, começam a se materializar e atacar a todos indiscriminadamente — culpados e inocentes.

  • A Missão: A matilha deve conter a manifestação espiritual para evitar um massacre de civis, enquanto decide se salva ou deixa morrer o CEO da Endron que está no palco.

  • O Dilema: Salvar o vilão para manter o Véu ou deixar a justiça natural (e brutal) acontecer?

3: Ecos do Passado (Místico)

Xamãs indígenas locais sentem que a concentração de energias negativas na COP30 está enfraquecendo a Película, permitindo que algo antigo “atravesse”.

  • A Missão: Enquanto o mundo olha para os políticos, a matilha deve entrar na Umbra Penumbral de Belém (uma versão distorcida e sufocante da cidade) para caçar um Nexus Crawler que está se alimentando das mentiras contadas nos discursos.

A COP30 já passou no calendário, mas suas consequências no Mundo das Trevas durarão por décadas. Como filósofo, vejo isso como a prova de que a inação é a arma mais letal da humanidade. Como jogador, vejo apenas mais um motivo para afiar as garras.

E você? Sua matilha vai sentar e assistir ou vai uivar contra a tempestade?

Até a próxima!


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Criando seu vilão – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje de falarmos sobre tipos de vilões. Hoje abordaremos algumas formas de criar vilões clássicos e que cumpram seu papel nas narrativas: o de causar raiva e choro nos personagens (e jogadores).

Gênese

A gênese aqui não se refere ao início da história do vilão, mas como ele se apresenta ao grupo. A forma clássica é fazer com que os personagens investiguem e descubram quem é o vilão.

Isso geralmente ocorre após o grupo derrotar alguns capangas ou criminosos a serviço do vilão e descobrirem alguma carta ou documento com alguma inscrição, apelido ou inicial. O documento revela que alguém enviou aqueles capangas atrás de alguém ou de um item e que foram impedidos pelos aventureiros.

Vendo que há uma ameaça maior. O grupo tende a buscar os responsáveis e aí é que geralmente encontram o primeiro “tenente” do grande vilão. Neste ponto o mestre deve escolher se revelará o vilão ou manterá o mistério. Bem como se tal “tenente” fugirá, será capturado ou morrerá nas mãos dos aventureiros.

Qualquer que for o caminho escolhido, esta escolha deve ser orgânica e não parecer forçada. Por isso é bom ter um plano para se adaptar ao que os jogadores possam e consigam fazer.

O problema aumenta

De qualquer maneira, o mestre terá que indicar um ou mais possíveis planos do vilão. Seja a busca pelo tenente fujão ou investigarem outros possíveis tenentes.

Essa busca pode ser intercalada com alguma missão secundária, não sendo necessário grande urgência. Entretanto, a importância em se localizar o vilão se torna imperativa. Seja pelas pistas achadas pelos aventureiros, seja por um novo ataque dos asseclas do vilão no local onde está o grupo ou então, num local próximo.

De qualquer maneira, o grupo segue o novo passo na direção do vilão. Aqui é interessante que o grupo descubra quem realmente é o vilão (se já não souberem). Assim, poderão elaborar estratégias de contingência ou de perseguição ao mesmo.

Porém, é muito importante que a cada novo encontro, pista ou combate os inimigos forneçam mais informações sobre o vilão. Inclusive apresentando ameaças e de que o vilão já sabe quem são os heróis e planeja contramedidas contra os mesmos.

Assim, neste ponto da campanha, o negócio se torna pessoal (se já não era). E o jogo se torna uma dupla caçada, com os vilões e os heróis se perseguindo e se evitando conforme as situações.

O ápice

Antes do final, o vilão pode ter um confronto ou aparecimento direto com os aventureiros. Entretanto, se você, como mestre, não estiver preparado para que este seja um confronto final, é melhor deixar o vilão para ser encontrado só na batalha final mesmo.

Voltando a linha narrativa padrão, coloque desafios difíceis contra os tenentes restantes do vilão e em algum local que seja de interesse para o plano final dele. Não há muitos caminhos alternativos a serem tomados, exceto alguém sequestrado ou algo que precise ser recuperado.

Algo interessante de se fazer é demonstrar o nível de crueldade ou não que o vilão tem (vá que ele lute por “uma boa causa”?), bem como haja a oportunidade de um debate. Assim, será possível levantar as questões que o vilão escolher para seguir com esse plano. Inclusive buscando convencer o grupo a não enfrentá-lo e, talvez, unir-se a ele.

Porém, lembre-se que aventureiros não esperarão monólogos. Portanto tome garantias para que seja possível a conversa, como o vilão ter algum inocente ou conhecido do grupo sob sua arma.

Ao final, mesmo que este roteiro seja básico, seu grupo poderá se lembrar do embate final, seja pela luta e suas falhas e acertos, seja pela conversa ou até mesmo pelos possíveis ganchos que você tenha utilizado das histórias dos personagens.

E se não for, tudo bem. O importante é se divertirem.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Tipos de vilões – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos de alguns tipos de vilões que podem existir em suas campanhas de RPG e as funções e impactos deles nas suas mesas.

Vilão Ausente 

Na verdade, o vilão ausente não é um vilão. Como o nome diz, ele não existe, é ausente. Ou seja, os personagens enfrentam apenas a própria jornada. Lidando com os problemas que surgem pelo caminho.

Podem ser “monstros da semana” ou NPCs precisando de ajuda ou até a busca por algum item mágico importante. Aqui os desafios e monstros (ou adversários) constituem a escada que formará a história de superação e evolução dos aventureiros.

Numa das minhas campanhas, em sua segunda temporada, os jogadores escolheram que a campanha seria a busca por um item mágico. O próprio ambiente, inimigos e monstros do caminho fizeram o papel de antagonistas da história.

O grupo precisou escapar de uma luta épica de gigantes em meio a uma forte tempestade (um dos melhores usos de Truque da Corda que eu já vi). Também precisaram lidar com uma masmorra mágica, onde um dos personagens sacrificou seu personagem em prol dos demais.

Por fim, estão enfrentando o frio inclemente do sul do continente para conseguirem o tão desejado item. E mesmo ao enfrentarem o detentor do item, este não se configurará no vilão da campanha, mas sim apenas no combate final. Ou seja, é um desafio de poder e dificilmente terá ligações emocionais com os personagens.

Vilão Oculto

Entretanto, uma outra forma de se colocar ou não um vilão na campanha é aquele o qual os personagens apenas ouvem falar. Ele é uma sombra guiando os vilões menores, nunca dando as caras e, dificilmente, o grupo o enfrentará, mesmo no combate final.

Este tipo de vilão está oculto na trama da própria campanha e uma boa forma de terminar a campanha (ou uma temporada) é fazendo a revelação de quem é o vilão. Embora seja algo possível de acontecer no RPG, tal tipo de vilão e final ficam melhores para livros e filmes.

Entretanto, um outra forma de vilão oculto é aquele que aparece no final, enfrentando ou não o grupo. Esse aparecimento não ocorre do “nada”, mas sim, após o vilão de fachada ser derrotado. O exemplo clássico de vilão oculto é o Imperador Palpatine na trilogia prequela de Star Wars.

Vilão Esporádico

O vilão esporádico é alguém que tem o azar de cruzar com o grupo de aventureiros do grupo. Ocasionalmente algum plano dele é desfeito pelo grupo e ele pode querer vingança ou financiar bandidos ou outros grupos para importunar ou destruir a vida dos aventureiros.

Enquanto isso, tanto o vilão como os aventureiros estarão em outras missões ou interesses. Aqui, o vilão só teve o azar de cruzar o caminho do grupo. Ele faz maldades, porém não é mal por si. É muito mais um vilão por circunstâncias do que por alguma filosofia ou algo do tipo.

Logicamente que tal vilão pode ser o líder de um culto maligno sacrificando pessoas ou algo do tipo. Entretanto, suas ações seriam muito mais condizentes dele ser um contrabandista ou estar focado numa outra região onde o grupo geralmente não atua.

Aqui se pode haver o embate final, porém, ele pode ou não ser o derradeiro da campanha.

Este tipo de vilão permite maior liberdade do mestre e dos jogadores, podendo intercalar missões ditas como principais com missões secundárias ou de menor importância.

Vilão Constante

Aqui é o caso do típico vilão que é mal porquê sim e ponto. Não há ponto na história que não tenha os dedos infames deste vilão. Se o guerreiro do grupo é órfão, a culpa recai sobre este vilão, seja diretamente matando os pais do guerreiro ou, então, enviando tropas que fizeram isso.

Um vilão deste tipo deve ser um vilão consolidado ou que busca tal consolidação. Geralmente será um déspota ou alguém dando um golpe de estado ou invadindo outra nação.

Com raras exceções tudo o que os personagens lidarem e enfrentarem será decorrente das ações do vilão e o embate final deve ser contra tal vilão. O ápice da campanha é a morte, destruição ou anulação desse vilão. Porém, as vezes é interessante que tal vilão sobreviva e que seja possível uma continuação…

Vilão Adversário

O adversário pode ser um rival ou antigo aliado do grupo. É alguém que começou “de baixo” também. Evoluindo em paralelo ao grupo e, muitas vezes, fugindo deles. Pode ser um capanga que foi galgando cargos até chegar ao posto máximo.

Até mesmo pode ter se beneficiado, em sua escalada criminosa, de pessoas que foram “removidas” pelos aventureiros. É alguém que reergue um mal ou grupo que deveria estar destruído após a intervenção dos personagens. Ele é o que sobrou ou, então, apenas está erguendo seu império criminoso.

Muitas vezes tal vilão fugirá do grupo sempre que possível, frustrando um embate final. Outra ideia é fazê-lo até mais fraco que o nível do grupo, o que justificará o uso mais ardiloso de bens e matérias. Suas jogadas podem ser mais sujas, sequestrar parentes e amigos. Pode caçar um aventureiro por vez, se tornando ele o caçador do grupo e não o contrário.

Vilão Chefão

O vilão chefão é o líder de uma organização antagônica do grupo. Ele pode ser o líder de um culto grandioso, dos líderes rebeldes, da nação invasora ou qualquer outra organização grande e repleta de condições materiais e “humanas”.

Aqui, vencer generais, capangas ou qualquer outro tipo de agente menor, nada mais fará do que desgastar tal organização. Para por um fim ao mal da campanha será necessário um embate épico e, geralmente, envolvendo mais grupos e pessoas do que os próprios aventureiros.

Como exemplo deste tipo de vilão temos Von Krauser, líder dos puristas em Tormenta ou o senhor do fogo Ozai de Avatar.

Estes são alguns tipos de vilões e cada campanha demandará o seu. Escolha e experimente com sabedoria.


Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Ausências online – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Continuando os textos sobre mestragem online, hoje falarei sobre como lidar com ausências em mesas online. Uma coisa importante a se diferenciar da mesa presencial para a mesa online, é sobre a quantidade de jogadores.

Enquanto no presencial o limite é quase inexistente, embora quanto mais grande um grupo mais difícil e complicada é a logística. No ambiente virtual, as mesas ideais são de quatro a cinco jogadores. Embora eu mesmo goste, e prefira, mestrar para seis jogadores.

Limites dos ambientes virtuais

Os ambientes virtuais possuem limitações sobre a quantidade de jogadores. Qualidade de conexão, de áudio e de navegador impossibilitam que muitas pessoas participem. Eu já cheguei a mestrar para 7 pessoas, mas a sessão ficou tumultuada e algumas pessoas não conseguiram participar minimamente. Com 6 pessoas todos conseguem participar, entretanto é comum haver sobreposições de fala e eu tive, muitas vezes, que adotar uma iniciativa de fala para que todos conseguissem falar, ouvir e serem ouvidos.

Assim, o número ideal de jogadores online é 4 ou 5 pois, todos conseguem falar e agir de maneira coerente. Aí vem o motivo de eu ter 6 jogadores nas minhas mesas, é que mesmo com uma melhor qualidade de sessão com menos jogadores do que isso, se 1 ou 2 jogadores faltarem, a sessão ainda pode ocorrer. Talvez, exceto em combate importantes.

Lidando com as ausências

Assim, vamos direto ao ponto. Uma quantidade de jogadores maior permite uma margem maior de ausências. Em minhas mesas há sessão se houver, no mínimo, 3 jogadores. Ou seja, tendo metade dos jogadores tem jogo. Se há a possibilidade de combate, que não seja um combate casual, o número ideal se torna 4. Entretanto, em combates vitais há a necessidade de se ter 5 ou 6 jogadores para que não se necessite fazer muitas alterações no combate ou este não ficar muito desbalanceado. 

Desta forma, já cancelei sessão que considerei existir poucos jogadores para o nível e dificuldade de combate esperado, mesmo tendo mais de 3 jogadores. E já rolei várias sessões com 3 ou 4 jogadores sem maiores problemas.

O problema era como realizar os combates para 4 personagens quando eram pensados, inicialmente, para 6. Uma das soluções que tentei em minhas mesas foi a de fazer regras de companheiros, me inspirando em Tormenta 20. Porém, em outros sistemas ficava difícil medir o quanto de bônus no acerto, no dano ou em resistências ficava forte ou fraco demais. Por isso abandonei a ideia e passei a adotar um equilíbrio mais fácil e prático.

Eu divido o número de adversários pelo número de personagens e, depois, retiro uma quantidade proporcional de adversários ao dos jogadores faltantes. Assim, se há 11 lobos para enfrentarem 6 personagens e dois faltaram, eu retiro 4 lobos e faço com que os personagens dos jogadores faltantes estejam em combate com esses quatro lobos.

Entretanto essa solução não é aplicável a chefões e inimigos mais poderosos. Portanto, adotei uma postura um pouco diferente. O chefão vai atacar o personagem faltante com alguma habilidade no seu primeiro turno (se possível) e “desmaiará” o personagem. Assim, acabo gastando um turno do chefão com um personagem que não morrerá na prática e permitindo aos demais estudarem o chefão e entenderem suas táticas.

Sei que, entretanto, alguns não apreciam essa maneira; com isso, sugiro que uma simples diminuição de defesa, ataque, dano ou vida seja suficiente para manter o encontro equilibrado.

Jogadores faltosos

Outra solução, mas agora para o off game: marcar as ausências dos jogadores. Cada jogador tem direito a 3 faltas justificadas e 3 injustificadas. Entretanto, 3 ausências justificadas contam como uma injustificada.

Ao se chegar ao limite de faltas, pergunto aos demais jogadores se querem manter o jogador faltante e se o desejo do grupo for mantê-lo na mesa, eu diminuo um nível ou algo equivalente para ser coerente e justo com a equipe e comigo mesmo.

E você, quais soluções tem para as ausências virtuais? Comentem aí.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Abominações – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

No universo de Lobisomem: O Apocalipse (3ª Edição), Abominações são criaturas impossíveis — um paradoxo ambulante. Elas são o resultado antinatural da união entre duas maldições que jamais deveriam coexistir: o dom selvagem e espiritual de Gaia que corre no sangue de um Garou, e a maldição sombria e necromântica de Caim que anima um vampiro (Cainita).

Essa fusão cria um ser que está, ao mesmo tempo, vivo e morto, predador e cadáver, guerreiro da Mãe Terra e servo da Noite. É uma existência atormentada, pois a essência espiritual do lobisomem (Gnose) é incompatível com a essência parasitária do vampiro (o sangue amaldiçoado, ou Vitae). O resultado é uma luta interna constante, uma guerra travada não apenas no corpo, mas na alma.

A transformação em Abominação ocorre quando um Garou é vítima do Abraço de um vampiro. Em condições normais, esse processo é letal: a ligação espiritual com Gaia é tão profunda que o corpo e o espírito do lobisomem rejeitam a Vitae de forma absoluta, causando a morte definitiva. Contudo, em casos extremamente raros — quase sempre cercados de circunstâncias místicas ou eventos incomuns — o Garou sobrevive ao Abraço, mas se torna algo totalmente corrompido.

O sobrevivente mantém a Fúria característica dos Garou, mas sem o calor da vida e a ligação plena com a Mãe Terra. Ao mesmo tempo, carrega a Fome da Besta que define todos os vampiros, sendo impelido a caçar e consumir sangue para continuar existindo. Essa coexistência é antinatural e instável, levando a crises de identidade, insanidade e, frequentemente, à destruição.

Para os Garou, Abominações são blasfêmias vivas, dignas de eliminação imediata. Não existe redenção possível aos olhos da Nação Garou: elas são vistas como traidores absolutos, mortos-vivos profanando o presente de Gaia. Do lado vampírico, a recepção também é, na melhor das hipóteses, de desconfiança — e, na maioria das vezes, de hostilidade, já que essas criaturas desafiam as leis conhecidas do Abraço e carregam habilidades que tornam-nas extremamente perigosas para outros Cainitas.

Nesse texto, abordarei as Abominações sobre o ponto de vista dos Garous. Caso queira saber mais sobre essas criaturas do ponto de vista dos Vampiros, confira AQUI o texto do Raulzito pela perspectiva Cainita!

História e Lore das Abominações

A história das Abominações, embora pontuada por lacunas e distorções, é tecida de lendas, relatos fragmentados e advertências. Nos registros orais das tribos Garou, a primeira aparição conhecida remonta aos chamados Tempos Imperfeitos, uma era de mitos e conflitos primordiais. Segundo essas narrativas, um Senhor das Sombras de grande renome foi capturado por um dos próprios Antediluvianos — ancestrais lendários e quase divinos dos vampiros — e submetido ao Abraço como parte de um experimento ou castigo. O resultado foi tão caótico que, mesmo entre os Cainitas presentes, houve consenso de que a criatura precisava ser destruída. A Abominação rebelou-se contra criador e inimigos, deixando um rastro de morte e confusão, até ser finalmente abatida após uma caçada que uniu forças inimagináveis. Essa história, preservada entre as tribos como advertência, tornou-se um arquétipo do perigo que tais seres representam.

Desde então, as Abominações passaram a habitar o imaginário dos Garou como um símbolo máximo de traição e corrupção. Na visão dos filhos de Gaia, um irmão que se submete ou sobrevive ao Abraço não é mais digno desse nome: é um cadáver ambulante, uma afronta viva à Mãe Terra. Por isso, sua destruição é encarada como um dever sagrado, e caçadas contra tais criaturas são conduzidas com a mesma seriedade que a perseguição aos Dançarinos da Espiral Negra. Para os vampiros, no entanto, as Abominações também representam um incômodo. Elas carregam não apenas memórias, mas instintos e dons espirituais próprios dos Garou, algo que foge ao controle rígido das seitas Cainitas. Uma Abominação pode resistir ao domínio mental, farejar segredos ocultos e até mesmo transitar por territórios espirituais de forma que vampiros comuns jamais poderiam — características que as tornam tão perigosas quanto imprevisíveis.

O cânone do World of Darkness descreve esses seres em diversas publicações, entre elas Vampire: The Masquerade — Guide to the Camarilla, Werewolf: The Apocalypse — Book of the Wyrm, Players Guide to the Garou e Dark Ages: Vampire, cada uma trazendo fragmentos sobre seu papel e natureza. Em alguns relatos, as Abominações são tratadas quase como lendas urbanas, histórias contadas para assustar jovens Garou e advertir neonatos vampiros sobre os limites da experimentação com o Abraço. Em outros, são figuras concretas, documentadas e temidas, alvos de caçadas e intrigas. O Book of the Wyrm, por exemplo, reforça que tais criaturas são tão raras que a maioria dos Garou jamais encontrará uma em vida — e que, talvez, essa raridade seja o único motivo pelo qual o mundo ainda existe em sua forma atual.

Assim, a existência das Abominações é um lembrete sombrio das consequências quando forças opostas e irreconciliáveis se chocam. Não são meros híbridos ou aberrações biológicas: são testemunhos vivos — ou mortos-vivos — de que o equilíbrio cósmico pode ser violado, e de que há destinos piores que a morte. No imaginário dos Garou, representam a prova de que mesmo os mais fortes podem cair; no dos vampiros, um alerta de que brincar com a essência de outros predadores pode gerar algo que nem mesmo os mais antigos desejam enfrentar. E, no tecido da história do World of Darkness, permanecem como presenças raras, mas inesquecíveis, cada vez que surgem para manchar com sangue e sombras o delicado véu que separa a vida da não-vida.

Os Garous e as Abominações

A visão da Nação Garou sobre as Abominações é marcada por um desprezo profundo, enraizado não apenas na lógica prática da guerra contra a Wyrm, mas também em valores espirituais e culturais que moldam a sociedade dos lobisomens. Para a maioria absoluta dos Garou, não há redenção possível para um de sua espécie que tenha recebido o Abraço e, portanto, unido em seu corpo e alma as duas maiores maldições conhecidas — a fúria selvagem do lobo e a fome profana do vampiro. Uma Abominação não é apenas um inimigo; é uma afronta direta a Gaia, um ser cuja própria existência representa a violação do equilíbrio natural e a deturpação daquilo que os lobisomens juraram proteger.

Essa união de maldições não apenas corrompe o corpo físico, mas também deixa uma cicatriz profunda no mundo espiritual. A presença de uma Abominação é sentida como algo dissonante e agressivo na Umbra, perturbando os espíritos e criando um desconforto que se espalha por toda a região. Theurges mais sensíveis descrevem essa sensação como se estivessem diante de um eco distorcido de um irmão perdido, misturado com o fedor frio da Morte. Tal presença é perigosa, pois atrai a atenção de entidades hostis, sejam espíritos da Wyrm que buscam explorar a corrupção, sejam servos da própria Morte que veem nas Abominações um elo raro entre mundos.

A memória coletiva dos Garou também pesa sobre o julgamento. Cada Abominação viva é um lembrete doloroso de que até os mais fortes e devotos podem ser quebrados, seja pela força brutal de um inimigo, seja pela sedução sutil de um poder proibido. O simples fato de um Garou ter caído ao ponto de receber o Abraço é interpretado como uma falha pessoal e uma vergonha para toda a sua seita. Clãs inteiros já sofreram com o estigma trazido por um único membro transformado, e não é incomum que matilhas enterrem ou apaguem qualquer menção a esse indivíduo para preservar sua honra.

Apesar desse consenso quase unânime de repúdio, há raríssimas vozes dissonantes dentro da Nação. Alguns poucos Galliards, em busca de histórias grandiosas, e Theurges radicais, fascinados pelo potencial espiritual dessas criaturas, já ousaram propor o uso das Abominações como armas vivas contra a Wyrm. A lógica, nesses casos, é simples: se um ser é tão amaldiçoado e tão temido por todos os lados, talvez possa ser direcionado contra os maiores inimigos de Gaia. No entanto, mesmo nessas tentativas pragmáticas, a vigilância é absoluta. O controle sobre uma Abominação é visto como temporário e frágil, e, invariavelmente, a morte vem assim que deixam de ser “úteis” ou demonstram o menor sinal de insubordinação. No fim, para a Nação Garou, uma Abominação nunca deixa de ser uma ameaça — apenas muda o momento em que será eliminada.

Regras e Mecânicas das Aberrações

Nas regras da terceira edição de Lobisomem: O Apocalipse, as Abominações ocupam um território mecânico tão incômodo quanto sua presença na narrativa. A criação de uma Abominação começa, invariavelmente, a partir de um personagem Garou completo, com tribo, augúrio e histórico já definidos. Em circunstâncias normais, o Abraço de um vampiro sobre um Garou resulta em sua morte quase imediata, pois a natureza espiritual do lobisomem é incompatível com a maldição vampírica. No entanto, para que surja uma Abominação, o Narrador deve decidir que, por alguma circunstância excepcional — seja intervenção mística, ritual sombrio, falha no ciclo da morte ou manipulação sobrenatural —, o personagem sobrevive ao processo. Essa sobrevida tem um preço severo: a perda permanente de 1 ponto de Gnose, não sendo possível recuperá-lo, e estabelecendo um mínimo absoluto de zero. Essa perda reflete o rompimento parcial da ligação com Gaia, já que o corpo agora carrega duas maldições opostas.

Na parte mecânica, a Abominação mantém todos os atributos de um Garou, incluindo o valor de Fúria e a Gnose restante (se houver), mas adquire também a reserva de Pontos de Sangue de um vampiro, com capacidade e uso determinados pelo clã do Abraçador. Os Dons continuam acessíveis, desde que o personagem ainda tenha pelo menos 1 ponto de Gnose para ativá-los, o que já se torna um recurso escasso e precioso. Paralelamente, a gestão dos Pontos de Sangue se torna vital para manter habilidades físicas aprimoradas, acelerar movimentos ou curar ferimentos — de modo que, na prática, a Abominação é obrigada a lidar com a fome vampírica tão intensamente quanto qualquer Membro.

As maldições vampíricas incidem sem qualquer atenuação: a luz do sol destrói o corpo rapidamente, em questão de poucos turnos, infligindo dano agravado impossível de regenerar pela via Garou. O fogo causa dano agravado severo, e a exposição a fé verdadeira ou símbolos sagrados empunhados com convicção impõe um impacto psicológico e físico que pode paralisar ou repelir o personagem. A esterilidade absoluta e a suspensão do envelhecimento completam o pacote de transformações definitivas.

Um dos aspectos mais drásticos da mecânica é a interação com o mundo espiritual: a travessia da Umbra, antes uma habilidade quase instintiva para um Garou, torna-se praticamente impossível. Os espíritos percebem a corrupção híbrida e rejeitam a passagem, tornando o deslocamento entre mundos algo possível apenas com a ajuda direta de um ritual conduzido por terceiros ou com o uso de fetiches específicos. Mesmo nesses casos, o risco de serem detectados e atacados por espíritos hostis é altíssimo.

Quanto à regeneração, o corpo da Abominação adota o padrão vampírico: o gasto de Pontos de Sangue permite curar ferimentos letais rapidamente, mas o dano agravado de origem espiritual ou ígnea regenera-se de forma extremamente lenta — geralmente exigindo dias inteiros e muito sangue para recuperação completa. A regeneração Garou instantânea contra ferimentos triviais desaparece, sendo substituída por essa mecânica mais custosa e limitada.

Essa combinação de sistemas faz da Abominação um dos arquétipos mais desafiadores de se manter em jogo. É um personagem que exige atenção constante ao gerenciamento de recursos (Gnose e Sangue), enfrenta uma lista extensa de vulnerabilidades e, ainda por cima, sofre o peso narrativo de ser um pária absoluto. A 3ª edição apresenta essas regras de forma dispersa entre Lobisomem: O Apocalipse e suplementos como Players Guide to Garou e Guide to the Camarilla, cabendo ao Narrador integrar as mecânicas e aplicar a severidade que a existência dessas criaturas exige.

Vantagens e Desafios

As Abominações, pela própria natureza de sua criação, vivem em um limiar de constante conflito e instabilidade, o que se reflete diretamente nos desafios que enfrentam dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Um dos obstáculos mais evidentes é a perseguição implacável de ambos os lados da existência sobrenatural. Para a Nação Garou, uma Abominação representa a encarnação do pecado espiritual e da traição; cada passo da criatura é percebido como uma afronta à Mãe Terra, tornando-a alvo de caçadas organizadas e impiedosas. Ao mesmo tempo, vampiros enxergam nas Abominações algo que foge ao controle das seitas, criaturas instáveis capazes de romper hierarquias e desestabilizar territórios, o que resulta em atenção hostil e tentativas de eliminação por parte de seus pares. Essa dupla perseguição cria um ambiente de ameaça constante, onde a sobrevivência é sempre incerta e cada interação social ou combate pode se tornar letal.

Além da caça ativa, o conflito interno é incessante. O corpo e a mente da Abominação são palco de uma luta perpétua entre a essência viva de Gaia e a maldição vampírica de Caim. Esse embate não é apenas simbólico; ele afeta diretamente a capacidade de regeneração, a estabilidade emocional e a conexão espiritual com a Umbra. O personagem sente constantemente a dissonância entre a Fúria que deveria proteger e purificar, e a fome vampírica que exige destruição e consumo, gerando um estado psicológico de instabilidade crônica, similar a um Harano extremo, mas intensificado pelo componente sobrenatural adicional. O isolamento social absoluto é uma consequência natural desse quadro: outras tribos, matilhas e até aliados ocasionais tendem a manter distância, pois o simples convívio com a Abominação implica riscos para aqueles ao redor, seja por contágio espiritual, influência da Wyrm ou pelo estigma cultural que envolve sua existência.

No entanto, mesmo nesse cenário sombrio, existem vantagens que tornam uma Abominação um personagem excepcionalmente poderoso e narrativamente rico. A fusão de poderes confere habilidades que nenhum outro ser possui: dons Garou ainda acessíveis, mesmo que limitados pela perda de Gnose, combinados com disciplinas vampíricas que aumentam a letalidade, percepção e resistência, criando um híbrido cuja eficácia em combate e exploração do mundo sobrenatural é inigualável. A regeneração sobrenatural, quando bem administrada, permite recuperar rapidamente ferimentos graves, desde que a vulnerabilidade a sol, fogo e fé verdadeira seja considerada, tornando o personagem incrivelmente difícil de derrotar sob condições favoráveis.

Do ponto de vista narrativo, a Abominação oferece um potencial dramático imenso. Como personagem trágico, encarna a falha do herói e o peso da traição, gerando histórias de perda, isolamento e busca por redenção impossível. Como antagonista, representa uma força imprevisível e aterrorizante, capaz de desafiar matilhas inteiras ou até mesmo territórios vampíricos com sua combinação de fúria e habilidades sobrenaturais. Essa dualidade — fragilidade emocional extrema versus poder físico e sobrenatural excepcional — faz da Abominação um elemento de jogo complexo, exigindo do Narrador e do jogador atenção constante à coerência narrativa e à gestão mecânica de recursos.

Personagem de Exemplo

Nome: Rafael “Olhos de Cinza” Moura

Raça: Abominação (Cria de Fenris/Brujah)

Aparência: Um homem alto, pele pálida e olhos cinza opacos, com expressão constante de ira contida.

Conceito: Guerreiro caído, tentando achar sentido na não-vida.

Atributos:

  • Físicos: Força 4, Destreza 3, Vigor 4
  • Sociais: Carisma 2, Manipulação 3, Aparência 1
  • Mentais: Percepção 3, Inteligência 2, Raciocínio 3

Habilidades:

  • Talentos: Prontidão 3, Briga 4, Esportes 2, Intimidação 3
  • Perícias: Armas Brancas 3, Armas de Fogo 2, Furtividade 2
  • Conhecimentos: Ocultismo 2, Sobrevivência 2, Política (Cainita) 1

Vantagens:

  • Dons Garou: Olhar Intimidador, Resistir à Dor, Garras do Lobisomem
  • Disciplinas Vampíricas: Potência 2, Rapidez 2, Presença 1
  • Renome: Nenhum (desonrado)
  • Rage: 5
  • Gnose: 1
  • Força de Vontade: 7
  • Pontos de Sangue: 10 (gasta 1 por dia para manter-se ativo)

Fraquezas:

  • Vulnerabilidade total à luz solar.
  • Incapaz de atravessar a Umbra sozinho.
  • Fome constante e impulso de Frenesi elevado (testes de Rage e Fome mais difíceis).

História: Rafael era um Ahroun da tribo Criadores de Fenris, conhecido por sua brutalidade contra a Wyrm. Durante uma caçada urbana, foi emboscado por um grupo de vampiros anarquistas. O líder, um Brujah veterano, viu no Ahroun uma arma em potencial e tentou o Abraço. Contra todas as probabilidades, Rafael sobreviveu… mudado. Expulso de seu Caern e caçado por antigos irmãos de tribo, agora vagueia como mercenário sobrenatural, vendendo seus serviços contra inimigos comuns — mas no fundo, procura um fim digno.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais

RetroPunk – 10% – movimentorpg10
Bardo’s Shop – 20% – movimentorpg20
Jambô – 10% – mrpg10
New Order – 10% – movimentoneworder
101 Games – 10% – MRPG10

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Mestrando online – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Não são todas pessoas que gostam ou preferem mestrar online. Entretanto, para a maioria que faz uso deste meio, é o único jeito de se jogar RPG. Eu mesmo só pude voltar a jogar e mestrar RPG por causa da possibilidade de se fazer isso online. Antes disso fiquei de 2008 a 2017 sem contato direto com o RPG.

Este texto iniciará uma série de textos sobre o assunto e servirá para introduzir o tema. Então não espere muito aprofundamento, mas se sentir falta de algo deixe um comentário que eu responderei e, se for o caso, tratarei num texto futuro.

Conhecendo alguns programas

Para se jogar é necessário ter acesso a alguns programas para isso. Basicamente possuindo um programa que permita a conversa por áudio já é possível se jogar RPG online. Desta forma, programas como meet, zoom e até o skype são possíveis. Entretanto, na minha opinião, nenhum deles supera o discord.

Além de permitir reuniões sem tempo limite e ser voltado para comunidade de jogos, é possível configurar bot para receber os jogadores, tocar músicas, rolar dados, entre outras funções. Com isso, é possível jogar qualquer RPG se utilizando o teatro da mente e, quando necessário, pode-se puxar uma imagem de referência e colar no chat de texto do discord.

Porém, muitos sistemas de RPGs fazem uso e se baseiam em tabuleiros para suas regras e ações. Para isso, e também para se guardar as fichas dos personagens de um modo adequado, podemos utilizar os programas chamados VTTs, ou  Virtual Tabletop.

Como exemplos temo Roll20, Fantasy Grounds e Foundry. Alguns desses programas possuem acesso gratuito que será suficiente para você usar várias ferramentas para suas mesas, como mapas, imagens e principalmente, as fichas. Embora tais plataformas permitam usar áudio e vídeo em seus próprios programas, nem sempre eles são bons e confiáveis o suficiente. Preferindo-se utilizá-los em conjunto com o discord ou programa similar.

Facilidades pra se mestrar online

A facilidade mais perceptível que mestrar online tem é o fato de você poder mestrar para pessoas de qualquer lugar do mundo. Havendo conexão, pode-se ultrapassar qualquer barreira geográfica para se jogar RPG. A pessoa pode jogar em qualquer lugar. Já tive jogadores participando de seus trabalhos ou durante o trajeto para casa. Excetuando-se breves interrupções, pode-se jogar enquanto houver conexão.

Depois vem as facilidades ligadas aos programas, como organizar e reunir todas as fichas, anotações e imagens num só lugar. Geralmente com boa quantidade de armazenamento de dados. Há também, dependendo do programa, efeitos visuais e sonoros que é possível colocar em sua mesa para aumentar a imersão. Não é necessário somente a capacidade dos jogadores em imaginar a cena, você mesmo pode aprofundar a imersão com vários elementos disponíveis.

Creio que a facilidade que mais me manteve mestrando online foi a facilidade de se conseguir jogadores. Pois, sem barreiras geográficas, pode-se conseguir jogadores com simples postagens em redes sociais. Eu possuí uma mesa que durante as primeiras sessões sempre tinha um jogador novo e outro saindo. Foi até difícil manter a lógica e enredo da campanha (estavam atrás de um assassino). Porém, como era fácil recuperar jogadores, conseguimos manter a mesa até chegar ao nível 16, concluindo toda a campanha.

Dificuldades do online

A primeira dificuldade e a que mais incomoda é a conexão. Ou a falta dela. Esse problema é tão costumeiro que você pode observar em algumas mesas do Movimento as falhas de comunicação gerada por conexões intermitentes.

Câmeras travando, áudio cortando ou ficando com voz robótica e esse tipo de coisa é muito comum. Isso, porquê, a maioria das pessoas não consegue ter computadores e conexões boas e estáveis. Inclusive tenho jogadores que, se chover, é quase certo que não conseguirá jogar.

Outro fator complicante é o delay nas conversas. A pessoa não consegue ouvir direito e fica esperando a outra terminar, mesmo que isso já tenha ocorrido. Ou então, o mestre faz uma pergunta e um jogador interrompe o outro para responder. Ou também não conseguirem entender direito o que o mestre ou outra pessoas esteja falando, gerando algumas situações cômicas e outras “trágicas”.

Só neste tópico daria para escrever várias linhas listando todos os problemas que já tive por causa do áudio. Porém a falta de vermos os demais participantes agrava eventuais ruídos de comunicação.

Outra questão importante, embora não seja bem um problema, é a necessidade de se preparar mais para sessões online do que para sessões presenciais. Enquanto você consegue mestrar sem música ou efeitos sonoros quando é presencial, isso é quase obrigatório para sessões virtuais. Exemplos de imagens também são quase obrigatórias.

Para finalizar a listagem de problemas, a facilidade da saída de jogadores. Pois como é fácil entrar, também é fácil sair. E demora um tempo até que se consiga fechar um grupo de jogadores coeso e na mesma sintonia (e mesmo assim, alguns jogadores podem se sentirem deslocados).

Porém, em resumo, jogar online tem mais vantagens do que desvantagens e permite que pessoas sem acesso a grupos presenciais (como eu) possam jogar e, no nosso caso, mestrar. Facilitando muito a vida de pais e profissionais com pouco tempo livre para o RPG.


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.

Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!

Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!

Quebra-cabeças – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Quebra-cabeças fazem sucesso pois desafiam nossa capacidade de raciocínio e intelecto. No RPG são desafios para os jogadores muito mais do que para os personagens. Entretanto, desafios difíceis demais se tornam chatos e podem trancar uma aventura, enquanto desafios simples demais serão totalmente esquecíveis para seus jogadores.

Conhecendo seu grupo

A primeira questão a ser pensada antes de preparar um quebra-cabeça para seu grupo é o quanto seu grupo é acostumado a eles. Por isso escolha quebra-cabeças simples para grupos desacostumados. Como sugestão simples, deixo ideias de quebra-cabeças de posicionamento de estátuas ou agrupamento e correspondência de itens com cores. Grupos mais preparados podem ser confrontados com quebra-cabeças mais complexos e em várias etapas como puxar alavancas em aposentos separados ou acionamento simultâneos de botões ou similares. Porém, não basta só conhecer seus jogadores. Tens que saber escolher…

Quebra-cabeças condizentes

Os quebra-cabeças são melhores caso eles se alinhem ao tema da campanha, aventura ou da situação enfrentada pelo grupo. Seria muito estranho um quebra-cabeça de inundação no meio de um deserto. Ou um quebra-cabeça muito difícil que parece ser instalado ou mantido por relés bandidos. É interessante seguir o assunto da masmorra. Se é um templo perdido, é legal que o quebra-cabeça seja algo relacionado a deuses ou a religião que construiu aquele templo. Isso não tem muitos segredos ou dicas a serem dadas, mas sim o cuidado de ser condizente consigo mesmo. O que é importante, também, é escolher o tipo de desafio condizente à situação. Vamos ver alguns tipos:

  • Desafios lógicos: envolvem números e padrões. São uma grande parte dos nossos quebra-cabeças e, talvez, os que mais nos lembramos.
  • Desafios físicos: são interação com objetos, como alavancas e acionamentos de mecanismos. Podem ser associados a outros quebra-cabeças, como os desafios lógicos.
  • Desafios sociais: esses possuem uma pegada de alguns RPGs eletrônicos, ao estilo de precisarem conseguir alguma dica ou informação com algum personagem para, assim, descobrirem algo que permitirá que outro NPC possa dar outra informação, passagem ou objeto que o grupo busca. Ou seja, os NPCs são como peças de um quebra-cabeça.
  • Desafios criativos e/ou éticos: esse aqui é interessante para debates filosóficos ou religiosos dentro do mundo. Seriam algo como o questionamento se você deve ou não puxar a alavanca de um trem para salvar 5 pessoas e, assim, matar uma ou, então, não fazer nada e condenar 5 pessoas à morte.

Exemplos

Para finalizar, vamos a alguns exemplos de quebra-cabeças:

9 Estátuas

Nove estátuas estão num quadrado, dispostas como se fosse num teclado numérico e não possuem linhas diagonais. Ao tocar numa das estátuas, linhas ligando-a as outras estátuas próximas se acendem. Entretanto, quando se mexer numa estátua que esteja com essa linha acesa, ela se apagará. O objetivo é ligar todas as linhas entre as estátuas.

Enigma das cores

Um painel na parede, ao lado de uma porta, possui blocos de diferentes cores. É necessário acertar a sequência para entrar. Para esquentar a situação, você pode por inimigos se aproximando ou que, a cada falha, haja uma rajada ou raio que atinja quem estiver tocando no painel.

A Charada do Tempo

Escolha algumas charadas sobre tempo e horário. Os jogadores deverão marcar os horários no relógio para liberar a passagem. Há várias outros exemplos, mas a questão aqui é direcionar suas ideias para ampliá-las. Aproveitando, pesquise na internet e, assim, você encontrará muitas outras sugestões.  


Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse! Conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos.

Sair da versão mobile