Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das grandes surpresas de 2025, um jogo de turno de um estúdio independente com uma qualidade impressionante, a história é emocionante e muito bem elaborada.
Após vencer o jogo do ano, foi lançado um DLC gratuita com fases extras chamada de “Thank you Update”, com um conteúdo muito bom e desafiador, com isso retornei ao game para explorar e testar novas builds (o que já estava em meus planos de toda maneira – foi só uma boa desculpa).
Com isso em mente, um dos chefes que mais gosto é o Lampmaster, um monstro que tem uma ótima cena de introdução, de suspense e tensão crescente, e te surpreende com as outras versões que são encontradas, incluindo a nova versão cromática da Torre Eterna.
Então como forma de homenagear esse ótimo jogo, aqui segue uma versão do Mestre das Lâmpadas para Império de Jade, aumentando o bestiário de jade, aproveitem. Lembrando que temos uma ótima adaptação de Expedition 33 aqui.
Mestre das Lâmpadas
Tochas, lamparinas e luzes mágicas apagando misteriosamente e reacendendo é associado a uma criatura antiga conhecida como Mestre das Lâmpadas. Um bakemono que se alimenta de luz, a devora, transforma em seu poder e sua essência.
Muitas lendas de um monstro devorador de luz, deixando vilas e as vezes cidades sem iluminação é um mestre das lâmpadas sobrevoado o local, onde sua iluminação retorna assim que o monstro deixa o local.
Aparência
Sua aparência diverge de muitos do contos, pergaminhos e informações repassadas pelas gerações, um bakemono de muitos braços carregando uma grande Nodachi espectral.
Algumas versões contam que existe uma máscara no meio dos seus muito braços, ou que realmente existe um (ou mais de um) rosto(s) em seu corpo aglomerado de braços longos e esguios. Então, quase sempre coberto por uma capa gasta e segurando um bastão iluminado.
A única característica permanente em todas as versões são lâmpadas ao redor da grande massa de braço, as vezes acesa ou apagadas, mas todas com poderes distintos.
Sua estranha aparência acaba por esconder seus reais objetivos, pois suas ações não parecem seguir um padrão.
Ele ataca cidades grandes e deixando as sem iluminação, para depois passar em um vilarejo menor e conceder luz à eles. Ou ataca lugares e templos antigos para então restaurar um templo distante.
Alguns o consideram uma força do destino trazendo e mostrando consequências, ação e reação, outros apenas consideram como atos randômicos sem um objetivo concreto
Sua criação é desconhecida e nenhum membro da família celestial já assumiu sua criação. E devida a sua inconstância de atos não se pode confirmar que o próprio Lin-Wu seria o responsável, apesar de muito associarem Yumeno em suas ações.
Mestre das Lâmpadas – ND 15
Youkai 22 – Grande. Iniciativa: +35ft. Sentidos: Percepção+29, Visão nas Trevas. Classe de Armadura: 37. Pontos de Vida: 308. Pontos de Magia: 116 (Limite 20).
Resistências: Fort +18, Ref +23, Von +17. Deslocamento: 12m, Voo9m (pairar), Natação 6m.
Ataques: Corpo-a-Corpo: Pancadas x 4 + 31 (1d8 + 9, x 2), ou Nodachi +34 (4d6+9, 17 x 3). À distância: Lâmpadas 2d6+5, 1pm ver habilidade.
Atributos:
For 28 (+9); Des 23 (+6); Con 20 (+5); Int 15 (+2); Sab 18 (+4); Car 9 (-1); Hon 11 (0).
Habilidades:
Espada gigante de luz:
O Mestre da lâmpadas pode invocar uma cópia de sua nodachi enorme feita de luz etérea para atacar todos em uma linha de 6m, causando dano equivalente à uma categoria de dano maior (4d8 + 9, 17 x 3) – 6Pms.
Explosão Sombria (M):
Ao concentrar a energia das lâmpadas, o mestre pode converter em uma explosão negra com dano de vácuo em uma área de 4,5m, causando 4d10 + 15 (+1d10 extra por cada lâmpada ao utilizar essa habilidade) de dano, m teste bem sucedido de reflexos (CD25) reduz o dano à metade. Qualquer personagem que receba dano dessa habilidade fica impossibilitado de recuperar PV e PM por 1d4 rodadas. – 10Pms.
Senhor das luzes (M):
O mestre das Lâmpadas pode executar os jutsus brilho das cem gemas, miragem mística, sombras noite, escuridão de Yumeno, e rajada das mil gemas, pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.
Tiros de Luz:
O mestre das lâmpadas está sempre rodeado de 4 lâmpadas flutuantes, ele pode disparar tiros de luz com uma ação livre pelo numero total de lâmpadas acesas, após atirar as lâmpadas se apagam, mas ele pode reacender com uma ação de movimento. As lâmpadas são indestrutíveis, porém receber qualquer ataque faz com que sejam apagadas evitando os tiros de luz.
Perícias:
Identificar Magia +27, Sobrevivência +29.
Tesouro: padrão.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais:
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, conheça nosso serviço, o Lendas de Cerração, e escolha qual é o melhor benefício para você. Inclusive sendo um Patrono do Movimento RPG com benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica, através deste link! Ela também traz contos e novidades para você!
“Não conheci o outro mundo por querer.” Todo mundo que viu a rede manchete, conhece essa frase. Yuyu Hakusho é definitivamente um dos melhores animes dos anos 90, não só pelas batalhas acirradas, mas por sua dublagem única.
Afim de trazer mais conteúdo, monstros e desafios para Império de Jade, vamos começar aqui o primeiro post de uma série: O Bestiário de Jade, com novas fichas e algumas ideias para monstros em sua mesa.
Shiseijū
O repovoamento da ilha de Tamu-ra é algo bem planejado pelo Imperador Tekametsu e sua comitiva, além da ajuda prestada pelos próprios moradores da ilha. O foco de todos é o levante para uma casa mais próspera e acolhedora. Mas nem tudo são rosas.
Com o retorno da ilha, muitos Yokais querem fazer um novo levante de seus domínios em terras que não são mais tocados pelos akumushi.
Quatro desses Yokais se uniram e atualmente buscam por recompensas, artefatos ou até mesmo dominar vilarejos com pouca proteção. Eles são conhecidos como as Shiseijū – as 4 bestas.
Yokais
Samurais foram derrotados tentando proteger suas famílias e terras, e sentais já foram dizimados com apenas alguns golpes. E por conta disso, o nome dos quatro yokais foram amaldiçoados por muitos.
Há relatos que alguns Daimyos já tentaram contratar sentais para derrotá-los, mas sem sucesso. Para muitos, os seus poderes são quase desconhecidos, pois poucos sobrevivem quando entram em combate contra um deles.
Sempre são avistados nas proximidades de Shinkyo, com isso, muitos dizem que eles criaram um plano para atacar o Imperador Tekametsu, enquanto outros dizem que querem montar um exercito de yokais. Mas a certeza que se tem é que estão instalados em um palácio a oeste da capital.
Genbu – ND 6
Genbu possui todo o corpo de pedra, sendo não apenas um revestimento ou uma camada de proteção. E graças a sua Pedra Matriz, seu corpo é um conglomerado de rochas que, aliado a sua energia negativa e desonrada, faz de youkai um oponente formidável.
Youkai 8 – Grande (alto). Iniciativa: +12. Sentidos: Percepção +12, Visão no Escuro. Classe de Armadura: 25. RD: 12 / Esmagamento. Resistência a Elemento: Terra 11 (- 2 PM / cena, Genbu ativa Mandala elemental sempre que estiver próximo de um combate). Pontos de Vida: 81. Pontos de Magia: 26 (Limite 13). Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5. Deslocamento: 6m, escavar 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: Pancada +14 (2d6+6, x2), Ferrão +15 (2d6+6, x2) ou 2x Pancada +12 (2d6+6, x2), Ferrão +13 (2d6+6, x2). À distância: Tiro explosivo de Rochas: Toque à Distância +10 (2d4 /rocha). Garras do Tigre: Pancada +14 (2d8+6, x2) ou Ferrão +15 (2d8+6, x2) – 2 PMs.
Tiro Explosivo de Rochas:
Genbu pode desfazer o seu corpo em vários pedaços de rocha menores e atirar contra seus oponentes, sendo que cada uso deste ataque reduz em 1 a CD para descobrir seu ponto fraco. 1pm/rocha lançada.
Recuperação Anormal:
Ao ser reduzido à 0Pvs ou menos, o Genbu pode se recuperar em 1d4-2 rodadas, como se estivesse usando o Talento Duro de Matar, ao custo de 3pms. Caso esteja sem PM, seu corpo permanecerá em pedaços e irá se recuperar assim que Genbu tiver os PM mínimos para usar esta habilidade. Isso ocorrerá continuamente a menos que seu ponto fraco (pedra matriz) seja destruído. Reduzir Genbu a 0Pvs diminui a CD do seu ponto fraco em 3.
Ponto Fraco:
Pedra Matriz. Essa é a pedra que faz de Genbu um terrível oponente, afinal de contas ele não é o mais inteligente. Seus oponentes tem direito a um teste de percepção (CD35), após usar a habilidade Tiro Explosivo de Rochas ou ser reduzido a 0pvs quando a CD passa a ser 20. Genbu será totalmente destruído (independente da quantidade de PV no momento) caso a pedra matriz seja destruída. A pedra matriz possui CA10, RD15 /Esmagamento e 30 PV.
Jutsus
Casco da Tartaruga , Garras do Tigre, Mandala Elemental.
Byakko – ND 7
Um youkai antropomorfo com a aparência de uma tigre branco, extremamente forte e assustador, gosta de brincar com suas vitimas antes de devora-la.
Youkai 12 – Grande (Alto). Iniciativa: +17 Sentidos: Percepção +14. Classe de Armadura: 21. Pontos de Vida: 120. Pontos de Magia: 30 (limite 16). Resistências: Fort +17, Ref +10, Von +9. Deslocamento: 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +15 (1d8+5, x2). À Distância: Berro Exterminável +12 (toque à distância).
Berro Exterminável: A técnica mais terrível de Byakko envolve uma junção de Jutsus, onde ele concentra seu Youki em sua bocarra e lança contra o oponente uma bola de energia de fogo/sônico que destrói o que toca. Causa 3d8 dano de fogo +2d6 dano de vento – 3 PMs.
Acúmulo de Energia: Como uma ação livre (ou reação), Byakko pode ativar uma absorção de energia por todo o seu corpo, evitando todos os efeitos de Jutsus e absorvendo os PM gasto nos mesmos (custo de execução e aprimoramentos).
Byakko deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao Jutsu lançado (15=básico, 18=mediano e etc.), sendo bem sucedido, absorve o PM gasto, sendo que a cada 6pms acumulados dessa maneira, Byakko fica sob efeito do Jutsu Tamanho Gigante (recebendo os bônus de acordo), podendo crescer até duas categorias com esse acumulo.
Pode acumular PM até seu limite (16), apenas para essa finalidade (eles não podem ser gastos para executar Jutsus e outras habilidades). Caso exceda seu limite ou não consiga mais executar o jutsu de tamanho gigante Byakko fica automaticamente fatigado e enjoado, (podendo acumular condições caso absorva mais PM).
Filhotes (M): Byakko tem o poder de transformar seus pelos em pequenas criaturas poderosas e ferozes (como no Jutsu Espírito guardião), então ele pode invocar até 1d4 criaturas em vez de 1 criatura (gastando os pms de acordo com a execução do Jutsu e aprimoramentos). Pode executar este Jutsu independente de quaisquer chakra que tenha aberto.
Rajada de Disparos (M): Byakko pode executar o Jutsu Rajada de disparos normalmente, pagando seu custo e por seus aprimoramentos. Costuma lançar os disparos a partir das suas Garras.
Seiryu – ND 10
Um youkai humanoide, com aparência fria e olhar furioso. Devido a potência de seus ataques e uso das formas do dragão, há quem acredite que ele é na verdade um Ryujin que foi corrompido e caiu em desonra abraçando isso como forma de poder.
Youkai 15 – Médio. Iniciativa: +19. Sentidos: Percepção +15, Visão das Trevas. Classe de Armadura:30. Pontos de Vida: 162. Pontos de Magia: 77 (Limite 15). Resistências: Fort +13, Ref +17, Von +10. Deslocamento: 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo:Soco +20 (2d6+4, x2) ou Soco+18/+18 (2d6+4, x2).
Dragão de Gelo: Esse é o golpe mais poderoso de Seiryu, onde as lendas contam que são desferidos 100 golpes congelantes consecutivos durante essa técnica mortal, mas que o oponente sente como um golpe só.
O dano do golpe de Seiryu é aumentado em +1d10*3 (exemplo: se você rolar 7 – o golpe tem um aumento de+21 no dano), mesmo assim, o Seiryu ainda precisa acertar o golpe normalmente. 5PMs – duração: instantâneo.
Aura de Gelo (M): Seiryu está constantemente sob efeito do Jutsu Onda de Frio, com emanação a partir do seu corpo, ou seja, se esse Jutsu for encerrado, Seiryu pode executá-lo novamente pelo custo normal e com duração permanente.
Mestre do Gelo (M): Seiryu pode executar os jutsus Arma gélida, Barreira de Lanças de Gelo, Camada de Gelo, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos. Sempre que entra em combate, ativa o jutsu de arma gélida (como ação livre – não contabilizado na ficha) para aumentar a potência de seus golpes.
Suzaku – ND 15
O líder do Shiseiju, com uma aparência bela e humanoide, costuma andar pelos vilarejos de forma a seduzir e enganar os mais desavisados, criar intrigas para então atacar um local despreparado e desprotegido, Suzaku é estrategista e um hábil lutador, por isso é o líder das 4 bestas.
Youkai 16 – Médio.
Iniciativa: + 25. Sentidos: Percepção +17, Percepção as cegas 6m (Muguru) Visão nas Trevas. Classe de Armadura:28 (+6 nível, +4 Des, +6 Natural) – Prisma dos 7 CA 40. Pontos de Vida:184. Pontos de Magia:60 (Limite 15). Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +11. Deslocamento: 12m.
Ataques
Corpo-a-Corpo: Pancada +17 (1d8+4, 20) +1d10 de eletricidade. À distância: Trovão das Trevas +17, 3d6+6 – 2 PM.*
Mestre da Tempestade (M): Suzaku pode executar quaisquer Jutsus que contenha o descritor eletricidade pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos (até o nível de Jutsus avançados). Além disso, seus golpes estão sob efeito do Jutsu arma da tempestade, caso seja dissipado, ou anulado, pode executar o jutsu novamente pelo custo normal (incluindo aprimoramentos).
*Trovão das Trevas: Ao energizar seu punho Suzaku pode disparar rajadas elétricas que mescladas ao seu youki maligno, causa danos enormes em seus alvos. Com um ataque de toque à distância, Suzaku dispara uma rajada elétrica que causa 5d6+10 de dano, ao custo de 2 PM.
Mesmo que não acerte seu alvo, se Suzaku falhar por até 5 no ataque de toque a distância, o alvo ainda sofre metade do dano devido à alta descarga elétrica que cerca o ataque.
Prisma dos 7: Suzaku pode usar o Jutsu Truque das cópias ilusórias pelo custo normal, sem aprimoramentos, porém pode criar até 7 cópias, (recebendo os benefícios normalmente). Suzaku pode anular este Jutsu com uma ação completa e recuperar 10pvs/cópia restante, além disso, ele recebe a condição fatigado, e caso utilize este benefício novamente a penalidade é cumulativa.
Companheiro Animal:
Muguru – Perseguidor.
*
Esse post assim como outros que virão, foram primeiramente apresentados na Dragão de Jade, onde escrevi meus primeiros Bakemonos para IDJ, mas aqui segue uma versão revisada e refinada, aproveitem.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo Pix ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos, como participar de mesas especiais em One Shots, de grupos ultrassecretos e da Vila de MRPG!
Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica! Ela também traz contos e novidades para você!
Quem não quer jogar como um panda fofinho? (Sim, estou falando de você: Po – o Dragão Guerreiro), temos uma adaptação aqui para enfrentar o grande dragão guerreiro (aqui), mas por que você não ter a possibilidade de se tornar o próximo? Vamos ver hoje regras para uma nova raça na Ilha de Tamu-ra – os Pandarens.
Pandaren
Assim como os vanaras, pandarens são uma raça das montanhas, inclusive há registros de comunidades conjuntas entre as duas raças que mostram grande prosperidade no passado. Não se sabe ao certo sua origem, mas alguns dizem que o próprio Lin-wu abençoou a criação de sua raça concedendo grande discernimento e percepção.
Hoje com a retomada de Tamu-ra ainda são muito poucos os avistamentos dessa raça antiga e de grande valor à cultura tamuriana.
Características
Personalidade
Pandarens são, na sua grande maioria, calmos, mas com um olhar afiado e preciso aos acontecimentos ao redor. Não confunda sua calma com cumplicidade ou fraqueza.
Eles são fortes e determinados em seus objetivos, causando grande comoção para alcançá-los, mas também conseguem ser engraçados quando o querem.
Descrição Física
Grandes ursos seriam a descrição mais rápida para os pandarens, porém a sua pelagem é mais curta e costumam andar a maior parte do tempo em duas patas. Os pandarens são muito robustos e altos, dessa forma, mesmo o mais jovem pandaren pode se maior que um humano comum. Os mais altos pandarens registram 2.50m.
Relações
No geral, pandarens são amistosos com a maioria da raças, apesar da reclusão das montanhas, os andarilhos ou aqueles que integram um sentai partilham igualmente de boas relações, principalmente os vanaras e os ryujin por sua proximidade à Lin-Wu.
São receosos com os truques sujos dos nezumis e não suportam kaijin, pois os consideram responsáveis por todo o ocorrido em Tamu-ra e a sua quase extinção.
Honra
Pandarens em sua maioria são honrados, devido a sua alta sabedoria, percepção e tranquilidade. Com isso, suas decisões são tomadas com base no maior respeito esperado e melhor resultado sem ferir os ideias de Lin-Wu e dos deuses.
Terra dos pandarens
Nos tempos antigos, pandarens viviam nas montanhas longe do império com apenas alguns dos seus vagando pela ilha. Hoje, devido a pouca incidência da raça, não existe uma comunidade formada ou conhecida, espera-se que os poucos membros avistados dos pandarens possam finalmente ter seu lugar de volta.
Religião
Pandarens possuem grande respeito pelos deuses como um todo, apesar de abraçarem a sua possível benção de Lin-Wu, durante sua criação. A maioria tem um maior apreço aos Bushintau e sua familiaridade com a natureza.
Nomes
Os nomes pandarens variam bastante e não seguem uma regra restrita. Como um povo em constante mudança e de alta sabedoria, se permitem conhecer outras culturas e abraçá-la como sua.
Exemplos de nomes: Chen, Cheng, Gao, Jaomin, Ji, Jojo, Jun, Lee, Li, Min, Shang, Shen, Ten, Yu (masculinos), Aysa, Kiryn, Lien-Hua, Mei (femininos).
Aventuras
Pandarens costumam sair em busca de conhecimento, desvendando novas possibilidades e novos caminhos a fim de aprimorar a si mesmos e a própria comunidade.
Devido ao seu alto conhecimento do todo, seu tamanho ou até mesmo seu senso de humor peculiar, um pandaren em um sentai será sempre bem vindo e muito útil. Inclusive muitos membros dessa raça tem sido avistados ultimamente por toda a ilha – até mesmo um deles possui a alcunha de Dragão Guerreiro.
Habilidades de Raça
+2 em Constituição, +4 em Sabedoria, +1 em Honra, -2 em Destreza: Pandarens são robustos e corpulentos, além de possuir uma grande perspicácia, mas são um pouco lentos.
Corpo Fofinho: Devido ao seu corpo robusto, pandarens podem diminuir 1d6 de qualquer dano de queda ou de empurrão.
Palma espiritual: Pandarens preferem sempre dar uma segunda chance aos seus adversários (exceto kaijins e criaturas akumushi), dessa forma, podem sempre escolher causar dano não letal sem penalidade e seus danos desarmados causam sempre +1 de dano.
Paz Interior: Sua calma e vasta sabedoria permitem ao pandaren pvs e pms como se tivesse a habilidade meditação, (caso venha obter essa habilidade de classe, os efeitos se acumulam, e o pandaren pode recuperar 3pvs/nível). Além disso quando realizar um teste de Constituição ao chegar a 0pvs, pode jogar 2 dados e escolher o melhor resultado.
Sentidos Aguçados: Um pandaren recebe +4 em testes de Percepção e detecta automaticamente a presença de criaturas a até 9m (mas não sua direção ou localização).
Visão na Penumbra: Um pandaren ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Vanara podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Espero que gostem dessa pequena adaptação e usem em suas mesas! E se puderem, compartilhem as experiências conosco!
Se você gosta de sistemas criativos e de narrativa colaborativa, convido-o a olhar nosso primeiro financiamento coletivo: Verdades e Segredos.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Continuando nossa primeira parte dessa pequena adaptação dos talismãs sagrados (que você pode conferir a primeira parte aqui – As Aventuras de Jackie Chan), seguimos agora com os últimos 6 talismãs, pequenos plots para aventuras e um jutsu novo para utilizar em sua mesa.
Talismã do Galo
O portador deste Talismã recebe o efeito do jutsu Kata do Grou, podendo se deslocar e andar no ar com seu deslocamento normal, pode utilizar seus aprimoramentos, pagando o custo normal em pms.
Talismã do Cão
Um dos talismãs mais cobiçados de Shendu, pois torna seu portador imortal, recebe RD 15 a todos os tipos de dano e mesmo se chegar à 0PV, enquanto possuir o talismã consigo, irá se regenerar e voltar a vida em 1d4dias. Portadores antigos já se tornaram escravos dos seus efeitos acreditando que sempre voltariam a vida, mas tiveram o talismã roubado após sua derrota.
Talismã do Porco
O portador deste talismã pode lançar o jutsu Relâmpago Divino, como se tivesse o talento dominar jutsu. Ele pode utilizar seus aprimoramentos pagando o custo normal em pms.
A restrição do jutsu é que o relâmpago surge de seus olhos, então caso o portador tenha sua visão incapacitada não poderá utilizar o efeito do talismã.
Talismã do Rato
Qualquer objeto inanimado comum, tocado com o poder do talismã, se transforma em um pequeno Kami (assim como o jutsu de mesmo nome), que tem 50% de chance de receber os aprimoramentos do jutsu sem custo adicional.
O kami obedece ao portador e o seu efeito tem a duração de 1 dia, ou se encerra imediatamente caso se afaste por mais de 50km do portador, além disso o talismã tem 10% de chance (1 em 1d10), do objeto se transformar em um espirito guardião no lugar de um pequeno kami (assim como o jutsu de mesmo nome).
Todos os outros efeitos são iguais, e o espírito invocado é igual ao nível de maior chakra aberto do portador. O Talismã pode ser usado 1d4 vezes ao dia.
Talismã do Touro
O portador fica sob efeito dos jutsus, Tamanho Gigante e Físico do Dragão (porém a habilidade física escolhida é sempre Força. Exemplo: o portador do talismã recebe um bônus de força + 6 e sobe uma categoria de tamanho). Além disso, recebe o talento dominar jutsu (Golpe Pesado), e caso não conheça o jutsu, recebe como jutsu adicional, apenas enquanto tiver o talismã.
Talismã do Dragão
Dá ao seu usuário o poder sobre o controle do fogo. o portador está sob efeito do jutsu Dominar Chamas permanentemente, além disso pode utilizar todo jutsu com o descritor (fogo) como se possuísse o talento dominar jutsu, reduzindo o custo de lançamento do jutsu e seus aprimoramentos.
Obs: Todos os talismãs são considerados itens mágicos médios para efeitos de durabilidade e rolagem de tesouros aleatórios – Manual IDJ, pág. 290.
Ganchos de aventura:
– Um grupo yakuza já possui metade dos talismãs de Shendu, e consegue invocar seu espírito para dominar certas cidades, incluindo a cidade em que o sentai se encontra.
– O imperador gostaria de reaver o Talismã do Dragão devido ao seu alto poder, para que não caia em mãos erradas.
– Um samurai “imortal” tem preocupado as autoridades, acreditam que ele possui o Talismã do Cão e por isso tem desafiado oponentes poderosos criando confusões entre todos.
– Um dos talismãs foi avistado em um akumushi após uma incursão fracassada de um sentai a uma área de tormenta, acredita-se que o talismã foi corrompido e seu poder aumentou exponencialmente.
Novo Jutsu Avançado:
Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao
Sabedoria (abjuração): Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Efeito: raio; Duração: veja texto.
Um feitiço poderoso com efeitos diversos que pode afastar youkais, onis, bakemonos e outras criaturas desonradas.
Ao terminar o jutsu faça um ataque de toque à distância, se acertar você dispara um raio de energia mística selecionando o efeito desejando da lista abaixo. Caso seja um alvo aliado, o mesmo pode escolher receber o efeito ou não (caso o aliado se negue, deve obter sucesso em um ataque de toque à distância):
Lista de efeitos para o raio de energia mística:
Anular: Pode dissipar todos os jutsus ativos em uma área de 6x6m. Faça um teste de vontade contra a CD mais alto do jutsu na área, caso seja bem sucedido cancela todos os jutsus.
Expulsar: o alvo é transportado instantaneamente de volta para seu mundo nativo. Se tiver mais níveis que você, ele tem direito a um teste de Vontade para resistir.
Fortalecer: Você pode fortalecer o ataque e defesa dos seus aliados. O alvo escolhido recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria por 1 rodada em todos os testes que efetuar na proxima rodada (testes de perícia, ataque e dano e etc.).
Portal: Você transporta até 5 criaturas para um lugar conhecido. Caso queira teletransportar para um lugar desconhecido, você precisa de um item pertencente ao local/ cidade/ mundo para efetivar. Todos tem direito a um teste de vontade para anular.
Mais uma coisa! – 2Pms: Pode usar Anular como reação para anular um jutsu instantâneo.
E mais uma coisa!! – 3Pms: Aumenta a CD de Expulsar em +5.
Mais uma coisinha!!! – 8Pms: Fortalecer dura até o final da cena, mas só pode ser utilizado em um alvo à sua escolha.
E por último!!!! – 5Pms: Aumenta a quantidade de criaturas que podem ser transportadas em +5.
Caso compre nas lojas de algum de nossos parceiros aproveite nossos códigos promocionais
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PIX ou através do Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
“Mais uma coisa!” – uma das muitas frases ditas pelo personagem do Tio de Jackie Chan em seu desenho – as Aventura de Jackie Chan. Onde ele é convidado a fazer parte de uma organização secreta que busca 12 artefatos mágicos. Com essa pequena premissa, vamos adaptar um pouco da lore e alguns artefatos para que você possa usar em sua mesa de Império de Jade.
Aventuras de Jackie Chan – IDJ
Algumas eras antes da grande tempestade, onde Tamu-ra era um reino prospero e rico em vários aspetos. O ImperadorTekametsu possuía vários conselheiros, um dos mais confiáveis era Shendu – um orgulhoso Ryujiin, diplomático, honrado e a serviço do império.
Com o passar do tempo seu orgulho ofuscou sua mente e ele passou a acreditar que merecia mais. Mais reconhecimento, mais seguidores, mais poder! E invejava o imperador e sua ligação com o deus-dragão Lin Wu.
Após buscas incessantes e utilizando técnicas duvidosas e desonradas, ele estava muito perto de concretizar seu plano de se tornar um grande dragão e talvez tomar o poder do imperador, se não fosse a intervenção dos outros conselheiros do imperador.
Todos já sabiam da trama de Shendu e se prepararam com talismãs de efeitos poderosos que selaram o Ryujiin em uma grande estátua em forma de dragão. E os 12 talismãs dos lordes são as chaves de sua prisão por toda a eternidade.
Algumas lendas sugerem que os 12 lordes foram honrados a viverem em Sora ao lado de Lin-Wu por sua extrema lealdade e convicção de fazer o certo. E algumas outras dizem que os talismãs ficaram perdidos em Tamu-ra, mesmo depois da tempestade esperando os portadores ideais, do contrário Shendu poderia ser liberto e trazer graves consequências ao império.
Os 12 talismãs:
Nessa primeira parte vou trazer 6 opções de poderes para os talismãs.
Talismã do Macaco
O portador deste Talismã pode utilizar o Jutsu Maldição da Transformação, porém apenas em si mesmo. Pelo custo normal de pms incluindo seus aprimoramentos, podendo reverter à sua formal normal quando desejar, no entanto, o ponto fraco do jutsu aplica-se normalmente, ficando a cargo do mestre.
Talismã do Coelho
O portador deste talismã fica sob efeito do jutsu Velocidade Sobrenatural permanentemente (qualquer jutsu de anulação apenas desabilita temporariamente o efeito). O alvo pode aplicar seus aprimoramentos normalmente pelo custo normal de pms.
Talismã da Cobra
Um dos talismãs mais cobiçados pelos clãs ninjas de Tamu-ra, pois permite o portador lançar o jutsu Invisibilidade Ninja, assim como os efeitos do talento Dominar Jutsu.
Talismã do Tigre
O talismã do Tigre permite lançar 2 jutsus de forma alternada. Se o tigre escuro estiver a brilhar no talismã, seu portador pode lançar o Jutsu: Drenar forças. E caso o tigre branco esteja a brilhar: ele lança Sopro da Vida.
Em ambos os casos pode lançar quaisquer aprimoramentos pelo custo normal em pms. Cada vez que seu portador lançar o jutsu do talismã, o brilho alterna entre os 2 tigres, porém possui 25 % (1 em 1d4) de não ocorrer a troca.
Talismã do Cavalo
Seu portador possui o poder do Jutsu: Purificação – seus aprimoramento podem ser utilizados pelo custo normal de pms.
Talismã do Carneiro
O portador deste talismã pode utilizar o jutsu Viagem Espiritual, além dos efeitos do talento jutsu estendido pelo custo normal de pms, além dos seus aprimoramentos.
Espero que tenha gostado do pequeno artigo e nos vemos na parte 2 em breve, com um possível novo jutsu.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Po, o Dragão Guerreiro do filme Kung Fu Panda, é um mestre de kung fu inesperado, que foi destinado a proteger o Vale de suas ameaças. Mas como seria enfrentá-lo em Império de Jade RPG e Tormenta20? É isso que vamos ver hoje na Teikoku Toshokan!
É, esse é o Dragão Guerreiro…
Po, O Dragão Guerreiro
Po é o protagonista da franquia Kung Fu Panda. Criado pelo ganso Sr. Ping, Po foi separado de sua família quando o massacre promovido por Shen foi colocado em prática. Ele foi encontrado e cuidado como se fosse um filho. Mais velho, Po foi apontado pelo mestre de Kung-Fu Oogway como o Dragão Guerreiro, que seria um lutador de kung fu escolhido para derrotar Tai Lung e para defender o Vale de suas ameaças.
Porque enfrentar o Po?
Há vários motivos que podem levar Po a ser um antagonista de sua mesa. Uma delas é o mais clássico de filmes de luta: O mal-entendido. Po pode ser levado a um camponês mal intencionado para ir contra o sentai de aventureiros, acreditando que eles prejudicaram o camponês. Não sendo a pessoa mais brilhante do mundo, ele poderia enfrentar o grupo até entender o que houve.
Po pode estar sob controle mental de algum vilão, ou até mesmo estar disputando algo com os heróis, assim tendo que enfrentá-los.
Império de Jade
Po ND 20
Humanoide 30 Médio Honesto (Modelo Chefão) Iniciativa: 50, 40, 30, 20 Sentidos: Visão nas Trevas 36m Classe de Armadura: 51 (+10 nível, +10 Destreza, +2 Velocidade Sobrenatural, +10 Sexto Sentido e +12 Casca Grossa) Pontos de Vida: 1.000 Pontos de Magia: 100 Resistências: For +25, Ref +28 e Von +16 e RD 15 Limite de PM: 60 Deslocamento: 39m Ataques Corpo-a-Corpo: Desarmado +55 2d10+10 1/20 X 4
Habilidades
For 30, Des 30, Con 30, Int 14, Sab 22, Car 22 e Hon 10.
Fortitude Maior, Reflexos Rápidos, Casca Grossa, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Jutsu Acelerado, Reputação Lendária, Corrida, Corrida Épica, Ao Sabor do Destino, Foco em Arma (Desarmado), Ataque Duplo (Desarmado), Acuidade com Arma, Especialização em Combate, Ataque Preciso, Abrir Chacra (Braços, Pernas e Torso), Chacra Mediano (Braços, Pernas e Torso), Chacra Avançado (Braços, Pernas e Torso), Chacra Sublime (Braços, Pernas e Torso), Chacra Lendário (Braços, Pernas e Torso), Foco em Arma (Desarmado), Foco em Arma Aprimorado (Desarmado), Especialização em Arma (Desarmado), Especialização em Arma Aprimorado (Desarmado), Acerto Crítico Aprimorado (Desarmado), Mestre em Arma, Bravura Épica, Crítico Esmagador (Desarmado), Crítico Devastador (Desarmado), Foco em Arma Épico (Desarmado), Especialização em Arma Épico (Desarmado), Kami da Arma (Desarmado), Velocidade do Vento, Foco em Perícia: Conhecimento (Guerra), Perícia Aprimorada: Conhecimento (Guerra) e Foco em Perícia Épico: Conhecimento (Guerra).
Nota: Todos os talentos acima que afetam ataques desarmados já estão contabilizados na ficha.
Jutsus
Grau Básico
Arma de Dai’Gun, Ferir Membros, Golpe Pesado, Corrida Ninja, Fôlego Concentrado e Golpe da Esfera Espiritual.
Grau Mediano
Bote da Naja, Dança dos Cinco Ventos, Golpe Estilhaçador, Golpe Voador, Toque Paralisante, Escalada Ninja, Integridade Corporal e Cólera de Lin-Wu.
Grau Avançado
Eviscerar, Golpe Múltiplo, Pancada Poderosa, Golpe Desonrado, Carapaça do Besouro e Resolução de Hikari.
Grau Sublime
Arma dos Cinco Ventos, Explosão Radiante e Forma Espiritual.
Grau Lendário
Golpe Supremo e Velocidade da Luz.
Habilidades Únicas
Mestre do Contra Ataque
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Contra-Ataque Relâmpago com o aprimoramento de +1. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Físico de Mestre
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Físico do Dragão com o aprimoramento de +3. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado (bônus já contabilizados na ficha).
Mestre do Deslocamento
Po está permanentemente sob efeito do jutsu Libertação de Nozomi com os dois aprimoramentos de +2. Esta é uma habilidade natural, não um jutsu, sendo assim, não pode ser anulado.
Percepção do Mestre
Po é imune às condições surpreso e flanqueado.
Mestre Imparável
O dano desarmado de Po ignora qualquer tipo de RD.
Arma Eleita
No 1º nível, o kensei recebe Foco em Arma para sua arma escolhida (ou ataque desarmado). Você também recebe uma arma desse tipo em versão obra-prima, sem pagar por ela (se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe o talento Ataque Desarmado Aprimorado).
O kensei não precisa manter essa arma para sempre, podendo trocá-la — mas suas habilidades funcionam apenas com armas de mesmo tipo. Você também pode possuir e/ou usar mais de uma arma desse tipo (por exemplo, ao lutar com duas armas).
Lembre-se que, caso sua arma eleita seja exótica, você ainda deve escolher o talento Usar Arma Exótica para ela (você não recebe Usar Arma Exótica como talento adicional; deve comprá-lo normalmente).
Dano Desarmado
Se o kensei escolheu dano desarmado como arma eleita, seu dano aumenta para 1d6 (para criaturas de tamanho diferente de Médio, veja o Capítulo 3: armas & equipamento). Esse dano aumenta ainda mais no 4º nível, e a cada 4 níveis seguintes.
Poder Marcial
A partir do 2º nível, a energia do kensei fortalece seus ataques. Ao realizar um ataque com a arma eleita, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para aumentar em +2 seu bônus de ataque ou dano.
O kensei pode gastar mais PM, distribuindo os bônus como quiser (por exemplo, 2 PM para ataque +1 e dano +3), mas nenhum aumento pode ser maior que seu nível. Você deve anunciar o uso desta habilidade antes de rolar o ataque e/ou dano. Chegando ao 12º nível, para cada 1 PM gasto, você recebe +4.
Versado em Arma
Poucos conhecem armas específicas como um kensei. No 3º nível, você recebe +2 em todos os testes de perícia ligados a armas de mesmo tipo da sua arma eleita. Por exemplo, testes de Iniciativa ao lutar com elas, Ofício para consertá-las, Diplomacia para barganhar seu preço, Conhecimento para saber sua história ou quem as utiliza, Ladinagem para ocultá-las, e assim por diante. Esse bônus aumenta para +4 no 9º nível, +6 no 15º nível, e +8 no 19º nível.
Golpe Extra
No 5º nível, o kensei pode usar sua energia para golpear mais rápido. Ao fazer um ataque, você pode gastar 2 pontos de magia para fazer um ataque extra, com o mesmo modificador de ataque. O número máximo de ataques extras que você pode realizar na mesma rodada é igual a seu bônus de Destreza (mínimo +1).
Arma Indestrutível
No 14º nível, sua própria alma fortalece a arma, tornando-a quase inquebrável. Quando você empunha sua arma eleita, sua RD é dobrada, e seus pontos de vida são iguais a metade dos PV totais do kensei. Se escolheu ataque desarmado, em vez disso recebe um bônus de +4 para evitar manobras de atropelar, empurrar e derrubar.
Golpe Perfeito
O Kensei treina para que seus ataques sejam os mais aprimorados possíveis. No 16º nível, apenas com sua arma eleita sua margem de ameaça aumenta em 5.
Chegando no 18º nível, o aumento anterior na margem de ameaça cresce para 10.
Chegando no 20º nível, a margem de ameaça com a sua arma eleita se torna 1/20 e você ignora imunidades a crítico.
Rajada De Golpes
Quando ataca com armas de monge, você pode fazer um ataque adicional. Se fizer isso, todos os ataques (incluindo o ataque extra) sofrem penalidade de –2. Você pode gastar 1 ponto de magia para usar esta habilidade sem sofrer as penalidades.*
A partir do 11º nível, você não sofre mais a penalidade de –2 nas jogadas de ataque quando usa rajada de golpes. A partir deste nível, você pode gastar 1 ponto de magia como uma ação livre para ganhar um segundo ataque adicional, além do ataque adicional normal da rajada de golpes.
Sexto Sentido
O monge estende sua percepção alguns instantes adiante, evitando os ataques inimigos. Você soma seu bônus de Sabedoria (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Evasão
A partir do 2º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre nenhum dano se for bem-sucedido. Você ainda sofre dano normal se falhar no teste de Reflexos. A partir do 9º nível, quando sofre um ataque que permite um teste de Reflexos para reduzir o dano à metade, você não sofre dano algum se for bem-sucedido, e apenas metade do dano se falhar.*
Movimento Ágil
No 4º nível, você recebe +5 em testes de Acrobacia e Atletismo. No 9º nível, e a cada cinco níveis seguintes, esse bônus aumenta em +5.*
Autoperfeição
No 20º nível, o monge consegue alinhar corpo e espírito. Você recebe redução de dano 15. Também é automaticamente bem-sucedido em todos os testes de resistência. E ainda é afetado por efeitos que não permitem testes de resistência.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Tesouro
Nenhum.
Habilidades de Chefão:
Aumente seus pontos de vida em +4 por nível.
Aumente seus pontos de magia em +2 por nível.
O Chefão age 4 VEZES POR RODADA. Nas iniciativas 25, 20, 15 e 5, se tiver até 10 níveis. Se possuir de 11 a 20, suas iniciativas serão 40, 30, 20, 10. Se for de nível 21+ será 50, 40, 30, 20. Basicamente, a cada dez níveis a mais que o Chefão possuir suas iniciativas aumentam em 10 cada uma.
O Chefão possui +2 em CA e testes de resistência para cada personagem jogador que estiver enfrentando em cena.
Uma vez por rodada, o Chefão pode usar uma habilidade ou jutsu com custo 0 de PM, mas não pode ultrapassar seu Limite de PM por conta disso.
Todas as suas habilidades/jutsus estão sob efeito de Dominar Jutsu. Custo mínimo de 1 PM.
Quando uma Sentai derrota um Chefão, todos upam um nível automaticamente e ganham um bônus de +2 em um atributo permanentemente.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Em Kimetsu no Yaiba, também conhecido como Demon Slayer, os principais alvos dos Caçadores são os Oni. Criaturas em sua maioria sórdidas, que se alimentam de carne e se ferem com a luz do sol. Hoje, no Teikoku Toshokan, trazemos essas criaturas como raças jogáveis para Império de Jade RPG e Tormenta20!
Os demônios, ou oni, podem assumir muitas formas.
Oni Sangrento
Monstros carnívoros… Filhos de Leen… Encarnação da desonra…
Todos estes títulos são usados para se referir aos Oni Sangrentos. Youkais notívagos, que se alimentam exclusivamente de carne e se ferem ao contato com o sol. Apesar das histórias, esses oni não precisam se alimentar da carne de seres racionais, apenas da carne de seres vivos no geral. Por outro lado, é verdade que todos dominam algum tipo de jutsu, coisa comumente associada a eles.
Outras características comuns a todo Oni Sangrento é a juventude eterna (estes mantém a idade física de quando foram transformados), a capacidade sórdida de se alimentar de honrados e tornar-se mais forte, e a fraqueza por decapitação e luz do sol.
Personalidade
Oni geralmente vivem em áreas isoladas por serem caçados por quase todos, isso devido a sua fama de monstros devoradores de carne. Por esse motivo, são criaturas desconfiadas, confiando nem mesmo em outros Oni, sejam sangrentos ou não. Raros são os casos daqueles que ganharam a confiança de um Oni Sangrento.
Oni Sangrentos costumam ser impiedosos, e se alguém almeja fazer mal a eles, eles irão dar cabo do sujeito sem pensar duas vezes. Por outro lado, raramente arrumam problemas com outros sem motivo.
Descrição Física
Parecem humanoides com algumas características bizarras, como pele totalmente branca, olhos de uma única cor, vários olhos pelos rosto e etc. Oni Sangrentos podem evoluir com o tempo, tornando-se mais monstruosos ou mais parecidos com uma das raças. Por padrão possuem garras e dentes bem afiados, e suas veias faciais pulsam visivelmente quando enfurecidos.
Relações
Por sua tendência à desonra e necessidade por carne, são temidos e odiados por muitos. Ryuujins, Vanaras, Mashins, Henge e Humanos tendem a ver a eles como monstros, tentando eliminá-los se possível.
Hanyôs por serem mente aberta, tendem a não julgar eles por seus hábitos alimentares e desonra. Nezumis e Kaijins, por também serem rejeitados pela sociedade, costumam ser mais comumente amigos de Oni Sangrentos.
Oni Sangrentos se reproduzem dando seu sangue de beber a outros seres, transformando-se assim nessa espécie de shiryou, num processo extremamente doloroso que dura mais de dez horas.
Honra
Honra é totalmente descartável para um Oni Sangrento. Eles são muito mais preocupados com seu próprio bem estar do que com ideais descartáveis que podem acabar causando problemas a si próprios.
Muitas noções básicas da honra, como não poder negar um pedido a alguém honrado ou digníssimo, ou comportamento indelicado, são simplesmente muito idiotas para um Oni Sangrento. Ocasionalmente, abandonam a honra totalmente, como resultado, passam a caçar exclusivamente pessoas, por acharem mais saborosa a carne dos racionais. Por outro lado, muitos não o fazem para evitar dar razão para serem caçados.
Terras dos Oni
Oni Sangrentos, por serem caçados constantemente por aqueles que os odeiam (quase todos), vivem em áreas isoladas, caçando de forma discreta. Por não confiarem em outros facilmente, é quase impossível que formem comunidades, sendo casos assim extremamente raros.
Religião
Geralmente Oni Sangrentos estão mais preocupados em sobreviver do que em louvar os Kami, mas o mais comum é que se liguem a Família Celestial por sua conexão com Leen-Sama, ou ao Bushintau, por serem mais próximos aos mortais. Um em um milhão de Oni Sangrentos seguem Lin-Wu.
Nomes
Possuem nomes tamuranianos comuns, mas raramente possuem sobrenomes, pois dificilmente formam laços com suas famílias. Exemplos: Rokurokubi, Hashihime, Shinigami, Tsurube, Amanojaku, Tearai, Gozu, Mezu, Ibaraki, Kidomaru, Ōtakemaru, Gyuki, Sazae, Dodomeki, Gagoze, Kasha, Kyiohime.
Aventuras
Dificilmente Oni Sangrentos confiam suficientemente em outros para se juntar a uma sentai, mas não é incomum que sigam vidas como caçadores coletores, e como resultado da sua peregrinação eterna, acabem se envolvendo com uma sentai e fazendo parte dela.
Nota: Todo o texto acima é uma tentativa de adaptar essa espécie para Império de Jade, claro, você pode ignorar tudo isso, usar só as regras da raça, e utilizar a lore de Demon Slayer.
Idade
X∞(passam a ganhar bônus em atributos mentais na velocidade de X10).
Império de Jade RPG
+4 em um atributo e +2 em outro, ambos a sua escolha e -2 em honra.
Oni Sangrentos são sempre talentosos em alguma área, e desonra é comum entre eles.
Youkai
Um Oni Sangrento não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas.
Parte da Escuridão
O Oni Sangrento é imune ao descritor Trevas.
Carnívoro
Oni Sangrentos podem se alimentar exclusivamente da carne de seres vivos.
Refeição Saborosa.
Um Oni Sangrento pode se alimentar totalmente de um ser com honra 16 a 21, mas que esteja morto. Caso o faça, receberá um bônus permanente de +2 em um atributo a sua escolha, no caso do alvo ter 22 ou mais de Honra, aumenta esse atributo em +4. Matar e se alimentar de um honrado/digníssimo conta apenas como uma violação extrema. Dizem as lendas, que os honrados são a mais perfeita refeição para estes oni.
Armas Naturais.
Oni Sangrentos possuem garras e dentes afiadíssimos. Mordida: 1D6 Perfuração. Duas Garras: dois ataques de 1D4 Corte. Pode atacar com ambas em um turno, por 1 PM para cada ataque a partir do segundo.
Tamanho.
Oni Sangrentos de tamanho Médio têm deslocamento 9m; os de tamanho pequeno têm deslocamento 6m.
Inimigo da Luz.
Ao ser exposto à luz do sol natural, o Oni Sangrento recebe dano igual ao dobro do seu nível por rodada. Ao ser afetado por jutsus ou magia que causem dano de luz ou cura, o dano é aumentado em 50%. A luz do sol pode ser evitada ao cobrir o corpo totalmente com roupas.
Regeneração.
Todo Oni Sangrento possui Cura Acelerada de valor igual ao seu nível mais seu valor de Constituição, entretanto, caso sofram dano de luz (incluindo luz do sol natural) perdem essa habilidade por uma rodada.
Decapitação.
Quando alguém rola um 20 natural contra um Oni Sangrento seu multiplicador de crítico aumenta em 1, e a Regeneração para de funcionar por uma rodada.
Kekkijutsu.
Todo Oni Sangrento tem um dos chacras aberto em grau básico; sendo assim, ele soma seu bônus de atributo do chacra em questão ao total de pontos de magia e ao seu limite, e aprende um jutsu de grau básico de seu chacra em questão. Quando alcança o nível 7, esse chacra aumenta para o grau mediano e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 11, esse chacra aumenta para o grau avançado e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 15, esse chacra aumenta para o grau sublime e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 19, esse chacra aumenta para o grau lendário e você aprende um jutsu desse chacra e grau.
Visão no Escuro.
Um Oni Sangrento ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Oni enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Talentos
Lua Inferior.
Você é um oni sangrento bem forte. Pré-requisito: 5º nível, Oni Sangrento. Benefícios: Você recebe Dominar Jutsus para todos os jutsus que aprendeu venha a aprender pela habilidade Kekkijutsu.
Lua Superior.
Você é um dos onis sangrentos mais fortes de toda história. Pré-requisito: 15º nível, Lua Inferior. Benefícios: Sua Cura Acelerada é dobrada.
Indecapitável .
Você superou uma de suas fraquezas raciais. Pré-requisito: 21º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3. Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Decapitação.
Superar a Fome.
Você não precisa mais se alimentar da carne de outros seres vivos. Pré-requisito: Hon 16, Oni Sangrento, Vontade de Ferro, nunca ter usado a habilidade Refeição Saborosa. Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Carnívoro, não precisando se alimentar de absolutamente nada para sobreviver. Igualmente, por conta desse feito você recebe +2 de Honra.
Superar o Sol.
Parabéns, você superou o Sol. Pré-requisito: 11º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3, Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você não possui mais a habilidade Racial Inimigo da Luz, além disso, é imune ao talento Benção de Tai’Yang.
Tormenta20
Destreza +1, Inteligência +1 e +1 em um atributo a sua escolha (exceto Carisma), Carisma –1
Youkai. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.
Sensível a Luz. Quando expostos à luz do sol ou similar, o oni fica ofuscado. Se permanecer por mais de uma rodada exposto a luz do sol, o oni perde 1d12 pontos de vida, a cada rodada exposto, esse dano aumenta em +1d12.
Regeneração Notívaga. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Esta habilidade não cura perda de vida causada por venenos ou perda de vida da luz do sol.
Kekkijutsu. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua biologia oni, em suma, ela funciona como uma magia simulada.
Decapitação. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de corte e de ataques direcionados a sua cabeça.
Longevidade. ∞
Devotos. Hynnin, Kallyandranoch, Megalokk, Nimb, Sszzaas e Tenebra.
Poderes de Raça
Lua Inferior
Você aprende e pode lançar uma magia de 2º círculo, que tem as mesmas características do seu Kekkijutsu. Sempre que subir de patamar, recebe uma nova magia de 1º ou 2º círculo. Pré-requisito: 5º nível de personagem.
Lua Superior
A cura de Recuperação Notívaga aumenta para 10 PV. Além disso, você pode gastar +2 PM para curar 20 PV. Pré-requisito: 11º nível de personagem.
Pera, anime errado.
Superar o Sol
Quando exposto a luz do sol, você não perde vida a cada rodada que é exposto, mas ainda fica ofuscado. Pré-requisito: 11º nível de personagem, Vontade de Ferro.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.
Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.
Mulan – IDJ
Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.
Ideias para aventuras:
Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.
Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11
Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada Iniciativa +21 Sentidos: Percepção +20 Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate) Pontos de Vida: 101 Pontos de Magia: 38 Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13
Deslocamento: 12m.
Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18 Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20 Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas) Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4 Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante
*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.
Raya – IDJ
Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.
Ideias para aventuras
Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.
Namaari ND 12
Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta Iniciativa +24 Sentidos: Percepção +20 Classe de Armadura: 22 Pontos de Vida: 133 Pontos de Magia: 48 Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10 Deslocamento: 12m Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20 Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14 Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23 Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias) Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4 Jutsus:Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural
Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Inspirado em Kimetsu no Yaiba(também conhecido como Demon Slayer), em seu retorno, Saulo traz uma adaptação da classe de caçadores de oni, os Kimetsu, para Império de Jade RPG e trazemos uma adaptação da adaptação (?) para Tormenta20. Respire fundo, pegue sua katana e vamos caçador onis!
Kimetsu 鬼滅 (variante de Onimusha)
Os humanoides sempre temeram os oni, tipos de Youkai que se dedicam à desonra, comumente matando pessoas, seja para se alimentar delas ou por puro sadismo. Por causa de casos como esses que nasceram os Kimetsu (Ki = Oni e Metsu = Destruir), pessoas que caçam os onis e impedem que eles façam vítimas. Infelizmente, o caminho do Kimetsu é também um caminho de martírio, fazendo que muitas vezes estes virem também vítimas dos onis.
Império de Jade
Aventuras
Normalmente os Kimetsu servem a um clã de seus pares, indo recorrentemente em missões a mando de seus superiores, sendo comum, inclusive, que formem sentais junto de membros de seu clã.
Normalmente essas missões são dadas por seus Corvos Kasugai: corvos capazes de falar frases completas que passam mensagens entre os Kimetsus.
Em Arton, Kimetsus normalmente vão atrás de de espíritos oni fugitivos de Tamu-ra que encontraram alguma maneira de chegar no continente irmão de Tamu-ra, e acabam participando de grupos de aventureiros, muitos confundidos com os Samurai de Lin-Wu.
Histórico
Existem dois tipos de passados para um Kimetsu, o mais raro é o Herói Escolhido, mas de longe o mais comum é o Herói Trágico.
O primeiro é alguém que nasceu forte e/ou numa linhagem de Kimetsus, seguindo esse arriscado caminho por razões honradas. Entretanto, 90% dos Kimetsus são pessoas que sofreram alguma tragédia nas mãos de um oni e por isso querem justiça/vingança, seja contra todos os onis ou contra o específico que causou sua tragédia.
Honra
Existem dois tipos de Kimetsus, os que dizem: ‘’Eu faço isso pela Honra.’’ E os que falam: ‘’Eu faço o que for necessário para proteger as pessoas.’’ É raro um Kimetsu ter uma Honra mediana.
Raças
Se tornar um Kimetsu não é uma questão de raça, e sim de histórico. Sendo assim, se o passado dessa pessoa estiver de acordo com o histórico desta classe, ele poderá se tornar um Kimetsu.
Religião
As religiões mais comuns para esta classe é Lin-Wu e a Família Celestial. O Deus Dragão é por caçar onis ser um ofício honrado e a Família é por conta de Tai’Yang-sama, também conhecido como Azgher em Arton, que é o grande patrono dos Kimetsus.
Outras Classes
A relação de um Kimetsu com outras classes dependerá muito se este é honrado ou não, mas certas coisas podem ser ditas em geral.
Bushis, Kenseis, Monges e Samurais são considerados aliados fortes.
Shinkans, Shugenjas e Wu-Jens são considerados bons estrategistas ou sábios conselheiros.
Onimushas e ninjas são considerados tão ruins quanto onis, mas podem ser aceitos como aliados se for estritamente necessário.
Talentos Inicias: Usar Armas (Simples e Marciais), Fortitude Maior, Rastrear e Treino em Perícia: Conhecimento (Oni).
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
No 1º nível você recebe uma arma a sua escolha feita de Aço Nichirin, sem custo. Essa arma é conhecida como Lâmina Nichirin. Embora o mais comum é que seja uma katana, é permitido que seja qualquer tipo de arma.
No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, essa arma recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o Império de Jade RPG pág. 282). Por exemplo, um Kimetsu de 4º nível pode ter uma katana flamejante +1. Sempre que você recebe esse bônus, pode mudar suas escolhas anteriores de melhoria e poderes.
Caso sua Lâmina Nichirin seja destruída e/ou roubada, em 1d6+1 dias um ferreiro de seu clã fará uma nova para você, exatamente igual a anterior.
Uniforme Kimetsu
O uniforme utilizado pelos kimetsus é altamente resiliente e leve, sendo resistente a água e não inflamável. Este uniforme não pode ser danificado por onis de baixa classe . As roupas consistem em uma calça hakama segurada por um cinto branco, seguido de uma jaqueta gakuran escura com leves tons amarronzados, vestindo uma camisa branca de manga cumprida por baixo de sua roupa.
No 1º nível, você ganha este uniforme. O uniforme Kimetsu é um quimono que concede +3 de CA e RD 5. Por não ser uma armadura, você pode somar toda sua destreza em sua CA completamente e também outros modificadores de atributo na Classe de Armadura, sendo bem comum entre Kimetsus possuir o talento Casca Grossa.
Respiração Básica
Todo Kimetsu conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades místicas, essenciais para se vencer onis. No 1º nível, escolha um chacra, então você o abre em grau básico. Escolha entre um descritor entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou jutsus que realizem uma jogada de ataque (você pode aprender dois jutsus desse tipo). Além disso, você pode aprender jutsus deste tipo que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, responsáveis por passar mensagens entre os membros de seu clã.
No 1º nível, o Kimetsu passa a ser capaz de mandar mensagens à distância. Com um ação livre e gastando 1 PM para cada 100km de distância entre o Kimetsu e quem ele deseja que receba a mensagem. Demora 1d4 dias para a mensagem chegar.
Hierarquia do Clã
Você alcançou a posição mínima na sua hierarquia do seu clã para ter subalternos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, curar suas feridas e realizar outros pequenos favores.
Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis/trabalhosas (CD = seu nível + 5). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre.
Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou podem aparecer rapidamente, como borrões solucionando seus problemas.
Respiração Total
As técnicas de respiração não podem ser usadas apenas para ataque, mas também para fortalecer. No 3º nível, você aprende o jutsu Físico do Dragão.
Respiração Mediana
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Mediano, além disso, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar.
Respiração Total Constante
O Kimetsu aprendeu a tornar permanente os fortalecimentos físicos de sua respiração. Você recebe um bônus permanente de +4 em Força, Destreza e Constituição. Entretanto, você se torna incapaz de receber os benefícios do jutsu Físico do Dragão e perde 6 PM Permanentes.
Inimigo de Youkais
No 7º nível, o Kimetsu recebe +2 em jogadas de dano e testes de perícia feitos contra youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 13º nível, e +8 no 19º nível.
Respiração Avançada
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Avançado, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar, além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Resistente a Youkais
No 9º nível, o Kimetsu recebe +2 em CA e testes de resistência contra ataques e poderes de youkais. Esse bônus aumenta para +4 no 17º nível.
Matador
No 11º nível, os ataques e jutsus do Kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou resistência a energia de youkais.
Respiração Sublime
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 13º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Sublime, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Hashira
Você alcançou a mais alta patente de seu clã, abaixo apenas de seu líder supremo. Você ganha uma Reputação relacionada a sua personalidade e/ou Respiração e pode usar qualquer uso da habilidade Hierarquia do Clã por 0 PM.
Respiração Lendária
Com o tempo, o Kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 17º nível, o mesmo chacra que você abriu com Respiração Básica evolui para Grau Lendário, você aprende mais dois jutsus do tipo escolhido em Respiração Básica de qualquer grau que consiga executar. Além disso, você soma novamente o modificador de atributo do chacra aberto em ‘’Respiração Básica’’ em seu total de PMs.
Marca do Caçador
Alguns membros seletos do esquadrão desenvolveram marcas que se assemelham a desenhos que podem ser ativados apenas pelos Kimetsu mais fortes, e quando ativadas, as mesmas se revelam como desenhos que remetem a respiração utilizada por seu usuário.
No 18º nível, você aprende o jutsu Perfeição do Dragão. O custo dele diminui em dois graus, em contrapartida, o tempo de execução muda para ação padrão.
Mundo Transparente
Habilidade insanamente rara entre os Kimetsus, você pode enxergar o Mundo Transparente, que permite enxergar através de matéria e seres orgânicos, o que significa que você pode ver diretamente os pontos vitais de seus inimigos.
No 19º nível, você pode gastar uma ação de movimento e 6 PM e receber os seguintes benefícios: o Kimetsu enxerga através de objetos sólidos como se fossem invisíveis. Dessa forma, o alvo ignora bônus de cobertura, mas ainda é limitado pela linha de efeito.
A margem de ameaça de todos os seus ataques se torna 1-20.
Aka Nichirin
A Lendária Nichirin vermelha é uma habilidade manifestada por um Kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater os onis.
Gastando uma ação livre e 6 PM, você recebe os seguintes benefícios.
Seus ataques e jutsus ignoram qualquer imunidade ou RD.
Seu multiplicador de crítico aumenta em X1.
Seus ataques ignoram imunidade a crítico.
Ao receber um ataque seu, qualquer Cura Acelerada deixa de funcionar por 1d4+1 rodadas.
Após causar danos em uma criatura, qualquer cura direcionada a ela é reduzida à metade pela cena.
Talentos
Sempre Atento.
Nenhum oni passa desapercebido por você. Pré-requisito: 1º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo youkai a até 9m, mas não sua direção e localização.
Sempre Atento Aprimorado.
Nenhum oni passa desapercebido por você mesmo. Pré-requisito: 5º nível de Kimetsu. Benefícios: o Kimetsu detecta automaticamente a presença de criaturas do tipo Youkai a até 30m, mas não sua direção e localização.
Respiração Secundária.
Você domina mais de uma respiração ou possui uma mais complexa. Pré-requisito: Respiração Mediana. Benefícios: Escolha um novo tipo de jutsu entre as opções disponíveis em Respiração Básica podendo aprender jutsus desse tipo independente do chacra aberto. Especial: Você não pode pegar este talento mais de uma vez.
Sentido Aprimorado.
Um dos seus cinco sentidos é mais apurado que o normal. Pré-requisito: 1º nível. Benefícios: Escolha um dos cinco sentidos. Sempre que você fizer um Teste de Percepção relacionado a esse sentido você o fará com o talento Perícia Aprimorada e Foco em Perícia.
Devorar.
Você devora aqueles que desejam te devorar. Pré-requisito: Sentido Aprimorado (Paladar). Benefícios: Você ganha um ataque de mordida (1d6 corte). Ao fazer um ataque de mordida bem sucedido você pode gastar 10 PM e ganhar uma habilidade que a criatura possua (qual habilidade você ganha fica a critério do mestre). Adicionalmente, você pode pagar 2 PM para fazer um ataque adicional de mordida em uma ação padrão.
Honestidade Celestial.
Você é incapaz de mentir. Pré-requisito: Hon 16. Benefícios: Sempre que você realiza um teste de Enganação o resultado do D20 é sempre 1. Entretanto, você recebe +2 de Honra.
Primeira Forma.
Você dominou plenamente a forma inicial da sua Respiração. Pré-requisito: Respiração Básica. Benefícios: Escolha um tipo de dano entre Ácido, Eletricidade, Fogo, Frio, Vento ou o tipo de dano da sua Lâmina Nichirin. Do 1º ao 5º nível você causa 1d6 de dano adicional do tipo escolhido sempre que atacar com sua Lâmina Nichirin. Do 6º ao 11º se torna 1d8 e do 12º pra cima vira 1d12. Especial: Este dado não é cumulativo com o dado de um Aliado Fortão.
Respiração do Sol.
Nossa! Você sabe usar a mais poderosa de todas as respirações. Pré-requisito: Benção de Tai’Yang. Benefícios: Você pode aprender qualquer jutsu do descritor luz que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto. Além disso, seu multiplicador de crítico contra onis aumenta em X1. Especial: Se possuir este talento, pode escolher dano de luz ao adquirir o talento Primeira Forma.
Respiração Única.
Você só é capaz de usar uma única forma de sua Respiração. Pré-requisito: Não possuir o talento Respiração Secundária. Benefícios: Escolha um jutsu de até grau avançado do tipo escolhido pela sua Respiração Básica, este é o único jutsu desse tipo que você é capaz de executar. Entretanto, para este jutsus você recebe os talentos Dominar Jutsu, Dominar Jutsu Aprimorado, Dominar Jutsu Maior e Mestre em Jutsu.
Tormenta20
Em T20, o Kimetsu é uma classe variante. A princípio, e o que iremos seguir nesta matéria, ela é uma variante do Caçador. Porém, caso seja oficializado em algum material a classe Samurai, apresentada na Dragão Brasil 199, ela é a que mais encaixa nessa classe, e faremos a atualização no futuro. Inicialmente, para os fins desta matéria, ela é uma classe variante do Caçador.
Características de Classe
NÍVEL
HABILIDADES DE CLASSE
1°
Lâmina nichirin, respiração básica, marca da presa +1d4.
2°
Poder de caçador
3°
Inimigo dos oni, poder de caçador
4°
Poder de caçador
5°
Poder de caçador, respiração mediana
6°
Poder de caçador
7°
Poder de caçador, resistente a oni
8°
Poder de caçador
9°
Poder de caçador, respiração avançada
10°
Poder de caçador
11°
Matador de oni, poder de caçador
12°
Poder de caçador
13°
Poder de caçador, respiração sublime
14°
Poder de caçador
15°
Poder de caçador, símbolo do caçador
16°
Poder de caçador
17°
Mundo transparente, poder de caçador
18°
Poder de caçador
19°
Poder de caçador
20°
Aka Nichirin, Poder de caçador
Pontos de Vida. Um kimetsu começa com 20 pontos de vida + Constituição e ganha 5 PV + Constituição por nível.
Pontos de Mana. Como o caçador básico (veja Tormenta20 JdA pg. 49)
Perícias. Luta (For) e Sobrevivência (Sab) mais 3 a sua escolha entre Adestramento (Car), Atletismo (For), Cavalgar (Des), Conhecimento (Int), Cura (Sab), Furtividade (Des), Misticismo (Int), Iniciativa (Des), Ofício (Int), Percepção (Sab).
Proficiências. Armas marciais.
Devoção. Independente da sua raça, personagens com a classe kimetsu são considerados devotos permitidos para Lin-Wu, mesmo sendo uma variante da classe caçador.
Habilidades de Classe
Lâmina Nichirin
Você recebe proficiência em katana e começa o jogo com uma lâmina nichirin, uma katana superior com a melhoria de aço nichirin. Nos níveis 4, 6 e 8, sua lâmina nichirin recebe uma nova melhoria à sua escolha e nos níveis 10, 12 e 14, ela recebe um encanto a sua escolha.
Nas mãos de qualquer outra pessoa, sua lâmina nichirin funciona como uma arma normal (sem benefícios por melhorias ou encantamentos). Se perder sua lâmina nichirin, você perde todos os seus PM e só pode recuperá-los no dia seguinte. Você pode reforjar uma lâmina nichirin perdida ou destruída indo em um ferreiro especializado e pagando uma penitência (veja T20 JdA pág. 122).
Respiração Básica
No 1º nível, você conhece as técnicas de respiração que despertam habilidades essenciais para se vencer onis. Escolha duas magias de 1º círculo que tenham alcance toque, você aprende elas como jutsus, técnicas de Tamu-ra que funcionam como magias simuladas (veja Ameaças de Arton pág. 376). Seu atributo-chave é Sabedoria para seus jutsus aprendidos pela classe kimetsu.
Marca da Presa
Como um caçador básico.
Poder de Caçador
A partir do 2º nível, você recebe esta habilidade como o caçador básico. Mas não pode escolher os poderes de Armadilhas ou que tenham armadilhas como pré-requisito, também não pode escolher os poderes: Elo com a Natureza, Empatia Selvagem e Inimigo de (Criatura).
Inimigo dos Oni
A partir do 3º nível, você começa a verdadeira luta contra os Oni. Sempre que usa Marca da Presa contra mortos-vivos, ou contra Espíritos e Monstros que venham de Tamu-Ra, você recebe os mesmos benefícios do poder Inimigo de (Criatura). Este poder conta como Inimigo de (Criatura) para cumprir pré-requisitos de outros poderes ou efeitos.
Respiração Mediana
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 5º nível, você recebe duas magias de 1º círculo ou uma magia de 2º círculo. Essa magias e as próximas aprendidas pela classe kimetsu não precisam seguir as limitações de Respiração Básica, mas também são consideradas magias simuladas. Além disso, para fins de pré-requisitos, seu nível na classe kimetsu conta como níveis de druida para círculos de magia que pode lançar.
Resistente a Oni
No 7º nível, o kimetsu recebe RD 5 e +2 em testes de resistência contra criaturas consideradas oni.
Respiração Avançada
Com o tempo, o kimetsu aprimora sua técnica de respiração. No 9º nível, você aprende duas magias de 2º círculo ou uma de 3º círculo.
Matador de Oni
No 11º nível, seus ataques e magias aprendidas pela classe kimetsu ignoram qualquer redução de dano ou imunidade das criaturas consideradas oni.
Respiração Sublime
No 13º nível, você aprende duas magias de 3º círculo ou uma de 4º círculo.
Símbolo do Caçador
No 15º nível, você recebe a magia Transformação de Guerra, se já tiver aprendido essa magia pela classe kimetsu, ela custa –1 PM. Ao invés de PM, o kimetsu pode perder PV para lançar e sustentar essa magia. PV perdidos para lançar e manter essa magia não podem ser curados ou recuperados até que o kimetsu tenha um descanso confortável ou superior.
Mundo Transparente
No 17º nível, você recebe +2 em Percepção e não fica desprevenido contra inimigos que não possa ver e, sempre que erra um ataque devido a camuflagem, pode rolar mais uma vez o dado de chance de falha. Se tiver o poder Sentidos Aguçados, o bônus em Percepção aumenta para +4 e você ignora completamente camuflagem leve.
Aka Nichirin
No 20º nível, a lendária Nichirin Vermelha se manifesta. Dizem que é manifestada por um kimetsu uma vez a cada 100 anos, sendo a habilidade perfeita para combater oni. Você pode gastar uma ação completa e 10 PM para que sua nichirin fique vermelha até o fim da cena.
Enquanto estiver assim, você ignora qualquer imunidade ou redução de dano de criaturas e, ao receber um ataque seu, uma criatura com Cura Acelerada não pode se curar por 1d4+1 rodadas (se for atingida novamente, o dado é rolado novamente, e fica com o maior resultado), e qualquer criatura recebe metade dos efeitos de cura a ela até o fim do seu próximo turno.
Poderes de Kimetsu
Além dos poderes de caçador, o kimetsu tem poderes de classe próprios que só podem ser conquistados se ele for membro da classe variante kimetsu.
Corvo Kasugai
Kimetsus possuem corvos treinados, capazes de falar frases completas, que passam mensagens entre os membros de seu clã. Você aprende e pode lançar Aviso como uma magia simulada (atributo-chave Sabedoria). Pré-requisito: 3º nível de kimetsu, Car 1.
Respiração Secundária
Você recebe duas magias de 1º círculo que tenham os pré-requisitos de Respiração Básica. Pré-requisito: 3º nível de kimetsu.
Devorar
Você recebe uma arma natural de mordida (dano 1d6, crítico x2, perfuração). Uma vez por rodada, quando usa a ação agredir para atacar com outra arma, pode gastar 1 PM para fazer um ataque corpo a corpo extra com a mordida.
Ao acertar um ataque contra uma criatura do tipo espírito ou monstro, você pode gastar 2 PM para identificar uma habilidade da criatura, como se passasse em um teste de Misticismo, Religião ou Sobrevivência para Identificar Criatura.
Se o acerto for crítico, você pode gastar 5 PM para absorver uma habilidade da criatura que tenha identificado ou visto, o mestre tem a palavra final de quais habilidades você pode aprender. Pré-requisito: Não ser uma criatura do tipo Monstro ou Espírito.
Primeira Forma
Escolha uma das magias aprendidas em Respiração Básica, você pode gastar +2 PM para lançá-la como uma ação livre. Pré-requisito: 5º nível de kimetsu.
Respiração do Sol
Você aprende e pode lançar a magia Siroco de Azgher (Veja em Deuses de Arton). No 13º nível, você recebe a magia Cólera de Azgher. Pré-requisito: Não ser devoto de qualquer deus que canaliza apenas energia positiva.
Respiração Única
Escolha um tipo específico de magia, com aprovação do seu mestre. Seja magias com um alcance especifico, de uma escola especifica, que apenas causam dano, que tenham apenas 1 criatura como alvos, etc… Sempre que lançar uma magia que cumpra esse pré-requisito, você gasta –2 PM para lançar a magia.
Equipamentos
Extrato de Glicínia
Esse veneno feito de uma flor púrpura, fere grandemente youkais.
Império de Jade
Veneno
Tipo
CD
Efeito
Preço
Extrato de Glicínia
Contato
22
3d6 Con, apenas Youkai
500 ¥o
Nota: Usar Extrato de Glicínia é uma Violação de Honra Severa.
Tormenta20
Extrato de Glicinia. Contato, Vítima perde 3d6 pontos de vida, apenas se for um Morto-vivo, Espírito ou Monstro. Não afeta outros tipos (perde 1d6). T$ 500.
Aço Nichirin
Um tipo de aço retirado das mais altas montanha de Tamu-ra e do mundo de Tai’Yang-sama, onde foi bastante banhado pelo sol. Muito usado para combater youkais.
Império de Jade
Armaduras de Aço Nichirin fornecem RD 15 contra ataques de youkais. Amuletos de Aço Nichirin concedem o talento Benção de Tai’Yang (ter este talento através desse item não conta para pré-requisitos de talentos). Armas feitas de Aço Nichirin permitem, ao rolar um ataque contra youkais, rolar o D20 duas vezes e ficar com o melhor resultado. Além disso, qualquer crítico que tiver, ativa a habilidade racial Decapitação de um Oni Sangrento.
Equipamento
Preço
Arma
750 ¥o
Armadura leve
1.000 ¥o
Armadura média
2.500 ¥o
Armadura pesada
5.000 ¥o
Escudo leve
–
Escudo pesado
–
Amuleto
500 ¥o
Tormenta20
Armaduras pesadas. Fornecem redução de dano 10 contra Mortos-vivos e redução de dano 5 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 5000
Armaduras leves e Escudos. Fornecem redução de dano 5 contra Mortos-vivos e redução de dano 2 contra Espíritos e Monstros. Aumento no valor: T$ 1.500
Armas. Fornecem +2 em rolagens de dano com esta arma contra Mortos-vivos, Espíritos e Monstros. Se eles estiverem com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 800
Esotéricos. A CD de suas magias divinas ou jutsus de kimetsu contra Criaturas do tipo Morto-vivo, Espírito e Monstro tem sua CD aumentada em +2. Se o alvo estiver com menos da metade do PV, o bônus aumenta para +4. Aumento no valor: T$ 600
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!
Nioh é um jogo no estilo Soulslike, extremamente punitivo mas com ideias e mecânicas diferentes dos demais, não só a temática oriental o distancia dos outros jogos como os outros pontos mencionado. Um dos poderes que o personagem possui na sua empreitada é a comunicação e personificação de espíritos errantes que trarei aqui algumas opções.
O mundo é feito de pura energia, sendo derivada de seres primordiais, dos deuses, dos seus habitantes e dos espíritos que o habitam. No caso do último, esses seres permeiam entre este mundo e outros planos.
Eles também podem escolher permanecer como forma etérea, em busca de punição, redenção ou outros motivos quaisquer. E seja qual for o motivo de um espírito a permanecer neste mundo, existem aqueles conhecidos por interagir com eles. Alguns responsáveis por guiá-los, obter relações de respeito e honra. Em contra partida, outros apenas os manipulam.
Espírito Guardião
Shinkan são aqueles conhecidos por se comunicarem e interagirem com os espíritos frequentemente. Por vezes, alguns mantém um espírito ao seu lado, servindo como guia ou apenas como companhia.
Seja qual for a escolha, houve um devoto que personificou os espíritos, sendo essa, uma arte antiga e esquecida devido a toda tragédia de Tamu-ra.
E há pouco tempo se encontrou resquícios sobre a arte de personificação dos espíritos, onde é possível manipular e materializar suas formas etéreas para os mais variados fins.
Novos Talentos
Talento:Destino. Você recebe um espírito protetor que o acompanha em sua jornada. Especial: Um shinkan de nível igual ou maior ao do personagem deve fazer um ritual bushintau (esse ritual é considerado uma violação de honra moderada para devotos de Lin-Wu) de ligação dos espíritos. Espírito da Arma: Você pode materializar seu espírito guardião em sua arma. Sendo que cada espírito possui um benefício específico. O espírito da arma só poderá ser usado novamente após um descanso longo. Custo: 5pms. Duração: Cena. Pré-requisito: Espírito Guardião.
Espíritos Guardiões
Enko
O espírito flamejante de um cão-leão é um lutador feroz que aprecia a batalha. Ele era antigamente venerado por guerreiros do norte.
Comunhão: Você recebe +2 no ataque e sua arma recebe um bônus de +2d4 de dano de fogo. Espírito da arma: Enko aparece em sua forma bestial à frente de seu portador causando dano igual à 5d6de fogo em uma área de 3m. após o ataque, o Enko permanece na arma de seu portador com um aspecto desafiador, aumentando o alcance da arma em 1,5m, asism como, aumenta o bônus de comunhão para 4d4.
Isonade
Um espírito da água, predador sagaz e perspicaz.
Comunhão: Você recebe cura acelerada3. Espírito da Arma: Isonade explode em uma área de 4,5m a partir do conjurador, causando uma grande onda purificadora, restaurando uma condição que esteja afetando o conjurador ou os aliados. Assim como, ao permanecer na arma, o Isonade recupera metade dos pontos de vida referente ao dano causado em seus alvos.
Itokuri
Espírito da terra, muito atraído por monumentos históricos, templos antigos, e outras construções.
Comunhão: Você recebe um bônus de +4 em percepção. Espírito da Arma: Itokuri lança uma teia espiritual em uma área de 3m. Os alvos que falharem no teste de Reflexos (CD 22), podem realizar apenas uma ação por rodada até deixarem a área. Da mesma forma, durante a cena, sendo um espírito da arma, o Itokuri não permite que seu conjurador fique flanqueado, e aumenta o bônus de reflexos em +5.
Tengen Kujaku
Espirito do vento, honrado e nobre. Algumas lendas dizem que podia ver o futuro.
Comunhão: Você recebe RD5 contra todos os ataques de Youkais com Honra 5 ou menor. Espirito da Arma: Tengen Kujaku incorpora a nobreza e honra dos espíritos na arma de seu conjurador adicionando à arma Poder Digníssimo (se a arma já possui esse poder, o item é considerado um nível maior). Ele também adiciona um elemento ao dano à escolha do conjurador, entre: fogo, gelo, vento, terra ou eletricidade, ao mesmo tempo em que ele aumenta o bônus de RD para 10.
Raiken-Twins
Espíritos do raio representados por dois cães de extrema inteligência e agilidade.
Comunhão: Você recebe +2 em reflexos e um bônus de 2d4 de eletricidade no dano. Espírito da Arma: Os cães gêmeos cruzam a área em frente ao conjurador em uma explosão elétrica. O alvo tem direito a um teste de resistência (Reflexos CD 22), em caso de falha o alvo fica paralisado por uma rodada. O bônus de eletricidade passa a ser 4d4 e caso o conjurador não se mova no turno, ele pode executar um ataque adicional.
Por último, mas não menos importante, se você gosta do que apresentamos no MRPG, não se esqueça de apoiar pelo PicPay, PIX ou também no Catarse.
Dessa forma, torne-se um Patrono do Movimento RPG e tenha benefícios exclusivos! Ou então, apoie nossa revista digital, a Aetherica através deste link!