Lampmaster de Clair Obscur – Bestiário de Jade

Clair Obscur: Expedition 33 foi uma das grandes surpresas de 2025, um jogo de turno de um estúdio independente com uma qualidade impressionante, a história é emocionante e muito bem elaborada.

Após vencer o jogo do ano, foi lançado um DLC gratuita com fases extras chamada de “Thank you Update”, com um conteúdo muito bom e desafiador, com isso retornei ao game para explorar e testar novas builds (o que já estava em meus planos de toda maneira – foi só uma boa desculpa).

Hoje, vamos adaptar esse monstro para Império de Jade, da Jambô Editora.

Expedition 33

Com isso em mente, um dos chefes que mais gosto é o Lampmaster, um monstro que tem uma ótima cena de introdução, de suspense e tensão crescente, e te surpreende com as outras versões que são encontradas, incluindo a nova versão cromática da Torre Eterna.

Então como forma de homenagear esse ótimo jogo, aqui segue uma versão do Mestre das Lâmpadas para Império de Jade, aumentando o bestiário de jade, aproveitem. Lembrando que temos uma ótima adaptação de Expedition 33 aqui.

Mestre das Lâmpadas

Tochas, lamparinas e luzes mágicas apagando misteriosamente e reacendendo é associado a uma criatura antiga conhecida como Mestre das Lâmpadas. Um bakemono que se alimenta de luz, a devora, transforma em seu poder e sua essência.

Muitas lendas de um monstro devorador de luz, deixando vilas e as vezes cidades sem iluminação é um mestre das lâmpadas sobrevoado o local, onde sua iluminação retorna assim que o monstro deixa o local.

Aparência

Sua aparência diverge de muitos do contos, pergaminhos e informações repassadas pelas gerações, um bakemono de muitos braços carregando uma grande Nodachi espectral.

Algumas versões contam que existe uma máscara no meio dos seus muito braços, ou que realmente existe um (ou mais de um) rosto(s) em seu corpo aglomerado de braços longos e esguios. Então, quase sempre coberto por uma capa gasta e segurando um bastão iluminado.

A única característica permanente em todas as versões são lâmpadas ao redor da grande massa de braço, as vezes acesa ou apagadas, mas todas com poderes distintos.

Sua estranha aparência acaba por esconder seus reais objetivos, pois suas ações não parecem seguir um padrão.

Ele ataca cidades grandes e deixando as sem iluminação, para depois passar em um vilarejo menor e conceder luz à eles. Ou ataca lugares e templos antigos para então restaurar um templo distante.

Alguns o consideram uma força do destino trazendo e mostrando consequências, ação e reação, outros apenas consideram como atos randômicos sem um objetivo concreto

Sua criação é desconhecida e nenhum membro da família celestial já assumiu sua criação. E devida a sua inconstância de atos não se pode confirmar que o próprio Lin-Wu seria o responsável, apesar de muito associarem Yumeno em suas ações.

Mestre das Lâmpadas – ND 15

Youkai 22 –  Grande.
Iniciativa: +35ft.
Sentidos: Percepção+29, Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 37.
Pontos de Vida: 308.
Pontos de Magia: 116 (Limite 20).

Resistências: Fort +18, Ref +23, Von +17.
Deslocamento: 12m, Voo9m (pairar), Natação 6m.

Ataques: Corpo-a-Corpo:  Pancadas x 4 + 31 (1d8 + 9, x 2), ou Nodachi +34 (4d6+9, 17 x 3).
À distância: Lâmpadas 2d6+5, 1pm ver habilidade.

Atributos:

For 28 (+9); Des 23 (+6); Con 20 (+5); Int 15 (+2); Sab 18 (+4); Car 9 (-1); Hon 11 (0).

Habilidades:
Espada gigante de luz:

O Mestre da lâmpadas pode invocar uma cópia de sua nodachi enorme feita de luz etérea para atacar todos em uma linha de 6m, causando dano equivalente à uma categoria de dano maior (4d8 + 9, 17 x 3) – 6Pms.

Explosão Sombria (M):

Ao concentrar a energia das lâmpadas, o mestre pode converter em uma explosão negra com dano de vácuo em uma área de 4,5m, causando 4d10 + 15 (+1d10 extra por cada lâmpada ao utilizar essa habilidade) de dano, m teste bem sucedido de reflexos (CD25) reduz o dano à metade. Qualquer personagem que receba dano dessa habilidade fica impossibilitado de recuperar PV e PM por 1d4 rodadas. – 10Pms.

Senhor das luzes (M):

O mestre das Lâmpadas pode executar os jutsus brilho das cem gemas, miragem mística, sombras noite, escuridão de Yumeno, e rajada das mil gemas, pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos.

Tiros de Luz:

O mestre das lâmpadas está sempre rodeado de 4 lâmpadas flutuantes, ele pode disparar tiros de luz com uma ação livre pelo numero total de lâmpadas acesas, após atirar as lâmpadas se apagam, mas ele pode reacender com uma ação de movimento. As lâmpadas são indestrutíveis, porém receber qualquer ataque faz com que sejam apagadas evitando os tiros de luz.

Perícias:

Identificar Magia +27, Sobrevivência +29.

Tesouro: padrão.

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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Baku IDJ – Bestiário de Jade

Os devoradores de sonhos conhecidos como Bakus, são seres sobrenaturais que previnem ou devoram sonhos, pesadelos e a má sorte. O seu bestiário de Jade acaba de ganhar mais um bakemono pra você usar em sua mesa.

Drowzee… Bakus

Ele costuma visitar as casas no meio da noite e devorar os pesadelos das pessoas enquanto dormem. Acredita-se que o Baku pode ser induzido a devorar um sonho horrível, e que tenha o poder de transformá-lo em boa sorte.

Sua criação é desconhecida, devido a amalgama que o seu corpo é feito, muitos artonianos acreditaram por um tempo ser algum tipo de quimera, mas o poder do Baku está em sua inteligência. Muito astuto e perspicaz, os devotos do Bushintau consideram uma criatura sagrada que merece devoção e respeito, acreditando que muitos ofudas contra pesadelos são presentes dos Bakus.

Embora sua forma possa variar bastante, geralmente, é descrita como uma curiosa criatura com o tronco e as presas de um elefante, olhos de rinoceronte, cauda de vaca e as patas de um tigre. Geralmente habitam montanhas e saem a noite para vilas próximas para se alimentar de sonhos. O Baku não é necessariamente maligno mas é uma criatura ambígua com desejos próprios.

Ideias para aventura:

  • O Baku pode ser utilizado como uma criatura amigável que visita o sonho do sentai e agir como companheiro em uma sessão.
  • A busca pelo Baku pode ser feita em um plano onírico, forçando o sentai a dormir para caça-lo, mas e os corpos vulneráveis?
  • Um Bando de Bakus tem assolado uma vila causando mais pesadelos e problemas do que ajudando os moradores, porque estarão agindo assim e porque estão em bando se costumam agir sozinhos?

Baku – ND 6

Youkai 11 – Médio Iniciativa + 16
Sentidos: Percepção +15, Visão no Escuro
  • Classe de Armadura: 24.
  • Pontos de Vida: 85.
  • Pontos de Magia: 60.
  • Resistências: Fort +9, Ref +10, Von +13.
  • Deslocamento: 12m.
  • Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Pancada+13 (1d6+2, 19 x2).
  • Ataques à Distância: Raio Mental +15 – 3pms.
Habilidades:

For 14, Des 16, Con 12, Int 20, Sab13, Car 9, Hon 16.

Jutsus (M): 

Baku conhece e pode executar os Jutsus Aura Zen, Purificação e sopro da vida, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos.

Raio Mental:

O Baku pode realizar um ataque mental, após um ataque de toque a distância bem sucedido, causando 3d6 + 5 de dano e o alvo deve ser bem sucedido em um teste de Vontade (CD17), ou irá receber metade do dano em seus Pms, nesse caso o Baku recupera o valor gasto nessa habilidade.

Devorar Sonho:

Bakus podem devorar pesadelos (ou sonhos) e transformá-los em boa sorte. Caso utilize essa habilidade em qualquer criatura inconsciente, o alvo deve ser bem-sucedido em um teste de Vontade (CD15 + mod. De Honra do Baku).

Caso seja bem sucedido recebe um bônus igual 1d4+1 em todas as jogadas, testes, perícias e dano até o próximo dia, no caso de falha, recebe um redutor de 1d4 em uma habilidade mental aleatória (que é recuperada normalmente ao valor de 1ponto por 8 horas de descanso).


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

Demon Slayer / Onis IdJ – Bestiário de Jade

Seguindo nossa série de bakemonos para incrementar sua mesa de Império de Jade, essa lista conta agora com uma adaptação do Lua superior 6, Gyutaro e Daki.

Eles não apenas apresentam uma ótima luta dentro do anime (a animação é um show à parte), como a dificuldade de derrotá-los é um desafio extra, pois ambos precisam ter o pescoço cortado ao mesmo tempo.

Os dois irmãos Onis podem ser usados em sua mesa de várias maneiras, a primeira, é claro, com a mesma proposta apresentada do mangá/anime: Daki por sua aparência cativante e seu alto bônus de enganação se disfarça entre os humanos em vilarejos para conseguir comida e Gyutaro se encarrega dos problemáticos e sentais curiosos.

  • Irmãos-Oni descontrolados de fome insaciável aterrorizando vilarejos.
  • São considerados Senhores-Oni, e tem um vilarejo em seu controle, onde são cultuados e venerados.
  • Na verdade foram amaldiçoados nessa forma, porém são senhores de uma importante casa do império.

Gyutaro – ND 15

Youkai 18.
Iniciativa: +30.
Sentidos: Percepção +22, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 42.
Pontos de Vida: 320.
Pontos de Magia: 115.
Resistências: Fort +19, Ref +22, Von +16.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: 2 x Kama Oni +25 (2d6+15 19 x3) + Veneno**.
Habilidades: For 21, Des 26, Con 18, Int 13, Sab 12, Car 8, Hon 2.

Habilidades

Tobi Chigama:
Pequenas foices de sangue são lançadas no alvo, sendo que o dano é equivalente a arma empunhada e tem alcance curto. Pode ser lançado em vários alvos diferentes. 1pm/Lâmina – máx igual ao modificador de destreza.

Bakko Choryo (reação):
Uma vez por rodada, Gyutaro pode expelir uma aura da lâmina de sangue ao seu redor aumentando sua CA em +6. 3pms.

Enzan Senkai – Tobi Chigama:
Gyutaro gira rapidamente seus braços criando um turbilhão de lâminas de sangue que aumenta o alcance dos seus golpes em 1,5m, recebe um aumento de ataque de +5, +2d de dano e aumenta sua CA em +4.

Suas estatísticas com essa técnica passam a ser: Kama +30 (4d6+15,18 x3) alcance 3m. CA38. 8pms.

Regeneração Oni:
Gyutaro recupera 15pvs ao fim de cada rodada.

Especial:
Gyutaro pode utilizar seus pvs a qualquer momento para ativação de suas habilidades especiais.

**Kama-Oni: Gyutaro possui duas Kama-oni, que são feitas de sua própria carne, pele e sangue, nenhum outro indíviduo (por mais sórdido que seja), consegue utilizar essas armas. Elas possuem dano dobrado de uma kama comum, e crítico x3 além de um veneno único que circula no sangue de Gyutaro.
Todo alvo que entre em contato com o sangue de Gyutaro deve ser bem-sucedido em um teste de Fortitude CD 28 ou passa a perder 8pvs por rodada.
Um Jutsu de cura não remove o veneno, apenas cura os pvs perdidos. Além disso, a cada 4 rodadas sob efeito de veneno, o alvo deve fazer um novo teste de Fortitude (CD 28), em caso de falha recebe 1d4 níveis negativos. Apenas um Jutsu de cura sublime ou lendário pode remover o veneno.


Daki – ND 10

Youkai 12.
Iniciativa: +25.
Sentidos: Percepção+25, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 35.
Pontos de Vida: 185.
Pontos de Magia: 135.
Resistências: Fort +16, Ref +28, Von +14.
Deslocamento: 12m.
Ataques Corpo-a-Corpo: Fitas cortantes + (1d8+12 17, x4) alcance até 12m (Daki pode gastar 2pms para aumentar o alcance em +3m até um máximo de 24m).
Habilidades: For 17, Des 21, Con 18, Int 16, Sab 10, Car 20, Hon 2.
Pericias: Enganação +20.

Habilidades

Agarrar Aprimorado:
Caso Daki acerte um ataque de fitas cortantes, pode utilizar a manobra agarrar como uma ação livre com bônus de +19.

Manipulação das Fitas:
Daki possui uma habilidade única de manipulação de fitas que fazem parte do seu próprio corpo, durante a execução de seus ataques, sua CA aumenta em +2 para cada alvo que acertar na rodada até um máximo de 4 alvos totalizando CA 43. Daki pode manipular até 6 fitas simultaneamente, cada fita custa 1pm/rodada.

Corpo Esguio:
Daki possui um corpo pequeno e esguio, garantindo uma velocidade impressionante. Daki recebe+5 em Reflexos e pode esquivar de 1 ataque por rodada como reação ao custo de 2pms.

Enzan Senkai Yae Obigiri:
Daki cria 8 Fitas cortantes para atacar um alvo a até 12m. O ataque é extremamente rápido e mortal. Daki ataca com um bônus de + e caso acerte o alvo causa 8d8+30. 10pms.

Regeneração Oni:
Daki recupera 10 pvs ao fim de cada rodada.

Especial:
Gyutaro e Daki são irmãos Oni e compartilham do mesmo corpo, por isso serão derrotados apenas quando ambos estiverem com -10pvs, do contrário sua regeneração continuará ativa e voltarão a vida. Além disso quando lutam juntos, ambos recebem um aumento de +2 em sua CA base e +4 em Reflexos e Percepção. Não podem ser flanqueados e não ficam desprevenidos.


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YuYu Hakusho IdJ – Bestiário de Jade

Não conheci o outro mundo por querer.” Todo mundo que viu a rede manchete, conhece essa frase. Yuyu Hakusho é definitivamente um dos melhores animes dos anos 90, não só pelas batalhas acirradas, mas por sua dublagem única.

Afim de trazer mais conteúdo, monstros e desafios para Império de Jade, vamos começar aqui o primeiro post de uma série: O Bestiário de Jade, com novas fichas e algumas ideias para monstros em sua mesa.

Shiseijū

O repovoamento da ilha de Tamu-ra é algo bem planejado pelo Imperador Tekametsu e sua comitiva, além da ajuda prestada pelos próprios moradores da ilha. O foco de todos é o levante para uma casa mais próspera e acolhedora. Mas nem tudo são rosas.

Com o retorno da ilha, muitos Yokais querem fazer um novo levante de seus domínios em terras que não são mais tocados pelos akumushi.

Quatro desses Yokais se uniram e atualmente buscam por recompensas, artefatos ou até mesmo dominar vilarejos com pouca proteção. Eles são conhecidos como as Shiseijū – as 4 bestas.

Yokais

Samurais foram derrotados tentando proteger suas famílias e terras, e sentais já foram dizimados com apenas alguns golpes. E por conta disso, o nome dos quatro yokais foram amaldiçoados por muitos.

Há relatos que alguns Daimyos já tentaram contratar sentais para derrotá-los, mas sem sucesso. Para muitos, os seus poderes são quase desconhecidos, pois poucos sobrevivem quando entram em combate contra um deles.

Sempre são avistados nas proximidades de Shinkyo, com isso, muitos dizem que eles criaram um plano para atacar o Imperador Tekametsu, enquanto outros dizem que querem montar um exercito de yokais. Mas a certeza que se tem é que estão instalados em um palácio a oeste da capital.


Genbu – ND 6

Genbu possui todo o corpo de pedra, sendo não apenas um revestimento ou uma camada de proteção. E graças a sua Pedra Matriz, seu corpo é um conglomerado de rochas que, aliado a sua energia negativa e desonrada, faz de youkai um oponente formidável.

Youkai 8 – Grande (alto).
Iniciativa: +12.
Sentidos: Percepção +12, Visão no Escuro.
Classe de Armadura: 25.
RD: 12 / Esmagamento.
Resistência a Elemento: Terra 11 (- 2 PM / cena, Genbu ativa Mandala elemental sempre que estiver próximo de um combate).
Pontos de Vida: 81.
Pontos de Magia: 26 (Limite 13).
Resistências: Fort +11, Ref +7, Von +5.
Deslocamento: 6m, escavar 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +14 (2d6+6, x2), Ferrão +15 (2d6+6, x2) ou 2x Pancada +12 (2d6+6, x2), Ferrão +13 (2d6+6, x2).
À distância: Tiro explosivo de Rochas: Toque à Distância +10 (2d4 /rocha).
Garras do Tigre: Pancada +14 (2d8+6, x2) ou Ferrão +15 (2d8+6, x2) – 2 PMs.

Habilidades

For 22 (+5), Des 12 (+1), Con 17 (+3), Int 8 (-1), Sab 8 (-1), Car 4 (-3), Hon 4 (-3).
Perícias: Intimidação +19.

Habilidade Racial

Tiro Explosivo de Rochas:
Genbu pode desfazer o seu corpo em vários pedaços de rocha menores e atirar contra seus oponentes, sendo que cada uso deste ataque reduz em 1 a CD para descobrir seu ponto fraco. 1pm/rocha lançada.

Recuperação Anormal:
Ao ser reduzido à 0Pvs ou menos, o Genbu pode se recuperar em 1d4-2 rodadas, como se estivesse usando o Talento Duro de Matar, ao custo de 3pms. Caso esteja sem PM, seu corpo permanecerá em pedaços e irá se recuperar assim que Genbu tiver os PM mínimos para usar esta habilidade. Isso ocorrerá continuamente a menos que seu ponto fraco (pedra matriz) seja destruído. Reduzir Genbu a 0Pvs diminui a CD do seu ponto fraco em 3.

Ponto Fraco:
Pedra Matriz. Essa é a pedra que faz de Genbu um terrível oponente, afinal de contas ele não é o mais inteligente. Seus oponentes tem direito a um teste de percepção (CD35), após usar a habilidade Tiro Explosivo de Rochas ou ser reduzido a 0pvs quando a CD passa a ser 20. Genbu será totalmente destruído (independente da quantidade de PV no momento) caso a pedra matriz seja destruída. A pedra matriz possui CA10, RD15 /Esmagamento e 30 PV.

Jutsus

Casco da Tartaruga , Garras do Tigre, Mandala Elemental.


Byakko – ND 7

Um youkai antropomorfo com a aparência de uma tigre branco, extremamente forte e assustador, gosta de brincar com suas vitimas antes de devora-la.

Youkai 12 – Grande (Alto).
Iniciativa: +17
Sentidos: Percepção +14.
Classe de Armadura: 21.
Pontos de Vida: 120.
Pontos de Magia: 30 (limite 16).
Resistências:  Fort +17, Ref +10, Von +9.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: 2 x Garras +15 (1d8+5, x2).
À Distância: Berro Exterminável +12 (toque à distância).

Habilidades

For 21 (+5), Des 15 (+2), Con 20 (+5), Int 11 (0), Sab 12 (+1), Car 8 (-1), Hon 7 (-2).
Perícias: Adestrar Animais +12, Intimidação +18.

Habilidade Racial

Berro Exterminável:
A técnica mais terrível de Byakko envolve uma junção de Jutsus, onde ele concentra seu Youki em sua bocarra e lança contra o oponente uma bola de energia de fogo/sônico que destrói o que toca. Causa 3d8 dano de fogo +2d6 dano de vento – 3 PMs.

Acúmulo de Energia:
Como uma ação livre (ou reação), Byakko pode ativar uma absorção de energia por todo o seu corpo, evitando todos os efeitos de Jutsus e absorvendo os PM gasto nos mesmos (custo de execução e aprimoramentos).
Byakko deve fazer um teste de Fortitude com CD igual ao Jutsu lançado (15=básico, 18=mediano e etc.), sendo bem sucedido, absorve o PM gasto, sendo que a cada 6pms acumulados dessa maneira, Byakko fica sob efeito do Jutsu Tamanho Gigante (recebendo os bônus de acordo), podendo crescer até duas categorias com esse acumulo.
Pode acumular PM até seu limite (16), apenas para essa finalidade (eles não podem ser gastos para executar Jutsus e outras habilidades). Caso exceda seu limite ou não consiga mais executar o jutsu de tamanho gigante Byakko fica automaticamente fatigado e enjoado, (podendo acumular condições caso absorva mais PM).

Filhotes (M):
Byakko tem o poder de transformar seus pelos em pequenas criaturas poderosas e ferozes (como no Jutsu Espírito guardião), então ele pode invocar até 1d4 criaturas em vez de 1 criatura (gastando os pms de acordo com a execução do Jutsu e aprimoramentos). Pode executar este Jutsu independente de quaisquer chakra que tenha aberto.

Rajada de Disparos (M):
Byakko pode executar o Jutsu Rajada de disparos normalmente, pagando seu custo e por seus aprimoramentos. Costuma lançar os disparos a partir das suas Garras.


Seiryu – ND 10

Um youkai humanoide, com aparência fria e olhar furioso. Devido a potência de seus ataques e uso das formas do dragão, há quem acredite que ele é na verdade um Ryujin que foi corrompido e caiu em desonra abraçando isso como forma de poder.

Youkai 15 – Médio.
Iniciativa: +19.
Sentidos: Percepção +15, Visão das Trevas.
Classe de Armadura: 30.
Pontos de Vida: 162.
Pontos de Magia: 77 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +17, Von +10.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Soco +20 (2d6+4, x2) ou Soco+18/+18 (2d6+4, x2).

Habilidades

For 18 (+4), Des 19 (+4), Con 17 (+3), Int 12 (+1), Sab 10 (0), Car 11 (0), Hon 9 (-1).
Perícias: Intimidação +18, Enganação +18.

Habilidade Racial

Dragão de Gelo:
Esse é o golpe mais poderoso de Seiryu, onde as lendas contam que são desferidos 100 golpes congelantes consecutivos durante essa técnica mortal, mas que o oponente sente como um golpe só.
O dano do golpe de Seiryu é aumentado em +1d10*3 (exemplo: se você rolar 7 – o golpe tem um aumento de+21 no dano), mesmo assim, o Seiryu ainda precisa acertar o golpe normalmente. 5PMs – duração: instantâneo.

Aura de Gelo (M):
Seiryu está constantemente sob efeito do Jutsu Onda de Frio, com emanação a partir do seu corpo, ou seja, se esse Jutsu for encerrado, Seiryu pode executá-lo novamente pelo custo normal e com duração permanente.

Mestre do Gelo (M):
Seiryu pode executar os jutsus Arma gélida, Barreira de Lanças de Gelo, Camada de Gelo, pelo custo normal, incluindo aprimoramentos. Sempre que entra em combate, ativa o jutsu de arma gélida (como ação livre – não contabilizado na ficha) para aumentar a potência de seus golpes.


Suzaku – ND 15

O líder do Shiseiju, com uma aparência bela e humanoide, costuma andar pelos vilarejos de forma a seduzir e enganar os mais desavisados, criar intrigas para então atacar um local despreparado e desprotegido, Suzaku é estrategista e um hábil lutador, por isso é o líder das 4 bestas.

Youkai 16 – Médio.
Iniciativa: + 25.
Sentidos: Percepção +17, Percepção as cegas 6m (Muguru) Visão nas Trevas.
Classe de Armadura: 28 (+6 nível, +4 Des, +6 Natural) – Prisma dos 7 CA 40.
Pontos de Vida: 184.
Pontos de Magia: 60 (Limite 15).
Resistências: Fort +13, Ref +16, Von +11.
Deslocamento: 12m.

Ataques

Corpo-a-Corpo: Pancada +17 (1d8+4, 20) +1d10 de eletricidade.
À distância: Trovão das Trevas +17, 3d6+6 – 2 PM.*

Habilidades

For 18 (+4), Des 18 (+4), Con 16 (+3), Int 13 (+1), Sab 12 (+1), Car 15 (+2), Hon 8 (-1).

Habilidade Racial

Mestre da Tempestade (M):
Suzaku pode executar quaisquer Jutsus que contenha o descritor eletricidade pelo custo normal incluindo seus aprimoramentos (até o nível de Jutsus avançados). Além disso, seus golpes estão sob efeito do Jutsu arma da tempestade, caso seja dissipado, ou anulado, pode executar o jutsu novamente pelo custo normal (incluindo aprimoramentos).

*Trovão das Trevas: Ao energizar seu punho Suzaku pode disparar rajadas elétricas que mescladas ao seu youki maligno, causa danos enormes em seus alvos. Com um ataque de toque à distância, Suzaku dispara uma rajada elétrica que causa 5d6+10 de dano, ao custo de 2 PM.
Mesmo que não acerte seu alvo, se Suzaku falhar por até 5 no ataque de toque a distância, o alvo ainda sofre metade do dano devido à alta descarga elétrica que cerca o ataque.

Prisma dos 7:
Suzaku pode usar o Jutsu Truque das cópias ilusórias pelo custo normal, sem aprimoramentos, porém pode criar até 7 cópias, (recebendo os benefícios normalmente). Suzaku pode anular este Jutsu com uma ação completa e recuperar 10pvs/cópia restante, além disso, ele recebe a condição fatigado, e caso utilize este benefício novamente a penalidade é cumulativa.

Companheiro Animal:
Muguru – Perseguidor.

*

Esse post assim como outros que virão, foram primeiramente apresentados na Dragão de Jade, onde escrevi meus primeiros Bakemonos para IDJ, mas aqui segue uma versão revisada e refinada, aproveitem.


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Katanas e Nodachis Elden Ring – Adaptação para Império de Jade

Elden Ring é um dos maiores jogos da atualidade, mesmo 3 anos após o seu lançamento. Tivemos uma excelente expansão ano passado (Shadow of Erdtree), e um novo jogo com prós e contras (Elden Ring Nightreign). Além de várias horas de jogatina e frustração a diversão, o jogo nos proporciona uma grande quantidade de armas, para cada estilo ou build insana que se possa imaginar. Trago hoje as katanas de Elden Ring como itens mágicos únicos e/ou artefatos.

Elden Ring – Império de Jade

Todas as armas do jogo possuem uma cinza da guerra, que seria uma habilidade atrelada àquela arma e que pode ser usada pelo jogador. Algumas são únicas, enquanto outras são intercambiáveis e podem ser alteradas. Nos itens apresentados a seguir considere todas as habilidades das armas como jutsus e todas as regras aplicadas a eles, incluindo talentos, restrições e habilidades (a não ser que a habilidade especifique o contrário).

Katanas

Nagakiba

Uma katana extremamente longa com tamanho quase equiparada à uma nodachi, porém ainda leve o suficiente para ser usada em uma mão. É dita ser a arma de um antigo caçador de ronins Yura, morto em uma emboscada por aqueles que caçava.

A Nagakiba é uma katana +2, que se torna uma katana +3 digníssima, caso o portador possua Honra 18+, pode utilizar o jutsu golpe pesado com o custo reduzido a metade.

Serpentbone Blade

Uma lâmina feita a partir de um osso de serpente. Existem rumores que essa lâmina foi presenteada por um dos membros da família celestial, feito a partir de seu próprio corpo. Por isso o veneno em sua lâmina não se esgota nunca, sendo extremamente letal.

A serpentbone blade é uma katana +1, caustica, que contém um veneno único. Seu oponente deve ser bem sucedido em um teste de fortitude CD = teste de ataque. Falha resulta em 2d8 de dano venenoso até receber uma cura mágica qualquer (testes de perícia não curam o veneno). Além disso, a cura apenas remove o veneno e não recupera os pvs perdidos.

Usar esta arma é uma violação de honra moderada.

Sword of the Night

Essa katana obscura de aparência estranha envolta em trevas é uma das muitas abominações já vistas como atentado à honra. Antes uma arma dedicada à luz, hoje transformada e entregue a desonra, a sword of the night é uma katana +2 soturna. Ela tem uma habilidade única chamada Corte da Hora da Bruxa, sendo que ao custo de 6pms, o portador causa o dano da arma ao redor do alvo com uma área de 4,5m. Ao utilizar essa habilidade todo o dano da arma se torna dano de trevas.

Meteoric Ore Blade

Forjada com materiais únicos de uma chuva de meteoros que assolou o grande continente, essa katana mostra um poder de ataque imenso, por conta disso, sua lâmina parece mais pesada causando grandes estragos.

Meteoric Ore Blade é uma katana +3 pesada*, que causa dano como uma arma de uma categoria maior, além disso, todo acerto critico causa dano em área de 3m, usando o alvo primário como centro da área de dispersão.

* Novo Poder de armas: Pesada, armas feitas com materiais mais densos causando maior dano físico, adiciona +1d6 de dano físico. Item médio: muda para +1d8. Item maior: muda para +1d10.

Moonveil

Uma lâmina peculiar contendo a luz do luar sendo possível observar essa questão em seus ataque distintos. É dito que um shugenja devoto à Yumeno-Hime encantou a katana em honra a sua deusa, que retribuiu com sua própria benção transformando a arma em algo único.

Moonveil é uma katana +4 radiante, com uma habilidade única chamada de Luar Transiente. Um corte extremamente rápido e implacável à frente de seu portador com um alcance de até 6m, em linha reta ou horizontal, à escolha do usuário. O usuário da arma deve fazer apenas um teste de ataque e comparar separadamente com cada alvo no alcance do ataque. Custo: 4Pms. O dano de luar transiente é igual ao dano da arma, todo e qualquer bônus aplicado à arma também aplicado à essa habilidade.

Rivers of Blood

Uma katana de lâmina avermelhada e desgastada, não só devido ao tempo, mas também aos inúmeros corpos mortos por todos os seus portadores. Uma arma amaldiçoada a buscar sangue e lutas constantemente. Por conta disso, somente os seres mais desonrados tocaram essa lâmina. Acredita-se que seus espíritos perduram na arma, e por isso a busca por mais vitimas é incessante.

Rivers of blood é uma katana +1, sanguinária e soturna com uma habilidade única chamada de Empilhadora de Corpos, que consiste em uma série de ataques ao seu alvo buscando causar o maior sangramento possível. A habilidade custa 10pms. O portador realiza seu teste de ataque e caso seja bem sucedido, pode rolar novamente, e assim sucessivamente até errar, sendo que o limite de ataques é igual ao modificador de destreza.

Usar essa arma é uma violação de honra extrema.

Dragonscale Blade

Essa arma foi forjada a partir de uma escama concedida pelo próprio deus dragão Lin-Wu, um pedido feito por um ferreiro devoto afim de presentear o imperador com algo único, algo que tivesse a essência de seu deus.

Dragonscale blade é uma katana +2 elétrica e congelante, por conta disso, sua lâmina transita entre faíscas elétricas e uma nevoa fria. Após causar dano critico com essa arma aumenta em +1d o dano extra do bônus elementais (2d de dano frio e 2d de dano elétrico) não cumulativo. Item Maior: o bônus é aumentado a cada critico até um máximo de 4d da bônus elementais.

Nodachis

Dragon-Hunter

Essa nodachi +1, feita a partir de restos de um kaiju antigo, mostrando seu verdadeiro potencial quando utilizada contra um Kaiju ou qualquer criatura de tamanho colossal, tornando-se uma nodachi +3 ameaçadora. Com uma habilidade única ferida do dragão, custa 8pm, e caso seu ataque seja bem sucedido o alvo perde 1d4 de CA.

Rakshasa’s Blade

A Rakshasa’s Blade tem uma lâmina longa e parte dela avermelhada, causando temor em seus inimigos. Essa nodachi +1 defensora, se torna uma nodachi +3 defensora e pesada caso seu portador receba qualquer dano. Histórias sobre Bushis empunhando essa lâmina e destruindo exércitos inimigos, assim como resistindo à investidas constantes são conhecidas por muitos.

Obs: Todas as imagens foram retiradas do site Fextralife: Katanas | Elden Ring Wiki.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

As Aventuras de Jackie Chan parte 02 – Império de Jade

Continuando nossa primeira parte dessa pequena adaptação dos talismãs sagrados (que você pode conferir a primeira parte aqui – As Aventuras de Jackie Chan), seguimos agora com os últimos 6 talismãs, pequenos plots para aventuras e um jutsu novo para utilizar em sua mesa.

Talismã do Galo

O portador deste Talismã recebe o efeito do jutsu Kata do Grou, podendo se deslocar e andar no ar com seu deslocamento normal, pode utilizar seus aprimoramentos, pagando o custo normal em pms.

Talismã do Cão

Um dos talismãs mais cobiçados de Shendu, pois torna seu portador imortal, recebe RD 15 a todos os tipos de dano e mesmo se chegar à 0PV, enquanto possuir o talismã consigo, irá se regenerar e voltar a vida em 1d4dias. Portadores antigos já se tornaram escravos dos seus efeitos acreditando que sempre voltariam a vida, mas tiveram o talismã roubado após sua derrota.

Talismã do Porco

O portador deste talismã pode lançar o jutsu Relâmpago Divino, como se tivesse o talento dominar jutsu. Ele pode utilizar seus aprimoramentos pagando o custo normal em pms.
A restrição do jutsu é que o relâmpago surge de seus olhos, então caso o portador tenha sua visão incapacitada não poderá utilizar o efeito do talismã.

Talismã do Rato

Qualquer objeto inanimado comum, tocado com o poder do talismã, se transforma em um pequeno Kami (assim como o jutsu de mesmo nome), que tem 50% de chance de receber os aprimoramentos do jutsu sem custo adicional.
O kami obedece ao portador e o seu efeito tem a duração de 1 dia, ou se encerra imediatamente caso se afaste por mais de 50km do portador, além disso o talismã tem 10% de chance (1 em 1d10), do objeto se transformar em um espirito guardião no lugar de um pequeno kami (assim como o jutsu de mesmo nome).
Todos os outros efeitos são iguais, e o espírito invocado é igual ao nível de maior chakra aberto do portador. O Talismã pode ser usado 1d4 vezes ao dia.

Talismã do Touro

O portador fica sob efeito dos jutsus, Tamanho Gigante e Físico do Dragão (porém a habilidade física escolhida é sempre Força. Exemplo: o portador do talismã recebe um bônus de força + 6 e sobe uma categoria de tamanho). Além disso, recebe o talento dominar jutsu (Golpe Pesado), e caso não conheça o jutsu, recebe como jutsu adicional, apenas enquanto tiver o talismã.

Talismã do Dragão

Dá ao seu usuário o poder sobre o controle do fogo. o portador está sob efeito do jutsu Dominar Chamas permanentemente, além disso pode utilizar todo jutsu com o descritor (fogo) como se possuísse o talento dominar jutsu, reduzindo o custo de lançamento do jutsu e seus aprimoramentos.

Obs: Todos os talismãs são considerados itens mágicos médios para efeitos de durabilidade e rolagem de tesouros aleatórios – Manual IDJ, pág. 290.

Ganchos de aventura:

– Um grupo yakuza já possui metade dos talismãs de Shendu, e consegue invocar seu espírito para dominar certas cidades, incluindo a cidade em que o sentai se encontra.

– O imperador gostaria de reaver o Talismã do Dragão devido ao seu alto poder, para que não caia em mãos erradas.

– Um samurai “imortal” tem preocupado as autoridades, acreditam que ele possui o Talismã do Cão e por isso tem desafiado oponentes poderosos criando confusões entre todos.

– Um dos talismãs foi avistado em um akumushi após uma incursão fracassada de um sentai a uma área de tormenta, acredita-se que o talismã foi corrompido e seu poder aumentou exponencialmente.

Novo Jutsu Avançado:

Yu Mo Gui Gwai Fai Di Zao

Sabedoria (abjuração): Tempo de Execu­ção: ação padrão; Alcance: longo; Alvo: 1 criatura; Efeito: raio; Duração: veja texto.

Um feitiço poderoso com efeitos diversos que pode afastar youkais, onis, bakemonos e outras criaturas desonradas.

Ao terminar o jutsu faça um ataque de toque à distância, se acertar você dispara um raio de energia mística selecionando o efeito desejando da lista abaixo. Caso seja um alvo aliado, o mesmo pode escolher receber o efeito ou não (caso o aliado se negue, deve obter sucesso em um ataque de toque à distância):

Lista de efeitos para o raio de energia mística:
  • Anular: Pode dissipar todos os jutsus ativos em uma área de 6x6m. Faça um teste de vontade contra a CD mais alto do jutsu na área, caso seja bem sucedido cancela todos os jutsus.
  • Expulsar: o alvo é transportado instanta­neamente de volta para seu mundo nati­vo. Se tiver mais níveis que você, ele tem direito a um teste de Vontade para resistir.
  • Fortalecer: Você pode fortalecer o ataque e defesa dos seus aliados. O alvo escolhido recebe um bônus igual ao seu modificador de sabedoria por 1 rodada em todos os testes que efetuar na proxima rodada (testes de perícia, ataque e dano e etc.).
  • Portal: Você transporta até 5 criaturas para um lugar conhecido. Caso queira teletransportar para um lugar desconhecido, você precisa de um item pertencente ao local/ cidade/ mundo para efetivar. Todos tem direito a um teste de vontade para anular.

Mais uma coisa! – 2Pms: Pode usar Anular como reação para anular um jutsu instantâneo.

E mais uma coisa!! – 3Pms: Aumenta a CD de Expulsar em +5.

Mais uma coisinha!!! – 8Pms: Fortalecer dura até o final da cena, mas só pode ser utilizado em um alvo à sua escolha.

E por último!!!! – 5Pms: Aumenta a quantidade de criaturas que podem ser transportadas em +5.


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As Aventuras de Jackie Chan parte 01 – Império de Jade

“Mais uma coisa!” – uma das muitas frases ditas pelo personagem do Tio de Jackie Chan em seu desenho – as Aventura de Jackie Chan. Onde ele é convidado a fazer parte de uma organização secreta que busca 12 artefatos mágicos. Com essa pequena premissa, vamos adaptar um pouco da lore e alguns artefatos para que você possa usar em sua mesa de Império de Jade.

Aventuras de Jackie Chan – IDJ

Algumas eras antes da grande tempestade, onde Tamu-ra era um reino prospero e rico em vários aspetos. O Imperador Tekametsu possuía vários conselheiros, um dos mais confiáveis era Shendu – um orgulhoso Ryujiin, diplomático, honrado e a serviço do império.

Com o passar do tempo seu orgulho ofuscou sua mente e ele passou a acreditar que merecia mais. Mais reconhecimento, mais seguidores, mais poder! E invejava o imperador e sua ligação com o deus-dragão Lin Wu.

Após buscas incessantes e utilizando técnicas duvidosas e desonradas, ele estava muito perto de concretizar seu plano de se tornar um grande dragão e talvez tomar o poder do imperador, se não fosse a intervenção dos outros conselheiros do imperador.

Todos já sabiam da trama de Shendu e se prepararam com talismãs de efeitos poderosos que selaram o Ryujiin em uma grande estátua em forma de dragão. E os 12 talismãs dos lordes são as chaves de sua prisão por toda a eternidade.

Algumas lendas sugerem que os 12 lordes foram honrados a viverem em Sora ao lado de Lin-Wu por sua extrema lealdade e convicção de fazer o certo. E algumas outras dizem que os talismãs ficaram perdidos em Tamu-ra, mesmo depois da tempestade esperando os portadores ideais, do contrário Shendu poderia ser liberto e trazer graves consequências ao império.

Os 12 talismãs:

Nessa primeira parte vou trazer 6 opções de poderes para os talismãs.

Talismã do Macaco

O portador deste Talismã pode utilizar o Jutsu Maldição da Transformação, porém apenas em si mesmo. Pelo custo normal de pms incluindo seus aprimoramentos, podendo reverter à sua formal normal quando desejar, no entanto, o ponto fraco do jutsu aplica-se normalmente, ficando a cargo do mestre.

Talismã do Coelho

O portador deste talismã fica sob efeito do jutsu Velocidade Sobrenatural permanentemente (qualquer jutsu de anulação apenas desabilita temporariamente o efeito). O alvo pode aplicar seus aprimoramentos normalmente pelo custo normal de pms.

Talismã da Cobra

Um dos talismãs mais cobiçados pelos clãs ninjas de Tamu-ra, pois permite o portador lançar o jutsu Invisibilidade Ninja, assim como os efeitos do talento Dominar Jutsu.

Talismã do Tigre

O talismã do Tigre permite lançar 2 jutsus de forma alternada. Se o tigre escuro estiver a brilhar no talismã, seu portador pode lançar o Jutsu: Drenar forças. E caso o tigre branco esteja a brilhar: ele lança Sopro da Vida.
Em ambos os casos pode lançar quaisquer aprimoramentos pelo custo normal em pms. Cada vez que seu portador lançar o jutsu do talismã, o brilho alterna entre os 2 tigres, porém possui 25 % (1 em 1d4) de não ocorrer a troca.

Talismã do Cavalo

Seu portador possui o poder do Jutsu: Purificação – seus aprimoramento podem ser utilizados pelo custo normal de pms.

Talismã do Carneiro

O portador deste talismã pode utilizar o jutsu Viagem Espiritual, além dos efeitos do talento jutsu estendido pelo custo normal de pms, além dos seus aprimoramentos.


Espero que tenha gostado do pequeno artigo e nos vemos na parte 2 em breve, com um possível novo jutsu.

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Oni Sangrento – Teikoku Toshokan

Em Kimetsu no Yaiba, também conhecido como Demon Slayer, os principais alvos dos Caçadores são os Oni. Criaturas em sua maioria sórdidas, que se alimentam de carne e se ferem com a luz do sol. Hoje, no Teikoku Toshokan, trazemos essas criaturas como raças jogáveis para Império de Jade RPG e Tormenta20!

Os demônios, ou oni, podem assumir muitas formas.

Oni Sangrento

Monstros carnívoros… Filhos de Leen… Encarnação da desonra…

Todos estes títulos são usados para se referir aos Oni Sangrentos. Youkais notívagos, que se alimentam exclusivamente de carne e se ferem ao contato com o sol. Apesar das histórias, esses oni não precisam se alimentar da carne de seres racionais, apenas da carne de seres vivos no geral. Por outro lado, é verdade que todos dominam algum tipo de jutsu, coisa comumente associada a eles.

Outras características comuns a todo Oni Sangrento é a juventude eterna (estes mantém a idade física de quando foram transformados), a capacidade sórdida de se alimentar de honrados e tornar-se mais forte, e a fraqueza por decapitação e luz do sol.

Personalidade

Oni geralmente vivem em áreas isoladas por serem caçados por quase todos, isso devido a sua fama de monstros devoradores de carne. Por esse motivo, são criaturas desconfiadas, confiando nem mesmo em outros Oni, sejam sangrentos ou não. Raros são os casos daqueles que ganharam a confiança de um Oni Sangrento.

Oni Sangrentos costumam ser impiedosos, e se alguém almeja fazer mal a eles, eles irão dar cabo do sujeito sem pensar duas vezes. Por outro lado, raramente arrumam problemas com outros sem motivo.

Descrição Física

Parecem humanoides com algumas características bizarras, como pele totalmente branca, olhos de uma única cor, vários olhos pelos rosto e etc. Oni Sangrentos podem evoluir com o tempo, tornando-se mais monstruosos ou mais parecidos com uma das raças. Por padrão possuem garras e dentes bem afiados, e suas veias faciais pulsam visivelmente quando enfurecidos.

Relações

Por sua tendência à desonra e necessidade por carne, são temidos e odiados por muitos. Ryuujins, Vanaras, Mashins, Henge e Humanos tendem a ver a eles como monstros, tentando eliminá-los se possível.

Hanyôs por serem mente aberta, tendem a não julgar eles por seus hábitos alimentares e desonra. Nezumis e Kaijins, por também serem rejeitados pela sociedade, costumam ser mais comumente amigos de Oni Sangrentos.

Oni Sangrentos se reproduzem dando seu sangue de beber a outros seres, transformando-se assim nessa espécie de shiryou, num processo extremamente doloroso que dura mais de dez horas.

Honra

Honra é totalmente descartável para um Oni Sangrento. Eles são muito mais preocupados com seu próprio bem estar do que com ideais descartáveis que podem acabar causando problemas a si próprios.

Muitas noções básicas da honra, como não poder negar um pedido a alguém honrado ou digníssimo, ou comportamento indelicado, são simplesmente muito idiotas para um Oni Sangrento. Ocasionalmente, abandonam a honra totalmente, como resultado, passam a caçar exclusivamente pessoas, por acharem mais saborosa a carne dos racionais. Por outro lado, muitos não o fazem para evitar dar razão para serem caçados.

Terras dos Oni

Oni Sangrentos, por serem caçados constantemente por aqueles que os odeiam (quase todos), vivem em áreas isoladas, caçando de forma discreta. Por não confiarem em outros facilmente, é quase impossível que formem comunidades, sendo casos assim extremamente raros.

Religião

Geralmente Oni Sangrentos estão mais preocupados em sobreviver do que em louvar os Kami, mas o mais comum é que se liguem a Família Celestial por sua conexão com Leen-Sama, ou ao Bushintau, por serem mais próximos aos mortais. Um em um milhão de Oni Sangrentos seguem Lin-Wu.

Nomes

Possuem nomes tamuranianos comuns, mas raramente possuem sobrenomes, pois dificilmente formam laços com suas famílias. Exemplos: Rokurokubi, Hashihime, Shinigami, Tsurube, Amanojaku, Tearai, Gozu, Mezu, Ibaraki, Kidomaru, Ōtakemaru, Gyuki, Sazae, Dodomeki, Gagoze, Kasha, Kyiohime.

Aventuras

Dificilmente Oni Sangrentos confiam suficientemente em outros para se juntar a uma sentai, mas não é incomum que sigam vidas como caçadores coletores, e como resultado da sua peregrinação eterna, acabem se envolvendo com uma sentai e fazendo parte dela.

Nota: Todo o texto acima é uma tentativa de adaptar essa espécie para Império de Jade, claro, você pode ignorar tudo isso, usar só as regras da raça, e utilizar a lore de Demon Slayer.

Idade

X (passam a ganhar bônus em atributos mentais na velocidade de X10).

Império de Jade RPG

+4 em um atributo e +2 em outro, ambos a sua escolha e -2 em honra.

Oni Sangrentos são sempre talentosos em alguma área, e desonra é comum entre eles.

  • Youkai

    Um Oni Sangrento não é considerado um humanoide, sendo imune a jutsus e efeitos que afetam apenas estas criaturas. 

  • Parte da Escuridão

    O Oni Sangrento é imune ao descritor Trevas.

  • Carnívoro

    Oni Sangrentos podem se alimentar exclusivamente da carne de seres vivos. 

  • Refeição Saborosa.

    Um Oni Sangrento pode se alimentar totalmente de um ser com honra 16 a 21, mas que esteja morto. Caso o faça, receberá um bônus permanente de +2 em um atributo a sua escolha, no caso do alvo ter 22 ou mais de Honra, aumenta esse atributo em +4. Matar e se alimentar de um honrado/digníssimo conta apenas como uma violação extrema. Dizem as lendas, que os honrados são a mais perfeita refeição para estes oni.

  • Armas Naturais.

    Oni Sangrentos possuem garras e dentes afiadíssimos. Mordida: 1D6 Perfuração. Duas Garras: dois ataques de 1D4 Corte. Pode atacar com ambas em um turno, por 1 PM para cada ataque a partir do segundo. 

  • Tamanho.

    Oni Sangrentos de tamanho Médio têm deslocamento 9m; os de tamanho pequeno têm deslocamento 6m.

  • Inimigo da Luz.

    Ao ser exposto à luz do sol natural, o Oni Sangrento recebe dano igual ao dobro do seu nível por rodada. Ao ser afetado por jutsus ou magia que causem dano de luz ou cura, o dano é aumentado em 50%. A luz do sol pode ser evitada ao cobrir o corpo totalmente com roupas. 

  • Regeneração.

    Todo Oni Sangrento possui Cura Acelerada de valor igual ao seu nível mais seu valor de Constituição, entretanto, caso sofram dano de luz (incluindo luz do sol natural) perdem essa habilidade por uma rodada.

  • Decapitação.

    Quando alguém rola um 20 natural contra um Oni Sangrento seu multiplicador de crítico aumenta em 1, e a Regeneração para de funcionar por uma rodada.  

  • Kekkijutsu.

    Todo Oni Sangrento tem um dos chacras aberto em grau básico; sendo assim, ele soma seu bônus de atributo do chacra em questão ao total de pontos de magia e ao seu limite, e aprende um jutsu de grau básico de seu chacra em questão. Quando alcança o nível 7, esse chacra aumenta para o grau mediano e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 11, esse chacra aumenta para o grau avançado e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 15, esse chacra aumenta para o grau sublime e você aprende um jutsu desse chacra e grau. Quando alcança o nível 19, esse chacra aumenta para o grau lendário e você aprende um jutsu desse chacra e grau.

  • Visão no Escuro.

    Um Oni Sangrento ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Oni enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.

Talentos

Lua Inferior.

Você é um oni sangrento bem forte.
Pré-requisito: 5º nível, Oni Sangrento.
Benefícios: Você recebe Dominar Jutsus para todos os jutsus que aprendeu venha a aprender pela habilidade Kekkijutsu.

Lua Superior.

Você é um dos onis sangrentos mais fortes de toda história.
Pré-requisito: 15º nível, Lua Inferior.
Benefícios: Sua Cura Acelerada é dobrada. 

Indecapitável .

Você superou uma de suas fraquezas raciais.
Pré-requisito: 21º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3.
Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Decapitação. 

Superar a Fome.

Você não precisa mais se alimentar da carne de outros seres vivos.
Pré-requisito: Hon 16, Oni Sangrento, Vontade de Ferro, nunca ter usado a habilidade Refeição Saborosa.
Benefícios: Você não possui mais a habilidade racial Carnívoro, não precisando se alimentar de absolutamente nada para sobreviver. Igualmente, por conta desse feito você recebe +2 de Honra.

Superar o Sol.

Parabéns, você superou o Sol.
Pré-requisito: 11º nível, Lua Superior, Vontade de Ferro X3, Benção de Tai’Yang.
Benefícios: Você não possui mais a habilidade Racial Inimigo da Luz, além disso, é imune ao talento Benção de Tai’Yang. 


Tormenta20

Destreza +1, Inteligência +1 e +1 em um atributo a sua escolha (exceto Carisma), Carisma –1

Youkai. Você é uma criatura do tipo espírito e recebe visão no escuro.

Sensível a Luz. Quando expostos à luz do sol ou similar, o oni fica ofuscado. Se permanecer por mais de uma rodada exposto a luz do sol, o oni perde 1d12 pontos de vida, a cada rodada exposto, esse dano aumenta em +1d12.

Regeneração Notívaga. Uma vez por rodada, você pode gastar 1 PM para recuperar 5 PV. Esta habilidade não cura perda de vida causada por venenos ou perda de vida da luz do sol.

Kekkijutsu. Você aprende e pode lançar uma magia arcana de 1º círculo. Esta não é uma habilidade mágica, mas vem da sua biologia oni, em suma, ela funciona como uma magia simulada.

Decapitação. Você sofre 1 ponto de dano adicional por dado de dano de corte e de ataques direcionados a sua cabeça.

Longevidade.

Devotos. Hynnin, Kallyandranoch, Megalokk, Nimb, Sszzaas e Tenebra.

Poderes de Raça

Lua Inferior

Você aprende e pode lançar uma magia de 2º círculo, que tem as mesmas características do seu Kekkijutsu. Sempre que subir de patamar, recebe uma nova magia de 1º ou 2º círculo. Pré-requisito: 5º nível de personagem.

Lua Superior

A cura de Recuperação Notívaga aumenta para 10 PV. Além disso, você pode gastar +2 PM para curar 20 PV. Pré-requisito: 11º nível de personagem.

Pera, anime errado.
Superar o Sol

Quando exposto a luz do sol, você não perde vida a cada rodada que é exposto, mas ainda fica ofuscado. Pré-requisito: 11º nível de personagem, Vontade de Ferro.


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Autor: Saulo Cardoso.
Adaptação para T20: Gustavo “AutoPeel” Estrela.
Revisão: Raquel Naiane.

Mulan e Raya – Império de Jade

“Seremos rápidos como um rio / Com força igual a de um tufão / Na alma sempre uma chama acesa / Que a luz do luar nos traga inspiração” – Se você nunca se emocionou com essa música, a única coisa que posso dizer é “desonra pra tua, desonra pra tua vaca!”.

Mulan é um dos mais divertidos desenhos da Disney, com personagens carismáticos e inesquecíveis (sim, estamos falando do Mushu). Pensando nisso e após rever o filme com meus filhos, nesse mês dedicado as mulheres teremos Mulan para IDJ, além de outros personagens e plots para aventuras.

Mulan – IDJ

Filha única de um dos renomados conselheiros do imperador, Fa Mulan se tornou uma guerreira e líder respeitada após uma grande conquista contra um exercito de renegados que tramaram contra o imperador Tekametsu. Contrariando as ordens de seu pai e mesmo correndo o risco de trazer desonra para toda sua família, ela arriscou tudo em prol da segurança do imperador sendo, depois de grandes acontecimentos, recompensada como líder.

Ideias para aventuras:

  • Mulan está a recrutar o sentai para investigar atividades suspeitas, ela teme uma nova insurgência rebelde.
  • O espirito guardião de Mulan, Mushu, desapareceu e ela precisa de ajuda para o encontrar, pois não pode se ausentar de suas obrigações como conselheira.
  • O sentai é recompensado com uma visita ao campo de treinamento liderado por Mulan, porém o mesmo é atacado por clã ninja suspeito.

Fa Mulan, conselheira imperial – ND 11

Bushi 2 / Kensei 9, Tamanho Médio, Honrada
Iniciativa +21
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 24 (28 com Especialização em Combate)
Pontos de Vida: 101
Pontos de Magia: 38
Resistências: Fort +14, Ref +12, Von +13

Deslocamento: 12m.

Ataques corpo a corpo: Até 6 ataques com Chuan +20, 1d8+5, 17+2d6 contra criaturas desonradas
Habilidades: For 16, Des 20, Con 15, Int 14, Sab 15, Car 13, Hon 18
Perícias: Acrobacia 22, Atletismo 18, Cavalgar 20
Talentos Gerais: Ajuda dos ancestrais*; Abrir Chacra (pernas); Foco em Arma (Chuan) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Usar Armas (simples e marciais); Acerto Crítico Aprimorado; Usar Arma Exótica (Chuan); Aparar; Especialização em Arma (Chuan); Especialização em Combate; Fortitude Maior; Usar Armaduras (leves, médias e pesadas)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Chuan), Golpe Extra, Resolução (RD2, 5pv). Poder Marcial +2, Sucateiro, Bateu Levou, Meditação (2horas), Movimento Rápido, Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Golpe do Vento Distante

*Aliado especial: Mushu – Conselheiro? (+2 em pericia e resistências já contabilizado na ficha) – além disso Mushu fornece o talento Ajuda dos Ancestrais.

Raya – IDJ

Em Raya e o Último Dragão, a personagem principal parte uma busca dos pedaços da pedra do dragão perdida nos 5 reinos. Com a pedra em mãos ela permitirá o retorno dos dragões celestiais afim de combater a escuridão. Ela conta com alguns aliados como seu tatu-bola Tuk Tuk e Sisu, o ultimo dragão da água.

Ideias para aventuras

  • Os grandes dragões de outrora realmente estão desaparecidos, e a corrupção da tormenta bloqueou seu retorno ao império. O sentai deve investigar a causa.
  • A lenda dos pedaços da pedra do dragão se espalham cada vez entre os povos. Novos indícios podem indicar seu paradeiro e seu verdadeiro poder ainda é desconhecido.
  • Sizu, a dragoa celestial da agua, é avistada próximo ao porto. Os senhores feudais da região pagam recompensas para quem trouxer informações ou até mesmo uma audiência com o ser celeste.

Namaari ND 12

Kensei 13 , Tamanho Médio, Honesta
Iniciativa +24
Sentidos: Percepção +20
Classe de Armadura: 22
Pontos de Vida: 133
Pontos de Magia: 48
Resistências: Fort +12, Ref +16, Von +10
Deslocamento: 12m
Ataques corpo a corpo: Até 9 ataques com Wakizashi +22 (1d6+5, 19) ou 11 ataques +20
Habilidades: For 16, Des 24, Con 16, Int 12, Sab 12, Car 15, Hon 14
Perícias: Acrobacia 23, Atletismo 19, Cavalgar 27, Furtividade 23
Talentos Gerais: Abrir Chacra (pernas) básico e mediano; Foco em Arma (Tanto) e Foco em Arma Aprimorado; Acuidade com Arma; Combater com 2 armas e Combater com 2 armas Aprimorado; Usar Armas (simples e marciais); Especialização em Arma (Wakizashi); Reflexos Rápidos; Usar Armaduras (leves e médias)
Habilidades de Classe: Arma eleita (Wakizashi), Arma Querida, Golpe Extra, Poder Marcial +4, Meditação (1hora), Versado em Arma +4
Jutsus: Arma da Dai Gun, Escalada Ninja, Golpe Voador, Passos Leves, Velocidade Sobrenatural

Extra: TukTuk, o tatu-bola gigante, pode ser usado como aliado veterano Guardião e Montaria – pode utilizar a ficha do bisonte (IDJ Manual Básico, pág. 256) como referência.


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Autor: Leandro Moreira.
Revisão: Raquel Naiane.

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