Em Tamu-ra existem dois tipos de pessoas. Uns acham que Yuurei existem. Os outros têm certeza.
Ao longo de sua história, a ilha foi palco de muito derramamento de sangue. Antigos senhores da guerra comandavam tropas em grandes batalhas pela supremacia. Constantes desastres naturais clamaram milhares de vidas. Tudo isso sem mencionar a maior das calamidades, a tempestade aberrante que varreu Tamu-ra de quase toda a vida. Em toda Arton, poucos lugares foram palco de tantas mortes violentas.
Yuurei
Yuurei é como são chamados os fantasmas em Tamu–ra — ou melhor, os mortos-vivos incorpóreos. Existem muitos tipos, com diferentes poderes e habilidades. No entanto, quase todos têm a mesma aparência que apresentavam em vida, incluindo as roupas usadas quando morreram ou foram enterrados — por isso é comum serem vistos em quimonos funerários brancos, ou armaduras de guerreiros caídos. Alguns exibem o ferimento responsável por sua morte. Outros têm cabelos longos e desgrenhados cobrindo o rosto. São translúcidos, quase invisíveis, às vezes tão tênues que parecem não ter pés.
Yuurei são almas presas a este mundo por emoções negativas, como obsessão, medo, ódio ou vingança. Normalmente assombram o lugar onde morreram, ou a pessoa culpada por sua morte, ou seus entes queridos e descendentes. Alguns simplesmente não acreditam estar mortos; tal é a determinação tamuraniana que, às vezes, nem mesmo a morte é pretexto para abandonar um objetivo. Para ajudá-los a partir, pode ser necessário encontrar seu corpo perdido, realizar um rito funerário, levar seu assassino à justiça, cumprir uma missão inacabada ou até algo simples como entregar uma mensagem a alguém.
Modelo
O Yuurei é um MODELO ou TEAMPLATE a ser aplicado em uma ficha pré-pronta. Aplique as alterações sugeridas no capítulo de regras, e modifique uma ficha de NPC, PJ ou mesmo Ameaça em sua versão Yuurei.
Regras
Constituição Inexistente: Valor nulo de Constituição. Shiryou são imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetem especificamente shiryou.
Imunidades: um yuurei é imune a atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
Ausência de Necessidades: Não precisam respirar e dormir. São imunes a efeitos benéficos e prejudiciais que envolvam essas funções.
Natureza Sombria: Sofrem dano por efeitos de luz (mesmo quando o efeito normalmente cure pontos de vida) e recuperam pontos de vida com efeitos de trevas (mesmo quando o efeito normalmente cause dano).
Exorcizável: Um yuurei pode ser enviado para o pós vida por um usuário do chacra do espírito ou completando seus assuntos não resolvidos. Existem duas formas de exorcizar um yuurei. A primeira é resolvendo a emoção negativa que prende ele ao plano material, como matando a fonte do ódio dele por exemplo. Ou, recebendo três raios do efeito Expulsar do jutsu Rito do Exorcista.
Físico Espiritual: O yuurei não possui mais corpo físico, sendo composto apenas de alma, o que traz vantagens e desvantagens. Yuurei não possui mais Pvs, entretanto soma seus valores de PV e PM para determinar seus PMs. Obviamente, ele pode sofrer dano em seus Pms, como se fossem PVs. Entretanto, o yuurei é incapaz de abrir os chacras dos braços, pernas e torso.
Assustador: É comum para o povo comum ter medo de yuurei.O yuurei recebe uma penalidade de -4 em testes de Diplomacia e +4 em testes de Intimidação.
Voo Espectral: yuurei possuem deslocamento de vôo 9m.
Sensibilidade á Luz: Como muitos shiryous, estes não vivos são avessos a luz do sol. Yuurei ficam desprevinidos sob luz solar ou o jutsu brilho de Tai’Yang.
Habilidades Básicas: Todo espírito pode ver e tocar outros espíritos.Todo Yuurei possui os talentos Ver o Invisível e Solidez Espiritual, mesmo que não seja devoto do Bushintau.
Incorpóreo: Yuurei não são físicos nem visíveis. Yuurei estão permanentemente sob a condição Incorpóreo e Invisível:
Incorpóreo: sem corpo físico. O personagem só pode ser afetado por jutsus, itens mágicos ou outras criaturas incorpóreas. Mesmo quando atingido por um item mágico ou jutsu, esses têm 50% de chance de falha (não fazem efeito algum). Efeitos do descritor vácuo sempre funcionam. Personagens incorpóreos podem atravessar objetos sólidos, mas não manipulá-los — eles não têm valor de Força no mundo físico. Se estiver dentro de um objeto sólido, o personagem não pode usar seus sentidos. Seus ataques são sempre considerados de toque, exceto contra outras criaturas incorpóreas. São imunes a manobras de combate, como agarrar e empurrar.
Invisível: não pode ser visto. O personagem recebe camuflagem total (ataques contra você tem 50% de chance de falha), pode fazer testes de Furtividade mesmo que na presença de outras criaturas e contra seus ataques todas as criaturas ficam desprevenidas.
Manifestação Física: Caso queira, um yuurei pode se tornar físico. Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna físico, deixando de estar na condição Incorpóreo com duração de cena.
Manifestação Visual: Caso queira, um yuurei pode se tornar visível.Com uma ação de movimento e o gasto de 3 PM, um yuurei se torna visível, deixando de estar na condição Invisível com duração de cena.
Visão no Escuro: A escuridão é o lar dos yuurei. Yuurei ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão. Yuurei enxergam normalmente no escuro, embora apenas em preto e branco.
Face Verdadeira: Quando quer causar medo, um yuurei pode mostrar sua verdadeira aparência. O yuurei conhece o jutsu Face Horripilante (este jutsu só funciona caso o alvo possa ver o yuurei).
Poltergeist: A habilidade mais básica de um yuurei, mover coisas com sua energia espiritual.O yuurei conhece o jutsu Titeriteiro. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 3.
Toque Drenante: Yuurei experientes podem drenar a energia vital dos vivos. O yuurei conhece o jutsu Drenar Forças. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 7. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.
Possessão: Yuurei verdadeiramente incríveis possuem a habilidade da possessão, assim como contam as histórias. O yuurei conhece o jutsu Possessão de Doragami. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 11. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.
Possessão Aprimorada: Os mais poderosos yuureis existentes podem possuir várias pessoas ao mesmo tempo. O yuurei conhece o jutsu Revolta Espiritual. Esta habilidade só está disponível para um yuurei de no mínimo nível 15. Aprender este jutsu desta forma não é considerada um violação de honra, mas utilizá-lo sim.
Notas
E esse modelo novo para as ameaças, que coisa bacana, ne? Os fantasmas ou espíritos dos mortos fazem grande parte da cultura oriental, e não raras vezes esses mitos ou lendas povoaram a cultura pop ocidental também!
Em se tratando do jogo, é mais interessante ainda, nesse retorno à Ilha e ao Império, o grande número de Yuureis que ficaram após a grande fuga. É genial!
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Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Estes belos homens e mulheres, de asas negras e chifres dotados de aparência sombria são provavelmente um dos youkais mais perigosos de Tamu-ra comparáveis ao poder dos dragões celestiais: esses são os Shinigami.
Agentes de Leen-sama, estes onis são responsáveis por caçar espíritos que fugiram dos ciclo eterno de reencarnação, ou em outros casos, simplesmente os assassinos pessoais a serviço de Leen-sama.
Cada Shinigami é a encarnação de um tipo de morte como enforcamento, combustão, velhice, doença, envenenamento e por aí vai. Esse tipo de morte define muito da personalidade e aparência de cada Shinigami, e também suas habilidades. Entretanto, de forma geral, Shinigamis costumam ser mestres do poder das trevas.
Uma informação importante é que todos os Shinigamis envelhecem até a idade adulta, até que param de envelhecer para sempre.
Fortes combatentes, são sempre especialistas em um tipo de arma, que costumam chamar de foices, por ser uma ferramenta que traz a morte, geralmente a arma escolhida de um Shinigami é relacionada ao seu tipo de morte.
Shinigami
Youkai, 26, Médio, Desumano, ND 21
Iniciativa: +26
Classe de Armadura: 41 (+13 de nível +10 de Con +8 natural)
Pontos de Vida: 468
Pontos de Magia: 150 (Limite 40)
Resistências: Fort +16, Ref +20, Von +18, imunidade a Trevas, vulnerabilidade a Luz.
Deslocamento: 9m, Voo 30m.
BBA: +23
Ataques Corpo-a-Corpo: 4 Ataques de uma arma a sua escolha bônus de ataque +29.
Ataque a Distância: 2 Projéteis Sombrio +29 (1d12+8 de trevas) Alcance 60m.
Habilidades: For 26, Des 26, Con 30, Int 22, Sab 22, Car 22, Hon 4.
Talentos: Foco em Perícia (Intimidação) e Perícia Aprimorada (Intimidação).
Habilidades Especiais
Espaço Negro: A sombra de um Shinigami é uma dimensão própria que comporta até no máximo três toneladas, e o Shinigami pode usá-la para guardar coisas. O uso mais comum desse poder é guardar um exército de shiryou, pois estes não precisam respirar, comer ou dormir, sendo assim sem problemas guarda-los lá. O Shinigami gasta 3 PM para cada objeto ou criatura que quiser invocar de sua sombra como uma ação livre, mas pode invocar mais de um de uma vez, gastando mais 1 PM para cada adicional e respeitando seu limite.
Escuridão Companheira: O laço do Shinigami com as trevas é tão profundo, que ela não ousaria machucá-lo. Este oni não sofre dano de honra por aprender ou utilizar jutsus com o descritor trevas.
Visão nas Trevas: o Shinigami pode enxergar no escuro como se fosse de dia. Ignora camuflagem (incluindo camuflagem total) por escuridão, incluindo escuridão criada por jutsus e outros efeitos de trevas.
Poderes da Minha Morte: Escolha um jutsu de cada grau a sua escolha(sem precisar ter o grau e chacra específico aberto) e 23 talentos que você atenda os requisitos, relacionados ao tipo de morte do Shinigami, este youkai adiciona estes a sua ficha.
Mestre da ‘’Foice’’: níveis de Shinigami contam como níveis kensei para pré-requisitos de talento, alternativamente, você pode trocar esse benefício pelo talento Dominar Jutsu para todos os jutsus de um descritor específico e um +2 na CD desse mesmo descritor.
Jutsus Básicos: Ferir Membros, Sombras da Noite, Toque Debilitante.
Jutsus Medianos: Bote da Naja, Cântico dos Mortos, Drenar Forças.
Jutsus Avançados: Cripta de Liu’Yan, Golpe Desonrado, Maldição das Trevas, Toque da Morte.
Jutsus Sublimes: Círculo das Trevas, Indolência dos Malditos, Revolta Espiritual.
Jutsus Lendários: Assimilação, Buraco Negro, Ladrão de Almas.
Características do Youkai Shinigami
Não precisam respirar, se alimentar e dormir, mas ainda podem fazer essas coisas se quiserem. Por isso, não são automaticamente imunes a efeitos benéficos ou prejudiciais que envolvam essas funções.
Destruídos quando seus PV chegam a 0.
Notas
Ah, com certeza os Shinigami não poderiam deixar de marcar presença no Império! Figurinhas carimbadas de obras muito renomadas como Death Note, Bleach ou até mesmo YuYu Hakusho, os Shinigami podem dar todo um novo ar de ameaça e mistério ao Império de Jade!
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Muito subestimados por estarem sempre cozinhando e cuidando dos alimentos, esses mestres da alimentação e alquimia podem salvar a sua vida ou te matar de maneira deliciosa. Os Ryori-cho são os aventureiros mais inusitados do Império!
Ryori-cho
A maioria dos restaurantes, bares, botecos e estabelecimentos que lidam com os prazeres da mesa têm seguranças pra não sobrecarregar quem vive sempre sobrecarregado. Diferente do que muitos acham esses habilidosos artesões da cozinha são mestres em lâminas e martelos, mesmo usando uma série de utensílios para fazerem sua “magia”. Impérios já foram criados e desconstruídos por suas mãos ao longo
do tempo, eles podem ser extremamente prestigiados e honrados assim como podem ser desonrados e
temidos.
Aventuras
Não há uma só sentai que não reconheça o valor de um Ryori-cho. Eles conseguem unir honrados e desonrados a mesa com mais facilidade que o próprio imperador. Uma refeição ou bebida preparada por eles é algo extraordinário, pois eles sabem como harmonizar os ingredientes, fazendo os efeitos desses itens se acumularem.
Honra
Saber como não desperdiçar comida, aproveitando o máximo dela e extraindo o máximo de sabor possível, é algo que torna esses mestres do paladar extremamente honrados e respeitados em qualquer ambiente, mesmo quando não servem o alimento favorito do comensal.
Religião
De maneira unânime entre as divindades, eles são muito estimados, pois sempre servem oferendas em forma de alimentos e bebidas para os deuses. Criando pratos que homenageiam o deus com mais afinidade. Como o famoso chá de Oolong em homenagem a Lin-wu.
Histórico
Apesar de toda pompa que um Ryori-cho possa ter, não é um caminho fácil a ser trilhado, seja pelas condições extremas necessárias para construir certos sabores, ou pela dificuldade em prepara-los.
Raças
Todas as raças vivas contemplam os Ryori-cho, a única exceção são os Mashins, mesmo tentando a exaustam apreciar e entender essa arte que move os vivos e conseguindo ingerir alguns preparados realizados, a falta de paladar e de olfato prejudica e muito na hora da criação e apreciação dos preparados.
Outras Classes
Sendo bem quisto entre todos, raramente ele é visto como um problema, já que basta um gole ou uma colherada de qualquer coisa que o Ryori-cho preparou para mudar o rumo das coisas.
Ryori-cho
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Utensílios e conhecimentos de essenciais, Armas do Ofício +1, Brigada da Cozinha, Refeição Magistral, Couro Temperado.
2º
+1
Especialidade culinária, Bebidas Magistrais.
3º
+2
Especialidade fluida
4º
+3
Refeição Magistral
5º
+3
Resistência das cozinhas, Brigada da Cozinha.
6º
+4
Armas do Ofício +2, Pedido dos deuses.
7º
+5
Oh-bentô
8º
+6
Preparação Veloz, Refeição Magistral.
9º
+6
Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada, Bebidas
Magistrais
10º
+7
Pedido dos deuses, Resistência das Cozinhas Aprimorado, Brigada da Cozinha.
11º
+8
Refeição Magistral
12º
+9
Especialidade culinária Aprimorada, Armas do Ofício +3, Bebidas Magistrais.
13º
+9
Especialidade fluida Aprimorada
14º
+10
Oh-bentô Maravilhoso
15º
+11
Pedido dos deuses, Brigada de Cozinha + 3
16º
+12
Preparação Veloz Aprimorada, Refeição Magistral.
17º
+12
Armas do Ofício +4, Bebidas Magistrais.
18º
+13
Especialização em Ingredientes, Despensa Especializada.
19º
+14
Armas do Ofício +5, Brigada de Cozinha + 4
20º
+15
Refeição Honrada Completa, Banquete de Divino.
Características de Classe Ryori-cho
Modificador de Honra: +2
Pontos de Vida: um Ryori-cho começa com 16 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 4 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Ryori-cho começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 6 + modificador de Inteligência.
Talentos Iniciais: Usar Armas (especial, marcado com *), Fortitude Maior e Vontade de Ferro.
*(Você sabe usar armas de corte e esmagamento simples e marciais corpo-a-corpo, escolha 3 delas para
serem sua Armas do Ofício)
Habilidades de Classe
Utensílios e conhecimentos de essenciais: Acostumado desde sempre em trabalhar com os prazeres do
paladar o Ryori-cho sabe que precisa de treinamento e material de qualidade pra facilitar e agilizar seu trabalho.
No nível 1°, você se torna treinado em Ofício Culinária e Alquimia, além de saber a localização
de determinados alimentos com testes de Sobrevivência. Você é considerado treinado em todos os Conhecimentos quando se trata de culinária, como testes de Conhecimento: História para saber a história da culinária, Conhecimento: Religião para saber as melhores oferendas alimentares para os deuses, Conhecimento: Nobreza para saber os pratos favoritos dos dai’zenshi e etc. Também recebe Kits Artesão Culinária e de Alquimia Obras-primas.
Armas do Ofício: Muitas vezes ingredientes específicos, raros e especiais e de alta qualidade não são encontrados em centros comerciais e necessitam serem colhidos na fonte, e pode acontecer do ingrediente revidar, ter um guardião ou estar em território hostil.
No nível 1° você aumenta a precisão de maneira cirúrgica, as armas escolhidas para serem ARMAS DO OFÍCIO do Ryori-cho tem seu bônus de ataque e margem de ameaça aumentada em +1. Nos níveis 6°, 12°,
17° e 19° esse bônus passa a ser aumentado respectivamente para +2, +3, +4 e +5.
Brigada da Cozinha: Os Ryori-cho sabem que nem sempre terão um espaço adequado à disposição para realizar suas tarefas devido a esses motivos compensam essa desvantagem aprendendo jutsus que simulam uma equipe de cozinheiros, equipamentos para cozinhar, uma colheita, a resistência adquirida na cozinha, jutsus de frio para conservar alimentos e também ampliar seus conhecimentos na hora de coletar e caçar ingredientes. O Ryori-cho aprende os seguintes jutsus nos determinados níveis.
Nível 1: Leque de Chamas, Criar Elemento, Comunhão com a Terra, Fôlego Concentrado e Pequeno Kami (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Pequeno Kami).
Nível 5: Truque das Cópias (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias), Dominar Chamas, Onda de Frio, Moldar Terra, Localização, Escamas da Carpa e Purificação
Nível 10: Truque das Cópias Sólidas (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Truque das Cópias Sólidas), Cura das Cerejeiras em Flor e Vidência dos Ancestrais, Barreira Vulcânica, Carapaça do Besouro e Dominar Água.
Nível15: Corpo de Terracota, Estátua de Gelo, Truque das Cópias Perfeitas, e Grande Kami (Truque das Cópia Perfeitas e Grande Kami concedem bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto neles, quando usa Grande Kami, o pagamento pode ser feito de acordo com a CD de Ofício Culinária ou Alquimia = ND do Youkai + 20)
Nível 19: Localização Perfeita e Sentai Espiritual (Concede bônus em Ofício Culinária e Alquimia igual ao PM gasto no jutsu Sentai Espiritual).
Refeição Magistral: Comida é uma das especialidades do Ryori-cho e por terem um conhecimento vasto nessa área eles conseguem melhorar e muito o jutsu Refeição Respeitosa, que aprendem de graça, melhorando e muito o jutsu por meio dessa arte da alimentação. No nível 1, você aprende o jutsu Refeição Respeitosa que pode ser usado com as seguintes modificações de acordo com o nível:
Aumenta o custo em 1 PM para aumentar em um dado de cura, e esse dado tem sua categoria aumentada. Você também adiciona como bônus um valor igual ao resultado de uma rolagem de Ofício Culinária na cura.
O Ryori-cho sempre consegue preparar no mínimo uma quantidade de refeições igual a: o número de integrantes da sentai.
O tempo de execução muda para ação completa, e o primeiro aprimoramento de +1 PM muda o tempo de execução para ação de movimento e o aprimoramento de +5 PMs que muda o tempo de execução não existe mais.
Além disso, os consumidores podem repetir as refeições.
Nível 1: sem custo extra, curando 2d4 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 4: + 1 PMs, curando 2d6 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 8: +2 PMs, curando 4d8 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 11: +4 PMs, curando 5d10 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Nível 16: +6 PMs, curando 6d12 + resultado de uma rolagem de um teste de Ofício Culinária.
Couro Temperado: A cozinha é um lugar agitado onde acontecem acidentes com facilidade sabendo disso os Ryori-Cho sabem exatamente como evitar e resistir a eles. No nível 1, adicione seu modificador de Inteligência a sua CA e ganha um RD em valor igual a esse bônus, esse bônus aumenta em +1 no nível 5 e a cada 5 níveis seguintes.
Bebidas Magistrais: No nível 2, você aprende a preparar infusões, bebidas alcoólicas e sucos variado que concedem efeitos variado por 1 dia, o Ryori-cho produz no mínimo, bebidas pra toda sentai, gastando 1 ação completa e 2 PMs para preparar a bebida para as pessoas que você quiser ou faça um teste de Ofício Alquimia (CD 25) gastando 4 PMs e uma ação padrão para preparar a bebida, que concedem poderes POR UM DIA. De acordo o nível, os bônus aumentam, a CD para vai diminuindo, e o custo vão aumentando em mais 2 PMs a cada nível.
Nível 2 : sem custo extra, CD 25
Nível 9: + 2 PMs, CD 20, pode aplicar 2 efeitos de bebidas diferentes
Nível 17: +4 PMs, CD 15, pode aplicar 3 efeitos de bebidas diferentes
Chá de Oolong: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Ataque Zen (Sem aprimoramentos) por 1d4 Rodadas; Nível 9: 2d4 rodadas; Nível 17: 3d4 rodadas.
Vislumbre de Leen: deixa o consumidor sobre efeito do jutsu Aura Zen sem aprimoramentos; Nível 9: pode usar o aprimoramento de +9 PMs; Nível 17: pode usar todos os aprimoramentos.
Saquê Mirim Yummy: o consumidor receba visão no escuro por 1 dia; Nível 9: e pode ver criaturas invisíveis; Nível 17: e pode ver a verdadeira forma dos objetos e criaturas.
Reflexão dos Sábios: o consumidor pode repetir 1d4 testes de resistência por 1 dia em caso de falha, devendo aceitar o segundo valor; Nível 9: 1d6 testes de resistência; Nível 17: 1d8 testes de resistência e pode passar automaticamente em 1 dos testes re-rolados.
Arak Aharadrak: o consumidor pode re-rolar qualquer teste feito para resistir a Tormenta e efeitos que seus habitantes causem; Nível 9: adiciona + 2 nos testes; Nível 17: o bônus passa a ser +5 nos testes.
Laranjada de Hinotori: se o consumidor cair a 0 PV ou menos, retorna a vida com 1 PV; Nível 9: retorna com 25% de vida; Nível 17: retorna com 50% de vida.
Fúria de Sugora: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +1; Nível 9: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +2; Nível 17: aumenta o modificador de crítico e a margem de ameaça para +3.
Espírito dos Espíritos: o consumidor ganha um aliado a escolha, de grau de acordo com o seu nível, esse aliado permanece com ele por 1d4 rodadas; Nível 9: 1d4 + 3 rodadas; Nível 17: 1d4 + 6 rodadas.
An… An… Ancestrais!!!: Os ancestrais do consumidor aparecem por 1d4 turno, atrapalhando os inimigos do consumidor, escolha entre diminuir a CD do jutsu, ou da habilidade, ou ataque, ou dano de um inimigo em 1d4; Nível 9: adiciona +1d4 a duração e desvantagem; Nível 17: passa agir nos jutsus, habilidade e ataque e dano.
Sorriso do Imperador: o consumidor fica tão feliz e maravilhado com a bebida que fica com cara de idiota, toda vez o consumidor for alvo de uma ação ofensiva de um inimigo que enxerga, seus inimigos devem fazer um teste de vontade (CD: nível do Ryori-cho +20), em caso de sucesso agem normalmente, em caso de falha ficam enjoados por estarem gargalhando demais do consumidor por 1 dia; Nível 9: o consumidor faz barulhos engraçados e passa a afetar alvos cegos; Nível 17: a CD muda para, nível do Ryori-cho +15, mas em caso de falha o oponente fica atordoado de tanto rir.
Vinho revigorante de Fuyuan: o consumidor recebe cura acelerada 5 por 1 dia; Nível 9: muda para cura acelerada 10; Nível 17: muda para cura acelerada 15 e recebe 15 PVs temporário ao consumir
Rabo de Dragão Galo: o consumidor nunca fica desprevenido ou surpreso por 1 dia; Nível 9: Recebe sentido sísmico 6 metros; Nível 17: você consegue sentir as vibrações do ar e do chão, você sabe onde os alvo estão num raio de 4,5 metros de você
Punche de Daí’gun: o consumidor aumenta em 1 categoria o dado dano usado em seus ataque; Nível 9: muda o aumento para 2 categorias; Nível 17: muda o aumento para 3 categorias
Mizuha Shake: o consumidor aumenta a CD de todos os seu jutsu em +4 por 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +6; Nível 17: muda o bônus para + 8 e um único jutsu a sua escolha causa uma falha automática no teste de resistência, porém ele não poderá receber aprimoramentos.
Coquetel Sedutor: o consumidor se torna mais atraente que o normal, ele recebe +2 em Diplomacia Enganação, Atuação, Obter Informações e Intimidação, se a pessoa sentir atração por ele o bônus aumenta em +4. Esses bônus duram 1 dia; Nível 9: muda o bônus para +4 e +8; Nível 17: muda o bônus para +6 e +12.
Especialidade culinária: No nível 2, o Ryori-cho passa a usar seus conhecimentos para extrair propriedade mágica dos ingredientes de acordo com o local onde eles ficam esses bônus são aplicados ao consumir a REFEIÇÃO MAGISTRAL E SOMENTE UM DOS EFEITOS PODE SER USADO POR DIA E SEUS EFEITOS DURAM UM DIA, caso o consumidor repita a refeição SOMENTE A CURA SERÁ APLICADA.
Ar: os ingredientes do ar são aqueles que costuma estar em lugares bem altos com bastante influencia do vento, mesmo que seja em cavernas, esses alimentos dão +6 em todas as perícias.
Terra: os ingredientes da terra estão intrinsecamente ligados ao poder que a terra carrega, essas refeições dão +6 de bônus de ataque.
Água: os ingredientes da água estão em constante renovação, sendo quase inesgotáveis dependendo do ambiente, essas comidas recuperam 6d4 PM.
Especialidade culinária Aprimorada: No nível 12, o Ryori-cho consegue refinar ao máximo os ingredientes aproveitando tudo o que eles podem oferecer, você não precisa usar os mesmos ingredientes duas vezes.
Ar: esses alimentos normalmente carregados pelo vento costumam conceder uma leveza ímpar, o consumidor recebe movimentação de voo igual ao dobro da movimentação do consumidor.
Terra: os frutos da terra concedem um poder tão grande ao consumidor comparando seus golpes e jutsu a explosão de um vulcão, concede + 8 de dano ao atacar ou usar jutsus ofensivos e movimentação de escavação igual a movimentação do consumidor.
Água: dada a sua natureza aquática essas delícias estão sempre dançando pela água em um ciclo saboroso, o consumidor recebe respiração de baixo da água e movimentação de nado igual a movimentação do consumidor
Especialidade fluida: No nível 3o, o Ryori-cho extrai o melhor que há dos ingredientes usados para fazer bebidas maravilhosas que são considerados verdadeiros elixires, ESSES BÔNUS SÃO APLICADOS NA BEBIDA MAGISTRAL SOMENTE UM PODE SER ESCOLHIDO POR BEBIDA E ELES DURAM UM DIA.
Infusão: A arte do chá é aplicada de maneira diferente pelo Ryori-cho tornando está cerimônia em uma cerimônia de poder, o consumidor recebe +6 Vontade e em CD de jutsus do consumidor.
Álcool: As preparações alcoólicas não simplesmente inebriantes, mas também são fortes, o consumidor recebe +6 de Fortitude e CA.
Sucos: Estes preparados refrescantes são capazes de aumentar a disposição do consumidor de maneira notável, o consumidor recebe +6 de Reflexo e RD 6.
Especialidade fluida Aprimorada: No nível 13, nenhuma bebida mortal se compara as bebidas de um Ryori-cho, que são muito mais vividas e intensas, você não precisa usar as mesmas bebidas duas vezes.
Infusão: Esse chá pode não ser esteticamente perfeito em cerimônia, mas é perfeitamente único, o consumidor pode se tornar treinado em uma perícia a sua escolha ou receber bônus +4 em uma perícia treinada.
Álcool: A pureza dessas bebidas é tão perceptível que até os anões cervejeiros sentem inveja, o consumidor pode re-rolar suas resistências e pegar o melhor resultado com um bônus de +4
Sucos: A maestria que esses líquidos são preparados é tão grande que chegam a confundi-los com poções, o consumidor recebe RD a todos os tipos de energia em valor igual ao nível do Ryori-cho.
Resistência das cozinhas: No nível 5, de tanto manusear objetos cortantes e que causam grande pressão
ao manusear o alimento, eventualmente o Ryori-cho acaba se machucando, porém a rotina fez com esses machucados não fosse grande coisa, você recebe resistência a dano de corte e esmagamento não mágico (ou seja todo dano desse tipo é reduzido a metade).
Resistência das Cozinhas Aprimorado: No nível 10, assim como é com facas, rolos e outros utensílios muito usados na cozinha o calor constante da cozinha e o calor de panelas e fornos passa ser um detalhe para o Ryori-cho, você recebe resistência a dano de fogo, não mágico ou mágico (ou seja, todo dano de fogo
é reduzido a metade).
Pedido dos deuses: No nível 6 o panteão tamuraniano começa a ver o Ryori-cho como digno de atenção e cobiça suas receitas mais exclusivas só podem ser consumidas por eles antes de ser consumida pelos mortais, você prepara um desjejum diário para uma divindade da sua escolha a sua escolha por uma semana usando sua REFEIÇÃO MAGISTRAL, para receber um PODER CONCEDIDO de graça a sua escolha, mesmo que não preencha os pré-requisitos. Esse talento pode ser trocado a cada semana. No Nível 10 você ganha mais um PODER CONCEDIDO, e no Nível 15 você ganha um terceiro PODER CONCEDIDO.
Oh-bentô: No nível 7o, todo Ryori-cho detesta desperdício então consegue preservar a REFEIÇÃO MAGISTRAL em caixas que preservam esse alimento, o número mínimo de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS que podem ser preparadas aumenta em +1d4, o restante que não é consumido na cena viram OH-BENTÔS que duram 24 horas, curando metade dos pontos vida, recebendo os bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA, gaste 3 PMs por OH-BENTÔ criado.
Oh-bentô Maravilhoso: No nível 14, o Ryori-cho consegue manter o frescor da comida preparada ao máximo a fazendo parecer que foi feita em minutos atrás, o número de REFEIÇÕES MAGISTRAIS E BEBIDAS MAGISTRAIS mínimos aumenta para +2d4 os OH-BENTÔS passam a curar normalmente.
Preparação Veloz: No nível 8 o Ryori-cho consegue prepara alimentos até quando não tem em situações de emergência com grande esforço e mantendo a simplicidade de um refeição saborosa, gaste 2 PM e Ação Padrão para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA que cure metade do valor do teste para quem o consumir.
Preparação Veloz Aprimorada: No nível 16o, o senso de urgência do Ryori-cho em alimentar os necessitados aumenta, assim como sua habilidade de produzir lanches, gaste 3 PM e Ação Movimento para fazer um teste de Ofício Culinária para preparar um LANCHE com ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA que cure valor do teste e quem o consumir ganha 3 PMs.
Especialização em Ingredientes: No nível 9, o Ryori-cho se torna um verdadeiro mestre dos sabores e ingrediente, potencializando-os com combinações de sabores pra fazer o sabor máximo de cada refeição
aparecer. Os ingredientes que você usa em ESPECIALIDADE CULINÁRIA E ESPECIALIDADE FLUIDA tem sua
eficácia dobrada, e a partir do NÍVEL 18 a eficácia é triplicada nos bônus de ESPECIALIDADE CULINÁRIA E
ESPECIALIDADE CULINÁRIA APRIMORADA, E EM ESPECIALIDADE FLUIDA E ESPECIALIDADE FLUIDA APRIMORADA.
Despensa Especializada: No nível 9, o Ryori-cho criou um método para sempre conseguir os ingredientes que precisa para suas preparações sem precisar fazer uma jornada atrás de ingredientes finos. Você sempre tem acesso aos ingredientes para preparar 4d4 REFEIÇÕES MAGISTRAIS e 4d4 BEBIDAS MAGISTRAIS, sem fazer testes pagando 10 PMs, no NÍVEL 18 você consegue arranjar 3d8 + o número de
integrantes da sentai pagando 6 PMs.
Refeição Honrada: No nível 20, o Ryori-cho prepara uma refeição tão perfeita e completa que até os mais honrados entres os honrados cobiçam e ficam com a boca cheia d’água, pois sabem que essa pequeno desvio de honra irá ser compensado na hora de comer esse manjar e beber esse néctar. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, esse evento recupera 8d4 PMS temporários e da 2d4 pontos de honra aos consumidores, REFEIÇÃO HONRADA SÓ PODE SER CONSUMIDA
NA CENA EM QUE É PREPARADO E NÃO PODE REPETIR SEUS EFEITOS, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.
Banquete Divino: No nível 20, as divindades que o Ryori-cho serviu durante um bom tempo reconhecem seu valor e se mostram extremamente felizes e satisfeitas com seus serviços a ponto de aceitar agraciar sua sentai por um dia, aproveitem essa bonança. Use REFEIÇÃO MAGISTRAL no grau mais alto e BEBIDA MAGISTRAL no grau mais alto, para preparar um evento que é um banquete entre a sua sentai e as três divindades que você honra, dessa forma o Ryori-cho irá compartilhar os Poderes Concebidos com a habilidade PEDIDO DOS DEUSES com quem comer por 1 dia, ESSES EFEITOS SÓ PODEM SER DADOS UMA VEZ POR SEMANA.
Notas
Sem sombra de dúvidas a culinária é um tema recorrente em obras asiáticas. Sejam como minigames em franquias famosas de RPG, ou como uma das habilidades de processos alquímicos, até mesmo como uma forma de competição e maestria! E como Império de Jade traz tudo de bom e do melhor que a cultura pop asiática tem a oferecer, esse ponto não poderia ficar de fora!
Os Ryori-cho são uma bem-vinda adição não só para IdJ mas também para o mundo de Arton em Tormenta20. Seja como NPC de uma taverna famosa, ou em busca de ingredientes raros ou lendários, as aventuras e possibilidades são imensas!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Algumas pessoas possuem almas especiais. Seus chacras do espírito são tão fortes, que são capazes de sair de seus corpos e lutar a favor de seu dono. Estes são os Hontō, aqueles capazes de usar o máximo do poder de suas almas.
Hontō
A alma invocada pelo Hontō é chamada de Tamashi. A aparência desta é definida por quem o Hontō verdadeiramente é por dentro, a natureza interna que fica por baixo da máscara que ele coloca para conviver na sociedade tranquilamente. Às vezes um oni, outras um mashin, algumas um samurai, ou simplesmente igual ao Hontō, só que fisicamente muito mais fortes, e com muito mais possibilidades. Tamashis são a alma da pessoa que toma uma forma física. Às vezes elas possuem inteligência e se comunicam, mas isso são casos raros, sendo geralmente apenas extensões irracionais de seus Hontōs.
Há muitas histórias de como um Tamashi pode ser despertado. Alguns dizem que momentos que exigem grande força de vontade para ser superados podem causar o despertar, outras histórias contam que o Tamashi se desperta sozinho, e tenta matar seu Hontō, numa tentativa de livrar-se dele e ser livre, com o Hontō tendo que vencê-lo para domá-lo. Outros contos afirmam que existem armas, em sua maioria de ataque a distância, que ao ferir alguém, despertam o poder de um Hontō em alguém e ainda dizem que alguns simplesmente nascem com tal poder desde pequenos, ou que é possível através de treino. O caso é que não há um consenso sobre como despertar um Tamashi.
Aventuras
Existem muitos motivos para um Hontō decidir partir em uma aventura: derrotar um poderoso jiangshi, punir criminosos, adquirir poder, roubar o coração de uma bela pessoa. Em síntese, o motivo varia muito de um Hontō para outro, dependendo muito da índole deste.
Honra
Varia muito da natureza do Tamashi, podendo ser tão honrados quanto o mais Digníssimo Samurai, ou tão desumanos quanto um Sádico Ninja. Tudo depende da índole que este esconde por trás de sua máscara social.
Religião
Alguns Hontō se devotam ao Bushintau, à Família Celestial ou Lin-Wu por acreditar que seu poder é uma benção de algum destes. Embora seja possível um Kami conceder este tipo de poder a uma alma, às vezes Hontōs erroneamente acreditam que seus poderes vêm de alguma entidade, quando na verdade vem deles próprios.
Histórico
Hontōs podem ser tanto um nobre Ryuujin quanto um renegado Kaijin, apenas depende do poder de suas almas. Sendo assim, você pode encontrar Hontōs com todo tipo de passado imaginável.
Raças
Qualquer um, de qualquer medida de Honra e Casta.
Outras Classes
Hontōs costumam se dar bem com Shinkans, que são os que melhor compreendem a natureza de seu poder, tratando-os sem nenhum medo. Wu-jens, por comumente serem estudiosos, entendem também este poder, e tratam bem o Hontō. Monges, por buscarem o aprimoramento espiritual ao mesmo tempo do físico, costumam admirar alguém que utilize tão bem o poder de seu espírito. De forma geral, a forma que membros de outras classes o tratam, dependerá se o Hontō é honrado ou não.
Hontō
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Despertar Alma, Poder da Alma, Habilidades Espirituais, Tipo de Alma.
2º
+1
Ver por Trás das Máscaras, Invocação Relâmpago.
3º
+1
Tamashi Discípulo, Técnica Espiritual, Poder da Alma Mediano.
4º
+2
Ver por Trás das Máscaras (+8)
5º
+2
Companheiro Espiritual, Alma Resistente.
6º
+3
Tamashi Iniciado, Técnica Espiritual, Poder da Alma Avançado.
7º
+3
Ver por Trás das Máscaras (Verdade dos Ancestrais).
8º
+4
Interação Anímica (Ver o Invisível).
9º
+4
Técnica Espiritual.
10º
+5
Tamashi Adepto, Poder da Alma Sublime.
11º
+5
Interação Anímica (Solidez Espiritual)
12º
+6
Técnica Espiritual.
13º
+6
Evolução Anímica (Físico ou Mente do Dragão)
14º
+7
Alma Resistente (Anulação, Mandala da Anulação, Segredos da Anulação).
15º
+7
Tamashi Mestre, Técnica Espiritual, Poder da Alma Lendário.
16º
+8
Ver por Trás das Máscaras (Ver a Verdade), Maestria da Alma.
17º
+8
Evolução Anímica (Perfeição do Dragão).
18º
+9
Técnica Espiritual.
19º
+9
Alma Resistente (Disjunção).
20º
+10
Dai Tamashi.
Características de Classe Hontō
Modificador de Honra: +0
Pontos de Vida: um Hontō começa com 8 pontos de vida (+modificador de Constituição) e ganha 2 PVs (+ mod. de Con) por nível seguinte.
Pontos de Magia: um Hontō começa com 6 Pontos de Magia e ganha 4 PMs por nível seguinte.
Perícias Treinadas: 2 + modificador de Inteligência.
Perícias de Classe: Escolha a lista de perícias de uma classe que tenha haver com seu Tamashi.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você ganha Vontade de Ferro duas vezes.
Habilidades de Classe
Despertar Alma: Você desperta o poder da sua alma, obtendo o poder de invocar um Avatar desta, conhecido como Tamashi. A aparência do Tamashi representa quem você verdadeiramente é por dentro, coisa que nem sempre é agradável.
No 1º nível, você abre o chacra do espírito, soma seu modificador de sabedoria ao seu total de Pms, e aprende o jutsu Invocar Tamashi, que segue algumas regras específicas:
Invocar Tamashi (Grau Básico) Sabedoria (invocação); Tempo de Execução: ação padrão; Alcance: Pessoal; Efeito: 1 criatura invocada; Duração: cena.
Este jutsu invoca um Tamashi que pode realizar várias funções. Seu Tamashi ocupa o mesmo espaço que você, e não pode se afastar, ele não possui ações, usando as suas para agir, caso você ou ele sofram dano, ambos sofrem a mesma quantidade de dano, por conta disso, quando você o invoca os seus PV e os dele são somados em um só valor durante a duração, e quando a duração acaba, os PV do Hontō voltam ao que eram antes dele invocar o Tamashi. Caso você ou o Tamashi sejam alvos de ataques use sempre a CA, Fortitude e Reflexos dele para se defender. Você rola a Iniciativa dele ao começar um combate, caso ele já tenha sido invocado. O Tamashi não possui PMs, usando os seus quando precisar, o mesmo para o Limite de PM. Bônus, penalidades ou condições que afetem você ou seu Tamashi, afetam ambos ao mesmo tempo uma vez, sejam vindos de jutsus ou não. O Tamashi sempre é de tamanho médio. Caso ambos Tamashi e Hontō sejam afetados por um dano em área, ambos sofrem dano apenas uma vez.
Seus valores de Honra são sempre iguais, e uma Violação de Honra realizada por você ou por ele afetam ambos.
Como regra geral, ao invocar o seu Tamashi, para questões físicas usa-se as estatísticas do Tamashi, e para as mentais a do Hontō.
O Tamashi pode se sintonizar a uma armadura e até duas armas ao se equipar com elas, assim quando ele é invocado elas ressurgem com ele e quando a duração da invocação dele acaba elas se vão, voltando com ele da próxima vez que ele for invocado. Entretanto, para que o Tamashi possa se sintonizar a uma armadura/arma ela deve possuir um bônus mágico de no mínimo +1, pois é necessário um item ser místico para que possa se sintonizar a uma alma viva.
O Tamashi invocado permanece até o jutsu se esvair. Nesse caso, ele desaparece com um brilho de energia, sem deixar nada para trás. Você só pode ter um Tamashi invocado por vez (fichas dos Tamashis após o fim do texto da classe).
+1 PM: adiciona uma habilidade de deslocamento à criatura.
+2 PM: adiciona uma habilidade de percepção à criatura.
+2 PM: aumenta os PV do Tamashi em +2/nível de personagem.
+2 PM: aumenta o bônus de ataque e dano corpo-a-corpo da criatura em +1.
+2 PM: aumenta a CA em +1.
+2 PM: aumenta os bônus dos ataques e dano dos ataques a distância em +1.
+2 PM: aumenta seus bônus em testes de resistência em +1.
+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento.
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento.
+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento.
Poder da Alma: Seu Tamashi possui poder, afinal, se não o tivesse, sua alma não seria forte o bastante para fazê-lo existir. No 1º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau básico a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Habilidades Espirituais: Por invocar sua alma ser a principal habilidade do Hontō, ele treina sua alma constantemente para torná-la mais poderosa, mesmo que de forma inconsciente. A partir do 1º nível, sempre que você ganhar um aumento de atributo ou talento, pode abrir mão de adquiri-lo para si, em troca, quem o recebe é o Tamashi.
Nota 1: Quando um talento tem como pré-requisito níveis, e você quer adquirir esse talento para o Tamashi, considere o nível do Hontō, não do Tamashi, para saber se você atende o pré-requisito.
Nota 2: tanto o Tamashi quanto o Hontō só podem adquirir talentos de devoto uma vez, e não uma vez para cada.
Nota 3: Caso o Tamashi abra algum chacra, ele aprende novos jutsus, mas não ganha mais PMs ou aumento no Limite.
Nota 4: Sempre que precisar calcular quantos talentos da tormenta possui para uma habilidade, considere os talentos do Hontō somados aos do Tamashi.
Tipo de Alma: Normalmente Tamashis são youkais, ou seja, espíritos, por conta de serem uma manifestação da alma do Hontō, entretanto, é possível que dependendo da natureza da alma, ele assuma formas diferentes.
Enquanto invocado, ambos o Hontō e Tamashi contam como do tipo do Tamashi para requisitos. Além disso, escolha um dos tipos de alma e um tamanho da lista e aplique os bônus ao seu Tamashi:
Tipos de Tamachi:
Tamashi Animal: +4 em testes de perícia baseadas em carisma contra animais, e ainda pode falar com animais, recebe a habilidade Faro, caso já a possua no Hontō tem seu alcance dobrado durante duração do Invocar Tamashi.
Tamashi Construto: Seu Tamashi possui as mesmas imunidades que um mashin e possui a habilidade Cura Elemental para um elemento a sua escolha, você pode adquirir talentos da raça mashin, além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imunes a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto efeitos que afetam especificamente objetos ou construtos.
Tamashi Humanoide: Você recebe +1 talento e é treinado em +1 perícia.
Tamashi Monstro: Você pode realizar um Ataque Feroz, declare que irá utilizar essa habilidade antes de atacar e recebe até o final da sua próxima rodada uma penalidade de -4 de CA e -4 de ataque para causar +10 de dano em todos seus golpes físicos.
Tamashi Youkai: Seu tamashi possui a habilidade de raça Poder Salvador e pode adquirir talentos para a raça Hanyô.
Tamashi Shiryou: Seu tamashi sofre dano por efeitos de luz e recupera pontos de vida com efeitos de trevas. Além disso seu tamashi possui valor nulo de Constituição e é imune a efeitos que exigem testes de Fortitude, exceto aqueles que afetam especificamente shiryou. Possui imunidade a trevas, atordoamento, dano de habilidade, dano não letal, doenças, enjoo, fadiga, paralisia, sangramento, sono e venenos.
Tamashi Tenshi: Seu tamashi é do tipo youkai e conta como um Ryuujin para pré-requisitos de talentos e itens, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu do descritor luz de um grau que consiga conjurar.
Tamashi Oni: Seu Tamashi é do tipo youkai. Escolha um descritor entre ilusão, encantamento ou trevas, você e seu tamashi podem aprender qualquer jutsu deste descritor que consiga executar, não importando quais chacras tenha aberto.
Tamashi Armamento: seu Tamashi possui a forma de uma arma, este é considerado do tipo youkai, e seu ataque corpo-a-corpo OU a distância recebe um bônus mágico de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armas e sofre dano da manobra separar.
Tamashi Armadura: seu Tamashi possui a forma de uma armadura, este é considerado do tipo youkai, e possui um bônus de armadura ou poder equivalente de +1, que aumenta em +1 a cada três que o Hontō possuir a mais do primeiro. Além disso, esse Tamashi não pode usar armaduras e sofre dano da manobra separar.
Tamashi Akumushi: seu Tamashi é do tipo monstro e possui as habilidades raciais de Kaijin: Monstro, Afinidade com a Tormenta, Disforme, Talentos e Visão no Escuro.
O dano de seus ataques naturais (da ficha do Tamashi) e armas são afetados pelo seu tamanho.
Mínimo: Seu Tamashi é do tamanho mínimo. Ele recebe +2 na CA e nos ataques, seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +8 em testes de furtividade.
Pequeno: Seu Tamashi é de tamanho pequeno. Ele recebe +1 na CA, nos ataques seu alcance natural é de 1,5m e recebe um bônus de +4 em furtividade.
Médio: Seu Tamashi é de tamanho médio. seu alcance é de 1,5m.
Grande: Seu Tamashi é de tamanho grande. Ele recebe -1 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 3m e recebe +2 em Força e -4 em Furtividade.
Ver por Trás das Máscaras: Para alguém que conhece a verdade que há dentro de si, é fácil ver quando uma mentira está à frente. A partir do 2° nível o Hontō recebe um bônus de +4 em testes de Intuição. No 4° Nível, esse bônus aumenta para +8. No 7º nível, você, não seu Tamashi, aprende o jutsu Verdade dos Ancestrais, mesmo que não possua chacras abertos. No 16º Nível, você adquire o talento Ver a Verdade.
Invocação Relâmpago: Um bom Tamashi deve estar sempre pronto. A partir do 2° nível, ao custo de +3 Pm, o jutsu Invocar Tamashi pode ser usado como Reação.
Tamashi Discípulo: Seu Tamashi se torna mais poderoso. A partir do 3º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+2 PM: muda o Tamashi para mediano. Você deve ser capaz de executar jutsus medianos para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Mediano caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Técnica Espiritual: Com o passar do tempo, sua alma adquire ainda mais habilidades. No 3º nível o Tamashi adquire um talento gratuito a sua escolha, mas ainda deve cumprir seus pré-requisitos. A cada três níveis seguintes, o Tamashi aprende um novo talento.
Poder da Alma Mediano: O Tamashi evoluiu, não tendo mais um poder nomeável como Básico. No 3º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau mediano a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Companheiro Espiritual: Seu vínculo com seu tamashi é tão forte que ele te protege mesmo sem ser invocado. No 5º nível, seu Tamashi oferece um dos bônus de aliado concedido pelo talento Companheiro Espiritual, exceto aliado conselheiro, que se mantém mesmo quando ele não está invocado.
Alma Resistente: É difícil se livrar de um Tamashi, devido a sua enorme força de vontade. A partir do 5º nível, caso o jutsu Invocar Tamashi seja anulado por coisas como Segredos da Anulação, Anulação, Disjunção e etc, ele só se manterá anulado por 1d6 – modificador de sabedoria do Hontō rodadas (mínimo 0 rodadas). A partir do 14º nível o Tamashi não pode ser afetado pelo jutsus Anulação, Mandala de Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação. A partir do 19º nível, o jutsu Disjunção ou qualquer outro meio de anular o Tamashi não funciona contra ele.
Tamashi Iniciado: Seu Tamashi evoluiu uma vez mais. A partir do 6º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+5 PM: muda o Tamashi para avançado. Você deve ser capaz de executar jutsus avançados para este aprimoramento.
Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Avançado caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Poder da Alma Avançado: O poder de seu Tamashi avança ainda mais. No 6º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau avançado a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Interação Anímica: Para alguém capaz de manifestar um avatar de sua própria alma, é apenas natural que progrida em direção a interagir com outras almas. No 8º nível, você adquire o talento Ver o Invisível, mesmo que não cumpra os pré-requisitos. No 11º nível, você adquire o talento Solidez Espiritual.
Tamashi Adepto: Seu Tamashi evoluiu mais ainda. A partir do 10º nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+9 PM: muda o Tamashi para sublime. Você deve ser capaz de executar jutsus sublimes para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Sublime caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Poder da Alma Sublime: Seu Tamashi possui um poder definitivamente sublime. No 10º nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau sublime a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Evolução Anímica: Seu Tamashi se aprimora ainda mais. No 13º nível O Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Físico do Dragão OU Mente do Dragão, com o aprimoramento de +3. A partir do 17º nível o Tamashi, não você, passa a ser afetado permanentemente pelo jutsu Perfeição do Dragão, SEM APRIMORAMENTOS.
Tamashi Mestre: Seu Tamashi alcança o ápice. A partir do 15º Nível, você soma novamente seu bônus de sabedoria ao seu Total de Pms. Ao invocar seu Tamashi, pode usar o seguinte aprimoramento por metade do custo em PM (arredondado para baixo) e sem precisar cumprir o pré-requisito:
+14 PM: muda o Tamashi para lendário. Você deve ser capaz de executar jutsus lendários para este aprimoramento. Além disso, caso alguma coisa tente anular o Tamashi, como o jutsu Anulação ou a Habilidade de Classe Segredos da Anulação, a CD para resistir é a de um Jutsu Lendário caso você use este aprimoramento ao invocá-lo.
Poder da Alma Lendário: Seu Tamashi é, sem dúvida alguma, Lendário. No 15º Nível, o Tamashi, não você, aprende um jutsu de grau Lendário a sua escolha, mesmo que não possua chacras abertos.
Maestria da Alma: O Hontō alcançou o ápice da sinergia com seu Tamashi. A partir do 16º nível, ao utilizar o jutsu Invocar Tamashi com no mínimo um aprimoramento, ele paga -5 pm no custo total do Jutsu (custo mínimo 1 pm).
Dai Tamashi: O Tamashi ultrapassa seu máximo potencial. No 20º Nível, o Tamashi pode gastar 10 Pm e uma ação.
Tamashi
Básico: Youkai -; Médio, 9m; PV 20; CA 15; corpo-a-corpo +5 (1d6+4 corte, perfuração ou esmagamento) à distância +9 (1d6+4 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 15m; Fort +6, Ref +6, Von +4; For 14, Des 17, Con 16, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +8.
Mediano: Youkai -; Médio, 12m; PV 40; CA 16; corpo-a-corpo +9 (1d6+6 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +9 (1d6+6 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 30m; Fort +7, Ref +8, Von +5; For 18, Des 18, nCon 18, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +11.
Avançado: Youkai -; Médio, 12m; PV 60; CA 20; corpo-a-corpo +14 (1d8+8 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +14 (1d8+8 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 60m; Fort +10, Ref +10, Von +7; For 24, Des 24, Con 20, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +14.
Sublime: Youkai -; Médio, 15m; PV 100; CA 23; corpo-a-corpo +19 (2d6+9 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +19 (2d6+9 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 120m; Fort +12, Ref +13, Von +10; For 28, Des 28, Con 22, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +18.
Lendário: Youkai -; Médio, 18m; PV 125; CA 29; corpo-a-corpo +26 (3d6+11 corte, perfuração ou esmagamento); à distância +26 (3d6+11 de energia à sua escolha ou luz/trevas) Alcance 240m; Fort +16, Ref +19, Von +13; For 32, Des 32, Con 26, Int 2, Sab 12, Car 14, Hon –. Perícias: Iniciativa +24.
O Tamashi pode receber a seguintes habilidades com gasto de PM em aprimoramentos:
Habilidades de percepção: visão no escuro +18m, faro +9m, percepção às cegas +3m.
Habilidades de proteção: resistência 10 a um tipo de energia, redução de dano 5.
Nota: Escolha um tipo de dano para seus ataques corpo-a-corpo e a distância entre as opções citadas, uma vez escolhida, no nível 1, não pode ser mudada.
Talentos
Alma Extensiva
Seu Tamashi pode se afastar de você.
Pré-requisitos: Tamashi Discípulo e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.
Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance curto.
Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.
Alma Extensiva Aprimorada
Seu Tamashi pode se afastar ainda mais de você.
Pré-requisito: Tamashi Iniciado, Alma Extensiva e o talento só pode ser adquirido por um Tamashi.
Benefício: seu Tamashi pode se afastar de você até alcance longo.
Especial: por conta deste talento, o alcance dos seus jutsus passa a contar a partir do seu Tamashi.
Tamashi Enorme
Seu Tamashi cresceu com o tempo.
Pré-requisito: Tamashi de tamanho grande e 6º nível.
Benefício: seu Tamashi troca seu tamanho pelo seguinte:
Enorme: Seu Tamashi é de tamanho Enorme. Ele recebe -2 na CA, nos ataques, seu alcance natural é de 4,5m e recebe +4 em Força e -8 em Furtividade.
Tamashi Consciente
Seu Tamashi tem personalidade e vida própria, podendo até mesmo falar.
Pré-requisito para o Hontō: Abrir Chacra Mente (para o Hontō) e este talento só pode ser adquirido por um Tamashi.
Benefício: enquanto invocado, seu Tamashi concede os bônus de um aliado Conselheiro, além disso, seu Tamashi conhece e fala os mesmos idiomas que seu Hontō e o valor de inteligência do Tamashi se torna igual ao do Hontō.
Dominar Alma
Você tem total controle sobre os poderes básicos de um Tamashi.
Benefício: Se você conjurar Invocar Tamashi com NENHUM aprimoramento, o custo do jutsu se torna 0.
Aumentar Repertório
Seu Tamashi possui diversos poderes.
Pré-requisito: Poder da Alma.
Benefício: escolha um jutsu que seu Tamashi ganhou com a habilidade Poder da Alma ou uma de suas variações, você aprende um novo jutsu de mesmo grau e chacra que este jutsu específico.
Especial: você só pode adquirir este talento uma vez para cada grau de Poder da Alma que possuir.
Notas
Inúmeros animes, mangás e games tem por hábito um poder ou habilidade que consiste, justamente, em libertar sua alma interior para o campo de batalha. Persona, Blue Dragon e Shaman King são apenas algumas obras que se valem desse tipo de uso de poder.
Em um mundo mágico e fantasioso como o proposto em Império de Jade e até mesmo Tormenta20, a versatilidade de possibilidades de um Hontō é muito grande, e abre um leque de histórias não apenas heróicas, como também com um forte potencial dramático.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Saudações, Rpgista! Certamente sua vida já foi pautada em começos e alguns recomeços, não é mesmo? Seja começar uma nova fase da vida à medida que envelhecemos, começar uma nova escola, um novo curso, um novo relacionamento. E algumas vezes, precisamos recomeçar! Seja recomeçar a viver quando nos perdemos do caminho, recomeçar um curso que deixamos pra trás, recomeçar um game que já não lembramos mais nada.
Tá, mas o que isso tem haver com RPG? Com o Movimento RPG? Com tudo?
Ora Rpgista, você subestima a ordem oriunda do caos, o maniqueísmo dos eventos aleatórios e a fenomenologia da maravilha de conectar tudo o que existe, pois tudo se liga! Então bora lá!
Começos e Recomeços
Bom, caso você já conheça ao Douglas Quadros há mais tempo, talvez saiba que o Movimento RPG não foi o primeiro trabalho dele na internet, né? Mas caso não conheça há tanto tempo, contextualizarei aqui a breve jornada do nosso querido Douguitos (sim, apelidos existem no MRPG), pelo menos desde que eu conheço ele!
O começo do Douglas pode ser colocado como sendo o projeto Portal Cultura Nerd e Geek. Esse projeto, encabeçado por ele, tinha como base reunir todo o tipo de conteúdo sobre cultura nerd e geek de forma geral, em suas várias formas de produção, num mesmo portal. Podcasts, artigos, vídeos, análises, indicações, contos… tinha de tudo lá!
Havia também muita gente contribuindo, inúmeros projetos parceiros e uma versatilidade de ideias, pensamentos, visões e gostos gigantesca! E, claro, com uma pluralidade tão vasta, eventualmente um problema ou outro acontecia. O projeto durou um bom tempo, mas chegou a seu fim! E bom, convenhamos, tudo na existência de certa forma tem um fim, né?
Mas esse fim foi justamente o ponto de partida de um recomeço pro Douglas, que recomeçou sua jornada na internet do zero, em um projeto totalmente novo, mais focado, mais centrado. E esse foi o recomeço do Douglas, e o começo do Movimento RPG!
Então talvez esse exemplo sirva pra te motivar que um fim não necessariamente é um encerramento de tudo, e nem que é tarde pra se começar algo!
E Sobre RPGs?
Bom, RPGs também são feitos de inúmeros começos, e ainda mais recomeços. E isso não é nenhuma novidade do mercado ou coisa da velocidade de consumo contemporânea, mas sim algo que está na indústria do RPG desde seu nascimento.
Basta olhar o exemplo de Dungeons & Dragons para entender o que estou dizendo, afinal o game começou o grande boom dos RPGs, começou a onda da OGL, e agora quer recomeçar tudo de novo com uma nova versão tanto do sistema quanto da própria OGL.
E isso leva inúmeras criadoras e desenvolvedoras de games, ou até designers de games que agem de forma independente, a terem de lutar e abrir um lugar no mercado para si, e ter de recomeçar todo seu trabalho sem se apoiar nas velhas regras que já estão vindo a terra.
E não apenas em desenvolvimento e mercado podemos colocar os começos e recomeços, afinal de contas acho muito pouco provável que ainda exista alguma mesa de RPG no mundo que tenha começado anos atrás e continue jogando o mesmo sistema, com os mesmos personagens, na mesma campanha com os mesmos jogadores, até hoje!
Mesmo aqui no Movimento RPG tivemos vários começos de campanha, recomeços de personagens, e muito mais! Um recomeço não é tão diferente assim de um começo, talvez por um ponto crucial: a experiência!
Recomeçar traz consigo uma certa bagagem de conhecimento que torna mais fácil a jornada, embora tanto começos quanto recomeços sejam sempre um grande aprendizado e uma grande aventura!
Uma Experiência Pessoal
E este tema é um tanto especial pra mim não apenas pelo fato de estar rolando toda essa treta com a OGL, termos começado mais um ano ou afim, mas sim porque estou recomeçando a mim mesmo, e começando um novo projeto!
Foi graças à toda a experiência com o Machinecast, o Podbrisar, o Cultura Nerd e Geek e o Movimento RPG que eu finalmente criei coragem para dar um passo que sempre sonhei: fazer o que eu gosto!
Não é fácil, e assusta demais! Cada nova experiência é um frio na barriga, mas assim também foi tudo que começamos aqui no MRPG! E eu sinto um orgulho danado de tudo que aprendi até aqui, e estou muito empolgado em aprender e desenvolver ainda mais! Então vou te pedir que acompanhe esse novo projeto clicando AQUI e me siga nas redes!
Mas não deixe de continuar acompanhando aqui o MRPG! Afinal de contas eu não parei aqui, e tem muita coisa bacana ainda esse por vir! Teremos Mar de Mortos em sua terceira temporada, juntamente com Sombras do Passado, nossa mesa de Império de Jade com Marcela Alban e Bernardo Stamato! Tem os textos da Liga das Trevas, os materiais da Teikoku Toshokan, os perigos da Área de Tormenta e muito mais!
Então é isso aí, conto com você em 2023, para que seja um ano cheio de começos e recomeços par todos nós!
Tamu-ra é uma terra mágica, por séculos visitada por diversos seres sobrenaturais chamados coletivamente de youkai. Muitos deles se relacionam com humanos gerando os comumente infames hanyô. Contudo, uma raça prima destes, mais ligada aos espíritos do Bushintau, também existe no Império de Jade e possui uma tradição tão antiga quanto seus primos, estes são os Seishinjin, ou o “povo espirito”.
Seishinjin
Os Seishinjin são os descendentes de humanos e vários espíritos da natureza do Bushintau. Eles têm quatro raças distintas: Bambu, Chamas, Rio e Montanha, cada qual ligado a um dos quatro elementos, sendo respectivamente: terra, fogo, água e ar.
Todos são fortemente ligados ao mundo natural e à sociedade humana de Tamu-ra. E diferente dos hanyô, que tem sua ancestralidade esporádica, sua linhagem normalmente é conhecida e de longa tradição, sendo uma raça plena já a centenas de anos, fazendo-os bem aceitos e enraizado dentro da sociedade tamuraniana.
Personalidade
Os Seishinjin costumam ser serenos e calmos, sintonizados com o ambiente e em paz com o mundo, sendo muito diferentes dos seus primos hanyô. Seus ancestrais espirituais lhes deram uma profunda consciência sobre o mundo espiritual e eles demonstram pouco desejo de manipular esse mundo através dos jutsus ou outros poderes sobrenaturais. Também manifestam um amor e prazer pela vida que muitos humanos nem sonham que existe.
Descrição Física
Os Seishinjin são parecidos com os humanos tamuranianos. Seus olhos são esguios com cores azul claro (montanha), azul escuro (rio), verde (bambu) e vermelho (chamas) e suas bocas são pequenas, além de possuir orelhas levemente pontudas. Suas sobrancelhas são muito finas e suas compleições são muito pálidas ou douradas (incluindo pele e cabelo). Eles não possuem pelos na face ou no corpo, mas seus cabelos são grossos e luxuosos. Eles normalmente podem chegar bem próximos do ideal de beleza da sociedade tamuraniana.
Relações
Geralmente, eles vivem como parte da sociedade tamuraniana e são aceitos como iguais nessa comunidade, mesmo quando sua real ancestralidade é conhecida. São membros dos clãs tamuranianos, cidadãos do Império e possuem parentes que são completamente humanos, sendo assim boa parte dos Seishinjin são da casta shimin e pouquíssimas famílias são pertencentes da casta dai’zenshi. Ao mesmo tempo, eles são parte do mundo espiritual e nunca se sentem completamente que estão em casa na vida mundana de uma aldeia, por exemplo.
Dada sua ligação com os espíritos e a natureza, os Seishinjin se entendem bem com os hanyô, henge e outras raças ligadas à natureza e podem ter amigos e aliados entre outras raças ligadas aos reinos espirituais. No entanto os kaijin, devido a sua ligação com a Tormenta, os deixam receosos a principio.
Honra
Talvez por causa do seu forte vínculo com o mundo natural, os Seishinjin não costumam se importar tanto com os conceitos de Honra, não sendo tão levianos com a mesma ou querendo fazer mal ao próximo de proposito, sendo em sua grande maioria honestos.
Terras do Seishinjin
Eles vivem entre os humanos de Tamu-ra, com os quais tem afinidade, mas normalmente próximos às regiões silvestres intocadas — bambuzais virgens, arroios e rios límpidos, costas águas oceânicas e montanhas íngremes. Diferente dos hanyô e henge, eles são firmemente integrados à comunidade humana e presos por laços familiares. Normalmente, não se juntam em comunidades com outros Seishinjin.
Religião
Devido a sua natureza espiritual, os Seishinjin costumam adorar Bushintau, mas podem seguir tranquilamente a Família Celestial, sendo muito poucos que adoram Lin-Wu.
Nomes
Os Seishinjin geralmente possuem nomes tamuranianos, mas estes nomes sempre refletem sua ascendência espiritual em algum nível.
Aventuras
Alguns membros dos Seishinjin sentem a diferença dos humanos com mais intensidades do que outros e levam uma vida de aventuras para encontrar seu próprio lugar no mundo. Algumas vezes, um completo desejo de viajar impulsiona esse individuo a explorar o mundo.
Por esse motivos muitos seguem naturalmente o caminho do shinkan e do monge devido a sua espiritualidade. Alguns podem se tornaram kensei e consideram sua arma ou punhos como “irmãos espirituais” e ainda alguns podem se tornar onimusha exterminadores para deterem youkai fora do ciclo natural e poucos ainda se tornam wu-jen para “dominar” as forças elementais. Quanto os outros caminhos, embora sejam raros, não são impossíveis.
Habilidades de Raça
+2 Sabedoria, +2 em outra habilidade à escolha do jogador (diferente de Sabedoria). Os seishinjin são intuitivos e bastantes versáteis.
Afinidade Espiritual. Os seishinjin são humanoides sendo afetados por jutsus e efeitos que afetam esse tipo normalmente. Contudo, devido a sua afinidade com os espíritos eles também são afetados por jutsu e efeitos que afetem o tipo youkai.
Afinidade com a Natureza. Os seishinjin aprendem e podem executar o jutsu pacto com a natureza pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos. Para um seishinjin aprender e executar esse jutsu não é uma violação de honra.
Visão na Penumbra. Um seishinjin ignora camuflagem (mas não camuflagem total) por escuridão. Seishinjin podem ver duas vezes mais longe em condições de pouca iluminação, como luz das estrelas ou tochas.
Além disso, cada subtipo possui certos traços raciais únicos.
Seishinjin do Bambu
Afinidade com os Ermos. +4 em testes de Sobrevivência.
Máscara da Natureza. +4 em testes de Furtividade em florestas.
Rastro Invisível. Os Seishinjin bambu não deixam rastros em terrenos naturais. A dificuldade para rastreá-los aumenta em CD +10.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsus e habilidades similares com o descritor ou nome “terra”.
Seishinjin das chamas
Afinidade das Chamas. +4 em todos os testes de Atletismo. Os Saeishinjin das chamas são bastante atléticos.
Ferocidade das Chamas. +2 de dano para qualquer arma ou jutsu que provoque dano de fogo.
Resistência Elemental. Um Seishinjin das chamas possui resistência a fogo 5.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “fogo”.
Seishinjin do Rio
Afinidade das Águas. +4 em todos os testes de Atletismo. O Seishinjin rio é bastante atlético.
Movimento Especial. Deslocamento de natação de 9 m.
Respirar na Água. Um Seishinjin rio pode respirar na água normalmente.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “frio”.
Seishinjin da Montanha
Afinidade da Montanha. +4 todos os testes de Acrobacia e Atletismo. O Seishinjin montanha é bastante acrobático e atlético.
Movimento Especial. Deslocamento de escalada de 9 m. Terreno Familiar (montanhas). O Seishinjin montanha recebe o talento de mesmo nome (Império de Jade pág. 127) como talento adicional.
Resiliência Elemental. +4 nos testes de resistência contra jutsu e habilidades similares com o descritor ou nome “vento”.
Idade
Como outras raças do Império de Jade, os Seishinjin crescem no mesmo ritmo que os humanos até a idade adulta, e a partir daí envelhecem mais devagar. Assim, os valores de idade nas etapas seguintes são multiplicados por:
Seishinjin: x3
Notas
Os Seishinjin são uma variante muito interessante para o Império, que trazem um diferencial bem divertido e aquela proximidade com outras obras orientais do cinema ou dos quadrinhos.
Uma leve mudança que pode trazer bastante diversidade e novas dinâmicas para a sua mesa, sem sombra de dúvidas!
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E sim, esse ano de 2022 foi um ano particularmente cheio de coisas para se lembrar e comemorar! Essa retrospectiva será apenas uma lembrança dos conteúdos que eu fiz ao longo do ano, separados pelas datas em que foram ao ar no site do Movimento RPG.
Janeiro
Referências Gerais – Referências Para Império de Jade – o ano não poderia começar de forma diferente, não fosse com esse jogo e sistemas fantásticos que eu amei de todo o coração!!!! Nesse post eu reuni algumas fontes de referências e ideias para usar em Império de Jade.
Muito Mais Que Só Jogar RPG – Off-Topic #30 – o primeiro texto Off-Topic do ano veio para questionar o que mais podemos aproveitar (e fazer) com RPG além de simplesmente jogar!
Apresentando Arton: Um Mundo de Aventuras – o maior cenário de RPG do Brasil, e é possível que você ainda não o conheça. Esse texto é justamente pra te apresentar esse cenário fantástico!
Procrastinação – Off-Topic #31 – o Off-Topic do mês fala sobre essa peculiaridade que acomete a mim e muitas outras pessoas que conheço! É o seu caso também?
Março
Tormenta20 – Resenha do Livro – resenha do livro básico da primeira edição de Tormenta20, antes ainda do tão comentado lançamento da edição Jogo do Ano.
Plots para Lobisomem o Apocalipse – algumas ideias e temáticas interessantes para serem usadas ou aproveitadas em mesas e campanhas de Lobisomem o Apocalipse.
Meu Sistema Mudou… E Agora? – #32 – e dessa vez uma reflexão sobre as mudanças, como elas ocorrem, e como nos deixamos (ou não) ser impactados por isso.
Abril
Divindades de Arton – Área de Tormenta – uma das características mais marcantes de Tormenta 20 é certamente o quanto os deuses influenciam e se deixam influenciar dentro do cenário, tornando-o cada vez mais vivo e rico!
Feras – Metamorfos de Lobisomem O Apocalipse – muito mais que os Garous, o Mundo das Trevas é habitado por inúmeras outras raças metamórficas. Outrora grandiosas e numerosas, muitas hoje estão extintas, enquanto outras sobrevivem nas sombras. Quem são os Feras?
Um Desabafo Sobre Mudanças – Off-Topic #33 – nesse Off-Topic me permito um pouco de pessoalismos, e me perco em algumas reflexões sobre como as mudanças, de forma geral, me afetam.
Conteúdos +18 Em Mesas de RPG – Off-Topic #34 – como lidar com conteúdos que sejam inapropriados para menores de 18 anos em mesas de RPG? Ou mesmo como lidar com sistemas voltados a essas temáticas?
O Vampiro – Escafandro #1 – Quimera de Aventuras – o mês já começa com a resenha desse projeto incrível da Editora Ultimado do Bacon! Uma adaptação do livro homônimo para quadrinhos, com desenhos de Laudo Ferreira.
Tormenta20 – Jogo do Ano chegou! – Tormenta20 finalmente ganhou sua versão revisada, envolta em muitas polêmicas e discussões. Qual foi sua posição no meio dessa treta?
Claro que eu não poderia deixar de relembrar e comentar, nem que seja um pouquinho, das lives que participei esse ano, seja como narrador ou como jogador!
Pra mim particularmente foi um ano dos mais excelentes, com ótimas mesas, novos sistemas, muito aprendizado, novas amizades e, graças à Nimb, ótimas rolagens!
Não vou colocar aqui as lives por ordem nenhuma, vai na ordem que eu for lembrando mesmo! Todas que já estiverem no YouTube, deixarei os links dos primeiros episódios!
Essa foi uma mesa de Vampiro A Máscara 5º Edição, narrada pelo Raulzito, e uma das mais gratas surpresas e diversões pra mim. Foi a primeira vez que joguei fazendo o cosplay de um personagem (no caso o Lord Davos, um Toreador Clubber Sadomasoquista), e também fui agraciado com o Baú Épico do Dragão do Patronato do MRPG, que veio com uma edição de luxo do V5! Foi a perfeição!!!
Essa foi a mesa de Mutantes e Malfeitores 3º Edição narrada pelo Zé Lima Jr. e na qual eu joguei com o Kabeção, um telecinético e telepata bem pouco social. Foi muito bacana conhecer e aprender esse sistema novo e super-divertido! Rendeu resenha dos livros e suplementes já esse ano!
Sequência da mesa de Lobisomem o Apocalipse que se iniciou em 2021. Inspirados nos eventos dos rompimentos das barragens em MG, uma matilha de Garous se aventura dentro da “Zona Morta”, uma anomalia que surgiu depois da destruição. Essa temporada foi a maior que eu já narrei dentro do MRPG!
A sequência de Despertar da Fúria, esse capítulo coloca o Sentai das Armas Exóticas finalmente frente à frente contra o primeiro membro dos Cinco Fúrias, os inimigos que juraram destruir todo o Império de Jade. Será o Sentai capaz de conter essa ameaça? Essa mesa foi uma delícia de narrar, principalmente por conta do time de jogadores sem igual! Participações especiais de Reginaldo do Estúdio Tanuki, da escritora Marcela Alban e do escritor Bernardo Stamato.
O Que Define Um Herói?
Tive a oportunidade também de narrar uma das aventuras da Guilda dos Guardiões, que se aventurou por Arton em uma disputa de egos dos deuses Nimb e Khalmyr, debatendo sobre o que de fato definiria um herói. Por fim, fica a dúvida: a Guilda dos Guardiões é de fato feita de heróis? Aventura de Tormenta20.
O fim da nossa mesa de Kult narrada pelo Raulzito, na qual joguei com o personagem Jonas. Kult foi um grande divisor de águas pra mim, por jogar um jogo tão denso e pesado no quesito horror e terror, e também por ser a primeira vez que jogo uma história com encerramento, epílogo e um fim para os personagens, amarrando pontas soltas e deixando tudo bem redondinho. Sensacional demais.
Uma one-shot de 3D&T Alpha narrada pelo Raulzito, na qual eu joguei com o Bala no Alvo, um pracinha brasileiro atirador de elite! Foi uma aventura bem gostosa de jogar, principalmente por poder descer o sarrafo em nazista safado!
Essa foi também uma onde-shot, mas dessa vez que eu narrei, e nada mais nada menos que um PvP no melhor estilo Street Fighter, onde os jogadores estavam na verdade usando uma máquina de fliperama de rodoviária. Foi um beta-teste do novo sistema que será lançado pela Jambô Editora, e foi uma diversão sem tamanhos!
E com isso encerro as lembranças desse ano tão mágico e produtivo aqui dentro do Movimento RPG. Espero de coração que você tenha gostado do que foi produzido, e te peço pra nos acompanhar nas redes sociais, deixar um comentário e um like nas postagens, e interagir mais com a gente! Produzimos tudo com muito carinho e dedicação, pra que você se divirta tanto quanto nós!
Um mágico e vitorioso 2023, com muitas rolagens positivas e sucessos decisivos nos testes!
Um espírito livre como nenhum outro, que preza tanto pela própria liberdade quanto pela dos outros. Você sabe que um Dai’Zenshi falhou no seu trabalho em suas terras quando um desses aparece e começa a inspirar a população. Este é o Hanran, o maior dos rebeldes.
Não é possível existir uma sociedade tão restritiva quanto a de Tamu-ra sem que ajam aqueles que se rebelam contra ela. Um Hanran preza pela liberdade, seja a dele ou dos outros, e ele lutará por ela até o fim.
Hanran
O Hanran é um artista que usa de diversos tipos de atuação para inspirar ou criticar pessoas, sempre pregando pelo livre arbítrio e rebeldia, seja através da música, oratória, dança ou até mesmo dramaturgia. O importante é inspirar o desejo pela liberdade e sempre inovando no quesito artístico.
A persistência é a virtude máxima do Hanran, reconhecida até pelos seus maiores inimigo. Ele segue seus ideais até o fim, pois sabe que alguém precisa lutar por eles. Alguns chamariam isso de teimosia, mas o Hanran o nomeia determinação.
Aventuras
O Hanran é um herói, mesmo que os honrados discordem, sendo assim, se as pessoas estão em perigo, ele ajuda sem hesitar. Além disso, se ele deseja inspirar pessoas, é prático que ele se torne famoso, para mais pessoas conhecerem seus ideais, e se ele fizer parte de uma grande sentai, isso acontecerá inevitavelmente.
Honra
Um Hanran não despreza a Honra, só acredita que as pessoas deveriam segui-la por livre vontade, não por pressão da sociedade. Mas tecnicamente, é complicado para um Hanran seguir o caminho da Honra sendo um espírito livre e prezando pela liberdade, e o fato de artistas não serem bem vistos pelos tamuranianos certamente não ajuda. Mas alguns se esforçam além do limite imaginável e mantém sua Honra, pois ESCOLHERAM esse caminho.
Religião
O Bushintau não faz brilhar os olhos de um Hanran, então é irrelevante para eles. Lin-Wu quase sempre é o opressor a ser combatido, que impõe suas regras sem se importar com a liberdade dos outros, então é raríssimo que se devotem a ele. Entretanto, o assunto é completamente diferente com a Família Celestial, pois esta família, por já ser muito caótica, aceita as diferenças com muito mais facilidade, sendo perfeita para esse artista. Inclusive, membros desta classe são filhinhos favoritos de Nozomi-hime.
Histórico
Membros desta classe comumente foram oprimidos em algum momento de suas vidas, seja um Hanyô que cresceu numa família de devotos de Lin-Wu ou um Nezumi simplesmente existindo em Tamu-ra. No fim das contas, decidiram rebelar-se contra o mundo. Felizmente, o Império está mudando nessa nova era, muito mais aberto a coisas novas. Um número considerável de Hanrans acreditam que a Era Hikari é o momento de brilhar dos seus iguais.
Raças
Hanyôs por seu espírito livre são de longe os mais comuns nesta classe, seguidos de perto pelos Nezumis. Kaijins em teoria deveriam possuir inclinação em virar um Hanran, mas raramente conhecem algo além de violência em suas vidas, a não ser que já fossem artistas antes da Tormenta os corromper. Humanos, por serem maioria, dificilmente se sentem impelidos a virar Hanrans. Vanara, Mashin e Ryuujin são os padrãozinhos que os Hanrans odeiam, então a não ser em raras exceções bem motivadas, não se tornam desta classe.
Outras Classes
Hanrans apenas não suportam Shugenjas e Samurais, por razões óbvias. Por serem muito regrados, Monges e Kenseis também não são apreciados, mas se não forem do tipo certinho são aceitos. Shinkans são neutros.
A arte dos Hanrans costuma agradar Bushis, então são tidos como bons amigos. Yakuzas, Wu-Jens e Onimushas são vistos como minorias, e o Hanran luta por elas. Apesar de ser avesso a preconceitos, o Hanran terá um temor saudável de Ninjas, pois sabe que nem tudo que os honrados difamam sobre eles é mentira.
Hanran
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+0
Armadura de Coragem, Amigo de Minorias, Instrumental (um instrumento), Presente de Nozomi +1.
2º
+1
Inspiração, Palavras Afiadas.
3º
+2
Livre das Correntes(ignorar terreno difícil), Presente de Nozomi +2.
Talentos Iniciais: Usar Armas (simples), Vontade de Ferro, Vontade de Ferro (sim, você recebe Vontade de Ferro duas vezes).
Habilidades de Classe
Armadura de Coragem: quando você não tem medo de nada, pouco pode te machucar. A partir do 1º nível você soma seu bônus de Carisma (mínimo +1) à classe de armadura e testes de reflexos. No 5º nível, e a cada cinco níveis seguintes, você também recebe +1 na CA e em testes de Reflexos. *
Amigo de Minorias: no 1º nível o Hanran recebe um bônus de +4 em testes de perícias baseadas em Carisma contra membros de raças/classes/castas tidas como minorias. Além disso, se você não fez nada para merecer inimizade, um membro de minorias está sempre na categoria de atitude no mínimo indiferente, nunca menos.
Instrumental: no 1º nível, você recebe um instrumento musical obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em testes de Atuação (música) para Ganhar Dinheiro ou Entreter Plateia. Cada um deles também fornece um benefício que requer um teste de Atuação (música) CD 15 ao usar uma de suas Inspirações (recebidas a partir do 2º nível).
Você começa sabendo usar um dos cinco instrumentos no final desta classe, no nível 4 e a cada quatro níveis seguintes você aprende a tocar mais um instrumento. Caso você já conheça todos os instrumentos, você recebe um Foco em Perícia: Atuação (uma atuação a sua escolha) no lugar.
Os instrumentos disponíveis estão descritos na capítulo INSTRUMENTOS ESPECIAIS e você pode comprar outros normalmente, mas somente versões obra-prima (que custam 100 Yon de ouro) fornecem o benefício especial.
Presente de Nozomi: Hanrans são os queridinhos de Nozomi-hime, então cedo ou tarde (geralmente cedo), um membro desta classe recebe um item mágico enviado diretamente pela própria Andarilha Audaz.
No 1º nível, o Hanran recebe um quimono obra-prima, sem custo. Ele fornece um bônus de +2 em uma perícia de Carisma à sua escolha em situações sociais. No 1º nível, e a cada dois níveis seguintes, ele recebe um bônus mágico de +1. Esse bônus pode ser usado para aumentar o bônus de melhoria ou comprar poderes especiais (veja o CAPÍTULO 8: RECOMPENSAS). Por exemplo, um Hanran de 9º nível pode ter um quimono ilusório +4. Para qualquer outra pessoa, o quimono se comporta como uma vestimenta comum. Perdê-lo é uma violação de honra severa (mesmo que seja recuperado mais tarde).
Inspiração: o Hanran pode se especializar em qualquer tipo de arte, mas sempre inspira outras pessoas, seja através da fala ou atos. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Inspirações, que afeta os alvos escolhidos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, uma quantidade de PM descritas na Inspiração e elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+).
Inspiração Celerosa: esta Inspiração deixa as pessoas empolgadas para agir. Um alvo recebe +4 de Iniciativa. Isso pode alterar a ordem de combate. Custo: 3 PM.
Inspiração Resiliente: esta inspiração faz com que as pessoas possam enfrentar de frente seus inimigos. Seus nakama (companheiros) e você recebem RD igual ao nível total do Hanran. Custo: 3 PM.
Inspiração Corajosa: esta Inspiração suscita a superação. Um aliado à sua escolha aumenta de nível, apenas por uma rodada (por exemplo, um aliado veterano se torna mestre). Custo: 1 PM.
Inspiração Corajosa Aprimorada: com esta inspiração, a coragem atinge níveis nunca antes vistos. Os benefícios numéricos de um aliado Mestre aumentam em 50%. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Corajosa, 11° Nível.
Inspiração Libertadora: essa inspiração traz a liberdade ao mundo. Você e seus nakama (companheiros) recebem os benefícios do jutsu Libertação de Nozomi (com os dois aprimoramentos de +2). Custo: 10 PM. Pré-requisito: 11° Nível.
Inspiração Marcial: esta inspiração incita o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +2 em jogadas de ataque e dano. Custo: 3 PM.
Inspiração Marcial Aprimorado: esta inspiração incita ainda mais o combate. Você e seus nakama (companheiros) recebem um bônus de +4 em jogadas de ataque e dano. Custo: 6 PM Pré-requisito: Inspiração Marcial.
Inspiração Determinada: O Hanran consegue passar sua determinação para outras pessoas. Você e seus nakamas (companheiros) recebem um uso do talento Duro de Matar sem custo em PM (não cumulativo). O alvo pode escolher usar esse Duro de Matar a qualquer momento da cena. Custo: 3 PM.
Inspiração Restauradora: esta inspiração restaura suas forças, para continuar lutando. Você e seus nakama (companheiros), recuperam 3d8+6 de pontos de vida. Você pode gastar 2 PM adicionais para aumentar a cura em 1d8+2, cumulativo. Custo: 1 PM.
Inspiração Urgente: esta Inspiração faz entender que quem sabe faz a hora, não espera acontecer. Um alvo ganha um turno extra na rodada, imediatamente após o seu. Custo: 10 PM. Pré-requisito: Inspiração Celerosa, 11º nível
Palavras Afiadas: o Hanran é um mestre em fazer críticas a sociedade e hipocrisia, ao ponto dessas críticas terem poder tangível. No 2º nível, e a cada 3 seguintes, o Hanran aprende uma destas Palavras, que afetam os alvos descritos a até 9m e dura uma cena, salvo se dito o contrário. Usá-las requer uma ação padrão, um custo em PM descrito na Palavra e um teste de Atuação (Orátoria) oposto pela Intuição ou Vontade do alvo, o que for maior. Elas só afetam criaturas inteligentes (Int 3+) que possam ouvir o Hanran (ver é indiferente).
Crítica Destrutiva: esta palavra abala a mente de um indivíduo, de tão intensa que é. O alvo sofre 1d6 de dano na Inteligência, Sabedoria ou Carisma (á sua escolha). Custo: 6 PM.
Afirmar Fracasso Alheio: as palavras de um Hanran possuem tanta convicção, que é difícil ignora-las. Alvos escolhidos dentro do alcance recebem uma penalidade de -1 em testes de resistência. A cada +2 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
Zombar: se você receber a zombaria de um Hanran, será complicado ficar indiferente. Alvos escolhidos dentro do alcance sofrem uma penalidade de -1 em ataque e dano. A cada +3 PM que você gastar nessa Palavra Afiada a penalidade aumenta em -1. Custo: 1 PM.
Zombar do Fracasso: as palavras do Hanran são ácidas. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de ataque, dano ou teste de resistência, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Afirmar Fracasso Alheio, Zombar,11º Nível.
Comentário: um mero comentário negativo de um Hanran pode afetar as capacidades alheias. Como reação, um alvo no alcance re-rola uma rolagem de perícia, e fica com o menor resultado entre os dois. Custo: 3 PM. Pré-requisito: Perícia Aprimorada (qualquer perícia).
Discurso Envolvente: é difícil não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. O alvo fica pasmo. Custo: 3 PM
Discurso Envolvente em Massa: é difícil para muitos não parar para ouvir quando um Hanran começa a falar. Alvos escolhidos dentro do alcance ficam pasmos. Custo: 10 PM Pré-requisito: Discurso Envolvente, 11º Nível.
Palestra Diplomática: nem todo Hanran busca conflito, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. O alvo não pode te atacar ou aos seus nakama (companheiros). Ele tem direito a um novo teste sempre que você lhe fizer uma ação prejudicial. Custo: 6 PM.
Palestra Diplomática em Massa: nem todo Hanran busca conflito MESMO, desejando resolver assuntos complicados com diálogo. Como Palestra Diplomática, mas afeta todos os alvos, à sua escolha, no alcance. Custo: 15 PM Pré-requisito: Palestra Diplomática, 11º nível.
Intimidar: as vezes, uma boa intimidação resolve o problema. Causa os mesmos efeitos do jutsu Face Horripilante.
Livre das Correntes: nada pode parar um Hanran. A partir do 3º nível os Hanrans são imunes as penalidades de Terreno Difícil.
Poética: no 4º nível, com tempo o Hanran pode criar haikais, pequenos poemas de três versos, com o propósito de inspirar. Com um teste de Atuação (oratória) CD 5 + 5 para cada tentativa extra. Ele pode declama-los para inspirar um personagem e lhe dar um bônus de +2 num atributo à sua escolha pelo resto do dia. Isto só funciona uma vez por haikai e apenas uma vez num mesmo personagem em um mesmo dia.
A partir do 7º nível, um personagem inspirado pelo haikai também pode escolher um jutsu básico para usar uma vez até o fim do dia.
A partir do 10º nível, o bônus em um atributo aumenta para +4.
A partir do 13º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu mediano ou menor.
A partir do 16º nível, o bônus em um atributo aumenta para +8.
A partir do 19º nível, o jutsu escolhido pelo personagem inspirado pode ser um jutsu avançado ou menor.
Destemido: o Hanran não sabe o que significa medo. No 5º nível, você se torna imune ao medo.
Fã Clube: no 6º nível o Hanran conseguiu atrair uma legião de fãs, que veem ele como um astro. Em regras, você recebe o talento Liderança — Seguidores como um talento bônus, representando as minorias que são seus fãs.
No 9º nível, você aprende algo com seus fãs. Você se torna treinado em duas perícias a sua escolha, que não precisam ser das suas perícias de classe.
No 12º nível, a CD dos testes de perícia que seus seguidores podem executar aumenta em +5.
Coragem dos Rebeldes: a partir do 9º nível um Hanran enfrenta perigos imensos sem hesitar. Contra adversários com mais níveis que você, os alvos de suas palavras afiadas e jutsus sofrem uma penalidade em seus testes para resistir igual ao seu bônus de carisma.
Inspiração Libertadora: O Hanran acredita mesmo na liberdade, disso não se pode duvidar. A partir do 11º nível, um Hanran aprende gratuitamente a Inpiração Libertadora.
Celebridade: cedo ou tarde, fama chega para os grandes artistas. A partir do 12º nível, o Hanran ganha o talento Celebridade.
Especial: para o Hanran, apenas pessoas afetadas pela habilidade Amigo das Minorias são também afetadas por esse talento.
Trilha Infálivel de Nozomi: se você for um Hanran talentoso o bastante, Nozomi-hime te concede ainda mais poder. No 15º nível você aprende e pode executar o jutsu Trilha Infálivel de Nozomi pelo custo normal, mesmo que não tenha chacras abertos.
Persistência Lendária: Hanrans não conhecem a palavra desistir. Você ganha gratuitamente o talento Duro de Matar, caso já o possua, pode usá-lo gastando 2 PM por vez.
Coragem de Nozomi: NADA abala o emocional de um Hanran. A partir do 20º nível, o Hanran é automaticamente bem sucedido em qualquer teste de Vontade, incluindo para resistir a efeitos da Tormenta.
Talentos
Celebridade
Existem milhares de rostos na multidão – mas você não é um deles!
Pré-requisito: nível 10 ou um feito digno de grande reconhecimento (a critério do mestre).
Benefício: sempre que interage com um PdM, você tem chance de ser reconhecido. Quando uma pessoa encontra-o pela primeira vez, ela faz um teste de Inteligência contra CD10. Você pode conceder um bônus nesse teste igual à metade do seu nível. Se o PdM for bem-sucedido, você tem um bônus em todos os testes de perícia baseadas em Carisma contra ele igual à margem de sucesso (por exemplo, +5 em caso de um resultado 15).
Especial: de acordo com o mestre, certos PdMs podem ser imunes à sua fama (ou ressentirem-se dela). Contudo, essas são raras exceções.
Inspiração Aprimorado
Você melhorou suas habilidades de inspirar.
Pré-requisito: conhecer três inspirações.
Benefício: o alcance das suas Inspirações aumenta para 30m.
Instrumentos Especiais
Exceto pela Voz, todos só podem ser usados para acompanhar testes de Atuação: Música.
Guitarra – Instrumento de cordas inventado por artífices, excelente para músicas empolgantes. Permite pagar +3 PM para aumentar os bônus de inspiração marcial em +1, cumulativo.
Baixo – Outro instrumento de cordas, usado para gerar harmonia numa música. Você pode usar o jutsu Purificação através dele.
Bateria – Alguns tambores e uns pratos metálicos, um poderoso instrumento percussivo que dita o ritmo da música. Ao custo de 6 PM, você pode trocar o seu valor de iniciativa com um nakama, se ele permitir.
Teclado – Versão portátil do piano, é um instrumento extremamente versátil, adaptável a quase qualquer tipo de música. O custo em PM para Inspirações diminui em -2 (mínimo 1).
Voz – Para alguns o gogó basta. Concede um bônus de +4 em um tipo de atuação a sua escolha, desde que faça sentido (por exemplo, não daria bônus para Atuação: Dança). O mestre decide se faz sentido.
Notas
Definitivamente, umas das classes que mais fazia falta dentro desse maravilhoso cenário com temática oriental era uma variação de Bardo! Essa Classe criada pelo Sauro-sama traz aquele brilho artístico que o cenário precisava, ao mesmo tempo que inova nas tramas políticas e nos discursos sociais.
Hanran é uma Classe que acaba funcionando de forma muito versátil com um Sentai aventureiro, ou até em tramas mais sociais e cheias de debates morais mais aprofundados! Certamente uma adição que vai aprimorar e inovar muito as jogatinas no Império de Jade!
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Samurai da Família Celestial são raros, tendo tido poucos ao longo da história de Tamu-ra. No entanto, após a destruição de Tamu-ra, muitos tamuranianos tiveram contato maior com os outros deuses de Arton, tendo se tornado um pouco mais comuns que no passado. A maior diferença esta de onde vêm seus dons, retirando sua força dos 19 irmãos de Lin Wu, invés do deus dragão. Isso faz com que tenham habilidades diferentes da maioria dos samurais. Apesar da diferença, samurais da Família Celestial são ainda quase tão honrados quanto os que seguem Lin Wu, mas são mais abertos e menos rígidos no geral que os que seguem o deus dragão. Samurais da família celestial também costumam lutar geralmente com escudos, combinando um equilíbrio entre defesa e ataque, além de possuírem bênçãos que concedem poder de chacras.
Samurai da Família Celestial
Para todos os efeitos necessário e em característica de jogo, um Samurai da Família Celestial ainda é um Samurai, como o descrito no Manual Básico de Império de Jade, salvo pequenas alterações, como dito antes. Diante disso, salvo as alterações listadas abaixo, todas as demais informações são as mesmas da classe base.
Samurai da Família Celestial
Nível
BBA
Habilidades de Classe
1º
+1
Devoto da Família Celestial, espadas ancestrais +1, poder concedido
2º
+2
Buki to tate, permissão celestial, proteção celestial +2
3º
+3
Espadas ancestrais +2.
4º
+4
Técnica de luta
5º
+5
Espadas ancestrais +3, poder concedido
6º
+6
Buki to tate
7º
+7
Chacra celestial, espadas ancestrais +4
8º
+8
Técnica de luta
9º
+9
Espadas ancestrais +5
10º
+10
Poder concedido, proteção celestial +4
11º
+11
Buki to tate, espadas ancestrais +6
12º
+12
Técnica de luta
13º
+13
Espadas ancestrais +7
14º
+14
Chacra celestial, honra absoluta
15º
+15
Espadas ancestrais +8, poder concedido
16º
+16
Poder concedido, técnica de luta
17º
+17
Espadas ancestrais +9
18º
+18
Proteção celestial +8
19º
+19
Espadas ancestrais +10
20º
+20
Benção divina, poder concedido, técnica de luta
Características de Classe Samurai da Família Celestial
Para a criação de um Samurai da Família Celestial, assuma que o Modificador de Honra, Pontos de Vida, Pontos de Magia, Perícias Treinadas, Pericias de Classe e Talentos Iniciais são os mesmos da classe Samurai.
Habilidades de Classe
DEVOTO DE LIN WU: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.
DETECTAR DESONRA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.
ESTILO DE COMBATE: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.
GRITO DE KIA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.
HONRA SUPREMA: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.
OLHAR ASSUSTADOR: o samurai da Família Celestial não recebe essa habilidade.
ESPADAS ANCESTRAIS: igual do samurai padrão.
HONRA ABSOLUTA: igual do samurai padrão.
TÉCNICA DE LUTA: igual ao Samurai padrão.
DEVOTO DA FAMÍLIA CELESTIAL: no 1o nível você recebe o talento Devoto da Família Celestial. Se tornar devoto de outra religião perde o beneficio e todos os poderes concedidos.
PODER CONCEDIDO: no 1º nível, você recebe um poder concedido da Família Celestial a sua escolha. No 5º nível você recebe novamente outro poder concedido e passa a receber um novo poder a cada 5 níveis da classe (10, 15 e 20).
PROTEÇÃO CELESTIAL: no 2º nível você aprende a convocar a força da Família Celestial para lhe proteger em batalha. Como uma ação livre, você pode gastar 1 PM para ganhar +2 na classe de armadura e nos testes de resistência até seu próximo turno. Quando chega ao 10º nível, esse bônus aumenta para +4. No 18º nível esse bônus aumenta novamente para +8.
PERMISSÃO CELESTIAL: no 2º nível, você escolhe o nome de um dos 19 irmãos da Família Celestial. Você é capaz de executar jutsus com o nome dele, independente dos chacras que tenha aberto, desde que possa executar jutsus do mesmo grau. Aprender ou executar esses jutsu não é uma violação de honra.
BUKI TO TATE: você aprende a técnica de luta com escudo e arma de uma mão. No 2º nível você recebe os talentos Especialização em Combate, Jutsu sem Selos e Usar Escudos. No 6º nível você ganha o talento Foco em Arma numa arma a sua escolha. No 11º nível você ganha Especialização na Arma que escolheu.
CHACRA CELESTIAL: a Família Celestial ajuda seus chacras fluírem melhor. No 7º nível você ganha o talento Abrir Chacra, em um chacra a sua escolha, caso possua todos chacras em grau básico abertos, você recebe o talento Chacra Mediano a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. No 14º nível você recebe um novo Abrir Chacra. Caso já possua todos chacras abertos que pode abrir, recebe um Chacra Mediano. Caso possua já todos chacras medianos abertos, recebe um Chacra Avançado, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele.
BENÇÃO DIVINA: no 20º nível, todo o dia abençoado por um ou dois membros da Família Celestial. A benção em questão é sempre rolada no início do dia aleatoriamente conforme a lista abaixo. É possível gastar uma reserva de força usando honra para escolher a benção, mas a reserva de honra não recupera até a próxima sessão. Para determinar a benção, role 1d20 e veja o resultado abaixo:
1-Okoreejio, o Louco: você pode rolar uma segunda vez qualquer teste ou ataque uma segunda vez pelo resto do dia, mas deve aceitar o segundo resultado, mesmo que seja pior. Caso tenha pericia aprimorada em alguma perícia, você pode rolar ate 3 vezes.
2-Hinotori-sama, o Pássaro de Fogo: você é imune a fogo pelo resto do dia. Se já possuir imunidade a fogo, seja por item ou raça, você recupera metade do dano sempre que tomar um dano de fogo, acumulativo com a imunidade do Mashin.
3-Dai’Gun-sama, o Guerreiro: você recebe um bônus de + 5 nos ataque e danos com armas
4-Hyaku-nen-sama, o Imortal: durante o dia, se você morrer, você é ressuscitado uma vez instantaneamente com todos seus PVs e metade dos seus PMs totais.
5-Leen-sama, o Ceifeiro: você escolhe dois jutsus de trevas de graus que você pode executar, mesmo que sejam de chacras diferentes, pelo resto do dia. Executar esse jutsus não causa violação de honra.
6-Nozomi-hime, a Andarilha: você fica pelo resto do dia sobre o efeito do jutsu libertação de Nozomi.
7-Liu’Yan-sama, o Mentiroso: escolha uma perícia desonrado, Furtividade, Enganação ou Ladinagem. Pelo resto do dia você é treinado nesta pericia e pode fazer testes sem tomar dano de honra.
8-Fuyuan-hime, a Curandeira: pelo resto dia, você recebe dois jutsus a sua escolha de luz que curam ou removam condições de um grau que seja capaz de lançar, independente dos chacras abertos.
9-Sugora-sama, o Rei dos Monstros: você ganha cura acelerada 15 sempre pelo resto do dia.
10-Shunka’Shuuto-hime, a Princesa das Quatro Estações: pelo resto do dia, você recebe resistência 20 a danos de fogo, frio, eletricidade e vento, acumulativo com outras resistências de raça, item ou classe.
11-Kazuko-hime, a Dançarina: pelo resto do dia, você pode gastar 10 PMs para invocar uma aura de paz (CD 28 de Vontade) que dura a cena que impede qualquer um de atacar até 30 metros de distância e deixa seus inimigos na condição de prestativo.
12-Tikauromu-sama, o Bisonte: pelo resto do dia, você recebe +8 em Força.
13-Tanadora-sensei, a Professora: pelo resto dia, você é treinado em todos os Conhecimentos. Além disso, qualquer pericia que use Inteligência e você tenha como treinado automaticamente é um 20 natural.
14-Mizuha-hime, a Feiticeira: pelo resto do dia, você ganha o talento Conhecimento de Jutsus ou algum talento de nível de chacra, a sua escolha, mas ainda deve ter os pré-requisitos dele. Além disso, você pode aprender e executar com o nome Mizuha independente de quais chacras tiver aberto, desde que possa
executar jutsus do mesmo grau. Aprender e executar jutsus com nome Mizuha não é considerado violação de honra.
15-Doragami-sama, o Bruxo: pelo resto do dia, seus jutsus recebem um bônus de +5 de ataque, danos e CDs, quando esses bônus se aplicarem.
16-Tai’Yang-sama, o Príncipe do Sol: pelo resto do dia, uma vez por cena você pode executar o jutsu explosão radiante como uma ação livre sem custo de PM básico, mas ainda deve pagar para aprimoramentos.
17-Wang-Ho-sama, o Sombrio: pelo resto do dia, você recebe um jutsu de Destreza a sua escolha independente de quais chacras possuir, desde que consiga executar jutsus do mesmo grau.
18-Yumeno-hime, a Princesa dos Sonhos: imunidade a trevas. Se já possuir imunidade, além da imunidade recupera metade do dano de trevas que receber.
19-Hikari-sama, o Cavaleiro da Luz: você recebe uma segunda reserva de Força usando Honra por dia. Essa reserva não é afetada, no entanto, por Honra Absoluta.
20- Bênção Dupla: é seu dia de sorte, pois você foi abençoado por dois membros da Família Celestial. Role 2d20, caso algum deles sai 20 novamente, role de novo ate sair outro
Notas
O Samurai da Família Celestial não é necessariamente uma classe nova, mas sim uma nova forma de ver uma clássica classe do jogo. Também é uma excelente ferramenta para explorar como a convivência com os heróis do Reinado mudou aos poucos a cabeça e cultura dos tamuranianos que por lá viveram.
A Classe talvez seja mais interessante como um contraponto político, fazendo a mesa analisar suas devoções e a forma como enxergam seus dogmas e treinamentos. Outra boa opção também é usar como um enigmático NPC que pode mostrar novas visões à mesa.
Continue acompanhando os posts da Teikoku Toshokan, a Biblioteca Imperial do Movimento RPG. Caso ainda não tenha seu Império de Jade (ou caso queira presentear alguém), adquira pelo nosso LINK e nos ajude a crescer cada vez mais! Não se esqueça de compartilhar com sua mesa, nos grupos e redes que participa, e de deixar aquele comentário que muito nos ajuda!
Este pergaminho é parte dos manuscritos reais da Teikoku Toshokan. A Biblioteca Imperial é um espaço dedicado a reunir o maior acervo de produções sobre o Império de Jade e auxiliar tanto novas pessoas quanto veteranas na Ilha de Tamu-Ra.
Kapi Bara é um personagem criado por Reginaldo Arraes para a nossa campanha de Sombras do Passado na Twitch. Se você está acompanhando os episódios pelo YouTube, saiba que o texto contém alguns spoilers.
Os elementos apresentados aqui podem ser usados por mestres que queiram incorporá-los nas suas próprias campanhas ou apenas serem lidos como inspiração para suas próprias criações.
Kapi Bara
É um Nezumi de estatura regular e postura ereta para os padrões da raça. Seu rosto é sério e raramente sorri. Seus dentes frontais são itens de referência visual e honra para quem os fita. Ostenta cabelos longos aos quais amara em coque alto para deslize solto e sua face é desarvorada em cavanhaque liso com uma amara fina. Usa Kimono tradicional de jujutsu e armadura leve que faz com que todos logo percebam sua classe: SAMURAI.
Sua classe é motivo de muita estranheza, pois é comum aos nezumis um comportamento arredio e violento, ao qual se contrapõem a idiossincrasia e ao papel social que Kapi Bara representa coletivamente. Devoto da Natureza, lê o mundo pela ótica do ordinário, respeito, benevolência e da honra.
Relutante em falar abertamente de suas convicções e mesmo de sua origem, pouco se sabe além do que seu falecido mentor já havia revelado para ele e poucos do templo onde cresceu. Seus parentescos são desconhecidos e sua chegada ao convívio dos demais foi feita quando, em missão, seu mestre Kusunoki Masashige lutou em nome de Go Daigo na região próxima de Kiri’Kizu, e do dos destroços de Hiei trouxe consigo uma criança Nezumi ao qual adotou como filho e discípulo.
Como Interpretar Kapi Bara
Kapi é um devoto na natureza respeitoso e benevolente, respeitoso e da Honra e samurai fiel a suas convicções. Fale de forma calma, somente o necessário, e de forma respeitosa.
Em combate, aja de forma honrosa, porém determinada.
Mote
Carregar a Honra até o povo Nezumi, se mostrar um honrado samurai, fazer jus aos ensinamentos do mestre.
Frase
“Você tem a chance de evitar um combate desnecessário aqui. Estou te avisando, não quero lutar com você, mas não sairei perdedor da batalha, se optar por esse caminho”.