Hoje trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, a Kusanagi Tsuro. A Kusanagi Tsuro é um artefato de grande importância para familia celestial, por ser arma que foi usada pelo proprio Susanoo (Também conhecido como Watajin-sama, o Rei dos Mares), ou como é mais conhecido em Arton com sua outra faceta, O Grande Oceano. Sendo diretamente um dos 19 irmãos da familia celestial.
História
A muito tempo atrás, cerca de mil anos, em uma pequena vila localizada na costa oeste de Tamura havia a jovem moça chamada Kushinada de incrível beleza. Tamanha era sua beleza que atraiu o atenção do proprio rei dos mares ao vê-la. Mas vila era ameaçada por Kaiju de 8 cabeças de Dragão vindo do mar dos monstros, conhecido como Yamata No Orochi, que aterrorizava a região.
Susanoo contra Yamata No Orochi, usando a Kusanagi Tsuro
Temendo pela morte da humana da qual se afeiçoou, o senhor dos mares pediu permissão para o proprio Lin Wu para intervir diretamente e salvar a vila e sua amada humana. O deus dragão então ouviu pedido do rei dos mares, e aceitou ele agir diretamente para derrotar a criatura, mas o mesmo teria força limitada em sua avatar. Para ajudar porém em sua missão, Lin Wu concedeu um presente para Susanoo, uma katana para ele batalhar a criatura em forma humanoide. Essa katana ficou conhecida como Kusanagi Tsuro e com ajuda do presente de Lin Wu o deus dos mares, mesmo em sua forma limitada, derrotou o Kaiju levando ele para as profundezas do Mar Dos Monstros.
Se a lenda for verdadeira, a Kusanagi Tsuro foi levada também para as profundezas do fundo mar onde é guardada em um templo da familia celestial no fundo do mar e o Kaiju permanece adormecido e preso pela vontade do rei dos mares. A lenda também conta que mesma mortal que o rei dos mares se apaixonou deu origem uma linhagem descendente do deus.
Poderes
Susanoo, o rei dos mares
A Kusanagi Tsuro é uma katana +5 Congelante Elétrica Veloz mas seu verdadeiro poder é sua ligação única com o rei dos mares, que é capacidade de convocar a presença do proprio Susanoo, podendo intervir mais diretamente caso seja sua vontade. Usar a Kusanagi Tsuro sem a permissão do proprio Sussanoo é considerado uma violação extrema de honra.
Notas
A Kusanagi Tsuro é baseada em uma lenda mitologia japonesa, bem como nome Susanoo, que é uma faceta do Rei dos Mares. Embora haja diferenças claras da lenda original para versão adaptada, a mesma fornece uma chance de muitas aventuras, pois ter uma chance de conversar diretamente com um deus é algo raro. Isso permite diversos ganchos para história. Uma delas e que cheguei a utilizar foi que durante uma das aventuras os jogadores precisam chegar a Pelágia, o mundo de oceano (descrito no mundo dos deuses), que é plano do Grande Oceano.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
É difícil explicar os yakuza. Muitos acreditam ser uma grande rede criminosa, com tentáculos infiltrados na alta nobreza do Império, e até mesmo no Reinado de Arton. Para outros, são uma força policial clandestina, capaz de lidar com problemas sombrios que os samurais desconhecem ou evitam. Para outros, ainda, são defensores do povo comum — mesmo que essa proteção venha com um preço. Seja bandido, mercenário, vigilante, espião, mafioso ou anti-herói, apenas uma coisa é certa sobre o yakuza: ele age fora-da-lei.
No passado de Tamu-ra, realmente houve uma antiga e vasta organização criminosa conhecida como Yakuza. Sua existência era aceita pelo povo e tolerada pelas autoridades como um fato da vida (atitude que povos do Reinado têm dificuldade em entender). Fala-se até em alianças secretas entre o Círculo Dourado e a máfia tamuraniana. Mas o ataque da Tormenta não levou extinção apenas a dinastias imperiais, clãs samurais e famílias ninjas — também pulverizou a Yakuza em inúmeros bandos kumi e agentes isolados, alguns lutando para proteger sua terra, outros apenas tentando sobreviver.
Hoje, vários chefes oyabun tentam reconstruir a organização, enquanto também disputam sua liderança. Enquanto isso, seus agentes atuam em missões para coletar informações secretas, controlar ou eliminar figuras influentes e — sim — proteger o Império.
Aventuras
Muitos yakuza não se “aventuram” no sentido conhecido da palavra. Embora saibam lutar, suas capacidades são principalmente sociais: investigação, intimidação, espionagem, contatos, obtenção de itens — coisas nem sempre úteis para expulsar monstros de uma aldeia. Ainda assim, um oyabun pode ordenar que o yakuza acompanhe um sentai para assegurar o sucesso de alguma empreitada importante para a organização
Honra
Por estranho que pareça, yakuza têm honra — ainda que diferente da honra samurai trazida por Lin-Wu. Enquanto um ninja está sempre disposto a enganar e assassinar, um yakuza cumpre a palavra, não recusa pedidos de ajuda, evita mortes desnecessárias, protege seus companheiros e vinga suas mortes. Como forma de mostrar arrependimento e recuperar honra perdida, têm a tradição de amputar uma parte do corpo (tipicamente um dedo) e entregá-lo a seu oyabun. Yakuza desonrados podem ser banidos, impossibilitando usar algumas de suas habilidades.
Religião
Yakuza são práticos, materialistas, sem muito apego à espiritualidade. Não acham que Lin-Wu tenha bons pensamentos sobre eles. Ainda assim, costumam tatuar o Deus Dragão — não por razões religiosas, mas como símbolo de força, riqueza e prosperidade. Também evitam desagradar os espíritos, até mesmo oferecendo proteção (gratuita) ao shinkan local.
Histórico
Uma vez aceito no kumi, um yakuza passa ser considerado membro da família uma família a honrar e respeitar. Ele recebe extensas tatuagens que o identificam como membro; sem elas, não será reconhecido e suas habilidades sociais tornam-se inúteis. Embora exibir as tatuagens em público pareça imprudente, deve-se lembrar que a organização é consentida no Império. Ser yakuza não é crime. Ainda assim, um yakuza apanhado cometendo crime será preso, julgado e condenado como qualquer bandido.
Raças
Como outras tradições de Tamu-ra, as famílias yakuza foram forçadas a mudar para sobreviver. Antes formadas apenas por humanos, hoje aceitam o ocasional kaijin ou nezumi excelentes como capangas para proteção e intimidação. Henge são considerados valiosos infiltradores. Não se sabe de nenhum mashin, ryuujin ou vanara tornando-se yakuza, mas nada é impossível.
Outras Classes
Yakuza trabalham com qualquer companheiro que conheça sua reputação e aceite seus métodos — o que quase sempre exclui monges, samurais e shugenja. Bushi, kensei e onimusha geralmente não se importam em atuar como músculos para o mafioso. Alianças com ninjas são sempre cautelosas, existindo certa rivalidade entre esses clãs. Por fim, conjuradores fora-da-lei (ou sem muita honra) como o shinkan e wu-jen são sempre apreciados.
Características de Classe
Modificador de Honra: –2.
Pontos de Vida: um yakuza começa com 12 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 3 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um yakuza começa com 4 pontos de magia e ganha 2 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 8 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves), Usar Armas (simples), Reflexos Rápidos.
Habilidades de Classe
Autoconfiança: Nada abala a confiança de um yakuza.
A partir do 1º nível, você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.*
Hierarquia do Kumi: um yakuza tem autoridade sobre os yakuza de nível inferior. Embora não sejam seus seguidores, esses yakuza podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores.
A partir do 1º nível você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡
Rede de Informantes: A partir do 1º nível, o yakuza sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um yakuza tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.
Esperteza: para alguém que vive de seu próprio carisma, ser esperto faz parte do jogo. A partir do 1º nível, Você soma seu bônus de Inteligência em testes de Percepção e Intuição.
Extorsão: yakuzas fazem ofertas que não se pode recusar. No 2º nível, e a cada três níveis seguintes, você pode escolher um dos efeitos a seguir. Todos os efeitos afetam os alvos descritos a até 9m e duram 1 rodada, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação de movimento, e custa 1 ponto de magia. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o yakuza. Aceitar um benefício desta habilidade é uma violação de honra moderada.
Abalar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica abalado pela cena. Criaturas já abaladas não ficam apavoradas.
Apavorar: um inimigo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou fica apavorado. Pré-requisito: abalar.
Ameaçar: todos os inimigos recebem –1 nos testes de resistência. Essa penalidade aumenta para –2 no 11º nível e –4 no 20º nível. Pré-requisito: abalar.
Cabeça baixa: você e todos os nakama recebem +2 em testes de resistência. Esse bônus melhora para +4 no 8º nível e +8 no 17º nível.
Dedo-duro: você e seus nakama recebem +1d4 nas jogadas de dano contra um inimigo escolhido por você. Esse bônus melhora para +1d6 no 8º nível, +1d8 no 12º nível, +1d10 no 16º nível, e +1d12 no 20º nível.
Hora do pagamento: um inimigo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD 15 + seu nível) ou paga PM em dobro para ativar qualquer habilidade, talento ou jutsu. Pré-requisito: 8º nível.
Lutar outro dia: você e seus nakama recebem +3m em seu deslocamento pela cena. Esse bônus melhora para +6m no 11º nível e para +9m no 17º nível. Pré-requisito: 5º nível.
Mão de alface: todos os inimigos recebem –4 em testes de perícia. Essa penalidade aumenta para –6 no 11º nível e para –8 no 17º nível.
Recursos Escusos: no 3º nível, seja por roubo, contrabando ou mercado negro, yakuza têm acesso a itens (mundanos ou mágicos) de qualquer parte do mundo. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o yakuza pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa. Para qualquer um exceto um yakuza, usar um item obtido por recursos escusos é uma violação de honra leve.
Até 1.000 ¥o
2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o
4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o
8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o
12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o
15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o
18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o
20 PM
Habilidades Sociais: A partir do 3º nível, o Yakuza aprende os jutsus Língua de Prata e Voz de Lin-Wu. Nesse caso, Voz de Lin-Wu é um efeito de medo.
Segredos da Sociabilidade: aprender como interagir corretamente com outras pessoas, poucos conhecem os segredos desta arte, e o yakuza é um destes. No 4º nível, escolha uma perícia baseada em Carisma. Usando essa perícia, você pode escolher 10 mesmo quando distraído ou sob pressão e pode escolher 20 em metade do tempo. No 10º e 16º nível, escolha outra, você recebe os mesmos benefícios.
A partir do 19º nível, você passa a ignorar imunidade a medo.
Capangas: no 6º nível, o yakuza adquire Liderança como talento bônus. Ele pode escolher um parceiro conforme as regras normais do talento. Se escolher seguidores, em vez do efeito normal ao usar hierarquia do kumi, a CD de tarefas muito simples muda para CD 5 + seu nível e a de tarefas mais difíceis ou trabalhosas muda para CD 10 + seu nível.
No 12º nível, o yakuza recebe a opção de Liderança que não escolheu antes (parceiro ou seguidores).
No 18º nível, o yakuza recebe um segundo parceiro ou aumenta a dificuldade máxima das tarefas simples ou trabalhosas novamente em CD+5. ‡
Paralisar de Medo: A partir do 7º nível, o Yakuza aprende o jutsu Paralisia. Este é um efeito de medo.
Abertura Intimidadora: ninguém é hostil a um yakuza. A partir do 7º nível, a atitude de qualquer a um yakuza é melhorada em uma categoria. Este é um efeito de medo.
Mestre da Intimidação: Nada é mais assustador que um yakuza. No 9º nível você pode substituir um teste de qualquer perícia baseada em carisma por um teste de Intimidação. Usar esta habilidade é uma ação livre e custa 3 PM. Este é um efeito de medo.
No 14º nível, você ganha um bônus de +8 em testes de Intimidação.
Mente Escorregadia: no 9º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste uma segunda vez na rodada seguinte. Você deve ficar com o novo resultado, mesmo sendo pior que o primeiro.
No 15º nível, sempre que você falha em um teste de Vontade, pode repetir o teste na rodada seguinte, e a cada rodada subsequente, até ser bem-sucedido.
Obediência: qualquer um com bom senso obedece um yakuza. A partir do 11º nível, você aprende o jutsu Dominar Mente. Receber ajuda de alguém dominado não causa dano à honra de ninguém. Este é um efeito de medo.
Mestre Social: ninguém é melhor socialmente que um bom yakuza. A partir do 13º nível, uma vez por dia você transforma uma falha em um teste de Enganação, Diplomacia, Intimidação ou Obter Informação em um sucesso.
Oyabun: no 20º nível, um Yakuza se torna o oyabun de sua família. Todos que chegarem até 60m dele, ficam, sem direito a teste de resistência, abalados. Entretanto, a penalidade numérica do seu abalado é igual ao seu bônus de carisma. Essa habilidade ignora imunidade a medo. O yakuza escolhe quem vai ser afetado por essa habilidade. Além disso, o Yakuza recebe um bônus de +4 em qualquer teste de perícia que cause uma violação de honra (mesmo que você não tenha sofrido violação ao usá-la).
Nota: Caso você se torne o oyabun de uma família yakuza antes do nível 20 ou sem pertencer a essa classe, você ganha essa habilidade gratuitamente. Se for o caso e você for da classe yakuza, você ganha o talento Perícia Aprimorada (Atuação, Diplomacia, Enganação, Furtividade, Identificar Jutsu, Intimidação, Ladinagem ou Obter Informação) de graça ao chegar no nível 20.
‡ Estas habilidades exigem Honra 6 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.
*Estas habilidades exigem liberdade total de movimentos; você não pode usá-las se estiver paralisado ou usando qualquer tipo de armadura ou escudo.
Nome:
BBA
Habilidades de Classe
1º
0
Autoconfiança, Hierarquia do Kumi e Rede de Informantes.
2º
+1
Esperteza e Extorsão.
3º
+2
Recursos Escusos e Habilidades Sociais.
4º
+3
Segredos da Sociabilidade.
5º
+3
Extorsão.
6º
+4
Capangas.
7º
+5
Abertura e Paralisar de Medo.
8º
+6
Extorsão.
9º
+6
Mestre da Intimidação.
10º
+7
Segredos da Sociabilidade.
11º
+8
Extorsão e Obediência.
12º
+9
Capangas.
13º
+9
Mestre Social.
14º
+10
Mestre da Intimidação Aprimorado, Extorsão.
15º
+11
Mente Escorregadia Aprimorada.
16º
+12
Segredos da Sociabilidade.
17º
+12
Extorsão.
18º
+13
Capangas.
19º
+14
Segredos da Sociabilidade.
20º
15
Oyabun.
Notas
O Yakuza revisado é uma versão aprimorada do Yakuza encontrada no livro basico de IDJ, criado por Sauro-sama e tem principal foco transformar a classe em um especialista social e mais intimidadora. Essas mudanças também visam melhorar a classe como um todo para efeito também de combate, deixando o Yakuza mais eficiente.
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Existe uma criatura que habita os mais profundos pesadelos de qualquer tamuraniano, o mais desumano de todos os seres, conhecido como o lendário Dragão Profano. Basicamente um Dragão Celestial que se tornou desumano, fazendo com que seu corpo se transformasse em um terrível kaiju.
O mais poderoso destes de toda história foi o Imperador Guidorah, também conhecido como Kaminari Yami, a criatura que quase derrotou Tikauromu durante a Era de Sugora, mestre absoluto do poder da eletricidade e filho direto do Deus Dragão. Acabou sendo derrotado e morto por Tikauromu, mas marcou história em Tamu-ra como um dos seres mais poderosos da existência, comparável ao poder de dragões-reis.
Dragão Profano Jovem ND 12
Monstro 12, Grande (Comprido), Desumano.
Iniciativa: +16
Sentidos: Percepção +19, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 29 (+6 Nível, +1 Des, +4 Casca Grossa, –1 Tamanho, +8 Natural e +1 e Esquiva).
Pontos de Vida: 180.
Pontos de Magia: 90 (limite 20).
Resistências: Fort +16, Ref +13, Von +16, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz.
Deslocamento: 12m, voo 45m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +25 (2d6+19, 15) ou mordida +23 (2d6+19, 15) e 2 garras +22 (1d8+19 18).
Habilidades: For 29, Des 12, Con 19, Int 14, Sab 18, Car 16, Hon 0.
Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X3, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X3, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação.
Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.
Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas.
Jutsus (M): um dragão profano jovem pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno e Toque Paralisante. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.
Tesouro: triplo do padrão.
Dragão Profano Adulto ND 17
Monstro 20, Enorme (Comprido), Desumano.
Iniciativa: +23
Sentidos: Percepção +28, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 34 (+10 Nível, +5 Casca Grossa, –2 Tamanho, +10 Natural e +1 Esquiva).
Pontos De Vida: 420.
Pontos de Magia: 181 (limite 31).
Resistências: Fort +23, Ref +18, Von +23, imunidade a eletricidade, medo, paralisia, sono e vento, trevas e vulnerabilidade à luz.
Deslocamento: 12m, voo 45m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +36 (3d6+27, 12) ou mordida +34 (3d6+27, 12) e 2 garras +33 (2d6+27, 15).
Habilidades: For 33, Des 10, Con 21, Int 16, Sab 20, Car 18, Hon 22.
Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação) Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X6, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X6, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação.
Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam essa habilidade para se misturar nas sociedades humanoides, e aprender sobre seus costumes.
Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas.
Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou maior e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou maior e nível menor que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos níveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.
Jutsus (M): um dragão profano adulto pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos e Revolta Espiritual. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.
Tesouro: triplo do padrão.
Dragão Profano Venerável ND 23
Monstro 26, Descomunal (Comprido), Desumano.
Iniciativa: +33
Sentidos: Percepção +37, Percepção às Cegas 18m, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 42 (+13 nível, +8 Casca Grossa, –4 Tamanho, +14 Natural e +1 Esquiva).
Pontos de Vida: 702.
Pontos de Magia: 315 (limite 68).
Resistências: Fort +31, Ref +23, Von +31, imunidade à eletricidade, medo, fogo, frio, paralisia, sono e vento, vulnerabilidade a ácido.
Deslocamento: 12m, voo 60m.
Ataques Corpo-a-Corpo: mordida +44 (6d6+34, 9) ou mordida +42 (6d6+34, 9) e 2 garras +41 (2d10+34, 12).
Habilidades: For 37, Des 10, Con 27, Int 22, Sab 26, Car 24, Hon 26.
Perícias: Conhecimento +40, Diplomacia +36, Identificar Magia +41, Intimidação +40, Intuição +3. Culto: dragões profanos são arquivos vivos de informação. Eles sempre podem escolher 10 em testes de Conhecimento.
Talentos: Casca Grossa, Perícia Aprimorada (Intimidação), Foco em Perícia (Intimidação), Foco em Perícia Épico (Intimidação), Ataque Poderoso, Trespassar, Trespassar Aprimorado, Esquiva, Mobilidade, Ataque em Movimento, Vitalidade X9, Duro de Matar, Violência Velada, Jutsu Acelerado, Poder Mágico X9, Caçador (seres honrados), Jutsu Elevado, Jutsu Mortificado e Ponto de Ação.
Metamorfose (M): um dragão profano pode executar o jutsu transformação sem aprimoramentos e sem custo em PM. Dragões curiosos usam esta habilidade para se misturar nas sociedades humanóides, e aprender sobre seus costumes.
Inevitável: Os jutsus de um Dragão Profano ignoram imunidade a trevas.
Presença Profana: a mera visão de um dragão profano adulto pode fascinar ou amedrontar. Qualquer criatura a até 60m do dragão deve ser bem-sucedida em um teste de Vontade (CD 25). Em caso de falha, fica apavorada (se tiver Honra 16 ou mais e menos níveis que o dragão), abalada (se tiver Honra 10 ou mais e menos níveis que o dragão) ou fascinada (se tiver Honra 9 ou menos e menos niveis que o dragão) pela cena. Uma criatura bem-sucedida no teste fica imune a esta habilidade por um dia. O dragão pode ativar e desativar essa habilidade com uma ação livre.
Jutsus (M): um dragão celestial venerável pode executar os jutsus Ferir Membros, Preguiça do Panda, Sombras da Noite, Toque Debilitante, Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças, Escuridão de Yumeno, Toque Paralisante, Cripta de Liu’Yan, Eviscerar, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Possessão de Doragami, Tentáculos Sombrios da Dor, Toque da Morte, Círculo das Trevas, Destruir Sentidos, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual, Assimilação, Buraco Negro, Fracasso, Kiai Assassino e Ladrão de Almas. Ele não precisa entoar mantras ou fazer selos para executar seus jutsus.
Sopro: como uma ação padrão, o dragão profano venerável pode gastar 6 PM para cuspir trevas em um cone de 9m. Todas as criaturas na área sofrem 23d12+20 pontos de dano de trevas. Um teste de Reflexos (CD 35) reduz o dano à metade.
Tesouro: triplo do padrão.
Notas
O dragão profanos apresenta uma versão caída do dragão celestial do livro basico de Império de Jade. Podendo render diversas histórias, principalmente em como aquele dragão tornou-se um ser desumano. Por ser também uma criatura desumana, é muito mais provavel que jogadores entre em combate direto por diversas razões, diferente dos dragões celestiais.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Reverenciados por sua honra, disciplina e técnica exuberante com a espada katana, os samurais são os guerreiros de elite de Tamu-ra, o Império de Jade. Um dos motivos de seu poder é o bushido (“o caminho do guerreiro”), um código de regras e normas que dita, entre outras coisas, que a morte é preferível à desonra. Um samurai que siga o bushido e possa escolher entre morrer lutando para cumprir suas ordens ou fugir e viver em desonra sempre escolhe a primeira opção (bem, quase sempre…).
Por isso, a morte é um fato aceito por todo samurai. Ainda assim, entre toda a casta, há aqueles com uma ligação ainda mais íntima com a morte. Para este samurai, ela não é só um fato —mas algo corriqueiro, parte do dia a dia. Este é o samurai executor.
O ofício de um samurai executor é tirar a vida daqueles condenados à morte por seu senhor. Ele treina com afinco com o objetivo de decapitar o condenado com um único e certeiro movimento. Um samurai executor que erre seu golpe traz grande desonra a seu senhor. Assim, o posto vem cercado de grande prestígio, mas também grande responsabilidade.
De certa maneira, o samurai executor não é um guerreiro, mas uma espécie de artista. Não lidera soldados em batalhas ou caça bandidos. Mas engana-se quem pensa que ele não é um oponente perigoso. Treina para jamais hesitar na hora crucial e nunca errar seu golpe. Assim, um samurai executor é um mestre da arte de matar — e isso se aplica tanto a criminosos presos quanto a qualquer inimigo livre.
Em Tamu-ra, esses samurais serviam aos daimyos (senhores feudais) e ao próprio Imperador Tekametsu. Masato Kodai é Executor Imperial durante os eventos de O inimigo do mundo — mas, após a destruição de Tamu-ra, outro executor pode ser empregado por Tekametsu, mantendo o posto vivo.
Pré-Requisitos Para se tornar um samurai executor, o personagem deve preencher os seguintes critérios. • Perícias: treinado em Intimidação 8 graduações. • Bônus Base de Ataque: +5. • Talentos: Diligente, Foco em Arma (katana), Trespassar. Características de Classe Pontos de Vida: um samurai executor recebe 5 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Magia: um samurai executor ganha 2 PM por nível seguinte.
Habilidades de Classe
Espadas Ancestrais: níveis de samurai executor acumulam-se com níveis de samurai para a habilidade de classe espadas ancestrais. Golpe de Execução: o samurai executor treina para desferir golpes perfeitos, capazes de matar instantaneamente. Como uma ação padrão e gastando 3 PM, o samurai executor pode fazer um ataque corpo-a-corpo com um bônus de +4 na jogada de ataque e um bônus de dano igual ao seu nível. O golpe de execução não funciona contra criaturas imunes a acertos críticos.
A partir do 4º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, sua margem de ameaça aumenta em 2 (este aumento se acumula com outros aumentos na margem de ameaça, como o talento Acerto Crítico Aprimorado ou uma arma ameaçadora). A partir do 7º nível, quando o samurai executor usa esta habilidade, seu multiplicador de crítico aumenta em 1.
Samurai Executor
Nível
BBA
Habilidade de Classe
1º
+1
Espadas ancestrais, golpe de execução
(bônus de ataque e dano)
2º
+2
Sem mente (ação de movimento)
3º
+3
Aura de morte (–2)
4º
+4
Golpe de execução (margem)
5º
+5
—
6º
+6
Aura de morte (–3)
7º
+7
Golpe de execução (multiplicador)
8º
+8
Sem mente (ação livre)
9º
+9
Aura de morte (–3)
10º
+10
Golpe de execução (movimento)
No 10º nível, o samurai executor domina a técnica do golpe de execução, e torna-se capaz de desferi-lo com graça e naturalidade impressionantes. O golpe de execução passa a ser considerado uma ação de movimento. Samurai Executor
Assim, o samurai executor pode realizar dois golpes de execução por rodada.
Sem Mente: o samurai executor treina para esvaziar sua mente de dúvidas e hesitação. Quando consegue atingir esse estágio de “mente vazia”, pode fazer apenas aquilo para que foi treinado — matar. A partir do 2º nível, o samurai executor pode fazer um teste de Vontade como uma ação de movimento. De acordo com o resultado do teste, recebe um bônus nas jogadas de dano corpo-a-corpo realizadas na mesma rodada. No 8° nível, usar esta habilidade passa a ser uma ação livre. Se o samurai executor fizer qualquer coisa durante a rodada exceto mover-se e atacar (incluso aqui jutsus que exijam uma jogada de ataque para acertar), ocupa sua mente com futilidades, e o bônus é perdido.
Resultado do Teste
de Vontade
Bônus nas Jogadas
de Dano
14 ou menos
Nenhum (teste falho).
15 a 19
+2d6.
20 a 24
+3d6.
25 a 29
+4d6.
30 a 34
+5d6.
35 ou mais
+6d6.
Aura de Morte: o samurai executor exala uma aura temível, de um homem que tem o sangue de centenas de pessoas em suas mãos. A partir do 3º nível, todos os oponentes em um raio de 3 m do samurai executor sofrem –2 de penalidade nas suas jogadas de ataque. No 6º nível, essa penalidade aumenta para –3, e no 9º nível, para –4.
Notas
Samurai Executor originalmente foi apresentado na Trilogia Tormenta com o livro “O Inimigo do mundo” e depois apareceu no livro guia da trilogia para Tormenta RPG. Agora ele volta adaptado para o Império de Jade. Inserir um o samurai executor na campanha pode gerar inclusive diversas histórias. Talvez o Imperador retorne a tradição ou que sabe campanha se passe no passado de Tamura, sendo antes Masato Kodai que aparece no inimigo do mundo. Outra alternativa é algum espirito ancestral samurai executor for encontrado durante as suas aventuras e passar a tradição.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Os artistas marciais são tipos sérios, disciplinados e frugais. Seus mosteiros são lugares onde a vida é dura, mas repleta de harmonia. Contudo, existem vários estilos de combate desarmado. Vários tipos de artistas marciais. Um dos mais inusitados é o mestre bêbado.
O mestre bêbado é um artista marcial que usa a embriaguez para surpreender e confundir seus inimigos. Mas sua mente matreira vai ainda mais longe: ele estuda os movimentos dos bêbados, seu andar trôpego e seu cambalear imprevisível, incorporando-os a um estilo cuidadosamente planejado. Ou seja, nunca se sabe quando está mesmo embriagado e quando está fingindo!
O mestre bêbado não é sisudo, muito menos honrado — afinal, é impossível se levar muito a sério ao lutar com este estilo solto e cômico. Ele entra em combate com expressão tola, trocando as pernas e com olhos desfocados. Faz piadas (enrolando a língua) e finge nem notar alguns adversários. Esta fachada é uma das chaves para seu poder: cada movimento é inesperado, cada técnica, uma surpresa. Às vezes, nem mesmo ele sabe se está brincando ou lutando a sério!
Alguns monges olham o mestre bêbado com desaprovação, por ser desonrado e não levar as coisas a sério. Mas ele não se incomoda — apenas lhes oferece um gole.
Pré-Requisitos
Para se tornar um mestre bêbado, o personagem deve preencher os seguintes critérios.
Bônus Base de Ataque: +5.
Perícias: Acrobacia 8 graduações, treinado em Enganação.
Talentos: Fortitude Maior (você deve comprar esse talento no mínimo duas vezes para atender este pré-requisito).
Especial: habilidade de classe Dano Desarmado.
Características de Classe
Pontos de Vida: um mestre bêbado recebe 4 PV (+ mod. Con) por nível.
Pontos de Mana: um mestre bêbado ganha 3 PM por nível seguinte.
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Combustível, Dano Desarmado, Lógica Alcoólica, Movimento Ágil, Rajada de Golpes, Movimento Rápido, Níveis Cumulativos.
2º
+2
Bafo de Oni.
3º
+3
Saquê Revigorante.
4º
+4
—
5º
+5
Lógica Alcoólica (bônus dobrado).
6º
+6
Bafo Ardente.
7º
+7
Luta Rídícula.
8º
+8
—
9º
+9
Pausa para o Trago.
10º
+10
Lógica Alcoólica (dois bônus).
Mestre Bêbado
Níveis Cumulativos: níveis nesta classe de prestígio contam como níveis de monge para propósitos de Violação de Honra.
Combustível: o mestre bêbado não se separa de sua bebida. A partir deste ponto, o Mestre aprende uma técnica especial, que honrados veem como deselegante. Se tiver um copo ou odre ao alcance dele, ele pode, gastando um pouco de sua energia espiritual, criar uma bebida fortíssima que usa para suas habilidades, cada Mestre Bêbado dá um novo nome a sua bebida única como Sangue de Oni, Seppuku ou então Sorriso do Imperador. O Mestre gasta uma ação livre e 3 Pm para criar a a bebida que então pode usar para suas habilidades, denominadas como goles. Ele pode apenas ter uma dose pré-pronta, caso não seja ingerida até o fim da cena em que foi criada, ela se desfaz em cinzas, incapaz de ser ingerida. Qualquer um que tente beber este líquido (tirando o Mestre Bebado), terá que fazer um teste de Fortitude CD 28, se falhar ficará enjoado até o fim da cena.
Dano Desarmado: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis em classes combatentes para determinar a habilidade dano desarmado. Assim, um monge 6/ mestre bêbado 2 tem dano desarmado 1d10, como se fosse um monge de 8° nível.
Rajada de Golpes: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Rajada de Golpes.
Movimento Rápido: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade Movimento Rápido.
Lógica Alcoólica: quando o mestre bêbado entra em combate, ninguém sabe como ele vai lutar, nem ele mesmo! No início de cada rodada, role 1d6 para determinar o bônus que você terá durante a rodada.
1) Nenhum bônus.
2) +2 em jogadas de ataque.
3) +2 em jogadas de dano.
4) 10 PV temporários.
5) +2 em CA.
6) +3 em testes de resistência.
Estes efeitos duram até o início da próxima rodada, quando você deve rolar de novo.
A partir do 5° nível, todos os bônus por esta habilidade são dobrados (por exemplo, +4 em jogadas de ataque, ou 20 PV temporários). Por fim, no 10° nível, o mestre bêbado pode rolar duas vezes a cada rodada, recebendo os dois bônus, que podem se acumular.
Movimento Ágil: níveis de mestre bêbado acumulam-se com níveis de monge para determinar a habilidade movimento ágil. Assim, um monge 6/mestre bêbado 3 tem movimento ágil +10, como se fosse um monge de 9° nível.
Bafo de Oni: a partir do 2° nível, você pode expelir uma baforada de hálito horrível que causa repulsa em seus oponentes. Como uma ação padrão, você toma um gole de seu recipiente e obriga um alvo adjacente a fazer um teste de Fortitude (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con). Se ele falhar, fica enjoado por duas rodadas. Esta habilidade não afeta criaturas sem um valor de Constituição.
Saquê Revigorante: a partir do 3° nível, você pode tomar um gole como uma ação de movimento e recuperar uma quantidade de PV igual ao dobro do seu nível. Como alternativa, você pode anular uma condição abalado, confuso, enjoado, exausto, fatigado ou lento.
Bafo Ardente: seu hálito tem tanto álcool que você consegue cuspir fogo! A partir do 6° nível, você pode beber um gole de sua bebida especial e cuspir chamas em uma criatura a até 6m. A criatura sofre 6d10 pontos de dano de fogo, com direito a um teste de Reflexos (CD 10 + metade do seu nível + mod. Con) para reduzir o dano à metade.
Luta Ridícula: a partir do 7° nível, você se torna um bobo da corte no campo de batalha… Ou pelo menos é o que seus inimigos pensam. No início de cada turno, você pode escolher um inimigo e fazer um teste de Enganação (oposto pela Intuição dele) como uma reação. Caso você seja bem-sucedido, ele o subestima, achando que está bêbado demais para oferecer grande perigo. Este inimigo então só pode usar ataques comuns contra você durante a rodada. Não pode usar nenhuma habilidade de raça ou de classe, talento, jutsu, carga de item mágico, etc. Você pode usar esta habilidade uma vez por combate para cada oponente. Ela só funciona com criaturas inteligentes (Int 3 ou mais).
Pausa para o Trago: a partir do 9° nível, você pode beber no meio da luta para recuperar sua concentração. Com uma ação completa, tome um gole do seu recipiente. Depois disso você pode escolher o efeito da habilidade lógica alcoólica por 4 rodadas. Além disso, você aumenta em +4 a CD das habilidades bafo de troll e bafo de dragão pelas mesmas 4 rodadas.
Notas
A classe Mestre Bêbado é originalmente uma classe prestigio do Tormenta RPG, tendo sido adaptado por Sauro-sama. A classe prestigio fornece uma chance dos jogadores criarem algo diferente do monge tradicional, sendo um pouco fora do padrão e sendo mais “cômica”. Dando maior também diversidade aos combatentes desarmados.
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Em outras Eras, os aplicadores da lei tinham o costume de marcar o corpo de criminosos que pagassem seu tempo na prisão, para dificultar o reingresso do individuo para a sociedade, como na obtenção de empregos por exemplo. Entretanto, em rebelião a esse costume os yakuzas passaram a se marcar com tatuagens, tornando isso uma tradição da yakuza.
Hoje em dia, essa prática evoluiu e as tatuagens possuem poderes místicos. Somente membros da yakuza podem adquirir essas tatuagens, quer dizer, você até pode, mas se não for um yakuza, será caçado por todas essas famílias, inclusive quem a fez. Além disso, colocar uma Tatuagem Gokudō no seu corpo é uma Violação de Honra Moderada.
Pré-Requisitos
Um personagem só pode, por conta do poder delas, ter no máximo uma quantidade de Tatuagens Gokudō igual a uma a cada cinco níveis de personagem. Exemplo: uma do nível 1 a 5, duas do 6 ao 10, três do 11 ao 15 e etc.
O preço das Tatuagens Gokudō aumenta em 1.000 ¥o para cada tatuagem nova depois da primeira. Exemplo: a segunda custa +1.000, a terceira +2.000, a quarta +3.000 e por aí vai.
Tatuagens Gokudō podem ser anuladas por jutsus como anulação, disjunção e etc., entretanto, apenas por uma cena. Assim que uma nova cena se inicia, elas voltam a funcionar.
Tatuagens Gokudo
Preço
Tatuagem Social
250 ¥o
Tatuagem dos Servos
250 ¥o
Tatuagem do Defensor
500 ¥o
Tatuagem da Pólvora
500 ¥o
Tatuagem Furtiva
500 ¥o
Tatuagem do Samurai
500 ¥o
Tatuagem da Proteção Mística
500 ¥o
Tatuagem Resiliente
500 ¥o
Tatuagem da Riqueza
1.000 ¥o
Tatuagem Elemental
1.000 ¥o
Tatuagem do Poder
1.000 ¥o
Tatuagem Mística
1.000 ¥o
Tatuagem do Defensor
comumente tomando a forma de uma carpa, esta tatuagem protege seu usuário. Escolha um atributo diferente de Destreza, você passa a somar esse atributo na sua CA e Reflexos. Este bônus não é cumulativo com armaduras ou vestimentas mágicas.
Tatuagem Elemental
Tatuar símbolos arcanos é normal entre yakuzas que focam em abrir seus chacras. Você ganha Resistência a Energia a um elemento a sua escolha num valor igual ao seu nível.
Tatuagem Furtiva
Tatuar Wang-ho ou armas ninja é algo feito entre yakuzas. Seus dados de Ataque Furtivo aumentam em uma categoria de dano.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você pegar.
Tatuagem Mística
Yakuzas conhecem o poder dos jutsus, então esta tatuagem foi inventada para se aproveitar disto. Você aprende um jutsus de grau básico ou mediano a sua escolha.
Tatuagem da Proteção Mística
Alguns yakuzas temem os jutsus, o que os leva a tatuar símbolos de anulação mística em seus corpos. Você recebe +4 em testes de resistência contra jutsus.
Tatuagem do Poder
Como forma de simbolizar seu poder, yakuzas tatuam dragões celestiais em seu corpo. Você recebe +2 em um atributo a sua escolha.
Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, ganhando um +2 em um atributo a sua escolha, mas devendo ser sempre em atributos diferentes.
Tatuagem da Pólvora
Tatuar armas de pólvora no corpo não é incomum entre os yakuzas. Os danos de todas as armas de pólvora que você utiliza aumentam em uma categoria (1.000) Especial: você pode tatuar essa tatuagem varias vezes, aumentando em uma categoria o dano a cada vez que você o pegar (500).
Tatuagem da Riqueza
Na forma de um dragão celestial dourado, é um símbolo de riqueza. Ao usar a habilidade Recursos Escusos você gasta -2 PMs.
Tatuagem do Samurai
Honra é um dos maiores poderes do Império, então os yakuzas veem necessidade de se proteger disto, tatuando símbolos de honra. Você está permanentemente sob o efeito do jutsu Cidadão Honrado (com o aprimoramento de +7).
Tatuagem dos Servos
Alguns yakuzas para simbolizar o ato de proteger seus iguais tatuam tigres no corpo. As CDs das tarefas que seus servos da habilidade Hierarquia do Kumi aumenta em 5.
Tatuagem Social
Aparecendo na figura de uma gueixa ou outra figura bela, esta tatuagem aprimora as habilidades carismáticas de seu usuário. Você recebe +4 em todas as perícias baseadas em Carisma.
Tatuagem Resiliente
Alguns yakuzas bastante resistentes tatuam cobras como forma de demonstrar sua resiliência. Você recebe RD igual à metade do seu nível.
Notas
As Tatuagens Gokudo foram uma criação de Sauro-sama, dando novas habilidades e vantagens para a classe Yakuza. A mecanica também é bastante interessante e inovadora, pois não é propriamente um item magico e não esta sujeito aos limites de itens mágicos por isso.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
No continente, existem nobres, cercados de intrigas e corrupção, mas em Tamu-ra é consideravelmente diferente, com sua realeza precisando seguir a honra para manter seu status, embora, ainda possam ser toxicamente severos. Estes são os Dai’Zenshi, a mais alta casta, abaixo apenas do próprio Imperador e Lin-Wu.
Não se pode ascender à nobreza (exceto se você tiver um filho Ryuujin), mas pode-se cair. Enquanto o Reinado de Arton é famoso por sua aristocracia corrupta, jogos de poder e intriga palaciana, nada disso existe no Império; para ser Dai’Zenshi, deve-se ser honrado. Apenas personagens com Honra 16 ou mais podem pertencer à essa casta. Aqueles que falham em manter esse requisito podem perder o status de dai’zenshi, ou nem chegar a recebê-lo. Por ser uma situação muito grave, normalmente é oferecida ao acusado uma oportunidade de recuperar sua honra e manter seu título — por exemplo, cumprindo uma missão ou realizando outra façanha honrada (veja em “Ganhando e Recuperando Honra”). Se falhar, nesse caso o ex-nobre passa a ser considerado shimin.
Apenas os aristocratas mais esquivos e dissimulados conseguem ser desonrados e manter seu status — façanha nem um pouco simples, levando em conta os poderes dos devotos de Lin-Wu para detectar desonra. Assim, essa certeza geral quanto à honra de sua aristocracia assegura a lealdade total da população tamuraniana ao Império.
Entretanto, uma coisa deve ser dita, nem todo Dai’Zenshi, ou mesmo todo honrado, é flor que se cheire para todos. Pois existem três regras da honra que devem ser citadas, matar alguém desonrado não é violação de honra, matar alguém sórdido faz você ganhar honra e no caso dos desumanos aumenta ainda mais a sua honra. O que isso tem a ver com o comportamento de Honrados e Dai’Zenshis? Se Lin-Wu permite assassinato contra pessoas de honra inferior, o que mais ele permite? Quantos tipos de atrocidades são aceitas por Lin-Wu, se feitas contra desonrados? Sendo assim, muitos Dai’Zenshis realizam atos hediondos contra pessoas desonradas, sem sofrer represália de Lin-Wu, o que os faz ser odiados por raças tidas como desonradas. Entretanto, este ainda segue a lei, mesmo que de forma distorcida.
Ao tornar-se adulto (e ter sua honra avaliada), todo dai’zenshi recebe o direito de portar o daisho (mas não recebe um daisho propriamente dito, por conta dos poucos recursos do Império recém reerguido), o chamado conjunto de duas espadas, katana e wakizashi. Não é necessário saber usá-las, são apenas um símbolo de sua posição. Portar o daisho sem pertencer à nobreza é uma violação de honra moderada (muito embora membros de outras classes possam usar estas armas separadamente).
Aventuras
Na maioria dos casos, Dai’Zenshis apenas ficam em seus palácios resolvendo assuntos sociais da realeza ou administrando terras, entretanto, alguns partem em missões a serviço do Império se outro Dai’Zenshi em status superior o mandar. Nesses casos, eles partem em aventuras sem questionar.
Honra
Para um Dai’Zenshi, manter a honra é uma necessidade para manter sua posição. Dai’Zenshis são exemplos de honra a ser seguidos, ou pelo menos parecem ser. Às vezes, um Dai’Zenshi opta por se manter desonrado, por diversos tipos de motivos, esses são mestres da mentira, verdadeiros filhos de Liu’Yan-sama, capazes de enganar praticamente qualquer um. Um costume entre Dai’Zenshis desonrados é a questão de distorcer as leis do império a seu favor, mas sempre de forma discreta.
Religião
De longe o mais comum para um membro desta casta é ser devoto de Lin-Wu, apesar de não ser obrigatório, pode-se presumir que aquele Dai’Zenshi que você viu é um devoto de Lin-Wu. Apesar disso, alguns se devotam ao Bushintau, afim de honrar seus ancestrais. Devotar-se a Família Celestial é raríssimo entre essa casta.
Histórico
Um Dai’Zenshi nasce nessa casta, quase sempre. Para ser um destes deve-se ter uma família que consiga traçar sua origem até a Era Naisen, quando surgiram os primeiros daimyo. A exceção é se em uma família Shimim ou Nai’Nin nasce um filho ryuujin, esse acontecimento eleva toda família a casta Dai’Zenshi. Membros desta classe quase sempre nasceram em uma vida de privilégios, com muitas vantagens, porém muitas responsabilidades, o que pode ser sufocante para qualquer um.
Raças
Humanos, Mashin e Ryuujin, estas são as raças da maioria dos Dai’Zenhis. Entretanto, algumas famílias de Vanara e Henge conseguem ter famílias que conseguem traçar sua origem até a Era Naisen, escolhidas pelo Imperador no início da Era Naisen. Além disso, existe UMA família de Hanyôs que são Dai’Zenshis, por descenderem de Dragões Celestiais. Qualquer outra raça simplesmente não possui Dai’Zenshis.
Outras Classes
Dai’Zenshis costumam desejar ter a posição de liderança numa sentai, pois estão acostumados a ter uma posição elevada socialmente, e podem se irritar por não receber tal posição.
Disparado as classes que o Dai’Zenshi se dá melhor são os Samurais e os Shugenja, vistos como dignos. Os que desejam honrar seus ancestrais apreciam os Shinkan. Kenseis e Monges, se honrados, são aceitos. E no caso de Ninjas, Yakuza, Wu-Jen e Yakuza o Dai’Zenshi só colabora com se for obrigado.
Características de Classe
Pré-requisito: Pertencer a casta Dai’Zenshi.
Modificador De Honra: +2.
Pontos de Vida: um Dai’Zenshi começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Dai’Zenshi começa com 5 pontos de magia e ganha 3 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Autoconfiança, Frivolidade, Herança, Rede de Informantes, Hierarquia Nobre.
2°
+1
Riqueza, Patrocínio.
3°
+2
Orgulho, Contatos, Comandar.
4°
+3
Muitos Talentos.
5°
+3
Língua de Prata, Autoconfiança +1.
6°
+4
Voz de Lin-Wu.
7°
+5
Inspirar Confiança.
8°
+6
Muitos Talentos.
9°
+6
Aura de Nobreza.
10°
+7
Daisho Imperial, Autoconfiança +2, Senhor das Terras.
11°
+8
Esconderijo Secreto.
12°
+9
Muitos Talentos.
13°
+9
Língua de Ouro.
14°
+10
Espíritos Espiões.
15°
+11
Inspirar Glória, Autoconfiança +3.
16º
+12
Muitos Talentos.
17º
+12
Aura de Majestade.
18°
+13
Esconderijo Perfeito.
19°
+14
Orgulho de Lin-Wu.
20º
+15
Muitos Talentos, Autoconfiança +4, Dai’Zenshi-sama.
Talentos Iniciais: Usar Armaduras (leves, médias e pesadas), Usar Armas Simples, Usar Armas Marciais, Fortitude Maior, Vontade de Ferro.
Habilidades de Classe
Autoconfiança: todo Dai’Zenshi possui um forte orgulho em sua personalidade, e se você acredita ser invencível, isso o torna mais resistente. Você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e a testes de Reflexos. Se você colocar uma armadura, passa a somar apenas metade do modificador (arredondado pra baixo). No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos.
Frivolidade: Dai’Zenshis têm muito tempo livre, no qual praticam passatempos ou estudam assuntos de seu interesse. Você pode escolher duas perícias quaisquer e tornar elas treinadas.
Herança: você começa o jogo com um item (normal ou mágico) cujo valor não exceda 2.000 YO.
Rede de Informantes: o Dai’Zenshi sempre faz testes de Conhecimento como se fosse treinado. Além disso, você precisa de apenas uma hora para um teste de Obter Informação (em vez de um dia inteiro) e não precisa usar dinheiro; além de seus contatos, um Dai’Zenshi tem facilidade para convencer o povo comum a responder suas perguntas.
Hierarquia Nobre: um Dai’Zenshi tem autoridade sobre os seus servos. Embora não sejam seus seguidores, esses servos podem limpar seu equipamento, entregar mensagens e realizar outros pequenos favores. Você pode gastar 1 ponto de magia para que esses subordinados realizem uma tarefa muito simples (CD = seu nível) ou 2 PM para tarefas mais difíceis (CD 5 + seu nível). Nesse caso, considere um sucesso automático em um teste de perícia à sua escolha (o tempo necessário para o uso da perícia se mantém). Como isso acontece fica a cargo do mestre. Seus subordinados podem ter preparado terreno para você, deixando as coisas mais fáceis; ou mesmo podem aparecer “por coincidência”, ajudando a resolver seus problemas.‡
Riqueza: através dos recursos de sua família, um Dai’Zenshi tem acesso a coisas que pessoas comuns nunca teriam. Ao usar a habilidade, você simplesmente já tem o item ou consegue-o imediatamente, sem custo em dinheiro.
Até 1.000 ¥o
2 PM
De 1.001 a 2.000 ¥o
4 PM
De 2.001 a 5.000 ¥o
8 PM
De 5.001 a 10.000 ¥o
12 PM
De 10.001 a 20.000 ¥o
15 PM
De 20.001 a 50.000 ¥o
18 PM
De 50.001 a 100.000 ¥o
20 PM
Ativar a habilidade consome pontos de magia, conforme o preço do item.
Os pontos de magia usados ficam “presos” até que o item, ou seu custo em dinheiro, seja devolvido à organização — só então o Dai’Zenshi pode descansar e recuperar PM normalmente. Falhar em devolver ou pagar por um item na primeira oportunidade é uma violação de honra severa.
Patrocínio: você tem acesso aos recursos da sua família. Você ganha gratuitamente o talento Patrocínio.(ver em Notas)
Orgulho: Dai’Zenshis confiam muito em suas próprias habilidades. Por um lado, isso os torna arrogantes; por outro, faz com que consigam realizar tarefas que estão acima de suas capacidades. A partir do 2º nível, você pode somar seu bônus de Carisma a uma jogada ou teste. Você pode usar esta habilidade depois da rolagem, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não. Usar esta habilidade gasta 3 PM.
Contatos: no 3º nível, você estabelece uma rede de contatos, que podem ajudá-lo com favores e informações. Para pedir ajuda, faça um teste de Diplomacia. A CD do teste depende do que você está pedindo: 10 para algo simples (como um convite para uma festa particular); 20 para algo caro ou complicado (como uma carona de barco até Moreania), e 30 para algo perigoso ou ilegal (como acesso aos planos militares do reino). Você pode pedir ajuda a seus contatos uma vez por semana.
Comandar: você recebe gratuitamente o talento Comandar. Além disso, pode gastar +2 PM adicionais para aumentar o bônus concedido por esse talento em +1, cumulativo.
Muitos Talentos: no 4º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe um talento adicional.
Língua de Prata: a partir do 5º nível, gastando 6 PM, como uma ação livre, você pode somar seu nível em um teste de Diplomacia, Enganação ou Intimidação. Você pode usar esta habilidade depois de rolar o dado, mas deve usá-la antes que o mestre diga se você foi bem-sucedido ou não.
Voz de Lin-Wu: no 6º nível o Dai’Zenshi aprende a fazer com que suas ordens sejam obedecidas. Você aprende e pode executar o jutsu Voz de Lin-Wu pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para o Dai’Zenshi, utilizar ou aprender este jutsu não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mística, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas, não podendo ser anulada por anulação e habilidades do tipo.
Inspirar Confiança: a simples presença de um Dai’Zenshi é capaz de entusiasmar as pessoas. A partir do 7º nível, qualquer aliado a até 9m de você recebe um bônus de +2 nas jogadas e testes. Esta habilidade só não funciona se você estiver inconsciente, e se acumula com o bônus fornecido pelo talento Comandar.
Aura de Nobreza: a partir do 9º nível, qualquer criatura inteligente (Int 3 ou mais) que tentar machucá-lo (causar dano através de um ataque, jutsu, magia ou habilidade especial) deve antes fazer um teste de Vontade (CD 10+nível). Se a criatura falhar, não conseguirá machucá-lo por um dia. A criatura ainda pode fazer outras ações contra você, como agarrar ou derrubar, desde que não cause danos. Se você atacar a criatura, esta habilidade é anulada por um dia (a criatura poderá causar dano normalmente contra você).
Daisho Imperial: antigamente, todo Dai’Zenshi recebia este item assim que chegava a idade adulta, hoje em dia, é dada apenas a dai’zenshis renomadamente influentes. Você recebe o item Daisho Imperial, gratuitamente.
Senhor das Terras: diretamente do Imperador, o Dai’Zenshi recebe terras as quais deve administrar. Você ganha gratuitamente o talento Senhor das Terras. (ver em Notas)
Esconderijo Secreto: um membro desta classe está acostumado ao conforto, então ele faz o possível para mantê-lo em viagens. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Secreto pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Língua de Ouro: a partir do 13º nível, você pode usar o jutsu Feitiço de Kazuko com CD igual a 15+nível. Utilizar ou aprender este ‘’jutsu’’ não resulta em Violação de Honra. Esta não é uma habilidade mágica, e provém de sua capacidade de influenciar outras pessoas.
Espíritos Espiões: um poderoso Dai,Zenshi possui servos de acordo com seu poder. Você aprende e pode executar o jutsu Espíritos Espiões pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Inspirar Glória: a presença de um Dai’Zenshi motiva as pessoas a realizar façanhas impressionantes, capazes de colocar seu nome na história. A partir do 15º nível, qualquer aliado a até 9m de você pode realizar uma ação padrão adicional por rodada, uma vez por cena. O aliado escolhe quando vai usar esta ação adicional, mas deve iniciá-la dentro de 9m do nobre. Afastar-se do nobre e depois se aproximar dele não concede outra ação adicional.
Aura de Majestade: a partir do 17º nível, o Dai’Zenshi se porta de maneira tão distinta que impõe respeito — e, mais do que isso, veneração — a todos. A habilidade aura de nobreza passa a funcionar contra criaturas com Int 1 ou mais (ou seja, passa a afetar até mesmo animais, embora continue não funcionando contra criaturas sem valor de Inteligência). Além disso, uma criatura que falhe no teste de Vontade por 5 ou mais se arrepende tanto de ter tentado machucar o nobre que passa a protegê-lo, lutando ao seu lado — e seguindo suas ordens, se puder entendê-lo — pelo resto do combate! Você ganha um aliado, o tipo do aliado é definido pelo mestre.
Esconderijo Perfeito: um dos maiores Dai’Zenshis do Império não se contenta com menos que o melhor. Você aprende e pode executar o jutsu Esconderijo Perfeito pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Aprender ou utilizar este jutsu não resulta em violação de Honra.
Orgulho de Lin-Wu: seu orgulho é comparável ao do Deus Dragão. Você está permanentemente sob efeito da habilidade Orgulho, tanto nas jogadas quanto nos testes.
Dai’Zenshi-sama: você é o mais poderoso da sua casta, abaixo apenas do próprio imperador. Você soma permanentemente seu modificador de carisma em Dano, Pv, Limite e PM. Além disso, você recebe um RD igual ao dobro do seu modificador de carisma.
‡Todas estas habilidades exigem Honra 16 ou mais. Você não pode usá-las caso sua Honra caia abaixo deste limite.
Notas
A classe Dai’Zenshi é uma classe para IDJ criada por Sauro-sama, sendo baseada no nobre do Tormenta RPG. A classe possui algumas mecanicas novas para sistemas do IDJ e é uma das classes que possui maior chance e meios de conseguir muitos recursos para o grupo! E de maneira honrada! Podendo facilmente “financiar” o grupo todo em níveis mais altos. Também uma opção para jogadores que deseja ser mais focado no social sem serem jogar com Yakuzas, pois o Dai’Zenshi é uma classe que seu principal atributo é o carisma, e diferente do Yakuza, é uma classe honrada. Também é importante destacar aqui, que os talentos, Patrocínio e Senhor das Terras , podem ser encontrados no post Talentos Não-Oficias do movimento RPG.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Embora o Império de Jade seja um sistema bastante completo, sempre é possivel aprimora-lo. As regras abaixo são regras opcionais que podem ser utilizadas em qualquer mesa. Elas não alteram a base do sistema, mas podem dar funções novas ou resolver problemas mecânicos dele.
Benefícios da Desonra
Tem o proposito similar a reserva de força do Império de Jade, porém sem a utilização da honra para definir sua força. Benefícios de Desonra são mais adequado para campanhas voltadas para personagens desonrados exclusivamente (honra 9 ou menos). Eles podem servir como força reserva em situações de emergência para os jogadores.
Em termos mecânicos, uma vez por sessão de jogo, você pode usar a Reserva de Desonra para ganhar um benefício temporário. Escolha um dos efeitos abaixo:
Você recebe +10 em um atributo a sua escolha com duração de cena.
Rolar novamente um teste de resistência contra algum efeito nocivo que o esteja afetando, como um jutsu influência invisível. Essa nova rolagem recebe um bônus de +8. Você não pode fazer um segundo teste para um efeito instantâneo, como uma explosão de fogo (mas pode usar sua Reserva para adicionar o bônus ao primeiro teste).
Recuperar um número de pontos de vida igual ao dobro do seu nível como reação. Se você for um personagem de 7º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao triplo do seu nível. Se for um personagem de 15º nível ou maior, recupera um número de pontos de vida igual ao quádruplo.
Realizar uma ação padrão ou de movimento adicional na rodada. Por exemplo, pode realizar uma ação completa e uma ação padrão, ou uma ação padrão e duas ações de movimento, ou qualquer outra combinação.
Como reação, você pode fazer que um ataque seu seja um crítico automático.
Você ganha +4 em Ataque, Dano, CA e Resistências contra alvos que tenham um valor de Honra superior ao seu, com duração de Cena.
Você pode escolher 20 para um teste de uma perícia que cause uma Violação de Honra ao ser usada e/ou aprendida.
Como reação, um jutsu do descritor Ilusão, Encantamento, Trevas ou Ninja passa a ter custo 0, incluindo seus aprimoramentos. Mas você não pode usar mais aprimoramentos do que seu Limite de PM normalmente permitiria.
Limite de Honra
Como ja mencionado em Dicas do Mestre Sobre Honra, quando um narrador deseja “aliviar” em questões de honra em sua mesa, isso pode resultar em jogadores alcançarem níveis altíssimo de honra, tornando eles extremamente poderosos, especialmente se forem samurai e shugenja e/ou forem devotos de Lin Wu. Por isso algumas vezes é necessário estabelecer um maximo da honra para que não seja ultrapassada.
Há 3 opções que podem ser utilizadas nesse caso. A primeira é conforme dita no Dicas do Mestre Sobre Honra, utilizar 20 + modificador de classe inicial + nivel do personagem. A segunda similar, mas além do bonus de classe, vc adiciona também o racial. Por ultimo, você pode adicionar como limite o valor inicial que o personagem começou em honra + 10 + nivel. Essa ultima opção tem intenção principalmente de favorecer jogadores que gastaram pontos de atributo na criação de seus personagens, mas pode ser um problema caso os jogadores não lembrem mais quanto era.
Independente de qual for usado, é recomendável que todos jogadores estejam de acordo com ela, e se possivel, seja feita antes da criação dos personagens, para que jogadores não se sintam injustiçados pela mudança.
Regras Alternativas para CDs dos Jutsus
Existe um problema recorrente em mesas de IDJ a partir do 8º nível, as CDs dos jutsus. Imagine a seguinte cena, uma sentai de no mínimo nível oito está enfrentando um chefão, ele é bem forte, então o shinkan do grupo decide usar Vingança dos Ancestrais para enfraquecer o mesmo, entretanto a CD deste jutsu é a de grau básico (15), então a chance dele passar é de quase 100%, por causa dos bônus em resistências já estar alto o bastante para passar facilmente. E em níveis mais altos esse problema se aplica até mesmo a inimigos fracos. Basicamente jutsus de grau básico e mediano que exijam teste de resistência são inúteis em níveis mais altos.
Nas minhas mesas de Império de Jade eu vi três métodos serem usados para lidar com isso, use aquele que você achar conveniente:
Método Simples
CD para todos o Jutsus: 15 + nível.
Método Adicional
Permitir que seus jogadores comprem o seguinte talento:
Jutsu Elevado (Jutsu) Você é capaz de aprimorar um jutsu para que funcione como um jutsu de grau maior do que normalmente é. PRÉ-REQUISITO: ser capaz de lançar jutsus de grau mediano de algum chacra. DESCRIÇÃO: você aprimora um jutsu para que funcione como se fosse de um grau maior para CDs, até o máximo do grau que você possui (independentemente de ser o chacra do Jutsu). Por exemplo, um Wu Jen de 10º nível tem acesso ao chacra Sublime de Mente e com o jutsu voz de Lin-Wu poderia gastar 10 PMs para que tivesse a CD de um jutsu sublime(25 no caso). CUSTO: número de PMs igual ao valor do grau que você está usando (esse valor já inclui o gasto que você gastaria no jutsu sem o talento, mas não inclui aprimoramentos).
Método Complexo
CD de jutsus para conjuradores: 15 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).
CD de jutsus para não conjuradores: 10 + metade do nível + um atributo a sua escolha (que deve ser o atributo de um chacra que você tenha aberto).
CD de jutsus caso você não tenha chacras abertos: 10 + metade do nível.
Pré-requisito para ser considerado conjurador: possuir no mínimo metade dos seus níveis em uma classe que possua a habilidade conhecimento de jutsus.
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Em tempos antigos, shugenjas eram os servos principais da Família Celestial, mas sejamos realistas, certos membros da Família Celestial nunca seriam agradados pela servidão honrada de um shugenja. Por isso nasceram os Chowas, conjuradores especializados em se devotar a esta religião.
Diferente dos Shugenja, os Chowa são bem mais versáteis, assim como a Família, podendo receber poderes dos kamis de forma variada. Em síntese, são os únicos conjuradores do Império de Jade que podem se tornar adeptos de qualquer chacra.
Chowas não gostam muito de Shugenjas, são muito rígidos para lidar com a harmonia de devotos da Família. Costumam se dar bem e respeitar shinkans, por serem mais humildes.
Aventuras
Os grandes kamis são proibidos por Lin-Wu de intervir no Plano Material diretamente, pois são tão poderosos que poderiam destruir feudos inteiros com um espirro. O máximo permitido por Lin-Wu de intervenção mais direta são os avatares.
Sendo assim, os kamis precisam que mortais intervenham em Tamu-ra por eles, e a Família Celestial adora intervir na vida dos mortais. Sendo assim, um Chowa acaba se envolvendo em aventuras pelos membros da Família desejarem intervir no mundo de alguma forma, embora nem sempre eles peçam diretamente.
Honra
Chowas devem agradar a todos os membros da Família Celestial, que é composta de uma grande variedade de valores de honra. Para agradar a todos eles, os Chowas rigorosamente se mantêm em um meio termo entre honra e desonra, chamada entre eles de Caminho da Harmonia.
Religião
Chowas, como você já sabe, servem a Família Celestial. E os dogmas destes kamis é chamado de Caminho da Harmonia. Além de manter sua honra equilibrada entre honra e desonra, devem tratar TODOS com dignidade e respeito. Um Chowa tratará com respeito do mais digníssimo samurai até o mais desumano akumushi. Tudo para manter a harmonia no mundo e agradar seus kamis.
Histórico
Poderia se dizer vários adjetivos negativos em relação a Família Celestial, desonrados, inconstantes, caprichosos, cruéis, manipuladores, insanos, etc, mas um adjetivo em especial não pode ser usado contra eles, preconceituosos. Mortais de qualquer casta podem se tornar Chowas, desde que recebam o devido treinamento religioso de outro Chowa, o que não é difícil considerando que existem pagodes da Família espalhados por todo Império de Jade. Tudo que é necessário é dedicação, força de vontade, fé e ir até um templo, onde você será devidamente testado e treinado.
Raças
Como dito anteriormente, a Família é bastante inclusiva, sendo assim aceitam membros de qualquer raça como seus sacerdotes, até mesmo raças do continente.
Um fato que vale a pena ser citado, é que nunca houve uma restrição em relação a gênero entre os Chowas, como no caso de seus irmãos shugenjas. Mas é claro, uma mulher que se dedique ao sacerdócio, era muito mal vista pela sociedade em geral, e ainda hoje em dia o é pelos conservadores, por não estarem dedicando sua vida a cuidar de um lar e formar uma família. Entretanto, os kamis da Família Celestial nunca julgaram isso, afinal seria hipócrita, considerando que existem tantas mulheres empoderadas dentro da Família Celestial.
Outras Classes
Chowas não são hostis a ninguém, mesmo inimigos mortais, ou que fizeram mal a eles de alguma forma, então mesmo que discordem da ideologia do outro, o tratarão cordialmente.
Bushis, Kenseis e Monges são tidos como filhos de Dai’Gun-sama e Hikari-sama, e merecem a devida admiração. Yakuzas e Onimushas são temidos por suas habilidades e histórico, mas podem se tornar amigos caso se mostrem boas pessoas (não honrados ou desonrados, mas boas pessoas, isso é muito mais importante para um Chowa). Samurais e Shugenjas não são tidos como agradáveis, por sua retidão inabalável e falta de harmonia (exceto, é claro, pelos shugenjas da Família Celestial, com a qual costumam se dar bem). Shinkans por buscarem um mundo em harmonia com os espíritos, são muito bem-vindos como amigos. Ninjas e Wu-jen, são vistos como discípulos de Doragami-sama e Wang-ho-sama, e embora desonrados, são admirados por suas habilidades extraordinárias.
Símbolo da Família Celestial
Características de Classe
Modificador de Honra: +0.
Pontos de Vida: um Chowa começa com 16 pontos de vida (+ modificador de Constituição) e ganha 4 PV (+ mod. Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Chowa começa com 6 pontos de magia e ganha 4 PM por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 4 + modificador de Inteligência.
Perícias De Classe: Todas.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Devoto (Família Celestial), Vontade de Ferro.
Chowa
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Aprendiz do Chacra, Proteção da Família, Devoto, Honra Harmoniosa.
2º
+1
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
3º
+2
Discípulo do Chacra.
4º
+3
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
5º
+3
Aconselhamento Celestial, Proteção da Família +1
6º
+4
Iniciado do Chacra, Conhecimento de Jutsus
7º
+5
Tratamento Igualitário
8º
+6
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial, Poder Concedido
9º
+6
Tratamento Igualitário Aprimorado.
10º
+7
Adepto do Chacra, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +2.
11º
+8
Aconselhamento Celestial.
12º
+9
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
13º
+9
Tratamento Igualitário Maior.
14º
+10
Conhecimento de Jutsus, Aconselhamento Celestial.
15º
+11
Mestre do Chacra, Proteção da Família +3.
16º
+12
Conhecimento de Jutsus, Poder Concedido.
17º
+12
Aconselhamento Celestial.
18º
+13
Conhecimento de Jutsus.
19º
+14
Tratamento Igualitário Supremo.
20º
+15
Adotado Celestial, Conhecimento de Jutsus, Proteção da Família +4, Poder Concedido.
Habilidades de Classe
Aprendiz do Chacra: o Chowa aprende seus jutsus com a Família Celestial, que podem ensinar uma variedade de técnicas, dependendo do que você quer tirar deles. Você abre um chacra á sua escolha, além disso aprende um número de jutsus básicos desse mesmo chacra igual ao seu bônus no atributo do chacra escolhido (no mínimo 1).
Além disso, você pode aprender qualquer jutsu com um nome da Família Celestial no título, desde que possa executar jutsus de mesmo grau, não importando quais chacras tenha aberto (veja mais no Capítulo 4: Jutsus). Aprender e executar esses jutsus não resulta em violação de honra.
Proteção da Família: a Família Celestial não abandona seus parentes, por mais que ajam brigas, sempre terminam os séculos juntos. Você soma na sua CA o modificador de atributo do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra (mínimo 1). A cada cinco níveis, esse bônus aumenta em +1.
Devoto: você ganha o talento Devoto da Família Celestial.Caso decida, a qualquer momento, devotar-se a outra religião (escolhendo o talento em questão), você imediatamente perde este talento e seus poderes concedidos.
Honra Harmoniosa: para agradar a todos os membros da Família, você deve se manter num meio termo entre a honra e a desonra. Sua honra deve estar entre 6 e 15, caso se torne maior ou menor que isso, você perde o acesso a todos os seus poderes concedidos e a habilidade Proteção da Família.
Conhecimento de Jutsus: o Chowa estuda os ofudas escritos por seus predecessores, sempre em busca de novas técnicas. No 2º nível, você aprende dois novos jutsus de grau básico de qualquer chacra que possa executar. No 4º nível, e a cada 2 níveis seguintes, aprende dois novos jutsus de qualquer grau e chacra que possa executar.
Aconselhamento Celestial: as palavras do Chowa guiam seus nakama e a si mesmo com os ensinamentos da Família Celestial. No 2º nível, você pode escolher um dos efeitos a seguir, à sua escolha. No 5º nível, e a cada três níveis seguintes, você aprende um novo efeito. Todos os efeitos afetam uma única criatura, têm alcance de 9m e duram pela cena, a menos que sua descrição diga o contrário.
Usar esta habilidade é uma ação padrão, e custa 3 ponto de magia. A partir do 7º nível, passa a ser realizada com uma ação de movimento. Ela só afeta criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ver ou ouvir o Chowa.*
Conselho de Dai’Gun-sama: ‘Matar não é bom, mas às vezes é necessário’’. O alvo recebe +1 em ataque e dano. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
Conselho de Doragami-sama: ‘’Aqueles que são poderosos podem fazer tudo que querem.’’ O alvo tem a margem de ameaça de todos os seus ataques aumentados em 2, apenas contra inimigos com menos níveis que ele. No 5º nível, este aumento evolui para 3, no 11º se torna 4 e no 17º o alvo passa a ignorar imunidade a crítico.
Conselho de Fuyuan-hime: ‘’A vida é preciosa e deve ser preservada sempre.’’ O alvo recebe +2 nas suas rolagens de cura. No 5º nível, este bônus aumenta para +4, no 11º nível para +6, e no 17º suas curas são sempre maximizadas.
Conselho de Hikari-sama: ‘’Busque sempre ser justo’’. Escolha dois alvos, sempre que um deles sofrer dano, ambos recebem essa mesma quantidade de dano uma vez (contando com a primeira). Esta habilidade só pode ser usada uma vez por dia.
Conselho de Hinotori-sama: ‘’Todos merecem uma segunda chance.’’ O alvo recebe os efeitos do item Pena de Hinotori, este Conselho só pode ser usada uma vez por dia. No 5º nível, passa a ser duas, no 11º nível três e no 17º quatro.
Conselho de Watajin-sama: ‘’Seja intenso como uma tempestade.’’ O alvo causa +2 de dano elétrico adicional por dado de dano em ataques corpo-a-corpo ou á distância (escolha um ao usar esta habilidade). No 5º nível, você causa +2 de dano adicional de frio, no 11º causa +2 de dano de vento e no 17º todos os bônus anteriores se tornam +3.
Conselho de Kazuko-hime: ‘’Não existe um conflito que não deva ser resolvido com diálogo.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Diplomacia. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Leen-sama: ‘’Todas as coisas devem ter um fim.’’ O alvo pode uma vez na cena transformar um acerto em um crítico automático. Se estiver lutando com uma foice, passa a ser duas vezes por cena. Este conselho só pode ser usado uma vez por dia.
Conselho de Liu’Yan-sama: ‘’Confiar em alguém é o pior erro que você pode cometer em toda sua vida.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Intuição. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Mizuha-hime: ‘’Jutsus são a maior das bençãos, pois aproximam os mortais do poder dos kamis.’’ O alvo recebe +1 na CD de todos os seus jutsus. No 5º nível, este bônus aumenta para +2, no 11º nível para +3, e no 17º nível para +6.
Conselho de Nozomi-hime: ‘’Liberdade é o mais precioso dos tesouros.’’ O alvo recebe a habilidade racial Espirito Livre da raça hanyô. No 5º nível seu deslocamento aumenta em +3m, no 11º nível, evolui para +6m. No 17º nível você passa a se deslocar sem penalidades em qualquer terreno difícil.
Conselho de Okoreeji-sama: ‘’Nada tem sentido, o universo é um aglomerado de caos sem propósito algum.’’ O alvo recebe um bônus de +4 em testes de Vontade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Shunka’Shuuto-hime: ‘’A natureza deve ser respeitada e admirada.’’ O alvo recebe RD a energia igual ao nível do Chowa.
Conselho de Sugora-sama: ‘’É matar ou ser morto.’’ Seu multiplicador de crítico aumenta em 1. No 17º nível aumenta para 2.
Conselho de Tai’Yang-sama: ‘’Proteja quem você ama.’’ O alvo gera uma aura de proteção, todos da sua sentai que estiverem adjacentes a ele recebem +2 na CA e Reflexos. No 5º nível, aumenta para +3, no 11º evolui para +4 e no 17º termina em +6.
Conselho de Tanadora-sama: ‘’Conhecimento e poder são a mesma coisa.’’ O alvo pode fazer testes de qualquer conhecimento como se fosse treinado. No 5º nível, recebe um bônus de +4 nessa mesma perícia, no 11º evolui para +6 e no 17º se torna +12.
Conselho de Tikauromu-sama: ‘’Força é poder.’’ O alvo recebe um bônus de +4 no atributo Força. No 11º nível aumenta para +6 e no 17º se torna +12. Este bônus não é cumulativo com nenhuma outra fonte.
Conselho de Wang-ho-sama: ‘’Nunca esteja a plena vista.’’ O alvo recebe um bônus de +4 na perícia Furtividade. No 5º nível, aumenta para +6, no 11º evolui para +8 e no 17º se torna +12.
Conselho de Yumeno-hime: ‘’Lute por quem você ama.’’ O alvo, sempre que estiver adjacente a pele menos um membro de sua sentai, aumenta o dano de seus ataques em uma categoria No 17º nível duas categorias.
Discípulo do Chacra: no 3º nível, o Chowa domina novas técnicas. Você pode aprender e executar jutsus do grau mediano do chacra escolhido para Aprendiz do Chacra. Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo de Aprendiz do Chacra ao seu total de PM.
Poder Concedido: no 4º nível você recebe um talento de poder concedido da Família Celestial, à sua escolha. No 8º nível, e a cada quatro níveis seguintes, você recebe outro talento de poder concedido.
Iniciado Celestial: no 6º nível, o Chowa é iniciado nos mistérios de sua religião. Você pode aprender e executar jutsus de grau avançado do chacra escolhido na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, soma novamente seu bônus no atributo de seu chacra escolhido no Aprendiz do Chacra.
Tratamento Igualitário: um verdadeiro Chowa sabe tratar todos sem preconceitos, assim como os membros da Família Celestial. Você diminui em um grau o dano de honra por recusar-se a ajudar um personagem digníssimo (Honra 22+). A partir do 9º nível, você passa a também diminuir em um grau as violações de matar pessoas honradas e digníssimas. No 13º Nível, diminui em um grau as violações Aceitar algo de um personagem sórdido ou desumano, e no 19º Nível passa a não sofrer dano na honra por todas essas violações.
Adepto do Chacra: no 10º nível, o Chowa se estabelece como um conjurador dos mais poderosos. Você pode aprender e executar jutsus de grau sublime do chacra que você abriu na habilidade Aprendiz do Chacra.Além disso, você soma novamente seu bônus do atributo do chacra aberto na habilidade do seu chacra que foi aberto na sua habilidade do Aprendiz do Chacra.
Mestre do Chacra: no 15º nível, o Chowa é uma lenda, atingindo a maestria dos jutsus de seu chacra. Você pode aprender e executar jutsus de grau lendário do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra. Além disso, pode somar novamente seu bônus do seu chacra aberto na habilidade Aprendiz do Chacra no seu total de pontos de magia.
Adotado Celestial: o Chowa chegou no ápice, se tornando como um filho para toda Família Celestial, sem uma única exceção. Você aprende todos os jutsus com nomes da Família Celestial que já não conheça, os que você já conhece você ganha o talento Dominar Jutsu para eles.
Notas: A classe variante Chowa criado por Sauro-sama representa uma alternativa mais viável para um sacerdote devoto da Família Celestial, sem necessidade de serem extremamente honrados diferente do Shugenja. Chowa são excelente opção para mesas que estejam mais focadas em desenvolver aspectos da religião da Família Celestial, sem necessariamente se envolverem com a honra.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Hoje novamente trago mais um artefato para aventuras em Império de Jade, o Cetro Celestial. O Cetro Celestial é uma criação de Sauro-sama, sendo um artefato de grande importância para a familia celestial, que é um das religiões do Império de Jade. Para quem não esta familiarizado com familia celestial, eles são os 19 irmãos de Lin Wu, possuindo vários outros nomes na cultura Tamuranina. Diferente de Lin Wu ou do restante de Arton em geral, esses 19 irmãos são uma religião só, e os devotos da familia celestial, não se devotam a um deus especificamente, e sim a todos, similar os devotos do panteão em Arton. Por isso, não é raro devotos da familia celestial envolver o favor ou feitos não de um, mas de vários deuses, buscando harmonia deles. O Cetro Celestial é um símbolo da união deles.
História
De geração em geração, um poderoso artefato é passado de mãos em mãos entre os sumo-sacerdotes da Família Celestial, um item imbuído do poder de toda Família Celestial e que fora criado por esta Família para seus sumos.
O símbolo da Família Celestial adorna este item, como tema principal, simbolizando a convivência entre honrados e desonrados que este panteão representa. Qualquer um treinado em Conhecimento (Religião) que veja este item o reconhecerá como o Cetro Celestial (CD 20).
Infelizmente, este item foi roubado por ninjas décadas atrás, e não se sabe qual seu atual paradeiro. Se supõe que tenha sido o Ferrão tenha sido o clã responsável, entretanto, dizem que o item fora roubado deles também logo depois, mas isso pode ser o que o Ferrão quer que você acredite.
Poderes do Cetro
Apenas os devotos da Família Celestial têm acesso aos poderes desse item, nas mãos de qualquer um que não o seja este item é apenas um Bo +1. Entretanto, é possível utilizar o jutsu Distorção da Realidade para contar como devoto para uso deste artefato, ao custo de 15 Pm permanentes. Utilizar o jutsu desta forma ou se beneficiar deste poder é uma Violação de Honra Extrema.
Ao ser tocado pelo Cetro Celestial, um devoto desta religião recebe um aumento no Limite de PM de 15, e seus máximo de PM aumenta em 50.
Mas seu principal poder é permitir a utilização de todos os jutsus com nome de deuses da família celestial em seus títulos, sob efeito do talento Dominar Jutsu.
Além disso, usar qualquer um desses Jutsus não é uma Violação de Honra, independente do descritor.
E pra finalizar, você pode invocar youkais servos da Família Celestial para lhe servir. Você pode executar o jutsu Sentai Espiritual e Espírito Guardião.
Jutsus do Cetro
Jutsus Básicos: Arma de Dai’Gun, Voz de Wang-Ho e Espírito Guardião.
Jutsus Medianos: Escuridão de Yumeno, Brilho de Tai’Yang, Feitiço de Kazuko e Toque de Okoreeji.
Jutsus Avançados: Libertação de Nozomi, Cripta de Liu’Yan, Resolução de Hikari, Voo de Hinotori, Lágrimas de Wang-Ho, Restauração de Fuyuan e Possessão de Doragami.
Jutsus Sublimes: Punhos de Tikauromu, Armadura de Dai’Gun, Regeneração de Sugora, Barreira das Foices de Leen, Crônica de Tanadora, Revitalização de Hyaku-nen, Trilha infalível de Nozomi e Insanidade de Okoreeji.
Jutsus Lendários: Ciclone de Shunka’Shuuto, Lágrimas de Mizuha, Prisão de Doragami e Sentai Espiritual.
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.