Guia de Construção de Raças Metamórficas – Lobisomem O Apocalipse 3° Edição

O universo de Lobisomem: O Apocalipse é vasto, denso e repleto de simbolismos que giram em torno da fúria, da espiritualidade e da eterna luta contra a corrupção do mundo. Dentro desse cenário sombrio e mítico, os Garou não são os únicos filhos da Mãe Gaia. Outras raças metamórficas existem — algumas ancestrais, outras esquecidas, algumas ocultas e poucas ainda por nascer.

Este guia tem como objetivo principal ensinar, passo a passo, como criar uma raça metamórfica original dentro das regras, do tom e da ambientação do jogo. Ele oferece uma base sólida para narradores e jogadores desenvolverem suas próprias criaturas, com equilíbrio mecânico, coerência narrativa e profundidade espiritual.

Cada capítulo foi elaborado para te conduzir da concepção até a integração plena da raça em crônicas narrativas, respeitando tanto as diretrizes do cenário quanto a criatividade individual. Serve tanto para veteranos quanto para iniciantes, proporcionando caminhos claros para quem deseja inovar sem romper com a essência do Mundo das Trevas. Aqui, você encontrará todas as etapas essenciais, dicas de ambientação, estruturas de jogo e recomendações para manter o equilíbrio e a coesão com o Mundo das Trevas.

1. Definindo o Conceito de Raças Metamórficas

A primeira etapa na criação de uma raça metamórfica é o estabelecimento de um conceito coeso, criativo e funcional. Esse conceito será o alicerce para todas as decisões narrativas e mecânicas futuras. O jogo Lobisomem: O Apocalipse trabalha com arquétipos poderosos e temas profundos como fúria, destruição, redenção e espiritualidade. Sua raça precisa se encaixar nesse tom, ao mesmo tempo em que oferece algo novo.

Questões fundamentais para guiar seu conceito:

  • Qual criatura ou animal é o centro da metamorfose?
  • Qual a função ecológica e espiritual desse animal?
  • Quais são os temas principais associados à raça? (ex.: vingança, sabedoria, corrupção, equilíbrio)
  • Qual é a origem mítica ou espiritual dessa espécie?
  • Como ela vê os Garou e o papel deles na Guerra do Apocalipse?

Use fontes confiáveis e acessíveis como mitologia universal (grega, africana, japonesa, indígena), folclore regional ou lendas urbanas. Por exemplo, uma raça baseada em morcegos poderia explorar temas como escuridão, eco, sono e renascimento.

Criar um conceito não é apenas escolher um animal — é construir um ecossistema narrativo em torno dele.

2. Escolhendo o Totem Patrono

O totem patrono é o espírito ancestral que confere identidade e direção à sua raça. Ele representa a alma coletiva do grupo e estabelece os valores e tabus que todos devem seguir. Em termos de jogo, o totem influencia tanto os Dons disponíveis quanto os tipos de rituais, mentalidade e papel espiritual dos metamorfos.

Exemplos de perguntas para desenvolver o Totem:

  • Ele é ativo ou passivo na condução dos seus seguidores?
  • Qual o seu maior dom e sua maior maldição?
  • Ele exige sacrifícios ou votos de lealdade específicos?
  • Que outros espíritos o servem?

O Totem pode ser um bom ponto de partida para estruturar toda a sociedade da raça. Por exemplo, um Totem de “Memória” pode criar uma raça devotada à história, à preservação do saber e à coleta de testemunhos.

Importante: O Totem também influencia como sua raça se relaciona com a Umbra (o mundo espiritual), e com os espíritos menores que circulam por lá.

3. Raças: As Três Origens

Assim como os Garou possuem três origens básicas — Hominídeo, Impuro e Lupino —, sua raça metamórfica deve conter três formas de nascimento, cada uma com vantagens, desvantagens e implicações sociais únicas. Isso adiciona profundidade e diversidade ao grupo como um todo.

a) Hominídeo

Personagens nascidos humanos geralmente têm maior facilidade com relações sociais, habilidades urbanas, acesso à tecnologia e compreensão das normas humanas. Costumam sentir-se deslocados em meio à espiritualidade intensa da raça.

b) Animal (nomeie de forma única)

São os metamorfos nascidos na forma de seu animal totem. Têm maior proximidade com os espíritos e uma percepção mais aguçada da Umbra. Contudo, geralmente apresentam dificuldade de se integrar com a sociedade humana. Nomear essa raça de forma simbólica e respeitosa ao animal original ajuda na construção do universo da raça.

c) Impuro

Filhos da união proibida entre dois metamorfos, os impuros carregam estigmas físicos e espirituais. Muitas vezes possuem corpos deformados, visões sobrenaturais e ligação intensa com o mundo espiritual. São frequentemente marginalizados, mas podem ser os mais poderosos em sabedoria ou misticismo.

Para iniciantes: Use arquétipos conhecidos para se guiar — o rebelde impuro, o curioso hominídeo, o animal instintivo — mas adicione reviravoltas originais. Evite criar apenas um tipo “melhor” que os outros: equilíbrio é essencial.

4. Augúrios: Função Espiritual e Papel Narrativo

Os Augúrios são arquétipos espirituais que moldam o papel de cada personagem dentro da sociedade metamórfica. Eles são mais do que profissões — são vocações místicas e espirituais determinadas por sinais, nascimento ou escolha ancestral. Cada Augúrio define o caminho do personagem: suas habilidades preferidas, dons exclusivos, deveres espirituais e comportamentos esperados.

Funções típicas de Augúrio incluem:

  • Guerreiro;
  • Xamã ou místico;
  • Mensageiro ou diplomata;
  • Espião ou batedor;
  • Guardião ou juiz.

Pense nos Augúrios como classes de personagem que também refletem uma jornada espiritual. Ao definir um Augúrio, estabeleça também:

  • Um nome temático (como “Eco Sombrio”, “Sentinela da Névoa”, etc.);
  • As responsabilidades na sociedade;
  • Os dons exclusivos disponíveis para esse caminho;
  • Como o personagem é visto por seus semelhantes.

A escolha do Augúrio deve afetar diretamente a narrativa, influenciar a política interna da raça e estabelecer objetivos a longo prazo.

5. Formas Metamórficas: A Essência Corporal da Raça

A transformação física é uma das características mais marcantes das raças metamórficas. Cada forma representa um aspecto da essência do ser: humanidade, selvageria, guerra, espiritualidade. Definir essas formas com riqueza visual e mecânica é essencial para a imersão e o equilíbrio do jogo.

As formas clássicas incluem:

  1. Forma Humana: aparência comum; ideal para disfarce, infiltração e vida urbana.
  2. Forma Imponente (semelhante ao Glabro): mais forte e robusta; útil para intimidação e combate discreto.
  3. Forma de Guerra (semelhante ao Crinos): poderosa, aterradora, mas altamente visível e afetada pelo Delírio.
  4. Forma Animal: plenamente ligada ao instinto e ao Totem; perfeita para rastrear, fugir ou sobreviver na natureza.
  5. Forma Espiritual (opcional): versão idealizada ou sombria do ser; usada para rituais e travessias umbrais.

Para cada forma, defina:

  • Modificadores de atributos (Força, Destreza, Vigor, Aparência);
  • Capacidades especiais (visão no escuro, garras, resistência, etc.);
  • Reações do Delírio (como os humanos reagem à presença da criatura).

Lembre-se que cada forma deve ter uma razão de existir — evite exageros e mantenha um equilíbrio com as capacidades dos Garou.

6. Dons Específicos: Poder Espiritual em Forma de Habilidade

Os Dons são manifestações espirituais das virtudes e dos poderes sobrenaturais que cada metamorfo carrega dentro de si. São obtidos através de pactos com espíritos aliados — desde entidades da natureza até arquétipos primordiais. Em termos narrativos, representam a conexão do personagem com o mundo espiritual, seu papel na Tapeçaria e a forma como exerce sua missão no mundo físico.

Como estruturar os Dons:

Ao criar os Dons de uma nova raça, é essencial dividi-los em três categorias principais:

  1. Dons de Raça – Variações específicas para cada tipo de nascimento: Hominídeo, Animal e Impuro.
  2. Dons de Augúrio – Poderes ligados à vocação espiritual, definidos pelo papel do personagem.
  3. Dons de Tribo ou Totem – (Opcional) Dons oferecidos pelo espírito patrono da raça, aplicáveis a todos os seus membros.

Cada Dom deve ser classificado de Nível 1 a 5, representando sua raridade e potência. É importante garantir uma progressão equilibrada e coerente.

Estrutura de um Dom:
  • Nome do Dom.
  • Nível: 1 a 5.
  • Descrição narrativa: O que o poder faz, como é visto pelos outros, qual é seu efeito visível ou sensorial.
  • Sistema: (Atributo + Habilidade), dificuldade, duração, custo (Gnose, Força de Vontade, ou outro), limitações e efeitos colaterais.
Exemplos de inspiração temática:
  • Uma raça ligada à sombra pode possuir dons de espreita, manipulação de trevas e confusão mental.
  • Uma raça ligada ao trovão pode ter dons de impacto, atordoamento e velocidade extrema.
  • Uma raça ligada a espíritos da morte pode usar dons de necromancia, visão espiritual e exorcismo.

Evite criar Dons com múltiplos efeitos num único poder. Mantenha a clareza e a especialização: um Dom que detecta mentiras é diferente de um que obriga a falar a verdade. Menos é mais, especialmente ao começar.

7. Rituais Exclusivos: Ligação com o Invisível

Rituais são momentos sagrados nos quais o metamorfo se conecta com o espiritual para realizar feitos específicos. Eles variam de pequenas bênçãos a poderosos encantamentos e podem afetar tanto o mundo físico quanto a Umbra. Criar rituais exclusivos para uma raça ajuda a estabelecer sua identidade espiritual e social.

Estrutura de um Ritual:
  • Nome.
  • Nível: 1 a 5.
  • Tempo de Execução: minutos, horas ou dias.
  • Custo: Gnose ou outro recurso espiritual.
  • Sistema: Teste de Rituais + Gnose (dificuldade variável).
  • Efeito: narrativo e mecânico.
Exemplos por nível:
  • Nível 1: Purificação de água, invocação de luz suave, conexão com ancestrais próximos.
  • Nível 2: Criar um círculo de proteção, descobrir a última emoção sentida em um local.
  • Nível 3: Trânsitos seguros pela Umbra, consagrar um item temporariamente.
  • Nível 4: Banir espíritos hostis, revelar verdades ocultas em sonhos.
  • Nível 5: Interromper maldições ancestrais, convocar o Totem diretamente, reverter a corrupção espiritual de um território.

Os rituais são poderosos, mas exigem preparação. Use-os como ferramentas dramáticas e momentos memoráveis — eles podem salvar uma matilha ou selar uma tragédia.

8. Fetiches: Objetos de Poder e Tradição

Fetiches são itens encantados com espíritos, carregando dons específicos que podem ser ativados durante o jogo. São representações materiais da fé, da história e da magia da raça. Fetiches podem ser armas, armaduras, adornos, instrumentos ou até mesmo partes do corpo tratadas como relíquias.

Estrutura de um Fetiche:
  • Nome.
  • Nível: 1 a 5.
  • Tipo: arma, amuleto, totem pessoal, armadura, relíquia.
  • Espírito Encarcerado: que tipo de entidade habita o item?
  • Efeito: como o fetiche influencia o jogo.
  • Ativação: normalmente exige teste de Gnose ou gasto de ponto.
Exemplos por nível:
  • Nível 1: Máscara que oculta cheiro, colar que brilha diante da mentira.
  • Nível 2: Lâmina que causa dano agravado a espíritos, pulseira que permite sussurrar à distância.
  • Nível 3: Cajado que canaliza rituais com bônus, capa que protege contra fúria descontrolada.
  • Nível 4: Tambor que evoca visões, manto que oculta da Umbra.
  • Nível 5: Relicário que sela uma alma, arma viva que conversa com seu portador.

Fetiches criam uma camada tátil e simbólica na jornada do personagem. Eles representam conquistas, tradições e responsabilidades. Incentive que cada jogador desenvolva ao menos um com base em sua história.

9. Cultura e Organização Social

A cultura de uma raça metamórfica representa seu modo de vida, crenças, tradições e estrutura social. É o que transforma um grupo de indivíduos com poderes semelhantes em um povo coeso, com identidade e propósito.

Elementos-chave da Cultura:
  • Valores Fundamentais: Quais são os princípios sagrados dessa raça? Eles prezam pelo equilíbrio, pela ordem, pela liberdade ou pelo caos?
  • Tabus: Quais comportamentos são proibidos? O que seria considerado traição espiritual ou social?
  • Códigos de Conduta: Como lidam com inimigos, aliados, morte e punição?
  • Celebrações e Datas Sagradas: Existem rituais anuais, festas lunares, iniciações ou funerais específicos?
Organização Social:

A hierarquia dentro da raça deve refletir sua cultura. Alguns exemplos:

  • Teocracia Espiritual: onde os xamãs ou sacerdotes decidem o rumo da tribo.
  • Mérito de Sangue ou Espírito: onde a linhagem ou força espiritual define o posto.
  • Democracia Tribal: decisões coletivas guiadas por círculos ou conselhos.

Para iniciantes: Pense em como a cultura influencia os papéis sociais. Um impuro pode ser visto como sagrado ou amaldiçoado, dependendo da tradição. Um hominídeo pode ser discriminado por ter perdido o contato com os espíritos. Todos esses elementos enriquecem a interpretação dos personagens.

10. Regras Especiais e Vantagens Únicas

Algumas raças metamórficas possuem características que fogem do padrão Garou, seja por fisiologia, conexão espiritual, relação com a Umbra ou habilidades sobrenaturais únicas. Contudo, é essencial equilibrar essas vantagens com desafios equivalentes.

Tipos de Regras Especiais:
  • Transformações Alternativas: metamorfoses parciais, fusões com espíritos ou mudanças condicionais (ex: só durante eclipses).
  • Caminho Espiritual Diferenciado: acesso limitado a certas partes da Umbra ou afinidade com reinos únicos.
  • Fraquezas Inatas: vulnerabilidades que afetam apenas essa raça (ex: intolerância à prata mais forte, sensibilidade à luz, etc.)
  • Resistência ou Afinidade com poderes específicos: uma raça pode resistir naturalmente a corrupção espiritual ou ter bônus ao lidar com espíritos de determinado tipo.

Toda vantagem mecânica precisa de um custo narrativo ou técnico. Isso impede que uma raça se torne “overpower” e garante mais desafios e desenvolvimento dramático.

11. Relacionamentos com outras Raças e o Mundo

Nenhuma raça vive isolada. Sua criação deve considerar como ela interage com:

  • Garou: São aliados? Rivais? Ignoram-se mutuamente?
  • Espíritos: Há um tipo de espírito com o qual possuem afinidade ou inimizade?
  • Outros metamorfos (Bastet, Corax, Mokolé etc): Convivem, disputam territórios ou mantêm tratados secretos?
  • Humanidade: São protetores, predadores, observadores ou já se misturaram completamente?

Para iniciantes: Lembre-se de que conflitos e alianças enriquecem a trama. Uma raça que odeia os Garou pode, por motivos narrativos, precisar cooperar com eles em tempos de crise.

12. Integração com Crônicas e Narrativas

Criar uma raça metamórfica não é apenas construir fichas e poderes. Ela precisa de motivações, ganchos de história, mistérios e dilemas internos que possam ser utilizados em campanhas longas.

Dicas para integração:
  • Crie mistérios sobre sua origem: Isso permite ao Narrador desenvolver revelações e reviravoltas.
  • Adicione inimigos icônicos ou espíritos rivais: Para criar tensão contínua.
  • Estabeleça profecias ou missões sagradas: Que possam envolver outros metamorfos e impactar o mundo.
  • Elabore locais sagrados ou territórios-chave: Que sejam importantes para o equilíbrio da Umbra e do mundo físico.

Uma boa raça é aquela que inspira histórias. Não tenha medo de deixar perguntas sem resposta — elas se tornam convites para futuras campanhas.

Com esses elementos bem estruturados, sua raça metamórfica terá profundidade narrativa, equilíbrio mecânico e um lugar digno no vasto ecossistema do Mundo das Trevas.

Conclusão

Criar uma raça metamórfica é, acima de tudo, um exercício de imaginação responsável. Trata-se de equilibrar a criatividade com as regras do jogo, o espírito do cenário com a vontade de inovar. Uma boa criação deve ser funcional, divertida, respeitosa ao cânone e repleta de possibilidades narrativas.

Esperamos que este guia tenha oferecido não apenas um manual técnico, mas uma inspiração. O Mundo das Trevas é vivo, mutável, cheio de sombras e luzes. Ao adicionar uma nova raça a esse cosmos, você também adiciona uma nova voz à canção da Umbra.

Use esse poder com sabedoria. E que os espíritos o guiem.

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Armadilhas diferentes – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Armadilhas são uma parte importante e característica dos RPGs. Quase todos os sistemas possuem uma listagem com exemplos de armadilhas. O que geralmente consiste em buracos no chão, setas na parede e uma ou outra magia engatilhada para explodir os aventureiros.

Entretanto, nem sempre tais armadilhas geram a tensão no jogo que se deseja. Os jogadores dizem que estão procurando armadilhas, fazem alguns testes e pronto! Tá tudo resolvido. Não houve tensão, preocupação ou estratégias para resolver a armadilha.

Funções das armadilhas

Isso em si não é um problema. A questão é que as armadilhas não podem ser sempre um mero inconveniente entre os aventureiros e seus objetivos, seja chegar ao chefão ou localizar tesouros.

Primeiramente é importante pensarmos que uma armadilha é posta por alguém para exercer uma função específica. Geralmente tal função é proteger um local onde é o covil de algum monstro ou vilão ou então, os tesouros deles. É como colocar cacos de vidro em cima dos muros.

Então, um bom meio de alterar uma armadilha é alterar sua função. Por isso, ao invés de fazê-la para proteger algo, e se ela servisse para ataque ou de isca para capturar aventureiros curiosos ou incautos?

Para exemplificar isso, falarei de uma armadilha que fiz há algumas sessões para meu grupo mais experiente.

Eles perambulavam em busca de uma pessoa pelos esgotos de Popei, capital de Diacli. Uma cidade perigosa e cheia de pessoas de índole duvidosa. Entretanto, num dos tantos corredores subterrâneos eles avançaram incautelosamente. Assim, os dois primeiros do grupo caíram num alçapão. Na verdade era um mero buraco no chão com 6 metros de profundidade.

Porém, tal armadilha servia de local de caça para um pequeno grupo de devoradores de mente. Portanto um deles estava usando ilusão no chão para que assim as vítimas pudessem ser capturadas. Enquanto outro devorador, aguardava uma vítima cair para usar sua magia de Muralha de Energia e “tampar” o buraco, que ainda mantinha a magia de ilusão.

Nisso o grupo usou de todos seus recursos para descobrir o que havia acontecido realmente e como escapar da armadilha, enquanto um vapor tóxico preenchia o buraco onde dois personagens estavam. Em momento algum o grupo desconfiou da verdadeira natureza da armadilha e só não houve mortes no grupo porque eles eram nível 14 (D&D) e os devoradores eram nível 7, sem qualquer alteração da ficha básica do Manual dos Monstros.

Ou seja, uma armadilha que era apenas para ser um mero incômodo acabou demandando a sessão toda e fez um grupo experiente passar um forte aperto.

Monstros como armadilhas

Outra alternativa é utilizar monstros como armadilhas. O jeito mais fácil e clássico são mímicos. Mas com um pouco de criatividade é possível usar outros monstros também.

Pegando como exemplo o mímico, eu utilizei uma versão alterada dele. Ao invés de utilizar a típica forma de baú, coloquei o mímico ao estilo de escada. Isso instigou apenas um dos jogadores que desejava investigar um possível andar superior, enquanto os demais queriam “platinar” o andar. Assim, ele fez seu personagem subir pela escada e antes que visse algo foi engolido pelo mímico.

Neste caso o personagem só sobreviveu, pois também não alterei o nível do monstro e a discrepância entre ambos era absurda. Entretanto, isso serviu de aviso para o que viria a seguir.

O “senhor” daquela masmorra aonde estavam presos, conversou com eles e, ao invés de enfrentá-los, liberou o caminho e disse que era só sentar no trono que eles escapariam. Entretanto, ao sair da sala o grupo percebeu que se tratava de uma armadilha e só com o sacrifício de um personagem que teria que ficar na masmorra, os demais poderiam sair.

Outro exemplo de monstro como armadilha são os golens. Intercale estátuas comuns com golens de pedra e verão os jogadores ficarem paranoicos ou descuidados rapidamente.

Por hoje é isso pessoal. Haveria muitos mais exemplos, porém creio que estes são suficientes para instigar a criatividade de vocês, mestres.

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Lidando com imprevistos – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre imprevistos que mudam a direção de uma campanha. Tais imprevistos são aquilo que os jogadores estão acostumados a fazer para destruir horas e horas de planejamento e preparo dos mestres.

Há duas opções para lidar com isso. A primeira é se preparar antecipadamente e cortar ou diminuir quaisquer dessas possibilidades. A outra é abraçar as decisões dos jogadores e ver no que vai dar, descobrindo a história juntamente com eles.

Seguindo a trilha do trem

Ao escolher esse caminho, o narrador precisará se preparar muito mais. Visto que terá que pensar e preparar cada curso de ação possível. Ou então, criar contingências para quando os jogadores levarem seus personagens a lugares não pensados previamente.

Por exemplo, os jogadores podem levar seus personagens para uma sala no fundo da masmorra que você não preparou nada. Você pode simplesmente dizer que não tem nada lá mesmo e pronto.

Entretanto, essa solução nem sempre será possível ou coerente. Dizer que um comerciante ou chefe da guilda não está em seu local de trabalho pode funcionar uma vez, mas não várias vezes. E, embora esse recurso permite, se bem aplicado, dar tempo para que o narrador se prepare adequadamente para a próxima sessão, ela também gera certa frustração aos jogadores. Dando a sensação de que eles não estão livres no mundo e estão seguindo um roteiro.

O que, isoladamente, não tem problema. Entretanto, se houver outras situações em sua campanha que levem a esse entendimento, pode ser que seus jogadores se sintam coadjuvantes e não protagonistas do jogo. Por isso, use com moderação.

A arte do improviso

Outra possibilidade é você ser bom em improviso e conseguir pensar em perigos, armadilhas, monstros e NPCs quando seus jogadores forem para lugares não previstos. O que pode ser muito comum se você for esse tipo de narrador.

A questão aqui é que, além de você depender muito de sua criatividade e conhecimento do sistema que esteja narrando, muitas coisas podem não se encaixar com o que está ocorrendo na sessão. Isso pode, muitas vezes, gerar uma sensação estranha de que seu mundo não possui coesão. Em casos mais acentuados, a percepção de seus jogadores é de que a campanha não anda ou não possui um objetivo claro.

Entretanto, há um forma de misturar as duas opções acima e que, na prática, é a forma que a maioria dos narradores conduzem suas mesas. Por isso, vamos ver…

Uma forma misturada

Seja em maior ou menor grau, todos os narradores que conheço narram mesclando um preparo prévio e aberturas simples nessa preparação para encaixar certos elementos de improviso. A questão é não transparecer que aquilo foi um imprevisto e, para demonstrar isso não vejo melhor maneira do que citar um exemplo dentre tantos que eu já vivi e narrei.

Começarei com o mais recente e que, por ventura, ontem mesmo teve um grande desfecho. O sistema usado é Old Dragon 2 e nele os itens mágicos são muito raros e quase nunca estarão à venda. Entretanto, no cenário de Elfrin a capital Recchá tem tudo que pode existir no mundo. E como os jogadores queriam itens básicos, como armas e escudos +1 e outras coisas simples, eu permiti que eles viajassem do condado que administram e fossem até a capital.

Porém, no dia da sessão eu não tinha preparado tudo o que eu precisava para a viagem e resolvi rolar um encontro aleatório fácil para o nível deles (embora nada seja fácil em OD2). O monstro “escolhido” foi um cubo gelatinoso e, na noite anterior à viagem, eu rolei um dado para ver qual personagem seria atacado pelo cubo enquanto dormia.

Minha intenção era preencher o tempo da sessão e deixar claro que a saída de todos os personagens principais do condado para irem à capital, geraria uma brecha na segurança da vila. Assim, como previ, o personagem sorteado conseguiu lidar facilmente com o cubo, porém ficou paranoico e chamou todos os outros para lhe ajudar na investigação de como um cubo gelatinoso conseguiu chegar aos seus aposentos.

Grandes consequências para pequenas investigações

A investigação chegou aos porões semi inundados do castelo e a descoberta de mais um cubo. Com a decisão majoritária do grupo em investigar os túneis alagados e descobrir a origem dos cubos, visto que alguns ainda pensavam ser obra de algum mago rival.

Com o auxílio de magia descobriram um templo dedicado a um deus antigo em formato de polvo. O templo estava abandonado e alagado, porém ainda possuía armadilhas e coisas do tipo. Em várias partes eu nada mais tinha feito do que circulado a área para designar armadilhas ou tesouros. Assim, surgiu uma região com água barrenta e com pouca luminosidade o que fez que os jogadores avançassem poucos metros numa sessão inteira.

Em outro momento um bauzinho permitiu trazer um tesouro dedicado ao deus antigo e que ativava uma uma armadilha de soterramento.

Tudo improvisado! Mas tudo também pensado anteriormente. Bem como a saída da masmorra que os levou a outra parte do mapa onde há uma neblina permanente. Ali o grupo tentou se teleportar, porém eu narrei que eles conseguiram ir até uma vila (que era o que eles queriam), porém não à vila onde residiam.

Os jogadores não perceberam meus vários improvisos. Não porquê sou fenomenal, mas sim porque eu havia engatilhado certas informações e poderia gerenciá-las conforme a necessidade.

Assim, unindo aleatoriedade, preparação e algumas anotações, obtive um grupo de jogadores felizes mesmo com seus personagens em maus lençóis.

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Companheiros animais – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre pets e companheiros animais em geral. Tais companhias tendem a ficarem relegados a momentos específicos de interações ou a seus bônus numéricos.

Porém, em algumas histórias os animais desempenham papéis importantes. Um bom exemplo é a pantera negra de Drizzt. Será que os companheiros animais (e de outros tipos) possuem espaços adequados em nossas mesas ou são pinhas de números que fazem os turnos de combate serem mais longos?

 

Companheiros não tão presentes

Embora tenhamos algumas visões gerais na maioria dos sistemas de RPG, cada um aborda a questão de companheiros animais de uma forma distinta, mesmo que parecidas. Em D&D poucas são as raças e classes que possuem alguma interação ou possibilidade mecânica junto a animais e outras criaturas não sencientes.

A maioria das opções transformou os animais em seres espirituais para que, assim, interajam em segurança com o mundo. Uma das poucas exceções são os familiares que mesmo sendo reais e interagindo com o mundo podem ser invocados novamente se morrem ou sumirem. Então, embora sejam seres de carne e osso que acompanham os heróis, são quase como manifestações espirituais ou mágicas das habilidades de classe dos heróis.

Já em Old Dragon 2, os animais são mais parecidos com os RPGs clássicos (afinal essa é a ideia de OD2!). Rangers podem ter um companheiro animal no final de sua carreira e se ele morrer só conseguem outro animal com sorte ao passar dos níveis. Ou seja, é necessário muito cuidado em como utilizar seu animal.

Já para os xamãs, seus animais o acompanham desde o início e são a manifestação física de seus poderes místicos, sendo muito menos punitivo perdê-lo. Assim, a pouco espaço para animais em Old Dragon 2.

Em Savage Worlds Edição Aventura eles também ocupam pouco espaço. Apenas dois poderes (Elo animal e Senhor das Feras) se dedicam a trazer os animais para o “campo de batalha”. Já em Pathfinder para Savage Worlds há um pouquinho (bem pouco mesmo) mais de atenção para os animais.

 

Sistemas pet friendly

Em Pathfinder 2 há mais opções de utilização para animais e criaturas semelhantes. Como nas versões 3.0 e 3.5 de D&D, aqui magos tem familiares, druidas e rangers podem já começar com seus companheiros animais e fortalecê-los conforme progridem nas classes.

Embora sejam mais poderosos que a maioria dos outros sistemas, tais companheiros ainda são mais fracos que os personagens e servem muito mais para atividades secundárias e de apoio. É temerário por seus animais em combate direto contra os inimigos. Facilmente eles poderão morrer. Embora haja habilidades e poderes suficientes para mantê-los vivos ou trazê-los de volta.

Vários tipos de animais (e até plantas) podem ser companheiros animais ou familiares. Pode-se ter até mesmo um raptor contigo. Talvez por eu ter começado a jogar RPG com D&D 3.5 (e 3D&T) eu me sinta mais familiarizado com esse tipo de uso de animais.

Em Tormenta 20, houve uma grande simplificação, mas sem fazer os companheiros perderem sua importância. Embora a decisão sobre qual espécie de animal seja usada não seja nada mais do que uma “skin“, ela ajuda a categorizar todos os animais ou criaturas mágicas em alguns tipos de parceiros conforme a função que desempenham: adepto, ajudante, assassino, atirador, combatente, destruidor, fortão, guardião, magivocador, médico, perseguidor e vigilante.

Cada função dão bônus próprios e, assim, é muito mais fácil saber o que cada animal parceiro pode fazer. Não havendo necessidade de fichas e mais fichas para controlar (o que há nos outros sistemas) agilizando os combates. E mesmo assim mantém a interação com seus pets parceiros.

 

Pets ou companheiros fora das regras

A despeito de como cada sistema trata os companheiros, é possível que mestre e jogadores entrem em acordo sobre o uso de animais dentro do grupo. Nada impede que pequenos animais acompanhem o grupo, especialmente se houverem personagens ligados à natureza como druidas e rangers. Ou então que alguns personagens tratem bem um animal e esse decida seguí-los. Quem já não afagou um caramelo na rua e esse passou a te seguir?

A solução pode ser simples e ser tratada apenas como roleplay. Ou, então, pode envolver uma ou mais rolagens de dados. Geralmente serão usadas perícias como Adestrar Animais. Porém, se o mestre quiser e o sistema não possuir essa perícia  poderá ser usado Diplomacia ou seu equivalente.

Finalizando é necessário dizer que não queremos matar animais então muitas vezes manteremos eles fora de combate. Porém, os jogadores que gostam de utilizar criaturas como ajudantes e parceiros devem estar cientes que os animais são mais fracos e poderão ser visados pelos inimigos. E se morrerem, tentem fazer com que seu retorno não seja banal. Nem que os companheiros e familiares reclamem de ficarem sendo expostos ao perigo, dando pequenos resmungos e xingamentos (mesmo que eles não falem). Assim, os animais serão mais que meros blocos de estatísticas e colocarão mais cor às suas campanhas.

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Montaria – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje falaremos sobre montarias no RPG.

Sabemos que alguns sistemas facilitam a conquista, manutenção e interação dos personagens com animais e criaturas assemelhadas que cumprem as funções de companheiros, familiares ou montarias. Enquanto outros sistemas isso é muito difícil ou tornam tais criaturas como meros blocos de estatísticas.

 

Introdução

Talvez esse seja o mais fácil e o mais esquecido de todas as opções. Mesmo vivendo em mundos fantásticos e repletos de várias as montarias se limitam a cavalos e burros para puxarem carroças. As parcas exceções são classes ou talentos que destinam o personagem a possuir bônus em combate com algum tipo de animal, geralmente cavalo.

Isso é algo que muito difere de alguns tipos de jogos de RPG, onde montarias tendem a ser cosméticos bem caros de se comprar. E isso é muito estranho!

Talvez uma das poucas criaturas que jogadores e mestres olhem com carinhos para se tornar uma montaria seja os dragões. Porém isso é muito difícil e raramente ocorre de algum personagem conseguir conquistar a confiança ou o domínio sobre um dragão ao ponto de tê-lo como montaria.

Uma alternativa é fazer o que fiz com meu personagem Cysgod, ele já possuía uma dragonesa como montaria. O que rendeu poucas cenas com ela, mas que foram épicas. Entretanto, como era uma característica de classe, sempre que eu migrava o personagem para outro sistema acabava ficando sem minha montaria. E quando migramos o sistema oficial da Guilda de D&D para Savage Worlds eu optei por abrir mão dela, mantendo-a como uma aliada para fins da história.

 

Problemas

A quase totalidade de montarias possuem um problema em comum: masmorras!

Exceto por certas classes e habilidades em sistemas específicos, como o ginete de Namalkah do Tormenta RPG, as montarias sempre terão que ficar fora da exploração de masmorras ou de trafegarem livremente por cidades. Desta forma, montarias que não consigam se defender ficam vulneráveis e geram preocupações aos personagens e jogadores. Desestimulando, assim, que haja apego e que se escolham montarias em geral.

Já montarias muito exóticas tendem a não ser aceitas em cidades, entretanto, tais montarias são, em regra, mais fortes e podem sobreviver fora de uma cidade enquanto aguardam seus donos/parceiros. Entretanto tais montarias, em sua quase totalidade, só são adquiridas pelo sistema, quase nunca por roleplay ou porquê foram domadas ou conquistadas em jogo.

Assim, uma possível solução para o problema da masmorra é mencionar aos jogadores que há uma área segura um pouco antes deles entrarem no local. Assim, os personagens poderão soltar seus cavalos ou qualquer outra montaria que possuam para que possam ficar soltos naquela região. E, talvez, com sorte, poderão recuperar seus animais quando saírem da masmorra. Os jogadores também poderão criar zonas seguras com algumas magias específicas, ajudando o trabalho do mestre.

Já para a obtenção de montarias diferentes é necessário personagens que possuam uma boa habilidade com animais e que desejem “conversar” com alguns encontros aleatórios ao invés de só matarem e pilharem. Alguns testes de empatia com animais e boas descrições podem facilitar tais interações. Porém deixe que os dados determinem isso.

 

Opções diferentes de montaria

Para finalizar, deixarei algumas sugestões de montarias diferentes. Como base utilizei os livros básicos de monstros de D&D 5.0, PF2, SWADE, OD2 e T20.

Neste ponto devo elogiar o livro de T20 por ter uma divisão só para as montarias e já elencar várias opções, abrindo muito o leque para diversificar as montarias do jogo.

Aquáticos (golfinhos, tubarões, baleias): dificilmente serão utilizados em campanhas que não foquem quase que inteiramente em aventuras marítimas. Talvez por isso haja pouca variedade disponível de opções e elas são, basicamente, animais comuns ou maiores que as deste mundo. As formas de contato são similares a animais a que estamos acostumados, tirando exceto os tubarões. O mais difícil é conquistá-los e treiná-los se seu personagem não tiver como respirar na água por tempo suficiente.

Aéreos (águia gigante, grifos, dragões (de todos os tipos), pégaso, roca): aqui talvez seja o grupo mais popular e não tão estranho quando falamos sobre montarias. Temos desde animais que precisam ser treinados desde o nascimento até os dragões que podem aceitar parcerias com criaturas as quais julguem ser proveitosa sua relação. A depender do cenário as águias gigantes e pégasos são animais especiais ou criaturas sencientes.

Para aqueles que se comportem como animais, basta alimento e um bom treinamento para servirem de montaria. Entretanto ao contrário de cavalos e cachorros, criaturas adultas muito dificilmente aceitarão serem domesticados.

Já para as criaturas sencientes como os dragões, se faz necessário a elaboração de pactos como se fossem criaturas humanoides. Isso realmente podem envolver arcos inteiros de uma história.

Terrestres

Invertebrados gigantes: besouros, aranhas ou qualquer outro invertebrado precisão de muita comida e conceitos básicos e simples para servirem de montaria. Necessitam de menor tempo de treinamento, mas também permanecem com seus instintos, apenas diminuindo sua agressividade.

Animais grandes em geral e dinossauros: aqui poderemos tratar, com raras exceções, como se todos fossem animais domesticáveis comparados a cavalos selvagens. Embora no mundo real montar em ursos ou leões seja praticamente impossível, em mundos de fantasia tais limitações deveriam ser desconsideradas e qualquer animal (incluindo dinossauros) que tenham uma anatomia que permitam ser montados (nada de montar em estegossauros) deveriam ser tratados como “grandes cavalos diferentes”.

Montarias mortas-vivas: na sua quase totalidade serão montarias invocadas por necromantes e similares. Então serão muito leais a seus invocadores, mas somente a eles. Podem também serem conquistados por alguma tarefa específica, porém está geralmente será maligna ou de caráter duvidoso.

Bulette, cocatriz, mantícora, quimera e pantera deslocadora: aqui a coisa realmente fica interessante e complicada. Treinar tais criaturas só é possível com espécimes jovens e por treinadores muito capacitados para que a criatura não fira seu montador por acidente. Selas especiais também deverão ser fabricadas e muito trabalho deverá ser feito para se consiga aproveitar todo o potencial de tais criaturas. A recompensa será o uso surpreendente de “cavaleiro” e as habilidades diferentes das montarias.

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Hauglosk – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

A Hauglosk é um conceito sombrio dentro do universo de Lobisomem: O Apocalipse, representando um estado de fúria destrutiva e desesperança absoluta. Enquanto o Harano retrata uma apatia melancólica, a Hauglosk é a tempestade emocional que leva um Garou à beira da autodestruição e da destruição ao seu redor. Esse estado é o equivalente a um colapso psicológico e espiritual, onde a conexão do lobisomem com a Nação Garou e seus princípios se esfacela por completo.

A Hauglosk não é um simples frenesi, mas sim um estado muito mais grave, no qual o Garou perde completamente sua identidade e sua capacidade de enxergar qualquer esperança ou propósito. Ele se torna uma criatura de fúria sem restrições, pondo em risco não apenas a si mesmo, mas todos ao seu redor. Neste artigo, vamos explorar o conceito da Hauglosk, sua origem, desenvolvimento, mecânicas em jogo e os cuidados ao abordar o tema na narrativa.

Hauglosk

A Hauglosk pode ser traduzida como “o fim da esperança pela fúria”. Diferente do Harano, que se manifesta como um estado depressivo e apático, a Hauglosk é um descontrole caótico e violento, onde o Garou se entrega totalmente à sua Fúria, não por vontade, mas por um desespero incontrolável. Os lobisomens que caem nesse estado tornam-se destrutivos, imprevisíveis e incapazes de distinguir aliados de inimigos.

Principais Características da Hauglosk
  • Perda do Equilíbrio Espiritual: O Garou se desconecta completamente de sua missão e de seus ideais, muitas vezes renegando a Litania e qualquer conexão com sua tribo.
  • Explosões de Fúria: Ao contrário de um frenesi comum, a Hauglosk não é passageira. Ela se manifesta repetidamente e de maneira imprevisível.
  • Autodestruição: O Garou frequentemente se volta contra si mesmo, causando ferimentos graves ou até buscando a própria morte.
  • Possibilidade de Queda para a Wyrm: Muitos Garou que entram nesse estado acabam se tornando servos da Wyrm, sendo absorvidos pelo desespero e pela raiva.
    Diferenças entre Hauglosk e Frenesi

    Embora ambos os estados envolvam descontrole da Fúria, a Hauglosk é muito mais perigosa.

    Frenesi Hauglosk
    Estado temporário de fúria incontrolável. Estado prolongado e irreversível de desespero e raiva.
    O Garou pode recuperar o controle após o evento. O Garou perde sua identidade e propósito de forma contínua.
    Geralmente ocorre em momentos de extrema provocação. Desenvolve-se ao longo do tempo, com traumas acumulados.
    O Garou ataca tudo ao seu redor, mas pode ser acalmado. O Garou se torna imprevisível e pode buscar sua própria destruição.
Como a Hauglosk se Desenvolve?

A Hauglosk não surge do nada. Ela é resultado de um acúmulo de traumas e falhas que minam o espírito do Garou.

  1. Perdas Significativas: A morte de membros da matilha, falhas graves em missões ou a traição de um aliado podem levar um Garou ao desespero.
  2. Acúmulo de Fúria Mal Administrada: Se um lobisomem não encontrar meios de canalizar sua Fúria de forma produtiva, ela pode transbordar de maneira destrutiva.
  3. Isolamento: Um Garou que se afasta de sua matilha e da sociedade Garou perde suas âncoras emocionais e espirituais, ficando mais vulnerável.
  4. Corrupção Espiritual: O contato prolongado com forças da Wyrm pode exacerbar sentimentos de desesperança e fúria desenfreada.

Regras e Mecânicas em Jogo

A Hauglosk pode ser utilizada no RPG como um elemento narrativo impactante, sendo um arco de desenvolvimento para um personagem que está prestes a se perder completamente.

  • Acúmulo de Fúria: Se um personagem acumula Fúria além do seu limite habitual e falha repetidamente em testes de autocontrole, pode estar caminhando para a Hauglosk.
  • Testes de Resistência: O Narrador pode exigir testes para determinar se o Garou consegue manter algum controle sobre sua mente.
  • Caminhos para a Redenção: Embora a Hauglosk seja um destino quase certo para muitos, há maneiras de um personagem sair desse estado, geralmente com o apoio de sua matilha e ritos de purificação.
Cuidados ao Abordar a Hauglosk no RPG

Hauglosk trata de temas sensíveis como raiva extrema, colapso mental e suicídio, por isso é essencial abordá-la com cuidado. Algumas diretrizes importantes incluem:

  • Consentimento e Conforto: Sempre converse com os jogadores antes de incluir esse elemento na história, garantindo que todos estão confortáveis.
  • Evitar Clichês e Sensacionalismo: A Hauglosk não deve ser tratada apenas como um “modo berserk” sem consequências emocionais.
  • Alternativas e Saídas Narrativas: Sempre ofereça caminhos para recuperação e resgate do personagem.

Conclusão

A Hauglosk é um estado de destruição iminente, um momento crítico na vida de um Garou. Se bem trabalhada, pode gerar narrativas intensas e profundas, refletindo o peso das emoções e a linha tênue entre a guerra pela Gaia e a ruína total. No entanto, o respeito pelos jogadores e a sensibilidade ao tratar temas como trauma e autodestruição são essenciais para uma experiência enriquecedora e segura.

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Bênçãos e Maldições – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Hoje abordaremos como implementar bênçãos e maldições em seus jogos. Algo que não se destina somente a jogos com temáticas mais focadas em terror ou com relação direto ao divino ou ao diabólico.

 

Para que servem bênçãos e maldições?

Bênçãos e maldições podem ser grandes auxiliadores na trama de uma campanha. Um personagem correndo atrás da solução de uma maldição que sofreu no início da campanha, ou até mesmo antes, é um motivador e tanto para que a história sempre esteja seguindo em frente.

O mesmo pode ser dito para um personagem que deseje receber uma benção de uma ordem (clerical ou não), governante ou da pessoa amada. Ela buscará isso acreditando que sua vida melhorará; e isso é uma motivação que pode ser facilmente associada a uma grande aventura ou campanha.

Além de motivação, bênçãos e maldições servem para colorir acontecimentos de campanha. Pense num personagem que quase morreu ou, então, que vencem um bruxo ou clérigo que estava no meio de um ritual profano. Isso deixou marcas e, talvez, o personagem não consiga mais descansar por causa de pesadelos horríveis. Ou então a maldição afetou qualquer cura que não seja natural. São várias possibilidades, veremos agora alguns…

Tipos de bênçãos

As bênçãos podem ser pequenos bônus com armas ou em perícias ou qualquer algo do gênero. Importante lembrar que essas bênçãos não precisam ser algo vindo das regras. Elas vêm, na verdade, do próprio mestre e, por isso, estão além das regras. Embora, devam seguir a lógica e os bônus esperados para o sistema que está sendo usado.

Se isso não ocorrer é fácil deixar os personagens muito poderosos. como exemplo falarei da segunda campanha que mestrei até os níveis mais altos (terminou além do 20º nível) em Tormenta RPG: dei ao bárbaro o poder de se transformar em qualquer besta até o nível dele (isso condizia muito com o histórico do personagem). No começo isso estava bem, até que ele começou estudar todas as bestas de Tormenta e usava isso em momentos críticos.

Os outros personagens também tinham seus poderes e, por isso, a mesa não estava tão desbalanceada. Porém, isso transformou a mesa numa corrida armamentista em que eu sempre tinha que colocar monstros mais fortes (e que eu falhava com frequência).

Por isso, o que sugiro é sempre por pequenos bônus condizentes com o histórico. Por exemplo, eu poderia ter escolhido junto ao jogador cinco bestas com ND abaixo do dele para que ele pudesse se transformar e por algum ônus cada vez que ele utilizava o poder.

Lógico que o nível de poder em TRPG é absurdo e para quase todos os outros sistemas é necessário ser muito mais comedido. Simples bônus de +1 ou o uso gratuito de alguma magia de nível baixo ou de uma habilidade típica da classe é algo que já funcionaria satisfatoriamente.

 

Formas de maldições

Agora, as maldições são algo que o mestre pode usar de criatividade. Desde que não impeça o jogador de agir com seu personagem da maneira que se espera, tipo impedir um ladino de ficar furtivo, o mestre pode se soltar neste ponto.

Contudo, o foco deve ser sempre em levar a história para frente ou como consequência de alguma ação. Tipo, numa outra campanha em Arton, alguns personagens foram um pouco desrespeitosos com uma divindade. Logicamente que isso teria consequências, brandas, mas teria.

Para um deles fiz com que ficasse cego sempre que o personagem presenciasse o por ou o nascer do sol. Algo que não o tornaria inútil nem prejudicaria ele fortemente, mas que gerou boas risadas com situações dele pedindo para alguém segurar a mão dele.

E, como toda maldição, deve ter um jeito de ser retirada. Pode ser algo simples como uma oferenda ou até uma missão completa. Ou até uma campanha inteira, pois pode ser que o personagem precise descobrir um jeito de sumir com seus pesadelos.

Finalizando, para maldições pense em situações que criem pequenos problemas, sejam eles trágicos ou cômicos, e que impulsionem a história para frente.

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Braziliando seu RPG – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Aproveitarei esta Semana do RPG Nacional aqui no Movimento para falar em como trazer elementos locais para seu RPG, especialmente brasileiros. Existem alguns RPGs e sistemas que trazem uma brasilidade ou se passam no Brasil. Embora sejam poucos, tais RPGs conseguem honrar a temática brasileira.

Entretanto, o que desejo falar aqui é como aproximar os elementos brasileiros ao RPG.

 

O Brasil é multicultural

Embora tal afirmação pareça óbvia e até um pouco desnecessária, vejo que muitas pensar em Saci Pererê e Boitatá quando falamos de elementos brasileiros de RPG. Porém, o Brasil possui MUITO MAIS para ser falado. Desde grandes e intensas metrópoles que não vivem só sob as sombras da violências, mas são ricas e coloridas de vida e personagens. Até os cantos mais remotos em cidades de todos os tamanhos e quase todos os climas (a neve é muito esporádica).

Podemos falar do Sertão sem termos que falar da seca. Do Rio Grande do Sul sem falar de cavalos ou de imigração europeia, de São Paulo sem trânsito e outros tantos exemplos. Embora estereótipos existam por um motivo, não precisamos ficar presos a eles. Especialmente àqueles que importamos dos estrangeiros (não adianta nos ofendermos se eles acham que temos macacos no meio de todas nossas cidades se só falamos de indígenas e floresta quando trazemos o Brasil ao nosso RPG).

Vejam bem! Não estou desmerecendo ou dizendo que não devemos valorizar nossos povos nativos. É algo tão bacana que tenho um continente inteiro em meu cenário só para povos nativo americanos em muitas de suas diversas culturas.

O que quero trazer aqui é que podemos colocar o Brasil em nosso RPG sem termos que usar estereótipos nem monstros e criaturas de nossos mitos. Podemos fazer mais…

O que fazer então?

Em RPGs contemporâneos ou levemente futuristas conseguimos trazer elementos das nossas cidades ao que narramos ou jogamos sem muita dificuldade. Há gente que prefira jogar Vampiro em Nova Orleães, porém tem gente que gosta de ver uma carnificina em Floripa ou, então, um Cyberpunk numa cidade paulista não muito longe da capital.

Para exemplificar (pois sei que não conseguirei definir isso de forma satisfatória se assim não o fizer) utilizarei nossa campanha de Shadowrun aqui no Movimento. Shadowrun é o típico sistema cyberpunk, entretanto eles não se focam somente em uma cidade ou região dos EUA, mas tratam, mesmo que brevemente, de todo o mundo.

No caso do Brasil, houve um cataclisma envolvendo dragões e aqui se tornou o país Amazônia. Onde os recursos naturais são geridos e protegidos por dragões (essa é minha tentativa de explicar tudo de uma forma ultra mega resumida). Desta forma, companhias governam os recursos disponíveis e o abismo social é gigantesco bem como as evoluções tecnológicas. Ou seja, tem-se todos os elementos cyberpunk, mas passando-se no Brasil, ou melhor, Amazônia.

Desta maneira, na nossa campanha, os runners se aventuram por Cerração, uma cidade localizada numa enorme ilha no litoral paulista. Aqui, embora exista toda miríade fantástica do sistema de Shadowrun, também existe xamãs, indígenas lutando com arcos e espadas em meio a humanos aprimorados. Bem como um povo afrodescendente controlando algumas regiões da cidade, principalmente o porto. Não mirabolante, mas que trazem uma leve brasilidade ao tema cyberpunk.

 

E Medieval?

Porém, algo mais difícil para nós é conseguirmos trazer nossa cultura à temática medieval. Isso decorre de não termos aqui, castelos medievais e histórias desse período. A colonização europeia nas Américas se deu logo depois do fim da Idade Média e isso foi determinante para nós.

Porém, é possível transformar o clássico medieval para uma visão cultural nossa. O mais fácil é colocar uma “skin” brasileira ao se mudar um nome ou por uma imagem ou referência brasileira. Como ter um grupo de piratas que vestem vermelho e preto como o Flamento. Ou uma Guilda de Mineradores que se nomeam como Mineradores das Minas Gerais.

A questão é trazer a cultura para esses grupos. Os Mineradores podem adorar comer pão de queijo ou então fazer um outro alimento parecido que nos remeta a isso. Muitas vezes, também, podemos fazer com que personagens do jogo sejam inspirados ou até iguais a pessoas que conhecemos. Utilizando seus maneirismos e reforce seus regionalismos. Transformando uma pessoa, lugar ou organização em algo que fique na cara, ou não, que é inspirado em algo do Brasil.

Sei que não sou um especialista, porém, minha intenção foi trazer uma luz a este tema. E instigar a grande criatividade que a maioria de nós tem, mesmo que não perceba.

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Harano – Werewolf The Apocalipse 5th Edition

O Harano é um dos conceitos mais sombrios e complexos de Lobisomem: O Apocalipse, encapsulando o desespero absoluto que pode consumir até mesmo os Garou mais ferozes. Diferente do Frenesi — a explosão de fúria que torna os lobisomens armas vivas —, o Harano representa o completo esgotamento emocional, uma queda silenciosa em um vazio de desesperança.

Neste artigo, exploraremos em detalhes a origem do Harano no universo do jogo, como ele se desenvolve, seu impacto mecânico nas regras da 5ª edição, e como narradores e jogadores podem integrá-lo para enriquecer suas campanhas e personagens.

Harano

No contexto de Lobisomem: O Apocalipse, Harano é definido como um estado de depressão espiritual extrema. O Garou perde a vontade de lutar, questiona seu propósito e, eventualmente, se afasta da sociedade Garou e de Gaia.

Diferente da raiva explosiva do Frenesi, o Harano é silencioso, sorrateiro, corroendo a alma do Garou pouco a pouco. Muitos jogadores o descrevem como a “morte em vida” para um lobisomem, uma vez que a essência dos Garou é sua paixão ardente e seu compromisso feroz com a causa de Gaia.

Origem do Harano

O termo “Harano” tem suas raízes nos primeiros tempos dos Garou, quando os lobisomens perceberam a magnitude da corrupção da Wyrm e a lentidão da Weaver em restaurar o equilíbrio. Para muitos, a luta eterna para proteger Gaia tornou-se uma carga insuportável, especialmente diante de perdas constantes e da degradação crescente do mundo natural.

Os anciões contam histórias de heróis lendários que, após séculos de batalha, cederam ao Harano — suas mentes quebradas pela dor, sua fé abalada pelo aparente ciclo interminável de destruição.

Como o Harano Funciona?

O Harano não surge do nada. Ele se desenvolve ao longo do tempo, alimentado por uma combinação de fatores narrativos e mecânicos:

  • Perdas Repetidas: A morte de amigos, a destruição de um Caern, ou o fracasso em proteger um território sagrado.
  • Desconexão com Gaia: Sentir-se desconectado do mundo espiritual pode ser um gatilho poderoso.
  • Conflitos Internos: Lutas morais, dilemas éticos e falhas pessoais corroem o espírito do Garou.
  • Exposição Prolongada à Wyrm: O contato contínuo com a corrupção, mesmo que não resulte em cair para a Wyrm, desgasta lentamente o Garou.

Mecanicamente, o Harano pode ser desencadeado por eventos específicos em jogo, como a perda constante de pontos de Força de Vontade sem recuperação adequada, falhas críticas em rituais espirituais ou desvantagens associadas ao histórico do personagem.

Mecânicas de Jogo

A 5ª edição de Lobisomem: O Apocalipse introduz uma abordagem mais aprofundada para o Harano, incluindo regras específicas que ajudam a refletir o impacto desse estado no jogo:

  • Perda Progressiva de Força de Vontade: Um Garou em Harano sofre penalidades cumulativas, tornando ações que exigem determinação e foco cada vez mais difíceis.
  • Redução na Regeneração de Fúria: A dificuldade em acessar sua raiva faz com que habilidades de combate sejam limitadas, forçando o personagem a enfrentar sua vulnerabilidade.
  • Penalidades em Testes Sociais: O isolamento e a apatia reduzem a eficácia de interações sociais, mesmo com sua própria matilha.
  • Risco Aumentado de Corrupção: Garou em Harano tornam-se alvos fáceis para a Wyrm, pois sua vontade enfraquecida facilita a influência corruptora.

O Harano oferece uma infinidade de oportunidades narrativas tanto para narradores quanto para jogadores:

Para Narradores:

  • Histórias de Redenção: Criar arcos narrativos onde a matilha tenta resgatar um membro do Harano pode gerar momentos emocionantes e intensos.
  • Desafios Espirituais: Introduzir desafios espirituais onde o Garou deve enfrentar seus próprios demônios internos pode resultar em cenas memoráveis.
  • Exploração da Umbra: Alguns Garou buscam respostas na Umbra para curar seu estado, proporcionando uma oportunidade para explorar reinos Umbrais.

Para Jogadores:

  • Jornadas Internas: Interpretar um personagem lutando contra o Harano permite explorar questões emocionais complexas, como trauma, perda e esperança.
  • Conflitos Morais: Jogar um Garou que questiona o valor de sua luta pode levar a dilemas morais fascinantes.
  • Evolução do Personagem: Superar o Harano pode se tornar o objetivo central do personagem, redefinindo sua história e motivação.
Vantagens e Desafios do Harano em Jogo

Embora o Harano represente um desafio significativo, ele também pode oferecer vantagens narrativas:

  • Vantagens:

    • Desenvolvimento profundo de personagem.
    • Arcos narrativos ricos e emocionantes.
    • Oportunidade de explorar temas maduros e complexos.
  • Desafios:

    • Dificuldade mecânica em testes essenciais.
    • Risco constante de corrupção pela Wyrm.
    • Impacto negativo nas relações com a matilha.
Superando o Harano

Curar o Harano é um processo longo, mas não impossível. O livro básico da 5ª edição sugere várias abordagens:

  • Rituais de Purificação: Realizar rituais de cura espiritual, muitas vezes exigindo a ajuda de um Theurge ou de um espírito de Gaia.
  • Apoio Incondicional da Matilha: A matilha pode fornecer suporte emocional, ajudando o Garou a recuperar sua vontade de lutar.
  • Encontrar um Novo Propósito: Descobrir uma nova missão, como proteger um local sagrado ou salvar um inocente, pode reacender a paixão do Garou.

Harano e Depressão

O Harano, em Lobisomem: O Apocalipse, reflete muitos aspectos da depressão no mundo real. Pode ser uma ferramenta poderosa de narrativa, mas, como mestres e jogadores, devemos abordar o tema com respeito e empatia. Integrar o Harano em Lobisomem: O Apocalipse pode enriquecer as histórias, mas nunca às custas do bem-estar real dos participantes

Semelhanças entre Harano e Depressão
  • Sintomas Semelhantes: Ambos apresentam perda de motivação, isolamento social, fadiga emocional e desesperança.
  • Progressão Gradual: Assim como a depressão, o Harano se desenvolve ao longo do tempo, agravado por traumas e perdas.
  • Impacto nas Relações: Tanto no jogo quanto na vida real, esses estados afetam a interação com outros, seja com a matilha ou com amigos e familiares.
Diferenças Cruciais
  • Origem Sobrenatural vs. Realidade Psicológica: O Harano é um estado espiritual fictício causado por falhas na guerra contra a Wyrm, enquanto a depressão tem causas multifatoriais no mundo real.
  • Solução Narrativa vs. Tratamento Clínico: O Harano pode ser resolvido através de arcos narrativos e rituais em jogo, enquanto a depressão frequentemente requer terapia, medicação e apoio contínuo.
Cuidados ao Abordar Harano em Jogo
  • Consentimento dos Jogadores: Discuta o tema antes da campanha para garantir o conforto de todos.
  • Evite Estereótipos: Representar a depressão ou o Harano de maneira simplista pode ser prejudicial.
  • Apoio Fora do Jogo: Esteja atento ao bem-estar dos jogadores e promova diálogos abertos sobre saúde mental.

Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PadrimPicPayPIX ou também no Catarse!

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Personagens que voltam à vida – Aprendiz de Mestre

Tranquilos Aprendizes de Mestre? Na última vez abordamos a morte de personagens. Desta vez falaremos quando essas mortes não se tornam permanentes e os personagens voltam à vida.

Isso pode parecer um pouco estranho para alguns (ou para a maioria) porém muitas vezes a morte permanente de um personagem pode não ser o melhor para a história e para a diversão do grupo. Entretanto, trazer por trazer não faz sentido e pode ser um tiro pela culatra. É importante que faça sentido para a história e para o mundo de jogo.

Vamos ver algumas maneiras de fazer isso.

 

Jeito clássico: procurar um clérigo para ressuscitar o personagem

Muitas vezes o grupo é muito unido e fará questão que todos os personagens estejam juntos até o final da história. Logicamente que não é qualquer grupo que consegue pagar por uma ressurreição ou, então, fazer as missões necessárias para isso.

Porém, a realização de missões pressupõe que o jogador terá que fazer um novo personagem ou que não jogue por algum tempo. O que, ao meu ver, não faz sentido para que o personagem falecido seja ressuscitado.

Já a primeira pode tornar a ressurreição algo banal. E este foi o problema que enfrentei numa de minhas campanhas recentes. Os personagens estavam com elevados prêmios por suas cabeças após terem traído o Império humano. Desta forma, mesmo que fugissem eles seriam encontrados e, mesmo assim, teriam que sempre estarem fugindo.

Desta maneira o grupo preferiu encarar seus inimigos e resolver a questão de vez. Porém, os embates eram mortais e um ou dois personagens caiam a cada combate. Entretanto, o grupo era muito rico e possuía meios para pagar um clérigo para ressuscitarem seus companheiros. Além disso, não havia razão para que não existissem clérigos disponíveis para isso numa das maiores cidades do continente.

Assim, a ressurreição se tornou quase um descanso longo mais demorado e custoso. E isso eu não consegui resolver até que este arco da história estivesse resolvido. Por isso e, também por se tornar algo meramente mecânico e com poucos efeitos sistêmicos (jogávamos D&D 5.0) eu realmente não apreciei e desaconselho esta maneira. O melhor é que haja consequências para os personagens e isso nos leva a…

Intervenções

Alguma entidade, seja um deus, um patrono ou outra criatura poderosa, pode querer que um ou mais personagens não morram e, por isso, impeça que a passagem para o mundo dos mortos se concretize de vez.

Essa é uma explicação fácil e até um pouco preguiçosa para classes como clérigos, bruxos e paladinos. porém se torna algo difícil e complicado para outros classes, como ladino. E mesmo que a história permita que um patrono ache melhor ressuscitar o ladino do grupo porque este ajuda seu “afilhado”, é algo que fica um pouco forçado.

Exceto se houver algum plano por trás disso. Pode ser que aquela entidade ou divindade queira provocar ou prejudicar outro deus. Desta forma, mexer com o destino dos mortais se torna importante e tem consequências nos planos divinos e, até mesmo, no balanço de poderes dos seres cósmicos. Ou então ajude alguma entidade a se tornar um deus…?

Uma variação é se quem ressuscitou o paladino do grupo não seja seu bondoso deus; mas sim, uma divindade rival que quer corromper o paladino e torná-lo seu algoz de estimação… Ou seja, o intuito aqui é a corrupção dos personagens e fazê-los agirem contrariamente a seus contratantes, princípios ou planos.

Porém, nem todos que não morrem podem estar realmente vivos. Alguns se tornarão…

 

Mortos-vivos

Na mesa gêmea da que mencionei acima, teve, logo no início da campanha (penso que era no nível 4), uma armadilha mortal que ceifou a vida de dois personagens dos jogadores e mais um poderoso aliado NPC. O grupo fugiu e conseguiu com esforço se reunir para lamber as feridas e chorar pelos mortos.

Os sobreviventes adotaram uma postura soturna e vivenciaram o luto mencionado no texto sobre a morte de personagens. Porém, se eu seguisse da maneira que ficou a campanha, a missão falharia e não haveria mais sentido para jogar aquela campanha específica. Assim, perguntei aos jogadores se queriam que seus personagens voltassem à vida, porém com efeitos de morto e, até mesmo, alterando suas espécies.

Todos aceitaram e se tornaram mortos vivos aleatórios como dhampirs e outros similares. E aí houve um incremento importante na história da campanha. Os personagens e jogadores cuidavam para não sucumbirem a nova condição dos personagens falecidos. E todos buscavam não cederem às suas versões sombrias. A morte tinha tocado o grupo de maneira permanente e foi muito mais impactante trazer dois personagens de volta do que fazer novos.

E assim a campanha ganhou novas ramificações de sua história. Agora eles precisavam cumprirem suas missões mundanas, mas também se livrarem da influência advinda do patrono do bruxo do grupo. Visto que a entidade que impediu que eles fossem mortos de vez era o …

diabrete do bruxo.

Embora isso possa parecer estranho, o diabrete já vinha brilhando e conduzindo o grupo nas batalhas ao longo de três níveis (o que o azar e sorte nos dados não faz?!). Tinha uma personalidade marcada e interagia com o grupo de maneira ativa. Assim, eu “o promovi” de pet/familiar a uma entidade que buscava poder através da corrupção que causava no grupo que acompanhava “seu bruxo”.

E por fim o diabrete conseguiu cumprir parte do que planejava e virou inimigo na história de outros personagens que chegariam ao grupo no próximo arco da campanha. Além de mudar um pouco a lore do cenário e dar muitas camadas a mais para a história e alguns personagens. Ou seja, só houve vantagens.

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