The Great Lakes Pack- Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

Você pode conferir uma resenha completa da HQ clicando AQUI.

The Great Lakes Pack

Ambientada no cenário de Twin Cities, a HQ nos introduz à Matilha The Great Lakes, em sua missão de proteger o Caern Powderhorn.

A matilha mista é composta por um total de 10 Garous de tribos e augúrios variados, mostrando sua dinâmica de grupo, rixas pela liderança, desavenças quanto à Litania e muito mais que pode ser usado em crônicas de Lobisomem.

No entanto, embora todos os 10 apareçam de alguma forma na HQ, são apenas 4 membros que ganham um destaque maior e mais aprofundado, com seus backgrounds colocados na HQ. O foco então desse artigo será sobre esses 4 membros.

Khalil Rivers

Khalil Rivers é um Shadow Lord (Senhor das Sombras) de de 34 anos, nascido sob o augúrio de Philodox, que se define pela sua dedicação à matilha e à Litania. Como um Philodox, está sempre na linha tênue entre as garras e a política, mas quando percebe que as garras estão sobrepujando à política, não se importa de se abster de sua posição para manter a todos na linha.

Risa “pupETgamer” Colins

Risa é umaGlass Walker (Andarilhos do Asfalto) nascida sob o augúrio de Galliard e viciada em streamings, mesmo sendo Garou. No auge dos seus 34 anos, é uma personagem que não tem medo de fazer uso e abuso da tecnologia e de seus conhecimentos para angarias informações e elaborar estratégias de combate indireto. Faz todo o possível para colocar a Matilha em primeiro lugar, e usa de seus conhecimentos tecnológicos para manter a Matilha informada dos acontecimentos na sociedade humana.

Valerie James

Valerie é uma Bone Gnasher (Roedores de Ossos) do augúrio Ahroun e a mais nova da Matilha, com 30 anos. Namorada de Risa, Valerie é o tipo de Garou que não se interessa por misticismo, umbra ou mesmo na ameaça da Wyrm. Mas não se confunda! Ela ainda é uma Garou, e estará preparada para a batalha e os desafios, principalmente para lutar ao lado de sua namorada.

Steph

A Ahroun Steph tem 30 anos, e sua Tribo não foi revelada na HQ. É uma lupina furiosa e dogmática, seguidora da Litania e muito feroz em defender a tribo e seus membros. Não duvide de sua capacidade ou suas intenções, pois ela pode lhe surpreender, inclusive tomando a liderança da matilha pra si se for preciso.

Tyrell

Tyrell é um Ahroun dos Silver Fangs (Presas de Prata) e o líder (no eventos inicais da HQ) da The Great Lakes Pack. É um líder volátil, inflamado e muito determinado a ter seus momentos de Glória e Honra respeitados. Nos eventos da HQ, inadvertidamente coloca toda a Matilha em risco ao entrar em combate direto com o Justicar Tremere, o que acaba o levando à sua morte no final.

Demais Membros da The Great Lakes Pack

Esses são os principais Garous que Crimson Thaw nos apresenta, e que tem seus detalhes mais bem explicitados na HQ, mas ainda tem outros membros da Matilha, sendo eles: Sidone, Vicious, Keya, Besby e Mack.

Todos os membros aparecem na HQ, mas de fato nem todos eles tem participação relevante ou longas linhas de diálogo, mantendo o foco nos personagens já citados.

As aventuras da Matilha, iniciadas em Crimson Thaw tem continuidade em Werewolf The Apocalipse #1, que ganhará resenha em breve aqui também.

Opiniões Pessoais

Como eu já havia dito antes, o que mais me fez falta desde a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse é esse “resumo do cenário” em formato de HQ, que serve para explorar as mecânicas do mundo, os poderes dos Garous, o mundo da Umbra e muito mais.

Essa HQ é um alívio e uma ótima fonte de referências, mesmo que a história dê um grande foco ao núcleo vampírico, muito podemos ver sobre a dinâmica dos Garous.

A The Great Lakes Pack se mostra uma matilha bem versátil, cheia de conflitos internos e de natureza política, assim como recheada de interações e relações interpessoais que só tornam ainda mais cativantes e emocionantes os diálogos e as ações entre eles.

Além disso, é uma ótima fonte de referências, ideias e sugestões de uso, tanto de lobisomens quanto de vampiros em uma crônica de Mundo das Trevas. Diga-se de passagem, algumas dessas ideias estão sendo usadas na aventura atual da Catedral do Santo Bruxo que estou narrando, chamada de Como Cordeiros Para o Abate.

E você, o que achou da HQ, da Matilha, da Aventura e do novo Werewolf como um todo? Deixa aía  sua sugestão, que ela é muito importante!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Crimson Thaw – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Crimson Thaw, ou “Degelo Escarlate” em uma tradução livre, é uma HQ em três partes de World of Darkness, uma série de histórias que compõe a lore oficial da 5Th edition do World of Darkness dos jogos de RPG.

Nessa história, somos introduzidos à primeira aparição dos Lupinos na trama, misturando intriga, violência, lealdade e como vampiros e lobisomens não estão tão distantes quanto gostamos de imaginar!

A Trama de Crimson Thaw

A história começa acompanhando o despertar noturno da Príncipe de Twin Cities: Cecily Bain, uma Brujah que acabou aceitando o cargo contra a sua vontade, e agora precisa lidar com uma corte em caos. Os eventos começam quando Calder, o Xerife Tremere da corte, adquire um novo espaço para ser o Elísio oficial, chamado The Volga. Acontece que o The Volga, uma antiga Igreja abandonada e praticamente às ruínas, é também um antigo Caern Garou chamado de Powderhorn.

Paralelo a isso, somos apresentados à Matilha Great Lakes liderada por Tyrel Stinar, e contando ainda com mais nove Lupinos! Inadvertidamente, membros da Matilha estavam ajudando os Vampiros, em um plano arquitetado por Calder, a fazer a mudança necessária para que o lugar se tornasse o novo Elísio. É no momento em que a Matilha percebe estar lidando com Vampiros que um feitiço de sangue conjurado por Calder entra em efeito, quase matando uma dos membros da Matilha, e dando assim início ao conflito entre Vampiros e Lobisomens pelo domínio do terreno do Caern.

Ficha Técnica

Lançada pela Vault Comics originalmente nos Estados Unidos à partir de Setembro de 2021, World of Darkness – Crimson Thaw tem originalmente 3 edições com um arco de histórias fechado que introduz os Lupinos no cenário da 5th Edition do World of Darkness.

Elementos de Crimson Thaw

Bom, agora vamos ter spoilers da trama como um todo, e de vários elementos dela, então prossiga nessa parte por sua conta e risco!

Na HQ, podemos ver muito de como funciona o Principado, a Coterie e as relações entre os Kindreds. Essa parte é especialmente interessante para quem jogar Vampiro A Máscara, ao mesmo tempo que dá uma ideia e noção de uso muito interessantes das relações interpessoais e o jogo político dos Vampiros para quem se aventura exclusivamente em Werewolf The Apocalipse 5th Edition (e daqui em diante usarei apenas W5 quando me referir ao jogo, já que não há ainda uma versão em pt-br disponível oficialmente).

É interessante ver a Príncipe da cidade, o desenrolar de uma reunião, as pequenas intrigas políticas, a formação de uma coterie, um ataque de frenesi e vários outros elementos do jogo, aplicados de forma crível e dinâmica, ilustrando sua funcionalidade tanto em amostragem de mecânica quanto efeito de roleplay.

Em contrapartida, é mostrado também o mesmo do ponto de vista dos Lupinos. Em um mundo onde a política e a violência se misturam, é possível ver que o caminho que Vampiros e Lobisomens trilham, muitas vezes, são semelhantes. Os Lobisomens não são apenas máquinas de moer, matar, pilhar e destruir! Aqui é mostrada a relação da Matilha e seus membros, as diferenças intelectuais e sócio-políticas que existem não apenas entre Lobisomens como um todo, mas até mesmo dentro da Matilha.

Podemos ver ao longo da história como os Lupinos reagem ao mundo à sua volta, uma amostra de como funcionam seus Dons (como o manjado Farejar à Wyrm), um plano de combate, citações à Litania, uma disputa pelo título de líder da Matilha, uma troca de poderes e inúmeros outros elementos do novo jogo/cenário da 5th Edition.

Um ponto interessante que a HQ faz, e trabalha magistralmente, é sempre deixar a história em paralelo para os dois lados da disputa, sempre deixando o ponto de vista para que as diferenças e semelhanças entre Vampiros e Lobisomens possa ser percebida e até analisada. Esse fato é  belissimamente ilustrado em uma cena comparativa do combate pela liderança da matilha e da Principe em frenesi contra seu aliado. A selvageria e a fúria que a Besta traz aos Vampiros, e a Fúria que os Garou manifestam, são bem semelhantes

Do ponto de vista Garrou, também é interessante observar que, embora assim pareça, nem tudo é resolvido com violência e brutalidade, sendo que a política pode ser muito mais efetiva em vários casos, como demonstrado pela aliança da Príncipe e da nova líder da matilha, que culminou na destruição de um Justicar Tremer e no inusitado acordo de paz entre as duas facções de criaturas sobrenaturais.

A cena que mostra o confronto de ideologias da matilha, bem como seus pensamentos de lealdade e servidão à Litania também são fortes elementos bem trabalhados que ajudam a compor a ideia de como funcionam muitas das mecânicas do atual cenário de W5.

Opiniões Pessoais

Há muito tempo um material de Lobisomem não me empolgava tanto! Ler a HQ foi como mergulhar de volta no meu primeiro contato com o o RPG e a segunda edição de Lobisomem o Apocalipse, onde tinha a história de Evan Cura O Passado!

A HQ nos mostra tanto uma ferramenta visual quanto narrativa para explorar as mecânicas de Lobisomem, suas regras e nuances de cenário, e como elas podem e devem se interagir com seu seu irmão mais velho, Vampiro a Máscara.

Seja para iniciantes no cenário ou pessoas veteranas que buscam um refresco nas histórias, essa HQ traz um bom número de ideias interessantes, tramas com várias camadas e situações que envolvem plot twists, política, combate e tudo que o jogo pode oferecer!

E fique de olho nas lives de Segunda da Catedral do Santo Bruxo, pois à partir do dia 08/04 estarmos introduzindo os Lupinos na cidade de Cerração!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Batman de Gotham by Gaslight em Vaesen

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. No entanto, já que estamos abordando a era vitoriana, decidimos adaptar o Batman da graphic novel Gotham by Gaslight para Vaesen!

“Gotham by Gaslight” é uma graphic novel que apresenta uma versão alternativa do universo Batman. Escrita por Brian Augustyn e ilustrada por Mike Mignola, a história foi publicada pela DC Comics em 1989. A trama se desenrola em uma Gotham City vitoriana do século XIX, onde Bruce Wayne assume o manto do Cavaleiro das Trevas. Quando Jack, o Estripador, chega a Gotham, Wayne é forçado a combater essa ameaça histórica de maneira única. A narrativa funde elementos do universo Batman com o suspense de Jack, o Estripador, resultando em uma história sombria e intrigante que explora um lado alternativo do vigilante mascarado. O visual gótico e a atmosfera sombria são características marcantes dessa graphic novel.

Agora, que tal fingirmos que Batman atua em Uppsala em vez de Gotham City? Veja abaixo a ficha de Batman (esteja preparado para uma ficha apelona, como é de se esperar do Cavaleiro das Trevas), da Batcaverna e algumas ideias para explorar a graphic novel em Vaesen!

BATMAN

NOME

Batman/Bruce Wayne

IDADE/FAIXA ETÁRIA

Meia-idade

ARQUÉTIPO

Andarilho

MOTIVAÇÃO

Prender os criminosos de Gotham

TRAUMA

Assistiu os pais assassinados

SEGREDO SOMBRIO

Identidade secreta de vigilante mascarado

RECURSOS: 8

ATRIBUTOS

Físico: 5 Precisão: 5 Lógica: 5 Empatia: 5

PERÍCIAS

Agilidade: 5 Aprendizado: 5 Combate Corpo-a-Corpo: 5 Combate à Distância: 5
Força: 3 Furtividade: 5 Inspiração: 2 Investigação: 5
Manipulação: 5 Medicina: 3 Observação: 5 Vigilância: 5

TALENTOS

Amedrontar, Animal de Estimação (Ace), Artista da Fuga, Cavalheirismo, Confissão, Contatos, Coragem, Corrida, Dedicação, Defensivo, Desconfiança, Duas Armas, Elementar, Empático, Enganação, Erudição, Estrategista, Fama, Foco, Médico de Campo, Nove Vidas, Olhos de Águia, Pés Ligeiros, Pontaria, Pugilismo, Reflexos Rápidos, Robustez, Saber é Reconfortante, Sexto Sentido, Treinamento de Combate, Truques de Mágica, Truques de Mendigos, Veterano de Guerra

REVELAÇÕES & DEFEITOS

Anjo da Guarda, Campeão, Exigente, Nada lhe Escapa

ARMAS

Arma: Batarangue Dano: 1 Distância: 0-2 Bônus: +2 Perícia: Combate à Distância
Arma: Lâminas de Antebraço Dano: 1 Distância: 0 Bônus: +1 Perícia: Combate Corpo-a-Corpo
Arma: Lança-Gancho Dano: 2 Distância: 2-4 Bônus: +1 Perícia: Combate à Distância
Arma: Taser* Dano: 3 Distância: 0 Bônus: +0 Perícia: Combate Corpo-a-Corpo

ARMADURA

Armadura: Bat-Traje Proteção: 6 Agilidade: -1

EQUIPAMENTO

Tudo o que um Batman podre de rico com tecnologia da Era Vitoriana poderia possuir. Pense algum equipamento, e Batman muito provavelmente terá.

SOUVENIR

Estetoscópio do pai

* O taser utilizado por este Batman é baseado em tecnologia teslapunk. Caso você ache forçado demais, pode remover esta arma.

BATCAVERNA

NOME

Batcaverna

LOCALIZAÇÃO

Galeria de cavernas sob a Mansão Wayne

INSTALAÇÕES

Arsenal, Biblioteca, Canil, Corredor de Armas, Enfermaria, Estábulo, Estande de Tiro, Morcegário (mesmo efeito de Borboletário), Observatório, Oficina, Sala de Mapas

INSTALAÇÕES DESCOBERTAS

Ginásio, Máquina Diferencial, Porão x3

PESSOAL

Cuidador (Harold Allnut), Mordomo (Alfred Pennyworth), Recruta (Robin da vez)

E abaixo, os contatos de nosso herói:

CONTATOS

Agente Policial (Comissário Gordon), Fornecedor (Lucius Fox), Jornalista (Vicky Vale)

MISTÉRIOS DE BATMAN DE GOTHAM BY GASLIGHT EM VAESEN

  • Em uma investigação sombria pelas florestas nórdicas, Batman se depara com Hera Venenosa, uma askafroa furiosa que busca vingança pela destruição da natureza. Sua habilidade de controlar plantas se torna uma ameaça letal, forçando Batman a enfrentar não apenas uma inimiga vingativa, mas a própria força da natureza.
  • Nas noites intermináveis do inverno escandinavo, um draug conhecido como Solomon Grundy ressurge das águas geladas, assombrando uma pequena vila. Batman, guiado por lendas locais, enfrenta esse morto-vivo vingativo enquanto desvenda os mistérios de sua origem e o impede de trazer sua maldição para a região.
  • Um gigante chamado Bane aterroriza os habitantes de uma remota aldeia, impondo tributos cruéis e desafiando qualquer um que ouse enfrentá-lo. Batman, confrontando a ameaça de Bane, deve descobrir uma maneira de derrotar esse gigante impiedoso e libertar a comunidade oprimida.
  • Rumores de um lindorme feroz conhecido como Croc Assassino assolam as áreas alagadas da Suécia. Batman mergulha nas sombras das terras úmidas para enfrentar essa criatura mortal, desvendando segredos sombrios enquanto luta para proteger os aldeões indefesos.
  • Uma série de ataques misteriosos à luz da lua revela a presença de um uma criatura meio-humana, meio-morcego. Batman enfrenta esse ser noturno, explorando as conexões entre sua maldição e antigas lendas escandinavas, enquanto luta para evitar mais derramamento de sangue.
  • Uma vila isolada é aterrorizada por um troll inteligente conhecido como Pinguim, que exige tributos peculiares em troca de “proteção”. Batman entra em um jogo de astúcia com esse troll ardiloso, desvendando suas artimanhas e garantindo a liberdade da comunidade oprimida.
  • Uma dupla sinistra composta por um vaettir chamado Scarface e seu parceiro que atua como ventríloquo, espalham o caos em uma cidade. Batman, confrontando essas ameaças, mergulha nos meandros do folclore escandinavo para entender as origens e motivações dessa dupla anômala.

Aproveite para inserir um Batman totalmente integrado ao mundo de Vaesen, ajudando seus personagens no combate aos seres sobrenaturais de Uppsala, ou Gotham!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Vaesen – Ideias de Aventuras inspiradas em Draug

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui. Porém, hoje vamos conhecer e nos inspirar no RPG norueguês Draug!

Como curiosidade, o autor de Draug se chama Matthijs Holter – você tinha percebido que na página 129 do módulo básico de Vaesen a última ideia de conflito envolve um relojoeiro com este nome, que se torna amaldiçoado por um vaesen maligno chamado… Draug?

Em Draug, as criaturas sobrenaturais são praticamente as mesmas que as de Vaesen. Entre os exemplos, há os Nissar, os Skogsra (aqui chamados de Huldre), as Mers (ou Mare), os Neker (ou Nøkken) e os Mylings (ou Utbord), mas também há os espíritos Vord, os construtos de madeira e metal Tusse, entre outros. Veja abaixo a descrição destes dois últimos vaesen noruegueses e algumas sugestões de ideias para usá-los em Vaesen!

Vord

O espírito pode deixar o corpo como um vord. Na floresta, seu vord pode caminhar à sua frente como uma sombra. Seu vord chega ao seu destino antes de você, onde outros podem vê-lo se aproximar. Quando você dorme, o vord sai voando da sua boca na forma de um pequeno mosquito. Ele tenta alcançar o que você deseja no fundo do seu coração, sem a interferência dos seus pensamentos acordados.

  • Uma figura sombria assombra a família de um nobre. Ao investigar, os personagens descobrem que o vord foi enviado por uma bruxa ressentida que busca vingança pelos eventos passados. Agora, os personagens devem rastrear a bruxa e confrontá-la durante um ritual místico para quebrar o vínculo sombrio que ela estabeleceu.
  • Durante uma noite sinistra, o vord de um morador é capturado, deixando a vila apreensiva. Os personagens, convocados para encontrar o vord desaparecido, descobrem que outro vaesen o levou. Agora, devem seguir o rastro do vaesen e trazer o vord de volta.
  • Um dos personagens se depara com uma sombra que estranhamente reflete sua própria forma. Ao investigar, descobrem que a sombra é uma entidade separada que ganhou vida própria. Agora, os jogadores devem desvendar os mistérios dessa sombra e decidir se ela é uma ameaça ou uma aliada.

Tuss

O tuss é um seguidor e servo de uma bruxa. Criado em madeira e metal com forma humana, este ser age sempre com crueldade e sanguinolência.

  • Uma bruxa poderosa morre, deixando seu tuss sem mestre. O tuss, sem direção, começa a semear o caos na região. Os personagens são chamados para conter a fúria do tuss ou decidir se o controlam para seus próprios propósitos.
  • A vila se vê no meio de uma disputa entre duas bruxas rivais, cada uma com seu tuss. Os personagens são envolvidos na batalha sobrenatural, tendo que escolher um lado ou encontrar uma maneira de mediar a disputa antes que a vila seja destruída.
  • Os jogadores descobrem a existência de um ritual místico que pode criar um tuss. Agora, precisam decidir se desejam impedir a realização do ritual, pois a criação de um tuss pode trazer consequências imprevisíveis para a região.

Fique à vontade para criar as fichas do vord e tuss, ou aguarde nossas adaptações no futuro! Draug pode muito bem ser usado como um suplemento para Vaesen, oferecendo muitas ideias para aventuras no Norte Mítico.

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Vaesen – Ideias de Aventuras Lovecraftianas

Você já imaginou como seriam realizadas aventuras de folk horror misturadas ao horror cósmico das estórias lovecraftianas? Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Em um primeiro olhar, pode parecer que o Norte Mítico onde se passam os mistérios de Vaesen (não se esqueça: mistério é como é chamada uma aventura neste RPG específico) não oferecem muitas ideias a se explorar. No entanto, assim como em nosso último post com ideias de aventuras baseadas em filmes de monstros escandinavos (clique aqui para ler), as oportunidades são inúmeras! Desta vez, nós vamos nos inspirar nos contos que compõem o livro Swedish Cults (Cultos Suecos, em tradução livre) para darmos algumas ideias sobre como explorar estórias lovecraftianas no cenário de Vaesen. Vamos lá a cada conto!

The Furies from Borås (As Fúrias de Borås”)

Este conto se passa na zona rural de Småland, ao longo da costa sudeste da Suécia. Um grupo de garotas adolescentes percorre o Underryd Dance Hall em busca de drogas e sexo. Tudo parece um comportamento normal de adolescente até que as meninas começam a alimentar uma vítima com cogumelos mágicos. A vítima é então levada à floresta à meia-noite, e lá é revelado que as garotas pertencem a um antigo culto de adoradores de Shub-Niggurath que alimentam o deus caótico com suas vítimas incautas.

Grandma’s Journey (A Jornada da Vovó)

Uma dupla de irmãos imigrante dos Bálcãs que finge ser muçulmana vive em Rosengård, um distrito da cidade de Malmö, mas eles são praticantes de uma religião mais antiga e muito estranha. Os dois viajam para os antigos estados da Iugoslávia para encontrar a avó em um mosteiro isolado, protegido por padres parecidos com roedores. Ao longo do caminho, os irmãos levam ganchos e correntes e compram várias mulheres de um fornecedor sérvio na Eslovênia. Como é de se imaginar, a vovó não é o que pode parecer…

The Broken Man’s Wish (O Desejo do Homem Quebrado)

Este conto se passa na Noruega durante a Grande Guerra do Norte, uma guerra extremamente importante para a Escandinávia. Nesse conflito, partes do pequeno mas altamente qualificado exército sueco foram enviadas para a Noruega a fim de reprimir uma insurgência. No entanto, um fazendeiro norueguês teve sua família assassinada e sua fazenda saqueada por estes soldados suecos, só que este norueguês é parte Sami (um nativo indígena do norte) e, usando a sua magia ancestral, invoca o vil deus Ittakkva para devorar os olhos dos soldados suecos.

Happy Forever on Östermalm (Felizes para Sempre em Östermalm)

Nadine, é uma macedônia que cresceu nas favelas de Estocolmo. Depois de se apaixonar pelo rico sueco Daniel, ela experimenta a boa vida em Östermalm. O dinheiro do emprego de Daniel é altíssimo, mas a desvantagem é que Daniel precisa viajar constantemente. Depois de uma dessas viagens, Daniel volta para casa doente… e diferente. De repente ele sabe falar árabe, francês e alemão, come de maneira diferente e fala de maneira estranha.

Miss Witt’s Great Work (O Grande Trabalho da Srta. Witt)

Uma artista chamada My Witt cria arte destinada exclusivamente a chocar e perturbar. O mundo da arte urbana adora o trabalho de My, mas cada exposição que ela organiza é agressivamente protestada por feministas e membros da Antifa. Para My, a arte é tudo o que importa. Ela sacrificou os filhos e o marido para ultrapassar os limites da sua criatividade, até conhecer Anette Glasser, uma representante da Carcosa que quer encomendar uma obra de arte extrema, que acaba acompanhando o declínio físico, mental e espiritual de My.

Estas cinco estórias lovecraftianas se passam todas na Suécia ou ligadas a personagens suecos, ajudando muito bem a explorar melhor o cenário de Vaesen através dos seres sobrenaturais já apresentadas no módulo básico, agora combinadas a questões lovecraftianas!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Vaesen – Ideias de Aventuras com Filmes

Vaesen já está disponível pela Retropunk e apresenta um cenário situado no Norte Mítico, uma Escandinávia fantástica do século XIX onde seres invisíveis categorizados como vaesen são mencionados em estórias folclóricas, mas são reais e vistos apenas por aqueles que possuem a Visão, os personagens jogadores. Caso não conheça este excepcional RPG de horror nórdico, acesse nossa resenha clicando aqui.

Por si só, esta ambientação pode ficar um pouco difícil de ser absorvida porque nossa cultura brasileira não tem conexão tão forte com esta região setentrional europeia, embora seres como elfos, trolls, gigantes e outros seres já façam parte da fantasia medieval da maioria dos cenários de RPG. Para ajudar um pouco nisso, separamos cinco filmes que, mesmo não situados na época do século XIX, podem passar o clima mais adequado para mistérios (como as aventuras são chamadas em Vaesen). Assim, você e seu grupo de RPG podem primeiro assistir o filme e então adaptar para sua mesa, ou apenas o Mestre de Jogo assistirá e fará as adaptações necessárias.

Draug (2018)

O rei envia um grupo de resgate real para descobrir o paradeiro de um missionário desaparecido que foi sequestrado por bandidos em Hälsingland. Os guerreiros encontram-se nas profundezas da terra do culto pagão, um dos últimos bastiões de pessoas devotadas a um antigo sistema de crenças. Onde eles esperam encontrar bandidos, eles encontram um mal sinistro, o morto-vivo Draug.

O Ritual (The Ritual, 2017)

Após a morte do amigo, quatro homens decidem lidar com o luto fazendo uma longa caminhada pelas tundras escandinavas. Eventualmente se perdendo na floresta repleta de lendas nórdicas antigas, eles se deparam com um antigo mal que começa a perseguir cada movimento deles. Em Vaesen, a criatura do filme pode ser um troll mais monstruoso.

O Vale das Sombras (Valley of Shadows,2017)

Depois de encontrar várias ovelhas abatidas em sua fazenda e temendo que isso pudesse significar um ataque de Lobisomem, um menino sai em busca de sinais da fera, apesar dos avisos de sua mãe. A jornada do menino fica mais perigosa com o passar do tempo, e depois de ficar sem comida e perder seu querido cachorro Rapp, as coisas começam a ficar ainda piores.

Segredo Sombrio (Thale, 2012)

Quando uma dupla de especialistas forenses é chamada para limpar a cena de uma morte, eles encontram Thale, uma híbrida humana-Skogsra com cauda de vaca que só consegue se comunicar não-verbalmente. Registros deixados por seu ex-captor descrevem todos os experimentos pelos quais ela foi sujeitada, e logo militares tentarão capturá-la. A dupla decide tentar ajudá-la a integrá-la a algum grupo de Skogsra, mas a tarefa de encontrais tais seres é difícil mais difícil do que imaginavam.

O Caçador de Trolls (Troll Hunter, 2010)

Quando vários estudantes decidem rastrear um infame caçador furtivo de ursos, eles acabam encontrando algo ainda mais mortal: trolls. Logo, os estudantes estão tentando capturar imagens das criaturas esquivas saídas diretamente do folclore nórdico, e sua busca os leva direto ao caminho do Jötnar, um dos maiores trolls montanhosos da mitologia nórdica antiga.

Com esses cinco filmes de horror folclórico nórdico, já dá pra entrar no clima de Vaesen, desde que se tenha em mente que a época de Vaesen é o século XIX. Nossas próximas ideias para aventuras em Vaesen vão explorar um pouco mais da Escandinávia desta época, para ajudar ainda mais a situar seus mistérios!

Se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Padrim, PicPay, PIX, e no Catarse, e com isso, se torne um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Primeiras Impressões Werewolf The Apocalipse 5th Edition

Enfim está entre nós a tão aguardada 5° Edição de Lobisomem O Apocalipse! Não sei vocês, mas eu queria demais esse livro, e ele finalmente está entre nós!

Mas afinal, o livro é bom? Vale a pena? Mudou muita coisa? Let’s vamos analisar algumas das primeiras impressões que tive ao passear por essa belezura!

Reboot? Sequência? Novo Mundo?

Lobisomem o Apocalipse foi escrito com as visões e pensamentos dos anos 80 e 90, e isso era uma característica gritante e marcante da obra.

Seja sua visão hoje ultrapassada da tecnologia, o modo pejorativo como algumas culturas foram representadas ou mesmo o total apagamento dos maiores biomas naturais do mundo no seu cenário original, o fato é que o material que tínhamos foi construído para um mundo que, hoje, já não existe mais.

Além disso, foram anos e mais anos de lores acumuladas, suplementos lançados, retcons embaraçosos e muitas tomadas de decisões ruins, o cenário ficou confuso e pouco convidativo para novas pessoas que desejassem ingressar no jogo.

Bom, pelo menos em primeira análise, esses problemas foram resolvidos. Essa 5º Edição traz um reboot total do cenário, reiniciando tudo do zero! Muitos elementos ainda são familiares e semelhantes ao material antigo, entretanto há muita coisa nova, muita mudança na forma como o cenário funciona e sua relação físico/espiritual também foi toda retrabalhada.

Vislumbres desse novo cenário podem ser vistas no game Werewolf The Apocalipse: Eatrhblood, que parece ter servido como um grande laboratório para os desenvolvedores do jogo de mesa. Tanto na parte estética quanto nas mecânicas funcionais, muito do jogo está retratado no game e vice-versa, o que pode ajudar a ter uam imersão ainda maior com o jogo!

A Nova Estética

Outra grande mudança que chegou com essa edição está na parte estética, trocando a monocromia das edições anteriores por uma edição toda colorida e com desenhos ricamente ilustrados.

O visual punk-gótico característico da visão dos anos 90 foi substituída por uma visão mais “digital-gótica” talvez? Não sei bem definir, mas o tom selvagem e bruto, misturado ao estilo neon e brilhante característico da alta e evoluída tecnologia digital trazem um contraste que representa bem o novo desafio do cenário: como manter viva a chama da natureza selvagem em um mundo que está cada vez mais mergulhado e condenado a uma estrutura digital e tecnológica?

Mesmo grandes figuras como Weaver, Wyrm e Wyld tiveram suas representações gráficas e simbologias mitológicas totalmente refeitas para se encaixar nessa nova visão de mundo apocalíptico digital.

Novas Velhas Tribos

Uma mudança bem-vinda está na estrutura das tribos, agora refeitas e com suas histórias respeitando mais as origens e mitos dos quais se baseiam.

Algumas tribos foram abandonadas, outras novas tribos surgiram, algumas apenas tiveram alterações em seus nomes. Outras tribos mudaram suas afiliações, e até mesmo mudaram de lados!

Há muitas outras mudanças pontuais também nas lores, mas ainda não li tanto para poder enumerá-las aqui de forma apropriada, então isso fica pro próximo texto!

Mitologia

Muito da lore base se manteve, como os conceitos de Gaia, Luna, Wyrm, Wyld, Weaver, as divisões tribais, os Augúrios (que ainda se mantém os mesmos) e até mesmo os Dons.

Entretanto, tudo está atualizado para tempos modernos, e de certa forma bem mais críveis e ameaçadores. Há muita familiaridade com obras contemporâneas, como Deuses Americanos e Sandman, na forma de representar as figuras divinas e suas ameaças em forma física.

A relação com a Umbra também parece toda refeita e retrabalhada, inclusive com o que me pareceu até ser uma “Umbra Digital”, se não me engano! Preciso ler melhor pra entender, mas a ideia me empolgou bastante!

Veredicto

Werewolf 5th Edition é sem sombra de dúvidas um material que eu esperava e que vale o investimento! Há previsão no site da Galápagos para o lançamento da versão brasileira já no ano que vem, então se estiver na mesma empolgação que eu, já economize uma graninha!

Visualmente o livro é muito bonito, bem trabalhado, com ótimas ilustrações e uma diagramação bem fluida. Já o material de jogo parece estar bem interessante, e todas as mudanças que pude ver até então me são bem atraentes e convidativas!

Sem sombra de dúvidas, vale cada centavo do investimento e muitas horas de jogatina com a turma!

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Conselho Verde – Lobisomem O Apocalipse

Lobisomem sempre foi mais conhecido por seu aspecto selvagem e de horror gore do que por suas nuances políticas, mas elas existem e são muito influentes no cenário. E uma das partes mais interessantes dessa política, sem dúvidas, é a existência do Conselho Verde.

Mas você sabe o que é o Conselho Verde, qual sua importância, e como fazer uso dele em suas crônicas? Bora lá!

O Grande Conselho

O Grande Conselho é uma importante instituição que desempenha um papel central na hierarquia e na governança dos Feras, sendo uma espécie de conselho de líderes e representantes de todas as Raças Metamórficas.

O Grande Conselho é composto por líderes dos Feras, conhecidos como Anciões. Cada fera tem seu próprio Ancião, e esses Anciões representam as vozes de suas Raças no Grande Conselho, participando de reuniões e tomadas de decisão importantes.

No entanto, o Grande Conselho nem sempre é uma instituição harmoniosa. Os diferentes Feras têm visões e interesses divergentes, o que pode levar a conflitos e disputas dentro do Conselho. A política e as alianças são componentes importantes do jogo, e as decisões tomadas pelo Grande Conselho têm um impacto significativo na narrativa e no desenrolar das histórias.

Pode parecer que o Grande Conselho não exista, ou seja apenas uma lenda (como os Illuminati por exemplo), mas suas influências e decisões são sentidas por todo o globo.

Os Diversos Conselhos

O Grande Conselho é o “Conselho Mundial” e responsável por decisões que afetam a toda a Gaia ou até mesmo a toda a existência. Sua função é zelar pelo bem maior, pela mãe Gaia, por toda a vida e por toda a existência. Porém, o mundo e a existência são grandes demais, e o Grande Conselho também tem suas divisões menores.

Cada grande região do planeta (conforme as divisões dos humanos) e a divisões da Umbra (Penumbra, Umbra Rasa e Umbra Profunda) tem seus conselhos, e cada Conselho possui sua própria formação conforme a região que representa e os Feras que ali se fazem presentes.

Cada Conselho é responsável por zelar por sua região, mantendo o equilíbrio, a paz e protegendo Gaia. Basicamente, seguem as mesmas diretrizes do Grande Conselho, mas se atendo às suas esferas de alcance e responsabilidade.

Não necessariamente um membro do Grande Conselho pertence também a algum outro Conselho menor.

O Conselho Verde

Responsável por toda a América do Sul, o Conselho Verde é um dos mais ativos e impactantes em todo o mundo, agindo em prol de toda a região.

Diferentemente dos Conselhos ao redor do mundo, o Conselho Verde é ausente da presença representante de Garous, sendo formado exclusivamente por outros Feras. Essa ausência de Garous se deve aos eventos da Guerra da Fúria, que levaram vários Feras a buscarem refúgio nas áreas mais ao sul e nas florestas tropicais.

O Conselho Verde tornou toda a região da América do Sul como um “território proibido” para Garous, salvo algumas raras exceções e permissões em prol do bem-estar de toda a vida. Essa situação, porém, começou a se alterar com o grande avanço das explorações extrativas e das dizimações dos povos originários.

A abertura da Zona Morta após os acidentes das barragens de Brumadinho e Mariana também foram um duro golpe para o Conselho Verde, que viu todos os seus membros desaparecerem na tentativa frustrada de reparar os danos causados pelos destroços.

A Formação do Conselho Verde

O Conselho Verde é formado atualmente por representação de cinco Feras diferentes, sendo Mokolé, Rokea, Corax, Ratkin e Ananasi. Porém, o último paradeiro conhecido de seus membros foi em 2015 nos rompimentos das barragens, quando adentraram o espaço conhecido como Zona Morta, não sendo mais vistos desde então.

No entanto, o cargo do Conselho Verde não pode ficar vazio para sempre, e uma audiência para estabelecer seus novos Anciões deve ser convocada, e escolhida a representatividade de cada Fera durante o processo.

Essa formação é acompanhada e guiada pelos Espíritos Ancestrais que povoam toda a região do continente sul-americano, e é bem possível que um Garou faça parte do conselho também dessa vez.

Em Mar de Mortos, uma matilha foi convocada até a Zona Morta para investigar os ocorridos, e lá encontraram e atuaram junto com os Anciões do Conselho Verde, mas sua história ainda não acabou, e em breve a terceira temporada deve começar e trazer novas informações sobre os membros perdidos. Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

Plots para Lobisomem O Apocalipse – Parte 2

Lobisomem O Apocalipse, o jogo-irmão de Vampiro a Máscara e Mago a Ascenção, membro da “tríade primária” do Mundo das Trevas, e um dos títulos de RPG mais jogados do mundo (pra mim pelo menos kkkkk). Embora o cenário seja rico em referências, lore e material, há de se considerar que muita coisa ali é confusa, mal planejada ou simplesmente ignorada, e possibilidades de sementes de aventuras não faltam!

Pode ser que você seja uma pessoa veterana no jogo, pode ser que esteja chegando por agora. Mas certamente, em algum momento, houve aquele momento em que se perguntou: “pra onde vou agora com essa história?”

Pois esse post então é justamente pra você, com algumas sugestões de aventuras para suas crônicas de Lobisomem O Apocalipse!

O Enjeitado

Uma ideia de história muito inspirada em The Mandalorian, do Disney+.

Aqui, um perdido filhote Garou é encontrado pela Matilha de jogadores (ou o próprio filhote pode ser um dos jogadores), e agora descoberto, precisa ser devidamente encaminhado à um Caern ou Tribo para ser preparado e batalhar contra o Apocalipse.

Essa ideia pode gerar conteúdo para algumas sessões, com a Matilha ao mesmo tempo aprendendo a cuidar do filhote enquanto o guia no início de seu aprendizado. Quanto mais complexo for encontrar o Caern ou os desafios enfrentados pela matilha, mais duradoura será a história.

Negociando Com os Espíritos

Os Espíritos em Lobisomem O Apocalipse podem ser tanto poderosos aliados como inimigos mortais e perigosos. Seja para abastecer de poder um fetiche, para ensinar um dom ou para guiar por um intrincado caminho da Umbra, os Garous estão intimamente ligados e dependentes dos Espíritos.

Acontece que essa ligação com os Espíritos não é uma via de mão única, e eventualmente os Espíritos precisarão que os Garous façam trabalhos pra eles.

Os Espíritos solicitam uma série de trabalhos para os Garous, seja com objetivos claros ou misteriosos, e a Matilha foi incumbida de cuidar dessas missões.

Quanto mais complicadas as tarefas, mais longa a história.

Feras Perdidos

Não é mistério algum pra qualquer pessoa no Brasil que o cenário de Lobisomem simplesmente ignorou toda a vasta e gigantesca biodiversidade desse lado do mundo, para focar única e exclusivamente no continente Norte-americano, né?

Então, não requer muita imaginação usar esse tipo de ideia: basta fazer a matilha entrar em contato com alguma das outras raças de Feras existentes no Mundo das Trevas.

E nem precisa se preocupar com possibilidades canônicas ou Lore, porque praticamente não existe material falando sobre como as Feras chegaram aqui, se adaptaram e o que fazem!

Talvez um Corax precisando de auxílio com o Ritual do Nascimento? Um Mokolé que precisa passar adiante um importantíssimo segredo do passado. Um Rokea que precisa de ajuda para lidar com uma série de desastres ambientais marítimos causados por petrolíferas.

Não tenha medo: pense e use! Os elementos estão aí!

O Desafio dos Cinco

Uma formação muito efetiva de matilha determina que as cinco luas ajam em conjunto.

Essa história se trata da formação dessa Matilha, e dos desafios que cada uma das cinco luas terá de atravessar (junto de sua Matilha, obviamente) para conseguirem a aprovação totêmica necessária.

Cada uma das cinco luas é bem característica em seus elementos de formação, personalidades e objetividades. Tenha em foco de fazer a matilha ter de sobrepujar um desafio aos olhos daquela lua.

Recompense a Matilha com om Totem poderoso, e algumas missões ainda mais perigosas para serem feitas à seguir.

A Dança dos Cadáveres

A Dança dos Cadáveres é o nome de um conhecido e famoso ritual dos Garous urbanos, que consiste justamente em uma sistemática caçada aos Vampiros que ocupam uma cidade ou região.

Embora pareça simples, esse ritual é longo e demorado, exigindo que a Matilha faça planejamentos e investigações para apurar a quantidade de vampiros, seus níveis de poder e influência, seus possíveis aliados e as melhores formas de combatê-los.

É uma ideia interessante para se fazer um crossover com outra mesa de Vampiro A Máscara por exemplo!

 Abertura de Caern

Um novo ponto de Caern foi encontrado, e trata-se de um ponto muito poderoso.

Tal nível de poder chamou até mesmo a atenção dos Magos, que querem usar o espaço como um de seus Nodos.

A Matilha precisa dar uma solução para o problema do espaço, garantido que ele pertença aos Garous, tirar os Magos da jogada, e garantir que o Ritual de Abertura de Caern seja realizado com sucesso!


Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

Assim, seja um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG.

Além disso, o MRPG tem uma revista! Conheça e apoie pelo link: Revista Aetherica.

Se liga na Liga das Trevas o espaço especial dedicado apenas ao Mundo das Trevas e o que remete a ele! E acompanhe também as outras sessões, por favor!

30 ideias para Histórias de Mago A Ascensão

Há muitos anos, um leitor da comunidade de Mago do Facebook sugeriu a publicação de pequenas Crônicas para iniciantes. Achei a ideia muito interessante, contudo, como eu não posso explanar muito minhas ambientações e bases de histórias aqui sem estragar a graça dos jogadores do que está por vir eu decidi postar algumas ideias que podem ser usadas em praticamente qualquer Crônica.

Como alguns podem estar carecas de saber, no sistema de jogo Storyteller nós dividimos a Crônica – que seria a campanha dos personagens – em arcos de um ou mais capítulos chamados de histórias. Cada ideia a seguir representa a introdução de uma história. Vamos a elas:

  1. Um personagem de uma facção rival – Tradições ou Tecnocracia – procurou a facção dos personagens jogadores afirmando que tem informações importantes sobre aqueles que abandonou e está supostamente disposto a se entregar de corpo e alma à nova causa. Será que ele é confiável? É um espião ou um simples vira-casaca? O que o fez mudar de lado? Que tipo de testes devem ser feitos com ele? Qual a reação dos superiores dos personagens? Essas histórias oferecem várias oportunidades e desfechos completamente diferentes.
  2. Um Desaurido está alterando toda a realidade de um determinado lugar e os personagens jogadores são designados para irem ao local resolver o problema. Para completar o Desaurido em questão é muito mais poderoso que os outros e não parece ser afetado pelo Paradoxo, não ao menos da mesma forma que o normal. Como eles lidarão com o problema? Eles terão que matar o mago louco? Como se defender de um mago assim?
  3. A película em um determinado lugar foi enfraquecida e um ou mais criaturas Umbróides estão se arrastando para o plano material. Pode ser que um alienígena, monstro ou outro tipo de Antevo tenha passado para a Terra. As possibilidades são muitas. Qual é o objetivo da criatura? Como lidarão com ela? Que poderes ela tem?
  4. Um antigo inimigo de outra encarnação voltou para atormentar um dos personagens e tem grandes planos para ele e seus companheiros. Quem é ele? Qual é a história que eles tiveram juntos? Quais são os objetivos dele? Até mesmo a sua introdução pode ser muito explorada já que provavelmente o personagem em questão não terá a menor ideia de quem ele seja.
  5. Um Mago Órfão foi encontrado por duas ou mais facções rivais e agora elas estão lutando para trazê-lo para um dos lados. Como os personagens jogadores são introduzidos? O que eles farão para persuadir o Órfão a se unir a eles? Até que ponto a facção rival está disposta a ir por um novo recruta?
  6. Os personagens jogadores têm que recuperar um Nodo, mas o lugar é protegido por um espírito ou outra criatura poderosa (ou mesmo um grupo delas!). O que eles farão para tomar o lugar? O que o guardião do local deseja? Existe algum conflito moral em questão?
  7. Os personagens jogadores são feitos prisioneiros e enviados para MECHA, o Constructo-prisão da Tecnocracia que extrai Quintessência através de coleiras inibidoras de magia. Agora eles têm que arranjar um meio de escapar, mas como conseguirão se estão sendo vigiados por HIT Marks, pela poderosa maga IA, a Matriarca, outros Tecnocratas e ainda por cima sem seus poderes?
  8. A Capela ou Constructo dos personagens jogadores sofreu um ataque quando eles estavam ocupados com outra história. O que os atacantes queriam? A Capela foi destruída? O ataque foi planejado para ser realizado quando eles estavam ausentes? Houve um traidor? E o mais importante, que tipo de políticas os personagens jogadores terão que fazer para arranjar uma nova base de operações?
  9. Um personagem importantíssimo da Crônica vendeu a sua alma para um Lorde Nefândico tornando-se um Barabbus e está sistematicamente preparando um grande plano ou esquema de corrupção para a facção a qual pertence. Uma hora esses planos serão revelados, mas pode ser tarde demais…
  10. Os personagens jogadores têm que ir para uma Capela no Horizonte ou Colônia da Tecnocracia na Umbra Profunda. Que tipo de paradigmas, questões, políticas, NPCs e mistérios os esperam lá?
  11. Um personagem de alguma relevância para a Crônica que anteriormente era um Desperto foi transformado em um vampiro. Agora ele está privado de sua Mágica Desperta e corre perigo. Os outros vampiros podem querer tirar informações valiosas dele e os jogadores precisam protegê-lo.
  12. Os personagens precisam por algum motivo ir até um Reino Onírico (um sonho). Talvez eles tenham que extrair ou plantar uma informação como no filme A Origem, mas é possível que eles só tenham que investigar a mente de uma pessoa. Muitas possibilidades aqui e a coisa poderia ficar ainda mais interessante se o sonho fosse de um dos personagens principais da Crônica.
  13. Um Desperto importante ou mesmo um Adormecido famoso foi clonado pelos Progenitores e agora o clone está aprontando todo o tipo de confusões. Também é possível explorar o amadurecimento e/ou envelhecimento rápido do clone aqui.
  14. Um viajante do tempo voltou à época atual da Crônica para alterar algo e/ou avisar os personagens jogadores. Pode ser que outros tenham vindo impedi-lo ou pode ser que um segundo viajante esteja alterando fatos do passado dos personagens ou mesmo de outras encarnações deles.
  15. Membros dos Cassandras, Amigos do Courage ou do Projeto Invictus estão planejando desmascarar algumas operações da DPE (Divisão de Projetos Especiais) do Sindicato e os personagens jogadores são uma peça chave.
  16. Um Ancião vampiro ou mesmo um Antediluviano acordou de seu sono profundo. Ele era inimigo de outra encarnação de um dos personagens principais da Crônica. Agora os personagens jogadores precisam impedi-lo, mas além de imune ao Paradoxo ele é discreto e tem muitos peões em seu “xadrez”.
  17. Um antigo amor de um NPC ou mesmo personagem jogador foi capturado, transformado em um ciborgue pela Iteração X e/ou reprogramado pela Nova Ordem Mundial. Agora os protagonistas precisam confrontá-lo. O que acontecerá? Como eles reagirão? Conseguirão atacá-lo se necessário?
  18. Um culto Nefandi, um grupo de Infernalistas ou um Demônio está reunindo seguidores em uma cidade para um grande ritual macabro. Os personagens jogadores precisam não apenas descobrir o que está acontecendo, como também a natureza do ritual.
  19. Um Tecnocrata da DPE está envolvido com a fabricação de brinquedos de uma subsidiária da Pentex. Estes brinquedos estão infestados de Malditos e estão corrompendo crianças desde cedo. Agentes da Tecnocracia ou Magos Tradicionalistas podem estar atrás deste membro do Sindicato em questão; para completar, alguns fomori, Dançarinos da Espiral Negra e o interesse de outros Metamorfos podem entrar em cena.
  20. Os Engenheiros do Vácuo precisam da ajuda dos personagens jogadores ou de Filhos do Éter para combater a Ameaça Nulificadora.
  21. Um NPC importante está preso em um Reino do Paradoxo e os personagens precisam salvá-lo. Cada Reino do Paradoxo tem a ver com uma Esfera diferente, portanto essa história poderia ser dividida em nove; cada uma com um NPC aprisionado em um Reino diferente.
  22. Os personagens precisam ir a Umbra encontrar um espírito de um determinado Conceito e entender mais sobre algum aspecto filosófico ou metafísico, seja porque precisam dele para algo ou para realizar alguma Procura.
  23. Um espírito do Paradoxo ou outra entidade poderosa aprisionou os jogadores em um plano alternativo, mas totalmente semelhante à Terra. Eles não saberão disso no início, mas poderão perceber coisas estranhas acontecendo.
  24. Magos ouviram boatos de pessoas que supostamente avistaram ou encontraram uma criatura mitológica em uma região remota do planeta. Na verdade tal criatura é um Verbena transformado cuja magia saiu errado tornando seus efeitos permanentes. Os personagens são enviados para por um fim a criatura ou para isolá-la na Umbra, mas o Verbena implora por ajuda.
  25. Um portal para a Terra trouxe novas criaturas alienígenas Nefandi forçando uma aliança temporária entre a Tecnocracia e as Tradições. Quanto tempo isso irá durar? Como funcionará? Alguém irá se aproveitar disso?
  26. Um Ofício a muito desaparecido foi encontrado e agora os protagonistas da Crônica tem que lidar com os próprios objetivos deles.
  27. Um grupo de Magos caóticos ou malignos está se encontrando dentro de um MMORPG e extraindo Quintessência da economia do jogo. Com o apoio do Sindicato ou dos Adeptos da Virtualidade, os personagens precisam encontrar um meio de impedi-los.
  28. Um Mentor de um NPC importante da Crônica reencarnou como um alienígena em outro mundo. Agora os personagens precisam ir a este planeta e explicar a origem terráquea de sua alma.
  29. Um espírito Emissário foi enviado a Terra para explicar o desaparecimento de vários Mestres ou para passar instruções do Controle, contudo ele foi danificado na viagem e não se lembra exatamente da mensagem. Os personagens precisam ajudá-lo.
  30. Um Mago pediu aos personagens jogadores para que recuperassem uma Maravilha em um Reino da Umbra, mas tudo não passa de uma armadilha. Ele fez um pacto com um espírito poderoso que irá roubar a Quintessência dos demais personagens e aprisioná-los em um bolsão de realidade fora do espaço-tempo. Para escaparem, eles terão que fazer algum tipo de pacto com esse espírito ou outra entidade interessada que resultará em outras histórias.

Gostaram? Comentem e compartilhem aí.

Para ler mais posts de Mundo das Trevas clique aqui, e para ler mais posts de Mauricio Canavarro acesse o blog Torre Tecnocrata. Lá você pode encontrar outros artigos sobre Mago A Ascensão.

Curtidas, dúvidas, sugestões, informações? Comente, por favor.

Sair da versão mobile