A Haugloské um conceito sombrio dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse, representando um estado de fúria destrutiva e desesperança absoluta. Enquanto o Haranoretrata uma apatia melancólica, a Hauglosk é a tempestade emocional que leva um Garou à beira da autodestruição e da destruição ao seu redor. Esse estado é o equivalente a um colapso psicológico e espiritual, onde a conexão do lobisomem com a Nação Garou e seus princípios se esfacela por completo.
A Hauglosk não é um simples frenesi, mas sim um estado muito mais grave, no qual o Garou perde completamente sua identidade e sua capacidade de enxergar qualquer esperança ou propósito. Ele se torna uma criatura de fúria sem restrições, pondo em risco não apenas a si mesmo, mas todos ao seu redor. Neste artigo, vamos explorar o conceito da Hauglosk, sua origem, desenvolvimento, mecânicas em jogo e os cuidados ao abordar o tema na narrativa.
Hauglosk
A Hauglosk pode ser traduzida como “o fim da esperança pela fúria”. Diferente do Harano, que se manifesta como um estado depressivo e apático, a Hauglosk é um descontrole caótico e violento, onde o Garou se entrega totalmente à sua Fúria, não por vontade, mas por um desespero incontrolável. Os lobisomens que caem nesse estado tornam-se destrutivos, imprevisíveis e incapazes de distinguir aliados de inimigos.
Principais Características da Hauglosk
Perda do Equilíbrio Espiritual: O Garou se desconecta completamente de sua missão e de seus ideais, muitas vezes renegando a Litania e qualquer conexão com sua tribo.
Explosões de Fúria: Ao contrário de um frenesi comum, a Hauglosk não é passageira. Ela se manifesta repetidamente e de maneira imprevisível.
Autodestruição: O Garou frequentemente se volta contra si mesmo, causando ferimentos graves ou até buscando a própria morte.
Possibilidade de Queda para a Wyrm: Muitos Garou que entram nesse estado acabam se tornando servos da Wyrm, sendo absorvidos pelo desespero e pela raiva.
Diferenças entre Hauglosk e Frenesi
Embora ambos os estados envolvam descontrole da Fúria, a Hauglosk é muito mais perigosa.
Frenesi
Hauglosk
Estado temporário de fúria incontrolável.
Estado prolongado e irreversível de desespero e raiva.
O Garou pode recuperar o controle após o evento.
O Garou perde sua identidade e propósito de forma contínua.
Geralmente ocorre em momentos de extrema provocação.
Desenvolve-se ao longo do tempo, com traumas acumulados.
O Garou ataca tudo ao seu redor, mas pode ser acalmado.
O Garou se torna imprevisível e pode buscar sua própria destruição.
Como a Hauglosk se Desenvolve?
A Hauglosk não surge do nada. Ela é resultado de um acúmulo de traumas e falhas que minam o espírito do Garou.
Perdas Significativas: A morte de membros da matilha, falhas graves em missões ou a traição de um aliado podem levar um Garou ao desespero.
Acúmulo de Fúria Mal Administrada: Se um lobisomem não encontrar meios de canalizar sua Fúria de forma produtiva, ela pode transbordar de maneira destrutiva.
Isolamento: Um Garou que se afasta de sua matilha e da sociedade Garou perde suas âncoras emocionais e espirituais, ficando mais vulnerável.
Corrupção Espiritual: O contato prolongado com forças da Wyrm pode exacerbar sentimentos de desesperança e fúria desenfreada.
Regras e Mecânicas em Jogo
A Hauglosk pode ser utilizada no RPG como um elemento narrativo impactante, sendo um arco de desenvolvimento para um personagem que está prestes a se perder completamente.
Acúmulo de Fúria: Se um personagem acumula Fúria além do seu limite habitual e falha repetidamente em testes de autocontrole, pode estar caminhando para a Hauglosk.
Testes de Resistência: O Narrador pode exigir testes para determinar se o Garou consegue manter algum controle sobre sua mente.
Caminhos para a Redenção: Embora a Hauglosk seja um destino quase certo para muitos, há maneiras de um personagem sair desse estado, geralmente com o apoio de sua matilha e ritos de purificação.
Cuidados ao Abordar a Hauglosk no RPG
A Hauglosk trata de temas sensíveis como raiva extrema, colapso mental e suicídio, por isso é essencial abordá-la com cuidado. Algumas diretrizes importantes incluem:
Consentimento e Conforto: Sempre converse com os jogadores antes de incluir esse elemento na história, garantindo que todos estão confortáveis.
Evitar Clichês e Sensacionalismo: A Hauglosk não deve ser tratada apenas como um “modo berserk” sem consequências emocionais.
Alternativas e Saídas Narrativas: Sempre ofereça caminhos para recuperação e resgate do personagem.
Conclusão
A Hauglosk é um estado de destruição iminente, um momento crítico na vida de um Garou. Se bem trabalhada, pode gerar narrativas intensas e profundas, refletindo o peso das emoções e a linha tênue entre a guerra pela Gaia e a ruína total. No entanto, o respeito pelos jogadores e a sensibilidade ao tratar temas como trauma e autodestruição são essenciais para uma experiência enriquecedora e segura.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como implementar bênçãos e maldições em seus jogos. Algo que não se destina somente a jogos com temáticas mais focadas em terror ou com relação direto ao divino ou ao diabólico.
Para que servem bênçãos e maldições?
Bênçãos e maldições podem ser grandes auxiliadores na trama de uma campanha. Um personagem correndo atrás da solução de uma maldição que sofreu no início da campanha, ou até mesmo antes, é um motivador e tanto para que a história sempre esteja seguindo em frente.
O mesmo pode ser dito para um personagem que deseje receber uma benção de uma ordem (clerical ou não), governante ou da pessoa amada. Ela buscará isso acreditando que sua vida melhorará; e isso é uma motivação que pode ser facilmente associada a uma grande aventura ou campanha.
Além de motivação, bênçãos e maldições servem para colorir acontecimentos de campanha. Pense num personagem que quase morreu ou, então, que vencem um bruxo ou clérigo que estava no meio de um ritual profano. Isso deixou marcas e, talvez, o personagem não consiga mais descansar por causa de pesadelos horríveis. Ou então a maldição afetou qualquer cura que não seja natural. São várias possibilidades, veremos agora alguns…
Tipos de bênçãos
As bênçãos podem ser pequenos bônus com armas ou em perícias ou qualquer algo do gênero. Importante lembrar que essas bênçãos não precisam ser algo vindo das regras. Elas vêm, na verdade, do próprio mestre e, por isso, estão além das regras. Embora, devam seguir a lógica e os bônus esperados para o sistema que está sendo usado.
Se isso não ocorrer é fácil deixar os personagens muito poderosos. como exemplo falarei da segunda campanha que mestrei até os níveis mais altos (terminou além do 20º nível) em Tormenta RPG: dei ao bárbaro o poder de se transformar em qualquer besta até o nível dele (isso condizia muito com o histórico do personagem). No começo isso estava bem, até que ele começou estudar todas as bestas de Tormenta e usava isso em momentos críticos.
Os outros personagens também tinham seus poderes e, por isso, a mesa não estava tão desbalanceada. Porém, isso transformou a mesa numa corrida armamentista em que eu sempre tinha que colocar monstros mais fortes (e que eu falhava com frequência).
Por isso, o que sugiro é sempre por pequenos bônus condizentes com o histórico. Por exemplo, eu poderia ter escolhido junto ao jogador cinco bestas com ND abaixo do dele para que ele pudesse se transformar e por algum ônus cada vez que ele utilizava o poder.
Lógico que o nível de poder em TRPG é absurdo e para quase todos os outros sistemas é necessário ser muito mais comedido. Simples bônus de +1 ou o uso gratuito de alguma magia de nível baixo ou de uma habilidade típica da classe é algo que já funcionaria satisfatoriamente.
Formas de maldições
Agora, as maldições são algo que o mestre pode usar de criatividade. Desde que não impeça o jogador de agir com seu personagem da maneira que se espera, tipo impedir um ladino de ficar furtivo, o mestre pode se soltar neste ponto.
Contudo, o foco deve ser sempre em levar a história para frente ou como consequência de alguma ação. Tipo, numa outra campanha em Arton, alguns personagens foram um pouco desrespeitosos com uma divindade. Logicamente que isso teria consequências, brandas, mas teria.
Para um deles fiz com que ficasse cego sempre que o personagem presenciasse o por ou o nascer do sol. Algo que não o tornaria inútil nem prejudicaria ele fortemente, mas que gerou boas risadas com situações dele pedindo para alguém segurar a mão dele.
E, como toda maldição, deve ter um jeito de ser retirada. Pode ser algo simples como uma oferenda ou até uma missão completa. Ou até uma campanha inteira, pois pode ser que o personagem precise descobrir um jeito de sumir com seus pesadelos.
Finalizando, para maldições pense em situações que criem pequenos problemas, sejam eles trágicos ou cômicos, e que impulsionem a história para frente.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.
Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.
O Brasil é multicultural
Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).
Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).
Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.
O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…
O que fazer então?
Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.
Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.
No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.
Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.
E Medieval?
Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.
Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.
A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.
Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.
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O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.
Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.
Harano
No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.
Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.
Origem do Harano
O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.
Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.
Como o Harano Funciona?
O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:
Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.
Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.
Mecânicas de Jogo
A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:
Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.
O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:
Para Narradores:
Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.
Para Jogadores:
Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo
Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:
Vantagens:
Desenvolvimento profundo de personagem.
Arcos narrativos ricos e emocionantes.
Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
Desafios:
Dificuldade mecânica em testes essenciais.
Risco constante de corrupção pela Wyrm.
Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano
Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:
Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.
Harano e Depressão
O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes
Semelhanças entre Harano e Depressão
Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX ou também no Catarse!
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na última vez abordamos a morte de personagens. Desta vez falaremos quando essas mortes não se tornam permanentes e os personagens voltam à vida.
Isso pode parecer um pouco estranho para alguns (ou para a maioria) porém muitas vezes a morte permanente de um personagem pode não ser o melhor para a história e para a diversão do grupo. Entretanto, trazer por trazer não faz sentido e pode ser um tiro pela culatra. É importante que faça sentido para a história e para o mundo de jogo.
Vamos ver algumas maneiras de fazer isso.
Jeito clássico: procurar um clérigo para ressuscitar o personagem
Muitas vezes o grupo é muito unido e fará questão que todos os personagens estejam juntos até o final da história. Logicamente que não é qualquer grupo que consegue pagar por uma ressurreição ou, então, fazer as missões necessárias para isso.
Porém, a realização de missões pressupõe que o jogador terá que fazer um novo personagem ou que não jogue por algum tempo. O que, ao meu ver, não faz sentido para que o personagem falecido seja ressuscitado.
Já a primeira pode tornar a ressurreição algo banal. E este foi o problema que enfrentei numa de minhas campanhas recentes. Os personagens estavam com elevados prêmios por suas cabeças após terem traído o Império humano. Desta forma, mesmo que fugissem eles seriam encontrados e, mesmo assim, teriam que sempre estarem fugindo.
Desta maneira o grupo preferiu encarar seus inimigos e resolver a questão de vez. Porém, os embates eram mortais e um ou dois personagens caiam a cada combate. Entretanto, o grupo era muito rico e possuía meios para pagar um clérigo para ressuscitarem seus companheiros. Além disso, não havia razão para que não existissem clérigos disponíveis para isso numa das maiores cidades do continente.
Assim, a ressurreição se tornou quase um descanso longo mais demorado e custoso. E isso eu não consegui resolver até que este arco da história estivesse resolvido. Por isso e, também por se tornar algo meramente mecânico e com poucos efeitos sistêmicos (jogávamos D&D 5.0) eu realmente não apreciei e desaconselho esta maneira. O melhor é que haja consequências para os personagens e isso nos leva a…
Intervenções
Alguma entidade, seja um deus, um patrono ou outra criatura poderosa, pode querer que um ou mais personagens não morram e, por isso, impeça que a passagem para o mundo dos mortos se concretize de vez.
Essa é uma explicação fácil e até um pouco preguiçosa para classes como clérigos, bruxos e paladinos. porém se torna algo difícil e complicado para outros classes, como ladino. E mesmo que a história permita que um patrono ache melhor ressuscitar o ladino do grupo porque este ajuda seu “afilhado”, é algo que fica um pouco forçado.
Exceto se houver algum plano por trás disso. Pode ser que aquela entidade ou divindade queira provocar ou prejudicar outro deus. Desta forma, mexer com o destino dos mortais se torna importante e tem consequências nos planos divinos e, até mesmo, no balanço de poderes dos seres cósmicos. Ou então ajude alguma entidade a se tornar um deus…?
Uma variação é se quem ressuscitou o paladino do grupo não seja seu bondoso deus; mas sim, uma divindade rival que quer corromper o paladino e torná-lo seu algoz de estimação… Ou seja, o intuito aqui é a corrupção dos personagens e fazê-los agirem contrariamente a seus contratantes, princípios ou planos.
Porém, nem todos que não morrem podem estar realmente vivos. Alguns se tornarão…
Mortos-vivos
Na mesa gêmea da que mencionei acima, teve, logo no início da campanha (penso que era no nível 4), uma armadilha mortal que ceifou a vida de dois personagens dos jogadores e mais um poderoso aliado NPC. O grupo fugiu e conseguiu com esforço se reunir para lamber as feridas e chorar pelos mortos.
Os sobreviventes adotaram uma postura soturna e vivenciaram o luto mencionado no texto sobre a morte de personagens. Porém, se eu seguisse da maneira que ficou a campanha, a missão falharia e não haveria mais sentido para jogar aquela campanha específica. Assim, perguntei aos jogadores se queriam que seus personagens voltassem à vida, porém com efeitos de morto e, até mesmo, alterando suas espécies.
Todos aceitaram e se tornaram mortos vivos aleatórios como dhampirs e outros similares. E aí houve um incremento importante na história da campanha. Os personagens e jogadores cuidavam para não sucumbirem a nova condição dos personagens falecidos. E todos buscavam não cederem às suas versões sombrias. A morte tinha tocado o grupo de maneira permanente e foi muito mais impactante trazer dois personagens de volta do que fazer novos.
E assim a campanha ganhou novas ramificações de sua história. Agora eles precisavam cumprirem suas missões mundanas, mas também se livrarem da influência advinda do patrono do bruxo do grupo. Visto que a entidade que impediu que eles fossem mortos de vez era o …
diabrete do bruxo.
Embora isso possa parecer estranho, o diabrete já vinha brilhando e conduzindo o grupo nas batalhas ao longo de três níveis (o que o azar e sorte nos dados não faz?!). Tinha uma personalidade marcada e interagia com o grupo de maneira ativa. Assim, eu “o promovi” de pet/familiar a uma entidade que buscava poder através da corrupção que causava no grupo que acompanhava “seu bruxo”.
E por fim o diabrete conseguiu cumprir parte do que planejava e virou inimigo na história de outros personagens que chegariam ao grupo no próximo arco da campanha. Além de mudar um pouco a lore do cenário e dar muitas camadas a mais para a história e alguns personagens. Ou seja, só houve vantagens.
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A Umbra é um dos aspectos mais fascinantes e desafiadores do universo de Lobisomem: O Apocalipse. Ela é o reflexo espiritual do mundo material, um vasto tecido interdimensional repleto de mistérios, perigos e descobertas. Para os Garou, a Umbra é tanto uma ferramenta estratégica na luta contra a Wyrm quanto uma jornada espiritual essencial para a compreensão de sua conexão com Gaia.
Dividida em diferentes Reinos e Regiões, a Umbra é tanto um desafio quanto uma ferramenta na eterna batalha dos Garous, e nesse texto vamos explorar um pouco mais sobre os Reinos Umbrais, e seu importante papel nas narrativas!
A Umbra
A Umbra, também conhecida como o Mundo Espiritual, é uma dimensão paralela ao mundo físico, permeada por energia espiritual e governada por leis e dinâmicas próprias. Em Lobisomem: O Apocalipse, ela é uma das bases centrais do cenário, servindo como o local onde os Garou podem interagir diretamente com espíritos, forças primordiais e conceitos abstratos que moldam a realidade.
Essa dimensão é o reflexo espiritual do mundo material e de tudo que nele existe, desde uma simples folha até os grandes sentimentos humanos, como amor, medo ou raiva. A Umbra está intimamente conectada à Trindade Cósmica – a Wyld, a Weaver e a Wyrm –, que influencia suas divisões, habitantes e dinâmicas.
Em muitos aspectos, a Umbra é um espelho espiritual do mundo físico, mas sua aparência e configuração não são literais. Em vez disso, ela reflete a essência do que existe no mundo real. Por exemplo:
Uma floresta vibrante no mundo físico pode aparecer na Umbra como um paraíso exuberante cheio de espíritos de árvores, pássaros e animais.
Um local de destruição, como uma área industrial contaminada, pode ser refletido na Umbra como uma paisagem doentia, onde a influência da Wyrm se manifesta em espíritos corrompidos e ambiente tóxico.
Além disso, as ações humanas – positivas ou negativas – também têm impacto na Umbra. Locais de grande emoção ou eventos históricos deixam cicatrizes espirituais que podem ser vistas e sentidas no plano espiritual.
Vastamente complexa, uma de suas características mais marcantes é a divisão em diferentes camadas ou níveis, que refletem a profundidade espiritual e os desafios enfrentados pelos Garou que a exploram.
Penumbra
A camada mais próxima do mundo físico, a Penumbra é quase uma sobreposição do mundo material, com pequenos ajustes que refletem a essência espiritual do local. Por exemplo, uma cidade pode aparecer na Penumbra com edifícios cobertos por espíritos de energia elétrica ou ruas ecoando com sussurros de espíritos urbanos.
Características Principais:
Os Garou podem ver os espíritos que habitam objetos, animais e lugares.
É relativamente fácil de acessar e sair, tornando-se o ponto de partida para muitos viajantes espirituais.
Desafios:
Embora seja mais segura, a Penumbra não é isenta de perigos. Espíritos corrompidos e rastros da Wyrm podem ser encontrados aqui.
Umbra Média
A camada principal do Mundo Espiritual, onde se encontram os Reinos Umbrais. É uma vasta extensão cheia de regiões distintas, cada uma regida por leis e características próprias. Aqui, o mundo físico é deixado para trás, e os viajantes enfrentam uma realidade puramente espiritual.
Características Principais:
Diversos Reinos Umbrais existem na Umbra Média, cada um representando um conceito ou força espiritual.
Os espíritos se tornam mais poderosos e frequentemente mais complexos.
As leis da física e da lógica do mundo material não se aplicam aqui.
Desafios:
Navegar na Umbra Média é complicado, especialmente sem a ajuda de um espírito guia ou sem um conhecimento prévio dos atalhos espirituais.
Cada reino apresenta seus próprios perigos, como inimigos poderosos, quebra-cabeças espirituais ou desafios éticos.
Umbra Profunda
O nível mais distante e misterioso da Umbra. Poucos Garou ousam explorar a Umbra Profunda, pois ela desafia completamente a lógica e a sanidade. Este é o domínio das forças mais puras e extremas, incluindo as manifestações diretas da Wyld, Weaver e Wyrm.
Características Principais:
É um lugar onde os conceitos e ideias se tornam tangíveis.
O tempo e o espaço não têm significado convencional.
Desafios:
Viajar pela Umbra Profunda exige uma compreensão profunda dos mistérios espirituais e um espírito resiliente.
Espíritos ancestrais, horrores indescritíveis e forças cósmicas podem ser encontrados aqui.
Os Reinos Umbrais
Os Reinos Umbrais são regiões dentro da Umbra Média que se destacam por suas características únicas, governadas por conceitos espirituais ou entidades específicas. Esses reinos representam ideias, emoções, forças naturais ou até mesmo os próprios arquétipos da criação. Para os Garou, explorar os Reinos Umbrais é uma tarefa fundamental para cumprir seus deveres como defensores de Gaia, buscar sabedoria ou enfrentar inimigos espirituais.
Cada Reino Umbral tem suas próprias regras, desafios e recompensas. O sucesso em desbravar esses domínios exige preparação, entendimento e respeito às leis espirituais que governam esses locais.
Os Reinos Umbrais não obedecem às leis físicas do mundo material. Cada um é único e moldado pelos conceitos que representa, o que os torna fascinantes e perigosos. Eles podem ser acessados por Garou que viajem pela Umbra Média, geralmente utilizando atalhos espirituais ou portais específicos, conhecidos como Pontes da Lua.
Cada Reino Umbrai é uma peça fundamental no mosaico espiritual de Lobisomem: O Apocalipse. Explorar esses domínios exige preparação, mas as recompensas espirituais e narrativas são imensas. Ao planejar uma incursão, os Garou devem lembrar que cada reino é uma extensão de Gaia, repleto de lições e desafios que podem moldar seu destino.
Reino da Água Pura
Este é um domínio de águas cristalinas, que parece um vasto oceano infinito. A água é o elemento predominante, representando a pureza, a renovação e a conexão com Gaia. Neste reino, viajantes podem sentir-se envolvidos por uma calma profunda, mas também enfrentar a força incontrolável das águas quando não compreendem sua natureza.
As águas são límpidas e refletem os estados emocionais de quem as toca.
Espíritos aquáticos, como elementais da água e seres ligados à purificação, habitam o reino.
O ambiente é dinâmico, com correntes que podem guiar ou desviar viajantes.
A mobilidade é um grande obstáculo; sem uma compreensão espiritual da água, os viajantes podem se perder.
Espíritos corrompidos podem estar escondidos nas profundezas, agindo como armadilhas.
A comunhão com Gaia é fortalecida.
Grandes segredos podem ser revelados nas profundezas.
Inimigos Comuns:
Seres da Wyrm infiltrados na pureza do reino, como corruptores da água.
Espécies predatórias espirituais, como tubarões-espíritos ou serpentes aquáticas.
Reino do Fogo Celestial
Um espaço de chamas eternas e calor abrasador, onde o fogo simboliza a paixão, a purificação e o ciclo da destruição e renascimento. Este reino é luminoso, mas implacável, testando a força de espírito dos viajantes.
O chão é feito de lava pulsante, e o ar está em constante combustão.
Espíritos de fogo, como elementais e fênix, são os habitantes principais.
O reino parece pulsar com energia bruta.
A energia do fogo pode ser destrutiva para os despreparados, causando ferimentos espirituais graves.
As emoções intensas são amplificadas, o que pode levar ao descontrole.
O reino fortalece a força de vontade e purifica emoções negativas.
A sabedoria dos espíritos do fogo pode revelar verdades profundas.
Inimigos Comuns:
Elementais de fogo corrompidos pela Wyrm, que espalham destruição indiscriminada.
Espíritos que testam os viajantes com provas de coragem.
Reino do Vento
Um espaço vasto e etéreo, onde os ventos sopram constantemente, carregando mensagens, histórias e memórias. O Reino do Vento é associado à liberdade e à comunicação, mas também à imprevisibilidade.
O chão é feito de nuvens, e os viajantes parecem flutuar ao caminhar.
Espíritos do ar, como harpias, ventos sussurrantes e águias, são comuns.
O som é amplificado, e segredos podem ser ouvidos no vento.
A falta de estabilidade pode desorientar os viajantes.
O vento pode carregar ilusões ou memórias perdidas que distraem os visitantes.
Descobrir mensagens importantes ou antigos segredos.
Fortalecer o elo com espíritos ligados à comunicação.
Inimigos Comuns:
Espíritos de tempestade, que representam a raiva e o caos.
Criaturas manipuladoras que distorcem as mensagens no vento.
Reino das Sombras
Um lugar envolto em trevas e mistérios, onde a luz é escassa e os perigos estão sempre presentes. Este reino é frequentemente associado à corrupção da Wyrm e aos medos mais profundos dos viajantes.
O ambiente é escuro e opressor, com formas indistintas se movendo nas sombras.
Espíritos sombrios e criaturas corrompidas habitam este reino.
A falta de visibilidade dificulta a navegação.
Medos internos são amplificados e usados contra os viajantes.
Enfrentar este reino pode levar ao autoconhecimento e à superação de medos.
Espíritos de Gaia que resistem à Wyrm podem fornecer auxílio valioso.
Inimigos Comuns:
Banes e outros espíritos corrompidos pela Wyrm.
Armadilhas espirituais projetadas para capturar viajantes desavisados.
Reino do Sol e da Lua
Um reino de equilíbrio perfeito entre luz e escuridão, simbolizando harmonia e ciclos naturais. Este é um dos reinos mais pacíficos, mas exige respeito às forças opostas que coexistem.
O ambiente alterna constantemente entre dia e noite, com paisagens que mudam conforme a luz.
Espíritos associados ao Sol e à Lua são encontrados aqui, incluindo lobos lunares.
Manter o equilíbrio interno é fundamental, pois o reino reage às emoções dos viajantes.
A força de cada lado (luz e escuridão) pode sobrecarregar visitantes desequilibrados.
Este reino oferece insights sobre harmonia e dualidade.
Totens lunares e solares podem ser encontrados e ajudar os Garou.
Inimigos Comuns:
Espíritos que representam desequilíbrio, como extremos de luz ou trevas.
Reino da Weaver
Um labirinto infinito de estruturas geométricas, que simbolizam a ordem e a lógica da Weaver. Este reino é ao mesmo tempo fascinante e opressor, representando a mecanização do mundo espiritual.
O ambiente é dominado por formas perfeitas, como cubos, pirâmides e teias.
Espíritos mecanizados, como aranhas-espíritos, governam este reino.
A lógica implacável do reino pode confundir os viajantes que dependem da emoção.
O reino é projetado para ser difícil de navegar, com caminhos que mudam constantemente.
É possível aprender sobre os padrões e estruturas que regem a realidade.
Espíritos da Weaver podem conceder bênçãos ligadas à ordem.
Inimigos Comuns:
Espíritos corrompidos que tentam aprisionar os viajantes.
Reino da Wyld
A manifestação espiritual do caos criativo. É um lugar em constante transformação, onde a lógica e as leis naturais não têm poder. É um ambiente em constante movimento, repleto de possibilidades infinitas, mas perigosamente imprevisíveis.
Nada no Reino da Wyld permanece estático. Paisagens podem mudar diante dos olhos dos Garou, transformando-se de florestas exuberantes em oceanos profundos ou montanhas flamejantes em questão de segundos.
Cada elemento do reino parece vivo, pulsando com a energia da criação. Mesmo os menores detalhes – como um sopro de vento ou uma gota de água – podem gerar algo completamente novo.
Os habitantes do reino são tão imprevisíveis quanto o próprio ambiente. Espíritos de criação, como elementais primordiais ou entidades que representam conceitos como a fertilidade e a transformação, são comuns aqui.
A constante mutação do reino pode ser perigosa. Um Garou que pisa em um campo pode, de repente, ser engolido por um desfiladeiro que surge do nada.
O excesso de caos pode consumir viajantes desavisados, levando-os a perderem seu senso de si mesmos. Um Garou que permanece muito tempo no Reino da Wyld pode começar a mudar fisicamente, espiritualmente ou mentalmente.
Sem mapas ou pontos de referência consistentes, viajar pelo Reino da Wyld exige um espírito guia ou uma conexão muito forte com a Wyld.
Garou que conseguem alinhar suas energias com o caos podem desbloquear poderes ou ideias inovadoras, tornando este reino um local interessante para rituais criativos.
A essência pura da criação pode revitalizar o espírito, ajudando os Garou a se conectarem com Gaia de maneiras profundas.
Inimigos Comuns:
Espíritos Caóticos: Enquanto muitos espíritos do reino são benignos ou neutros, outros podem ser hostis, como entidades que se deleitam no caos destrutivo.
Corrompidos da Wyld: Alguns espíritos foram levados ao extremo pelo caos e se tornam perigos imprevisíveis.
Reino da Wyrm
É a manifestação da corrupção e destruição em sua forma mais pura. Este é um lugar onde a decadência e o ódio se tornam tangíveis, habitado por espíritos malignos e distorcidos. Representa o lado mais sombrio da Wyrm.
O Reino da Wyrm é um lugar sombrio, cheio de ruínas, pântanos tóxicos, chamas eternas e céu tomado por fumaça e escuridão. A sensação de desespero e opressão é quase palpável.
O ambiente parece vivo, mas de forma perversa. Águas fétidas, árvores retorcidas e animais deformados são comuns. Qualquer coisa que passe muito tempo no reino pode ser corrompida.
A própria essência do reino parece observar os intrusos, sussurrando promessas de poder ou ameaças de destruição.
A influência da Wyrm é tão forte que mesmo os Garou podem ser tentados a ceder às suas promessas ou se tornarem espiritualmente corrompidos.
Espíritos da Wyrm, como fomori, malditos e avatares da destruição, são comuns e agressivos.
O reino está cheio de perigos ambientais, como poços de ácido, gases tóxicos e tempestades espirituais devastadoras.
Os Garou que resistem às tentações da Wyrm podem sair mais fortes e determinados, tendo enfrentado o pior que existe.
O Reino da Wyrm é o local perfeito para confrontar grandes antagonistas ou realizar rituais perigosos para purificar a corrupção.
Inimigos Comuns:
Malditos: Espíritos corruptos que servem à Wyrm, frequentemente usados como soldados espirituais.
Avatares da Wyrm: Aspectos da própria Wyrm podem ser enfrentados aqui, como manifestações de destruição, corrupção ou ganância.
Fomori Espirituais: Criaturas deformadas e corrompidas que habitam o reino.
Narrando nos Reinos Umbrais
Em uma narrativa de Lobisomem: O Apocalipse, os Reinos Umbrais são mais do que um pano de fundo; são uma ferramenta poderosa para construir narrativas ricas e desafiadoras. Mestres e jogadores podem usar os Reinos Umbrais para explorar:
Mistérios Espirituais: Descobrir os segredos de Gaia ou a origem de uma corrupção específica.
Exploração de Conceitos Abstratos: Como amor, medo ou justiça, que podem ser personificados em reinos ou espíritos.
Conflitos Internos: A viagem pela Umbra pode espelhar as lutas internas de um personagem, revelando traumas, dúvidas ou desejos ocultos.
Os Reinos Umbrais são um elemento essencial de Lobisomem: O Apocalipse, representando tanto o poder quanto a fragilidade do mundo espiritual. Para os Garou, navegar pela Umbra é não apenas uma responsabilidade, mas também uma oportunidade de crescimento pessoal e conexão com a essência de Gaia.
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje trataremos sobre a morte dos personagens e algumas de suas consequências. Logicamente que o foco será para campanhas longas e contínuas, embora algo possa ser aproveitado para campanhas curtas também.
Primeiramente é sabermos porquê lidar com a morte do personagem é importante (e como geralmente falhamos miseravelmente nisso).
Pois bem! Na quase a totalidade das vezes que algum personagem morrer isso ocorrerá em combate rastejando por masmorras e lugares ermos. A morte de um companheiro é um impacto profundo e importante porém esperado numa vida de aventureiros.
Assim, espera-se que o grupo represente um pouco do luto pela morte de um companheiro (ou alívio em alguns casos). Entretanto, ninguém quer ficar jogando RPG para interpretar todas as fases de um luto por várias sessões apenas para melhor interpretar seu personagem.
Afinal na próxima sala ou região há tesouros, monstros e, talvez, o vilão que pretende destruir a vila que os aventureiros foram salvar.
Uma morte, uma vaga
Assim, quando há uma morte no grupo o que ocorre é que se abriu uma vaga para um novo aventureiro.
Nesta abordagem, o grupo geralmente enterrará o falecido (se tiver tempo para isso), falando algumas palavras breves e recolhendo os pertences valiosos do mesmo. Pois “loot é loot”.
Aqui, talvez um ou outro personagem poderá demonstrar uma afeição mais profunda pelo falecido. Porém o mais comum de ocorrer é uma abordagem mais estoica e, muitas vezes, militar. Como se os aventureiros estivessem em meio a uma guerra.
Ou seja, o grupo realiza os ritos fúnebres de uma maneira breve em homenagem ao morto, mas logo estará pensando em como preencherá a vaga que agora está aberta. Fora do jogo se estará pensando qual o tipo que o jogador fará seu novo personagem e dentro do jogo o grupo pensará no que fazer para resolver sua situação agora que está desfalcado de um membro do grupo.
Embora seja irreal, esse modo de ver o mundo de jogo é totalmente aceitável visto que queremos nos divertir. Inclusive meu lema como mestre é de permitir que os jogadores façam aquilo que eles não fazem na vida real. Assim, ignorar o luto é algo totalmente aceitável visto que os próximos passos são muito mais divertidos do que só lembrar do que aconteceu na campanha.
Os sobreviventes
Agora, um fato importante e que muda a abordagem sobre a morte na campanha é quando dois ou mais personagens morrem. Aqui a equipe está desfalcada e não terá como se concluir a missão, exceto se as mortes ocorreram com o chefão final.
O grupo precisa fugir, muitas vezes deixando os personagens mortos e seus pertences (loot!) para trás. É uma luta por sobrevivência e aqui geralmente vemos os jogadores e personagens interpretarem mais o luto e o abatimento pela perda de companheiros e a derrota na missão.
Geralmente 3 coisas podem ocorrer aqui. Primeiro os personagens irão atrás de outros para fechar seu grupo e novamente irem atrás de cumprir a missão. Muitas vezes isso envolverá sentimentos de vingança, seja pelos falecidos ou pela simples derrota.
Segunda possibilidade é o abandono da missão. O grupo decide que não possui condições de vitória e vai tentar algo mais fácil. Geralmente passarão por tavernas atrás do esquecimento do ocorrido e de novos companheiros e missões.
A terceira é mais drástica. Há o fim da campanha. Os jogadores pensam em iniciar uma nova história com novos personagens sem estarem ligados aos acontecimentos anteriores. É como se quisessem esquecer de suas falhas…
Exemplificando…
Em uma das minhas campanhas, ocorreu de um grupo ser pego por uma armadilha complexa e metade do grupo faleceu. Os outros fugiram, não de forma coesa e só conseguiram se reunir no final daquele dia. Ali, como eu não queria encerrar a campanha nem a aventura e fazia sentido para a história, eu trouxe os personagens de volta à vida. Isso inclusive mudou a lore do cenário! Porém, sobre isso falarei num próximo texto.
Admito que foi uma solução fácil que eu encontrei. Porém, narrativamente e emocionalmente foi algo muito importante e bacana. Aquele grupo era o mais heroico que havia entre minhas mesas e tiveram que lidar com personagens voltando à vida corrompidos e com um diabrete influenciando-os e buscando a corrupção final deles.
Quase TPK
Sinceramente embora não tenha muito o que falar sobre um TPK (total party kill – morte de todo grupo) eu não posso falar a respeito pois nunca tive um diretamente. Por isso abordarei o quase TPK.
Aqui apenas um indivíduo sobrevive e ele não tem muito o que fazer além de se aposentar ou procurar um novo grupo. Embora as decisões narrativas sejam muito parecidas com o item anterior, o peso de ser o único sobrevivente é imenso. O jogador decidirá se ficará mais sombrio e quieto numa espécie de síndrome do sobrevivente ou, então, se terá bardos cantando como ele foi o único sobrevivente de um terrível perigo.
A questão aqui é que o jogador precisará ter uma atenção maior em interpretar o que lhe aconteceu. Houve um impacto profundo na sua psiquê. Ele viu todos seus companheiros morrerem enquanto ele foi o único a sobreviver, provavelmente fugindo.
Desta maneira, embora a morte seja interpretada de uma forma um pouco leviana, é sempre bom utilizá-la como um motivador para as próximas aventuras. Afinal, nem todo passado triste precisa estar no histórico do personagem, ele pode ocorrer nas sessões de jogo…
*
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No vasto universo de Lobisomem: O Apocalipse, os Parentes desempenham um papel crucial na sociedade Garou. Estes humanos ou lobos com laços de sangue com os Garou são as bases invisíveis que sustentam a luta contra a Wyrm. Embora não possuam a capacidade de mudar de forma, eles são indispensáveis, contribuindo com habilidades, informações e recursos vitais para a sobrevivência das tribos. Vamos explorar detalhadamente o papel dos Parentes, suas características, desafios e como interpretá-los de maneira rica e envolvente em uma mesa de RPG?
O que é são Parentes?
Um Parente é, essencialmente, um humano ou lobo que carrega a linhagem Garou, mas que não desenvolveu a habilidade de se transformar em um lobisomem. Parentes podem ser de qualquer gênero, idade ou origem, e muitos nem sabem sobre sua herança até serem introduzidos à sociedade Garou.
Características principais dos Parentes
Conexão Genética: Parentes são descendentes diretos de Garou e, por isso, possuem uma afinidade com Gaia e os mistérios espirituais do mundo.
Imunidade Parcial à Loucura: Diferentemente de outros mortais, Parentes tendem a suportar melhor a presença de seres sobrenaturais, como espíritos e os próprios Garou.
Potencial de Influência: Muitos Parentes ocupam posições de poder no mundo humano, como políticos, cientistas ou empresários, servindo como aliados valiosos para as tribos.
Parentes na Cultura Pop
Para entender melhor a relação de Parentes com os Garous, basta pensarmos em personagens da cultura pop, como Em Harry Potter, onde os trouxas que sabem da existência do mundo mágico, como os pais de Hermione, podem ser comparados aos Parentes, apoiando sem participar diretamente do conflito.
Qual o papel dos Parentes nos Caerns?
A relação dos Parentes com os Garou vai além de simples conexões familiares. Eles são os pilares ocultos que sustentam a sociedade Garou, garantindo que as tribos possam se concentrar na guerra espiritual. Assim como os Garous, os Parentes também possuem suas devidas responsabilidades e funções nos Caerns, como por exemplo:
Manutenção dos Caerns: Parentes humanos podem administrar finanças, providenciar suprimentos ou negociar com humanos. Parentes lupinos ajudam na caça, monitoram os limites do território e protegem o local de intrusos.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes são essenciais para perpetuar a espécie. Tribos como os Presas de Prata e os Senhores das Sombras valorizam profundamente os Parentes de linhagem “pura”.
Espionagem e informação: Muitos Parentes atuam como espiões no mundo humano ou lupino, reunindo informações cruciais sobre a Wyrm ou outros inimigos.
Apoio espiritual: Parentes sensíveis à espiritualidade podem interagir com espíritos menores, aprender rituais simples e até auxiliar em cerimônias Garou.
Suporte logístico e comunitário: Parentes humanos frequentemente gerenciam os recursos do Caern, como dinheiro, alimentos ou transporte. Parentes lupinos ajudam na caça e na proteção do território.
Mediação com o mundo exterior: Parentes humanos podem atuar como intermediários entre a sociedade Garou e as instituições humanas, como governos ou corporações. Alguns também são responsáveis por ocultar atividades Garou das autoridades humanas.
Prolongação da linhagem: Como os Garou são estéreis entre si, os Parentes desempenham um papel crucial na perpetuação das linhagens Garou.
Guardiões e protetores: Em tempos de crise, Parentes podem defender o Caern e seus habitantes, mesmo que não possuam habilidades sobrenaturais.
Diferenças entre Parentes e Hominídeos?
Enquanto os Hominídeos são Garou nascidos humanos, os Parentes permanecem dentro de seus limites mortais.
Aspecto
Parente
Hominídeo
Transformação
Não pode mudar de forma
Pode mudar entre formas Garou
Papel no mundo Garou
Apoio logístico e continuidade
Defesa e combate ativo
Conexão espiritual
Limitada, mas intuitiva
Forte ligação com Gaia
Força física
Humana ou lupina comum
Super-humana em formas Garou
Como os Garou enxergam os Parentes?
A visão dos Garou sobre os Parentes varia entre tribos e indivíduos. Enquanto algumas tribos os consideram indispensáveis, outras podem tratá-los com indiferença ou até desprezo. Para os Presas de Prata, Parentes de linhagem pura são tesouros. Eles são protegidos e respeitados, mas também frequentemente colocados em papéis de reprodutores, o que pode gerar conflitos internos.
Já as Fúrias Negras valorizam profundamente as Parentes femininas, tratando-as quase como irmãs espirituais, ao tempo que os Andarilhos do Asfalto enxergam os Parentes como aliados estratégicos, especialmente aqueles com habilidades tecnológicas ou influência urbana. Enquanto isso, os Garras Vermelhas preferem Parentes lupinos e frequentemente desdenham os humanos, considerando-os fracos ou indignos.
Muitos Garou enfrentam um conflito interno ao equilibrar o respeito pelos Parentes e a necessidade de usá-los para os fins da Nação. Parentes que se rebelam contra os Garou podem ser tratados como traidores ou até punidos severamente.
Vantagens de Um Parente
Apesar de não possuírem poderes sobrenaturais diretos, os Parentes têm várias vantagens dentro e fora da sociedade Garou:
Resistência ao Sobrenatural: Os Parentes têm uma resistência natural ao Delírio e são menos propensos a enlouquecer diante de fenômenos espirituais.
Influência no Mundo Humano: Muitos Parentes humanos ocupam posições de destaque em governos, empresas e até grupos criminais, tornando-se aliados estratégicos.
Conexão Espiritual: Embora limitada, essa conexão permite que os Parentes entendam melhor as motivações dos Garou e do mundo espiritual.
Proteção dos Garou: Parentes geralmente são protegidos por suas tribos e Caerns, recebendo suporte em momentos de necessidade.
Desvantagens de um Parente
Ser um Parente também traz desafios significativos:
Falta de Poder Direto: Parentes não têm habilidades sobrenaturais, o que os torna vulneráveis em combates ou ataques espirituais.
Pressão da Sociedade Garou: Muitos Parentes sofrem com expectativas irreais, especialmente em tribos que priorizam a “pureza” do sangue.
Marginalização: Alguns Garou veem os Parentes como inferiores, o que pode gerar discriminação ou abuso.
Conflito Interno: Parentes frequentemente vivem divididos entre o mundo humano/lupino e as demandas sobrenaturais dos Garou.
Como Criar Personagens Parentes
Jogar como Parente pode ser uma experiência profundamente narrativa. Aqui estão os passos para construir um personagem memorável:
1. Escolha a origem
Decida se seu personagem é humano ou lupino. Cada origem oferece vantagens e desafios únicos:
Parentes humanos têm maior mobilidade e influência no mundo moderno.
Parentes lupinos possuem conexões mais fortes com Gaia e os ciclos naturais.
2. Defina sua tribo Garou relacionada
Cada tribo tem expectativas e tratamentos distintos para seus Parentes. Enquanto os Fúrias Negras valorizam as mulheres, os Andarilhos do Asfalto podem preferir Parentes tecnologicamente aptos.
3. Estabeleça um histórico pessoal
Seu personagem conhece os Garou?
Como ele descobriu sua herança? Foi acolhido pela tribo ou abandonado?
4. Habilidades e atributos
Concentre-se em atributos úteis para a narrativa, como:
Destaque suas habilidades únicas: Use as habilidades humanas ou lupinas para contribuir com o grupo. Seu conhecimento sobre tecnologia ou ecossistemas pode ser tão valioso quanto uma Garra de Crinos.
Enriqueça os relacionamentos: Parentes podem servir como confidentes, mentores ou mesmo lembretes da humanidade para os Garou. Desenvolva vínculos fortes com outros personagens.
Abrace o conflito interno: Muitos Parentes vivem em constante tensão entre a normalidade e o mundo sobrenatural. Use isso para criar narrativas emocionais e complexas.
Abrace as limitações: Jogar como um Parente é mais sobre estratégia e narrativa do que combate. Use sua posição para influenciar eventos, descobrir informações ou proteger os Garou de ameaças humanas.
Explore o conflito interno: Como seu personagem lida com ser “menos” que os Garou? Ele é orgulhoso de seu papel ou luta com sentimentos de inadequação?
Crie conexões pessoais: Construa relacionamentos fortes com outros personagens, sejam Garou ou outros Parentes. Isso enriquece a narrativa e dá propósito ao seu personagem.
Considerações Finais
Jogar com um Parente oferece uma perspectiva única no universo de Lobisomem: O Apocalipse. Eles são os heróis anônimos, essenciais para o equilíbrio entre os mundos humano, lupino e espiritual.
Ao criar e interpretar um Parente, abrace a oportunidade de ser o “alicerce invisível” da sociedade Garou, explorando as nuances de lealdade, conflito e resiliência. Sua história pode ser tão impactante quanto a de qualquer Garou, trazendo profundidade e inovação à sua mesa de jogo.
Que sua jornada como Parente revele o quão poderoso e necessário é o papel daqueles que vivem nas sombras do mundo sobrenatural!
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Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como introduzir novos personagens de jogadores durante uma campanha. Primeira pergunta a ser feita é quando se precisa de novos personagens?
Embora a pergunta seja meio óbvia vamos trabalhar nas alternativas…
Um novo personagem pode ser necessário para substituir um personagem morto ou aposentado de um jogador. Ou o mais comum de acontecer, especialmente em RPGs jogados virtualmente, a saída de um jogador.
O pupilo do aposentado
A mais rara e, talvez, mais legal entre todas. Seu personagem já viveu aventuras suficientes, agora só deseja administrar seu próprio negócio ou o feudo que conseguiu obter com o espólio de monstros e masmorras. Provavelmente sua principal arma estará pendurada na parede ou embaixo do balcão.
Dependendo da raça e do tempo que esse personagem se aposentou seu substituto poderá ser um filho ou, então, um pupilo qualquer. Preferencialmente alguém que foi salvo ou possa ter se inspirado nos feitos do personagem.
Em minha experiência como mestre, poucas vezes alguma campanha continuou após algum evento que permitisse a aposentadoria de algum personagem jogador. Porém, esta é a maneira mais fácil de se trocar um personagem por outro. Basta que o personagem aposentado indique o novato a seu antigo grupo.
Outra possibilidade é que, ao invés de ser um pupilo, o substituto seja um amigo ou conhecido do aposentado. Como também um NPC conhecido do grupo.
Trocando por um morto
Pois bem, aqui o personagem morreu em combate. A vida de aventureiro tem suas promessas e recompensas, mas também seus riscos. E foi correndo riscos que seu personagem não conseguiu voltar para casa e foi para o mundo dos deuses ou qualquer outro lugar pertinente.
Aqui há duas opções para o mestre: permitir que o novo personagem seja do mesmo nível do falecido (e geralmente, do próprio grupo) ou então um ou mais níveis atrás dos demais personagens. As duas opções servem como meio punitivo para o personagem falecido. O que, geralmente, é utilizado para evitar mortes bestas ou displicentes provocadas pelos jogadores.
Isso deve ser analisado com cautela e cuidado por cada mestre conforme o estilo de sua mestragem e de seus jogadores. Eu, por exemplo, deixo os personagens voltarem no mesmo nível; pois sou um mestre que pesa a mão nos desafios, principalmente nos combates. Porém, na mesma medida sou benevolente em premiar os personagens com muito dinheiro e tesouros (“passar aperto financeiro basta a vida real”).
Assim, um novo personagem iniciará com os itens iniciais geralmente permitidos pelo sistema e sem nenhuma riqueza que os demais personagens já possuem. Ou seja, já é muita punição para uma morte, mesmo que seja heroica.
Porém, como fazer a introdução desse novo personagem?
Geralmente eu utilizo algum NPC conhecido do grupo que fica sabendo do falecimento do antigo membro e sugere o novo personagem para preencher a vaga faltante. Porém, nem sempre isso é possível e muitas vezes as mortes ocorrem em meio aos ermos e a história não permite que os personagens voltem à civilização em busca de reforços.
Dessa maneira eu opto por alguma situação que faça o personagem estar próximo àquela localidade. Seja porque está num objetivo parecido do grupo, seja porque fugiu de um cativeiro ou está atrás de vilão da campanha ou aventura por motivos diferentes do grupo.
Neste ponto é importante que o jogador o ajude com uma boa história inicial e que coadune com a campanha que está ocorrendo. As explicações não precisam ser extensas ou complexas. Na maioria das vezes duas ou três frases bem postas serão suficientes para encaixar o novo personagem na campanha e no grupo.
Sai jogador, entra jogador
Eu, como mestre online há sete anos já tive muitos jogadores em minhas mesas. Certamente esse número passou de 100 e pouco mais de vinte ainda estão acompanhando minhas mesas. Desta forma, é fácil a história ficar quebrada e com diversos furos.
Embora o ideal seja uma linha de continuidade na campanha, muitas vezes e, dependendo da quantidade de ausências e trocas de jogadores, todos terão que usar da suspensão da descrença para forçar uma continuidade na campanha.
Porém, se você leu até aqui, seu desejo é saber como resolver isso. Pois bem, desde o início da campanha permita que haja vilas nos locais por onde os personagens passarem. Mencione que o grupo passa por outros aventureiros nas estradas e trilhas que percorrem. Isso, inclusive pode ser utilizado para passar informações e ganchos para os personagens.
Assim, quando algum jogador sair de sua mesa. Mantenha o personagem dele até a próxima vila ou evento e o substitua por um novo jogador e personagem. Eu já fiz dois grupos se unirem e criei uma narrativa para introduzir uma complicação na história (e que está rendendo ótimos frutos muito tempo depois) e conseguir eliminar (permanente e temporariamente) os NPCs que estavam juntos no segundo grupo de aventureiros. Logicamente que fui ajudado por dois jogadores que decidiram que seus personagens eram antigos amantes e que se reencontraram naquela situação.
Outro mecanismo que utilizei foi o de eliminar os personagens dos jogadores que saíram, narrando de uma forma que apontassem para o problema da campanha. Assim, eu jogava os personagens cada vez mais na direção do problema e mostrava um pouco do perigo do vilão.
Sei que esse assunto teria muito mais a se escrever, porém, isso ficará para um eventual e futuro texto. Abgraços.
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No universo de Lobisomem: O Apocalipse, o termo “Hominídeo” designa um Garou nascido em um corpo humano. Estes personagens, com sua herança dupla entre a humanidade e os lobos, enfrentam desafios únicos ao equilibrar as complexidades de suas origens e o peso de sua responsabilidade como guerreiros de Gaia. Este artigo explora profundamente o papel dos Hominídeos no jogo, com referências da cultura pop e literatura, além de dicas práticas para mestres e jogadores.
O que é um Hominídeo?
Um Hominídeo é um Garou nascido de pais humanos ou de uma relação entre um Garou e um humano. Para a maioria, sua infância e juventude são vividas no mundo humano, longe da realidade mística dos Garou. Apenas após a Primeira Mudança, eles entram em contato com sua verdadeira natureza e herança.
Na mitologia do jogo, os Hominídeos são vistos como o reflexo da humanidade dentro da sociedade Garou, trazendo tanto as virtudes quanto as falhas humanas para o campo de batalha espiritual. O conflito interno entre a racionalidade humana e os instintos ferozes do Garou torna-os personagens fascinantes e repletos de nuances.
E essa dicotomia entre o Natural e o Selvagem não se aplica somente ao jogo! O dilema de um Hominídeo é comparável a personagens como Wolverine (Logan), dos quadrinhos da Marvel. Logan luta constantemente contra sua natureza animal e sua moralidade humana, uma dualidade que reflete os desafios de qualquer Hominídeo no jogo.
Diferenças entre Humanos e Hominídeos
Embora os Hominídeos sejam biologicamente humanos antes da Primeira Mudança, eles não são apenas humanos comuns. Suas diferenças surgem tanto da biologia quanto do destino espiritual.
Resiliência física e espiritual: Hominídeos possuem uma força e resistência latentes que os distinguem dos humanos normais.
Conexão com Gaia: Eles sentem um chamado espiritual, mesmo sem entender sua origem antes da Primeira Mudança. Este vínculo os diferencia de humanos desconectados da essência natural.
A Primeira Mudança é o momento em que um Hominídeo descobre sua verdadeira natureza, geralmente em circunstâncias extremas. Isso ocorre na puberdade ou no início da vida adulta, quando o stress emocional ou físico provoca uma transformação repentina.
Trauma e descoberta: Para muitos Hominídeos, a Primeira Mudança é um evento traumático. Eles podem machucar pessoas queridas, destruir ambientes familiares e atrair a atenção indesejada.
Revelação e choque: O momento da Primeira Mudança é seguido pelo contato com a sociedade Garou, onde eles aprendem que são mais do que imaginavam.
Um paralelo pode ser traçado com o filme/livro Carrie, A Estranha, de Stephen King, onde a protagonista descobre seus poderes em um momento emocional intenso, com consequências devastadoras.
Prós e Contras de ser Hominídeo
Prós
Familiaridade com a sociedade humana: Os Hominídeos entendem as nuances culturais, políticas e sociais do mundo humano, tornando-os bons mediadores.
Adaptabilidade: Criados no caos da modernidade, são resilientes e têm facilidade para improvisar.
Acesso à tecnologia: Sua criação os deixa confortáveis com ferramentas e recursos humanos.
Contras
Desconexão espiritual: Os Hominídeos frequentemente lutam para entender os valores e tradições espirituais Garou.
Influência da corrupção: Crescer em uma sociedade urbana ou industrializada pode torná-los mais suscetíveis à influência da Wyrm.
Estigma entre os Garou: Algumas tribos ou linhagens consideram os Hominídeos fracos ou menos “puros”.
Diferenças entre crescer no meio Garou e crescer perdido
A experiência de um Hominídeo varia significativamente dependendo de sua criação.
Criado no meio Garou
Educação espiritual: Esses Hominídeos crescem conscientes de sua herança e responsabilidades.
Conflitos familiares: Muitos enfrentam expectativas altíssimas por parte de parentes Garou.
Exemplo cultural: Isso pode ser comparado ao destino de Simba em O Rei Leão, criado com o conhecimento de sua responsabilidade desde jovem.
Crescer perdido
Descoberta tardia: Eles vivem como humanos até a Primeira Mudança, com uma experiência cultural totalmente humana.
Choque cultural: O contato tardio com os Garou pode ser assustador e alienante.
Exemplo cultural: A jornada de Luke Skywalker em Star Wars reflete esse arco. Ele cresce sem saber de sua verdadeira herança até ser forçado a enfrentar seu destino.
Dicas de Interpretação
Explore conflitos internos: Hominídeos frequentemente enfrentam dilemas entre os valores humanos e os deveres Garou. Um exemplo seria decidir entre salvar um ente querido ou proteger um Caern.
Incorpore hábitos humanos: Talvez seu personagem continue a usar tecnologia, ter hobbies modernos ou se vestir de forma urbana, em contraste com os Garou mais tradicionais.
Estude a história humana: Aproveite a familiaridade do personagem com culturas humanas para introduzir insights ou estratégias únicas na narrativa.
Desenvolva um arco pessoal: O crescimento de um Hominídeo pode incluir aceitação de sua natureza Garou ou reconciliação com traumas da Primeira Mudança.
Diferenças dos mitos para o jogo
Os mitos de lobisomens retratam essas criaturas como monstros descontrolados ou amaldiçoados. Em Lobisomem: O Apocalipse, a perspectiva é mais complexa e espiritual.
Mitos tradicionais
Lobisomens como monstros: Em histórias como Um Lobisomem Americano em Londres, o lobisomem é uma figura trágica, vítima de sua própria condição.
Lobisomens amaldiçoados: Muitas lendas, especialmente na Europa, os vinculam a punições divinas ou pactos com o demônio.
No jogo
Guardiões de Gaia: Os Garou são guerreiros escolhidos por forças espirituais para proteger o equilíbrio natural.
Natureza dual: Em vez de monstros, os Hominídeos são vistos como personagens complexos, lutando entre instintos e racionalidade.
A série Teen Wolf apresenta lobisomens como seres que equilibram o sobrenatural com o cotidiano, uma abordagem que ressoa com o tema dos Hominídeos no jogo.
Conclusão
Interpretar um Hominídeo em Lobisomem: O Apocalipse é uma oportunidade de explorar temas profundos como dualidade, pertencimento e responsabilidade. Ao mergulhar nas nuances de suas origens e desafios, jogadores podem criar personagens ricos e envolventes que enriquecem qualquer campanha. Seja você um veterano ou novato, o papel de um Hominídeo permite não apenas uma conexão com a humanidade, mas também um vínculo poderoso com a luta espiritual dos Garou.
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